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ドロー系 inkscape SVGを編集できるアプリケーション。元々はsodipodiから枝分れしたプロジェクトであるが、今では開発はinkscapeの方が活発であるようだ。洗練された機能に洗練されたGUI。ai(Adobe Illustrator)を始め、多くのフォーマットからのインポート、エクスポートに対応。結構充実したチュートリアルがヘルプの中にある。 skencil 以前はsketchと呼ばれていたツール。ai(Adobe Illustrator)、svg、cgm、wmf形式などでも入出力できることになっているが、互換性の高さはちと不明。tk + python で開発されているのが特徴で、GUIが野暮ったいところと、多少処理が遅い感がある。 OpenOffice.org の draw とりあえず一通りの機能が揃っている。当然のことながら、OpenOffice.orgのワープロやプレゼンソフト(Impress)等との連携よい。起動するのが重いのが難か。 karbon14 KDE用のドローイングソフト。機能的にはtgif並か。ただしQtで作成されており、見た目的にはかなり進歩している。機能的にはinkscapeなどには劣る。 dia gtkベースのアプリケーションで、Windows用の visio にinspireされて作成されたらしい。それっぽい感じである。 kivio KDE用の visio 的アプリケーション。それっぽい感じである。 tgif 古典的ドローイングツール。特殊なファイル形式を使うが、出力は基本的にポストスクリプト。gs を介することによりイメージ形式にも直接出力できる。開発はここ数年止まっている。 xfig 古典的ドローイングツール。特殊なファイル形式を使うが、出力は基本的にポストスクリプト。GUIが多少使いにくい感があるが、慣れの問題か。個人的にはtgifの方が使いやすい。 ペイント系 gimp いわずと知れた定番フォトレタッチソフト。GUIに統一感がなく使いにくい等の批判はあるが、それはAdobe Photoshop使いの慣れという側面もあるだろう。フォトレタッチ以外にも、ロゴの作成などにも十分に役に立つソフトウェアだ。 krita KDE用のペイント、フォトレタッチソフト。gimpほど多機能ではないような気もするが、ウィンドウ配置が分かりやすいなど、UIの面でgimpよりもよい面もある。 xpaint ウィンドウズ標準のペイントソフトとなんとなく似ている。機能もそんなもの。初心者でも分かりやすいのが取り柄か。 KolourPaint xpaintのKDE版的なもの。xpaintよりは多機能。 DTP系 scribus 多機能なDTPソフト。ポスター等の作成に有用。ただし、日本語の取り扱いにかなりの難がある…。全てではないが、結構な確率でPostScriptを読み込み、編集できる点が素晴らしい。 CUI系 ImageMagick コマンドラインから画像処理を行うコマンド群である。画像の切り貼り、拡大縮小、色フィルタ、変形などなど多彩な処理機能とともに、おびただしい数の画像フォーマットに対応する。この手のソフトウェアとしては、UNIX/Linux界の事実上の標準である。ImageMagickのコマンドの一つである display はGUIで画像を閲覧したりフィルタをかけたりできるものであるが、GUIの使い勝手はイマイチである。また、バージョンアップの際にバグが混入することが多いような気がする。処理速度は速くない。 GraphicsMagick ImageMagickから分岐したソフトウェア。基本的にImageMagickと互換性がある。分岐した理由は開発体制にあるらしく、GraphicsMagickはオープンであること、安定性を重んじることが特徴らしい。ImageMagickの処理速度やバグに悩まされることがあれば、GraphicsMagickを使うという選択肢もよいだろう。
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Tamura features 画像処理における特徴量. 特徴量の詳細 以下の六つの要素から特徴ベクトルを構成する. Coarsness まず各点の サイズの近傍の平均を求める. 1-32あたりまでを使う? 点 の 近傍の平均は以下のように求められる. は点 のグレーレベル. 次に自分の点を中心として対称となる位置にある 重なり合うことの無い領域同士の平均の差分を 各方向において各点で計算する. 水平の場合は (???何方向くらいいるだろうか???) 次に各点において を最大化する を求め,ベストなウインドウサイズを求める. 1-Lはkの範囲. 最後に画像中の各ピクセルのの平均をとる. m,nは有効な画素範囲を示す. (???Fとfの違いは何???) Contrast コントラストの定義は は の gray-level spatial dependence matrix (???この上の定義は触れただけで使っていないのでは???) 画像中のグレーレベルの分布から 尖度を以下のように求める. は四次モーメント, は分散, は標準偏差. nは実験的に1/4がよいらしい. Directionality 各画素のエッジのマグニチュードと角度を求める. はそれぞれ水平,垂直方向のPrewittフィルタをかけた画像. 次にヒストグラム を求める. kは0から(n-1)まで. は 且つ を満たす点の数. 元の文献ではn=16,t=12としている. ここから を以下のように求める. はピークの数, は のp番目のピーク, はp番目のピークの範囲, は に関連した正規化要素, は0からn-1までの方向をあらわすコード. ただし,ピークが二つ以上のときは考慮していない. の三条件を満たすなら,そうでないなら. ここで はピーク の間の極小値の位置. はピーク の間の極小値の位置. (???サイクリックなので成り立つということか???) (???二つのピークはどう決めるか???) Line-likeness は の local direction co-occurrence matrix of points at distance. ここのnというのはDirectionalityで作ったnと同じ,つまりエッジ勾配の方向を表している. i,jもエッジ勾配の方向で,つまり画像中の各点において, ある点pにおける勾配方向がiであったときにその勾配方向にdだけ移動し, そのときの点qの勾配方向をjとする.これで(i,j)を決定できる. そのときのp,qにおける勾配の大きさがを満たすなら+1. (???ここの解釈は果てしなく怪しい???) (???dの決め方についてはd=4でRosenfeldのd4距離関数を使っていると書いてあるように読める???) Regularity 上の四つの各特長量の標準偏差から計算する. (???標準偏差はどうやって計算するの???) (???一般的かどうかを見ているということだから複数の画像から出揃ったところで計算するもの???) Roughness Coarsness と Contrast の和.従属変数? 参考文献 Tamura, H., Mori, S., Yamawaki, T. (1978). Textural features corresponding to visual perception. IEEE Transaction on Systems, Man, and Cybernetics, 8(6), 460–472.
