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眞一郎の脳内劇場 やあ、我は仲上眞一郎の脳だ。 この体に存在するあらゆる感覚器官、運動、思考、記憶、ポエム等を 統合、制御しておる。 2箇所程ではあるが、我の統治を拒み続けている器官がある。 我としても時間の問題であるとは考えておるが、いかんせん強情な奴 らだ、忌々しい。 話は変わるが、我の主である仲上眞一郎は視覚と聴覚に優れておる。 これらを用いてデータを取得し、編集、構成するのは我が主導となり、 行っている大事な作業だ。 何に使われるかといえば、我の中に存在する仮想スクリーンに映像を 投影し、音声再生を行う為だ。まれにどちらかだけで行われる場合が あるが、基本的には双方を用いる。 我々はこれを脳内劇場と呼んでおる。 おっ、教室でいつものターゲットである素材提供者、比呂美が話して いるようだ。そちらに注目しよう。 「もう、やだぁー、朋与ったらぁ、へーん」ホゾンシマシタ 「そ、それでね…」 ノウナイフィルタ ニヨリ サクジョシマシタ よし、ここでストップ。 今回は2つ程良い素材を得ることができそうだ。保存された音声デー タをテンポラリィAとして、先頭部分から切り出すとしようか。 「もう、やだぁー、朋与ったらぁ、へーん」  ̄ ̄←の部分をテンポラリィBとして、保存、と。 ふむ、次の素材は、もう一度テンポラリィAだな、よし、 「もう、やだぁー、朋与ったらぁ、へーん」  ̄ ̄ ̄←の部分をテンポラリィCとして、保存。 よし、この2つはまあまあの素材だ、しかし我が主の趣向としては、 もう少しテンポの調整を望むであろう。雑音の除去も必要になる可能 性があるな、よし、テンポラリィBとCを音声処理班に任せよう。 我の中にある音声処理班は、とても優秀である。様々な素材の調整、 編集、構成に秀でておる。頼りになるヤツらだ、フッ。 簡単に依頼事項をまとめて、音声処理班に新たなデータを渡しておく。 おそらくそれ程時間を要せずに、調整が終わるであろう。 また、我の中にある映像処理班も負けてはいない。 こちらも、外部からのデータ処理を行うこともあるが、本来の業務は ポエム・チームとの連携だ。彼らは、連携することによって記憶の中 にある断片から様々な映像を作り出すことができる。 最近では天使まで召喚する偉業を達成しており、我の中での階級にお いて、上位を独占ほどになっている、侮れん。 おっ、さすが我が音声処理班だ、既に先ほどの処理が終わって、脳内 ライブラリに登録してきたか、やるな。 出来上がったばかりのファイルを再生してみすか、丁度仲上眞一郎は 居眠り中だ、いくつかの追加音声と先日"お気に入り"に登録されたば かりの映像と組み合わせてみるとするか。 なんと言ってもこの映像データは、脱衣所での遭遇によって多くの情 報が補間されたとても貴重なものだ。次の日の朝には、座っている制 服姿から裸体を連想することができた時には、我が映像処理班の優秀 性を改めて痛感した。これで、いつでもどこでも、どんな姿でも、素 材提供者である比呂美を裸にすることができるからの。 しばらく映像処理班には頭が上がらんわい、はっはっはっ。 さらに驚くべきことは、比呂美の体育での動作から、モーションデー タを抽出して、裸体を動かしたことだ、すばらしい。技術の進歩とは これほどのものなのか、と痛感する。 次はモーフィングとやらをを用いて、"揺れ"まで構成すると言ってい たが、我にはピンとこない、しかし彼らへの信頼が上回っておる。 こちらの期待以上の仕事をしてくれるであろうな。 さて、先ほどのファイルと既存編集済み音声と組み合わせてみるか。 <比呂美があられもない姿で悶えている映像をご想像下さい> 「やぁだぁぁ」「んっ」「もぉぅ」「あっ」 [ビィーッ、ビィーッ、ビィーッ] い、いかん!居眠り中だからとて油断してしまった! 下半身の"アイツ"が起動し始めておるではないか?おおっ、血液まで 奪うというのか!やめんか!再生をやめろ!やめるんだ! ふう、ゆ、油断大敵とはまさに事のことだな、うんうん。 では、諸君。次のよい素材が得られたらまた会うことにしようか。 アディオス! END
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主に遺体処理と廃棄物処理のふたつに業務は分かれる。 遺体処理というのは文字通り、処刑された囚人、又は研究部の実験材料に使われた囚人の遺体の処理を行う。 直接的に処理をするのは所属員であるぐら子で、彼女のような処理の出来ない所属員は、 処理場に運ばれて来ない看守らによって殺された囚人の回収や、生存している囚人の屠殺を仕事としている。 廃棄物処理というのは、スクラップした機械や業務上で出たゴミの処理を行う。 他所での処理を委託する必要がないように、塵に還すところまでこちらの班で行なっているようで、 その為の能力者(物質を燃やす、排出された気体を圧縮する)が多々在籍しているらしい。 所属員 ぐら子(女) 16歳 特殊能力:満たされない胃袋(ハングリーケイヴ) ゲット(男) 20歳 特殊能力:強制退廃(ノスタルジアマジック) ソウシロウ(男) 20歳 特殊能力:異常才能「ジャストウォッチ」 組織図
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game0311 (1)プログラム http //www15.atwiki.jp/ce00582/pages/3514.html (2)コメント 映像処理。ファイル入力クラス化 (3)リンク http //www.javaroad.jp/java_io2.htm (4)作業記録 2月18日 ページ作成
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前回記事boxの配置方法をさらに発展させていきたいと思います。 次のようなものを作ります。 divの中にdivを追加し、中側のdivを回転させるというものです。 ※画像処理で作ればいいじゃん。とお思いの方もいらっしゃると思います。わたくしもそれは思いますが、まあ、phpやmysqlを使って、この回転させた画像を定期的に変える!ということが可能になるためにhtmlでどう表現するかを色々とまとめていきたいと思います。 boxの配置 中のboxの回転 中のboxを画像にする 1つ目 外側HTML画像+載せる側HTML画像 2つ目 外側CSS背景画像+載せる側CSS背景画像 こんなことも試してみる BOXを透過 透過pngを透過 jpeg画像を透過 boxの配置 まずはボックスを配置してみましょう。わかりやすいように背景のところは灰色、ボックスはひとまず赤にします。 HTML部 !DOCTYPE HTML html lang="ja" head meta charset="utf-8" title position+回転 /title link rel="stylesheet" type="text/css" href="position.css" /head body div id="picture" div id="up" /div /div /body /html CSS部 position relativeとposition absoluteは重要でしたね。それをしっかりと記述していきます。 @charset "utf-8"; /* CSS Document */ #picture{ margin 30px auto; width 600px; height 450px; background #999; position relative; } #up{ position absolute; top 50px; left 310px; width 200px; height 100px; background #F00; } 結果は以下 まずはできました。 中のboxの回転 次に回転です。 CSS部。ベンダープレフィックスを一応つけておきましょう。 @charset "utf-8"; /* CSS Document */ #picture{ margin 30px auto; width 600px; height 450px; background #999; position relative; } #up{ position absolute; top 50px; left 310px; width 200px; height 100px; background #F00; /*以下回転*/ transform rotate(-20deg); -webkit-transform rotate(-20deg); -moz-transform rotate(-20deg); -ms-transform rotate(-20deg); -o-transform rotate(-20deg); } 結果は以下 回転できました。 boxの中心を中心とし、マイナスを付けると反時計回りに、プラスにすると時計回りに回転します。 その他にも様々なものがあります。 rotate(○○deg)2Dの回転角度 rotateX(○○deg)X軸を軸とする回転 rotateY(○○deg)Y軸を軸とする回転 rotateZ(○○deg)Z軸を軸とする回転 rotate3d(数値, 数値, 数値,○○deg)3D回転 画像や文字等を入れないとわかりづらいかもしれません。 