約 557,765 件
https://w.atwiki.jp/junretsuwago/pages/1622.html
辞書 品詞 解説 例文 漢字 日本国語大辞典 名詞 イタボガキ科に属する二枚貝の総称。各地の沿岸に分布し、養殖も盛んに行なわれている。二枚の殻は左右で異なり、右の殻は平たく、左の殻はふくらみをもち、岩などに付着する。殻の表面は多くの薄板が重なっており、形は付着生活のため一定しない。多くは同一個体で雌の時代と雄の時代とが交互に現われる。五~八月頃が産卵期で、冬季には成熟体となる。日本近海に約二五種知られ、おもな食用種にマガキ、イワガキ、イタボガキなどがある。《季・冬》 〔霊異記(810‐824)〕※俳諧・玄峰集(1750)冬「たまはるは石花(カキ)にかしこしひねり文」 牡蠣・蠣 広辞苑 名詞 イタボガキ科の二枚貝の総称。貝殻は形がやや不規則で、左殻で海中の岩石や杭などに付着。肉は栄養に富み、美味。各種が全国に分布し、また各地でマガキを中心に養殖され、宮城県・広島県が有名。ほかにスミノエガキ・イタボガキなどがある。貝殻から貝灰を作る。ぼれい。〈[季]冬〉。 〈倭名類聚鈔19〉 牡蠣 大言海 名詞 〔かき 介 (ガヒ)トモ云フガ正シキカ、(或ハ、かき 殼 (ガヒ)カ)石ヨリ搔き落ス意、又ハ、殼ヲ缺き碎ク意ナルベシ〕 介 (カヒ)ノ名。海中ノ石ニ着キテ生ズ、多ク重リテ、山ヲナシテ、動クコト能ハズ、形、どぶが ひ (イ)ノ一片ノ如クシテ、一片ハ深ク、一片ハ平ナリ、表ハ粗糙ニシテ、內ハ白ク光ル、大小、形狀、齊シカラズ、潮來レバ、房ヲ開キテ小蟲ヲ食ヒ、退ケバ閉ヅ、肉白ク、味美ナリ、種類アリ。牡蠣 古事記、下(允恭) 二十二 「夏草ノ、阿比泥ノ濱ノ、 加岐賀比 (カキガヒ)ニ、足蹈マスナ、 明 (アカ)シテ通レ」字鏡 六十七 「蠣、相着生 レ 石、加支」本草和名、下 十三 「牡蠣、乎加岐乃加比」 蠣 検索用附箋:名詞動物 附箋:動物 名詞
https://w.atwiki.jp/gosyutan/pages/154.html
石川県加賀市大聖寺敷地町の延喜式内社 旧国幣小社 菅生石部神社(すごういそべじんじゃ)をお訪ねしました。 加賀国二宮。竹割祭りの御願神事(ごんがんしんじ)で知られます。しきぢ天神とも。 所在地 石川県大聖寺敷地町ル乙81
https://w.atwiki.jp/route16/
ここは「ひぐらしに代わる新たなノベルゲームを作るスレ」のまとめwiki 大筋の案とキャラクターの設定。 面白そうな話のネタ、いてほしいキャラなんかの案はどんどん出してください。 後は、 1 ◆TMpodfLFgEの手となれ、足となってね。 現在の流れ 1.要素子(出来事、人物案など)の収集 ↓ 2.大まかなストーリーの構築 ↓ 3.登場人物設定(←ここから絵師登場) ↓ ←今この辺 4.キャラクターの構築(SS、イラストなど収集) ↓ 5.キャラクターに応じ、ストーリーの見直し ↓ 6.場面ごとのプロット製作(←背景、音楽など設定) ↓ 7.シナリオ執筆後、他パーツとの打ち合わせ(←スクリプトここから) ↓ 8.推敲、イラストの調整、演出の設定 ↓ 9.場面ごとに6~8を繰り返す ↓ 10.完成、デバッグ後発表 現行スレ http //wwwww.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1179839219/ 2ちゃんねる検索 ひぐらしに代わる新たなノベルゲームを作るスレ 避難所 http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1179586624/
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/23290.html
くりえいたーすいしょうぷろぐらむでさんじゅうまんえんもらってきょくをつくるのをやめた【登録タグ く ほぼ日P 初音ミク 曲】 作詞:ほぼ日P 作曲:ほぼ日P 編曲:ほぼ日P 唄:初音ミク 曲紹介 ニコニコ動画につくった曲をアップするとお金が貰えるらしいのでインスパイアされました。 ネタ元はデシの内発的動機づけの話でし。(動画説明文より) ほぼ日Pの第322曲目。 タイトルの単語を一切使わずにその内容について作詞されているところにほぼ日Pの才能を垣間見ることができる。 歌詞 (動画より書き起こし) 在日韓国人のAさんは悪餓鬼達のヤジに悩まされていた 自分の店の前で「キムチ!キムチ!」