約 557,944 件
https://w.atwiki.jp/lufas/pages/833.html
美希(ノーマル)メール「誕生石(美希)」 取得条件:高テンション お疲れ様でしたなの。ミキだよ☆ ねね、プロデューサーさんって、何月生まれ? ミキは11月生まれなんだけど、11月の誕生石って、トパ→ズなんだって。 で、お花の花言葉みたいに、宝石にも石言葉っていうのがあって、 トパ→ズの石言葉は、「希望」なんだって! 事務所の帰りの電車で読んだ吊り広告に書いてあったの。勉強になっちゃった! 今度、何月生まれか教えてね。そしたら、また、吊り広告見て、 誕生石と石言葉、調べといてあげるね☆ 石同士の相性とかも、わかるみたいだよ。ミキ達の相性、わかっちゃうかも。あはっ☆ なんか、こ→ゆ→の、楽しいね(^_^) じゃ、またね→! 美希(ノーマル)メール一覧に戻る トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/sakureimatome/pages/21.html
2007年 12月号 277号 特集 至高のゼロ【発動編】 超精密プラスチックモデル、「マガジンキット」1/72零戦二一型を作る 1/72零戦二一型制作マニュアル 後編 (塗装編)(ファインモールド 1/72) ヤクト・ドーガ ギュネイ・ガス専用機(バンダイ HGUCシリーズ 1/144) ヤクト・ドーガ クェス・エア専用機(バンダイ HGUCシリーズ 1/144) ブルーティッシュドッグ(バンダイ 1/20) ナッツロッカー、クレーテ(イベント限定品 1/35) オープンインターフェイス トムス SC430 2006(タミヤ 1/20) SC GT500 ロードゴーイングバージョン(タミヤ 1/24) 三菱ふそう キャンターT200系(昭和50年方式)(フジミ 1/32) 1/43 Diary フェラーリ25OGTO(SUPERIOR MODEL 1/43) WW.Ⅱドイツ軍 Sd.Kfz 234/3"シュツンメル"(サイバーホビー 1/35) Sd.Kfz.251/9 Ausf.D「カノーネンワーゲン」(AFVクラブ 1/35) 海上保安庁 えりも型巡視船(ピットロード 1/700) 2月号 267号 巻頭特集 EXモデル バンダイとユーザーによる「共犯関係」 シーン成長が生み出した新たなトライアル SCV-70 ホワイトベース(バンダイ 1/1700) モビルシップ アルビオン(バンダイ 1/1700) ラビアンローズ(バンダイ 1/1700) マゼラン(バンダイ 1/1700) EXシリーズオールカタログ2006-2007年版 コスモゼロ、ブラックタイガー(バンダイ 1/100) スーパーシルフ雪風Ver1.5(バンダイ 1/100) FRX-00メイブ雪風 ジャムセンス・ジャマー ラムジェットエンジン搭載型(バンダイ 1/100) EXモデル ラビアンローズコンテスト 全作品一挙掲載! MaK "ライト・スクエア"AFFA E3C/E3CBルナポーン(ウェーブ 1/20) マツダ ロードスター(フジミ 1/24) カーチス SO3C シーミュー(チェコモデル 1/48) ファルツE.I(ガヴィア 1/48) マーダーⅡ(ドラゴン 1/35) M2/M2A1 ハーフトラック(ドラゴン 1/35) 三式砲戦車[ホニⅢ](ファインモールド 1/35) 海上自衛隊イージス護衛艦DDG-175こんごう(ピットロード 1/700) 大日本帝國陸軍輸送船 橘丸(フォーサイト&モデルアート 1/700)
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/303.html
前回記事付箋のようにクリックORタップしたら透過する仕組みを作る2ではクリックしたら非表示になる機能を作っていきました。 今回はボタンを押したら、付箋が非表示になり、再び押したら表示される仕組みを作っていきます。11月14日記事 イメージ ボタンを押す前や2回押したときボタンを押した後 目次 toggleメソッドを使っていきます。 コード まとめ toggleメソッドを使っていきます。 toggleメソッドにはjqueryのバージョン毎に挙動が違うので、バージョンをよく確認して使ってください。 コード HTML !DOCTYPE HTML html head meta charset="utf-8" link rel="stylesheet" type="text/css" href="reset.css" link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css" title jQueryでタップやクリックしたら消える付箋 /title /head body div id="wrapper" article class="list" dl dt class="col1" りんご /dt dd class="col2" apple /dd /dl p id="sticky1" /p button class="ans" id="btn01" 答え(answer) /button /article article class="list" dl dt class="col1" 卵 /dt dd class="col2" egg /dd /dl button class="ans" id="btn02" 答え(answer) /button p id="sticky2" /p /article /div script src="http //code.jquery.com/jquery-latest.js" /script script $("#btn01").click(function () { $("#sticky1").toggle("slow"); }); $("#btn02").click(function () { $("#sticky2").toggle("slow"); }); /script /body /html CSS @charset "utf-8"; /* CSS Document */ #wrapper{ margin 10px auto; padding 20px; border 1px solid #000; width 480px; min-height 400px; } #wrapper article.list{ width 480px; height 180px; background #EEE; margin-bottom 10px; padding-top 10px; } #wrapper article.list{ position relative; } #wrapper article.list dl dt.col1{ width 220px; height 100px; padding 10px; background #FCC; display table-cell; vertical-align middle; text-align center; } #wrapper article.list dl dd.col2{ width 220px; height 100px; padding 10px; background #CFC; display table-cell; vertical-align middle; text-align center; } #wrapper article.list p#sticky1{ position absolute; display block; width 240px; height 120px; background #FF0; vertical-align middle; text-align center; left 240px; top 10px; z-index 1; } #wrapper article.list button.ans{ width 100px; height 30px; } まとめ toggleメソッドを使って非表示表示を設定していきました。 以上
https://w.atwiki.jp/yumigahama/pages/128.html
■基本情報 【特徴】 一般的な苦土石灰より苦土成分が多い。 【主な用途】 酸性土壌の矯正 【成分】 アルカリ分(炭酸カルシウム)...54% 可溶性苦土...30% 【コメント】 粒状炭酸苦土石灰より苦土成分が多く、価格も高い。(by MT) ■同種肥料 粒状炭酸苦土石灰 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yumenikki_g/
ゆめにっきに影響された人が、ゆめにっきのようなゲームを作るスレ のまとめ こちらのWIKIは更新停止!!! 新しいWIKIは http //www49.atwiki.jp/yumenikki_g2/ になります。 現行スレはこちら
https://w.atwiki.jp/s-ryouri/pages/199.html
69 名前:名無しのやる夫さん[sage] 投稿日:09/07/21(火) 20 47 27 ID FgQb1NWP どんなカレーでも美味しいラーメンに変身させる方法。と食べ方 1.カレーに水を入れて沸騰させる。 2.鶏ガラスープを加えてさらに煮込む。 3.バナナとリンゴを加えてまだまだ煮込む。 4.一旦冷凍庫に入れる。 5.冷凍庫から取り出し、ゴミ箱に放り込む。 6.ラーメンを作る。 7.完成!! 8. ||||| (`Д´)ノ _|||||ノ(へ ) そぉい! /__\ ∬∬∬∬ ザ☆パーーーーーーーーーーーン /( )ヽ ││
https://w.atwiki.jp/2007practical/pages/24.html
■25日 土壁サンプルづくり ■26日①EBHの現地場所選定 ②軽石ツアー報告 ■25日 土壁サンプルづくり 目的:アースバックに塗る土壁にはどんな素材、分量がいいか? を探るため 道具と材料:軽量カップ(ペットボトルで代用)、フネ、コテ、ハサミ、 仮アースバックを載せるための合板、土嚢袋、木片、砂、黒土、ねんど、 石灰、麻ひも(切って裂いたもの)、水 土壁:素材や分量を変えて2パターン作成 その1→砂・土・ねんど・石灰をそれぞれ1づつに水を加えたもの その2→砂・ねんど・石灰を1:2:0.5の割合で水を加えたもの ★それぞれ麻あり無しを作ったので合計4パターン 作業:アースバックに見立てたもの(今回は木片を土嚢袋で包んだもの) を準備し、土壁の材料を混ぜ塗っていく。 途中、土嚢袋へのつきが悪く、塗り方に工夫(土嚢袋に麻ひもを 巻いてその上から塗ったりなど)をした。また、土壁自体は、単体で 壁面にくっつきにくいので下から塗っていき、それをもとにして左右 上下に塗っていった。そうすると、ウエットな土壁が手をつなぐかんじで 土嚢袋壁面をぐるっと包みこんで落ち着いた。 もうすこし安定した密着感を得るために何か考える必要あるかもです。 なにせ、2メートルもの壁面に塗る必要があるから^^; 反省:土壁は手で触って整形した。土に触れると癒される~なんていいつつ かなり楽しんで作ったが、さすがに石灰が入っていたのでその後手が すごく荒れた。というか皮がむけた。。。ゴム手袋など必須です。 観察:翌朝には表面がすっかり硬くなっていた。 現在センターの軒下で乾燥中。今後どのように乾燥していくか要観察。 デザインコースのみんな、見たら状態を教えてね。 ■26日 ①EBHの現地場所選定 EBH建設予定地を選定する。 