中のboxを画像にする と、記述してしまったものの、色々な方法が考えられます。 外側CSSの背景画像 外側HTMLの画像 載せる側のCSSの背景画像 載せる側のHTMLの画像 これを全部記述したら、2^4通りで16通りです・・・。正確にいえば、少なくとも一つは画像にするとしたらの余事象の計算になり、2^4-1の15通りです。 ハイ。イヤです。全部はやりたくありません。 決めます。 1つ目 外側CSSの背景画像 外側HTMLの画像 載せる側のCSSの背景画像 載せる側のHTMLの画像 × ○ × ○ 2つ目 外側CSSの背景画像 外側HTMLの画像 載せる側のCSSの背景画像 載せる側のHTMLの画像 ○ × ○ × ぐらいやりましょうか。 1つ目 外側HTML画像+載せる側HTML画像 ちなみに回転の画像はpng画像であり、右半分は透過している状態です。 HTML部 !DOCTYPE HTML html lang="ja" head meta charset="utf-8" title position+回転 /title link rel="stylesheet" type="text/css" href="position.css" /head body div id="picture" p img src="back.png" alt="背景" /p div id="up" p img src="rotate_half.png" alt="回転文字" /p /div /div /body /html CSS部 @charset "utf-8"; /* CSS Document */ #picture{ margin 30px auto; width 600px; height 450px; position relative; } #up{ position absolute; top 50px; left 310px; width 200px; height 100px; /*以下回転*/ transform rotate(-20deg); -webkit-transform rotate(-20deg); -moz-transform rotate(-20deg); -ms-transform rotate(-20deg); -o-transform rotate(-20deg); } 結果次のようになりました。 2つ目 外側CSS背景画像+載せる側CSS背景画像 HTML部 !DOCTYPE HTML html lang="ja" head meta charset="utf-8" title position+回転 /title link rel="stylesheet" type="text/css" href="position.css" /head body div id="picture" div id="up" /div /div /body /html CSS部 #picture{ margin 30px auto; width 600px; height 450px; background url(back.png); position relative; } #up{ position absolute; top 50px; left 310px; width 200px; height 100px; background url(rotate_half.png); /*以下回転*/ transform rotate(-20deg); -webkit-transform rotate(-20deg); -moz-transform rotate(-20deg); -ms-transform rotate(-20deg); -o-transform rotate(-20deg); } 結果次のようになりました。 はい。両方とも似たような感じになりました。※少しずれましたが、おそらくCSSのリセットファイルを読み込んでいないため、少しずれたとおもわれます。 こんなことも試してみる BOXを透過 UP側のCSSのボックスを赤にしました。 HTML部 !DOCTYPE HTML html lang="ja" head meta charset="utf-8" title position+回転 /title link rel="stylesheet" type="text/css" href="position.css" /head body div id="picture" p img src="back.png" alt="背景" /p div id="up" /div /div /body /html CSS部 @charset "utf-8"; /* CSS Document */ #picture{ margin 30px auto; width 600px; height 450px; position relative; } #up{ position absolute; top 50px; left 310px; width 200px; height 100px; background #F00;/*赤いボックス*/ opacity 0.5;/*半透明*/ /*以下回転*/ transform rotate(-20deg); -webkit-transform rotate(-20deg); -moz-transform rotate(-20deg); -ms-transform rotate(-20deg); -o-transform rotate(-20deg); } 結果は以下 透過pngを透過 HTML部 !DOCTYPE HTML html lang="ja" head meta charset="utf-8" title position+回転 /title link rel="stylesheet" type="text/css" href="position.css" /head body div id="picture" p img src="back.png" alt="背景" /p div id="up" p img src="rotate_half.png" alt="回転の画像" /p /div /div /body /html CSS部 @charset "utf-8"; /* CSS Document */ #picture{ margin 30px auto; width 600px; height 450px; position relative; } #up{ position absolute; top 50px; left 310px; width 200px; height 100px; opacity 0.5;/*半透明*/ /*以下回転*/ transform rotate(-20deg); -webkit-transform rotate(-20deg); -moz-transform rotate(-20deg); -ms-transform rotate(-20deg); -o-transform rotate(-20deg); } 結果は以下 jpeg画像を透過 HTML部 !DOCTYPE HTML html lang="ja" head meta charset="utf-8" title position+回転 /title link rel="stylesheet" type="text/css" href="position.css" /head body div id="picture" p img src="back.png" alt="背景" /p div id="up" p img src="jpg_rotate.jpg" alt="回転の画像" /p /div /div /body /html CSS部 @charset "utf-8"; /* CSS Document */ #picture{ margin 30px auto; width 600px; height 450px; position relative; } #up{ position absolute; top 50px; left 310px; width 200px; height 100px; opacity 0.5;/*半透明*/ /*以下回転*/ transform rotate(-20deg); -webkit-transform rotate(-20deg); -moz-transform rotate(-20deg); -ms-transform rotate(-20deg); -o-transform rotate(-20deg); } 結果は以下 jpg画像自体は透明できないファイルの種類なので透明できずに白い部分が見えますが、全体としては透過できるようです。
