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とりあえず 切り取り、コピー、貼り付けについて Overworld Editorのデータを他のROMに移すには。 スペシャルメッセージの設定 「ヨッシーの家」の仕様 迷いの森やチョコレー島の道の交差について スプライトについて 跳ねるプクプクの設置の仕方 コクッパについて テレサについて ExGFXで使う時の注意 レイヤー1イベントを使って道を作成 priorityのチェックについて タイトル画面の編集時 OWの一部にて 綺麗な地形を作ろう まずはダメな例 こちらは修正例(文章力ある人へ(ry) 綺麗にはなったけれど物足りないと感じる方へのアドバイス 知っておくと便利そうなこと イベントタイルについて パレットについて GFX関連 その他 とりあえず ページを作るまでもない小技をみんなでばしばし書こう! 切り取り、コピー、貼り付けについて レイヤー2タイル編集以外では使えません。 とても不便です。 OWのデータを移植するときは、以下の方法を使いましょう。 Overworld Editorのデータを他のROMに移すには。 はじめに使っていれば分かるが、Overworld Editorのデータは、別ファイルに保管できない。だが、かなり強引な方法であるが、別ファイルに移し替える方法を書く。 移し元のROMをLunar Magicで開く。 Overworld Editorを開く。 移し元のROMを、違う名前にリネームする。 移し先のROMを、移し元のROMをリネームする前の名前にする。 ファイル-ワールドマップをROMイメージファイルに保存 ファイル名を元に戻す。 確認する。で完了します。Overworld Editorで設定できるものは全てコピーされるはずです。 似たような方法ではあるが、もう一つ方法があるのでそちらも紹介。 移し元のROMをLunar Magicで開く。 Overworld Editorを開く。 Overworld Editorは開いたまま、ステージ編集場面で移し先のROMを開く。 Overworld Editorで上書き保存する。 確認する。 スペシャルメッセージの設定 マップ0を指定するとえらいことになります。 具体的に言うとC5や1C5のデモコースが物故割れます。 でも他のに指定しなおせば取り返しは付きます。 「ヨッシーの家」の仕様 「ヨッシーの家」に指定されたマップは、次のような特殊な仕様になります。 エンドロールで使用される。 GFXの詳細設定を有効にするとエンドロールがおかしくなる。 メッセージボックスは1の内容しか使えず、特定のイベント後は2しか使えなくなる。 迷いの森やチョコレー島の道の交差について OWエディタで開いてもよくわかりません。 実はROMに直接コードが書いてあるようです。 その他の特殊な経路に関する設定も格納されているようです。 0x21278($04 9078)から以下の順で計6バイトで指定? ドーナツ平野コース1 ⇔ ドーナツ平野コース2 迷いの森コース4 ⇔ 迷いの森コース2 チョコレー島コース3 ⇔ チョコレー島の砦 チョコレー島コース2 ⇒ 土管 スターロード〜クッパ城入り口は、クッパ城のタイルに、左に行く機能があり、何マス分か移動できる用になっています。つまり、溶岩の一部をレイヤー2において、透明なコースをレイヤー1におけば回避可能 スプライトについて スプライトリストに一応注釈が付いてますが、未だに詳細な情報は不明瞭です。 跳ねるプクプクの設置の仕方 レイヤー1タイルの、小魚マークの道を通過すると動作します。 さて、ここで問題なのが「どの道でどのプクプクが動くか」ですが識別方法はあります。 スプライト編集モードにしてプクプクを1マスずらして重ねてみましょう、すると必ず一番下・一番上にくるのとその中間があるはずです 「一番下は4E」「真ん中は4F」「一番上は50」のタイルに対応してる動くはずです。 コクッパについて コクッパのタイル番号って? レイヤー1の道のどれとコクッパの出現を連動させるかを設定できます-当然のことですがマリオが通ると発動なので道以外のタイルにやっても使えません-これも上記のプクプクと同じように上に表示される順に[N][N+1][N+2]番のレイヤーになります(N=指定したレイヤー) テレサについて スプライトリストには「最後の3つ以外にお化けを入れると、2つ目はランダムな位置になります。」とありますが、 実際のところ煙やクッパ城の看板と併用すると表示がおかしくなるようです。 ExGFXで使う時の注意 GFXの08と1Eに該当するところは本来パレットの右半分を使っています。-例えばGFX08をそのままExGFX80にして入れると色番号が0〜7に設定されてるため左半分の色を使っておかしくなります。-そういう性質上、ExGFXを入れた時にOWエディタでは色が変になりますが実際にプレイするとちゃんと適用されてます。 さらに色番号8は絶対使わないで下さい。色番号は本来は透明色を示していますがExGFXだと初期は黒扱いです。ですがステージのカスタムパレットでそこを弄った場合その色になってしまいます。これはOWに戻ったときにそこの色のデータを読込直さないから起きると思われます レイヤー1イベントを使って道を作成 ※本来イベントはレイヤー2だけで十分ですので無闇に使う必要は全くありません。 