道路側の菜園、川側の土手、チキントラクター、園路を考慮して 仮決定する(あとは設楽さんに了承をいただくだけ☆)。 予定地の中心に枝、周囲6ヶ所にくいを立てた。更にわかりやすく 麻ひもでぐるっと囲う。 ②軽石ツアー報告 持参したもの:土嚢袋(軽石を詰めて帰るため)、箕 持参すればよかったもの:軍手 猛暑を予感させる晴れ渡る藤野の朝。暑さ対策をして 午前中に出発。途中山中湖エコビレッジで素敵なランチを いただいき目的地へ向かう。途中渋滞にはまりつつ無事 富士エコ到着。 現地は暑いかと思いきやうす曇り。おかげであたりには 清涼な空気が流れていた。早速軽石を集めるべく、今井氏 から拾ってよい場所を教えていただく。 心地よい風に吹かれながら、雲で隠れてしまった富士山に 思いをはせ軽石拾い。みんなひたすら下を見つめながら もくもくと拾う。石を集めながら思ったこと…この付近には 音がない。車も電車も通らない。勢いよく風に回る風力発電機や、 少し伸びた草原が風に揺れる音、遠くで犬がほえる音だけがある。 そんな中ひたすら無心になって拾う。 そうこうしているとあっという間に袋がいっぱいになる。 そして、集めてはお借りしたネコで移動→を繰り返し、 車の積載量分拾った。それにしてもみんなで作業すると早い! 合計約20袋分の軽石を収穫した。 集め終えた後、今井さんにお礼を言って、私たちにできること はないか?と訪ねてみると、またいつでも来てください!という温かい 言葉をいただいた。また、今建設中の体験型パーマカルチャー施設 について熱弁くださった。で、そんな会話の中に衝撃ナ言葉がひとつ。 「みんなは実習コースが終わったらどうするの?」 どうしよう、みんな! 深く考えさせられた一言であり一日でした。 現在軽石はひとまず川側の土手に保管しています。 (設楽さんすみません!暗くて下まで降ろせませんでした)。 最後に、みんなおつかれさまでした!! また、今回飛び入り参加してくれたみっちゃんにも感謝です♪ ありがとう!! 次のEBH作業、担当者の方取りまとめお願いします♪ これからもみんなで楽しくがんばろね~。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/235.html
前回の解説で主人公キャラが自由に動け回れるようになったので、今回は任意のマップを描けるようにしてみます。 マップ図にマップチップを割り当てるという、非常にシンプルな細工をするわけですが、マップチップの種類が非常に多いため、数字攻めになってしまうかもしれませんが、根気良くがんばりましょう。 今回作成するプログラムのサンプルファイルを置いておきますので、参考にしたい方はどうぞ☆ Fantasy3.zip(プロジェクトに必要なファイルがすべて入っています) 今回も、ステップ17「RPGのマップ移動機能を作る②」で掲載したプログラムの変更点を太字で表しているので、参考にして下さい。 また、以下のようなマップの配置図(25*20)をCSV形式で用意しておく必要があります。プロジェクトが保存されているディレクトリに "map.csv" というファイル名で保存しておいて下さい。 map.csvのサンプル 240,276,277,277,278,390,391,392,276,277,277,277,277,277,277,277,277,277,277,277,277,277,277,277,278 240,306,307,307,308,420,421,422,306,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,308 240,306,307,307,308,420,421,422,306,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,308 240,306,307,307,308,420,421,422,306,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,308 240,306,307,307,308,420,421,422,306,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,308 240,306,307,307,308,420,421,422,306,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,307,308 240,336,337,337,338,420,421,422,336,337,337,337,337,337,337,337,337,337,337,337,337,337,337,337,338 240,240,240,240,240,420,421,421,391,391,391,391,391,391,391,391,391,391,391,391,391,391,391,391,392 240,240,240,240,240,420,421,421,421,421,421,421,421,421,421,421,421,421,421,421,421,421,421,421,422 240,240,240,240,240,450,451,451,451,451,451,451,451,451,451,451,451,451,451,451,451,451,451,451,452 240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240 240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240,240 