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草薙京 分類 技名 コマンド 特殊技 外式・轟斧 陽 +B 八拾八式 +D 必殺技 百八式・闇払い +AorC 百式・鬼焼き +AorC 七拾五式改 +B・BorD・D 百壱式・朧車 +BorD 弐百拾弐式・琴月 陽 +BorD 超必殺技 裏百八式・大蛇薙 +AorC 二階堂紅丸 分類 技名 コマンド 特殊技 ジャックナイフキック +B 必殺技 雷靭拳 +AorC(空中可) 居合い蹴り +D 反動三段蹴り 居合い蹴り中に+BorD 超必殺技 雷光拳 ()×2+AorC ()×2+AorC 八神庵 分類 技名 コマンド 特殊技 外式・夢弾 +A・A 必殺技 四百壱式・衝月 +AorC 百弐拾九式・明鳥 +BorD 百四式・鵺討ち +AorC 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女 +AorC 麻宮アテナ 分類 技名 コマンド 特殊技 フェニックスボム +B(空中可) 必殺技 サイコボールアタック +AorC サイコソード +AorC サイコリフレクター +BorD フェニックスアロー 空中で+BorD 超必殺技 シャイニングクリスタルビット ()×2+AorC テリー・ボガード 分類 技名 コマンド 特殊技 ライジングアッパー +C 必殺技 パワーウェイブ +AorC バーンナックル +AorC クラックシュート +BorD ライジングタックル ため+AorC 超必殺技 パワーゲイザー +AorC アンディ・ボガード 分類 技名 コマンド 特殊技 平手打ち +A 必殺技 斬影拳 ため+AorC 飛翔拳 +AorC 昇龍弾 +AorC 空破弾 +BorD 超必殺技 超裂破弾 +BorD ライデン 分類 技名 コマンド 特殊技 必殺技 毒霧 +AorC ライデンボム +AorC ジャイアントボム ため+AorC ヘッドクラッシュ +AorC 超必殺技 スーパーライデンドロップ ()×2+AorC キム 分類 技名 コマンド 特殊技 トラ・ヨプチャギ +D 必殺技 半月斬 +BorD(空中可) 飛燕斬 ため+BorD 飛翔脚 空中で+BorD 超必殺技 鳳凰脚 +BorD レオナ・ハイデルン 分類 技名 コマンド 特殊技 ストライクアーチ +B 必殺技 ムーンスラッシャー ため+AorC グランドセイバー ため+BorD Xキャリバー 空中で+AorC 超必殺技 Vスラッシャー 空中で+AorC ラルフ・ジョーンズ 分類 技名 コマンド 特殊技 ジェットアッパー +C 必殺技 バルカンパンチ AorC連打 バーニングハンマー +AorC 爆弾ラルフパンチ +AorC 超必殺技 ギャラクティカファントム ()×2+AorC リョウ・サカザキ 分類 技名 コマンド 特殊技 氷柱割り +A 必殺技 虎煌拳 +AorC 虎咆 +AorC 暫烈拳 +AorC 飛燕疾風脚 +BorD 超必殺技 覇王翔吼拳 +AorC 龍虎乱舞 +AorC ロバート・ガルシア 分類 技名 コマンド 特殊技 ローキック +B 必殺技 龍撃拳 +AorC 龍牙 +AorC 幻影脚 +BorD 飛燕疾風脚 ため+BorD 龍連・幻影脚 +D 飛燕龍神脚 空中で+BorD 超必殺技 覇王翔吼拳 +AorC 龍虎乱舞 +AorC アッシュ・クリムゾン 分類 技名 コマンド 特殊技 フロレアール or+D 必殺技 ヴァントーズ ため+AorC ニヴォース ため+BorD 超必殺技 テルミドール ()×2+AorC ブリュヴィオーズ ()×2+BorD サンキュロット シェン・ウー 分類 技名 コマンド 特殊技 斧旋脚 +B 必殺技 激拳 +AorC 伏虎撃 +A 降龍撃 伏虎撃中に+A 超必殺技 絶・激拳 ()×2+AorC 爆真
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ミナミ ビラワ 配置人数:6 タイムオーバー:50ターンで敗北 戦利品魔神ボーパルバニー:魔神のバニー服 竜神:竜水晶 魔神王エニアコロッサ:魔神王の剣 レドハリナ4回目攻略後に行ける。 ステージ構造はオサアの闘技場と同じ。 回避は無理っぽい。 鉄壁、無想返し、復活などが役立つ。 とりあえず、倒し方だけでも。 カリナ1人を後ろに置いて、女神の祈り(Lv200で覚える)で毎ターン前衛5人を蘇生。 援護防御とか回復はせず、ひたすら殴る。状態異常対策も『復讐』持ちに必殺耐性だけでいい。 前衛は防御力無視攻撃ができれば誰でも。ただし、低レベルとかで火力が低いと『復讐』持ちも必要。 リールは例外。狂戦士化+限界突破+攻撃力上昇Lv3+重撃ならダメが通る。 前衛の行動順を「敵より先」か「カリナより後」にする。 神速とかの絶対先制、カリナに速度Lv3+速度上昇の精錬など。 前衛の武器に『光属性』を、今できる限界まで精錬。 最終的に『光属性300%、闇属性300%』にする。村正は片方しか付けられないので光のみで。 初めのうちは光弱点のバニーか魔神王を狙う。竜神は闇弱点なのと、なにより硬いので後回し。 三神の誰かを倒すたびに毎回『原初の石』が1個手に入り、レベルもLv200→Lv212ぐらい上がる。 あとはカリナのTP確保が必要になる「かも」ぐらい。 Lv200前後でトモヨ・希夏を使わなくても、リール・サクラに『復讐』があれば勝てる。 ボーパルバニー 弱点:光物理単体:神の首でも刎ねるよ、八艘ぴょんぴょん(8回) 物理複数:全員首を刎ねるよ(6人全員 必殺) 魔法複数:焦熱地獄(2人)、天地爆裂(6人全員)、ムーンクライシス(6人全員)、絶対零度(6人 凍結)、雪兎の吐息(凍結)、疾風迅雷(6人 感電) 竜神 弱点:闇 技能物理単体:龍爪の連撃(2回) 物理複数:テールスイング(3人) 魔法単体:竜水晶ビット(感電) 魔法複数:焦熱地獄(2人)、絶対零度(6人)、疾風迅雷(6人 感電) 防御無視:竜神のブレス(6人全員) エニアコロッサ 弱点:光 技能物理単体:深淵の殺剣(必殺)、魔神剣双撃(2回)、真・魔神剣、冥府の魔剣 物理複数:烈風剣舞(3人)、虚空破断(6人全員) 魔法単体:魔界最強の剣 防御無視:紫電一閃
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【妄想属性】パロディ 【作品名】とある魔術の禁書目録 【名前】鈴科百合子 【属性】一方通行 【大きさ】人並み 【攻撃力】物に触れただけでそれを破裂させる事ができる 絶対真空破:大気などのベクトルを操作し好きな所に絶対真空を作り出せる。真空で生存できても絶対真空で生きていられるとは限らない 【防御力】一切の攻撃を反射する。詳しくは特殊能力参照 【素早さ】女子高生並み 重力のベクトルを操作し空中浮遊可能 足の裏のベクトルを操作して一瞬で宇宙の果てから果てに飛ぶ事ができる。距離は調節可能 【特殊能力】自分自身に触れたありとあらゆるベクトルを自在に操作する。直接触れてなくても問題ない ベクトル操作は方向は愚か、量すら変更できる つまり攻撃を受ければそれを無限倍の威力を持たせた上で無限倍の速さで跳ね返す 特殊能力無効も例外を除いて跳ね返す 全能干渉やメタ的干渉も受け付けずに反射する 常に自分が生存できる大気と圧力に囲まれている 【長所】ベクトル操作がほぼ無敵 【短所】常時発動の特殊能力無効だけは防げない ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 571 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/09(月) 09 53 14 570 対象指定発動とかもベクトルじゃ無理だろ。 840 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/14(土) 11 22 16 鈴科百合子考察 常時発動とは書いてないので速すぎる攻撃は無理だろう。 先に反応できれば気圧∞とかで瞬殺できる。 任意全能の壁から。 ○最強妄想キャラクター議論スレ住人 気圧∞勝ち。 ○ニートくん 気圧∞勝ち。 ○碧(仮名) 気圧∞勝ち。 △三宮葉瑠菜 気圧∞と任意全能で引き分け。 ×地獄の裁判所の裁判長 相手の方が先。 ○フランクリン・デラノ・ルーズベルト 気圧∞勝ち。 ×死刑執行人 相手の方が先。 ×創造神 勝てない。 ×キ○ゲ 大きいので反応差で負けると思われる。 ×うんこマン 光速反応できないので負け。 ○アイスソード 吹雪反射勝ち。 ×田中(ファッキンジャップの田中君) 時止めは反射不能だろう。 △湊川恭一郎 勝てない。 ×*6Concept-X 6-1-1 ターンX最初期生産型~太田 無理。 フランクリン・デラノ・ルーズベルト=地獄の裁判所の裁判長=鈴科百合子