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2010-2-28(日) 両親を中筋のバス停まで送って行ってから帰宅。 紙屋町まで路面電車で出てデオデオ電気パーツ館で仕事で使う部品を仕入れ。 2010-2-27(土) 買い物 親戚の法事で来ている両親を迎えに山本町へ。 くるめ木で一緒に食事。 呑んだのでそのまま泊まり。 2010-2-26(金) 来客。 午後から出かけて市内の広島ガーデンパレスホテルへ。 画像処理活用研究会へ参加。 その後交流会。 2010-2-25(木) ブラシレスモータ。PLLの前に速度のPD制御を試してみる。応答性はまずまず。 昼に出かけてCM社郷原工場へ。 新装置導入の打合せ。うちは昔やったプログラムの改造だけになりそう。 午後3時頃に終了。CM社本社工場に移動。 昨日被害の調査をした装置のパソコン関係を持ち帰り。 2010-2-24(水) 昨日壊れたと思ったX社の書き込み器は直っていた。小人さんのおかげ? ホールセンサの信号も取り込んでみる。センサレスの場合の最適進角を求めるため。 昼から出かけて呉のCM社へ。某トラブルで被った被害の調査。装置間のケーブルが全滅。 久しぶりに焼山経由で帰ったら新焼山トンネルが開通していた。でもその先が工事中で回り道。 引き続きブラシレスモータ。 低速の定速制御は位置決め制御の連続が安定するけど、高速の定速制御ではいまいち。やはりPLLかな。 S社のY氏来社。サンプルの検査方法について打ち合わせ。 2010-2-23(火) 国際大学に行く予定だったけど明日になった、というか行かなくても良いらしい。 社内打合せ。報告書の件と荒さ検出の件。 小さいブラシレスモータの位置制御をあれこれ。エンコーダ値をD/Aで出力してオシロで見ながらゲインを調整。位置決め時間やオーバーシュートが直接見られるので分かりやすい。 USBが時々詰まるのでM氏に差し戻し。 AGVボード2枚の修理。 センサレスブラシレスモータドライバの実装。 2~3回書き込んだところでX社の書き込み器が壊れたorz。 2010-2-22(月) 引き続き基板の実装。完了。 火入れ。 FPGAのバグ修正。 1.8V電源のコンデンサ交換。 DIOのバグ修正。 プローブ異常の検出を実装。 ケースに組み込んで完成。 S社のU氏に1セット目の装置を持ってきていただいて交換。プログラムを入れ替え。 M氏から小さいブラシレスモータが戻ってきた。原点復帰を仕込む。 2010-2-21(日) 出社して仕事。 アンプのケースをフライス加工。コネクタ用の角穴を3個。 DIOの動作チェックをするための治具製作。スイッチとLEDを16個ずつ。 AS社のモータドライバをシミュレートするボードを製作。RS232CとDIOでコマンドを受けてパルスを出力する。 2010-2-20(土) 出社して仕事。 引き続き基板の実装。 バグ報告のあったプログラムを修正してメールで送信。 2010-2-19(金) 引き続き基板の実装。 ちょっとお使いで海田のI社へ。 進捗90%。 2010-2-18(木) デカいブラシレスモータにPD制御を仕込む。ホールセンサだけでエンコーダが無いのだけどなんとか綺麗に制御できた。 T社のR社長来社。壊れたダンパモータのリミットスイッチを見せてもらう。いかにも弱そうな作り。壊れた部分を金属に変更するよう提案。 S社向け2セット目のアンプとユニットの実装に取り掛かる。まず256ピンのBGA。上下から熱風を当てて半田付けします。 2010-2-17(水) 呉の広島国際大学へ直行。 セットアップ。 今度はロボットのDIOを繋ぐと稀に通信エラーを起こす、ステップ実行時にデータを限界まで収集してI/Oがおかしくなる、OK/NG出力がクリアされてしまうなど問題が少々。次のセットで調査だな。 昼に抜け出してCM社で画像処理装置のプログラム入れ替えとチェック。 広島国際大学に戻ってプログラムを修正。マスク画像の読み込み部とACKを返してからロボットが動き始めるまでの80mSほどのディレイを考慮した処理。 あとはS社のかたにお任せして午後3時過ぎに撤収。 「坂」のダイキに寄ってみたけどセンタドリルは無かった。 帰社。 STM32F105で動いていたUART4がSTM32F103で動かない件。どうやらUSARTが3chしかないタイプらしいorz。USART3のIOピンをリマップして解決。 これがデカいブラシレスモータ。USBで繋がった。 2010-2-16(火) 引き続き小さいブラシレスモータ。モータの裏にマグネットを貼り付けてエンコーダICを位置決めして取り付け。 PID制御を仕込んで目標位置まで指定速度で位置決めできるようになる。ここでUSB関係をやってもらうためにM氏に引継ぎ。 HB社向けJPC10-V25ボード4枚の出荷検査。 S社から戻ってきた壊れたアンプの調査。足りない部品を発注。 同じくS社のプローブを繋いで起動した時におかしくなる件を調査。FPGAが意図しない動きをしていた。修正。 アンプの修理。足りないと思った部品は在庫があった。ケースをフライス加工して修理完了。 モータドライバのUSBに取り掛かる。半田付け不良を修正。 STM32F105で動いていたUART4がSTM32F103で動かない。なぜ? 2010-2-15(月) つくばチャレンジに出したロボットのWin関係の簡単な取り扱い説明書を作成。 鹿島方面から電流がうまく採れないとの連絡。1台準備してプログラムをロードして発送。 大きいブラシレスモータ(約300W)を回すプログラムをシコシコ。本当は100Vか200Vを整流してその電圧で回すのだが、とりあえず手持ちの基板で24Vで回す。ホールセンサで回すところまで完成。 鹿島方面のダンパモータのリミットスイッチが機械的に壊れるとの連絡。18日午後に現物を持って来社予定。 小さいブラシレスモータ(30W)を回すプログラムをシコシコ。とりあえずホールセンサで回るところまで完成。maxonのこれにギヤヘッドが付いているものです。 2010-2-14(日) 床屋。 2010-2-13(土) 疲れが溜まって体が動かない。 終日蟄居。 2010-2-12(金) STM32F105のタイマ割り込み周期が1/10ほどしかないと思って調べてみると外部クロックが半田不良で発振していなかった。外部クロックモードになっていても外部にクリスタルが繋がっていなかったら内部クロックで動くということ? 会社の女性陣からチョコレートをいただく。ありがとうございます。 半年くらい行っていない飲み屋さんからもチョコレートが送られてくる。「飲みに来い」ってことだな。 昼に帰宅して歩いて広島駅まで出かけ電車で安芸阿賀へ。 西部工業技術センターでデータ取り。芳しくない。 最近話題のT社のPのモータを見せてもらう。 午後3時から会議。 午後5時に終了。 呉市内の今日開店したという「一軒め酒場」で懇親会。 スナックで二次会。 最終電車で帰広。 2010-2-11(木) 建国記念の日 コーナンで買い物。旋盤のバイトを仕上げるダイヤモンドやすりを購入。欲しかったセンタドリルは無かった。 出社して仕事。 スキャナモータの軸受けを製作。内側マイクロメータの使い方が悪くて失敗。S社から借りたこれを使ったんだけど向かって右のアンビルが固定側なので右に押し付けて計らなければならなかった。ついつい外側マイクロメータの感覚で左を押し付けて計っていた。 作り直してなんとか成功。80000rpm回そうとするとやはり製作精度と組立て精度とプリロードが大事。 大きいモータを回す準備。基板に火を入れてプログラム転送ができるところまで確認。 2010-2-10(水) 呉の広島国際大学へ直行。 装置をセットアップ。 6軸ロボットとのDIOが繋がらない。相手の出力電圧を見てみると出力したポートの電圧が微妙に高い。もしや?と思うとやっぱり欧州仕様のソース出力だった。日米仕様のシンク出力と聞いていたのに...。 現場でケーブルを作り直し。こんなこともあろうかと(真田さんか?)うちのDIOはコモンが浮いてて出力は極性無しのフォトモスリレー、入力は交流用フォトカプラになっているのだ。昔名古屋方面のT社で仕様にPNPと小さく書いてあるのを見逃して痛い思いしたからね。 画像が表示されないバグやらパラメータが転送されないバグやらを修正。 スピンドルを繋ぐと通信エラーが発生する場合がある。要チェック。 なんとか画像が撮れるところまで。 午後4時過ぎに撤収。 帰社して気になるところのプログラムを修正。スピンドルやらDIOやらパラメータ転送やら。 2台目のスキャナモータ軸受の製作。材料の切り出しと荒削りまで。 2010-2-9(火) 呉のS社へ直行。 デバグ文を外すのを忘れていたのを修正。 CM社へ移動。 先日やった10年前のプログラムの改造がうまく動かないので調査。 V55のコンパイルをする統合開発環境のBorland-C++で、新しいフォルダにコピーしてコンパイルしたらエディタは絶対パスで元のソースを開いてコンパイラは相対パスで新しいフォルダの(つまり更新されていない)ソースをコンパイルしていた。エディタは開きなおさなければならなかった。