マップタイルの設定で最初から〇〇に移動可能にチェックを入れる。 レイヤー1イベントで道を置く。 イベント後通行可能に(チェック入れてないと通れません) レイヤー2イベントを使ってそこが通れるようになったとプレイ側に教えるのを忘れずに。 なお、既に道を置いてある所にレイヤー1イベントで上書きすると酷い目にあうことがあるので止めましょう。 また、レイヤー1イベントでグラフィックのあるものを出現させようと配置すると半透明表示になると思われます、実際使うと最初は表示されずに再度描写しなおすとき(道移動・土管・ステージ帰還)にいつの間にか表示されるようなので注意。 priorityのチェックについて これは優先度です、要するにマリオより手前に表示するかどうかを示しています これはが使えるのは以下の2つです タイトル画面の編集時 まあ、これは常識ですね、これを付けないとマリオどころか地形の後ろにまで行ってしまいます。 OWの一部にて こっちはちょっと特殊 チェックでつけることは出来るけどレイヤー2では動作しません 使える部分はOW編集画面の下にある16x16タイル選択で使う部分のみです ここのものにチェックを入れることでマリオの手前か奥かを決めることが可能です ただ当然の如く全ての16x16タイルに影響するので使い道としたら何故か3つある縦方向の道の2つを使ってトンネルを作るとか位かも 綺麗な地形を作ろう 綺麗なOWってむずくね?ってことで簡単に説明(文章ドヘタなので文章力ある人ヘルプ) まずはダメな例 細かい部分を赤でチェックしてみた 山の後ろが海なのに「後ろが地面用」のを使ってる 端の部分も山と同じく海の色と違うのを使っている&あえて言うと組み合わせが不自然 緑の部分(地面)が出っ張ってるのに茶色の部分(崖)の部分が無変更でどういう地形か意味分からない 茶色の端の部分に黒線があるのを使っていない&使った方がよく見える所にも使って無い 緑の部分と茶色の部分の斜めのタイルで使ったほうがいいタイルを使ってなくてなんか切れて見える 3つまとまってる山の使用タイルが一部違う 右上の角が不自然・・・に、見えるかも? こちらは修正例(文章力ある人へ(ry) 基本的にチョン切れてる所が汚く見えるようです。 綺麗にはなったけれど物足りないと感じる方へのアドバイス 地形をただの四角形や円形にせずに、ある程度グネグネさせると所謂厨臭さが薄れてかなり見栄えが良くなります。 直線になる部分の8x8タイルは同じ物を並べずに、左右反転させたり違うタイプの物を使うと更に良くなります。 また、ある程度地形に段差をつけるともっと良くなります。ですが段差を作る際には物理的にありえない形にならないように注意しましょう。 マリオの通り道ではない所には所々に岩や小山などを設置しましょう。しかし多すぎると変更の際に面倒な事になるので注意。 知っておくと便利そうなこと イベントタイルについて レイヤー1のタイル54は使わないほうがいい。出現時に変な表示がされたり道が勝手に増設されたりとかなりのじゃじゃ馬です。ネタに利用出来るかも? 本家で使われて無いタイルはどうにも癖があることがあるっぽい。52・53・54辺りは危険。 レイヤー1イベントではグラフィックが表示されない。このイベントは元々の道を書き換えるとき位にしか利用しません。つまりほぼ全く使わない。逆に利用して城クリアでワールド移動→戻ってくるといつの間にか道が出来てる!ってことも可能。 レイヤー1のタイル4CとA6で城崩壊設定可能。さらにその下にあるタイルは制限が無いのを利用して塔の絵を描いて片方を変更すれば2種類の塔を崩壊させることが可能。 タイル4CとA6の変化後のタイルは10っぽい。なのでC・13・24の同じ形の道は何か別のことに利用も可能かもしれません。 レイヤー2イベントに使うタイルはFG1・FG2から選択してください。FG3・FG4はレイヤ−2イベントに対応していません。とあるお方からの情報トンクス 「セーブするかメッセージを表示」は移動後にセーブするのでクリア時の移動方向に道が無いと確認メッセージの表示が…。 移動無しでセーブ確認するには「クリア後移動しないマップ」に認定してあげてください。もっとも宮殿とかようなので普通に使えないですがね。 ステージクリア時に自分のいる場所のマップタイルを上書きで消して隣のマップタイルにでも移動させましょう。すると1回クリアすると戻れないorプレイできないステージの出来上がり。 上書きする時のタイルを84にすれば単純に入れないようになります。 逆の事も然り。あらかじめ最初の方のイベントでマップタイルを道で上書きして特定のタイミング(イベント)で道をもとのマップタイルに戻してもう通ったはずの道にステージが!なんてことも可能です。 パレットについて 使えるパレット番号は4〜7です。0〜3はステージ毎に変化してしまって使いようが無いです 但し、パレット番号2・3の色番号9〜Fは未使用&スペシャルの所のボタンを模したやつに使われているのでここのみなら使えるかも? ここにパレット番号4・5の色番号9〜F移植すればレイヤー2用のグラフィックに色結構使えそうじゃね?まぁ、全ワールド共有だから黒・白+使いやすい色5つになりそうだが スターロードとスペシャルの地形の枠(?)