と囃し立てる子供達 ある日Aさんは「キムチ」と言った子には100円をあげるよと言った 思いがけずお金が貰えて喜んで帰ってゆく子供達 次の日も子供達は仲間を連れてお金貰いにやって来た Aさんは「これしかないんだ」と子供達に10円づつ手渡した 昨日100円が貰えたのに10円じゃ割に合わない馬鹿らしいと その日以来Aさんの店に悪餓鬼達が来ることはなくなった 失われるモチベーション 溜まってくフラストレーション お金なんかいらなかったのに ありがちなシチュエーション 失われるモチベーション 零れ落ちるモチベーション 自分が作った曲で初めてお金が貰えた時は嬉しかった 誰かに自分の曲を認めてもらえたようなそんな気持ちだった いつからか新曲を作るたびにお金に換えることが当たり前になった 夢中だった音作りの作業 時給で換算している自分がいる 失われるモチベーション 溜まってくフラストレーション お金なんかいらなかったのに ありがちなシチュエーション 失われるモチベーション 零れ落ちるモチベーション 失われるモチベーション 零れ落ちるモチベーション 失われるモチベーション 零れ落ちるモチベーション 失われるモチベーション コメント すげぇ+゚ 天才やぁ(*´∀`) -- 名無しさん (2012-11-03 21 41 46) カジノは合法。クローン人間作製は違法。身勝手規制緩和。それが韓国 -- 名無しさん (2014-08-31 22 04 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/262.html
今回はスプライト処理をはじめとするテクニックを利用し、マップ、および主人公の描画をRPGライクに行います。 なお、今回からの解説は、First Seed Materialで公開されているRPG用素材を利用させていただきます。 今回作成するプログラムのサンプルファイルを置いておきますので、参考にしたい方はどうぞ☆ Fantasy.zip(プロジェクトに必要なファイルがすべて入っています) このステップの要点は、スプライト処理です。ビットマップのマスク処理などといったほうが、親しみがあるかもしれません。具体的には、ビットマップに対して以下のような演算をさせ、画面に出力します。 = AND OR これを動かすとなると少し大変なので、まずは右上にあるような画面を作ってみることにしましょう。 ノーマル ウィンドウ ベースの新規プロジェクトを作成します(ここでは、プロジェクト名を "Fantasy" などと、いかにもそれらしくとしておきます(^^;)。 プロジェクトが保存されるディレクトリ内にキャラクタチップ "char.bmp"、マップチップ "road.bmp"を入れておいて下さい。尚、冒頭でも述べたとおり、これらのファイルはFirst Seed Materialさんで公開されているRPG用素材ですので、二次配布などはご遠慮下さい。 今回は、以下のプログラムを MainWnd.sbp に記述するだけです。Createイベント、Paintイベントのプロシージャは手書きでも、RADツールから生成してもOKです。 ---------------------------------------------------------------------------- イベント プロシージャ ---------------------------------------------------------------------------- このファイルには、ウィンドウ [MainWnd] に関するイベントをコーディングします。 ウィンドウ ハンドル hMainWnd メモ - 以下の領域を、変数、構造体、定数、関数を宣言するための、 グローバル領域として利用することができます。 ----------------------------------ここから---------------------------------- 画面の大きさ X*Y Const MAX_MAPX=25 Const MAX_MAPY=20 マップチップ画像 Const FileName_Road="road.bmp" Const MAPCHIP_PIXEL=16 マップチップのピクセル数 Dim hRoadTipsDC As DWord Dim hRoadTipsBmp As DWord キャラクタチップ画像 Const FileName_Char="char.bmp" Const CHAR_PIXEL_X=24 キャラクタチップの幅(単位はピクセル) Const CHAR_PIXEL_Y=32 キャラクタチップの高さ(単位はピクセル) Dim hCharTipsDC As DWord Dim hCharTipsBmp As DWord マップ画像 Dim hMapDC As DWord Dim hMapBmp As DWord 画面表示用の画像 Dim hMemDC As DWord Dim hMemBmp As DWord 描画位置 Dim CharPos As POINTAPI CharPos.x=12 初期位置X CharPos.y=10 初期位置Y ちょっとキャラクタを表示するだけなのに、こんなにデータが必要なんですね。