暫く使っていなかったのですっかり忘れてしまっている。 昼過ぎに帰社。 Y氏来社。2台目のスキャナモータ製作の準備。 2010-2-8(月) 呉のS社へ直行。 セットアップしてテスト。とりあえずOK。 帰社。 O大向け移動ロボットのセンサ部を組み立て。動作チェック。出荷。 大きなモータを回す準備。 FETドライバがエラーを出す。原因不明。 S社から連絡。明日も行くことに。 2010-2-7(日) 出社して仕事。O大向け移動ロボットの組み立て。 ダイキで移動ロボットの部品を仕入れ。 2010-2-6(土) 出社して仕事。 原点センサ論理切り替えのバグ修正。 アブソリュートエンコーダの読み込み部分を修正。なんだか初期パルスが時々変な値になる。そういえば3年前にやった時もこんなことがあったな。 画像描写の高速化。ビットマップをポインタで描くように変更。 2010-2-5(金) 移動ロボットの組み立て準備。 昼前に出かけて呉のCM社へ。 ラインが止まった昼休憩に画像処理装置のゲイン調整。 ラインが動き始めると妙に画像が明るい。ゲインを7割に再調整。 ちょっと打ち合わせ。 S社へ移動。 セットアップしてテスト。 サンプリング周波数が時々2/3になる。原因不明。 サーボモータが時々暴走する。これも原因不明。 午後5時過ぎにギブアップ。待ち帰り。 社に戻って調査。 FPGA内の2つの異なるクロックで動作する回路間でフラグをやり取りする部分が稀にミスしていた。位相を調整して解決。 2010-2-4(木) カウンタのキャリーが届かない件はクロックを下げて対策。 データのノイズの原因を探る。ノイズはデータ10万個当たりに1個程度。難航。 気分転換にCM社の10年くらい前にやった装置の仕様変更依頼を片付ける。古いソースを眺めながらようやく終了。 ノイズの件。色々と切り分けながら探るとSH4の割り込みが原因と分かった。レジスタ退避が不完全か? 割り込みルーチンが短いと発生しないことが分かった。するとキャッシュの問題か?しかし対策が打てず。 結局割り込みルーチンで最小限のフラグを立ててメインループでポーリングすることに。何のための割り込みやら・・・。 山形方面から迷路シミュレータでテキストファイルの読み書きがうまくできないバグを指摘していただいたので修正。 Maze32.zip 2010-2-3(水) 呉のS社へ直行。 装置をセットアップしてテスト。 先日の問題点はクリア。 ブレーキリレーが動かず。ダイオードが怪しいので切断してみると動いた。逆起電圧で壊さないうちに交換しなきゃ。 電源投入時におかしな動作をする。原因究明に手間取る。FPGA内のバグっぽいけどすぐに分からなかったのでソフトで対応。 Winのプログラムの動作がおかしい。前回のプログラムを新しいフォルダに移してから再構築をしていなかったのが原因だった。 エンコーダカウンタが偶に飛ぶ。原因分からず。 データにデジタルノイズが混ざる。これも原因分からず。 午後6時前に撤収。持ち帰り。 社に戻ってエンコーダカウンタの調査。 同期カウンタの長さを24bitから32bitに変えたためにキャリーが届いていなかったorz。Verilog言語で書いているとついついハードウェアということを忘れてしまい、安易にこんなことをしてしまう。 2010-2-2(火) アブソリュートエンコーダの初期化部分をあれこれ。 Y氏来社。スキャナモータを分解して写真を撮る。 データが詰まる部分を改良。主にWinのプログラム部。 アンプケースのシャーシアース部を変更。 D/A出力が0Vにならない部分を変更。アンプにオフセットを付けて対策。 2010-2-1(月) フライスでアンプのケースを加工。 アンプとメインユニットをケースに組み込み。 社内で打ち合わせ。 ケーブルやら製作。 昼に出かけて呉のS社へ。 動作チェック。軸が動かない以外はほぼOK。 持ち帰り。 軸が動かない原因を探る。PULSEとDIRが反対だった。前回反対だった配線を直してFPGAを直していなかった。 USBが繋がりにくい。データもどこかへ溜まっている感じ。 -
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土屋インタフェースデザイン研究室の紹介 土屋研究室では、次世代の直観的で楽しいヒューマンインタフェースの デザイン開発を行っています。 現実世界の中に仮想世界を重ね合わせ、人間の身体感覚をフルに活用した 直感的(intuitive)、直接的(direct)、身体的(physical)なインタフェースの コンセプトプランニング、ビジネスモデリング、プロトタイピング、 ユーザビリティ評価を行っています。 このようなインタフェースを「Reactive Reality」と呼ぶことにします。 We are researching the next generation of human interface, which has intuitive, direct, and tangible control. Key word Reactive Reality 適用領域 1.公共空間の情報伝達システムのデザイン研究 2.親子のコミュニケーションを支援するツールのデザイン研究 3.地震被災者を支援する情報システムのデザイン研究 4.アウトドア活動を支援する情報システムのデザイン研究 適用方法 1.身振りや動きを感知するデジタルカーペット 2.インタラクティブに変化するモーショングラフィックス 3.影を情報伝達媒体としたインタフェース 4.紙を入力ディバイスとしたインタフェース 適用技術 カメラ入力画像のリアルタイム画像処理によるモーションセンサ、ポジションセンサ マルチタッチディスプレイ、スマートフォン等の加速度・傾斜センサ、明るさ・距離等の外部センサ processing、ActionScriptによるグラフィックプログラミング、PC・携帯サイト開発 研究テーマ 1.紙をインタフェースディバイスとしたシステムのデザイン研究 紙を折り曲げる、重ねる、開く、めくる、積むなどの日常行為が操作のトリガーとなる インタフェースを、公共空間の生活行為に取り入れたシステムを提案します。 2.影をインタフェースディバイスとしたシステムのデザイン研究 影の持つ存在感、気配、比喩性、抽象性、コントラスト、象徴性、簡潔さなどの特徴を 活かした、影そのものをインタフェースディバイスとしたインタフェースを提案します。 3.インタラクティブ・プロジェクションマッピングのデザイン研究 物体に情報や映像を投影し、それに触れたり動かすことでインタラクティブに操作が 可能なシステムを提案します。 4.インタラクティブ・モーションダイヤグラムのデザイン研究 様々な数値情報を視覚的にわかりやすく、インタラクティブに表現するダイヤグラムの プロトタイプデザインを提案します。 5.親と子のコミュニケーションを支援するツールのデザイン研究 共働きやシングルマザーの増加に伴い、親と子のコミュニケーションが希薄なっている 問題を解決するシステムデザインを提案します。 6.震災被災者を支援する情報システムのデザイン研究 今後30年以内に98%の確率で起こると言われている南関東直下型地震。 (4年以内に70%とも言われています) 震災被災者、特に帰宅難民者の安全・安心を確保する情報システムの デザインを提案します。 2011年度研究室メンバー ■大学院 那須野、岩立、齊藤、王 ■学部 池田、葛西、神林、久保島、小柴、筒井、富田、西本 伊藤、江川、川又、佐久間、鈴木、高橋、西川、野口、本間、山﨑 Masahito TSUCHIYA Design Engineering dep., HOSEI University *
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2019-3-31(日) 3月3日以来の休日。今日は出社しない。 車で出かけて紙屋町へ。 平和公園をぶらぶら。桜は5分咲き程度。 エディオンでサウンドバーを購入。明日配達してもらう事にした。 そごう10階の「やぶそば」で食事。 9回の催事場でやっていた「第34回 江戸情緒老舗くらべ」で江戸切子のビールグラスを購入。夕食用のお弁当も購入。 2019-3-30(土) 土橋町へ。 出社して仕事。 S社向けユニット10台の出荷検査とケース組み込み。 ハンディ検査装置の調査。レーザ光の戻りが悪いと思ったら先端のミラーの蒸着が剥がれて光が突き抜けていた。 φ2mmの45度ロッドミラーの交換。 2019-3-29(金) 観音のMJ社へ直行。IB社さんと合流。 緑の背景から緑のワークを見つけるのがカラーカメラでは困難なので距離画像カメラを提案する。 2週間で準備して使えるようにするという事になる。 現在の状況を確認。シーケンサへの通信がおかしい。ログを取れるようにして後日トライする。 10時過ぎに帰社。 位相シフト法3Dカメラ。カメラ座標からロボット座標に変換する部分のバグを調査。修正してメールで送信。 MJ社から指摘された他の問題を調査。ひと月半前に書いたプログラムが全く思い出せない。何か複雑な事をやっていたので書き直した方がよさそう。 S社向けユニット10台の出荷準備。 