の部分が黒くなっても構わないならGFX1C・1DをYY-chrで色番号1を9にしてしまいましょう。 そうすることで色番号1が自分の好きな色にすることが可能です。 色番号9〜Fはステージ・OW共に共用なので弄らない方が賢明です。 バニラドームとクッパの谷のパレットは共用です、片方だけのために色を変更しないであげてください。かわいそうです。 パレット番号5・7の色番号7がスイッチ宮殿用の色です。これを弄れば本来黄色スイッチ使えないヨースター島で黄色スイッチをだすなどが可能です。 簡単に確かめたけどスイッチ宮殿専用で好きに弄っても他には影響なさそうです。 パレット4・5 6・7の色番号7・4=海の色 パレット5・7の色番号「7」=スイッチ宮殿(注・本家のパレットでは迷いの森はパレット「5」のみ GFX関連 ExGFXを使用したワールドへ行く時は土管・スターを利用しましょう。赤い道を使って移動するとGFXを読み込みなおさないのでおかしくなります。 FG3・FG4をExGFXに設定するとLM上では色番号0〜7が色番号8〜Fとして発色されてしまいますが実プレイには影響ないようです。 FG3のGFX08はスイッチ宮殿やヨッシーの家を共同で使っています。なので全てのワールドで使うGFXをExGFXにすることで大量に空き容量を手に入れることが可能です。 ExGFXを作る時に色番号8を使ってはいけない。ExGFXでの色番号8は最初は黒として扱われるがステージでカスタムパレットを使うとその色になってしまいます。逆に利用してステージクリア後に色が変化する看板とかそういうのも作れそうなわけですがね。 8x8タイル選択画面でのタイル1EAは砦がつぶれた時に使われているようなので何も描かないで下さい。 レイヤー2用のグラフィックで透過色は使わないほうがいいです。レイヤー1だと透過色扱いですがレイヤー2だと肌色っぽいのになります。(色番号6の肌色と同じっぽい?) むしろ肌色増えてラッキーってのもあり?でも良く調べてないので不具合発生するかも。 FG4にあるスイッチはどう考えても使ってないと思う。だって本家のままの設定だと右半分のパレット使ってることになるし・・・でも良く知らん。しってたら教えて>< 8x8タイルでの「1AAと1AB」「1BAと1BB」が被っています。正直邪魔なら片方消してあげましょう。 同様に「1C2と1C3」と「1D2と1D3」も被ってます。 その他 コメントログ 一応豆意識・・・OWの道はスクロール範囲外でもOK - 2012-02-09 21 12 20 ちなみにOverworld Editorのデータを他のROMに移すには。ってありますよね?あの方法だと、全てのOWグラフィックが上書きされますね?そこで、OWのグラフィックを「一部」だけコピーする。って事は出来ませんか? - 2012-02-18 09 48 36 Ctrl+Cで大抵のモノはコピーできたと思う。なのでコピーしたいのと元のやつで多重起動して、コピペして地道にやるのがいいと思う。 - 2012-03-06 19 13 31 バグった…解決法教えてkr - 2014-04-23 17 14 54 どういう風にバグったのかkwsk - Francium (2021-08-09 16 16 43) 名前
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とりあえず [#ga5960f5] 切り取り、コピー、貼り付けについて [#k1a9b978] Overworld Editorのデータを他のROMに移すには。 [#t86dc6c9] スペシャルメッセージの設定 [#z79cb052] 「ヨッシーの家」の仕様 [#f040247d] 迷いの森やチョコレー島の道の交差について [#qd0901fe] スプライトについて [#ndc65c10] 跳ねるプクプクの設置の仕方 [#w4ba099c] コクッパについて [#s898a10d] テレサについて [#x9b65fbe] ExGFXで使う時の注意 [#naac8e33] レイヤー1イベントを使って道を作成 [#vf3e8b84] priorityのチェックについて [#ebcdaf9b] タイトル画面の編集時 [#n4c46b24] OWの一部にて [#v791b551] 綺麗な地形を作ろう [#v852bf2b] まずはダメな例 [#f9d358b2] こちらは修正例(文章力ある人へ(ry) [#l3786dfd] 綺麗にはなったけれど物足りないと感じる方へのアドバイス [#p379dd0d] 知っておくと便利そうなこと [#p2c5d826] イベントタイルについて [#u6f9fe6c] パレットについて [#s73783c5] GFX関連 [#gb008425] その他 [#wa3d4ad1] とりあえず ページを作るまでもない小技をみんなでばしばし書こう! 切り取り、コピー、貼り付けについて レイヤー2タイル編集以外では使えません。 とても不便です。 OWのデータを移植するときは、以下の方法を使いましょう。 Overworld Editorのデータを他のROMに移すには。 はじめに使っていれば分かるが、Overworld Editorのデータは、別ファイルに保管できない。だが、かなり強引な方法であるが、別ファイルに移し替える方法を書く。 移し元のROMをLunar Magicで開く。 