103,103,103,240,240,240,241,103,103,103,103,103,103,103,103,103,103,103,103,103,103,103,103,103,103 133,133,133,102,103,103,104,133,133,133,133,133,133,133,133,133,133,133,133,133,133,133,133,133,133 193,193,193,132,133,133,134,193,193,193,193,193,193,193,193,193,193,193,193,193,193,193,193,193,193 223,223,223,192,193,193,194,223,223,223,223,223,223,223,223,223,223,223,223,223,223,223,223,223,223 253,253,253,222,223,223,224,253,253,253,253,253,253,253,253,253,253,253,253,253,253,253,253,253,253 283,283,283,252,253,253,254,283,283,283,283,283,283,283,283,283,283,283,283,283,283,283,283,283,283 120,120,120,282,283,283,284,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120 120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120,120 マップチップの番号は、road.bmpを開いて、左上から横方向に0,1,2,3,… 29という具合になります(1マス 16*16)。2行目は、30,31,32,33,… 59になります。 以下から、MainWnd.sbp 内のプログラムになります。 ' ----------------------------------------------------------------------------' イベント プロシージャ' ----------------------------------------------------------------------------' このファイルには、ウィンドウ [MainWnd] に関するイベントをコーディングします。' ウィンドウ ハンドル hMainWnd' メモ - 以下の領域を、変数、構造体、定数、関数を宣言するための、' グローバル領域として利用することができます。' ----------------------------------ここから----------------------------------'画面の大きさ X*YConst MAX_MAPX=25Const MAX_MAPY=20'マップチップ画像Const FileName_Road="road.bmp"Const MAPCHIP_PIXEL=16 'マップチップのピクセル数Dim hRoadTipsDC As DWordDim hRoadTipsBmp As DWord'キャラクタチップ画像Const FileName_Char="char.bmp"Const CHAR_PIXEL_X=24 'キャラクタチップの幅(単位はピクセル)Const CHAR_PIXEL_Y=32 'キャラクタチップの高さ(単位はピクセル)Dim hCharTipsDC As DWordDim hCharTipsBmp As DWord'マップ画像Dim hMapDC As DWordDim hMapBmp As DWord'画面表示用の画像Dim hMemDC As DWordDim hMemBmp As DWord'描画位置Dim CharPos As POINTAPICharPos.x=12 '初期位置XCharPos.y=10 '初期位置Y'歩行スピードConst WalkingSpeed = 100 'ミリ秒'マップ配置図の二次元配列データDim MapArray[MAX_MAPY-1,MAX_MAPX-1] As Long ↑先頭部分では、マップ配置図用の配列変数の定義を追加しています。 Sub DrawMap() Dim x As Long, y As Long Dim num As Long Dim tempX As Long, tempY As Long Dim i As Long 'マップチップの配置を記載したファイルをオープン Open "map.csv" For Input As #1 'マップチップを読み込む For y=0 To MAX_MAPY-1 For x=0 To MAX_MAPX-1 Input #1,num MapArray[y,x]=num Next Next 'ファイルのクローズ Close #1 'マップを描画 For y=0 To MAX_MAPY-1 For x=0 To MAX_MAPX-1 'チップの位置(縦、横に何番目か)をtempX、tempYに格納 tempX=MapArray[y,x] mod 30 tempY=MapArray[y,x] \ 30 BitBlt(hMapDC, _ x*MAPCHIP_PIXEL, y*MAPCHIP_PIXEL, MAPCHIP_PIXEL, MAPCHIP_PIXEL, _ hRoadTipsDC, tempX*MAPCHIP_PIXEL, tempY*MAPCHIP_PIXEL, SRCCOPY) Next NextEnd Sub ↑以前までは草原用のマップチップを羅列するだけでしたが、今回は、map.csvの読み込みと、チップ位置の計算などが追加されています。 