2019-3-28(木) 今日は愛知方面に出張。 朝、6時過ぎに家を出て路面電車で広島駅へ。 7 03発の新幹線で名古屋へ。 名鉄で知立へ。 タクシーでYD社第2工場へ。10時過ぎに着。 位相シフト法3Dカメラのセットアップに立ち合い。 お昼はAA社のかたに連れて行ってもらってラーメン福へ。 プログラムをちょこちょこ修正。 カメラ座標からロボット座標に変換する部分にバグがある事が判明。 午後4時半頃に撤収。 AA社のかたに送っていただいて知立駅へ。 名鉄で名古屋へ。 17 33発の新幹線で広島へ。 路面電車で帰宅。 2019-3-27(水) 位相シフト法3Dカメラ。引き続きピッキングの干渉。とりあえず完成。 縮小表示を実装。 AGV用センサボード1枚の出荷検査。 S社向けレーザ加工装置のスピンドル回転数の上限を600rpmから1000rpmに変更。メールで送信。 AA社検査装置に使用する電磁ブレーキが届いた。大きい。 位相シフト法3Dカメラ。ちょこちょこ修正。 2019-3-26(火) 愛知方面AA社のかたが来社。検査装置を動作させて一連の説明。 現状の問題点と今後の進め方について打ち合わせ。 検査装置を持ち帰っていただく。 S社から連絡。マグネスケールが逆カウントしているとのこと。昨年直したバグが影響していた。今回の案件だけバグを戻すという対応で。 位相シフト法3Dカメラ。ピッキングの干渉をあれこれ。ペイント処理でハマる。条件判断に括弧を付け忘れていた。 2019-3-25(月) ハンディ検査装置。スタートスイッチが壊れていたので交換。 データを撮ってみると暗い。ミラーとレンズが汚れていたので清掃。まだ少し暗い。 愛知方面AA社から3名来社。位相シフト法3Dカメラのチェック。 位相シフト法3Dカメラやパソコンなど一式を分解して梱包して発送の準備。 今後の予定について打ち合わせ。 次の位相シフト法3Dカメラの準備。パソコンをセットアップしてコンパイラやカメラドライバをインストール。 プロジェクタとカメラをアルミのLアングルに取り付けて一応完成。 宇品東のコジマで位相シフト法3Dカメラに使用するHDMIのケーブルを購入。 2019-3-24(日) 宇品東のイオンへ。 2階のフードコートで食事。かつ丼。久しぶりの外食。 出社して仕事。 位相シフト法3Dカメラ。プロジェクタの操作スイッチを覆うカバーを製作。 部品をフライスで削ってプロジェクタの角度を微調整。 校正のやり直し。 AA社から戻ってきたハンディ検査装置を分解。接着剤が取れた所を修理。 もう一度宇品東のイオンへ行って買い物。 2019-3-23(土) 出社して仕事。 引き続きAA社向け検査装置。2つのブラシレスモータを連動させる。プログラムミスでちょっと躓く。 フォトダイオード基板は問題なく動作。 レーザダイオード基板はボリュームの設定とプログラムが間違っていて一つ壊してしまった。もう1枚の基板で動作確認。 光学系を組み立て。レンズやスプリッタやミラーをエポキシ接着剤で取り付け。 一応完成して動作させてみると光量が足りなくてコントラストが全く無い。 アンプのゲインを上げてオフセット調整して何とか見られるレベルになる。 とりあえず完成とする。CDなどを用意。 位相シフト法3Dカメラの校正に使用する板に校正用のマークを取り付け。 2019-3-22(金) CM社から小径木スキャナで木材が制御盤に突っ込んだとの連絡。レーザが出なくなったらしい。電源を探したり予備のケーブルを準備したり。 ブラシレスモータのホールセンサをカウントしているのだけれどノイズで誤カウントするのでコンデンサを入れたりサンプリングクロックを落としたり。 原点リミットを製作して取り付け。 ケーブル6本を製作。 2つのブラシレスモータを同時に動かすとFUALTが出る。モータ駆動電源のGNDと制御電源のGNDがアイソレートされていた。繋げて解決。 2019-3-21(木) 春分の日 出社して仕事。 とりあえずブラシレスモータ1個は回るようになった。 もう1個のモータも回るようになった。目標だった20000rpmを超えた。 宇品のコーナンに行って位相シフト法3Dカメラの校正に使用するベニヤ板を購入。前回購入したものが曲がっていたため。 宇品東のコジマで位相シフト法3Dカメラに使用するLANケーブルを購入。 宇品東のイオンで買い物。 2019-3-20(水) S社向けプログラム。LAN接続でQRコードが正常に受け取れないバグを修正。 位相シフト法3Dカメラ。コンパイラで最適化を入れたら画像入力時間が速くなった。しかし一部で局所変数が変わる不具合が発生。static変数に変更して回避する。 2019-3-19(火) 愛知方面AA社の検査装置に使用するケーブルと電磁ブレーキを選定して発注。 DIOの動作チェック。 愛知方面AA社のかたが来社。位相シフト法3Dカメラでのピッキングについて打ち合わせ。 位相シフト法3Dカメラのテストで使用していたシーケンサを愛知方面YD社へ発送。 引き続きAA社の検査装置。USBの通信を確認。D/Aの動作を確認。 位相シフト法3Dカメラのフレームの部品が出来上がったのでプロジェクタとカメラを取り付け。 データ取り。画像入力時間がちょっと遅くなった。原因不明。 2019-3-18(月) 愛知方面AA社向け検査装置の基板に取り掛かる。JTAGのコネクタが変わっていてケーブルを作り直し。 午後に出かけて安佐町のM社の倉庫へ。周波数フィードバックの装置で周波数のオフセットを設定できるようにしたいとの要望。次回までに変更して立ち会う事にする。 引き続き検査装置の基板。JTAGが書き込めなくて悩む。基板側に余分な抵抗が付いていた。0Ωの抵抗に交換して解決。 ようやくLチカまで。 2019-3-17(日) 出社して仕事。 引き続き位相シフト法3Dカメラ。 把持位置の算出が完成。とりあえず動作するものにはなった。 宇品東のコジマで買い物。位相シフト法3Dカメラに使用する電源の延長ケーブル。 宇品東のイオンで買い物。 2019-3-16(土) 出社して仕事。 AGV用の赤外線リモコン受信モジュール2個を製作。 宇品のコーナンに行って位相シフト法3Dカメラの校正に使用するベニヤ板を購入。 ベニヤ板の4箇所にマーカを置いて画像を撮る。 カメラ座標とロボット座標の変換部分が完成。 2019-3-15(金) 愛知方面AA社向け検査装置の基板が実装から戻ってきた。 検査装置に使用する電源とマイクロスイッチを選定して発注。 引き続き位相シフト法3Dカメラ。3次元の座標変換やカメラ画像とロボット座標の変換など。 2019-3-14(木) 引き続き位相シフト法3Dカメラをあれこれ。 2019-3-13(水) MJ社向け画像処理。緑の背景に緑をワークを見つけるという難しい案件。ワークに書いてある白い文字を判別することで何とかなりそう。 愛知方面AA社のかたが来社。検査装置の現状と今後のスケジュールについて打ち合わせ。 午後からもAA社の別のチーム関係のかた6名が来社。AGVの打ち合わせ。 2019-3-12(火) 位相シフト法3Dカメラ。現状の精度とシーケンサとの通信案をまとめてAA社とYD社に送信。 S社向けプログラム。粗さ判定がマスク領域内も判定していたのを修正。 S社から2人来社。新ユニットの問題点、外観検査装置の打ち合わせ。ドライバインストールのテスト。 位相シフト法3Dカメラ。Bさんに寸法図を作ってもらってAA社とYD社に送信。 2019-3-11(月) 位相シフト法3Dカメラ。PLCとの通信を調整。Sleep()関数が正常に動作しないのでforループに置き換える。 引き続き位相シフト法3Dカメラの円検出をあれこれ。 2019-3-10(日) 出社して仕事。 AGVメインボード8枚の出荷検査。 AGVセンサボード6枚の出荷検査。 位相シフト法3Dカメラ。ヨー角度の計算をあれこれ。 CM社から起動しないと言って戻ってきたオプティマイザ用の予備パソコンを調査。PCIバスが何とかというエラーが出ているので2枚挿しているLANボードを抜いて起動したら正常に起動。カードエッジコネクタに錆びが見えたので清掃して挿したら直った。 MJ社の検出できないワークを試してみる。エッジ検出と円検出では難しそう。 2019-3-9(土) 加古町へ。 宇品のコーナンでシャワー水栓とシールテープを購入。 シャワー水栓を交換。 出社して仕事。 位相シフト法3Dカメラ。ロール、ピッチ、ヨーを算出。ピッキングハンドの干渉エリアを算出。擬似カラー表示を実装。明るさの変動をシャッタースピードを調整して一定の明るさにする処理を実装。PLCとの通信モジュールを結合。 2019-3-8(金) 今日は愛知方面へ出張。 朝、8時過ぎに家を出て路面電車で広島駅へ。 営業と合流。 9 04発の新幹線で名古屋へ。 名古屋駅で食事。 名鉄で知立へ。 N社のかたに迎えに来ていただいてYD社へ。 位相シフト法3Dカメラを使用したピッキングについて打ち合わせ。 現状のK社の3Dカメラを使用したピッキングを見学。 他の工場も見学。 N社のかたに送っていただいて知立駅へ。 名鉄で名古屋駅へ。 16 56発の新幹線で広島へ。 路面電車で帰宅。 2019-3-7(木) シャワー水栓が故障して水が止まらなくなった。