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☆5ドールの一覧 ☆4はこちら 恒常ドール 幻視の微睡 マーリン 金獅子の心 ユーウェイン 輝きの乙女 グィネヴィア 空破の雷光 ベディヴィエール 天然メイド ルーカン 甘美なる毒 ケイ 凛潔の黒刃 ボールス 勇蒼の騎士 ガラハッド 狂愛の縛糸 アグラヴェイン 深淵の艶鴉 モルガン 甘香の純真 ガレス 湖銀の英雄 ランスロット 曙光の騎士 ガウェイン 慈愛の白花 モルゴース 薄宵の甲翼 ガヘリス 揺像の聖女 パーシヴァル 猛竜の闘花 トリスタン 安寧の薔薇 イゾルデ 蠱惑の雫 ヴィヴィアン 血華の軍神 モードレッド 狂える荊兎 サグラモール †魔竜眼† ディナダン 白鳥の騎士 ローエングリン 戯れの黒翼 パーシヴァル 真紅の麗舞 ガレス 白藍の輝銃 ルーカン 近衛騎士装 トリスタン 戦う広報官 ヘラヴィー 静謐の剛拳 カラドック 鎧套の騎士ブルーノ 猛き鬼蘇芳 パラメデス 電影の密偵 ケイ 近衛騎士装 モードレッド 近衛騎士装 ボールス 期間限定ドール 陽香の花嫁 グィネヴィア*2018年花嫁 繊月の花嫁 ボールス*2018年花嫁 夏の輝き ユーウェイン*2018年水着 碧海の眩白 ガラハッド*2018年水着 常夏の彩花 ガヘリス*2018年水着 真夏の誘惑 モルガン*2018年水着 銀海の麗波 ランスロット*2018年水着 夏色の夢 マーリン*2018年水着 浜辺の天使 イゾルデ*2018年水着 渚の海猫 ベディヴィエール*2018年水着 罪咎の虚像 アーサーレプリカ*期間限定 絶唱の夜魔 ヘラヴィー*2018年ハロウィン 黒夜の光芒 サグラモール(コスト2000)*2018年クリスマス 無垢の白雪 ローエングリン*2018年クリスマス ラブハート ディナダン*2018年バレンタイン 深愛の贈物 アグラヴェイン(コスト2000)*2018年バレンタイン MODEL-00 ランスロット*人気投票2位 覚醒せし王 アーサー*期間限定 黒き亡王アーサーレプリカ*配布 黒翼の麗姫 ローエングリン*人気投票1位 想咲の花嫁 ガへリス*2019年花嫁 爽海の夏風 ガウェイン*2019年水着 白波の珠姫 サグラモール*2019年水着 祭夜の囃音 ユーウェイン*2019年浴衣 幻祭の麗狐 ヴィヴィアン*2019年浴衣 愛情と鞭 モルゴース 紫蝶の魔王 モルガン 絵本の勇者 ブルーノ 毒蛇の牙刃 アグラヴェイン バットにゃん ベディヴィエール 夜を駆る狼 ガウェイン コラボ限定ドール スーパーAI キズナアイ(コスト2000)*キズナアイコラボ 想いの力 轟雷改*FAGコラボ 始原の記憶 アーキテクト*FAGコラボ 貫く意志 なのは*なのはコラボ 迸る雷光 フェイト*なのはコラボ 守護聖騎士 クローディア*クリユニコラボ 愛執の騎士 ランスロット(クリユニ)*クリユニコラボ その為 バーニング中村 掲示板 ネーム: コメント
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津田 美波(つだ みなみ) 担当キャラ ルミナシアのディセンダー セシリィ ネタ マキナの手持ちのドラゴンタイプのキバ携帯獣(ほかの手持ちは電気モモンガのアーチェ)。ちなみに男の子。イオンと同じくボールには一切入らず、マキナの髪の毛の中にいた。(ちなみに前ヒロインが所持していたペンギン携帯獣のコーダも同様)第7シリーズでマキナが再登場した際には最終形態に進化した状態で彼女の切り札として登場、中の人も変わった。 仮面ライダーのゲームの女性ライダー もう1人のディセンダーとその他2人と共に廃部になった茶道部の部室でほぼ毎日くつろいでいる。クラスメートで生徒会副会長のキュキュが編み出す地名や名所の名を織り交ぜた駄洒落で笑える唯一の登場人物でもある。 川´_ゝ`)「もう片方のディセンダーが、主役なのに自分の影が薄いことを気にしている?何、気にすることはない。」 お母さん先生ことコリーナが顧問を務める情報処理部の部員の1人。同じ部員(特にピンクの方)のいたずらに対してゲンコツでお仕置きするのが日課となっている。 クラスメイトにアリーシャがいる。 モバイル版アイドル育成ゲームに登場するアイドルの1人。属性はキュート。プレザの事務所の所属。他に所属しているアイドルにレイアとマキがいる。 「ドール」と呼ばれる実体化可能なカードのデータ。フェンシングで戦う事を得意とし空破絶掌撃のような神速の突きも繰り出せたり。 マスターを同じくするドールにヒルダもいたりする。 お菓子とお風呂が何より大好き、主人公のお小遣いはドールのお菓子代に消えていく。 ラスボスはアンジュだしキールは変態仮面だしこの世界にはロクな奴がいない。 ウィルやソフィと戦った事もある、ただしソフィは不戦勝。 この作品はあらゆる場面にツッコミどころが存在する上にやってる事がカオスそのものである。 装備無しの状態がボディペイントにしか見えない、性別が女性なのでエロス全開である。 母エクスシアが格安で購入した何度も返品された過去を持つオーダーメイド(メイド型ロボ)に振り回される平凡な小学5年生の少年でツッコミ役。ジャ〇プヲタクでジャ〇プが発売されない月曜日は恐ろしいくらいにヘタレになってしまう。 ガキ大将のガイアス、マドンナのナルメアは同級生。
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全般 リュウ「昇龍拳>EXSA>ダッシュ>滅・波動拳」のコンボがうまくいきません。 波動昇龍とか鉄壁だろ。無理ゲー! ケン「昇龍拳>EXSA>ダッシュ>神龍拳」のコンボがうまくいきません。リュウならできるのに。 春麗鶴脚落がガードできません。めくりだろうからレバーを前に入れてるんだけど。 エドモンド・本田百貫落とし連発の対処がわからないんだけど…。 ガードさせて大銀杏投げの連発の対処がわからないんだけど…。 めくり攻撃で裏に飛び込んでもリバサ頭突きが背中方向に出て落とされるんだけど…。 牽制や前進をスーパー頭突きで潰されるんだけど… ブランカローリングアタック対策 ウルトラコンボ1がガードできないんだけど…。 ミゾテルボンバー対策 ミゾテルパニッシャー対策返せる技・拒否れる技 アマゾンリバーラン対策 ザンギエフダブラリ連発にはどうしたらいいの? ぐるぐるザンギUZEEEEEEEE! ザンギにはどう起き攻めすればいいの…? 祖国(UC1)が! 祖国が痛い! ガイルダッシュウルコンってどうやるの? ひたすらソニックブーム→対空をする戦法が強すぎる ひたすらしゃがんでサマソでカウンターしてくるガイルが無理ゲー過ぎる… ソニックハリケーンが出し得技過ぎてウザイ ダルシムズームパンチUZEEEE! ウルコン→テレポートではさまれたらどっちにガードするの? バイソン「バッファローヘッド>ウルコン」ってどうやるの? ダッストってどう対処すればいいの? バルログフライングバルセロナめくりの連発に対処できないんだけど…。 