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[動作動詞]性交する、セックスする、子供を作る [語源]25/6/12# [語法]直接的。 [用例]
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ブレスレット(Bracelet)とは、手首につけるアクセサリー(装身具)の一種、腕輪。 概要 輪状や輪の一部を切り取ったような形状、または鎖をつないで輪にした形状のものなどがあり、金属、皮革、植物繊維、プラスチックなど様々な素材で作られている。シリコンやポレウレタンなどのゴムにビーズを通して輪状にしたものは、ゴムブレスや数珠ブレスなどと呼ばれ、パワーストーンやアクセサリーを販売しているショップで見ることができる。 腕時計の中でも、鎖の部分を装飾的なデザインにし、手首に対して遊びを持たせた長さにしたものはブレスレットウォッチと呼ぶ。また手首に装着するものをブレスレット若しくはバングルと呼ぶが、腕の上部につけるものはアームレットと呼ぶhttp //www.beans-silver.com/help/cat11/cat19/。 歴史 ブレスレットの歴史は紀元前400-500年前に遡り、アッシリア人、バビロニア人、ペルシャ人、ヒッタイト人などにより身につけられていた。当時は主に宗教的な目的で利用され、主に使用された宝石はラピスラズリや水晶だったhttp //www.travel-carhire.com/ja/online/fashion-style/56814.php。また動物の骨や牙、貝殻などに穴を開け繋げた物もありhttp //www.beans-silver.com/help/cat11/cat19/、日本では縄文時代から既に貝輪として貝塚から出土しているhttp //www.city.higashimatsushima.miyagi.jp/02_jomon/event/report/2006/2007_1-3gatu.html。当時は主に手纏(たまき)や釧(くしろ)と呼ばれていた。弥生時代になってからは銅が使われるようになり、更に古墳時代になってからは石製品や金属製品が加わった。イラクでは洞窟からは中石器時代の腕輪が発見されている。 時間の経過によりブレスレットの目的は、宗教的なものよりも装飾品として重視されることとなる。1890年代はイギリスのビクトリア女王などにより、精巧かつ複雑な造りの宝石が流行したhttp //www.travel-carhire.com/ja/online/fashion-style/56814.php。 第二次世界大戦後の1940-1950年代、ブレスレットはアメリカで流行するhttp //www.travel-carhire.com/ja/online/fashion-style/56814.php。 1970年、カルティエニューヨークでカルティエラブブレスレットが誕生。このブレスレットは2つのパーツから成り、他の人に固定して貰わないと付ける事が出来ないため、カップルに人気を誇る。 1987年、アメリカのテニス選手、クリス・エバートが試合中に付けていた事からテニスブレスレットが誕生。後に、多くのストーンをあしらった細めのブレスレットをテニスブレスレットと呼ぶようになるhttp //j-heartart.com/hpgen/HPB/entries/11.html。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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現在のアイディア ここにあるアイディアは応援してくれる皆さんと製作メンバーのアイディアです。 採用、不採用は決定していません。 09/06/25~ ご褒美としての茅原フォント イベント会話で季節による判別を行う ふじおかっち(?)を探せ、みのりっちのどこが変わったでしょう、みのりっちが食べたフルーツあてクイズとか みのりもちつき大会 09/04/27~ リモコンを無くす。(実話:A.D.2009年3月4日付けのブログより)←アイテムとして『リモコンを出すかはおまかせします。』 冷蔵庫が壊れる(実話:A.D.2009年3月31日付けブログより) カレーを作るときはカレーの歌 バレンタインには愛のチョコチョコサンダーマウンテン アルコール度はある程度、公開 ライブ名、ゲーム内で発表する新曲の曲名に覚えた言葉からランダムで生成 声優アワードを作る 新曲の売り上げをランキングであらわす。(オリコン) 千秋、長門etcのキャラを電話で登場させる(キャラを小窓に表示)。 装備品(香水等)を作る。 09/04/06 季節のイベント バレンタイン クリスマス 正月 誕生日 09/04/01追加分 ソフト終了中に日程を進めるかどうかの設定 セーブデータは3つ程度作る ゲーム一周終了後にその時点の設定を持ち越すかの設定 キャラのつけるブログについて PM9~12にランダムで一度だけオートでつける 体力を少量消費し体力が足りなければ、つけることができずに怒られる ブログはいくつかのテンプレートを用意し(現在の予定50)、覚えた言葉などを埋め込み表示し、実際のブログのような雰囲気を出す。過去の分も閲覧可能に 待機中の行動パターン、現在の予定10 プレイヤーのスケジュール取り込み、それに対応した発言をするようにする ゲーム枠にたまごっち風のものを使うか キャラの睡眠時間を作るかの設定 お金の概念を入れるか ステータスに応じて仕事依頼を受ける ライブで観客数を表示してみる 叱るコマンド 曲の取り込みを可能に ブログと同様にライブでのMCもテンプレートを作り、言葉を埋め込む ライブを見る見ない設定 自動定期セーブ ほかのキャラクターを作れるように基礎データを変更しやすくする 基本ステータス ステータス名、その値の最大値、値の上昇に伴う他のステータスの変化 最大値 人気 ストレス 演技力 おなか 100 ↓ やる気 100 ストレス 100 体力 100 歌唱力 ↑ 演技力 ↑ スリーサイズ おっぱい ↑ ↑ ↓ ウエスト ↓ ヒップ かしこさ 人気 愛嬌 ↑ 隠しステータス アルコール度 100 ↓ KY度 100 ↓ 年齢 体重 ↓ 基本コマンド 変化するステータスは上の並びと同じです 展開 展開2 お や ス 体 歌 演 3 か 人 愛 ア K 年 体 食べる ↑ ↑ ↓ ↑ ↑ ↑ ご飯 お菓子 チロルチョコ お酒 ↑ 遊ぶ ↑ ↓ カラオケ 仕事 ↓ ↓ ↑ ↓ ↑ アフレコ ↑ ライブ ↑ 練習 ↓ ↓ ↑ ↓ 演技 ↑ 歌 ↑ 愛でる ↑ ↓ なだめる 電話 ↑ ↓ (佐藤利奈) (井上麻里奈) (水原薫) (名塚佳織) (白石さん) (ふさこちゃん) (弟) ブログをつける ↑ アイテム グラフィック キャラ 初代たまごっち風 AA 衣装 夜はパジャマ チャイナドレス その他 B zと弟は回復アイテム 仕事するとストレスメーター上がる、アルコールはストレス0になるけどかしこさ1下がる アホの子 中立 知的 ├ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ● ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ┼ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・┤ 知力はこんな感じでアホの子プレイと知的プレイ楽しめるように… エンディングは天使 ストレスのたまりすぎで家出 ごはんを食べる時ランダムでカクテキをクッションに落としてやる気がさがる どこでもいっしょのような会話システムを考える 成長値に応じて、長門・みなみん・千秋・神楽・ななか・透華・藤岡あたりがなんとなく出てくる プリンセスメイカーみたいな着せ替えシステム アイドルマスターのような簡単なプロデュース機能 茅原フォント 少しの時間放置すると一人ジェンガを始める 子供の時は酒の変わりに炭酸が足りないと唸り出す ご飯を与えたらごく稀にカラー♪フルー♪カラ♪フル♪フルーと唄いだして自炊する 少しの時間放置すると光になりたい~♪と歌いはじめる 歌を入れる 南千秋などの登場 ブログを日付が変わるまでに更新しなきゃ『こまるよみのりん、とりあえず更新は12 00にしとくからね』と言われてステータスが下がる きなこチロルはスペシャルアイテム 仕事の人気上昇値は、おなか、やる気、ストレスに関係 アフレコ、ライブは演技力、歌唱力で人気上昇値変化 練習の能力上昇値は、おなか、やる気、ストレスに関係 採用保留アイディア 基本ステータス もよおし度 値が高くなると顔を赤らめ、もじもじする 基本コマンド トイレ 実家に帰る(埼玉)
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オブジェクトを作成した後保管し、使うときに引っ張ってくるようなクラスを作りました 適当に作ったのでこれでいいのかもわかりませんがまぁ参考になるようならしてやってください ぶっちゃけstd listで作ってもいい気がしますがその辺は気にしない方向で ソースは長ったらしいので使い方を乗せときます また、グローバル変数を使っていいのならnew/deleteオペレータをオーバーライドしたほうがわかりやすいプログラムになると思います そうすれば、予備領域確保するだけで違うクラスでも保管庫クラスに保管できますし main.cpp #include iostream #include "reservoir.h"///////////////////////////////////////////////////////////////class CTestObject public IBaseReserveObject{private enum eStatus { STATUS_CONSTRUCTOR, STATUS_CREATE, STATUS_INITIALIZE, STATUS_FINALIZE, STATUS_DESTROY, }; // eStatus m_Status;public CTestObject(void) { m_Status=STATUS_CONSTRUCTOR; } ~CTestObject(void) { ; }protected bool OnCreate(void* pParam) { m_Status=STATUS_CREATE; return true; } bool OnInitialize(void* pParam) { m_Status=STATUS_INITIALIZE; return true; } bool OnFinalize(void) { m_Status=STATUS_FINALIZE; return true; } bool OnDestroy(void) { m_Status=STATUS_DESTROY; return true; } };///////////////////////////////////////////////////////////////int main(int Argc,char* Argv[]){ // CReservoir CTestObject Res; Res.Initialize(100,NULL); // CTestObject* pObject=Res.GetNewActiveObject(NULL); CReservoirIterator CTestObject It=Res.GetActiveObjectIterator(); ++It; SAFE_RELEASE(pObject); ++It; --It; bool Result=It.IsEnd(); // Res.Finalize(); // return 0;} この例ではまず、IBaseReserveObjectの派生クラスとなるCTestObjectを実装してます あとはCReservoir CTestObject を作ればできあがり CReservoir GetNewActiveObject関数でオブジェクトを取ってきてRelease関数で開放できます 注意としてCReservoir GetActiveObjectIterator()関数で取るイテレータは、 環状リストを用いているので、最初に示しているのはアクティブなオブジェクトのリストのダミーです (つまりイテレータをはじめに1進めないといけない)