Overworld Editorを開く。 移し元のROMを、違う名前にリネームする。 移し先のROMを、移し元のROMをリネームする前の名前にする。 ファイル-ワールドマップをROMイメージファイルに保存 ファイル名を元に戻す。 確認する。で完了します。Overworld Editorで設定できるものは全てコピーされるはずです。 似たような方法ではあるが、もう一つ方法があるのでそちらも紹介。 移し元のROMをLunar Magicで開く。 Overworld Editorを開く。 Overworld Editorは開いたまま、ステージ編集場面で移し先のROMを開く。 Overworld Editorで上書き保存する。 確認する。 スペシャルメッセージの設定 マップ0を指定するとえらいことになります。 具体的に言うとC5や1C5のデモコースが物故割れます。 でも他のに指定しなおせば取り返しは付きます。 「ヨッシーの家」の仕様 「ヨッシーの家」に指定されたマップは、次のような特殊な仕様になります。 エンドロールで使用される。 GFXの詳細設定を有効にするとエンドロールがおかしくなる。 メッセージボックスは1の内容しか使えず、特定のイベント後は2しか使えなくなる。 迷いの森やチョコレー島の道の交差について OWエディタで開いてもよくわかりません。 実はROMに直接コードが書いてあるようです。 その他の特殊な経路に関する設定も格納されているようです。 0x21278($04 9078)から以下の順で計6バイトで指定? ドーナツ平野コース1 ⇔ ドーナツ平野コース2 迷いの森コース4 ⇔ 迷いの森コース2 チョコレー島コース3 ⇔ チョコレー島の砦 チョコレー島コース2 ⇒ 土管 ※スターロード〜クッパ城入り口 間は不明。 スプライトについて スプライトリストに一応注釈が付いてますが、未だに詳細な情報は不明瞭です。 跳ねるプクプクの設置の仕方 レイヤー1タイルの、小魚マークの道を通過すると動作します。 さて、ここで問題なのが「どの道でどのプクプクが動くか」ですが識別方法はあります。 スプライト編集モードにしてプクプクを1マスずらして重ねてみましょう、すると必ず一番下・一番上にくるのとその中間があるはずです 「一番下は4E」「真ん中は4F」「一番上は50」のタイルに対応してる動くはずです。 コクッパについて コクッパのタイル番号って? レイヤー1の道のどれとコクッパの出現を連動させるかを設定できます-当然のことですがマリオが通ると発動なので道以外のタイルにやっても使えません-これも上記のプクプクと同じように上に表示される順に[N][N+1][N+2]番のレイヤーになります(N=指定したレイヤー) テレサについて スプライトリストには「最後の3つ以外にお化けを入れると、2つ目はランダムな位置になります。」とありますが、 実際のところ煙やクッパ城の看板と併用すると表示がおかしくなるようです。 ExGFXで使う時の注意 GFXの08と1Eに該当するところは本来パレットの右半分を使っています。-例えばGFX08をそのままExGFX80にして入れると色番号が0〜7に設定されてるため左半分の色を使っておかしくなります。-そういう性質上、ExGFXを入れた時にOWエディタでは色が変になりますが実際にプレイするとちゃんと適用されてます。 さらに色番号8は絶対使わないで下さい。色番号は本来は透明色を示していますがExGFXだと初期は黒扱いです。ですがステージのカスタムパレットでそこを弄った場合その色になってしまいます。これはOWに戻ったときにそこの色のデータを読込直さないから起きると思われます レイヤー1イベントを使って道を作成 ※本来イベントはレイヤー2だけで十分ですので無闇に使う必要は全くありません。 マップタイルの設定で最初から〇〇に移動可能にチェックを入れる。 レイヤー1イベントで道を置く。 イベント後通行可能に(チェック入れてないと通れません) レイヤー2イベントを使ってそこが通れるようになったとプレイ側に教えるのを忘れずに。 なお、既に道を置いてある所にレイヤー1イベントで上書きすると酷い目にあうことがあるので止めましょう。 また、レイヤー1イベントでグラフィックのあるものを出現させようと配置すると半透明表示になると思われます、実際使うと最初は表示されずに再度描写しなおすとき(道移動・土管・ステージ帰還)にいつの間にか表示されるようなので注意。 priorityのチェックについて これは優先度です、要するにマリオより手前に表示するかどうかを示しています これはが使えるのは以下の2つです タイトル画面の編集時 まあ、これは常識ですね、これを付けないとマリオどころか地形の後ろにまで行ってしまいます。 OWの一部にて こっちはちょっと特殊 チェックでつけることは出来るけどレイヤー2では動作しません 使える部分はOW編集画面の下にある16x16タイル選択で使う部分のみです ここのものにチェックを入れることでマリオの手前か奥かを決めることが可能です ただ当然の如く全ての16x16タイルに影響するので使い道としたら何故か3つある縦方向の道の2つを使ってトンネルを作るとか位かも 綺麗な地形を作ろう 綺麗なOWってむずくね?