サガット移動ショット タイガーキャノンって削り確定? ベガヘッドプレス対策 画面端のダブルニーラッシュ対策 クリムゾン・ヴァイパー ルーファス近距離でのファルコーンと投げの二択きついです… 救世主からの派生への対処法は? フォルテ起き攻め対策 起き攻め対策(プレスとプロペラについて) アベルマルセイユローリング(前転)対処法 チェンジオブディレクション対処法 前蹴りをガード後 ウルコン2(無空)対処法AE版無空 セス 豪鬼遠距離の斬空波動モードがきつい 斬空連発、阿修羅逃げされるんだけど… ときど式が… 剛拳金剛身で相手の攻撃を受けたのに反撃が出ないことがある 後ろ投げ対策 さくら飛び込めない! フェイロン烈火拳が強い! ダン キャミィフーリガンコンビネーション対策 刺し合いでのキャノンストライク対策 元 ローズスラ>バックダッシュだけしてる奴どうすんのこれ ディージェイ サンダー・ホーク ジュリジュリに勝てないんだけど! アドン コーディーゾンクうぜえ! EXゾンクもうぜえ!! ガイ いぶき立ち回りでのくないがうぜえ! 起き攻めでのくないがうぜえ! いぶきの下段突進技がキツイ! まことダッシュ速すぎて見えねえ… ダッドリー中下段2択が見えない… ハカンオイルダイブ対策 ユンシコシコボクUZEEEEEEEEE!!! 大ニ翔ぶっぱが出し得すぎてウザイ EX絶招が出し得すぎてウザイ 中PTC強すぎ 雷撃が落ちねえ… ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 全般 キャラ別基礎対策 注意すべきウルトラコンボ リュウ 「昇龍拳>EXSA>ダッシュ>滅・波動拳」のコンボがうまくいきません。 まずは「昇龍拳>EXSA」「SA>ダッシュ>滅・波動拳」とパーツごとに練習しよう。 タイミングはhttp //www.youtube.com/watch?v=lJPLa6w9Tjgを参考に、早過ぎず、遅過ぎず。 また、昇龍拳の623の3は「右入力」とも判断されるので、「昇龍拳(623で入力1し、しっかり3で止める)>SA>56>滅・波動拳」と入力してもよい。こうすることで、SA後のダッシュは6入力一回で行える。 以下、状況別の対策。 昇龍はどれで出す?弱中強どれでもいい。入力猶予などは変わらない。ダメージの大きい強がおすすめ。 昇龍拳の後にSAが出ません。根元近くで当たらないとSAキャンセルできない。リュウが空中に浮いてからでは無理。 昇龍拳を入力したらすぐ中P+中Kを押す。ヒット確認するほどの時間的余裕はない。 SAの後ダッシュキャンセルできません。中P+中Kを離すのが早い。押したまま66と入力し、ダッシュしたのを確認してから離そう。 滅・波動拳が昇龍拳に化けます。236236入力中に中P+中Kを離しているため。前ダッシュを確認したらすぐに中P+中Kを離し、その後に236236入力に入ること。 滅・波動拳がEX昇龍拳に化けます。ダッシュの後の236236の最後が6まで入ってない。6もしくは思い切って9まで入れる意識で入力してみよう。落ち着いて、ゆっくりめに入力。 ボタンを押すのが早く、23623PPP6になってしまっている。 滅・波動拳が当たりません。入力が遅すぎる。 前ダッシュ入力が遅すぎる。 滅・波動拳がカス当たりになります。入力が早すぎる。 画面端むずいです。SAキャンダッシュをバックダッシュにしてみよう。 波動昇龍とか鉄壁だろ。無理ゲー! 波動を見てから飛び込むと、大抵は昇龍が間に合ってしまいます。 そもそも、昇龍が間に合う時点でガードはされます。 波動を見てから対処する際は、垂直Jやセビ>バックダッシュとして仕切り直しましょう。 波動をしっかり読めていれば、同時に飛び込む、飛び道具無敵技を使う、セビダッシュで近づくなどで対処できます。 なお、昇龍で落とせる範囲は結構狭いので昇龍が届かない間合いでジャンプするのも有効でしょう。 ケン 「昇龍拳>EXSA>ダッシュ>神龍拳」のコンボがうまくいきません。リュウならできるのに。 スパ4にて当たりやすくなった。 詳細はケンのコンボのページ参照。 春麗 鶴脚落がガードできません。めくりだろうからレバーを前に入れてるんだけど。 実は春麗の脚両方に攻撃判定があるので、裏表の二択です。 エドモンド・本田 百貫落とし連発の対処がわからないんだけど…。 一番やってはいけないことは、2段目をガードしたあと足払いや投げを出すこと。 2フレ有利なだけなので、足払いや投げが発生する前に次の百貫落とし(発生まで完全無敵)に潰されて大ダメージ。 ただし背の高いキャラならガード後は3F有利なので反撃の可能性も。 無理に反撃しようとせずに間合いを離すようにした方がいい。 間合いが離れると中や大百貫を使うしかなくなるが、これがかなりスカしやすい。 スカしたら屈大Kでコカしてめくり殺す。 間合いの離し方は、バックジャンプやバクステ、前ジャンプ(ブランカ)などいろいろ。キャラごとのページ参照。 キャラによるが、SAも良い。セビlv2を当てればフルコン確定でハイリターン。百貫の1段目はセビらずガードかスカし、そのあとセビを溜めること。 トレモのRECORDINGで、飛び上がる本田を見てからセビ入力してセビアタを当てる練習をすると効果的。セビを溜めるタイミングと位置によってはセビアタが逆方向に出てしまうので注意。セビlv1を当ててしまってバックダッシュでもいい。なお、本田がリバーサルで百貫を出した場合、AB属性が付加されているためセビで受けることはできない。注意。 ガードさせて大銀杏投げの連発の対処がわからないんだけど…。 大銀杏をよく使う本田相手なら、近距離で小技を一発ガードした後はジャンプ入れっぱでいい。 本田の単発打撃(ジャンプに刺さる)より、垂直ジャンプで大銀杏回避→フルコンボ叩き込むの方がリターン大きい。 出来るならバックダッシュの方がリスクは少ないけど、大頭突きがダッシュ硬直に刺さるから注意。まぁ弱い本田はそんな読みはしないだろうけど。 めくり攻撃で裏に飛び込んでもリバサ頭突きが背中方向に出て落とされるんだけど…。 飛び込むのを少し遅らせた方がいいと思う。 リバサで頭突きを出せるタイミングのときに完全に本田の裏に飛んでると、起き上がり無敵状態で振り向きEX頭突きが出せてしまうから。 牽制や前進をスーパー頭突きで潰されるんだけど… まず、頭突きを溜めた本田に不用意な牽制や前進は禁物。 前進するふりをしてすぐガードで頭突きを釣って、ちゃんとガードしてから確定反撃を叩き込もう。詳しくは各キャラの攻略参照。 ジャンプ攻撃に弱いので垂直、バックジャンプで牽制するのもいい。飛び道具を置いて頭突きを出しづらくするのもいい。 ブランカ ローリングアタック対策 中・強をひたすら連発してくるなら、前進>ガードを繰り返しながら画面端に追い込む。端に追い詰めさえすれば大抵の技で反確を取れるようになる。 弱によるスカし>二択なども加えてきたら弱Pや無敵技による迎撃も加えよう。 しゃがみガードは立ちガードより自分の判定が前に出るため、ガードする際はしゃがみガードするとブランカが遠くに着地してしまう。ガード後に反撃したい場合はなるべく立ちガードしよう。 詳細は強力な突進攻撃ローリングアタックに反撃せよ!を参照。 ウルトラコンボ1がガードできないんだけど…。 ウルコンが発動してブランカが発電した瞬間はしゃがみガードのみ可。立ちだと食らう。 いったん飛んで、落ちてくる瞬間は立ちガードのみ可。しゃがみだと食らう。 ゴロゴロしている間はどっちでもガード可。 なおガード時の削りダメージが大きめなので、全段ガードせずに反撃するなり避けるなりした方がいい。 反撃方法 リュウ EXゲージが1つでもあるなら、EX昇龍拳で回避可能。ない場合はガードしてブランカが着地する前に滅・波動拳が確定する。着地した後だとガードが間に合う恐れがある。 ケン 死なないのならガードがオススメ。初段ガード後に少し遅らせて中昇龍拳で反撃可能。最終段ガード後に前ステ神龍拳が確定する。 春麗 暗転見てから下タメ開始で1発目ガード後即EXスピバで安定して返せる。 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガード後、弱バニ(すかる)→祖国確定 ガイル ウルコンが当たるが、安いし、タイミング早いと相打ちになる。初段をガードしたかどうかでもタイミングが変わる。