Sub DrawCharacter(CharTipX As Long, CharTipY As Long, MiddleOffsetX As Double, MiddleOffsetY As Double) Dim hMaskDC As DWord Dim hMaskBmp As DWord Dim hTempDC As DWord Dim hTempBmp As DWord Dim x As Long, y As Long 'マップデータをコピー BitBlt(hMemDC,0,0,MAX_MAPX*MAPCHIP_PIXEL,MAX_MAPY*MAPCHIP_PIXEL,hMapDC,0,0,SRCCOPY) 'マスク用画像を作成 hMaskDC=CreateCompatibleDC(hMemDC) hMaskBmp=CreateBitmap(CHAR_PIXEL_X,CHAR_PIXEL_Y,1,1,0) SelectObject(hMaskDC,hMaskBmp) BitBlt(hMaskDC,0,0,CHAR_PIXEL_X,CHAR_PIXEL_Y, _ hCharTipsDC, CharTipX*CHAR_PIXEL_X, CharTipY*CHAR_PIXEL_Y, SRCCOPY) 'スプライト用のキャラクタ画像を作成 hTempDC=CreateCompatibleDC(hMemDC) hTempBmp=CreateCompatibleBitmap(hMemDC,CHAR_PIXEL_X,CHAR_PIXEL_Y) SelectObject(hTempDC,hTempBmp) BitBlt(hTempDC,0,0,CHAR_PIXEL_X,CHAR_PIXEL_Y,hMaskDC,0,0,NOTSRCCOPY) BitBlt(hTempDC,0,0,CHAR_PIXEL_X,CHAR_PIXEL_Y, _ hCharTipsDC, CharTipX*CHAR_PIXEL_X, CharTipY*CHAR_PIXEL_Y,SRCAND) x=CharPos.x*MAPCHIP_PIXEL-((CHAR_PIXEL_X-MAPCHIP_PIXEL)/2)+MAPCHIP_PIXEL*MiddleOffsetX y=CharPos.y*MAPCHIP_PIXEL-((CHAR_PIXEL_Y-MAPCHIP_PIXEL)/2)+MAPCHIP_PIXEL*MiddleOffsetY 'マスク画像をAND転送 BitBlt(hMemDC, x, y, CHAR_PIXEL_X, CHAR_PIXEL_Y, _ hMaskDC, 0, 0, SRCAND) 'キャラクタ画像をOR転送 BitBlt(hMemDC, x, y, CHAR_PIXEL_X, CHAR_PIXEL_Y, _ hTempDC,0,0,SRCPAINT) 'マスク用画像をメモリから解放 DeleteDC(hMaskDC) DeleteObject(hMaskBmp) 'キャラクタの一時画像をメモリから解放 DeleteDC(hTempDC) DeleteObject(hTempBmp)End Sub ↑DrawCharacter関数に変更点はありません。 Function IsClosedChip(ChipNum As Long) As Long If ChipNum=102 or _ ChipNum=103 or _ ChipNum=104 or _ ChipNum=120 or _ ChipNum=132 or _ ChipNum=133 or _ ChipNum=134 or _ ChipNum=192 or _ ChipNum=193 or _ ChipNum=194 or _ ChipNum=222 or _ ChipNum=223 or _ ChipNum=224 or _ ChipNum=252 or _ ChipNum=253 or _ ChipNum=254 or _ ChipNum=282 or _ ChipNum=283 or _ ChipNum=284 Then IsClosedChip=1 Else IsClosedChip=0 End IfEnd Function ↑IsClosedChip関数を新たに追加します。この関数では、主人公キャラクタが移動できないチップを、チップ番号から判別します。移動可能なときは 1 を、不可能なときは 0 を返します。 例えば、草原や草むらなどは移動可能、崖や川などは移動不可といった具合になります。 Function MainOperation(dwDummy As DWord) Dim TempPos As Long While 1 If GetAsyncKeyState(VK_UP) and H8000 Then '上へ移動 TempPos=CharPos.y-1 If TempPos =0 and IsClosedChip(MapArray[TempPos,CharPos.x])=0 Then CharPos.y=TempPos '歩きの途中を描画(足を交互に動かす) If CharPos.y mod 2 Then DrawCharacter(0, 0, 0, 0.5) Else DrawCharacter(2, 0, 0, 0.5) End If '再描画とウェイト処理 InvalidateRect(hMainWnd,ByVal 0,0) Sleep(WalkingSpeed) End If '移動が完了したときのキャラクタを描画 DrawCharacter(1, 0, 0, 0) '再描画とウェイト処理 InvalidateRect(hMainWnd,ByVal 0,0) Sleep(WalkingSpeed) ElseIf GetAsyncKeyState(VK_DOWN) and