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Q: 418 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/30(水) 14 11 27 ID 2oTNpoAd 街で見かけたハンターのガウシカホルンのガウシカの姿が可愛かったので 雪山にガウシカを見に行ったら全然、可愛らしくありませんでした。 また、何もしていないのに角でどつかれたりして理不尽な攻撃を喰らいました。 一方、ポポは大人しくて子供を守りながらのんびりと草を食べていて癒されました。 カプコンはガウシカホルンではなくポポホルンを作るべきだったと思います。 また、上記の質問を間違ってMHFの全力質問スレに載せてしまった 自分も不甲斐なくて理不尽です。 A: 419 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/30(水) 14 16 55 ID 1VzN5rDW 418 あなたはポポホルンを作って癒されるために何匹ポポを狩るつもりですか? 420 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/30(水) 14 46 58 ID YG3petpT 419 聞きたいかね? 昨日までの時点で99822ひk こんなネタを思いつく私も理不尽です 421 :418:2008/01/30(水) 15 13 31 ID 2oTNpoAd 419 ガウシカホルンってクリスマスパッケージのコード入力するだけで貰えないの? ポポホルンもコードを入力するだけで貰えるなら、ポポを狩る必要性はないと思ったんだ。 強化素材にポポの素材が必要なら強化は諦めるよ 422 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/30(水) 15 32 03 ID 4BGp78bU 421 配布用のガウシカホルンを確保するために、どれだけのガウシカが犠牲になったかご存知無いんですか? 423 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/30(水) 15 33 28 ID 2oTNpoAd しらないです 424 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/30(水) 15 56 55 ID hUMBW0ec 423 あなたはチケットを持っていけばガウシカホルンが貰えますが その裏ではギルドに依頼されたハンターたちがガウシカホルン用に ガウシカを乱獲しているということを覚えてなければなりません ガウシカホルンがかわいいなどといいますが どう見ても生首ですね 結構残酷な武器なのです 425 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/30(水) 22 40 35 ID +JXJwOoS 424 あれが生首だとすると実際フィールドで会うのとは大きさがかなり違ってくるのが理不尽です。 ドスガウシカでもいるのでしょうか。 426 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/01/31(木) 00 41 43 ID nYR/H8yW 425 ガウシカの皮は伸縮性に優れています。そのため中にある程度のものを 詰め込んでも伸びます。 ガウシカ ポポ
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663 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/22(土) 23 33 10.27 ID vh+VaYYM0 [1/2] ええと、報告一件良いかな とりあえず、上と似たような話でヒロインことごとく持ってかれたって言うか、そんな感じなんだけど 664 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/22(土) 23 36 39.51 ID EgQEBdCL0 どうぞどうぞ 665 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/22(土) 23 40 53.27 ID 3Qi3etD8O [2/2] 都筑アンデルセンだったら笑う 668 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/22(土) 23 49 08.20 ID vh+VaYYM0 [2/2] ありがとう、とりあえず1レスで済ませられるよう整理してみたんで時間かかった、すまん。 フェイクあり。 システムはFEAR系のと思ってほしい。全5話構成のキャンペーンで、現在4話が終わったところなんだ。 参加者はGMふくめて5人。PCナンバーはハンドアウトで毎回変更になって、第1話でPC4だった私が4話で1になったりする。 で、問題と思われるのは第一話でPC1だったPLとGM(以下、第1話PC1はHと呼称)。上でも書いたように、毎回最終的にPC1の立場を持っていくんだ。 第1話はほぼ 590と似たような状況。PC4の幼馴染が敵に取り込まれてHに助けられ、Hにベタ惚れ化した。 この時はまだ、ハンドアウトとPCナンバー的に仕方がないか、と思った。思っていた。 第2話は第1話でPC2だったエージェントと同じ施設で育ったヒロインが敵に洗脳されて、と言うものだったのだけど、 PC1(第1話PC2)のリソース大量消費込の必死の説得もまるで効果なし。 最終的にはPC4になったのHの説得に心動かされたらしいヒロインが助け出されて終局。エンディングでHの家に押しかける、と言う代物だった。 なお、PC1は十分ロスト圏内だったが、奇跡的に出目がよく戻ってこられた。 第3話は第1話でPC3だった治安維持組織の支部リーダーと関係がある娘がヒロインだったんだが、その娘が色々と重要だから護れ、という感じ。 中盤あたりで浚われるまでは特にヒロインとHに接触はなかった。せいぜい、合流のシーンで顔を合わせたくらい。 くらいだったんだが、敵組織のアジトに救出に向かったら、PC1(第1話PC3)では救出できない、とGMに突っぱねられた。理由を聞いても反応なし。 やっぱり最終的にはHのPCがヒロインを救出。ヒロインがPC1の自称許嫁を名乗って押しかけるエンドだった。 第4話はようやく第1話でPC4だったPCがPC1になったんだが、これまでの流れから嫌な予感しかしなかった。 結果的中。PC1(第1話PC4)の家の前で行き倒れていた娘はPC1に助けられ、しばらく世話になり、 最終的にはロストしかけるほどリソースをつぎ込んで助け出したのに、その場にいただけのHに一目ぼれした。 エンディングは第3話と似たように、居候としてヒロインがHの家に押しかけた。 PC4は私なので私怨が入っているかもしれないが、だいたいこういった感じだ。 次回はHが再びPC1をやるような予告で、現在までに2,3,4話のPC1へのフォローは一切なかった、と追記しとく。 665 都築アンデルセンって何ぞ? 669 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/22(土) 23 55 20.13 ID ONs2v+lo0 [2/2] 668 報告乙。まじでそうじゃねえか…そのGMとPL1いつ頃から面子にいんの? 670 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 00 31.91 ID ExShrMMqP 668 乙、他のPL全員でGMを問い詰めたくなるなw 671 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 03 30.85 ID sQQhzMbr0 [1/2] 668 報告乙。 GMとのコンビ打ちというところが物凄くアレ臭いが これまでとはちょっと手法が違うから何とも言えないな・・・ 良かったらもうちょっとkwsk 672 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 03 46.30 ID reekY6eb0 668乙 現在進行形の話なら、ちょっと時間置いて頭冷やしてから来た方がよかったかもね たぶんDXなんだろうけど、俺は都築アンデルセンとは違うものを感じたなー GMが第一話PC1をキャンペーンの主役に据えて、ラブコメハーレムものをやりたがっているだけに見える 方向性のすりあわせができていない結果の事故 673 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 06 32.82 ID 8kcQ2wznO [1/3] はいはい事故認定事故認定 674 名前:668 ◆.mxGb3qniAlQ [sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 08 53.93 ID bTFUqmja0 [1/3] 669 大体半年前くらいらしい。外部から流れてきたらしいけど、良くは知らない。 671 GMとHは上の通り同時期に参加したらしいけど詳細は不明。 手段と言うかパターンとしては、途中まではそのシナリオのPC1とそうなるように見せかけておいて、最終的な結果でHが総取り、と言った感じかな。 3話何てヒロインがPC1に告白しかけてるような描写まであったのに、最後はPC1の「自傷許嫁」だ。 672 4話が終わったのが1週間ほど前。 それなりに頭は冷えたと思ったけど、どうしても私怨交じりになったみたいだ。ごめん。 675 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 10 10.72 ID L8OfBdYy0 [1/2] まあ現在進行形はあまり話題にしない方がいいけど、 どう見ても立派な困だから安心しろ。少なくとも事故じゃないわ。 676 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 10 53.19 ID R2XgUAkQ0 [1/4] 668 乙 各話でHに惚れたヒロインはその後の話でもちゃんと全員出ているのかな? 