ケズりで死なないならガード安定。 ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 1段目ガード後に落ちてくるブランカにEXスカイが決まる。全段ガードできるならガードして、着地にSALv2(Lv3までは溜まらない)>無我でもいい。 セス EX昇龍拳ができるなら安定、テレポートはどこに逃げても当たるので厳禁 豪鬼 剛拳 さくら フェイロン 1段目下ガード後にリバサEX熾炎脚が決まる。全段ガード後は少し前進すれば近大Pや中熾炎脚EXSAからコンボ可。全段ガード後は少し待てば生ウルコン可。 ダン キャミィ 元 ローズ 1段目ガード後にEXソウルスルーかウルコンが確定。 ディージェイ T・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ ユン ヤン ミゾテルボンバー対策 「噛み→サプライズフォワード→スパコンorウルコン重ね」のこと ブランカに投げられてこちらがダウンしてるその上に、ピョンと乗っかって来て、いきなりスパコンを出された。見た目では表か裏か分からず、普通に表ガードしたらガード出来ずにフルヒットしてしまった…なんてケースがあったと思います。これはめくり(裏)なのでガード方向が逆じゃないと防げません。 どうやって見分けるか?ブランカのスパコンは押すボタンが大Pと中Pと小Pで跳ね上がる高さが違います。大Pが一番高く跳ね上がって、小Pが一番低く跳ね上がります。そして、大Pの時だけがめくり(裏)になります。なので高く跳ね上がったら裏ガード推奨。 中Pと小Pは表なので表ガードで防げますが、中Pは高さが大Pと見分けがつきづらい。家庭用を持ってる人はスパコンを大Pと中Pで出して、それぞれの高さを覚えると良いです。 小Pは跳ね上がりが明らかに低過ぎるので、見て表と分かります。 上記はスパコンの場合でしたが、これがウルコンだった場合。 同じく投げ後にピョンと乗っかられてウルコン出されたとします。基本的にはこれはめくり(裏)になるので、ガード方向は逆になります。ウルコン初段は通過してるので立ちガードでOK。ウルコンのミゾボンは見てから裏と分かるので対処しやすいですね。 ただし、スパコン・ウルコン重ねともに表ガードで防げる場合があります。普通は投げ(噛み付き)後すぐにサプライズフォワードでピョンと乗っかって来るものですが、わざとか失敗か分かりませんが、少しタイミングを遅らせてからピョンと乗っかり、スパコン・ウルコンを出された場合に限り、スパコン大Pでもウルコンでも表ガードで防げます。 仮に当たってもカス当たりで済みます。 ウルコンの場合は初段が起き上がりと同時ぐらいに遅れて出された時、表のしゃがみガード→立ちガードです。 ミゾテルパニッシャー対策 「噛み→少し歩いてウルコン重ね」って連携。入力方法は「噛み中に4溜め→6→4→6にちょっと入れて歩く→PPP」。 ブランカに投げられてこちらがダウンしてるその上に、ウルコンを重ねられて表かと思ったら裏だったり、裏だと思ったら表で、大ダメージを食らったなんてケースが最近多いと思います。ブランカが投げ(噛み付き)後、ヨロヨロと手前に歩いた後にウルコンを出す事でダウンした相手の上に乗っかり、見た目では表か裏か非常に判別しにくく、起き上がりのガード方向を迷わせるテクニックです。 でもこれはEX昇龍やEXスピバ、阿修羅閃空等、無敵技で拒否する事も可能です。仕組みは、投げ後の移動距離(歩いた距離)によって表か裏かコントロール出来るんですが、けっこう頑張って移動しないと裏には落ちませんし、歩き過ぎるとウルコンが出ないです。なので、表か裏を判別するにはブランカの歩き具合を観察する事です。けっこう歩いたと思ったら裏、ちょこっとなら表ガード…みたいに。 ちなみに何故かザンギとルーファスは裏落ちしにくく、ブランカは相当歩かないと裏に落とせません。よって分かりやすいです。 返せる技・拒否れる技 ◎=確実 △=確か可能 リュウ…EX昇龍◎ ケン…対処法無し ※EX昇龍はスカって落ちたところにウルコンが当たるので危険 春麗…EXスピバ◎ 本田…未確認 ブランカ…EXバチカ◎、ウルコン◎ ザンギ…対処法無し ガイル…対処法無し ※ウルコンやEXサマソ出しても負ける ダルシム…対処法無し ※ワープしても逃げた先が近くて当たってしまう バイソン…対処法無し ※EXヘッドは負ける。ウルコンは相打ちだったような? バルログ…バクスラ◎←ただしブランカのウルコンの進行方向と逆にバクスラしないとダメ サガット…対処法無し ※EXアパカ、ウルコンはスカる。もしくはスカって落ちたところに入ってしまう ベガ…EXデビリバ◎、ベガワープ○←ワープ後に当てるのは、ベガのガードが間に合って意外と難しい ヴァイパー…EXバーニン△←落ちるところに当たるかも? ルーファス…EX救世主◎ フォルテ…EXワカモーレ△←落ちるところに当たるかも? アベル…対処法無し、EXマルセイユはたしかダメ 豪鬼…阿修羅閃空◎←ただしブランカのウルコンの進行方向と逆にワープしないとダメ 他にもあるかも。 アマゾンリバーラン対策 不用意に歩いて転ばされるとピンチ。 置いて潰せる技があれば出す(各キャラの攻略参照)。 もしくはSA。 ザンギエフ ダブラリ連発にはどうしたらいいの? 持続が長い上に結構判定が強いんで、下手に大Kとか出すと負けやすいです。 また、技を出している間は微妙に左右に動けるので間合い調整もやや難しい、 中距離で振ってきた場合はしっかりと間合い調整をしながらリーチの長い足払いなどで反撃。 硬直の終わり際を狙って飛び道具などをぶち込むのもいい。 一段目以外はしゃがんでさえいれば当たらないので、各種足払いが確定します。 ぐるぐるザンギUZEEEEEEEE! つ垂直ジャンプ コアコパ刻み後とか、起き攻めとか、ひたすら垂直ジャンプを狙ってみましょう。 もし相手がスクリューを擦っていればそのまま飛び込みからのフルコンが確定します。 相手が様子見していた場合はダブラリなどで落とされますが、それは読み合いです。 ザンギにはどう起き攻めすればいいの…? ザンギのスクリューは発生が2Fと非常に早く、なおかつ打撃と同時に発生した場合はスクリューが一方的に勝つので 重ねが甘いと一方的に吸われます。 また、重ねが甘いとダブラリにもいろいろ負けやすいです。安易なめくり重ねなんかはダブラリで簡単に落ちます。 ゲージがない時はしっかりと重ねることを意識しましょう。 しかし、ザンギにゲージが溜まっているとEXスクリューで詐欺飛びすらスカしながら一方的に投げられたりします。 飛び道具重ねも有効ですが、そればかり狙うとEXバニシングで反撃されてしまいます。 ゲージの溜まったザンギには無理に起き攻めせず様子見安定かもしれません。 祖国(UC1)が! 祖国が痛い! 祖国(正式名称アルティメットアトミックバスター)は発生1Fの投げウルコンなので、ザンギが1Fでも有利な状況だと祖国が確定します。なので、着地硬直が発生するジャンプ攻撃を控えたり、相手に密着するような技、ガードされると不利になる技をなるべく控えましょう。 露骨に祖国を狙ってくる相手には無敵技、上いれっぱ、出した直後に空中判定になる技、バクステなどで対処しましょう。 ガイル ダッシュウルコンってどうやるの? 1タメ3619+KKK ひたすらソニックブーム→対空をする戦法が強すぎる そもそも、ガイルに飛び込むのはあまりしないほうがいい。お互い画面端に近い距離から「ソニックの強弱を見てから飛び越える」ということを繰り返し、とりあえず画面端まで持っていくとやりやすくなる。 その後は飛びだけは絶対に通さないようにし、ガイルの地上技はほとんど単発なのでセービングなどで返していこう。 セビ潰しにサマーとか振ってくるガイルもいるけど、サマーをガードできればフルコン確定。こっち有利な読み合い。 ひたすらしゃがんでサマソでカウンターしてくるガイルが無理ゲー過ぎる… しゃがんだガイルに不用意に飛び込むのは厳禁。地上牽制にも毎回カウンターされるのは読まれているだけに過ぎないので、まずは単調な動きをやめること。 