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PatentWatch2 2ccのスレッドで挙げられた傾きコントローラの特許について。 なお、ステータスや対応特許の確認などは行っておりません。したがって、特許になっているかもしれませんし、なっていないかもしれませんし、外国で特許があるかもしれません。 図面は代表図面ではなく、わかりやすいものを選びました。特許請求の範囲は代表的に請求項1のみ掲載しています。 PatentWatch22chのスレッド 任天堂特開平07-302157 特開2001-170358 特開2003-062341 特開2003-225467 特開2003-325972 特開2003-325974 特開2003-334379 特開2004-086067 特開2004-166995 特開2006-075218 特開2006-110382 ソニー特開平11-099284 特開平11-114223 セガ特開平06-190144 コメント 2chのスレッド 『岩田「ソニーが傾きコンを採用したことを祝いたい」』 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1147408988/ 宮本「Wiiは新世代」「パクるのはプライドの問題」3 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1147138794/ 任天堂 特開平07-302157 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開平7-302157 (43)【公開日】平成7年(1995)11月14日 (54)【発明の名称】操作装置 (51)【国際特許分類第6版】G06F3/033 310 Y 7323-5B,A63F9/22 F 【審査請求】未請求 【請求項の数】16 【出願形態】FD 【全頁数】13 (21)【出願番号】特願平6-114683 (22)【出願日】平成6年(1994)4月28日 (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市東山区福稲上高松町60番地 (72)【発明者】 【氏名】加藤 周平 【住所又は居所】京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂株式会社内 (57)【要約】 【目的】 操作部の傾斜状態に速やかに正確に追従し得る操作装置を提供することである。 【構成】 プログラムに基づいてディスプレイに表示すべき画像データを発生する画像発生装置に接続して用いられ、操作者の操作によって画像発生装置の発生する画像データに変化を決定付ける信号を供給するための操作装置であって、操作部と軸支持部と軸付き回転体と傾き角度検出手段と転送手段とを備える。操作者が操作装置を傾けると、その傾き角度に応じた画像をディスプレイに表示させることができる。 【特許請求の範囲】 【請求項1】プログラムに基づいてディスプレイに表示すべき画像データを発生する画像処理装置に接続して用いられ、操作者の操作によって画像処理装置の発生する画像データに変化を決定付ける信号を供給するための操作装置であって、操作者の操作状態によって任意の姿勢をとるように構成された操作部、前記操作部に固定された軸支持部、前記軸支持部によって回動自在に支持され、重心を偏心させた軸付き回転体、前記軸付き回転体の偏心方向に対する操作部の傾き角度を非接触で検出し、その角度に対応したデータを出力する傾き角度検出手段、および前記傾き角度検出手段によって出力されたデータをを前記画像処理装置に転送する転送手段を備えた、操作装置。 特開2001-170358 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2001-170358(P2001-170358A) (43)【公開日】平成13年6月26日(2001.6.26) (54)【発明の名称】ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体 (51)【国際特許分類第7版】A63F13/00 13/08 13/12,G06F3/033 310 【FI】A63F13/00 F 13/08 13/12 B,G06F3/033 310 Y 【審査請求】未請求 【請求項の数】21 【出願形態】OL 【全頁数】56 (21)【出願番号】特願2000-174573(P2000-174573) (22)【出願日】平成12年6月9日(2000.6.9) (31)【優先権主張番号】特願平11-282592 (32)【優先日】平成11年10月4日(1999.10.4) (33)【優先権主張国】日本(JP) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】増山 巌 【住所又は居所】京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】鈴木 利明 【住所又は居所】京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】田原 明 【住所又は居所】京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C0015B087 【Fターム(参考)】2C001 AA00 AA14 AA15 AA17 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB01 BB07 BC00 BC01 BC03 BC04 BC07 CA00 CA01 CA09 CB01 CB05 CB08 CC03 CC08 5B087 AA09 AB02 AE00 BC12 BC13 BC26 BC31 DD03 DJ01 (57)【要約】 【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。 【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートする。 【特許請求の範囲】 【請求項1】ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段とゲームプログラムを実行する処理手段とを備えるゲーム装置に対して、処理手段の処理結果に基づく画像を表示する表示手段が関連的に設けられたゲームシステムであって、プレイヤによって把持されるハウジング、および前記ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた変化の量と方向の少なくとも一方を検出する変化状態検出手段を備え、前記ゲームプログラム記憶手段は、ゲームプレイ可能な空間を表示するための画像データを含むゲーム空間データと、前記ゲーム空間データに基づいて前記表示手段にゲーム空間を表示させるための表示制御プロクラムと、前記変化状態検出手段の出力に基づいて、前記ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、前記ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートするシミュレーションプログラムとを記憶したことを特徴とする、ゲームシステム。 特開2003-062341 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2003-62341(P2003-62341A) (43)【公開日】平成15年3月4日(2003.3.4) (54)【発明の名称】ゲームシステム、パズルゲームプログラムおよびプログラムを記憶した記憶媒体 (51)【国際特許分類第7版】A63F13/10 13/00 13/06 【FI】A63F13/10 13/00 F 13/06 【審査請求】未請求 【請求項の数】30 【出願形態】OL 【全頁数】20 (21)【出願番号】特願2001-250932(P2001-250932) (22)【出願日】平成13年8月22日(2001.8.22) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】中田 雅康 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】山下 豊 【住所又は居所】東京都台東区浅草橋5丁目21番4号 モバイルニジュウイチ株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】岡本 博 【住所又は居所】東京都台東区浅草橋5丁目21番4号 モバイルニジュウイチ株式会社内 【テーマコード(参考)】2C001 【Fターム(参考)】2C001 AA13 AA17 BB02 CA09 (57)【要約】 (修正有) 【課題】ゲーム装置の傾きに応じてパズル要素の表示状態を変化させることにより、戦略性に富み、ダイナミックで面白さを向上した、パズルゲーム装置と、パズルゲームプログラムおよびそのプログラムを記憶した記憶媒体を提供する。 【解決手段】ゲーム装置(コントローラ)に関連して傾き検出手段が設けられる。傾き検出に応じて、傾き方向が判断される。表示画面40中の複数のパズル要素41は、ゲーム装置の傾き方向へ移動表示される。各パズル要素は、それぞれ属性を有しており、移動表示後に同じ属性のものが所定の配列状態になっているか否かが判断される。所定の配列状態が判断されると、当該パズル要素を消去させる等の画面変化が生じる。