677 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 13 35.16 ID QyoaTuki0 これが事故だったらこの世に困なんておらんわw 都築アンデルセンはまとめサイト見ればわかるけど、 GMとPL1とのコンビでハーレム作ってた困s。 要約するとほとんど変わらんなw 678 名前:668 ◆.mxGb3qniAlQ [sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 16 08.68 ID bTFUqmja0 [2/3] 674の誤字とかがひどいからちょっと修正。 「PC1の「自傷許嫁」」→「Hの「自称許嫁」」だ。 675 ぶっちゃけると、このまま進行するのがいやだって意見が私以外の二人(2話PC1,3話PC1のPL)から出てる。 私も内心彼らに同意で、GMとHにはかかわらないところでいろいろ話したりはしてるんだ。 676 日常シーンだけれど出てる。朝布団にもぐりこんだりとか、エンディングで新規ヒロインと口論したり。 あ、日をまたいだけどコテハンつけてみた。こんな感じで良いかな? 679 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 18 01.98 ID 8kcQ2wznO [2/3] 大体半年前くらいらしい。外部から流れてきたらしいけど、良くは知らない。 アカン時期が一致しとる そいつ以前の鳥取が困に乗っ取られたとか吹いてたら確定ですわ 680 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 18 35.24 ID L8OfBdYy0 [2/2] 678 まあ現状から考えてろくなことにならんし、やめるなら創意で「やりたくない」とつきつけてもいいと思うよ。 681 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 20 53.36 ID zLtKwMzY0 ツヅアンっぽくはねぇな。アイツラはもっと強引な印象 その手のコンビ打ち困って流行ってんのかねぇ……嫌な世の中だ 668 DXでコンビ打ちでヒロイン強奪する困。詳しくはまとめWikiで探してくるといい。 682 名前:668 ◆.mxGb3qniAlQ [sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 28 02.42 ID bTFUqmja0 [3/3] 677 681 見てきた。何アレこわい。 Hは吸血鬼とか言ってないし、GMは別にHの太鼓持ちって感じじゃないから多分別人だとは思うけど……。 一人称ぼくのヘタレ熱血的と言うか、本気を出せばすごい主人公なんだぞ的、と言うか。 680 おk、その方向で考えてみる。 684 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 36 05.99 ID VWl4PL+yO 668 乙。やりかたを多少変えた都築アンデルセンにしか見えねえ 嫌だと言っているメンツが他にいるのだからそのメンツと協力して平穏を勝ち取ってくれ。としか部外者のオレには言えない しかし都築アンデルセンだとすると禄でもないことにしかならない予感。こんな奴らに負けないでくれ 685 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 40 02.13 ID sQQhzMbr0 [2/2] 684 別人だと思うけどなあ。 ここまでガラッと手法を変えられるような脳味噌が アレに備わってるとは思えんw 686 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 00 56 47.01 ID R2XgUAkQ0 [2/4] 因は1人見かけたら同じようなのが30人はいると思え、ってことですね 687 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 01 11 45.30 ID I19hOy5B0 [1/2] つまり、ヒロイン助ける事なんか考えず全力で攻撃すりゃいい、って事だね! ……マジ乙、しんどかったらやめちゃえマジで 689 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 02 38 02.37 ID /jM8qNZs0 [1/2] 嫉妬ロールして全員でHのPCに殴りかかるレベル まあ主人公補正で逆に惨殺されるんだろうが 693 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 08 30 32.66 ID I19hOy5B0 [2/2] 「ナオンとワシらだけのうれしげな約束の地じゃよ~ ギャワー!」 (バカはこの後犬に襲われて死んだ) 696 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 10 02 37.08 ID 8QJo/omY0 [1/2] ただ単にPC1を中心としたモテモテハーレム物もどきを やるだけならそんな珍しいもんでもないだろうけど 他PC全てを当て馬にしたNTRネタとのコンボというのが悪質だな 705 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 12 02 51.89 ID In+t5mRn0 次のシナリオ(最終回?)でPC1への支援リソース絞ってやればいいんじゃない? 普通にこれ言うと困だが「(ヒロインとられてるし)戦うモチベーションがない!」とかで。まあ全滅だろうが確定されたハーレムをひっくり返すくらいできるかも? 707 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 12 15 53.53 ID eX/Bop5r0 [2/2] 705 見える、ワシには見えるぞ・・・ ヒロイン達の愛の力()でピンチをひっくり返すPC1の姿が・・・ 709 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/23(日) 14 27 04.16 ID 2kArNgtG0 [2/2] コレ以上は苦痛だというなら他の二人と話し合ってはっきり意思表示すべきだと思う。 つーか件のGMとPCは1on1でやってりゃいいのになんだって他人を巻き込むんだ 877 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 18 47 58.68 ID jPZ8xw760 [1/4] ええと、流れ読まないようだけど追加報告していいか? 一応解決した感じなんだが 878 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 18 52 59.66 ID ebiWmkEE0 [5/7] 877 聞かせておくれ 879 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 18 56 50.42 ID LJlR21ja0 [2/3] 877 とんでもねえ、待ってたんだ 882 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 19 13 22.36 ID jPZ8xw760 [2/4] げ、コテハン飛んでた……。 878-879 ありがとう。以下から投下。 結局不満を持っていた残り二人と一緒にGMと話したら、色々と白状した。 結論から言うと、結局GMとHは結託していたらしい。 「世間じゃハーレムものやNTRが流行りだから、そういう卓をやってみたい」とのHの発案、及びHのPCの造形を元にシナリオ組みだしたとか言っていた。 「何もしなくてもヒロインが集まってくるハーレム主人公がやりたい」とのこと。直接聞いたわけじゃないが。 私や第2話、第3話のPC1が割を食うのも、シナリオの都合上仕方がないことだった、とか。 助け出した張本人では無い者にそういう事になるのは不自然な流れじゃないのか、と聞いたら 「そういうシナリオだから仕方がない。Hの要求だと各話ヒロインからそれぞれのPC1に説教も含まれていたけど流石にやり過ぎと思ったから多少でカットした」 と開き直ったな。いわく、参考にしたエロゲやハーレム物のSSでは当たり前のことらしい。 なお、最終話は大方の読み通り、 ヒロインたちの愛の力とやらで超パワーアップしたHのPCがラスボスの女を倒してそのラスボスもハーレムメンバー入り、と言うものだったとか。 私たちには何のフォローもない予定らしかった。 もし私たちのPCが反逆を試みた場合も、GM権限で一時的に取得できるエネミースキルの効果で 「HのPCは傷一つ付かず悔しさのあまり堕落した寝取られ男たちを一掃しその魂を救う」とか言う流れになる予定だったらしい。 らしいらしいばかりで文脈が酷いが、とりあえずはこれで終わり。キャンペーンは無期限延期にするとか言っていた。 Hには連絡が取れていないからわからない。 885 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 19 19 01.22 ID V+3bmprNO [11/12] やっぱり都築アンデルセンじゃないか(憤怒) らしくない部分はタイコ持ちが浅知恵働かせた結果だったってとこか 886 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 19 22 12.39 ID BuvI87D10 同一であって欲しい(願望 887 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 19 32 20.73 ID +sLeDXFi0 [13/13] 882 乙 無期延期もなにもプレイヤーに拒否されて頓挫じゃねえか 人ってここまで身勝手になれるんだな 889 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 19 40 51.33 ID ebiWmkEE0 [6/7] 882 お疲れさん 他人巻き込んでコケにしてまでそういう妄想を実現させてあげようと言うのが… やっぱり都築アンデルセンでいいんじゃないかなー 890 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 20 16 06.43 ID LJlR21ja0 [3/3] アイツラはリアル犯罪起こしてでも強行する奴らだから、こんなにあっさり引き下がるとは思えん 891 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 20 24 34.10 ID TsxqYKRs0 小説やゲームというソロプレイ前提のメディアだからこそ成立するハーレム・NTR・ホモ・グロ・ロリetcの異常要素を、 なぜマルチプレイのTRPGに持ち込んで受け入れられると考えるんだろう 893 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 20 36 51.19 ID MxSKvUui0 882 お疲れ様でした。オチが分かれば他の人はもういいやだろうに、なんで無期延期とかの発想になるんだろうか。 895 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 20 57 51.59 ID 1cI0+OPHO [4/4] 893 休刊という名の廃刊みたいな遠回しな表現だと思いたい それよりも無期延期を聞いたHの反応が気になる 近いうちにまた報告があるんじゃないだろうか 897 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 21 03 36.75 ID wtS3+tYy0 882 乙。もうね、不満組の君ら三人に心底同情するわ そのGMとHにはキャンペーン無期限延期などと生温いこと言わず もう「永遠にさよなら」していいんじゃないかな? 900 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 22 10 26.09 ID ogIUCxTP0 [2/2] 882 乙 無期限延期って仮に再開したとして Hハーレム入りした各PCの元ヒロイン達が それぞれのPCのもとに戻っても PL達は納得しないだろうねぇ 901 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/24(月) 23 22 07.26 ID k+ONbPfk0 顛末乙 開始前にH以外のPLにもキャンペーンの趣旨を説明してあって納得してるなら、そういうキャンペーンも一応アリだとは思うんだが そうでなく「嫌な目に合う方」にされて楽しめる人なんて滅多にいないよなぁ スレ354