はじめは、こんなもんだと思って、コツコツと定義しておきましょう。後々、理解できるようになるので…(たぶん)。 Sub DrawMap() Dim x As Long, y As Long マップを描画 For y=0 To MAX_MAPY-1 For x=0 To MAX_MAPX-1 BitBlt(hMapDC,x*MAPCHIP_PIXEL,y*MAPCHIP_PIXEL,MAPCHIP_PIXEL,MAPCHIP_PIXEL, hRoadTipsDC,0,128,SRCCOPY) Next Next End Sub DrawMap関数は、マップチップ内のデータ(ここでは草原?のみ)を取り出し、それをhMapDCに敷き詰めます。hMapDCは、この下にあるDrawCharacter関数で利用されます。 Sub DrawCharacter() Dim hMaskDC As DWord Dim hMaskBmp As DWord Dim hTempDC As DWord Dim hTempBmp As DWord hMemDCにhMapDCをコピー BitBlt(hMemDC,0,0,MAX_MAPX*MAPCHIP_PIXEL,MAX_MAPY*MAPCHIP_PIXEL,hMapDC,0,0,SRCCOPY) マスク用画像を作成 hMaskDC=CreateCompatibleDC(hMemDC) hMaskBmp=CreateBitmap(CHAR_PIXEL_X,CHAR_PIXEL_Y,1,1,0) SelectObject(hMaskDC,hMaskBmp) BitBlt(hMaskDC,0,0,CHAR_PIXEL_X,CHAR_PIXEL_Y,hCharTipsDC, 1*CHAR_PIXEL_X, 2*CHAR_PIXEL_Y, SRCCOPY) スプライト用のキャラクタ画像を作成 hTempDC=CreateCompatibleDC(hMemDC) hTempBmp=CreateCompatibleBitmap(hMemDC,CHAR_PIXEL_X,CHAR_PIXEL_Y) SelectObject(hTempDC,hTempBmp) BitBlt(hTempDC,0,0,CHAR_PIXEL_X,CHAR_PIXEL_Y,hMaskDC,0,0,NOTSRCCOPY) BitBlt(hTempDC,0,0,CHAR_PIXEL_X,CHAR_PIXEL_Y,hCharTipsDC, 1*CHAR_PIXEL_X, 2*CHAR_PIXEL_Y,SRCAND) マスク画像をAND転送 BitBlt(hMemDC, _ CharPos.x*MAPCHIP_PIXEL-((CHAR_PIXEL_X-MAPCHIP_PIXEL)/2), _ CharPos.y*MAPCHIP_PIXEL-((CHAR_PIXEL_Y-MAPCHIP_PIXEL)/2), _ CHAR_PIXEL_X,CHAR_PIXEL_Y, _ hMaskDC, 0, 0, SRCAND) キャラクタ画像をOR転送 BitBlt(hMemDC, _ CharPos.x*MAPCHIP_PIXEL-((CHAR_PIXEL_X-MAPCHIP_PIXEL)/2), _ CharPos.y*MAPCHIP_PIXEL-((CHAR_PIXEL_Y-MAPCHIP_PIXEL)/2), _ CHAR_PIXEL_X,CHAR_PIXEL_Y, _ hTempDC,0,0,SRCPAINT) マスク用画像をメモリから解放 DeleteDC(hMaskDC) DeleteObject(hMaskBmp) キャラクタの一時画像をメモリから解放 DeleteDC(hTempDC) DeleteObject(hTempBmp) End Sub ----------------------------------ここまで---------------------------------- この、DrawCharacter関数で、スプライト処理が行われます。元のキャラクタ画像を加工し、マスク画像を作り出す機能も備わっています。 