一定数のパズル要素を消去する等のクリア条件が達成されるとゲームクリアとなり、逆にパズル要素を上手く消去できずに表示画面40内で詰まった状態になると、ゲームオーバーとなる。 【特許請求の範囲】 【請求項1】複数のパズル要素を表示するための表示画面を備え、表示画面内の複数のパズル要素を操作するパズルゲームをプレイ可能なゲームシステムであって、傾き検出手段、傾き検出手段の出力に応答して、少なくとも前記複数のパズル要素を移動させて、表示画面内に表示するパズル要素表示制御手段、およびパズル要素表示制御手段による表示において、前記複数のパズル要素が所定の配列になったときに画面変化を生じさせる画面変化表示手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。 特開2003-225467 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2003-225467(P2003-225467A) (43)【公開日】平成15年8月12日(2003.8.12) (54)【発明の名称】ゲーム装置及びゲームプログラム (51)【国際特許分類第7版】A63F13/06,G06F3/03 380 【FI】A63F13/06,G06F3/03 380 B 【審査請求】未請求 【請求項の数】16 【出願形態】OL 【全頁数】44 (21)【出願番号】特願2002-26019(P2002-26019) (22)【出願日】平成14年2月1日(2002.2.1) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】鈴木 利明 【住所又は居所】京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C0015B068 【Fターム(参考)】2C001 AA17 BC01 BC03 CA00 CA09 CB01 CC03 5B068 DD11 (57)【要約】 【課題】動きセンサを利用するゲーム装置において、基準となるポジションを正確に設定し、補正処理を正確におこなうことが可能なゲーム装置またはゲームプログラムを提供することである。 【解決手段】本発明のゲーム装置は、プレイヤによって把持されるハウジングと、ハウジングに設けられる動きセンサと、基準ポジション設定手段と、補正手段と、ゲーム制御手段を備える。基準ポジション設定手段は、動きセンサの出力値の履歴データを記憶する履歴記憶手段と、ハウジングに設けられる基準ポジション設定スイッチと、履歴記憶手段の所定期間の履歴データのうち前記基準ポジション設定スイッチが押されたときのデータを除くデータに基づいて補正データを決定する補正データ決定手段を含む。補正手段は、前記補正データに基づいて前記動きセンサの出力値を補正する。 【特許請求の範囲】 【請求項1】 プレイヤによって把持されるハウジング、前記ハウジングに設けられる動きセンサ、前記ハウジングの基準ポジションを設定する基準ポジション設定手段、前記基準ポジションに応じて前記動きセンサの出力値を補正する補正手段、および前記補正手段の出力値を利用してゲーム制御をおこなうゲーム制御手段を備え、前記基準ポジション設定手段は、前記動きセンサの出力値の履歴データを記憶する履歴記憶手段、前記ハウジングに設けられる基準ポジション設定スイッチ、および前記履歴記憶手段の所定期間の履歴データのうち前記基準ポジション設定スイッチが押されたときのデータを除くデータに基づいて補正データを決定する補正データ決定手段を含み、前記補正手段は、前記補正データに基づいて前記動きセンサの出力値を補正することを特徴とするゲーム装置。 特開2003-325972 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2003-325972(P2003-325972A) (43)【公開日】平成15年11月18日(2003.11.18) (54)【発明の名称】傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置およびそのゲームプログラム (51)【国際特許分類第7版】A63F13/00 【FI】A63F 13/00 F C E 【審査請求】未請求 【請求項の数】10 【出願形態】OL 【全頁数】13 (21)【出願番号】特願2002-142503(P2002-142503) (22)【出願日】平成14年5月17日(2002.5.17) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】鈴木 利明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】戸高 一生 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】稲垣 陽司 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C001 【Fターム(参考)】2C001 AA09 BA02 BA05 BA07 BC01 BC03 BC09 CA01 CA09 CC02 CC03 CC08 (57)【要約】 【課題】コントローラの傾き操作に応じて、キャラクタの画像の表示変化と同時にサウンドを変化させ、演出効果を向上したゲーム装置を提供する。 【解決手段】ゲームで使用されるキャラクタ毎に、使用される画像生成プログラム、画像データ、サウンドプログラム及びサウンドデータを予め定めたキャラクタデータをゲーム装置(10)に記憶しておく。一方ゲーム装置は傾きセンサ(12c)を内蔵したコントローラ(12)を接続してゲームを傾き操作する。画像生成プログラムとサウンドプログラムは、傾きセンサから出力される同じ傾きデータを同時に使用して画像データとサウンドデータを処理する。その結果、コントローラの傾き操作に応じてキャラクタの画像とサウンドが同時に変化することにより、臨場感が増し、演出効果を向上したゲーム装置を提供できる。 【特許請求の範囲】 【請求項1】プレイヤが操作するキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示し、かつ、プレイヤの操作に応じてキャラクタに対応したゲーム音を音発生手段から出力するゲーム装置であって、プレイヤによって操作される操作手段、前記操作手段に設けられ、プレイヤによる操作手段の傾き操作量を検出する傾き検出手段、プレイヤの操作に応じてゲームを処理するゲーム処理手段、前記キャラクタを表示するための画像データを記憶する画像記憶手段、前記キャラクタが発すべき音の音データを記憶する音データ記憶手段、前記画像データ記憶手段から前記キャラクタの画像データを読み出して、前記表示手段にキャラクタの画像を表示させる画像表示処理手段、および前記画像表示処理手段による前記キャラクタの画像の表示に関連して、前記音データ記憶手段から前記音データを読み出して、キャラクタの画像に関連する音を前記音発生手段から出力させる音出力処理手段を備え、前記画像表示処理手段と前記音出力処理手段は、プレイヤによる前記操作手段の傾き操作に応じて変化する前記傾き検出手段の出力変化に応答して、前記表示手段によって表示されるゲーム画像と前記音発生手段によって出力されるゲーム音とを同時にかつ関連的に変化させることを特徴とする、傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置。 特開2003-325974 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2003-325974(P2003-325974A) (43)【公開日】平成15年11月18日(2003.11.18) (54)【発明の名称】ゲームシステムおよびゲームプログラム (51)【国際特許分類第7版】A63F13/00 13/06 【FI】A63F13/00 F 13/06 【審査請求】未請求 【請求項の数】33 【出願形態】OL 【全頁数】33 (21)【出願番号】特願2002-143611(P2002-143611) (22)【出願日】平成14年5月17日(2002.5.17) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】中田 雅康 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】坂上 博樹 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】田原 明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】清水 隆雄 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】高橋 伸也 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】鈴木 利明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C001 【Fターム(参考)】2C001 AA14 BA05 BA06 BC05 CA02 CA09 CB01 CB05 CC03 CC08 (57)【要約】 【課題】 ゲーム装置等の傾きに応じて図形の形状を変化させることにより、画像表現の変化に富んだゲーム画像を生成するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。 