https://w.atwiki.jp/poke9/pages/152.html
コツ 投手育成に関して変化球の上げ方について ノックの効率について通常 レベルアップ後 チューブと投げ込み サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む)ギプス 変化球練習 筋トレ シャドウピッチング ビデオチェック ノック+総合練習 (毎週行う場合) ランニング ストレッチ チューブ バンザイ中に増加する経験点 ランニングとストレッチ ケガ率について最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 弾道の上がるイベント ミニゲームで入手できるアイテム 装備アイテムの効果について 定期イベントでやる気の上がるタイミング ハンサムよくあるパターンのうろつきとランダムイベント 彼女イベントのハンサム 仲間イベントのハンサム バンザイサクセス中に入手できるバンザイ バンザイの量と日数の関係 好感度について センス○について 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 オーバー球速 コントロール スタミナ 変化球修得する場合 (変化球経験点) レベルを上げる場合 (変化球経験点) 必要な技術経験点 スリークォーター球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 サイドスロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 アンダースロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 トルネード球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 コツ 水曜は極力ノック、総合演習を行うこと。5回ごとに耐エラーが上がる。忘れず毎週やれば耐エラーはA14まで伸ばせる。最後の1ポイントはイベント頼み。 序盤はランニングで最大体力を上げると良い。15回前後が目安。特定の彼女候補を攻略する場合はさほど必要ないかも 1回目のコアラーズ戦勝利or7月になったらスポーツ用品店に行き練習強化すること。重点的に行う練習を2つほどパワーアップさせておきたい 集会場の虫退治はバット、グローブをポイント購入してなければ挑戦する価値あり。ただし手に入らないこともあるためお好みで。 バンザイはMAXまで溜めて、水曜のノックが2回できるタイミングに発動すると良い。さらにバンザイ状態で5回目の練習を行えば経験点大量入手。(ただし回数ボーナスは2倍にならない) おみくじは大吉orほるひす(変な人形)を取ってアイテム入手したい。 慣れてくればオールBは問題なく作れるようになる。更に上を目指すことも。 投手育成に関して 変化球練習はレベルアップしないため序盤に進めておく(ノックや試合で得た筋力経験はこまめにスタミナに振るとよい) まず球種を増やす(必要経験点が多い球種が先) その後も経験点の多い球種から順番に必要なレベルまで上げる (オーバースローのカーブフォークシンカーならば、シンカーフォークカーブの順に習得し、レベルを上げていく) 試合とノックで定期的に技術変化球経験点が入ってくるためチューブ(筋トレ)は使わない(バンザイ状態のマイナスが酷いことになる) 投げ込み(ギプス)のスタミナボーナスは入手タイミングをしっかり考える (例:スタミナCの状態でスタミナ10のボーナスを得ると、筋力経験点に換算して100Pの効果になる。逆にスタミナEの状態で得ると50P分にしかならない) 多くの彼女候補のイベントも含めて順当に攻略が進めばバンザイは3~4回行える(35~40日分) バンザイが終了するとやる気が-5されて暫くの間は体力とやる気の回復に追われるのでバンザイ状態は多少怪我をしても損害は少ない バンザイを12/31に終了するように発動すれば怪我の心配はいらないので回復する必要がなくなる (ケガをしたとしても能力がマイナスされなくなる。最終日にバンザイ終了を合わせるとバンザイ状態でノックを2回行えない) バンザイ中にケガをしたとしてもステータス変化はないが経験点は入手している (回数ボーナスも入手できている) 変化球の上げ方について パワポケでは必要経験点の多い方から上げる方法がセオリーとなっている だが、アンダースローのカーブとシュートなどは途中から必要経験点の大小が逆転する カーブ1シュート1の総変2の時は両方とも必要変化経験は56 ここはセオリーではシュートから上げるべきである しかし、総変3になるとアンダースローの投法補正が原因で『カーブ70、シュート68』と逆転してしまう なのでカーブ1シュート1からカーブ3シュート3にする場合、 カーブ→シュートの順に上げると『126+162で288』 シュート→カーブの順に上げると『124+170で294』 セオリーから外れてカーブから上げたほうが得になる 特にアンダーでのカーブとシュートは総変2の時に必要経験点が同値だから気が付きにくい 他にもサイドスローでは総変5の時のカーブとシュートが必要経験点が同値になり以降は逆転する シンカーはアンダーで総変11でカーブと同値になるが、そこまで上げる機会は中々ないので無問題 スライダーは補正がある場合既にカーブ以下のため逆転せず 投法補正のあるフォームの投手を育成するときに必要経験の逆転は多くあるので注意したい 補正のないオーバースローでは起こらないので気にしなくていい (なお、パワポケシリーズと本家パワプロでは変化球の上げ方が大分異なる。 パワプロでは複数の変化球を習得しきってから上げるのではなく、 1つの球種の変化量を上げきってから別の球種を習得したほうが得になることが多い。 なので初期能力で変化球を2球種習得済みの俗にいう『天才型』は変化量を上げにくく、逆に弱くなることもある) ノックの効率について 通常 練習 消費体力 経験点 チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 シャドウピッチング 体力-24 技術+9変化+4 変化球練習 体力-19 筋力-1変化+13 ノック 体力-26 筋力+5技術+8変化+5 単純な増加経験点 ノック(18)>シャドウ(13)=変化球(13)=チューブ(13)>投げ込み(11) 球速コントロールスタミナ変化球の総てを兼ねた投手を育成する場合はノックを使わない手はない ノックはシャドウピッチングと遜色ない経験点に加えて筋力も手に入るので技術練習の代わりとして運用するのがよい 装備アイテム(よく飛ぶバットなど)を複数個持ち込んだときは上がる経験点の種類が多いノックはより効果を得やすい レベルアップ後 練習 消費体力 経験点 筋トレ 体力-26 筋力+16技術-1変化球-1 ギプス 体力-24 筋力+9技術+4 ビデオチェック 体力-20 技術+10変化球+5 総合練習 体力-22 筋力+5技術+9変化+6 総合練習(20)>ビデオチェック(15)>筋トレ(16)>ギプス(13) 総合練習はノックよりも経験点が増え、消費体力が減り、ますます優秀に なお、技術系練習のビデオチェックと筋力系練習のギプスの違いは、 ビデオチェックは最大ケガ率が10%,消費体力-20と少なく、ギプスはケガ率と消費体力が多いが回数ボーナスが優秀(スタミナ) 強化前はやや投げ込みがシャドウに劣るが、強化後は一長一短でどちらも利点がある 投手育成のチューブと筋トレは野手育成でのそれらよりも筋力-1のためやや使い勝手が悪い 逆に野手では全ての練習で筋力経験が入手できるので装備アイテムのバット持ち込みで大量の筋力経験が入手できる なので、チューブ筋トレの出番はあまりない チューブと投げ込み 練習 消費体力 経験点 45回のボーナス チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 筋力+129 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 スタミナ+65 45回行った時点での単純な筋力経験で考えるとチューブのほうが優秀ではある チューブ714(ボーナス含)>投げ込み315 ここで、投げ込みで手に入るスタミナについて考えてみる スタミナを上げるのに必要な筋力経験点 現在スタミナ 必要経験点 15~30 3 31~60 5 61~80 7 81~110 10 111~150 15 150~255 20 最低でスタミナ15から80までに必要な筋力経験が45+150+140で『335』 最高でスタミナ85から150までに必要な筋力経験が300+600で『900』 スタミナボーナスの価値は変動し、『筋力335~900』のボーナスになる バット持ちかつノックも利用するなら変化練習を終えてギプスを始める前までにスタミナを80前後に高められるので、 投げ込み(ギプス)の回数ボーナスは900近い筋力経験に換算できる スタミナの高い先発投手を育成するならタイミングさえ間違えなければチューブよりも投げ込みの価値が高い 投げ込み 筋力1215(+技術180) > チューブ 筋力714(ボーナス含) ただし純粋に球速を上げるために使う筋力はチューブ(筋トレ)のほうが効率よく集められる さらにリリーフを育成する場合に欲しい『回復○』が50回ボーナスで手に入ることも考えるとよい 参考:4種の筋力練習50回だけで上げられる球速 オーバースローで初期値125kmとして 練習 経験点 球速 チューブ 筋力779 158km 筋トレ 筋力929 161km 投げ込み 筋力350 148km ギプス 筋力450 151km (バットありで筋力+100なので+2~3kmほど) サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 