下にあるバルブをドライバで閉めて対策。 画像入力が60回に1回程度の割合で失敗する件。カメラ入力にディレイがあるのが問題だった。ディレイの無い入力方法に変更して解決。 直線を検出して慣性の主軸を求める処理などを実装。 IB社さん来社。MJ社の画像処理の背景となるコンベアのサンプルを持って来ていただいた。 円の検出の精度を高める。繰り返し精度が±1画素になった。 2019-3-6(水) 朝、安佐南区伴北の大型ごみ破砕処理施設にごみを搬入する。マンションの大規模改修でベランダのものを撤去するように通達があったため。 位相シフト3Dカメラ。本番で使用するパソコンが届いた。Xeonプロセッサを使用したWindows10のパソコン。交換してセットアップしてツールやドライバをインストール。 プロジェクタ描写とカメラ入力のタイミングが変わったので調整。 引き続き円検出をあれこれ。 愛知方面AA社から繰り返し精度のデータが欲しいとの要望でプログラムを作ってデータ取り。 画像入力が60回に1回程度の割合で失敗する。画像入力時間も毎回安定していない。前回まではWindows7(32bit)を使用していたのだけどこんな事はなかった。 2019-3-5(火) 位相シフトの3Dカメラ。プロジェクタの描写とカメラ入力のタイミングを調整。画像入力時間は3.2秒になる。 円を見つけたり直線のエッジを見つける処理をあれこれ。 2019-3-4(月) 観音のMJ社へ直行。 画像処理用のカメラと照明を取り付け。 シーケンサとの通信を確認。 ロータリエンコーダの入力を確認。 ワークを置いて処理をしてみる。緑の背景に緑をワークを見つけるという厳しい条件。うまく行かず次のワークに交換してもらう。 白いワークだと問題なく動作。 昼に撤収。緑のワークを借りて帰る。 注文していた1920×1080画素のプロジェクタが届いた。 宇品のコーナンへ行ってアルミアングルやアルミ板を購入。 カメラと組み見合わせて位相シフトの3Dカメラにする。精度はほぼ想定通り。 2019-3-3(日) 車で出かけて紙屋町へ。 そごうで買い物。 そごう10階の「やぶそば」で食事。天とじ膳せいろ2枚。 宇品東のイオンで買い物。 2019-3-2(土) 加古町へ。 的場町の病院。 帯広ナンバーに遭遇。見た中で一番遠いかも。 宇品東のイオンで買い物。 路面電車で出かけて土橋へ。 「懐石わたなべ」で食事。還暦のお祝い。 タクシーで帰宅。 2019-3-1(金) 愛知方面AA社向けAGVの基板設計をM氏にお願い。 位相シフトの3Dカメラ。本番で使用するカメラの貸し出し品とレンズが届いたので交換。カメラは230万画素から530万画素に変わった。 取り込み時間が変わったのでプロジェクタの描写とカメラ入力のタイミング調整。全画像の入力時間が3秒から3.5秒に増えた。 -
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SSF動作可否一覧表 わ ソフト名 可否 備考 最後に確認したVer. ワームス ○ BIOS無・イメージ・STANDARDにて 数試合プレイまで確認 0.12 beta ワールドアドバンスド大戦略〜鋼鉄の戦風〜 ○ BIOSの有無に係わらず可過去Ver.での不具合解消済 0.09 proto R2 BIOS無、SETTING1で数ターン確認 PreviewVer_R18(Test_V3) ワールド アドバンスト 大戦略 〜作戦ファイル〜 ○ BIOSの有無に係わらず可過去Ver.での不具合解消済 0.09 proto R2 ワールド・エボリューション・サッカー ○ BIOSの有無に係わらず可過去Ver.での不具合解消済み 0.09 alpha R1 ワールドカップ 98 フランス〜Road to Win〜 ○ 0.07 beta R4 ワールドカップゴルフ イン・ハイアット ドラドビーチ ○ BIOSの有無に係わらず可 0.09 alpha ワールドシリーズベースボール2 ○ BIOSの有無に係わらず可 0.09 alpha ワールドヒーローズ・パーフェクト ◎ 要BIOS・イメージにて 呂布クリアまで確認要VDP2RAMRevisionAccess=ON ON/OFFで表示域変わるがON(中央寄り=EX OPTIONの矢印が欠ける方)が実機相当。BIOS無では背景表示不具合(プレイは可) 0.12 alpha ワイアラエの奇蹟 -Extra 36 Holes- ○ BIOSの有無に係わらず可 0.09 alpha ワイプアウト ○ シングルレース、チャンピオンシップ2レースまでチェックブラックアウト不具合は解決していそう。 0.09 proto R2 ワイプアウト XL ○ 要BIOS・イメージ・STANDARDにて 数レースプレイまで確認BIOS無では起動不可 0.12 beta わくわく7 ◎ BIOSの有無に係わらず可EzSettingはLowかHighestで(他の設定では表示がおかしくなる)スタッフロールとLow設定でのフェルナンデス戦を除き、実機であった処理落ちが減少し裏技を使わなくとも快適に遊べる。ただし、Highest設定だとエンディングでの画像処理が若干早くなり、台詞が終わる前に画像が変わってしまう。 0.09 beta わくわくぷよぷよダンジョン ○ BIOSの有無に係わらず可 0.10 alpha BIOS無、イメージで起動確認程度 PreviewVer_R17 わくわくモンスター ○ BIOS有無・イメージ・STANDARDにて やさしいモードクリアまで確認コンティニュー時のBGM早送り 0.12 beta R1 ワラワラウォーズ 激闘!大軍団バトル ○ 0.07 beta R5 BIOS無、SETTING1で数ターン確認 PreviewVer_R18(Test_V3) 湾岸デッドヒート ○ 0.07 beta R5 湾岸デッドヒート+リアルアレンジ ○ 0.07 beta R4 湾岸トライアルラブ ○ 0.07 beta R4 ワンダー3 アーケードギアーズ ○ BIOSの有無に係わらず可 0.09 alpha R1 ワンチャイ コネクション ○ BIOS有無・イメージにてProgram4タブの68000アドレスエラーを無視するオプションをONにチェックを入れれば、捜査に出た後香港警察署に戻るとゲームが止まってしまう現象が防げます 2016/06/14 test version 編集のお願い 原則的に五十音順で、シリーズものは作順でお願いします。 動作可能ならば○、不可又は途中で止まる場合は×。 クリアまで確認できた場合は、◎でお願いします。 途中で止まる場合は備考欄に、どの時点で止まるのかを明記して下さい。 また、プレイ可能、クリア可能であっても挙動がおかしいとき(音が出ない、一部のグラフィックが欠ける等、プレイに支障が出ないもの)は、備考欄にお願いします。 備考欄が長くなりそうであれば br; を適宜挿入して改行して下さい。
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トップ ボツカテゴリ ニコ生デスクトップキャプチャー / 2018年01月24日 (水) 15時43分34秒 現在、このページは読む必要はありません。ニコ生、およびツイキャスの仕様変更により、ニコ生デスクトップキャプチャーを使う必要がなくなったためです。詳細は後述します。2018.1.24 PCの画面をみんなに見せたいときに!画像や動画もOK ニコ生デスクトップキャプチャー(以下NDC)は、ライブ配信でデスクトップ画面や画像を配信するさいに使用するアプリです。基本的には、PCの画面に表示しているものを視聴者に見てもらうために必要なアプリと考えてください。 ▲ニコ生デスクトップキャプチャー NDCは、Windows 10環境下でのIEやEdgeに対応していません。Windows 10でNDCを使用したい場合は、ChromeまたはFierfoxを使用してください。 目次 NDCが不要なケース(重要) NDCの動作に必要なランタイムランタイムについて ランタイムの確認 ダウンロード/インストールダウンロード NDCのインストール 簡単な使い方 映像ソースについて 「ウインドウで指定」ボタンによる画面取込み 「ウインドウ領域を指定」ボタンによる画面取込み そのほかの画面取込みトリミング 全画面 画像ファイルの表示方法 字幕の表示方法 細かな設定詳細指定 キャプOP 画像処理OP オプション設定の変更ロゴを非表示にする フレームレートを変更する こんなときは「NDC(XP)」が表示されない 「ソフト側でNDCを選択してください。」と表示される 画面左上しか映らない 取り込み範囲の文字がつぶれるときは その他 関連項目 NDCが不要なケース(重要) PCの画面を視聴者に見せる機能が配信ソフトに搭載されている場合、NDCは必要ありません。下表に掲載している配信ソフトを使えばNDCは不要です。配信ソフトのほうにNDCと同様の機能が搭載されているからです。 