ってことで簡単に説明(文章ドヘタなので文章力ある人ヘルプ) まずはダメな例 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (OW1.PNG) 細かい部分を赤でチェックしてみた 山の後ろが海なのに「後ろが地面用」のを使ってる 端の部分も山と同じく海の色と違うのを使っている&あえて言うと組み合わせが不自然 緑の部分(地面)が出っ張ってるのに茶色の部分(崖)の部分が無変更でどういう地形か意味分からない 茶色の端の部分に黒線があるのを使っていない&使った方がよく見える所にも使って無い 緑の部分と茶色の部分の斜めのタイルで使ったほうがいいタイルを使ってなくてなんか切れて見える 3つまとまってる山の使用タイルが一部違う 右上の角が不自然・・・に、見えるかも? こちらは修正例(文章力ある人へ(ry) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (OW2.PNG) 基本的にチョン切れてる所が汚く見えるようです。 綺麗にはなったけれど物足りないと感じる方へのアドバイス 地形をただの四角形や円形にせずに、ある程度グネグネさせると所謂厨臭さが薄れてかなり見栄えが良くなります。 直線になる部分の8x8タイルは同じ物を並べずに、左右反転させたり違うタイプの物を使うと更に良くなります。 また、ある程度地形に段差をつけるともっと良くなります。ですが段差を作る際には物理的にありえない形にならないように注意しましょう。 マリオの通り道ではない所には所々に岩や小山などを設置しましょう。しかし多すぎると変更の際に面倒な事になるので注意。 知っておくと便利そうなこと イベントタイルについて レイヤー1のタイル54は使わないほうがいい。出現時に変な表示がされたり道が勝手に増設されたりとかなりのじゃじゃ馬です。ネタに利用出来るかも? 本家で使われて無いタイルはどうにも癖があることがあるっぽい。52・53・54辺りは危険。 レイヤー1イベントではグラフィックが表示されない。このイベントは元々の道を書き換えるとき位にしか利用しません。つまりほぼ全く使わない。逆に利用して城クリアでワールド移動→戻ってくるといつの間にか道が出来てる!ってことも可能。 レイヤー1のタイル4CとA6で城崩壊設定可能。さらにその下にあるタイルは制限が無いのを利用して塔の絵を描いて片方を変更すれば2種類の塔を崩壊させることが可能。 タイル4CとA6の変化後のタイルは10っぽい。なのでC・13・24の同じ形の道は何か別のことに利用も可能かもしれません。 レイヤー2イベントに使うタイルはFG1・FG2から選択してください。FG3・FG4はレイヤ−2イベントに対応していません。とあるお方からの情報トンクス 「セーブするかメッセージを表示」は移動後にセーブするのでクリア時の移動方向に道が無いと確認メッセージの表示が…。 移動無しでセーブ確認するには「クリア後移動しないマップ」に認定してあげてください。もっとも宮殿とかようなので普通に使えないですがね。 ステージクリア時に自分のいる場所のマップタイルを上書きで消して隣のマップタイルにでも移動させましょう。すると1回クリアすると戻れないorプレイできないステージの出来上がり。 上書きする時のタイルを84にすれば単純に入れないようになります。 逆の事も然り。あらかじめ最初の方のイベントでマップタイルを道で上書きして特定のタイミング(イベント)で道をもとのマップタイルに戻してもう通ったはずの道にステージが!なんてことも可能です。 パレットについて 使えるパレット番号は4〜7です。0〜3はステージ毎に変化してしまって使いようが無いです 但し、パレット番号2・3の色番号9〜Fは未使用&スペシャルの所のボタンを模したやつに使われているのでここのみなら使えるかも? ここにパレット番号4・5の色番号9〜F移植すればレイヤー2用のグラフィックに色結構使えそうじゃね?まぁ、全ワールド共有だから黒・白+使いやすい色5つになりそうだが スターロードとスペシャルの地形の枠(?)の部分が黒くなっても構わないならGFX1C・1DをYY-chrで色番号1を9にしてしまいましょう。 そうすることで色番号1が自分の好きな色にすることが可能です。 色番号9〜Fはステージ・OW共に共用なので弄らない方が賢明です。 バニラドームとクッパの谷のパレットは共用です、片方だけのために色を変更しないであげてください。かわいそうです。 パレット番号5・7の色番号7がスイッチ宮殿用の色です。これを弄れば本来黄色スイッチ使えないヨースター島で黄色スイッチをだすなどが可能です。 簡単に確かめたけどスイッチ宮殿専用で好きに弄っても他には影響なさそうです。 パレット4・5 6・7の色番号7・4=海の色 パレット5・7の色番号「7」=スイッチ宮殿(注・本家のパレットでは迷いの森はパレット「5」のみ GFX関連 ExGFXを使用したワールドへ行く時は土管・スターを利用しましょう。赤い道を使って移動するとGFXを読み込みなおさないのでおかしくなります。 FG3・FG4をExGFXに設定するとLM上では色番号0〜7が色番号8〜Fとして発色されてしまいますが実プレイには影響ないようです。 FG3のGFX08はスイッチ宮殿やヨッシーの家を共同で使っています。なので全てのワールドで使うGFXをExGFXにすることで大量に空き容量を手に入れることが可能です。 ExGFXを作る時に色番号8を使ってはいけない。