【括弧内は装備アイテム込み】 【試合は全奪三振で延長戦なし】 筋力 247 (269) 技術 242 (264) 変化 228 (250) 奪三振数には運が絡むので各経験点は20前後低くなると考えた方がいい 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む) ギプス 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) 50 450 200 550 300 45 405 180 495 270 40 360 160 440 240 35 315 140 385 210 30 270 120 330 180 25 225 100 275 150 20 180 80 220 120 15 135 60 165 90 10 90 40 110 60 変化球練習 回数 変化 変化(ボール) 50 779 879 45 714 804 40 619 699 35 529 599 30 444 504 25 363 413 20 285 325 15 210 240 10 138 158 筋トレ 回数 筋力 筋力(バット) 50 929 1029 45 849 939 40 739 819 35 634 704 30 534 594 25 438 488 20 345 385 15 255 285 10 168 188 シャドウピッチング 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 579 200 679 300 45 534 180 624 270 40 459 160 539 240 35 389 140 459 210 30 324 120 438 180 25 263 100 313 150 20 205 80 245 120 15 150 60 180 90 10 98 40 118 60 シャドウを11回以上行うなら練習を強化したほうが得 (変化経験狙いの場合は6回以上) シャドウ11回→技術99+8 うろつきスポーツ店1回+ビデオ10回→100+8 (グラブ持ちは13回以上、ボール持ちは8回以上) ビデオチェック 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 629 250 729 350 45 579 225 669 315 40 499 200 579 280 35 424 175 494 245 30 354 150 414 210 25 288 125 338 175 20 225 100 265 140 15 165 75 195 105 10 108 50 128 70 ノック+総合練習 (毎週行う場合) 回数 筋力 技術 変化 筋力(バット) 技術(グラブ) 変化(ボール) 27 135 262 143 189 316 197 25 125 244 131 175 294 181 20 100 186 101 140 226 141 15 75 135 75 105 165 105 10 50 88 50 70 108 70 (ノックは19回、総合練習は8回) ランニング 回数 筋力 筋力(バット) タフ 35 210 280 +82 30 180 240 +69 25 150 200 +57 20 120 160 +45 15 90 120 +33 10 60 80 +22 初期体力は80or90なので体力最大には31or27回必要 ストレッチ 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) タフ 45 135 180 225 270 +81 40 120 160 200 240 +71 35 105 140 175 210 +61 30 90 120 150 180 +51 25 75 100 125 150 +42 20 60 80 100 120 +33 15 45 60 75 90 +24 10 30 40 50 60 +16 初期体力は80or90なので体力最大には40or45回必要 チューブ 回数 筋力 筋力(バット) 15 210 240 10 138 158 5 68 78 チューブ6回→筋力78 うろつきスポーツ店1回+筋トレ5回→筋力80 チューブを6回以上行うのであれば練習を強化したほうが得 (ただ、スポーツ店のミニゲームは発生しないこともある) 序盤は強化練習がない変化球練習を進めた方がいいことに加え、 タフ稼ぎや彼女攻略も行うとなると変化球以外の練習は大抵コアラーズ戦後に開始することになり、 ギプス強化前の投げ込みは行う可能性が少ないので考えない タイヤ、メディスンも強化してまで行わずともよいはず 回数ボーナスのケガ○が欲しければもう俺ペナで取ろう バンザイ中に増加する経験点 練習 経験点 ギプス 筋力7 技術2 変化球練習 変化11 筋トレ 筋力14 チューブ 筋力11 ビデオチェック 技術8 変化3 シャドウピッチング 技術7 変化2 ノック 筋力3 技術6 変化3 総合練習 筋力3 技術7 変化4 ランニングとストレッチ ランニング 体力-22タフ+2筋力+6 ストレッチ 体力-6タフ+1筋力+3技術+4 10回行った場合の増加体力(ボーナス含む) ランニング 24 ストレッチ 16 どちらも一長一短 序盤のケガをしない数日にランニング、その後はストレッチ、と使い分けてもいい ランニングは序盤からデート、またはフラグを立てねばならないルートで細々と体力が回復される場合に有利 奈津姫、夏菜、武美などが当てはまる ストレッチは「体力最大で練習→ストレッチ→回復→体力最大で練習・・・」とケガ率0%で練習を進めつつ行うことも可能 ケガをしない利点を生かして序盤に低体力のまま強引に進めて最大体力を稼ぐ手もある 貴子は攻略開始がランダムイベント後の6/1からの連続イベントからなので序盤に使ってみてもいい 武美も必要好感度が少ないため序盤で一気にストレッチを行う余地がある 夏菜は序盤からランダムイベントフラグを立てる必要があり、デートも手間がかかるためストレッチには向かない ちよは序盤の必須イベント体力が下がる上に日火木土と飛び石の曜日で並んでいるため間にストレッチを挟むと効率が良い なお低体力のままストレッチを進める場合は序盤にノックを行うための体力が確保できないので注意 維織? 知らん ケガ率について ケガ率0%はケガをしない おまもり→ケガ率-1% 体力0から体力10上がるごとに最大ケガ率の10%が下がる 100-最大ケガ率/10の体力を残せばケガ率0% 最大ケガ率-(現在体力*最大ケガ率/10)=ケガ率 最大体力に関わりなく現在体力が100以上はケガ率0% ケガ率とケガのイメージ ケガ率5%以下で練習していく場合 → ほぼ安全、サクセス中にケガはしないはず ケガ率9%以下で練習していく場合 → 1,2度は怪我をする、運がよければ無事故 ケガ率10%以上でも練習してしまう場合 → ああっ!パワプロくんの骨が見えているでやんす! (当然ながら感想には個人差がある) 最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 ●通常練習 ・体力80の場合 ランニング 6% チューブ 14% 投げ込み 11% シャドウピッチング 7% 変化球練習 12% ・体力90の場合 ランニング 5% チューブ 11% 投げ込み 9% シャドウピッチング 5% 変化球練習 9% ・体力100の場合 ランニング 3% チューブ 8% 投げ込み 6% シャドウピッチング 4% 変化球練習 6% ・体力110の場合 ランニング 2% チューブ 5% 投げ込み 4% シャドウピッチング 2% 変化球練習 3% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力125の場合 ランニング 0% チューブ 0% 投げ込み 0% シャドウピッチング 0% 変化球練習 0% ●通常練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) ランニング 6%(+-0%) チューブ 12%(-2%) 投げ込み 10%(-1%) シャドウピッチング 6%(-1%) 変化球練習 12%(-1%) ・体力90の場合 ランニング 4%(-1%) チューブ 9%(-2%) 投げ込み 7%(-2%) シャドウピッチング 4%(-1%) 変化球練習 8%(-1%) ・体力100の場合 ランニング 3%(+-0%) チューブ 6%(-2%) 投げ込み 5%(-1%) シャドウピッチング 3%(-1%) 変化球練習 5%(-1%) ・体力110の場合 ランニング 1%(-1%) チューブ 3%(-2%) 投げ込み 2%(-1%) シャドウピッチング 1%(-1%) 変化球練習 2%(-1%) ・体力115の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 0%(-2%) 投げ込み 0%(-1%) シャドウピッチング 0%(-1%) 変化球練習 0% ●強化練習 ・体力80の場合 タイヤ 7% 筋トレ 16% ギプス 13% ビデオチェック 4% ・体力90の場合 タイヤ 5% 筋トレ 13% ギプス 10% ビデオチェック 3% ・体力100の場合 タイヤ 4% 筋トレ 9% ギプス 7% ビデオチェック 2% ・体力110の場合 タイヤ 2% 筋トレ 6% ギプス 4% ビデオチェック 1% ・体力115の場合 タイヤ 2% 筋トレ 4% ギプス 3% ビデオチェック 1% ・体力120の場合 タイヤ 1% 筋トレ 2% ギプス 1% ビデオチェック 0% ・体力125の場合 タイヤ 0% 筋トレ 0% ギプス 0% ビデオチェック 0% ●強化練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) タイヤ 6%(-1%) 筋トレ 14%(-2%) ギプス 12%(-1%) ビデオチェック 4%(+-0%) ・体力90の場合 タイヤ 5%(+-0%) 筋トレ 11%(-2%) ギプス 9%(-1%) ビデオチェック 3%(+-0%) ・体力100の場合 タイヤ 3%(-1%) 筋トレ 7%(-2%) ギプス 6%(-1%) ビデオチェック 2%(+-0%) ・体力110の場合 タイヤ 2%(+-0%) 筋トレ 4%(-2%) ギプス 3%(-1%) ビデオチェック 1%(+-0%) ・体力115の場合 タイヤ 1%(-1%) 筋トレ 2%(-2%) ギプス 1%(-2%) ビデオチェック 0%(-1%) ・体力120の場合 タイヤ 0%(-1%) 筋トレ 0%(-2%) ギプス 0%(-1%) ビデオチェック 0% 弾道の上がるイベント 凡田イベで上がる弾道は2まで (既に弾道2以上の時は代わりにパワー+3) ちよ同棲イベで上がる弾道は3まで (既に弾道3以上の時に代わりに上がる能力はなし) ミニゲームで入手できるアイテム 穴蟲:特効薬、缶詰、攻略本、 赤いリストバンド、よくとぶバット、ナイスなグラブ、ラブダイナミックス、スーパーパワビタD おみくじ:バット、グラブ、赤いリストバンド、人工精霊、スーパーパワビタD、パワビタD 穴蟲でアイテム未所持時にスーパーパワビタDだけ確認できなかったので、 持っているアイテムと被ったらスーパーパワビタDになるのかもしれない 装備アイテムの効果について バットグラブボールスパイク 経験点入手時にそれぞれ筋力技術変化球素早さが+2される 練習では常に効果を発揮、試合結果やイベントでも一部で効果を発揮 人工精霊 対戦相手チーム全員の調子が不調に 攻略本 ミニゲームの難易度が低下 今作では経験点も変わらない おきもの 消費体力が80%に減少 練習とイベントの両方で効果を発揮 おまもり ケガ率が-1%される 置き物のほうが安くて便利だが何か別に効果があるのだろうか? 