NDCの要否 操作 備考 NLE 不要 「追加」→「画面キャプチャー」 ニコ生専用 OBS Studio 不要 「+」アイコン→「画面キャプチャ」 お薦め OBS Classic 不要 「追加」→「画面キャプチャ」 古いバージョン XSplit 不要 「追加」→「Screen Capture...」 お薦め 2019年現在、少なくともゲーム配信についていえば、NLE、OBS Studio、XSplitのいずれかの配信ソフトを使っている人がほとんどです。つまり、大多数の人にとって、NDCを使う意味は薄くなっているのが現状です。また、そもそも2018年1月23日からは「かんたん配信」(「ブラウザ配信」)が廃止されたため、ニコ生で配信するには配信ソフトを使う必要があります。 ニコニコ生放送を参照する ツイキャスについては、2017年7月からだれでも配信ソフトを使って配信できる仕様に変更されました。もしツイキャスの「高画質ゲーム配信」について知らない場合は、以下のページをご覧ください。配信ソフトを使って(NDCを使わずに)、ツイキャスでゲーム配信する方法を掲載しています。 ツイキャス(PC配信)を参照する くどいようですが、ここから下の解説は基本的に読む必要はありません。 ▲画面の上へ NDCの動作に必要なランタイム ランタイムについて NDC(Ver 1.12以降)の動作には、ランタイムライブラリというものが必要です。具体的には、.NET Framework 4(または4.5)およびVisual C++ 2010 再頒布可能パッケージ(x86)がPCにインストールされている必要があります。 Windows 8/8.1の場合、.NET Framework 4.5が最初からインストールされています。 ランタイムの確認 PCに両ランタイムがインストールされているか、以下の方法で確認しましょう。 コントロールパネルを開きます(*1)。 一覧に「Microsoft .NET Framework 4 Client Profile」が表示されていることを確認します。 または、コントロールパネルから「プログラム」→「Windows の機能の有効化または無効化」でも確認できます。 .NET Framework 4は、こちらからダウンロードできます。 さきほどと同じ手順で「プログラムのアンインストール」に「Microsoft Visual C++ 2010 x86 Redistributable」が表示されていることを確認します。Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ(x86)は、こちらからダウンロードできます。 まちがえやすいところですが、たとえ64bit版OSであったとしても32bit版パッケージであるVisual C++ 2010 再頒布可能パッケージ(x86) はインストールしておいてください。 ▲画面の上へ ダウンロード/インストール つぎにNDCをダウンロードしてインストールしましょう。NDCの動作に必要なランタイム(上述)がすでにPCにインストールされていることを前提としています。ランタイムがインストールされていない場合は、まずランタイムをインストールしてください。 ダウンロード NDCは、こちらのサイトで配布されています。「NDCXP120_Installer.msi」というファイルをダウンロードします。 NDCのインストール .NET Framework 4およびVisual C++ 2010 再頒布可能パッケージ(x86)がインストールできている場合は、さきほどダウンロードした「NDCXP120_Installer.msi」を起動して画面を順に進めていってください。以上でNDCのインストールは完了です。 ▲NDCのインストール画面 インストールの途中で、64bit版のNDCをインストールするか聞かれます。よくわからなければインストールしなくてもかまいません。かりに64bit版をインストールする場合は、Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ(x64)がPCにインストールされている必要があります。 ▲画面の上へ 簡単な使い方 最初にNDCの簡単な使い方を見ておきましょう。以下の解説は、「かんたん配信」で配信する場合、または「外部ツール配信」でFMEを使って配信する場合を想定しています。 ニコニコ生放送で枠をとって配信を開始します。 「かんたん配信」タブの「映像」で「NDC(XP)」を選択します。FME使用時は、「Video」の「Device」で「NDC(XP)」を選択します。同項目が表示されない場合は、こちらをご覧ください。 ▲かんたん配信の場合 すると、下記画像のような「スタート画面」とよばれる画面が表示されます。スタート画面はPCの画面を隠すためにも使用できます(*2)。 「デスクトップ」→「ウインドウで指定」の順にクリックします。 すると紫色の枠が表示されます。 枠内にある半透明の白い部分をドラッグし、ゲーム画面など視聴者に見せたい箇所に枠を重ねます。 枠の辺・角をドラッグして取込み範囲のサイズを調整します。枠内にある映像を視聴者に見せることになります。 枠内の「決定」ボタンをクリックします。 ニコニコ生放送の再生画面(配信画面)を見て、うまく映像を取り込めているか確認します。 かんたん配信の場合は、「オプション」をクリックして「フレームレート」を「15 FPS」にします。かんたん配信では、これ以上高いフレームレートに設定しても意味がないからです。FMEを使用している場合は「30 FPS」にします。 かんたん配信時の設定方法について不明な点がある場合は、かんたん配信のやり方をご覧ください。 ▲画面の上へ 映像ソースについて それではNDCの詳しい使い方について見ていきましょう。NDCの「映像ソース」と書いてあるところを見てください。通常は「デスクトップ」を頻繁に使用するはずです。 説明 デスクトップ デスクトップ画面を取り込む 画像ファイル PCに保存してある画像ファイルを取り込む スタート画面 画面を隠す そして、「デスクトップ」なかで使用頻度が高いのは「ウインドウで指定」および「ウインドウ領域を指定」です。最初に使いこなせるようになりましょう。 なお、フルスクリーンのゲーム画面は取り込むことができません。映像が映らないか、または乱れます。ウィンドウでゲームを起動するようにします。 ▲画面の上へ 「ウインドウで指定」ボタンによる画面取込み 「デスクトップ」→「ウインドウで指定」の順にクリックします。すると紫色の枠が表示されます。デスクトップ画面のうち、枠の内側にある範囲を取り込んで配信することになります。この枠のことを取込み枠といいます。取込み枠は白い半透明の部分をドラッグすることで移動でき、辺や角をドラッグすることで大きさを変更できます(*3)。 ▲難しく考える必要はありません。枠内にある範囲を視聴者に見せることができるということです。枠外にある範囲は視聴者には見えません。 取り込む範囲の位置と大きさを決めたら、「決定」をクリックしてください。「決定」をクリックせずに「Esc」キーを押すと、取込み枠の位置・大きさを変更せずにキャンセルします。 枠の大きさは「幅」と「高さ」を見ればわかります。この数値を見ながら枠の大きさを変更することによって、枠の大きさを任意のサイズに変更できます。Webサイトなどのテキストを取り込みたい場合は、「幅」と「高さ」の数値によっては字がつぶれて読めなくなることがあります(後述)。 ▲画面の上へ 「ウインドウ領域を指定」ボタンによる画面取込み いま述べた「ウインドウで指定」と似ていますが、「ウインドウ領域を指定」もよく使用します。ゲーム画面などのキャプチャー対象のウィンドウに肌色の四角い部分をドラッグ&ドロップしてください。「ウインドウで指定」と違って、この方法ならば自動的に取込み範囲を決めることができるので便利です。 また、キャプチャー対象を移動しても取込み範囲がずれないという点も重要です。「ウインドウ領域を指定」以外の方法でデスクトップ画面を取り込むと、キャプチャー対象を移動したさいに取込み範囲がずれてしまいます。たとえば、ゲーム画面を「ウインドウで指定」によって取り込んでいるとします。このときゲーム画面を移動すれば取込み範囲がずれます。しかし、「ウインドウを指定」によってゲーム画面を取り込んでいるときは取込み範囲がずれません。 「クライアント領域」にチェックを入れておけば、タイトルバーを除外してキャプチャー対象のウィンドウを取り込みます。たとえばPCゲームのウィンドウでいえば、ウィンドウのタイトルバーを除いたゲーム画面だけを取込み範囲にしてくれます。通常はチェックを入れておいたほうがよいでしょう。 ▲画面の上へ そのほかの画面取込み トリミング ほかにも「トリミング」でもデスクトップ画面を取り込むことができます。「トリミング」をクリックすると緑色の半透明なレイヤーがデスクトップ画面いっぱいに表示されるので、ここでドラッグして取込み範囲を決めます(*4)。 全画面 「全画面」は、デスクトップ画面全体を取り込みます。文字が読みづらくなるため、通常は使いません。 ▲画面の上へ 画像ファイルの表示方法 HDDに保存してある画像ファイルを視聴者に見せたいときは「画像ファイル」をクリックします。