【解決手段】 図形を表示手段に表示するゲームシステムであり、プレイヤによって把持されるハウジングと、ハウジングに設けられる傾きセンサと、図形を前記表示手段に表示する図形表示処理手段を備え、図形表示処理手段は、傾きセンサによって検出されるハウジングの傾きの方向に応じた形状の図形を表示する。 【特許請求の範囲】 【請求項1】 図形を表示手段に表示するゲームシステムであって、プレイヤによって把持されるハウジング、前記ハウジングに設けられる傾きセンサ、および前記図形を前記表示手段に表示する図形表示処理手段を備え、前記図形表示処理手段は、前記傾きセンサによって検出される前記ハウジングの傾きの方向に応じた形状の図形を表示することを特徴とする、ゲームシステム。 特開2003-334379 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2003-334379(P2003-334379A) (43)【公開日】平成15年11月25日(2003.11.25) (54)【発明の名称】ゲームシステムおよびゲームプログラム (51)【国際特許分類第7版】A63F13/00,G06F3/00 656,G06T17/40 【FI】A63F13/00 B F,G06F3/00 656 A,G06T17/40 D 【審査請求】未請求 【請求項の数】14 【出願形態】OL 【全頁数】17 (21)【出願番号】特願2002-144005(P2002-144005) (22)【出願日】平成14年5月20日(2002.5.20) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】清水 隆雄 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】鈴木 利明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C0015B0505E501 【Fターム(参考)】2C001 AA11 AA14 AA15 BA02 BA05 BA06 BC01 BC05 BC08 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02 CC03 5B050 AA08 BA08 BA09 CA07 EA24 EA27 FA02 FA05 FA08 5E501 AA17 AB06 CC01 FA27 FB24 (57)【要約】 【課題】3次元のゲーム空間が、ゲーム装置等の傾きに連動して傾けられるかのような感覚を、処理の負担が少なく、プレイヤに与えることができるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。 【解決手段】3次元のゲーム空間を表示手段に表示するゲームシステムであって、プレイヤによって把持されるハウジングと、ハウジングに設けられる傾きセンサと、傾きセンサの出力値に応じて視点の座標を決定する視点座標決定手段と、視点座標決定手段によって決定された視点の座標に応じて、ゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段を備える。 【特許請求の範囲】 【請求項1】 3次元のゲーム空間を表示手段に表示するゲームシステムであって、プレイヤによって把持されるハウジング、前記ハウジングに設けられる傾きセンサ、前記傾きセンサの出力値に応じて視点の座標を決定する視点座標決定手段、および前記視点座標決定手段によって決定された視点の座標に応じて、ゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段を備えるゲームシステム。 特開2004-086067 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2004-86067(P2004-86067A) (43)【公開日】平成16年3月18日(2004.3.18) (54)【発明の名称】音声発生装置および音声発生プログラム (51)【国際特許分類第7版】G10H1/00,A63F13/00,A63F 13/06,G10H7/02,G10K15/04//G09B 15/00 【FI】G10H1/00 Z,A63F13/00 E,A63F13/00 F,A63F13/06,G10K15/04 302 G,G10H7/00 521 K,G09B15/00 E 【審査請求】未請求 【請求項の数】14 【出願形態】OL 【全頁数】18 (21)【出願番号】特願2002-249606(P2002-249606) (22)【出願日】平成14年8月28日(2002.8.28) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (74)【代理人】 【識別番号】100098291 【弁理士】 【氏名又は名称】小笠原 史朗 (72)【発明者】 【氏名】近藤 浩治 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】井田 康 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C0015D378 【Fターム(参考)】2C001 AA09 AA16 BA07 BB03 BC09 CA01 CA06 CA07 CB01 CB04 CB06 CC02 CC08 5D378 SC00 XX22 (57)【要約】 【課題】簡単な操作で、音程や音量を変化させて音声を出力できる音声発生装置を提供する。 【解決手段】音声発生装置は、ゲーム装置本体10と、音声発生プログラムを記録したゲームカートリッジ30とによって構成される。ゲームカートリッジ30には、ゲーム装置ハウジング11の2方向の傾きを検出するために、XY軸加速度センサ31が実装される。ゲーム装置本体10に内蔵されたCPU21は、Aボタン16が押されると、プログラムROM33に記憶された人声波形データ51から歌詞の1音に対応した波形データを読み出し、検出した2方向の傾き量に応じて波形データの周波数と振幅とを変化させて、スピーカ18から音声として出力させる。これにより、音声発生装置に歌を歌わせることができる。 【選択図】 図5 【特許請求の範囲】 【請求項1】 演奏者の操作に応じて、音声を出力する音声発生装置であって、 両手で把持可能なハウジングと、 前記ハウジングの少なくとも1方向の傾き量を検出する傾き検出手段と、 少なくとも1つの音声波形データを記憶する音声波形データ記憶手段と、 所定のタイミングで、前記音声波形データ記憶手段から音声波形データを読み出す音声波形データ読み出し手段と、 前記傾き検出手段によって検出された傾き量に応じて、前記音声波形データ読み出し手段によって読み出された音声波形データの、少なくとも周波数を変化させる音声波形データ加工手段と、 前記音声波形データ加工手段によって加工された音声波形データを、音声として出力する音声出力手段とを備えた、音声発生装置。 特開2004-166995 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2004-166995(P2004-166995A) (43)【公開日】平成16年6月17日(2004.6.17) (54)【発明の名称】ゲーム装置および情報処理装置 (51)【国際特許分類第7版】A63F13/00,A63F13/06 【FI】A63F13/00 F,A63F13/00 C,A63F13/06 【審査請求】未請求 【請求項の数】20 【出願形態】OL 【全頁数】39 (21)【出願番号】特願2002-336775(P2002-336775) (22)【出願日】平成14年11月20日(2002.11.20) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (74)【代理人】 【識別番号】100098291 【弁理士】 【氏名又は名称】小笠原 史朗 (72)【発明者】 【氏名】中田 雅康 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】田原 明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】坂上 博樹 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C001 【Fターム(参考)】2C001 AA15 BA02 BA03 BA05 BB02 BC01 BC04 BC05 CA02 CA09 CB01 CB03 CC03 CC08 (57)【要約】 【課題】傾きセンサを用いて操作の方向および大きさを入力する場合においてプレイヤに新たな操作感覚を与えることができるゲーム装置および情報処理装置を提供する。 