H8000 Then '下へ移動 TempPos=CharPos.y+1 If TempPos MAX_MAPY and IsClosedChip(MapArray[TempPos,CharPos.x])=0 Then CharPos.y=TempPos '歩きの途中を描画(足を交互に動かす) If CharPos.y mod 2 Then DrawCharacter(0, 2, 0, -0.5) Else DrawCharacter(2, 2, 0, -0.5) End If '再描画とウェイト処理 InvalidateRect(hMainWnd,ByVal 0,0) Sleep(WalkingSpeed) End If '移動が完了したときのキャラクタを描画 DrawCharacter(1, 2, 0, 0) '再描画とウェイト処理 InvalidateRect(hMainWnd,ByVal 0,0) Sleep(WalkingSpeed) ElseIf GetAsyncKeyState(VK_LEFT) and H8000 Then '左へ移動 TempPos=CharPos.x-1 If TempPos =0 and IsClosedChip(MapArray[CharPos.y,TempPos])=0 Then CharPos.x=TempPos '歩きの途中を描画(足を交互に動かす) If CharPos.x mod 2 Then DrawCharacter(0, 3, 0.5, 0) Else DrawCharacter(2, 3, 0.5, 0) End If '再描画とウェイト処理 InvalidateRect(hMainWnd,ByVal 0,0) Sleep(WalkingSpeed) End If '移動が完了したときのキャラクタを描画 DrawCharacter(1, 3, 0, 0) '再描画とウェイト処理 InvalidateRect(hMainWnd,ByVal 0,0) Sleep(WalkingSpeed) ElseIf GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) and H8000 Then '右へ移動 TempPos=CharPos.x+1 If TempPos MAX_MAPX and IsClosedChip(MapArray[CharPos.y,TempPos])=0 Then CharPos.x=TempPos '歩きの途中を描画(足を交互に動かす) If CharPos.x mod 2 Then DrawCharacter(0, 1, -0.5, 0) Else DrawCharacter(2, 1, -0.5, 0) End If '再描画とウェイト処理 InvalidateRect(hMainWnd,ByVal 0,0) Sleep(WalkingSpeed) End If '移動が完了したときのキャラクタを描画 DrawCharacter(1, 1, 0, 0) '再描画とウェイト処理 InvalidateRect(hMainWnd,ByVal 0,0) Sleep(WalkingSpeed) End If Sleep(1) WendEnd Function' ----------------------------------ここまで---------------------------------- ↑MainOperation関数では、移動可能かどうかを判別するための処理が追加されています。 Sub MainWnd_Destroy() DeleteDC(hRoadTipsDC) DeleteObject(hRoadTipsBmp) DeleteDC(hCharTipsDC) DeleteObject(hCharTipsBmp) DeleteDC(hMapDC) DeleteObject(hMapBmp) DeleteDC(hMemDC) DeleteObject(hMemBmp) Fantasy_DestroyObjects() PostQuitMessage(0)End Sub ↑Destroyイベントに変更点はありません。 Sub MainWnd_Create(ByRef CreateStruct As CREATESTRUCT) Dim hDC As DWord 'マップチップ画像の読み込み hRoadTipsBmp=LoadImage(GetModuleHandle(0), FileName_Road,IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE or LR_DEFAULTSIZE) If hRoadTipsBmp=0 Then MessageBox(hMainWnd,Ex"\qroad.bmp\qの読み込みに失敗","Error",MB_OK or MB_ICONEXCLAMATION) PostQuitMessage(0) End If 'キャラクタチップ画像の読み込み hCharTipsBmp=LoadImage(GetModuleHandle(0), FileName_Char,IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE or LR_DEFAULTSIZE) If hCharTipsBmp=0 Then MessageBox(hMainWnd,Ex"\qchar.bmp\qの読み込みに失敗","Error",MB_OK or MB_ICONEXCLAMATION) PostQuitMessage(0) End If hDC=GetDC(hMainWnd) '各画像のデバイスコンテキストを作成 