そして、「参照」をクリックして画像ファイルを選択します。画像ファイルを直接NDCにドラッグ&ドロップすることでも画像を取り込むことができます。「表示モード」は「アス比固定」のままにしておきましょう。 この方法で画像ファイルを取り込むメリットは、画像ファイルをデスクトップ画面に表示しておく必要がないという点にあります。すなわち、デスクトップ画面に表示している画像ファイルを取り込む方法だと、画像をデスクトップ画面に表示しておかなくてはいけません。そのためデスクトップ画面が狭くなってしまいます。しかし、「画像ファイル」のほうから画像ファイルを読み込めばデスクトップ画面を広く使うことができます。 ▲画面の上へ 字幕の表示方法 画面に字幕(テロップ)を表示することができます。視聴者に伝えておきたいことがあるときは、字幕を有効に使いましょう。字幕は視聴者が見ている画面に表示されます。 字幕を表示するにはまず「テロップ」をクリックします。すると画面が切り替わるので、テキスト入力欄に文字を入力して「確定」をクリックします。ここで入力した文字は、テキスト入力欄の文字を削除して「確定」をクリックしないかぎり表示されます。入力できる文字数は最大で50文字です。 ▲画面の上へ 細かな設定 NDCの「映像ソース」で「デスクトップ」を選択しているときは、「詳細指定」「キャプOP」「画像処理OP」において細かい設定が可能です。 詳細指定 「詳細指定」で数値を入力して「決定」をクリックすれば、それに合わせて取込み範囲を決めることもできます。「マウスを追跡する」は、チェックを入れておくことでマウスカーソルの移動に合わせて取込み範囲が変化します。 キャプOP マウスカーソルを表示したいときは「マウスカーソルを表示する」にチェックを入れておきます。取込み範囲内に、視聴者には透明で見えないものがある場合、「レイヤードウインドウも表示する」にチェックを入れます。 画像処理OP 「表示モード」では「アスペクト比固定」以外を選択する必要はありません(*5)。「画質」では「低い」と「高い」を選択できます。ケースにもよりますが、後者を選択していると高画質になります(*6)。 ▲画面の上へ オプション設定の変更 ロゴを非表示にする 画面右上に表示されているロゴは非表示にできます。ロゴを非表示にするには「オプション」をクリックして「透かしを表示する」のチェックを外します。 フレームレートを変更する フレームレートというのは、動きの滑らかさを決める設定のことです。私たちはニコニコ生放送でカクカクした紙芝居のような配信をよく見かけます。この状態を「フレームレートが低い」「低フレームレート」といい、基本的にはフレームレートが高いほうが動きの滑らかな動画になります。 しかし、ニコニコ生放送に限っていえばフレームレートを高く設定する必要はありません。15fpsくらいにしておきましょう。30fpsに設定すると逆に映像がカクカクします(「かんたん配信」時)。これはPCスペックや回線速度に関係なく起こる現象であり、ニコニコ生放送(ユーザー生放送)の仕様となっています。 他方、FMEを使用している場合は、FMEの「Frame Rate」と同じ値を設定してください。FME使用時は、NDCで設定したフレームレートでの配信となります。たとえば、FMEの「Frame Rate」を30fpsにし、NDCの「フレームレート」を15fpsに設定した場合、15fpsでの配信となります。 ▲画面の上へ こんなときは 「NDC(XP)」が表示されない 「NDC(XP)」が表示されず選択できない場合は、以下の点を見なおしてください。 かんたん配信の場合は、ChromeまたはFirefoxを使用する。IEやEdgeは使用しない。 かんたん配信の場合は、Webブラウザを再起動する。 Skypeを完全に終了させる(*7)。 ランタイムをインストールできているか確認する。 「ソフト側でNDCを選択してください。」と表示される 「かんたん配信」タブの「映像」、またはFMEの「Video」の「Device」で「NDC(XP)」を選択していない状態でNDCを起動すると、「ソフト側でNDCを選択してください。」と表示され、ボタンをクリックできません。放送画面またはFMEで「NDC(XP)」を選択すればNDCを使用可能になります。 また、「Adobe Flash Player 設定」の「カメラとマイクへのアクセス」で「拒否」を選択した場合も同様のメッセージが表示されるので注意しましょう。まちがえて「拒否」を選択してしまった場合は、画面上で右クリックして「設定」→「許可」の順にクリックしてください。 画面左上しか映らない 画面左上しか取り込めないという場合は、以下のようにします。 デスクトップ画面上で右クリックし、「画面の解像度」を選択する。 「テキストやその他の項目の大きさの変更」をクリックする。 「小 - 100% (既定)」にする(Windows 8.1の場合は、スライダーをいちばん左に移動して「推奨サイズ」にする)。 PCを再起動する(必須)。 Windows 10の場合の設定方法は以下のとおりです。 デスクトップ画面上で右クリックし、「ディスプレイ設定」を選択する。 「テキスト、アプリ、その他の項目のサイズを変更する」を「100% (推奨)」にする。 PCを再起動する(必須)。 ▲画面の上へ 取り込み範囲の文字がつぶれるときは 取り込み範囲の文字がつぶれてないように美しく表示したい場合、「デスクトップ」の「画像処理OP」タブの「画質」で「高い」を選択する方法が簡単でよいでしょう。 また、NDCの「デスクトップ」で取込み範囲を幅640、高さ360にして、「かんたん配信」タブで解像度を「640 x 360」にする方法もあります。デスクトップ全体を取り込んではいけません。映像を縮小するので文字がつぶれるからです。 ▲画面の上へ その他 「ファイル」をクリックして「常に手前に表示」にチェックを入れると、NDCがいつも最前面に配置された状態になります。 NDCを起動すると自動的にWindows Aeroが無効になります(*8)。 NDCとよく比較されるアプリとして、SCFH DSFがあります。NDCとSCFH DSFの違いとしては、たとえば後者にはレイアウト機能といって、Webカメラの映像とゲーム画面を2窓で同時に配信することができる機能があります。NDCには同機能がありません。 ▲画面の上へ 関連項目 コメント質問など ニコ生で必要なものこれだけ!ニコ生の配信で必要になるものを確認しよう! ゲーム配信で必要になるものあらゆる配信サイトに対応!ゲーム配信で必要なものを準備しよう ▲画面の上へ
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Arma3 パフォーマンス最適化 Arma 3 Performance Optimisation Arma 3の最適化方法をいくつか紹介します。 設定の影響の大きさ パフォーマンスに大きな影響を与えることを意味します 平均的な影響を意味します パフォーマンスへの影響がほとんどまたはまったくないことを意味します。 Video Settings General カテゴリー 設定 CPU GPU 詳細 Quality Sampling ディスプレイの解像度設定に基づいたゲームの解像度を設定します。 Texture テスクチャ品質が定義されます(GPU性能に依存)。 Objects オブジェクトの品質とLOD(※1)のしきい値が定義されます。 Terrain 中距離以上での地形の描写精度が定義されます。 Shadow 影の描写の品質が定義されます。 Particles 画面に表示される粒子(煙、火、ほこりなど)の品質と量が定義されます。 Cloud 雲の品質が定義されます。 PIP PIP(※2)の描画距離が定義されます。CPUに大きな負荷をかけます。 Visibility Overall 地形が描写される距離を設定します。 Object オブジェクトが描写される距離を設定します。Overallの数値の1/3から1/2に設定することが推奨されます。 Shadow 影が描写される距離を設定します。 Lighting HDR HDR(※3)品質を8ビットまたは16ビットに設定します。 Dynamic Lights 光源の描写可能上限が定義されます。 Water Reflections 水面反射の品質を定義されます。 ※1 LOD カメラからの距離に応じモデルのポリゴン数を制御することで、シーンの計算負荷を軽減する方法 ※2 PIP ピクチャーインピクチャーとは、画面の中に小さな独立した領域を設け、メインの表示内容とは別の内容を表示すること。また、そのような表示領域。 ※3 HDR 輝度のレンジを拡張する技術。光の表現に幅をもたせ、より自然な光表現が可能になります。 Display カテゴリー 設定 CPU GPU 詳細 General Display Mode Resolution Aspect Ratio VSync 垂直同期の有効化 Interface Size パフォーマンスへの影響なし Brightness パフォーマンスへの影響なし Gamma パフォーマンスへの影響なし AA PP カテゴリー 設定 CPU GPU 詳細 Quality Bloom ブルーム効果を設定します。 Radial Blur 回転時にブラーが表示されるかどうかを設定します。 Rotation Blur 高速移動中にブラーが表示されるかどうかを設定します。 Depth of Field 焦点の合っていない背景にぼかしが追加されます。 Sharpen Filter 物体の輪郭が調整されます。 AO アンビエントオクルージョン Caustics 水面下からの水面反射を表現するかどうかを設定します。 PostProcessColor Corrections Color Preset Brightness Contrast Saturation AntiAliasing FSAA Full screen anti-aliasing AtoC Alpha to Coverage. Requires FSAA PPAA Post-Processing Anti-Aliasing. FSAAよりも負担が少なく、グラフィックの不具合はごくわずか。 Aniso. Filtering 異方性フィルタリング ※4 ブルーム効果 グラフィックの明るい部分を滲ませる画像処理の技術。