呪いの人形 特別なマイナスイベントと時々プラスのイベントが発生する ポケ9は拾わないことができるため負担にならない ラブダイナミクス 彼女候補の好感度が上昇する場合さらに好感度+1 ラブスコープ 彼女候補の好感度が見える しっかりメモしておけば特に必要はない 定期イベントでやる気の上がるタイミング 4/8 選択後 +1 4/28 試合 +1 (狂犬戦) 5/19 試合 +1 (全力戦) 6/9 試合前 +1 (コアラーズ戦) 6/9 試合 +1 (コアラーズ戦) 7/4 夏祭り、大吉 +2 7/15 試合 +1 (コアラーズ戦2) 7/15 試合後 +1 (コアラーズ戦2) 10/5 球団選択 +1 10/21 試合 +1 (コブラーズ戦) 11/4 試合前 +1 (反乱戦) 11/4 試合 +1 (反乱戦) 12/29 試合 +1 (コブラーズ戦) 2回のコアラーズ戦と反乱戦では合計でやる気+2される 低調子での試合を辞さないのであればバンザイ後のやる気をここで回復させてもいい ハンサム 定期イベントで上がるハンサム 4/8 5 or 7 4/9 2 or 5 4/9 3 4/12 2 or 5 or -2 4/21 2 or 3 4/28 試合 w5 4/29 2 5/19 試合 w5 6/9 試合 w2 6/15 ダチョウ 5 7/15 試合 w5 10/5 球団非選択 2 10/10 4 10/13 2 or 0 or -2 10/21 5 + 2 10/21 試合 w5 10/22 10/21敗北 2 11/4 試合 8 or 0 or 3 ハンサムの上がる選択肢+試合全勝で最大ハンサムは『70』 よくあるパターンのうろつきとランダムイベント 穴蟲のためにうろつき集会所初回 ハンサム+2 練習レベルアップのために商店街初回 ハンサム+2 ピエロ入団 ハンサム+3 貴子2 ハンサム+1 or -3 イヌ2 ハンサム-1 or 2 定期と合わせたハンサムの合計は『74~80』 彼女イベントのハンサム ちよ必須+準必須イベント ハンサム+25~17 (さらに20回以上行うことになる汎用デートでハンサム+2の結果あり) 武美必須+準必須イベント ハンサム+4~-6 (汎用除く各所でのデートで合計-4) 夏菜必須+準必須イベント ハンサム+11 (汎用デートではハンサムが上がらない) 貴子必須+準必須イベント ハンサム-7 維織必須+準必須イベント ハンサム 奈津姫必須+準必須イベント ハンサム 『人気者』の取得を狙えるのはちよ、維織、奈津姫 仲間イベントのハンサム 寺門 ハンサム+5 (グラウンド6回+河川敷1回) ピエロ ハンサム+2 (グラウンド3回目) 電視 ハンサム+24 (喫茶店初回+7回、維織と准のイベントと平行するので発生率が低い) 集会所 ハンサム+6 (初回除く3回、前半のみ) 白 ハンサム+4 (加入イベ+集会所3回+河川敷1回) 会長 ハンサム+6 (集会所4回) バンザイ サクセス中に入手できるバンザイ 4/8 10 or 15 選択肢 4/9 5 or 10 選択肢 4/21 5 or 10 選択肢(来週試合) 4/28s w5~l15~20 狂犬戦 (win or lose と活躍の度合いに応じて変化) 4/29 5 椿 5/12 10 来週試合 5/19s w5~l15~20 全力戦 6/9 5 試合前 6/9s w5~l20 コアラ戦 6/17 5 野球商店街発足 6/20 10 7月に試合 7/4m 20~10~5 夏祭り 10/5 7 (球団選択しない場合) 10/10 5 カレー屋で助っ人と 10/13 0 or 5 来週試合(コブラ戦) 10/21 -5 or 5 ミニゲーム 10/22 l3 or w10 コブラ戦の勝敗で変化 11/4 5 or 0 or 3 (反乱戦なしコブラ敗北orなし、勝利or有り、勝利) 11/4s 10 反乱戦 加算されるバンザイ値の多い選択肢(球団を選択)+試合に活躍 勝利+おみくじ大吉で、 イベントでの入手バンザイ値の合計は143 練習79回でバンザイ3回 練習129回でバンザイ4回 ●バンザイの上昇するランダムイベント アルベルト3 +20 凡田1,2 +10 +10 ピエロ2,3,4 +2 +5 +5 (イベント3回目で逃しても捕まえても4回目に捕まえればバンザイは同値) ピエロ加入でバンザイ+12(バンザイ値155) 練習73回でバンザイ3回 練習123回でバンザイ4回 ピエロ加入と凡田でバンザイ+37 練習60回でバンザイ3回 練習110回でバンザイ4回 他にも高ハンサム時のランダムで+3~5されるが1,2度発生するのが関の山で頼りには出来ない ●武美 『プラス分』 うろつき商店街初回A+2 漢方店麦茶+2 漢方店客+2 正体判明イベントB+5(A+3orC0) 裏山タイマー+15 上記イベ後の試合+5,+5 ケーブル+5 河原汎用(正体判明後)+2 ミルキー映画(正体判明後)+5 遊園地時間+5 合計 2+2+5+15+5+5+5+5+5+(2*河原汎用)=49+(2x) 『マイナス分』 漢方店私に会いに?-5 漢方店チケット-2 漢方店汎用-2 日祝漢方店初回-2 日祝漢方店汎用-2 商店街適当-5(回避可能) 合計 -5-2-(2*汎用と日曜漢方)=-7-(2x) 武美ルートはバンザイ値+40以上は計算できる ハマれば練習110回前後は可能だから +200 ピエロは高確率で加入してくれるので +12 うろつき集会所初回 (ミニゲーム穴蟲のため) +2 ここまでで『バンザイ値397』 河原の汎用デートと日祝漢方店の回数次第では10日のバンザイ4回は十分視野に入る ●夏菜 夏菜にはバンザイが下がるイベントが1つもない バンザイ増加序盤イベ +5+3+5+1 スポ観戦+2 特殊公園+5 特殊スポ+5 好感度40特殊映画+3 城田の肉イベント+1 魚ケーキ+5 冬子の話+5+5 城田味方+5 練習100回+ピエロ加入+集会所初回で『バンザイ値357』 汎用スポーツ観戦や城田の連続イベントを含めなくとも夏菜ルートで『バンザイ値35以上』は計算できる これで『バンザイ値392』 うろつきスポーツ店初回で+8、古書店2,5回目でそれぞれ+10なので、 スポーツ観戦回数とうろつき場所次第では10日のバンザイ4回も視野に入る ●奈津姫 バンザイ値の上がるイベントも多いことに加えて、カレー屋の手伝いは毎回バンザイ値+2 なので安定して10日バンザイの4回発動が可能 ともすればハッピーエンドフラグを立てないと10日バンザイ4回には足りなくなるかもしれない 10/31イベ バンザイ+10 集会所4回 バンザイ+2*4=8 ●貴子 凡田やアルベルトなどのランダムイベントが発生しないとバンザイ4回はやや厳しいか ●ちよ 必須イベントで稼げるバンザイ値は15と、他の彼女候補と比べるとやや少ない なので、発動できるバンザイは『10日バンザイ3回+5~8日のバンザイ1回』がほぼ限界 バンザイの量と日数の関係 バンザイの量 100 90 80 70 60 50 20 発動日数 10日 8日 6日 5日 4日 3日 2日 好感度について 武美 月曜に好感度-1 維織 月曜に好感度-2 貴子 月曜に好感度-1 夏菜 月曜に好感度-1 ちよ 月曜に好感度-2 奈津姫 月曜に好感度-1 維織とちよだけ好感度が下がりやすい これはラブダイナミクスを持っていても変わらない (ラブダイナミクスの効果は好感度が上昇する場合さらに好感度+1) センス○について 必要経験点が9割に下がる (または所持経験点/0.9とも) パワポケ9は隠し彼女の奈津姫を攻略すると入手できる でも奈津姫ルートって本当に有利なの? と思ったので少しだけ調べてみた ギプス45 585P 変化30 444P ノック27 530P 練習合計1559P 定期イベントと試合で大体650Pとして 1回のサクセスで『2200P』の経験点が入手できるとする。大体合ってるよ、大体 『2200/0.9=2444』なので、『センス○』は『約244』の経験点に換算できる 奈津姫以外のラスイベ経験点 夏菜 筋力+42 技術+52 変化球+52 → 146P 貴子 技術+40 変化球+30 → 70P ちよ 筋力+40 技術+46 変化球+14 → 100P 武美 0 くやしいなぁ… 維織 知らん ざっと攻略中に手に入る経験点を考える 奈津姫のデートごとに経験点+2 → デート50回として経験点100/0.9=111 計355P 貴子でデートごとに筋力+6 → デート50回として経験点300P 計370P 夏菜 特殊デート 22+12+24 スポ観戦1回 +9 城田+21 → 経験点88P 計234P ちよ デートで経験点+7(平均) → デート70回として 計590P 経験点換算で『ちよ>貴子>奈津姫>夏菜』の順となる しかし、貴子は技術経験が下がり、デートで毎回筋力がプラスされるわけでもない ちよも体力が回復しない欠点があり、練習回数が他の彼女たちよりも少なくなる 練習とサクセス経験も甘く見積もってあるのでそれらが増えれば増えるほど奈津姫が有利になる 加えてカシミールで働き始めるイベント以外はランダムもない一本道の安定したルートと、 高確率で入手できる複数の特殊能力なども拍車をかける とは言うものの『センス○』の手に入る奈津姫ルートも入手経験まで考慮すれば圧倒的に有利ということもない 有利は有利だが劇的な変化はなく『球速+2~3kmか総変+1かA14がA15』程度の変化に収まるはず 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 【初期能力:125km コンG90 スタF15 変化球1種】 【ロックオンなし 守備マニュアル 変化球1種】 オーバー 球速 球速 筋力 技術 パワポケポイント 165km 1165 200 +18 160km 865 175 +18 155km 615 150 +18 150km 415 125 +10 145km 265 100 +5 140km 165 75 +3 135km 90 50 +2 130km 40 25 +1 コントロール コン 技術 パワポケポイント A180 1100 +10 B155 600 +5 C135 300 +3 D120 150 +2 E110 80 +1 スタミナ スタ 筋力 パワポケポイント A150 1235 +10 B110 635 +5 C80 335 +3 D60 195 +2 E30 45 +1 ギプス45回のボーナスでA150になるC85までは筋力385 変化球 修得する場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常(特殊) 通常 特殊 特殊 1球種 *96 136 *96 136 116 136 156 116 136 216 2球種 168 228 168 228 198 228 258 198 228 348 3球種 