前歩き>しゃがみガードとかでフェイントも混ぜる。 とにかく、一回様子見>フルコンを見せておけば、ガイル側も安易なパナしはしづらくなる。 ソニックハリケーンが出し得技過ぎてウザイ 一見隙が無い様に見えるが、発動の瞬間は飛べます。発動見てから前飛び出来ればばフルコン確定します。間合いが遠い時はバクステで逃げるのもあり。 起き攻めの場合、起き上がりにソニックを抜ける様な技を出していれば抜けることは可能。抜けられる技はキャラによって異なるが、完全な起き攻め削り確定技ではない ダルシム ズームパンチUZEEEE! 実はズームパンチ系の技は伸ばした腕にまでしっかり喰らい判定が存在する。なので、無敵技や判定の強い技を置いておくと潰せたりする。 キャラによってはセビで受け止めてからSAが確定することも。 ウルコン→テレポートではさまれたらどっちにガードするの? つねにダルシムがいる方向が基準。 背後から弾が来ててもダルシムがいる方向と逆にレバーを入れればいい。 バイソン 「バッファローヘッド>ウルコン」ってどうやるの? 1ため7でヘッドを出し646PPPorKKK ダッストってどう対処すればいいの? 垂直J>フルコンがベストだけど、毎回やると対空される。通常ダッシュ系なら置き牽制に弱い。 EX系の場合は多段牽制やAB属性のある技と使ったり、通常技に発生の速い必殺技を仕込んでおこう。 バルログ フライングバルセロナめくりの連発に対処できないんだけど…。 通常のバルセロナにはセービングが有効。EXフライングバルセロナは多段なのでセビが潰されてしまう。 バックジャンプ大Kなど横に強いジャンプ攻撃も有効。前ジャンプ大キックは爪に負けることがある。 地上技でも、豪鬼やさくらの2大Pは上に強いため安定して勝てる(悪くて相打ち)。 キャラごとの対策も参照。 サガット 移動ショット 6弱Kや6強Kを空キャンして236P(K)だが、途中に「623」を含むためアパカやニーに化けやすい。 623の受付時間を切るため、6を早く離さなければならない。 ショットを「41236」で入力すると出しやすい。 もしくは、前に撃ったショットが消えるタイミングに合わせて「236弱K→P」などと入力。 ショットが残っている時点で「236弱K」と入力するとショットが出ないためステローが出る。 ショットが消えてから「P」を入力すると前の「236」と合わせてショットが出る。 タイガーキャノンって削り確定? 打点が高いので、発動すれば強制的に削られそうだが実は飛び越え可能 硬直も大きいので飛び越えてフルコン入れましょう ベガ ヘッドプレス対策 対処は2つ。 垂直Jして空中で横方向に強いJ攻撃出して打ち落とす。 後ろに歩いて(キャラによってはバクステでもいい)下がってすかして着地にコンボを入れる。 上は出して来たの見てからこっちが飛んでもタイミングや距離悪いと逆に空中で踏まれることもあるが、 予測してタイミングあわせてれば大体落とせる。特に距離が遠い場合は大体これでいい。 逆に、ベガとの距離が近かったり画面端だと微妙。落とせずに逆に踏まれる可能性高い。 下の下がってスカすが一番安全。 ベガのヘッドプレスは出した瞬間の相手のキャラの位置に対してしか絶対に飛んで来れないので、ヘッドプレスを出した後に相手のキャラが下がるとその目の前に落ちてくることになる。 ヘッドプレスの着地には普通に隙があるので、そこにコンボ入れればおk。 対の選択肢でデビリバを追加出さずに出してくる場合は空かしても隙が少ないので注意。 この方法の問題点は画面端に追い込まれた場合で当然下がれないから空かせなくなる。 なので、端に追い込まれた場合は前に歩くかステップして空かさないといけなくなり難易度アップ。 当然、ベガ側はそれを知ってるので相手を端に追い込んでくる。 ヘッドプレスは画面端背負ってベガに鳥かご状態にされると対処が格段に難しくなるので陣地取り重要。 画面端のダブルニーラッシュ対策 基本的にダブルニーを読んで前ジャンプする。ただ毎回やるとベガの遠大Kに落とされるのでガードと前ジャンプの比率を5 1くらいにして読み合うのがベスト。一回のラッシュで3~4回削られるのは必要経費として我慢しよう。あとラッシュ中の前歩き投げはしっかり投げ抜けする。タメがないので痛い投げ抜け潰しはくらわない。思い切りよくやろう。 クリムゾン・ヴァイパー ルーファス 近距離でのファルコーンと投げの二択きついです… 通常技対空にグラを仕込もう。 救世主からの派生への対処法は? キャラによっては発生の速い技や無敵技で割り込み確定します。 フォルテ 起き攻め対策 フォルテが前に走ったら、バックステップでボディプレスと投げの両方回避できる。 またSAでボディプレスとスライディングを防げる。 フォルテが後ろに走ったらバックステップすれば大丈夫。 少し詳しく言うと、アバネロダッシュ(前ダッシュ)の後の行動は、 弱P:急停止。スキがほとんど無い。 中P:ボディプレス。中段。裏表の二択。 強P:投げ。地上の立ち状態の相手のみ投げられる。 弱K:バックステップ。 中K:ソバット。立ち、しゃがみのどちらでもガード可。スキは少ない。 強K:スライディング。下段。持続や先端当てされると反撃が困難。 んで、 アバネロバックダッシュ(後ろダッシュ)の後は 弱P:急停止。前ダッシュと同じ。 中P:ボディプレス。前ダッシュと同じ。 強P:投げ。地上の相手なら、立ち・しゃがみ関係なく投げれる。プロペラ。 K(強さ不問):バックジャンプ。壁際なら三角飛びが可能。 最後に、 三角飛びは、 レバー入力と同時に中P:ボディプレス。レバーで軌道を多少変更可能。中段。 レバー入力と同時に強P:投げ。前ダッシュと同じ投げ。レバーで多少軌道変更可能。 レバー入力後に攻撃:ジャンプ攻撃が出せる。レバーで多少(ry な。 ほとんどのキャラはプレスか前ダッシュ時の投げ(ファヒータ)をバクステで避けたら、反撃入れられる。 慣れないうちは大足が楽。慣れたらもっとキツイのを入れてやればいい。 起き攻め対策(プレスとプロペラについて) プレスもプロペラも、起き上がりにビタ重ねしてたらバクステでかわせる。 だが、前ステだとプレスは避けれてもプロペラは避けれない。 あと、起き上がりに遅らせめくりプレスにはバクステが潰され、遅らせ正面プレスに前ステは潰される。 同じタイミングでしか出さないフォルテだったらバクステだけで良いよ。 アベル マルセイユローリング(前転)対処法 動作中は打撃が当たらない。が、投げられ判定はあるので投げが有効。 ただし、こちらの起き上がりに裏表2択をかけるように出されたときは注意。 アベル側が数フレ有利なので、通常投げで暴れると屈弱Pが刺さる。 チェンジオブディレクション対処法 1段目は両ガード可能。 2段目はPが中段、Kが下段。 3段目もPが中段、Kが下段。(モーションは投げだが、ガードは可能。) 2段目も3段目も中段が早く下段が遅いので、「立ちガード⇒しゃがみガード」と切り替えるファジーガードで安全にガードできる。 発生3F以下の無敵技を持つキャラであれば、アベルが1段目止めしようが2段目に派生しようが反撃確定。 1段目と2段目の間にはSAで割り込める。 これで、アベルは好き放題に最後まで出し切れなくなる。 そこからは、1段目止めとCOD出しきりとの読み合い。 弱中強EXともに1段目ガード後はガード側が3F有利なので、1段目で止めた場合は最速の通常投げが確定する。 だが1Fでも遅れれば、アベル側がトルネードスルーを出すと投げられてしまう。 また、アベルが2段目 (中段) を出してきた場合は食らってしまう。 前蹴りをガード後 アベル側は通常投げ、トルネードスルー、強Pや強K、飛び防止の屈弱Pなどを狙ってくる 通常投げ アベル側のリスクが比較的少なく、グラップを誘うことによってトルの期待値が上がる。 トル 投げを吸うが、相手は垂直ジャンプで最大リターン。キャラによってはバクステ後でも反撃可能。 強P、強K 飛び防止 強パンは最速3Fで出て地上食らいに。だがしゃがんでると当たらないキャラ多し。なので、基本バクステ。狩られだしたら暴れろ。 