【解決手段】ゲーム装置は、ハウジング11、加速度センサ154、基点設定手段、領域表示手段、領域伸縮手段、および、領域関連処理手段を備えている。ハウジング11は、プレイヤによって把持される。加速度センサ154は、ハウジング11の傾き方向および傾き量を検出する。基点設定手段は、ゲーム画像内に基点を設定する。領域表示手段は、基点設定手段によって設定された基点に基づいた位置に領域(影オブジェクト34)を表示する。領域伸縮手段は、領域表示手段によって表示される領域を、傾き方向に関連する方向について傾き量に応じて伸縮させる。領域関連処理手段は、領域表示手段によって表示される領域がカバーする範囲に応じて、ゲームの進行に関連した所定の処理を行う。 【選択図】 図16 【特許請求の範囲】 【請求項1】 ゲーム画像を表示するゲーム装置であって、 プレイヤによって把持されるハウジングと、 前記ハウジングの傾き方向および傾き量を検出する傾き検出手段と、 前記ゲーム画像内に基点を設定する基点設定手段と、 前記基点設定手段によって設定された基点に基づいた位置に領域を表示する領域表示手段と、 前記領域表示手段によって表示される領域を、前記傾き方向に関連する方向について前記傾き量に応じて伸縮させる領域伸縮手段と、 前記領域表示手段によって表示される領域がカバーする範囲に応じて、ゲームに関連した所定の処理を行う領域関連処理手段とを備える、ゲーム装置。 特開2006-075218 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2006-75218(P2006-75218A) (43)【公開日】平成18年3月23日(2006.3.23) (54)【発明の名称】ゲームプログラム (51)【国際特許分類】A63F13/00(2006.01),A63F13/06(2006.01),G01C9/06(2006.01) 【FI】A63F13/00 F,A63F13/06,G01C9/06 C 【審査請求】未請求 【請求項の数】9 【出願形態】OL 【全頁数】23 (21)【出願番号】特願2004-260004(P2004-260004) (22)【出願日】平成16年9月7日(2004.9.7) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (74)【代理人】 【識別番号】100098291 【弁理士】 【氏名又は名称】小笠原 史朗 (72)【発明者】 【氏名】竹下 英敏 【住所又は居所】神奈川県横浜市港北区新横浜2-15-10YS新横浜ビル6階 株式会社アートゥーン内 (72)【発明者】 【氏名】俵 正樹 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】野中 豊和 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C001 【Fターム(参考)】2C001 AA17 BA02 BC01 CA01 CA09 CB01 CB05 CC03 CC08 (57)【要約】 【課題】 ゲーム機を傾けることによってあたかもゲーム空間の地形を傾けているかのような操作感覚をプレイヤに与えることのできるゲームを実現すること。 【解決手段】 ゲーム機本体に接続されるカートリッジには、ゲーム機本体の傾き度合いを検出する傾きセンサが設けられる。そして、ゲーム空間においてプレイヤによって操作されるキャラクタが地形から離れているときには、キャラクタの移動方向が、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正され、補正された移動方向に基づいてキャラクタの位置が更新される。 【選択図】 図11 【特許請求の範囲】 【請求項1】 プレイヤによって操作可能なキャラクタを含むゲーム画像を表示する表示装置とプレイヤによって操作される操作キーとゲーム機の傾きを検知する傾きセンサとを備えたゲーム機のコンピュータに、 プレイヤによって操作可能なキャラクタと地形オブジェクトを含むゲーム空間を表示する表示制御ステップ、 前記操作キーによるプレイヤの入力操作を検出する入力検出ステップ、 前記傾きセンサの出力に基づいてゲーム機の傾き度合いを検出する傾き検出ステップ、 前記操作キーによるプレイヤの入力操作に基づいて前記キャラクタの移動方向を設定する移動方向設定ステップ、 前記キャラクタが前記地形オブジェクトに接しているかどうかを判定する地形接触判定ステップ、 前記地形接触判定ステップで前記キャラクタが前記地形オブジェクトに接していないと判定されたときに、前記移動方向設定ステップで設定された前記キャラクタの移動方向を、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正する移動方向補正ステップ、および 前記移動方向補正ステップで補正された移動方向に前記キャラクタを移動させるキャラクタ移動制御ステップを実行させるためのゲームプログラム。 特開2006-110382 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2006-110382(P2006-110382A) (43)【公開日】平成18年4月27日(2006.4.27) (54)【発明の名称】ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体 (51)【国際特許分類】A63F13/06(2006.01),A63F13/00 (2006.01) 【FI】A63F13/06,A63F13/00 C,A63F13/00 H 【審査請求】有 【請求項の数】9 【出願形態】OL 【全頁数】49 (21)【出願番号】特願2006-11810(P2006-11810) (22)【出願日】平成18年1月20日(2006.1.20) (62)【分割の表示】特願2000-174573(P2000-174573)の分割 【原出願日】平成12年6月9日(2000.6.9) (31)【優先権主張番号】特願平11-282592 (32)【優先日】平成11年10月4日(1999.10.4) (33)【優先権主張国】日本国(JP) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】増山 巌 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】鈴木 利明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】田原 明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C001 【Fターム(参考)】2C001 AA14 BA02 BA03 BB08 BC01 BC03 BC07 CA00 CA01 CA06 CB01 CB02 CB05 CB08 CC01 DA04 (57)【要約】 【課題】 簡単な操作でゲーム空間上のキャラクタを移動制御させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。 【解決手段】 プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。移動制御手段として機能させるプログラムが、変化状態検出手段の出力に基づいて、キャラクタを移動制御させる。 【選択図】 図3 【特許請求の範囲】 【請求項1】 ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段とゲームプログラムを実行する処理手段と操作手段とを備えるゲーム装置に対して、処理手段の処理結果に基づく画像を表示する表示手段が関連的に設けられたゲームシステムであって、 プレイヤによって把持されるハウジング、および 前記ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた変化の量と方向の少なくとも一方を検出する変化状態検出手段を備え、 前記ゲームプログラム記憶手段は、 ゲーム空間に存在するキャラクタを表示するためのキャラクタデータを記憶し、さらに、 前記処理手段を、 前記表示手段にニュートラルポジションの設定を促す表示をさせるための第1表示制御手段と、 前記促す表示をした後に、前記操作手段から所定の操作が入力されたときに、当該時点における前記変化状態検出手段の出力値を初期出力値に設定する初期出力値設定手段と、 前記キャラクタデータに基づいて前記表示手段にキャラクタを表示させるための第2表示制御手段と、 前記変化状態検出手段の出力の前記初期出力値に対する相対的な値に基づいて、前記ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、前記キャラクタをゲーム空間で移動制御する移動制御手段、として機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする、ゲームシステム。 