ExGFXでの色番号8は最初は黒として扱われるがステージでカスタムパレットを使うとその色になってしまいます。逆に利用してステージクリア後に色が変化する看板とかそういうのも作れそうなわけですがね。 8x8タイル選択画面でのタイル1EAは砦がつぶれた時に使われているようなので何も描かないで下さい。 レイヤー2用のグラフィックで透過色は使わないほうがいいです。レイヤー1だと透過色扱いですがレイヤー2だと肌色っぽいのになります。(色番号6の肌色と同じっぽい?) むしろ肌色増えてラッキーってのもあり?でも良く調べてないので不具合発生するかも。 FG4にあるスイッチはどう考えても使ってないと思う。だって本家のままの設定だと右半分のパレット使ってることになるし・・・でも良く知らん。しってたら教えて>< 8x8タイルでの「1AAと1AB」「1BAと1BB」が被っています。正直邪魔なら片方消してあげましょう。 同様に「1C2と1C3」と「1D2と1D3」も被ってます。 その他
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索引ページ用テンプレ メインの材料\必要な材料の数 2種類以下 3種類 4種類 5種類以上 肉料理 料理1・料理2・料理3 料理4 パスタ料理 料理5 料理6 料理7 魚料理 野菜料理 その他 外部ページ ↑の項目と同タイトルのページを作る事で、各ページへ飛ぶことができるようになる外部ページには、ページタイトルとURLをそれぞれ書く事でリンク先へ飛べるようになる viploader2d488050.jpg 画像貼り付け 自動でサイズ調整とかはしてくれないので、画像が大きい物はあらかじめサイズを小さくしてから貼ってください 現行スレ
https://w.atwiki.jp/bokuserve/pages/2999.html
【元ネタ】史実 【CLASS】セイバー 【マスター】 【真名】柳生石舟斎宗厳 【性別】男性 【身長・体重】170cm・65kg 【属性】中立・中庸 【ステータス】筋力B 耐久D 敏捷A 魔力D 幸運D 宝具C 【クラス別スキル】 対魔力:C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 騎乗:B 騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、 魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 【固有スキル】 新陰流:A+ 『一文は無文の師、他流に勝つべきにあらず。きのふの我に今日は勝つべし』 柳生新陰流の奥義を修めている。 本スキルをAランク以上で有する石舟斎は、剣のわざのみならず、精神攻撃への耐性をも有している。 すなわち西江水。新陰流の秘事中の秘事である。 無刀取り:A 剣聖・上泉信綱が考案し、柳生石舟斎が解明した奥義。 たとえ刀を持たずとも、新陰流の達人は武装した相手に勝つという。 水月:C+ 『うつすとも 水は思はず うつるとも 月はおもはず さる沢の池』 新陰流における水月は二つの意味合いを持つ。 すなわち自らの心を波立たせず敵の心を感受する心法と、 互いの攻撃が届かぬギリギリの間合いに身を置き、相手の一刀を死に太刀とする刀法である。 後者については金春流の秘伝『一足一見』も応用していると思しい。 【宝具】 『一刀石割り(いっとういしわり)』 ランク:C 種別:対人奥義 レンジ:1~2 最大捕捉:1人 天狗との戦いの折、相手に剣を浴びせたところ、割れた岩が残されていた伝承が昇華されたもの。 相手の防御力を無視して叩き切り、さらに変化や幻術などといった人をまやかす力も消し去る、破幻の剣閃。 一刀石を割ったのは孫の柳生十兵衛とする異説もあるが、真偽は不明。 【Weapon】 『大天狗正家』 柳生家に伝わる宝刀。最上大業物十四工の一人、三原正家の作刀で、 尾張柳生が正統の証と主張する柳生の大太刀(出雲守永則)より刀剣としての格は上。 これを江戸柳生の宗矩に譲り渡していることが、尾張柳生正統説を疑わしくする理由の一つとなっている。 【解説】 戦国、江戸時代の剣豪。新陰流の大家。 後世、いわゆる柳生新陰流の祖と目される。 柳生家は先祖に菅原道真を持つ大和の国は柳生庄の豪族であったが、宗厳は特に剣名で知られる。 はじめ富田流の戸田一刀斎、次いで新当流の神取新十郎に剣術を学んだ。 宝蔵院流槍術の創始者、胤栄とも友人であったという。 転機となったのは新陰流の祖である剣聖・上泉信綱との出会いである。 信綱どころか、その弟子の疋田景兼にさえ勝てなかった宗厳は、 自らの未熟を悟って即座に弟子入りし、新陰流の修行に励んだ。 最終的には一国一人の印可を受け取っている。 これは日本に一人、ではなく大和の国で一人、という意味合いであり、、 尾張柳生の主張する『宗厳ただ一人に正統が継がれ、尾張柳生がそれを継いだ』とする伝承が信憑性に欠ける理由の一つがこれである。 兵法家である前に豪族であった宗厳は、筒井順慶、松永久秀と仕える先を変え、 織田信長の大和の国入りの案内も務めている。 しかし、戦傷により隠遁してからは諸勢力から距離を取って独立体制を保った。 やがて天下は羽柴秀吉のものとなり、その弟、羽柴秀長が大和の国へと入国。 太閤検地の際に隠田が摘発され、その罪で所領を没収されてしまう。 柳生庄を失い浪人となった宗厳ではあったが、剣名を高めていたことが幸いし、徳川家康に無刀取りの術技を示す機会を得た。 これが家康に気に入られ、知遇を得た宗厳は、息子の宗矩を徳川家に仕えさせる。 その後、宗矩は剣一つに留まらぬ働きを見せ、柳生庄の回復のみならず、兵法家でただ一人、大名の座に上り詰めた。 「一文は無文の師、他流に勝つべきにあらず。きのふの我に今日は勝つべし」 つまり「強さ比べに意味はない」と石舟斎は説いたが、 皮肉にも正統を主張する尾張柳生が(しかも演武の失敗の証拠である血染めの木刀を以ってして)江戸柳生への勝利を喧伝している皮肉。