Sub MainWnd_Destroy() DeleteDC(hRoadTipsDC) DeleteObject(hRoadTipsBmp) DeleteDC(hCharTipsDC) DeleteObject(hCharTipsBmp) DeleteDC(hMapDC) DeleteObject(hMapBmp) DeleteDC(hMemDC) DeleteObject(hMemBmp) Fantasy_DestroyObjects() PostQuitMessage(0) End Sub Destroyイベントで、使用したデバイス コンテキスト、ビットマップ ハンドルを解放します。 Sub MainWnd_Create(ByRef CreateStruct As CREATESTRUCT) Dim hDC As DWord マップチップ画像の読み込み hRoadTipsBmp=LoadImage(GetModuleHandle(0), FileName_Road,IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE or LR_DEFAULTSIZE) If hRoadTipsBmp=0 Then MessageBox(hMainWnd,Ex"\qroad.bmp\qの読み込みに失敗","Error",MB_OK or MB_ICONEXCLAMATION) PostQuitMessage(0) End If キャラクタチップ画像の読み込み hCharTipsBmp=LoadImage(GetModuleHandle(0), FileName_Char,IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE or LR_DEFAULTSIZE) If hCharTipsBmp=0 Then MessageBox(hMainWnd,Ex"\qchar.bmp\qの読み込みに失敗","Error",MB_OK or MB_ICONEXCLAMATION) PostQuitMessage(0) End If hDC=GetDC(hMainWnd) 各画像のデバイスコンテキストを作成 hRoadTipsDC=CreateCompatibleDC(hDC) hCharTipsDC=CreateCompatibleDC(hDC) hMapDC=CreateCompatibleDC(hDC) hMemDC=CreateCompatibleDC(hDC) 各デバイスコンテキストにビットマップを選択 SelectObject(hRoadTipsDC,hRoadTipsBmp) SelectObject(hCharTipsDC,hCharTipsBmp) hMapBmp=CreateCompatibleBitmap(hDC,MAX_MAPX*MAPCHIP_PIXEL,MAX_MAPY*MAPCHIP_PIXEL) SelectObject(hMapDC,hMapBmp) hMemBmp=CreateCompatibleBitmap(hDC,MAX_MAPX*MAPCHIP_PIXEL,MAX_MAPY*MAPCHIP_PIXEL) SelectObject(hMemDC,hMemBmp) 透明色を設定 SetBkColor(hCharTipsDC,RGB(0,117,117)) ReleaseDC(hMainWnd,hDC) hMapDCにマップ描画 DrawMap() hMemDCにキャラクタ描画 DrawCharacter() End Sub Createイベントでは、各デバイス コンテキスト、ビットマップの生成を行い、マップ描画関数DrawMapとキャラクタ描画DrawCharacterを呼び出しています。 Sub MainWnd_Paint(hDC As Long) ウィンドウにhMemDCの内容を描画 BitBlt(hDC,0,0,MAX_MAPX*MAPCHIP_PIXEL,MAX_MAPY*MAPCHIP_PIXEL,hMemDC,0,0,SRCCOPY) End Sub Paintイベントでは、hMemDCの内容をウィンドウに再描画するプログラムを記述します。 さて、これで準備は完了です。コンパイル、実行を行うと、ウィンドウ内に草原と主人公キャラクタが出現します。 今回はただ単に表示するだけでしたが、次回はキー操作に反応し、マップ上を主人公キャラが歩くようなプログラムを作っていきます。トコトコと、本格的な歩き方をするので、是非挑戦してみて下さい!