ソニー 特開平11-099284 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開平11-99284 (43)【公開日】平成11年(1999)4月13日 (54)【発明の名称】コントローラ (51)【国際特許分類第6版】A63F9/22,G06F3/033 310 【FI】A63F9/22 F,G06F3/033 310 Y 【審査請求】未請求 【請求項の数】15 【出願形態】OL 【全頁数】12 (21)【出願番号】特願平9-265541 (22)【出願日】平成9年(1997)9月30日 (71)【出願人】 【識別番号】000002185 【氏名又は名称】ソニー株式会社 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号 (72)【発明者】 【氏名】小林 宏彰 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号 ソニー株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】頼住 美根生 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号 ソニー株式会社内 (74)【代理人】 【弁理士】 【氏名又は名称】佐々木 功 (外1名) (57)【要約】 【課題】移動可能なコントローラであって、自分自身の動きで操作指示できるようにしたコントローラを提供する。 【解決手段】移動可能なコントローラにおいて、このコントローラにはコントローラ自身の動きに対応した信号を出力する移動検出部と、この移動検出部からの信号に基づいてコントローラ自身の移動方向を認識できるスイッチを備えた方向検出部とを備えた構成する。このスイッチは、一対の第1及び第2スイッチを有し、第1及び第2スイッチの両者が共にオフの静止初期状態から、所定角度だけ正回転させると、第1スイッチがオンし、所定角度だけ逆回転させて戻すとこの第1スイッチがオフして初期状態に戻り、この初期状態から、所定角度だけ逆回転させると第2スイッチがオンし、同じく所定角度だけ正回転させて戻すとこの第2スイッチがオフして初期状態に戻るようにする。 【特許請求の範囲】 【請求項1】移動可能なコントローラであって、該コントローラ自身の動きに対応した信号を出力する移動検出手段と、該移動検出手段で出力した信号に基づいて前記コントローラの移動方向を認識できるスイッチを備えた方向検出手段とを有することを特徴とするコントローラ。 特開平11-114223 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開平11-114223 (43)【公開日】平成11年(1999)4月27日 (54)【発明の名称】ゲーム機用操作装置 (51)【国際特許分類第6版】A63F9/22,G06F3/033 310 330,H01H 25/00 【FI】A63F9/22 F,G06F3/033 310 Y 330 A,H01H25/00 E 【審査請求】未請求 【請求項の数】14 【出願形態】OL 【全頁数】11 (21)【出願番号】特願平9-277141 (22)【出願日】平成9年(1997)10月9日 (71)【出願人】 【識別番号】000002185 【氏名又は名称】ソニー株式会社 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号 (72)【発明者】 【氏名】田上 繁男 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号ソニー株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】森川 惠司 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号ソニー株式会社内 (74)【代理人】 【弁理士】 【氏名又は名称】田辺 恵基 (57)【要約】 【課題】より臨場感のある操作性及び音声を有するゲーム用操作装置を実現する。 【解決手段】操作装置10に、前後左右及び上方の操作を指示し得る方向入力装置である3次元キー14、操作装置全体の回転角速度を検出する角速度センサ70、操作装置全体の加速度を検出する加速度センサ80、ゲーム音声を出力するためのスピーカ11及び12を設ける。 【特許請求の範囲】 【請求項1】ゲーム機本体に接続され、操作者が操作子部を操作することによつて生成される操作データを上記ゲーム機本体に送出するゲーム機用操作装置において、上記操作子部は、所定方向及び当該所定方向に対して逆方向に往復移動自在の操作片と、上記操作片が一方の移動端にあるとき上記操作片によつて操作される第1の操作子と、上記操作片が他方の移動端にあるとき上記操作片によつて操作される第2の操作子とを具えることを特徴とするゲーム機用操作装置。 セガ 特開平06-190144 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開平6-190144 (43)【公開日】平成6年(1994)7月12日 (54)【発明の名称】コントロールキー装置 (51)【国際特許分類第5版】A63F9/22 F 【審査請求】未請求 【請求項の数】5 【全頁数】5 (21)【出願番号】特願平4-347528 (22)【出願日】平成4年(1992)12月28日 (71)【出願人】 【識別番号】000132471 【氏名又は名称】株式会社セガ・エンタープライゼス 【住所又は居所】東京都大田区羽田1丁目2番12号 (72)【発明者】 【氏名】北原 篤 【住所又は居所】東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会社セガ・エンタープライゼス内 (72)【発明者】 【氏名】戸崎 健司 【住所又は居所】東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会社セガ・エンタープライゼス内 (74)【代理人】 【弁理士】 【氏名又は名称】有我 軍一郎 (57)【要約】 【目的】本発明は、テレビゲーム機等のコントロールキー装置に関し、単純なボタン操作だけでなく、コントロールキー装置を左右に回したり、振り回したりすることによって、キャラクタを操作することができるようにして、これまでとは全く違う操作を遊戯者に要求し、ゲームに対する興味を一層高じさせることができるコントロールキー装置を提供することを目的としている。 【構成】移動可能なコントロールキー装置1に加速度センサを内蔵させ、この加速度センサの出力信号に応じてテレビゲームのキャラクタの動きをコントロールする。例えばドライブゲームソフトで遊ぶ場合には、図3の矢印D、E方向にコントロールキー装置1を回動させることによって、ゲーム車両の操舵をコントロールすることができ、遊戯者はコントロールキー装置をハンドルに見立ててゲームソフトを楽しむことができる。 【特許請求の範囲】 【請求項1】移動可能なコントロールキー装置において、自身の動きに対応した信号を出力する移動検出手段を有することを特徴とするコントロールキー装置。 コメント ソニーの特開2003-240542 -- 名無しさん (2006-06-15 15 22 49) 松下の特開平8-161103 -- 名無しさん (2006-06-15 16 39 01) ysna7yaq5 rron3ou5i7volmez 8u5nz2m1d3dr2g8 -- u5zs7iw3d8 (2007-06-23 16 27 34) この前の件、これですね。チェックしてください。(´-ω-)★ http //l7i7.com/ -- 俺だ (2012-03-03 15 56 34) 名前 コメント
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画像置き2
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動画像圧縮に関連する文献リストです。 Rate-distortion optimization for video compression Gary J. Sullivan et al, IEEE signal 1998
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game0310 (1)プログラム http //www15.atwiki.jp/ce00582/pages/3510.html (2)コメント CSV入力。映像処理 (3)リンク http //discypus.jp/wiki/?Java%2F%B2%E8%C1%FC%BD%E8%CD%FD (4)作業記録 2月18日 ページ作成