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過去ログ 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです19【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです18【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです17【トリコ世界】 ここ以降はEX板へと移転する 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです16【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです15【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです14【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです12【トリコ世界】 ←実質13スレ 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです12【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです11【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです10【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです9【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです8【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです7【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです6【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです5【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです4【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです3【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです2【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです【トリコ的な世界】 チュートリアル(【蒼の力は】ドラクエ5っぽいもの【奇跡を起こす】の504~707)
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ボタン ボタン作成の例 ボタン[ボタン名]を作る ボタン配置の例 [画面名]に[ボタン名]を追加 [画面名]に[ボタン名]を追加する ボタン位置変更の例 [ボタン名]の位置を(100,100)にする ボタンサイズ変更の例 [ボタン名]のサイズを(60,20)にする ボタンイベント追加の例 [ボタン名]が押されたら{関数名 を始める } 現在の仕様 []で囲まれたものが名前 囲み文字や改行などを含まなければなんでも付けることができる 箱・画面・ボタンでかぶらないような名前にしなくてはならない また、グローバルとローカルでもかぶらないような名前にしなくてはならない これは同じ名前の箱などが複数存在して分かりにくくなってしまうのを防ぐため 以下も参照のこと グローバルとローカルについて[未作成です] ボタンが押されたときのイベントを拾って関数を呼び出すことができる 1つのボタンに対して登録できる関数は1つだけ 参考コード 複数ボタンイベント ボタン作成イベント ボタンイベント タイマー カウントダウン 意見・提案・質問があればどうぞ 名前