https://w.atwiki.jp/gensonet/pages/455.html
事故の概要 秩父方面から直通し、志木方面に向かっていた貨物列車、16両編成(貨1019レ)が、 高坂(たかさか)貨物センターから出場する際に、開通表示灯を見誤り、センター側線から高坂駅留置線方面へ進入し、 高坂で折り返し、本線直通の各駅停車、8両編成(1200レ)に正面衝突した。 事故の際、貨物列車の運転手が気が付き、急ブレーキを行ったことや、 留置線の折り返し列車は発車までに時間が有ったため、運転手が不在だったことなどが、重なり、けが人は数人で済んだ。 しかし、衝突の際、後部の貨物車両数両が転覆し、石灰を線路にまいてしまったことから、復旧までに時間がかかった。 被害 今回の事故で、石灰用貨物車が数両廃車になり、前の安全側線に突っ込む事故を起こして、8両の短両化改造を受けた2118Fが損傷をした。 事故該当編成 車両番号 被害 対応 2118F 2118 前面部を損傷 前面部を再度補修 同 2318 永久連結器を損傷 連結器の交換 同 2418 永久連結器を損傷 連結器の交換
https://w.atwiki.jp/soulpots6/pages/214.html
配置 石灰塔の台地の主石灰砲塔貝センチュリオンクラブ 石灰塔の台地モンスターホワイトウォーターストライダー 白化樹像アッシュゴーレム さまようラインカー 石灰雁 ライムライトバグ 白血コウモリ 磁鎧アンモナイト 陶華晶 白面タワートーテム雑感 配置 1 石灰雁 白血コウモリ 陶華晶 ホワイトウォーターストライダー 6 7 8 白化樹像アッシュゴーレム 10 11 白面タワートーテム 石灰砲塔貝センチュリオンクラブ(ぬし) さまようラインカー ライムライトバグ 磁鎧アンモナイト 16 ※-:出現しないマス 石灰塔の台地の主 石灰砲塔貝センチュリオンクラブ 種族 甲殻 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 射撃 2.0 スキル 螺針貝ガトリングサークル 無 射撃 2.0 敵円 ダメージ防御力減少を追加 スキル 螺巨貝バックドロップドリル 無 射撃 2.0 敵単 ダメージ ガード 石灰噴幕 全 確率で攻撃を回避一定時間、味方全員の回避妨害率が 10% 上昇 その他 ※貝弾スパイラルシェル(投具/炸裂貝塵)所持 炸裂貝塵……攻撃時、10%で与ダメージ半減+攻撃後、1ターン間、敵全員の命中+回避率を20%ダウン / 効果中は再発動なし 重複× ※石灰噴幕は距離1.0~2.2、打撃・突撃、射撃、魔撃に反応を確認 石灰塔の台地モンスター ホワイトウォーターストライダー 種族 蟲 属性 水 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 水+~ 斬撃 1.5 スキル 狂白雨棒 水+~ 斬撃 1.5 敵× ダメージ ガード サイドステップ 魔法 確率で回避 その他 ※ホワイトウォーターエッジ(鎌/水/水16%)所持 ※戦闘中は「ホワイトストライダー」表記 白化樹像アッシュゴーレム 種族 植物 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 突撃 1.0 スキル 白木アッパースイング 無 突撃 1.0 敵単 ダメージ ガード ブロッキング 直接 ダメージ軽減 その他 ※古代樹の白化短剣(短剣)所持 さまようラインカー 種族 無機 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 斬撃 1.5 混乱追加 スキル デッドエンドライン 無 斬撃 ? 敵単 ダメージ一定時間、与ダメージが 10% 減少 ガード カウンタ 直接 確率で反撃 その他 混乱抵抗 自身 オープニング時、混乱抵抗*5を付与 ※灰色剣ラインマーカー(魔法剣/混乱追加Lv12)所持 ※デッドエンドラインは距離2.2への着弾を確認 石灰雁 種族 鳥 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 射撃 2.5 スキル バードライムペリット 無 射撃 2.5 敵単 ダメージ次の行動まで待機ゲージ減少速度が 25% 減少効果消失時、待機ゲージが 10 上昇 ガード ディフレクト 直接 確率で回避 その他 ※ライムペリットガン(霊銃)所持 ※バードライムペリット効果消失時のゲージ10上昇は直後の行動終了時に合算される。 (例:移動コスト8のサイズ大武器で1マス移動攻撃して定位置に戻った場合、移動8*2+基本100+ペリット10で待機ゲージ上昇量は合計126) ライムライトバグ 種族 蟲 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 射撃 2.5 スタン追加 スキル 蛍灰光灯 光+~25? 