hRoadTipsDC=CreateCompatibleDC(hDC) hCharTipsDC=CreateCompatibleDC(hDC) hMapDC=CreateCompatibleDC(hDC) hMemDC=CreateCompatibleDC(hDC) '各デバイスコンテキストにビットマップを選択 SelectObject(hRoadTipsDC,hRoadTipsBmp) SelectObject(hCharTipsDC,hCharTipsBmp) hMapBmp=CreateCompatibleBitmap(hDC,MAX_MAPX*MAPCHIP_PIXEL,MAX_MAPY*MAPCHIP_PIXEL) SelectObject(hMapDC,hMapBmp) hMemBmp=CreateCompatibleBitmap(hDC,MAX_MAPX*MAPCHIP_PIXEL,MAX_MAPY*MAPCHIP_PIXEL) SelectObject(hMemDC,hMemBmp) '透明色を設定 SetBkColor(hCharTipsDC,RGB(0,117,117)) ReleaseDC(hMainWnd,hDC) 'hMapDCにマップ描画 DrawMap() '初期描画 DrawCharacter(1,2,0,0) Dim dwDummy As DWord CreateThread(ByVal 0,0,AddressOf(MainOperation),0,0,VarPtr(dwDummy))End Sub ↑Createイベントに変更点はありません。 Sub MainWnd_Paint(hDC As Long) 'ウィンドウにhMemDCの内容を描画 BitBlt(hDC,0,0,MAX_MAPX*MAPCHIP_PIXEL,MAX_MAPY*MAPCHIP_PIXEL,hMemDC,0,0,SRCCOPY)End Sub ↑Paintイベントに変更点はありません。 プログラムをコンパイルし、実行してみましょう。キャラクタは、水の中(?)に進むことはできませんが、草むらや道のようなところは歩くことができますね! RPGのマップ移動機能についての解説は今回で終了となりますが、このプログラムを応用し、マップ間の移動や吹き出しの表示、村人や仲間を出現させてみるとより本格的になるでしょう。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/9342.html
794 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/13(金) 23 47 50.93 ID WfLorie10 もう時効だと思うので自戒の意味も込めて報告しておくことにする 最初に断っておくと報告者困の話 鳥取内で初めて俺がGMに挑戦することになったので自分がずっと温めてきた世界観でキャンペーンやりたいと 世界やらNPCの設定やらなんかを書いたノートを見せたらなんか吟遊っぽいの一言で却下されてしまった 結局俺GMでのキャンペーンは公式の世界観を使った無難なものでやることにしたんだが それでもなんとかしてオリジナルの世界観を使いたかったので思い切ってそれで動画を作ってみることにしたんだ 動画なんて今まで作ったことなかったけどやり方覚えてなんとか形にして動画作るのが楽しくなってきたんだが ある日それでセッションの時間に遅刻してしまった 卓内のみんなからは当然なんで遅れたのか理由を聞かれたので動画作ってましたと正直に白状したら 思いがけずみんなから非難を受けてしまった 自分達が断ったからあてつけで動画を作ったのだと思われてしまったらしい 俺としては当然そんな気持ちはなかったので必死に弁明したんだが とにかくそれで遅刻してみんなに迷惑をかけたんだからもう動画作りはやめるべきだみたいな流れになってしまい 俺もしばらくは動画作りは休止してセッションの方に集中することにしたんだが だんだんセッションの方がつまらなくなってきて続けるのが辛くなってきたんだ そのことをみんなに話したらそんなに自分の世界観が好きかそんなに動画作りたいかと半ば呆れられて ほとんど見放されるようにして鳥取を抜けることになったんだ 今にして思えば抜けてよかったと心から言えるんだが向こうからしてみればやはり自分は困なんだろうな 796 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/13(金) 23 57 37.62 ID FAY2rblX0 [4/4] 794 なんか、どっちも責める気になれない。 悲しいすれ違いって感じがした。 798 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 00 07 48.90 ID CbtAZqoL0 [1/2] まあモチベ尽きたんなら仕方ないんじゃね 吟遊ってのはシナリオやマスタリングについての批判だから世界設定についての評価としてはおかしいし 動画制作が当てつけとか被害妄想もいい所だし 動画やめろとか頭がおかしいとしか思えない要求だし 縁が切れて良かったねとしか 802 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2014/06/14(土) 00 28 37.65 ID yeInw8uY0 [1/5] 794 どことなく鳥取面子は人の意思を尊重する意識が薄い感じがするな 一言で扱き下ろした上 厨二扱いになった時点でなんか報告者をフィルタで見るようになったようにも感じる そのまま自分の意思が認められない環境で続けていてもどんどん楽しくなくなっていっただろうし そいつらとお別れする選択は致し方なかったんじゃね まぁ今後は心から楽しめる環境で続けていけることを祈る 811 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 07 02 01.14 ID qnISY2k10 793 逆にいい機会だと思ってそいつと信者をハブっちゃえば? 