ウルコン2(無空)対処法 無空自体はモーション見てからガードブレイク技で破壊可能だが、低姿勢なので当たりづらい。 無空は地上投げ判定なので空中判定だと掴めない。 暗転即ジャンプが安定。だが、無空はディレイ可能なので読みで出されるとかなり厳しい。また対空で出された場合は回避困難。竜巻などでタイミングずらしが理想。そもそも、アベルのウルコンゲージ溜めに付き合わない、ゲージが溜まったら不用意なジャンプをしないなどの対策を徹底する。 アベルがキャンセルするか、突進してアベル側の投げ判定が消失するまで、ボタン押しっぱなしで伏せている間も含めアベルはずっと投げ無敵なので注意。投げ系の技でカウンターはほぼ不可能ということ。 AE版無空 AE版無空は攻撃判定の発生が少し遅くなり、突進中のハイパーアーマーが無くなり、空振り時と動作キャンセル時の硬直が伸びた。 弱体化しているとは言え、強力なウルコンなので対策はしっかりしておきたい。 セス 豪鬼 遠距離の斬空波動モードがきつい 斬空波動拳は端々に近い距離から飛び越えたり、ダッシュで下を潜ってかわすことを繰り返して、豪鬼をだんだん画面端に追い込んでいく。斬空を中間距離で飛び越えたり、セービングをして豪鬼に近づこうとすると遠大Kや昇龍などの各種強力な攻撃で追い返される。 斬空連発、阿修羅逃げされるんだけど… ゲージ溜めを見せて「攻めないと負けるぞオラオラ」という空気を作る。斬空波動拳は着地硬直が長い(通常:着地硬直は14F、EX:7F)なので、近い間合いであれば相打ち上等で技をぶちかまそう。弾無敵になる技があれば、それで斬空を抜けて一撃かますのがベター。 阿修羅閃空は終了時の硬直に飛び道具などが確定する。阿修羅閃空逃げ連発する相手には単価で打ち勝とう。 ときど式が… 表裏ファジーガードで対応するか、暴れ昇龍などで切り抜ける。豪鬼が表にいる間は4入力、相手が裏周りする瞬間に逆側に入れ替えると両対応ガードになる。 剛拳 金剛身で相手の攻撃を受けたのに反撃が出ないことがある 金剛身をアマキャンして次の金剛身が出ているため。 レバーやボタンをガチャガチャと入力しているとこうなることがある。 正確に入力しよう。 後ろ投げ対策 ウルコンにつながる後ろ投げ。発生が遅いので逆にしゃがグラしにくい。 「困ったら後ろ投げ」みたいに考えている相手であれば、対策は立ちグラ連打でいい。 剛拳は下段始動からのコンボがないも同然なので、下段で反撃されても安く済む。 投げ暴れを潰せる連携も少ない。 ただ、やりすぎると投げスカりモーションを潰されることもあるので、間合いが離れたらちょっと注意。 さくら 飛び込めない! さくらの対空はかなり安定して、こちらが飛び込むのは難しい。 しかし、さくらは近距離に特化したキャラで牽制能力は余り高くない。 したがって、牽制で削り、相手が焦れて飛んできたところを落としていくのが重要。 自分から飛ぶ必要はあまりない。 フェイロン 烈火拳が強い! 垂直Jで避けるのが理想。セビは即出さないと次の烈火拳が刺さったりする。 ダン キャミィ フーリガンコンビネーション対策 しゃがめば投げられない。 ただし投げスカリ後の着地の隙は意外と小さい。着地にコンボ入れようなどと欲張らず普通に撃墜しよう。 起き上がりに重ねられた場合は立ち状態なので、レバー下入れっぱなしでは投げられてしまう。 起き上がり最速でしゃがみ通常技を出せばしゃがんだ状態となるので、避けることができる。 普段からしゃがみ通常技で避ける癖をつけておいてもいい。 もしくはリバーサル無敵技を出して落とそう。 バックダッシュやジャンプで回避もできるが、キャミィ側の入力によっては投げられてしまう。 刺し合いでのキャノンストライク対策 中間距離でセービング。高い位置でセビれれば、セビlv2を当てることができる。 キャミイがセビ対策に前ステ投げやフーリガンをしてきたら、読み合い。 なおキャノンストライクはめくりになることはなく、立ちでもしゃがみでもガード可能。 元 ローズ スラ>バックダッシュだけしてる奴どうすんのこれ そもそもスラ先端の間合いに付き合わないのが最善。 どうしても一矢報いたい時はSAを置く。セビ→即開放でダメが取れることも。 ディージェイ サンダー・ホーク ジュリ ジュリに勝てないんだけど! 全キャラ共通ジュリ対策参照。 アドン コーディー ゾンクうぜえ! 上半身だけ無敵だから、リーチのある下段で潰そう。迂闊な上段判定での牽制はゾンクの格好の的。チュンリーの元キックでさえもスカせる。 ガードすれば8F有利。でも先端当てられるとキャラによっては反撃が出来ないかも?牽制でブンブン振り回すゾンキー囚人には、読んで垂直Jからフルコンだ! EXゾンクもうぜえ!! EXゾンクは発生が16Fと遅いが、その間は完全全身無敵! 起き攻めEXゾンクされると、起き上がりぶっぱウルコンでさえも狩られる可能性有り。 しかし、 ガードすれば7F有利。さらに先端当てをガードしてもノーマルゾンクよりは距離が離れないから、反撃の手段は増えるかも? 起き上がりリバサEXゾンクに対しては、コーディーの起き上がりにコパ一発重ねてガードで様子見すれば超安心。でもロコツに起き上がりにコパ重ねしてると起き上がりEXクリミナルを喰らうので注意。(EXクリミナルアッパーは発生までの7Fまで投げ無敵、4Fまで打撃無敵) ガイ いぶき 立ち回りでのくないがうぜえ! くないには食らい判定があるので、攻撃判定を合わせると一方的にくないが負けます。 起き攻めでのくないがうぜえ! 表裏の択なので基本的に2択。 12321...で表裏両対応昇龍拳を出せば、表でも裏でもくないを消しつつ勝てることも。 クナイをセビで取ってのバクステが安定? いぶきの下段突進技がキツイ! 下段なんで、基本的に地上ではしゃがみガード安定。 中段? 見やすいから立ってガードでOK。 まこと ダッシュ速すぎて見えねえ… 移動スピードと距離はかなりのものですが、無敵があるわけではないので置き牽制が非常に有効。 ダッドリー 中下段2択が見えない… ファジーガードで対応しましょう!起き上がり重ねられたら2択です もしくは、バクステや無敵技ぶっぱで拒否。 ハカン オイルダイブ対策 しゃがめば投げられない。 起き攻めでの重ねは無敵技か小パンを撃って落とす。 ユン シコシコボクUZEEEEEEEEE!!! 発生前を潰すのが理想。 弱によるフェイントがあるので、無敵技で攻撃部分を抜けて反撃しようとすると色々とややこしい読み合いになる。 なので、こちらの技がすぐに届く間合いを維持するのがユン戦の基本。 ちなみに、攻撃部分は飛び道具判定。 フェイントでないことを読めたら弾無敵技で抜けるのもいい。 しかし、攻撃判定&持続の厚さが尋常じゃないので部分無敵技や無敵の持続が短い技だと潰されやすい。 大ニ翔ぶっぱが出し得すぎてウザイ 実は追いかけて通常技を普通に刺せるくらい硬直が大きいです。 セビキャン不可なので、ガードしてからしっかり反撃しましょう。 強制的に横溜めが解除されるので、溜めキャラ使いは少し工夫する必要があります。 EX絶招が出し得すぎてウザイ ジャンプを事前に置いたり、判定の強い技を置いたり、バクステで間合いの外に逃げることで対処できます。 ガードしてもユン側が+1Fなので美味しくないですが、喰らってしまうよりはマシなので見てから対処する場合はガードも考慮すること。 中PTC強すぎ 二段目止めはユン側が-3Fなので、リーチの長い2~3F技を持っているキャラは活用しましょう。 初段のリーチはあまり長くないので、刺し返すのも有効。 判定が強いっぽいので、置き牽制で潰すのはやめた方がいい。 雷撃が落ちねえ… スピードが速いので、無理に見てから落とそうとしない。 アベルのホイールキックのようなものと思って、ガードしてからの読み合いや反撃を大事にする。 技モーション中は喰らい判定がかなりでかくなるので、ある程度打点の高い技なら簡単に潰せたりする。 