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アバールデータ 本店:東京都町田市旭町一丁目25番10号 【商号履歴】 株式会社アバールデータ(1989年2月~) 株式会社アバール(1988年2月~1989年2月) 株式会社アバールコーポレーション(1982年10月~1988年2月) 東洋通信工業株式会社(1959年8月22日~1982年10月) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>1991年2月20日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【合併履歴】 1989年2月 日 株式会社トーヨーデータ 【沿革】 昭和34年8月 計測器並びに制御機器の製造・販売を目的として資本金1,000千円をもって東京都渋谷区山下町に東洋通信工業株式会社を設立。 昭和36年9月 東京都渋谷区山下町の本社、工場を東京都世田谷区祖師谷へ移転。 昭和41年4月 最初の自社製品である交通安全教育用、交通信号発生装置を開発、販売開始。 昭和51年10月 株式会社ニコンの半導体製造装置関連機器の製作開始。 昭和54年4月 開発支援装置「Pecker(デバイスプログラマー)」シリーズを開発、販売開始。 昭和57年10月 社名を株式会社アバールコーポレーションと変更、同時に本社を東京都新宿区へ移転。 昭和59年9月 神奈川県厚木市金田に新工場を設置。 昭和60年2月 VME bus規格を採用した組込みモジュールシリーズを開発、販売開始。 昭和60年9月 長崎県諌早市に長崎事業所を開設。 昭和60年9月 「Pecker」シリーズ累計販売台数50,000台突破。 昭和62年8月 神奈川県厚木市金田に本社を移転。 昭和62年11月 長崎事業所を分離独立し、株式会社アバール長崎を設立。(現・連結子会社) 昭和63年2月 社名を株式会社アバールコーポレーションより株式会社アバールに変更。 平成元年2月 株式会社トーヨーデータと合併、社名を株式会社アバールから株式会社アバールデータへ変更。 平成3年2月 社団法人日本証券業協会に店頭売買銘柄として新規登録。 平成7年1月 ISO9001(品質システムの国際規格)の認証取得。 平成6年10月 株式会社アバール長崎:音声/FAXモジュール「CTI」シリーズを開発、販売開始。 平成7年4月 Compact PCI bus規格を採用した組込みモジュールを国内で始めて開発、販売開始。 平成7年8月 PCI bus規格を採用した画像処理モジュールシリーズを開発、販売開始。 平成8年4月 株式会社アバール長崎:ISO9001(品質システムの国際規格)の認証取得。株式会社アバール長崎:東京営業所を開設。 平成10年5月 本社ビルを東京都町田市に新設、本社を移転。 平成13年1月 ISO14001(環境管理システムの国際規格)の認証取得。 平成13年7月 神奈川県厚木市金田の工場を増改築。 平成15年10月 高速通信モジュール「GiGA CHANNEL」シリーズを開発、販売開始。 平成16年12月 株式会社ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成18年4月 株式会社アバール長崎:ISO14001(環境管理システムの国際規格)の認証取得。 平成18年9月 神奈川県厚木市金田の工場の一部改築開始。
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( ´゚ー゚`)なんかどらかす使いたい人がいるらしいので頑張る DLはこちら 基本なにができるかっつーと特定画面内に 画像を自由移動、多少の処理 テキストボックスを自由に設置可能 カメラやSCFHでキャプチャー可能 フラッシュが動作する ってな感じで好きなように画面を作れるソフトや 子山羊がよく使って放送しとる 素材さえあれば某配信Phの人のようなものも再現可能なんだぜー で、問題があってだな いかんせん使い方が分かりにくすぎる だから解説ページ作れとのりやさまが言ったので強制労働するお・・・ まぁとりあえずこれをみてくれ ちょっと馬鹿でかいので編集画面だけな 実際完成画面かわんないしほとんど さて説明していこう あ、フラッシュの使い方は俺は知らないので勘弁な! ① 表示画面設定 まぁようするにいろいろいじって出力される画面の設定とあとセーブロードのとこ Output Resolusion っていうのが表示サイズ 緋の解像度と一緒の設定がこれ Output Position ってのが表示場所指定になっている 画面左上になるのがこれ ちなみにこれだと緋を窓で一番左上にもってくるとちょうどぴったり合う位置にくる設定だぜ そのしたのLayout~ってのは⑤の操作画面の大きさ 100で表示画面と一緒だぜ ここはいじらなくていい RRS Delayってのは操作したあとそれが表示画面に反映されるのにディレイかけれるってもん。 まぁこれも1でいじらんでよし この下のWork Spaceってのは超重要 これは設定のセーブロードができる。 セーブする場所 この場合はData1 を選んでsaveを押すと現在の設定を保存して次回Loadをおせばまたすぐ同じ設定を出せるんだぜ 頑張って画面作るなら定期セーブは忘れないように ② レイヤーコントロール なんぞそれ? まぁようするにここで画像とかテキストとかそういうもの全体の管理ができる 下の I T Cを押すことでそれぞれImage(画像) Text(テキスト) Capture(キャプチャ-) を生成可能 これをレイヤーとかいう 生成したのちにいろいろ設定して左の@マークつければ画面に反映されるようになるのぜ んでここの並びも重要で上のほうにあるレイヤーほど実際画面の上に出てくる テキストは画像の上にもってこないと隠れて見えなくなったりするので注意な あとキャプチャーもあるがこれはカメラとか用で実際はこれ使わず直接緋キャプチャさせたほうが画質はよくなるぜ まぁその上に字とか画像のっけれるようになるがこれはめんどうなので割合 ③ レイヤーの設定 ここで②で作ったレイヤーの設定ができる まず②のいじりたいレイヤーを選択 Positionはそのまんま場所設定だが これは⑤のほうでドラッグ移動もできるんでそっちのが楽 centerボタン押すとど真ん中に来る 背景とかでどうぞ Rotation はそのレイヤーを傾けることが可能 ただ普通は0でいい 45とかに実際にしてみれば何かがよくわかるはず Scale 大きさ調整 倍率を変更可能 あとMirrorで左右上下反転可能 resetで初期化 まぁ触ってみ Alpha これは濃さ 100でそのままだが下げるとレイヤーが透明化していく 東方緋想天の字やテキストの下の灰色部はこれを下げて作ってるぜ Fade mode ここは俺もよくしらん だれか説明して! でもつかわね! ④ レイヤーの情報 ここはITCレイヤーによって設定が違う まぁだいたいわかるとおもうのでてきとうにためしてくれ 詳しくは誰か(ry ただImageの場合使いたい画像データはDoracastのフォルダのDVM_sourceってフォルダにいれて画像っぽくmoon.jpgとか入れればでる ⑤ レイアウトコントロール ここで作ったレイヤーを触って場所をドラッグで移動可能である。最悪触らなくても③だけで設定も可能だがまぁこっちでやったほうが楽だろう 画像について あると便利な画像 背景画像 おいときゃ映える テキストボックスがわりになる長方形の単色のjpg てきとうにグレーな長方形あればいいとおもうよ お好みでキャラ画像 ただしjpgの場合透明の情報がないので使うのがやっかいかもしれない 画像処理はまだ俺は習得中なのでまぁ・・・がんばってくれ