794 遅刻以外は困とは言えないと思うが、個人的に言わせてもらえば素人でしかも初めてGMする人間の作った世界観を見せられても公式より面白いとは思えないよ。 815 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 09 01 19.29 ID 86mqZ8/p0 [2/3] とりあえず撤回してんだから報告の内容じゃ困とは言えないんじゃないかな 遅刻は論外だけど 816 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 09 03 53.30 ID UIeOZNEH0 [1/2] 自分の設定じゃないとつまらないと思うようになった時点で困の素質はあったかな 817 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 09 06 31.30 ID 86mqZ8/p0 [3/3] 自分の設定じゃないとつまらないではなくて、鳥取の面子とセッションやることがストレスになってるように読めるんだけども 818 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 09 16 01.95 ID UIeOZNEH0 [2/2] 817 動画作りに夢中になって肝心のセッションに遅刻してる時点で 自分の設定>公式の設定になってたのは明らか 819 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 09 16 30.72 ID UcZVxqu90 遅刻は駄目だが、つまらないと思うことに無理して付き合う必要も無い 820 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 09 29 24.92 ID Ae2xszUl0 794乙 ただ、余計なお世話だけど少し客観的な視点を身に着けることをお勧めするよ 一度「動画を優先して遅刻する」という大失態をやらかしちゃってる以上 「自分達とのセッションより動画で俺設定披露するほうが楽しいんですね」 っていうふうに見られちゃっても仕方ない でも、鳥取面子が794を見下してるのも伝わってくるんでそこは純粋に乙 GMも参加者のひとりとして楽しみたい気持ちはPLと同じだけあるんだし しっくりこない設定だからって安易に吟遊と断じて蹴っちゃったらそりゃGMもやる気無くすわ お互い「相手の立場に立って考える」っていうことが出来てないようなんで このまま続けていたとしてもいつか破綻しただろうね 追い出される形になっちゃって無念だろうけど、抜けてよかったと思うよ スレ385
https://w.atwiki.jp/yaruofullcourse/pages/37.html
過去ログ 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです19【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです18【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです17【トリコ世界】 ここ以降はEX板へと移転する 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです16【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです15【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです14【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです12【トリコ世界】 ←実質13スレ 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです12【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです11【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです10【トリコ世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです9【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです8【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです7【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです6【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです5【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです4【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです3【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです2【トリコな世界】 【安価】やる夫は人生のフルコースを作るようです【トリコ的な世界】 チュートリアル(【蒼の力は】ドラクエ5っぽいもの【奇跡を起こす】の504~707)