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スクロールしても上のバーが残っている状態のCSSの設定方法です。12月1日記事 イメージ 最初はこんな感じスクロールしてもこんな感じに上のバーが残る 目次 スクロールしたらついてくるものの実装方法 コード まとめ スクロールしたらついてくるものの実装方法 スクロールしたらついてくるエリアの設定はJavaScriptでもありますし、CSSでもあります。まずは今回CSSのみで実装していく方法について考えていきます。 コード HTML !DOCTYPE HTML html head meta charset="utf-8" link rel="stylesheet" type="text/css" href="reset.css" link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css" title スクロールしたらついてくるバー /title /head body header p class="middle" ナビ部分 /p /header div class="area" /div div class="area" /div /body /html CSS @charset "utf-8"; /* CSS Document */ header { position fixed; height 50px; width 100%; background #F00; } p.middle { /*ちょっとお遊び。ブロック要素の中央揃え。これはなくても大丈夫です。*/ position absolute; top 0; left 0; right 0; bottom 0; margin auto; width 100px; height 12px; /*適当に横と縦を設定するとそのボックスが真ん中に配置される*/ } .area { /*スクロールできるように適当に長いheightを作っておきます。*/ width 100%; height 1000px; margin-bottom 50px; background #FCF; } まとめ ぶっちゃけ簡単です。position fixedを使えばいいだけです。リファレンスはこちらを参照してください。 途中からついてくるメニューはJavaScriptでの実装が必要になります。その点についてはjQueryとCSSでメニューなどのスクロールしたらついてくるエリアを作る2で行っていきたいと思います。 以上
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概要 和風ダンジョンRPG 日本の妖怪と戦うお話 二尾の妖狐が奪われた親分の尾を取り戻すために旅に出る ここまでがディアボロスレで出たネタ。 妖狐の娘が主人公なのは決定しているが、 大小の設定が詰まりきっていないのが現状。 目標 ディアボロの大冒険のようなローグライクゲームをFlashで作ってマルチプラットホーム展開すること PSPでディアボロやりたい! けどディアボロはソース公開されてないし、そもそも三次創作が禁止されてるよね… オリジナルで作って同じくらい面白ければそれでもいいんじゃねーの? ←今ココ 短期目標 プログラムフロアを画像に差し替える アニメーションできるようにする ドット絵キャラクターチップのテンプレートを作る マップチップのテンプレートを作る 主人公のグラフィックを作りきる
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辞書 品詞 解説 例文 漢字 日本国語大辞典 名詞 イタボガキ科に属する二枚貝の総称。各地の沿岸に分布し、養殖も盛んに行なわれている。二枚の殻は左右で異なり、右の殻は平たく、左の殻はふくらみをもち、岩などに付着する。殻の表面は多くの薄板が重なっており、形は付着生活のため一定しない。多くは同一個体で雌の時代と雄の時代とが交互に現われる。五~八月頃が産卵期で、冬季には成熟体となる。日本近海に約二五種知られ、おもな食用種にマガキ、イワガキ、イタボガキなどがある。《季・冬》 〔霊異記(810‐824)〕※俳諧・玄峰集(1750)冬「たまはるは石花(カキ)にかしこしひねり文」 牡蠣・蠣 広辞苑 名詞 イタボガキ科の二枚貝の総称。貝殻は形がやや不規則で、左殻で海中の岩石や杭などに付着。肉は栄養に富み、美味。各種が全国に分布し、また各地でマガキを中心に養殖され、宮城県・広島県が有名。ほかにスミノエガキ・イタボガキなどがある。貝殻から貝灰を作る。ぼれい。〈[季]冬〉。 〈倭名類聚鈔19〉 牡蠣 大言海 名詞 〔かき 介 (ガヒ)トモ云フガ正シキカ、(或ハ、かき 殼 (ガヒ)カ)石ヨリ搔き落ス意、又ハ、殼ヲ缺き碎ク意ナルベシ〕 介 (カヒ)ノ名。海中ノ石ニ着キテ生ズ、多ク重リテ、山ヲナシテ、動クコト能ハズ、形、どぶが ひ (イ)ノ一片ノ如クシテ、一片ハ深ク、一片ハ平ナリ、表ハ粗糙ニシテ、內ハ白ク光ル、大小、形狀、齊シカラズ、潮來レバ、房ヲ開キテ小蟲ヲ食ヒ、退ケバ閉ヅ、肉白ク、味美ナリ、種類アリ。牡蠣 古事記、下(允恭) 二十二 「夏草ノ、阿比泥ノ濱ノ、 加岐賀比 (カキガヒ)ニ、足蹈マスナ、 明 (アカ)シテ通レ」字鏡 六十七 「蠣、相着生 レ 石、加支」本草和名、下 十三 「牡蠣、乎加岐乃加比」 蠣 検索用附箋:名詞動物 附箋:動物 名詞
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石川県加賀市大聖寺敷地町の延喜式内社 旧国幣小社 菅生石部神社(すごういそべじんじゃ)をお訪ねしました。 加賀国二宮。竹割祭りの御願神事(ごんがんしんじ)で知られます。しきぢ天神とも。 所在地 石川県大聖寺敷地町ル乙81