280 360 280 360 320 360 400 320 360 520 4球種 400 500 400 500 450 500 550 450 500 700 5球種 540 660 540 660 600 660 720 600 660 900 変化球は変化量を上げる前に球種を増やすのが効率的なので、 『変化量が上がっている状態から新たに別の球種を覚える場合』は考えない レベルを上げる場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *48 *68 *48 *68 *58 *68 *78 *58 *68 108 -総変2 *56 *76 *56 *76 *66 *76 *86 *66 *76 116 -総変3 *70 *90 *70 *90 *80 *90 100 *80 *90 130 -総変4 *80 100 *80 100 *90 100 110 *90 100 140 -総変5 *90 110 *90 110 100 110 120 100 110 150 -総変6 112 132 112 132 122 132 142 122 132 172 -総変7 124 144 124 144 134 144 154 134 144 184 -総変8 136 156 136 156 146 156 166 146 156 196 -総変9 148 168 148 168 158 168 178 158 168 208 総変10 160 180 160 180 170 180 190 170 180 220 総変11 172 192 172 192 182 192 202 182 192 232 ●必要経験点の増え方 総変1から2 『+8』 総変3から4 『+14』 総変4から5&総変5から6 『+10』 総変6から7以後 『+12』 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 15 20 15 20 20 20 25 20 20 30 スリークォーター 球速 球速 筋力 技術 165km 1220 200 160km 905 175 155km 645 150 150km 435 125 145km 280 100 140km 175 75 135km 95 50 130km 45 25 コントロール コン 技術 A180 1055 B155 580 C135 300 D120 150 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *91 129 - - 133 156 148 110 129 248 2球種 160 217 - - 228 262 245 188 217 400 3球種 266 342 - - 368 414 380 304 342 598 4球種 380 475 - - 518 575 523 428 475 805 5球種 513 627 - - 690 759 684 570 627 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *46 *65 - - *67 *78 *74 *55 *65 124 -総変2 *53 *72 - - *76 *87 *82 *63 *72 133 -総変3 *67 *86 - - *92 104 *95 *76 *86 150 -総変4 *76 *95 - - 104 115 105 *86 *95 161 -総変5 *86 105 - - 115 127 114 *95 105 173 -総変6 106 125 - - 140 152 135 116 125 198 -総変7 118 137 - - 154 166 146 127 137 212 -総変8 129 148 - - 168 179 158 139 148 225 -総変9 141 160 - - 182 193 169 150 160 239 総変10 152 171 - - 196 207 181 162 171 253 総変11 163 182 - - 209 221 192 173 182 267 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 19 15 20 23 23 24 19 19 35 サイドスロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1285 240 160km 955 210 155km 680 180 150km 460 150 145km 295 120 140km 185 90 135km 100 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 1005 B155 555 C135 275 D120 140 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *86 122 - - 151 177 140 104 122 281 2球種 151 205 - - 257 296 232 178 205 452 3球種 252 324 - - 416 468 360 288 324 676 4球種 360 450 - - 585 650 495 405 450 910 5球種 486 594 - - 780 858 648 540 594 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *43 *61 - - *75 *88 *70 *52 *61 140 -総変2 *50 *68 - - *86 *99 *77 *59 *68 151 -総変3 *63 *81 - - 104 117 *90 *72 *81 169 -総変4 *72 *90 - - 117 130 *99 *81 *90 182 -総変5 *81 *99 - - 130 143 108 *90 *99 195 -総変6 101 119 - - 159 172 128 110 119 224 -総変7 112 130 - - 174 187 139 121 130 239 -総変8 122 140 - - 190 203 149 131 140 255 -総変9 133 151 - - 205 218 160 142 151 270 総変10 144 162 - - 221 234 171 153 162 286 総変11 155 173 - - 237 250 182 164 173 302 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 18 15 20 26 26 23 18 18 39 アンダースロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1345 240 160km 1000 210 155km 710 180 150km 480 150 145km 305 120 140km 190 90 135km 105 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 950 B155 525 C135 265 D120 130 E110 70 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *82 116 - - 168 197 133 *99 116 313 2球種 143 194 - - 287 331 219 168 194 505 3球種 238 306 - - 464 522 340 272 306 754 4球種 340 425 - - 653 725 468 383 425 999 5球種 459 561 - - 870 957 612 510 561 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *41 *58 - - *84 *99 *66 *49 *58 157 -総変2 *48 *65 - - *96 110 *73 *56 *65 168 -総変3 *60 *77 - - 116 131 *85 *68 *77 189 -総変4 *68 *85 - - 131 145 *94 *77 *85 203 -総変5 *77 *94 - - 145 160 102 *85 *94 218 -総変6 *95 112 - - 177 191 121 104 112 249 -総変7 105 122 - - 194 209 131 114 122 267 -総変8 116 133 - - 212 226 141 124 133 284 -総変9 126 143 - - 229 244 151 134 143 302 総変10 136 153 - - 247 261 162 145 153 319 総変11 146 163 - - 264 178 172 155 163 336 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 13 17 15 20 29 29 21 17 17 44 トルネード 球速 球速 筋力 技術 165km 1050 200 160km 780 175 155km 555 150 150km 375 125 145km 240 100 140km 150 75 135km 80 50 130km 35 25 コントロール コン 技術 A180 1225 B155 675 C135 335 D120 170 E110 90 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 106 150 - - *81 *95 172 128 150 151 2球種 185 251 - - 139 160 284 218 251 244 3球種 308 396 - - 224 252 440 352 396 364 4球種 440 550 - - 315 350 605 495 550 490 5球種 594 726 - - 420 462 792 660 726 630 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *53 *75 - - *41 *48 *86 *64 *75 *76 -総変2 *62 *84 - - *46 *53 +95 *73 *84 *81 -総変3 *77 *99 - - *56 *63 110 *88 *99 *91 -総変4 *88 110 - - *63 *70 121 *99 110 *98 -総変5 *99 121 - - *70 *77 132 110 121 105 -総変6 123 145 - - *85 *92 156 134 145 120 -総変7 136 158 - - *94 101 169 147 158 129 -総変8 150 172 - - 102 109 183 161 172 137 -総変9 163 185 - - 111 118 196 174 185 146 総変10 176 198 - - 119 126 209 187 198 154 総変11 189 211 - - 127 134 222 200 211 162 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 17 22 15 20 14 14 28 22 22 21