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心理学演習ⅡA 記憶A班 2008/05/20(火) 提出用 実験計画書⑤ ★テーマ 人物を記憶する際に、その人の服装は記憶に影響するのか。 ★話し合いで決まった事項 ●序論 今回の実験計画を進めるにあたって、私たちの班で話題に上がったのは、”ポケモンなどのキャラクターを覚える”ということだった。キャラクターは視覚的印象が強く、あまり苦労することなく覚えることができるというのは、日常の中で経験していることであると思う。キャラクターはその色や格好に特徴があり、しかもそれは常に変化しないので、それらは覚える際の手がかりとなる。キャラクターにとって、色や格好は重要な個性とも言える。 この話題から、私たちは、日常生活に欠かせない”人物を覚える”ということを対象にした実験を考えた。私たちは人物を記憶する際に、様々なものを手がかりとする。顔はもちろんのこと、その人の服装や髪型、出会った場所などである。ここで、キャラクターと人物との違いを考えてみると、人物の場合、格好は常に変化し、固定された色などを持っているわけではないので、それらを覚える手がかりにするのは難しいように思える。人物にとって常に変化しないのは「顔」である。しかし、人物を記憶する際に、顔のみで覚えているとは言いがたい。人物を記憶する際のことではないが、実際、友達がいつも見慣れた格好とは違う系統の格好をしていると、イメージが違ったりもする。また、自分がよく行くファストフード店の店員が、制服ではなく、私服を着て街を歩いていると、見たことはあるがどこで何をしていた人かなかなか思い出せなかったということもよくある。 上記のような身近な経験をもとに、今回私たちは、人物を記憶する際には、キャラクターを記憶するのと同じように、顔の特徴以外にその人物の背景は影響するのか、ということに着目した。 人物の背景文脈の記憶率については、従来からも研究が行われている。Daw Parkin(1981)は、人格特性で顔を判断するように求められた被験者が、形態特徴で判断した被験者よりも、個々の顔の背景(建物や着ている服など)をずっとよく再生できることを示した。しかし、逆に再認時に背景が変わっていると、人格特性で顔を判断するように求められた被験者は再認成績が下がり、形態的特徴で覚えたほうが成績は良いという傾向も認められている。(Beales Parkin 1984) 今回は、人物の背景の中から「服装」に注目し、刺激として「服装」の中でも職業を連想させる服装を用いた実験を行う。落合(1988)は、職業名を与えると社会的に一般化された共通理解があるため、認知者に関係なく刺激人物の評定が画一的になされるとしている。つまり、職業という観点で人物を記憶した場合、個々の特性ではなく、大まかな特徴をとらえるのみとなり、外見的な特徴に左右されやすいと考えられる。例えば、職業を連想させる服装は、普段着とは異なって色や形などの外見・形態的特徴が強く(ex.看護婦=白いミニスカートのワンピース、保育士=エプロンなど)記憶する際の符号として用いることが可能である。一方、性格については、顔の記憶に関する実験の際に『「親切な」「知的な」といった特性語を用いて顔から受ける性格印象について判断を求めた場合、顔をていねいに見るので、個々の顔の示差特徴が符号化されやすく、それが記憶の促進につながるという考え方(Winograd, 1981)』がなされている。したがって、性格という観点で人物を記憶した場合、顔をていねいに見ることから、記憶の際に服装はあまり影響しないのではないか、と考えられる。 つまり、人物を記憶する際に、職業を手掛かりに記憶した場合の方が、性格を手掛かりに記憶する場合よりも、服装の影響が強くなる、ということが言えるのではないだろうか。 そこで今回は、特定の職業を連想する服装をした人物の顔を記憶する際に、被験者を2群に分け「その人物の職業を手がかりに記憶してもらうグループ」と「性格を手がかりに記憶してもらうグループ」を作り、さらにそれぞれそのうちの半分を「服装を記憶時のままにして再認テストを行うグループ」、もう半分を「職業、印象などになるべく影響を与えない統一された服装(Tシャツ)に着替えて再認テストを行うグループ」にする、という方法をとる。*図1参照 再認テストの際に、統一された服装に着替える群を入れたのは、服装が記憶時と変わる、つまり記憶時と背景文脈が変わったときの記憶への影響をみるためである。もちろん背景文脈が変わらなければ、再認時の手掛かりが多いということになり、再認成績も良いと予想される。また上記の先行研究より、職業で記憶したほうが、性格で記憶した際よりも再認成績が良いということがいえることから、予想される結果として、1群の方が3群よりも再認成績がよい、また、4群の方が2群よりも再認成績がよいと考えられる。 以上のことから、私達は、①人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。②人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が異なる場合、性格を手がかりに覚える方が、職業を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。③人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合から異なる場合に変えたとき、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績の低くなる割合は大きくなる。という3つの仮説を検証するべく、今回の実験を進めていく。 記名時 再認時 職業 1群 職業服 職業服 2群 職業服 Tシャツ 性格 3群 職業服 職業服 4群 職業服 Tシャツ 図1:群分けした記名時と再認時の刺激 ●目的 ・実験の目的 本研究では「人物を記憶する際に、その人の服装は記憶に影響するのか」ということを調べるために、形態的特徴が強いとされる「職業に関する服装」を用いて、職業を手掛かりに覚える場合と、その人物の性格を手掛かりに覚える場合での再認成績を比較する実験を行う。また同時に、記銘時と再認時で服装を変える群と変えない群に分けることによって、服装という背景文脈を変化させた場合の記憶への影響も調べ、上記の表のように分けた4つの群に、どのような差が出るか比較検討する。以下に実験を行う上での仮説を示しておく。 ・仮説 ① 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。 ② 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が異なる場合、性格を手がかりに覚える方が、職業を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。 ③ 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合から異なる場合に変えたとき、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績の低くなる割合は大きくなる。 ●方法 ・実験デザイン 独立変数・・・記憶の手掛かりに用いる尺度…【尺度】(職業)/(性格) 記銘時と再認時での服装… 【服装】(同じ)/(異なる) <2要因 2×2水準> 従属変数・・・再認テストの正答率 ・被験者:大学生約40名(被験者間要因で実験を行う。各群約10名ずつ) ・刺激:同年代くらいの男女各9名(女子は髪を結ぶ、男子は画像処理などをして、髪型・髪の色を統一する) <記憶時の刺激>各個人に以下の職業を連想させるような服装を着てもらう。 【女性】 【男性】 ・カフェ店員 ・ガソリンスタンドの人 ・ファストフード店員 ・コック ・看護士 ・コンビニ店員 ・ウエイトレス ・塾講師 ・保育士 ・農家の人 ・スポーツインストラクター ・学生 ・事務員 ・スポーツ選手 ・美容師 ・科学者 ・旅館のおかみ ・ラーメン屋 <再認時の刺激>記憶時の刺激と同じ人物に、記憶時とは違う服装(Tシャツ?)を着てもらう。また、記憶時にはなかった新たな刺激も混ぜておく。*P2の図1参照 *刺激の提示時間は先行研究に倣って4秒+α *再認時の新たな刺激は、18の刺激からいくつか選択する方法を取る。 ・手続き 刺激の提示方法 :パソコンを使い、刺激を一枚ずつ提示する。 記憶時:①刺激提示→その人物の職業を連想し、選択肢から選択する。(強制多肢選択法) ②刺激提示→その人物の性格を連想し、選択肢から選択する。(強制多肢選択法) 再認時:記億時と同様の条件にするため、記憶時に使用した刺激と、再認時に使用する刺激(ディストラクター)を混ぜ、ランダムに1枚ずつ提示する。被験者には、記憶時に覚えた顔であったかどうかをチェックしてもらう。 ・ 分析方法:2要因の分散分析 ●予想される結果 ・記憶方法と服装の変化について交五作用がみられる。 ●引用文献 ・西本武彦・吉川佐紀子,2003,認知心理学2 記憶 ・落合勲,対人認知の多元的研究Ⅱ 自己評定と刺激人物認知,早稲田大学人間科学研究 第一巻第一号 pp63-72,1988
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game0309 (1)プログラム http //www15.atwiki.jp/ce00582/pages/3508.html (2)コメント key CSV出力。映像処理 (3)リンク http //www.kab-studio.biz/Programing/JavaA2Z/Word/00000910.html (4)作業記録 2月18日 ページ作成