落とすだけならコパで落ちるので、コパ連打で簡単に落とせる ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ネタページ:秘奥義(TOS) 「天翔蒼破斬」(てんしょうそうはざん) 「ホーリージャッジメント」 「シャイニング・バインド」 トロフィー「ファイナリティ」について 「天翔蒼破斬」(てんしょうそうはざん) 使用者:ロイド、アビシオン(PS2版)ロイドが唯一もつ時空剣技。PS2版では若干エフェクトが変わっている。 マテリアルブレードを合体させエターナルソードにして攻撃するため、マテリアルブレードが必要不可欠とはいうが、ソウルキャリバーレジェンズやVS、TBではたとえ装備している武器がマテリアルブレードでなくても放つソウルキャリバーレジェンズとTBではエターナルソードに変化しないという…。 逆再生すると酷いことになる http //www.nicovideo.jp/watch/sm6372962 PS2版ではアビシオンまで使ってくるちなみに台詞はあるんだが、普通にやると「お前たちには感謝している…」から始まる台詞中に出すのでまず聞けない。 時空剣士でもない彼が何故時空剣技であるこの技を使えるかはやはり謎。もしかしたら天翔蒼破斬自体はエターナルソードがなくても使えるのかもしれない。ただロイドが無理なだけで ラタではただ名前を並び替えただけというモーションそのままの秘奥義に変わった。これなら天翔蒼破斬のままで良かったのでは?という意見もある しかし、「天翔蒼破斬」は時空剣技の一つ。ラタではエターナルソードが使えなくなっているので、そうなった場合ロイドはクレスと同じ様にエターナルソード無しでも時空剣技が使える事になるちなみにラタのロイドがエターナルソードが使えない理由は片割れであるフランヴェルジュを母の墓に置いてきたから(代わりの武器はレイピア、ガグンラーズ) D2の裂衝蒼破塵(れっしょうそうはじん)と名前が似ている。 単発で放っても闘技場シングル上級の敵すら倒せない悲しい威力。装備固定のせいで闇の装備品の攻撃力を生かせないのもネック。よって出しにくい上にそれほど強くない魅せ技と化してしまっている。 「ホーリージャッジメント」 使用者:コレット原作での秘奥義は「ホーリーソングのつもりで詠唱したけどジャッジメントの詠唱が混ざって超威力ジャッジメント+ホーリーソングに」と言う伝説のウッカリ奥義(究極のドジっ娘秘奥義)。 でもRM2ではホーリージャッジメントをlv.45で習得するのに対し、ホーリーソングはlv.55、ジャッジメントに至ってはlv.60であるという謎つまりRM2は原作以上にウッカリだと言うことである、すごいぞコレット しかも、原作以外ではいきなり「間違えちゃった」とか言う始末。そんなことよりも原作以外では発動が任意……コ、コレットさん、貴女って人は… バーサスではダオスに向かって「ホーリージャッジメント!」(クレス・クラトス編にて) 任意発動が公式になった瞬間? ちなみに原作での発動条件は一定以上の使用回数の時に、1/16の確率で発動。判断基準は「テンパって裏返った声」。とても可愛い。但し、GC版ではバグ利用で狙って発動可能だった。 え?OVLからの詠唱失敗秘奥義は如何見てもわざとだって?きっとがんばろうと張りきり過ぎてドジったんだよ 上記のようにドジッ娘の魅力全開な秘奥義カットインと台詞で、ある意味男性諸君はコチコチにされてしまうかもしれないので気を付けてくれたまえ。 さらに原作どおり「失敗失敗~♪」という台詞付きだともっと良かったのだが… シンフォニアでは一定確率(1/16)で発動出来るが、原作以外では普通に出せる。つまり普通に間違えるということ…。「あ、間違えちゃった。失敗、失敗~」さらにうっかりということに…。ホントにすごいぞコレット!もしかしてわざとやってるんじゃないかって?はは、コレットに限ってそんなことあるわけないじゃないかあれ?オーバーリミッツ(ユニゾン)ゲージが減っているぞ?ラタ本編では皆の共有物なのにね…「間違えちゃった~」バーサスでは大きな声で「ホーリージャッジメント!」と叫んでダオスに不意打ちしましたが。もしかしたらアニスより腹黒なんじゃないか…? ラタトスクでは「ホーリー・ジャッジメント」と誤植されている。細かな違いではあるが… マイソロシリーズでは何故かホーリーソング効果が付加されていない。製作スタッフのミスか?つまりマイソロシリーズのホーリージャッジメントは只の強威力ジャッジメントということに… バーサスではホントにただの「ホーリーソングとジャッジメントを同時に放つ」だけの秘奥義と化してしまった。係数すら弄らないなんて手抜きってレベルじゃねーぞ! ちなみに原作でのホーリージャッジメントは秘奥義中に発動者以外全員停止何て言う事が無い為、ジャッジメントにありがちな誰にも当たらない事もある。この辺りが流石にコレットと言うべきか当たれば一撃必殺級の大ダメージ、でも外れる事もあると言う面白い技。雑魚戦だとたまに外れるしかし以降の作品では「最低でも必ずターゲットに1HIT」するためジャッジメントしての欠点は解消された マイソロシリーズやAなどには同名の剣が存在するが多分関係ない。 ユニゾナントパック版では普通のジャッジメントやディバイン・ジャッジメントのエフェクトが変わっているがこれは今までと変更なし。最低でも必ずターゲットに1HITする仕様も搭載されず。…冷遇されてる? 「シャイニング・バインド」 使用者:クラトス、ゼロス、アビシオン、ミトス(全員PS2版)、魔法剣士(RMシリーズ)ご存じ魔法剣士の秘奥義。一見光り輝く演出がかっこいいのだが、いかんせんネタだらけだったりする秘奥義。見た目はどう見ても天使術の秘奥義なのだが、実は物理依存・無属性だったりする。 ゼロス版は魔神閃空破を使い込み、HP15%以下の時にOVL状態で魔神閃空破を発動することで使える……つまり、奥義から発生する術秘奥義である。ゼロスの魔神閃空破は天使術の力によって使われていると言う裏設定が……とかは無い。シャイニング・バインドとの関係性は範囲攻撃という点くらいであり、何故かは不明。初めて使った後、ゼロスはジャッジメントが使えるようになる。瀕死状態でないと天使化できない理由は「何らかの強い肉体的・精神的苦痛により覚醒する」となんとか説明できる。 クラトス版はロイドがマテリアルブレードを装備していない(戦闘メンバーに居ないでもOK)+称号「ジャッジメント」を装備+HP15%以下で○×□(通常攻撃・術技・ガードボタン同時入力)を入力する事で発動。息子に譲った剣を使って秘奥義に対し、「息子にあげた剣を強奪なんて大人げないぞパパン」と思うか「ロイドが剣を貸してくれたからこそ成立する親子の共同秘奥義」と見るかは貴方次第。と、発動条件に息子に譲った剣が混ざっている点以外にネタが無いように見えるが、実はこの秘奥義で戦闘終了時のセリフも多少ネタがある。そのセリフとは「我が剣、誰にも見切れはしない」一見普通にカッコいいセリフの何処がネタなのかと言えば、セリフその物。クラトスの秘奥義はシャイニング・バインド一つ。そしてこの秘奥義に剣を振るう要素は皆無。そして原作のクラトスはその気になれば開幕直後に秘奥義発動して戦闘を終わらせられるのだ。 つまり、剣を使う要素は一切無いのに「我が剣、誰に見切れはしない」と決めるパパン……そもそもこの秘奥義は術である。時々物理依存の技になるので、もしかしたら天使術の技かもしれない……って、それ何処の闇に飲まれろと言いながら光属性の技を放つ秘奥義? 一応、発動条件にフランヴェルジュの装備が関わっている。愛用の剣で無いと使えないのだろうか?でも敵の時やRMシリーズではいつもの姿で何時もの剣で普通に発動できるし……。 ユニゾナントパックではジャッジメント衣装でなくても秘奥義を出せるようにはなったがやはり息子から剣を借りないと発動できない。しかし一戦目ではフランヴェルジュなしで発動してくる。何故。 一応魔法戦士のアビシオンも使用する……が、これは立派な天使術なので何故天使でもないアビシオンが使えるのか不明。ただし、上記の事を合わせて考えるとはたして天使『術』なのか疑問だが。 RMシリーズの魔法剣士達の秘奥義もこれ。天使術なのに何故ディセンダーが使えるのかと言う点については多分、世界が違うからではと考えられる。RMシリーズでは秘奥義の攻撃力の高さから広範囲を巻き込めるこの技を使えば雑魚敵相手なら大体の場合戦闘終了のお知らせである。 もちろんいい装備をしっかり装備している事が前提ではあるが、大剣士のいなかった初代では猛威を奮った秘奥義でもある。 外伝系ではクラトスが戦闘キャラとして出演している時はクラトスの秘奥義、クラトスが戦闘キャラとして出演していない時はゼロスの秘奥義として採用されている。 トロフィー「ファイナリティ」について しいなの召喚もちゃんと秘奥義扱いである。ちなみに、秘奥義の威力は緋焔滅焦陣>ディバイン・ジャッジメント>牙連絶襲撃>烈破焔焦撃>天翔蒼破斬>シャイニング・バインド>降霊召符・源>セイクリッドシャイン>インディグネイト・ジャッジメント>ホーリージャッジメント(大型の敵に多く当たればディバイン・ジャッジメント以上)>フェアリーサークルとなっている。