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2011年07月30日(土)01時57分 - 古夢 私の朝の日課は、兄の髪を梳くことだ。兄は男のくせに、背の中ほどまで髪を伸ばしている。その髪をゆっくりと時間をかけて梳くのだ。それは酷く手間と労力のかかる仕事だが、私は未だかつて面倒だと思ったことがない。むしろ髪に触れさせて頂けるだけで身に余る光栄だと、いつも思う。こうしてかしずくように兄の髪を梳くのが好きだと言うと、人は私を異常だとか奴隷気質だとか、マゾイストだとか言うが、私はそう思ったことはない。そして、兄を見た者は、誰一人としてそんな愚かなことは言わなくなるだろうとも信じている。兄の髪は特別美しいのだから。それはもう、女性なら、一目で思わず顔色をなくすほどに。先日、といってももう季節が幾つ過ぎたか分からないのだが、私は兄を紹介しようと、女友達を連れて来たことがあった。兄を一目見て、彼女はショックのあまり腰を抜かした。あれ以来家に閉じこもっていると聞く。彼女は己の美しさをやや過信していたから、兄の完璧な美しさを目にして、よほど衝撃的だったのだろう。思うに、兄の美しさは一種の凶器であり、罪悪ですらある。 いつ見ても不揃いな毛先も枝毛も一本もない、闇に溶ける完璧な黒髪。生物には完全な美は存在しないと言っていた母が、唯一認め愛した兄は、髪の毛一本に至るまで完璧だ。 朝日の昇りかけた部屋、厚いカーテンから零れる薄明かりの中、私はいつもうっとりと、無心に髪をくしけずる。背の中ほどまで至る髪を。完璧主義者の母は兄の髪を殊の外愛しているので、決して長さを変えようとはしなかった。誰がなんと言っても、短くすることは許さなかった。長いものは短く出来ても、切ってしまったものは元には戻せないからだ。たとえ僅かの不完全も、母には許しがたいものであった。美とは、神の悪戯が与えたもうた束の間の奇跡。ちょっとのミスで、永遠に失われてしまう陽炎。 毎朝毎朝、薄暗い部屋の中、私は天使のように美しい兄と二人きりの時間を満喫する。兄の側にいられるのは、朝日が昇り切るまでの僅かな一時だけ。この儚い逢瀬のために、私はそれ以外のくだらない時間を過ごしていると言っても過言ではない。丁寧に丁寧に、優しく愛撫するように髪に触れる。乱暴に扱って、髪が抜けてしまったりしたら大事だ。勿論兄は声を荒げて怒ったりはしないけれど、母は間違いなく激怒するだろう。母は兄の癖のない黒髪を、殊の外愛しているのだから。そうなれば、私は私に与えられたこの唯一の至福を失い、生きる意味すらも喪ってしまうだろう。 私に許されるのは髪だけだ。静かに目を伏せてじっとしている兄の透き通るような白い肌を辿ることも、もの言いたげに微かに開いた形良い唇に触れることも、無表情を装い閉ざされた瞼に口づけることも、許されてはいない。恭しく髪に触れながら、私はいつも名残惜しく兄を見やる。目の前にあるのに触れられぬその誘惑は、砂漠の中で出会う蜃気楼のオアシスのようで、私はまるで水を求める渇いた旅人だ。望みのままに我が物にしてしまえたらと、もの狂おしく思うけれども、私の欲は激し過ぎる。繊細な硝子細工のような兄を、うっかり壊してしまいかねない。美しい物は壊れやすいのだから。 身の程を過ぎた欲を抱けば全てを失うと知っているから、理性ある私はこれ以上を望まない。現状に満足することは大切だ。兄は今日も私の元にいるのだから。 綺麗な綺麗な、穢れない兄。俗世の汚泥に塗れることなく、囲われた安息の世界で守られた永遠の少年。まるで神の御許の楽園で遊ぶ、清らかな天使のように。絶大な母の愛に庇護されて、緩やかな夢の世界で清らかなまま。私はその夢のおこぼれに与るだけで十分だ。そうでなければ、私も排除されてしまうだろう。いつの間にか居なくなっていた、父のように。 兄が目の輝きを失ってから、幾つ季節が巡っただろうか。この閉ざされた優しい世界に馴染んだ頃からだろうか。昔のように私を見つめてくれればいいのに、という仄かな願いは叶う筈もないけれども、やはり願わずにはいられない。兄は私に対して、もう何も与えてはくれない。優しく頭を撫でることも、こぼれるような笑顔を向けてくれることも、甘い声で窘めるように名を呼んでくれることもない。もっとも、私がそれを願うのは、お門違いというものだが。私とて、兄を閉じ込めた張本人なのだから。だが、仕方ないではないか。私は、兄を愛しているのだから。兄のためであったら、私は地獄に堕ちることすら厭わないだろう。 これは罪だろうか。愛した人に、愛した時のままでいて欲しいと願うのは。それほどおかしなことだろうか。美しいものに、不変を願うのは罪か。 もっとも、たとえ罪だとしても構いはしないが。深く深く、人生も命も魂も、全てをかけて、兄の永遠を祈るほどに、私は兄を愛しているのだから。 そして、兄は変わらない。どれほど時が経っても、美しいままだ。 私が、私たちが愛した、美しい姿のまま。 永遠に十七歳の、私の兄。 *** テスト終わったので、即行アップしてしまう自分が少し嫌になる今日この頃…。 一番乗りってのも、ちょっとどうかなと思いはしたのですが、例によって今上げないと、多分お蔵入り予想だったので。 完成度の低さには目をつぶって下さい。そのうち手直しに来たりして(笑) お化けの出ないホラーを書こうと頑張りました。やっぱり、どこかで見たような…という話ですみません( _ ) 本当は別の話を考えていたのですが、完成しなかったもので(苦笑) これって、ホラーになってますかね?? ホラーじゃなかったら、これは題名変えて、また再挑戦します←狡 では、感想お待ちしております。改善点とか、よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/jp_programing/pages/27.html
使用している構文など:文字描画関連[未作成です] 文字(列)・数字[未作成です] 画面 色指定[未作成です] 関数定義 虹色文字 ここから{始まり} 画面[画面]を作る [画面]を表示 [画面]のペンの色を「赤」にする [画面]の(0,0)に「赤色」を描く [画面]のペンの色を「オレンジ」にする [画面]の(0,20)に「オレンジ」を描く [画面]のペンの色を「黄色」にする [画面]の(0,40)に「黄色」を描く [画面]のペンの色を「緑」にする [画面]の(0,60)に「緑色」を描く [画面]のペンの色を「水色」にする [画面]の(0,80)に「水色」を描く [画面]のペンの色を「青」にする [画面]の(0,100)に「青色」を描く [画面]のペンの色を「紫」にする [画面]の(0,120)に「紫色」を描く ここまで{始まり} 表示と実行 表示 ここから{始まり} 画面作る [画面] 表示 [画面] 画面の色変更 [画面] 赤 文字描画 0 0 赤色 画面の色変更 [画面] オレンジ 文字描画 0 20 オレンジ 画面の色変更 [画面] 黄色 文字描画 0 40 黄色 画面の色変更 [画面] 緑 文字描画 0 60 緑色 画面の色変更 [画面] 水色 文字描画 0 80 水色 画面の色変更 [画面] 青 文字描画 0 100 青色 画面の色変更 [画面] 紫 文字描画 0 120 紫色 ここまで{始まり} 実行
https://w.atwiki.jp/lastblade_database/
最高に厨臭いRPGを作るwiki このサイトは私、35-55が各地のラスブレ関連サイトから引っ張ってきたネタを引用し、 一般の人々が使いやすいように管理人が「ダイエット」を試みたという内容のwikiです。 当サイトの目的は設定が複雑になりすぎてエターなった共同製作RPG「ラストブレード」の コンテンツ一般解禁を機に、ツクラーなど実際にRPG等の作品を製作できる能力を持った方々に 最高に厨臭い(厨房ウケしやすいという意味)RPGのネタを提供し、実際に何か作ってもらう事にあります。 このwikiの内容はあくまでラスブレ解釈(それもかなり大雑把なもの)の一つに過ぎません。 このwikiをご覧になった方で、自分なりにラスブレを作ってみたいと思った方は 確定項目(ラスブレの大本のネタ)と追加項目(肉付けされたネタ)を参考にしつつ どんな内容でも構いませんので、実際に何か作品を作って公開して下さると嬉しいです。 追加項目は「基本的に人の案は消さない」という条件つきで一般の方の更新が可能です。 できるだけ厨房ウケしそうな貴方の妄想を投下して下さい。でも過度のエログロは勘弁して下さい。 ただし、トップページとメニューと確定項目系のページは管理者だけが更新できます。 http //www26.atwiki.jp/_mng/download.php ↑こちらから当wikiページ全部の、現時点でのバージョンを集めた 圧縮ファイルが取得できます。管理メンバーのみだけど。 ※注意 一部用語の表記などもばらつきがあったりします。作者側で任意に統一すると良いでしょう。 例:ペレニーの略称、「クレシェンド~」の表記、エリザの技「~ブレット」の表記、地名「ヘルネイアス」という単語の活用法など。 ↓文句があるならコメント下さい。 てすと -- 名無しさん (2007-02-16 22 44 21) あえて言おう、それではwikiではないと。 -- wiki (2007-02-17 09 21 09) まとめるならせめて最近までの議論を反映したものにしろよ。スレで皆が納得して変えられた部分を無視して、ずっと前に更新停止したサイトから設定持ってくる意味あんのか?お前のやってることはずっとスレに残って最後まで製作しようとしてた連中をないがしろにすることだ。たまにしかスレに来なかった奴が今更自分の好き勝手にやりたい?馬鹿も休み休み言え。もういいからお前は死んどけ。マジで。 -- 名無し (2007-02-18 00 23 10) お前のやってることはずっとスレに残って最後まで製作しようとしてた連中をないがしろにすることだ。同意。ま、自分に酔いたいだけの35-55さんには伝わってないだろうがね。 -- (2007-02-18 16 56 22) お前のやってることはずっとスレに残って最後まで製作しようとしてた連中をないがしろにすることだ。別にいいと思うよ。最後まで残っても作れなかった人間の事を蔑ろにしても。35-55さんが何か成果をあげる事ができれば。 -- 名無しさん (2007-02-18 19 54 17) そだね、別に今までのものを尊重する義理もないし好き勝手やってもいいと思う。応援はせんけど。 -- 名無しさん (2007-02-19 02 34 56) h -- 名無しさん (2008-09-16 19 21 06) h -- 名無しさん (2009-02-24 19 32 27) h -- 名無しさん (2010-06-05 21 13 37) サブキャラの項目が異常に充実してるのに吹いたw 名前IDスレの連中がこんなに“出来あがって”いたとは。 -- 名無しさん (2010-10-24 02 57 46) ここのアイテムや技の情報を他の同人RPGで使うのは駄目なんでしょうか? -- 名無しさん (2018-03-09 21 15 58) バレなきゃいいだろってそれじゃやる気にならないかな -- _ (2019-01-08 01 23 33) 名前 コメント