射撃 2.5 敵列 ダメージ ガード エレメントガード 属性 確率で回避 その他 スタン抵抗 自身 オープニング時、スタン抵抗*5を付与 ※ライムライトボウ(弩)所持 白血コウモリ 種族 獣 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 斬撃 2.0 スキル 白刃血珠 無 斬撃 2.0 敵単 ダメージ自身のHP&最大HPにダメージ ガード サイドステップ 魔法 確率で回避 その他 ※(妖爪)所持 磁鎧アンモナイト 種族 甲殻 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 神撃 2.5 スキル マグネティックシェル 以下2つのどちらかを使用 プラス 自身 一定時間、回避率が 25% 上昇与ダメージが 15% 減少 マイナス 自身 一定時間、命中率が 25% 上昇受ダメージが 15% 上昇 ガード マイティガード 全 ダメージ軽減 その他 スロウ抵抗 自身 オープニング時、スロウ抵抗*4を付与 ※磁殻注射器(注射器/スロウ追加Lv7)所持 ※マグネティックシェルのどちらを使うかはその時点でのHP残量ぽい。 50%が境目? 多ければマイナス、少なければプラスを確認 陶華晶 種族 植物 属性 花 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 花+~ 神撃 2.5 スキル 陶花粉爆散 花+~ 神撃 2.5 敵× ダメージ ガード マジックカウンタ 魔法 確率で反撃 その他 ※陶華晶石の指輪(指輪/花/花16%)所持 白面タワートーテム 種族 精霊 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 音撃 3.0 呪い追加 スキル インフェルノタワー 炎+~ 音撃 3.0 敵十 ダメージ ガード マジックバリア 魔法 ダメージ軽減 その他 呪い抵抗 自身 オープニング時、呪い抵抗*4を付与 ※タワーリコーダー(楽器/呪い追加Lv7)所持 ※共通所持品 イエローストーンシールド(大盾/耐魔防御Lv8) マーブルストーンリング(腕輪/耐神防御Lv8) 白帯の敵無道着(着物/スロウ抵抗*6) 石灰華のホワイトドレス(ドレス/呪い抵抗*6) グレーゾーンベルト(ベルト/麻痺スタン抵抗*5) トンガリタワーハット(帽子/混乱睡眠抵抗*5) タイプ:フィールド 属性:無(強弱なし) マップLv:123(124~126) スキップLv:131~132 クリアボーナス:SB+9 ぬしLv:136~ ぬし魂片 名称 種族 Lv 属性 ギフト センチュリオンクラブ 甲殻 55 無 石灰強化 石灰強化 アイテムの防御力が+180 / 命中力が+100武器セット時、攻撃時の暗闇+頭痛追加率10%上昇/防具セット時、暗闇+頭痛抵抗+5回性能変化のみ生成強化時にも効果適用生成使用時、固有スロットに『武器:暗闇頭痛追加Lv2 / 防具:暗闇頭痛抵抗*5』付与 重複× 雑感 闇に潜む農村の問題を片付けると行ける土地。 自然に形作られた真っ白な尖塔があちこちから生えている。 白い土地を歩いていくと向こうから、白い尖塔が近寄ってくる。 尖塔を背負い歩く「石灰砲塔貝センチュリオンクラブ」が弾丸を射出して襲ってくる。 「石灰噴幕」の追加効果はおそらく格闘家の一般アビリティ「威圧」と同じと思われる。 回避型のキャラは普段の回避率を確保出来なくなるので、ガードブレイクや麻痺で石灰噴幕の発動を防いだり、回避重視でない戦法にスイッチする等の対策をしたい。 貝の中身を倒すとマップクリア。各種クリアボーナスと光さす炎天の赤道のマップを獲得する。 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/detoxjapan/pages/102.html
PhotoStage Slideshow Producerを使って動画日記を作る方法 (YouTube版:マイクなしでとにかく動画日記を作るお!PhotoStage編) (ニコニコ動画版:マイクなしでとにかく動画日記を作るお!PhotoStage編) このページでは、マイクやカメラを使わずに動画日記を作る方法を解説します。 動画編集には、NCH Softwareが開発している、PhotoStage Slideshow Producerの無料版を使います。 推奨環境 ハードウェアパソコン(Pentium4以上) キーボード、マウス、ディスプレイ ソフトウェアWindows XP/Vista/7 メモ帳(Notepad) ペイント(MS Paint) PhotoStage Slideshow Producer Free(ダウンロードページ) Softalk(ダウンロードページ) Softalkで音声を用意 Softalkをダウンロード。Softalk(ダウンロードページ)からダウンロード。 zipファイルを解凍する。 Softalkのウィンドウに、しゃべらせる言葉を入力。SofTalk.exeを実行する。 Softalkのウィンドウに文字を入力。 Softalkには、テキストを保存する機能も付いていますが、保存しないで終了しても、警告が出ません。保存忘れ防止のため、メモ帳(Notepad)などのテキストエディタに、読ませたい言葉を書くことをおすすめします。 漢字、英単語などは、読み間違いが多いので、間違えそうな言葉は、ひらがなやカタカナで入力した方が良いです。(環境設定で、あらかじめ単語の読み方を登録しておくこともできます。) ひらがな、カタカナ、漢字、それぞれを使い分けることで、イントネーションが微妙に変わります。 入力した言葉を、音声ファイル(*.wav)として保存。右下の赤い録音ボタンを押し、名前と保存先を決めて保存します。 録音ボタンの左側には三角の再生ボタンがあります。これは、保存せずに再生だけしてくれます。 ペイントで画像を用意 ウィンドウズの定番、ペイントを開く。[スタート]ボタン- [すべてのプログラム]- [アクセサリ]- [ペイント]の順番に選択。 [スタート]ボタン- [ファイル名を指定して実行(R)]で、mspaint.exeを実行しても可。 画像の大きさを決める。メニューバーの[変形]- [キャンバスの色とサイズ]を選択。 横 縦の比率が4 3または16 9になるように決めることを推奨。 よくわからなければ、とりあえず640x480(4 3)にしておきましょう。 単位はピクセル、色はカラーを推奨。 絵や文字で画像を彩る。上記動画では、文字入力モードで、Softalkに読ませた言葉を入力した画像を3枚用意。 上書き保存ミスで、せっかく作った画像を消してしまわないように注意しましょう。 動画ファイル作成 PhotoStage Slideshow Producer(無料版)をダウンロードNCH Softwareの、PhotoStage Slideshow Producerのページにアクセス。 download the free version hereというリンクから、無料版(pstagefree.exe)をダウンロード。 ファイル名がpstagesetup.exeだったら、それは製品版の体験版。使用制限がついていたり、登録請求が鬱陶しかったりするので、間違えないように気をつけましょう。 PhotoStage Slideshow Producerをインストールpstagefree.exeを実行。 チェック項目のうち、Mixpad Multitrack Softwareと、Prism Video File Converterは、必ずチェックしてください。 NCH Software Internet Browser Toolbarは、ウェブブラウザの上にNCHのツールバーが追加されるだけなので、必要なければチェックを外していいです。 PhotoStage Slideshow Producerを実行。 音声ファイルと画像ファイルの読み込み。細長い「Add Photos, Video Clips, and Music」というボタンをクリック。 Softalkの音声と、ペイントの画像を選択。 動画編集。画面下のタイムラインに、読み込んだ音声と画像を引っ張ると、動画の素材として挿入されます。 左側のプレビュー画面で再生しながら、編集しましょう。 タイムラインに挿入した画像の下に、表示秒数が表示されています。隣のボタンを押して秒数を変更することが出来ます。 動画ファイル書き出し画面上のメニューバー[File]- [Save Slideshow]をクリック。 Computer/Data(ディスプレイとパソコンのアイコン)をクリック。 [Browse]ボタンで、ファイル名と保存先を決めます。 File Formatでファイル形式を決めます。(よくわからなければ、wmvにしておきましょう。) Resolutionで、縦横比(アスペクト比)を決めましょう。(よくわからなければ、640x480 TV NTSCにしておきましょう。) [OK]ボタンで書き出し開始。 保存先のフォルダから動画が再生出来れば、成功。
https://w.atwiki.jp/sa1522/pages/280.html
#blognavi もはや感想じゃなくなってきてるし、「感想」の文字は削除です ヤンメガ 和泉は転校じゃないのね、副会長ともあろう人間が暴力沙汰じゃ品川のようになるしな 一歩 板垣がフルボッコにされるところ見たことないな… 金田一 低圧マグネシウムライトが分からない奴は、生石灰や筋肉の電気信号を知ってるのか… ダイヤ この中国語はyahooか? そして坂井は死亡フラグと春一の出番フラグは同時に発生しました。 妖精尾 ジョゼ弱え 実にヤムチャの多い漫画だ BS 展開早いな。もう2ヶ月連載してるのか… 零 36度が出ても、「君達は何」だから36番の答えって訳じゃないと思う 未来町内会 実際の編集もこんなもんなのか カテゴリ [マガジン] - trackback- 2007年11月30日 22 05 36 #blognavi
https://w.atwiki.jp/dechip/pages/50.html
普通の日記/2015年01月07日(水)/乾燥のやつを使って七草粥を作る。 2015-01-07 七草粥を作りました。 米から炊くと良いと聞きましたが今日は残っていた御飯を使って。 中火でグツグツしてきたら弱火にして15分くらい混ぜる。 柔らかくトロみが出てくる。良い加減になったらフタをして蒸らす。 乾燥したインスタント七草。 前は300円程で売っている生の七草セットを使う事も多かった。 良い具合。 味は塩を少し入れただけ。 草の香りがして美味しくできました。 名前 コメント ◇◆前へ/次へ/普通の日記一覧へ