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「魔子ちゃんいじめた!」 『増刊少年サンデー』で連載されていた細野不二彦氏の漫画『さすがの猿飛』の主人公 (『ギャラリーフェイク』以降の作風しか知らないと意外と思われるかもしれないが、 当時の細野氏は本作と「GuGuガンモ」で知られたギャグマンガ家である)。 アニメでの担当声優は 三ツ矢雄二 氏。 スキトキメキトキスも勿論だが、残り二曲もいい曲が揃ってる 表向きは普通の私立高校だが、実は忍者を養成し世に送り出す専門機関でもある「私立忍ノ者(しのびのもの)高校」に通っている。 同校の創立者「猿飛八宝斎」の孫にして優秀な忍者でもあるが、チビ・デブ・卑しい程の大食漢でおまけにスケベと、女性に嫌われそうな要素が揃っている。 …にもかかわらず、忍ノ者高校の現・校長「霧賀大蔵」の娘である「霧賀魔子」とは幼少期より相思相愛の仲で、 周囲からは「バカップル」と揶揄されるほどのラブラブっぶりである。 誰よりも一番好きなのは魔子だが根がスケベなので、可愛い女の子を見付けると得意技である「神風の術」の術を用いて挨拶代わりにスカート捲りをするが、 最後は魔子から鉄拳制裁を喰らうのがお約束。 ちなみにこの神風の術、物語中で高速の摺足による摩擦熱で起こした熱対流で局地的な暴風を発生させる技と術理解説されている。 女の子のスカートの下を覗く為だけに無空波ばりのムチャクチャをしやがる……! もう一つの得意技、空腹時の胃壁の振動を増幅し破壊的な超音波に変えて放つ「胃の笛の術」はあらゆる物を破壊する凄まじい技だが、 これもまたピンポイントに女の子の着衣だけ破壊したりと無駄にテクニカルなくせにいちいちセクハラ的。 まあ当時のお色気ラブコメなんて大体こんなノリである。 普段はコロコロとよく笑い、明るく朗らかで人懐っこい性格だが、 魔子がピンチの時は冒頭のセリフと共に怒りが爆発し、何人たりとも容赦しない。 アニメ化の際には原作の分量が明らかに不足しており、それをカバーする為アニメオリジナル展開を盛り込んだ結果、 原作とはほとんど別物と化している。昔のアニメは今みたいにクールで区切って放送したりしないから仕方ないね 一例として、一回限りのゲストキャラだった忍犬ならぬ忍豚「捨丸」が、アニメでは「忍豚」の名で第二話から登場。 以後もレギュラーキャラとしてナレーション等を担当した。 忍豚を演じた田中真弓女史によるED曲『忍豚レゲエ』は主題歌に負けず劣らず耳に残る名曲である。 (以上、Wikipedia及びピクシブ百科事典より引用・改変) MUGENにおける猿飛肉丸 googoo64氏によるものが存在。 スプライトはアニメ版の映像を切り取っている。 操作方法は6ボタン方式で、手裏剣を投げたり、口から火や水龍を吹く等々、原作を意識した技が一通り揃っている。 また、全画面攻撃である神風の術は当たれば中々の威力を誇るが、隙が大きいので相手に逃げられるのが玉に瑕。 AIはデフォルトで搭載されている。 紹介動画 プレイヤー操作(2 43~) 出場大会 忍者総勢80名ランダムチームバトル プレイヤー操作 スカートで戦う(part17)
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【作品名】ウルトラマンX 【妄想属性】妄想強化 【名前】グリーザ 【属性】完全なる虚無 【大きさ】直径10mほどの球状の「孔」 【攻撃力】無い。ただし、グリーザに触れた空間は全てグリーザそのものに吸収される 【防御力】グリーザは完全なる虚無であり、いかなる攻撃も突き抜ける 空間に空いている孔はグリーザそのものではなく、その部分を狙ってどれほどの攻撃を撃ち込んだところで、 グリーザは「そこには存在しない」ため、全く効果は無く、むしろ活力を与えてしまう そもそも「体」が存在しないので分解・消滅の類は全く効かない(氷を凍らせろというようなもの) 仮に中に突撃しようものならそのままグリーザに飲み込まれ、餌となってしまう 空間に空いた「孔」を仮に周囲の空間ごと巻き込んで破壊したとしても、それはグリーザへの干渉にはならない 上位次元諸共切り裂いたり、宇宙そのものをどーこーした所で、グリーザには何のダメージも与えられない グリーザには精神も魂も存在しないためそれらに干渉しても全くの無駄である(ニンジンを消しゴムで擦っても白くならないようなもの) グリーザは五感を有しないため、視覚や聴覚を媒介とする攻撃も無意味 そもそも生きてすらいないので、宇宙空間や宇宙外、異次元でも活動可能、寿命も存在しない 【素早さ】300万光年を10秒そこらで移動でき、その速度の倍以上の弾速の攻撃が100mくらいまで迫ってからでも回避できる連中と 同等の反応・移動速度 異次元空間や他の並行宇宙まで自力でワープできる(タメ無し) 【特殊能力】 吸収:周囲の空間に干渉し「孔」を広げる。 タメは全く無く、仮に相手の行動を自然現象ですら予測できるようなヤツ相手でも全く先読みできない 一瞬にして自身の数m~本気なら数千㎞四方に虚無空間を展開し、全てをグリーザ自身の餌とする 展開に掛かる速さは無限大であり0秒で効果範囲全域を食らいつくす 【長所】とりあえず放送を見たときの絶望感は半端ではなかった 【短所】原作では欲をかいて怪獣たちと合体したせいで肉体を保有してしまって負ける 【戦法】飛び回りつつ吸収する ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 617格無しさん2019/03/10(日) 15 42 43.56ID 7eqI1jrC グリーザ 考察 数千km四方空間吸収攻撃+触れても吸収、光速の約20兆倍の反応・移動速度+ワープ、 空間攻撃無効、消滅無効、宇宙破壊攻撃無効、精神・魂・五感攻撃無効の生きてない非存在。 自分より遅い相手ならほぼ勝ちそう。 複数宇宙破壊攻防の壁から下がる。 △オメガアルキデスオオヒラタ 速すぎ、決め手なし。 △トヘロン お互いワープ持ち、相手の反応が速いぶん削りきれなさそう。 △遠藤行雄 決め手なし。 ○シオ・ベルスーズ 吸収勝ち。 ○クーガー 吸収勝ち。 ○<暫定ランキング> 移動は遅い、吸収勝ち。 ○鳥山明 どの攻撃もあたらない、吸収勝ち。 ○ガンダムアンニピテント 吸収勝ち。 ○神裂☆火織 先手は取られるけど遅い、吸収勝ち。 ○青倉梨音 余裕勝ち。 以降は遅いし余裕で勝てそう。負けても勝ちの方が多いし。 遠藤行雄>グリーザ>シオ・ベルスーズ
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【作品名】ウルトラマンX 【妄想属性】妄想強化 【名前】グリーザ 【属性】完全なる虚無 【大きさ】直径10mほどの球状の「孔」 【攻撃力】無い。ただし、グリーザに触れた空間は全てグリーザそのものに吸収される 【防御力】グリーザは完全なる虚無であり、いかなる攻撃も突き抜ける 空間に空いている孔はグリーザそのものではなく、その部分を狙ってどれほどの攻撃を撃ち込んだところで、 グリーザは「そこには存在しない」ため、全く効果は無く、むしろ活力を与えてしまう そもそも「体」が存在しないので分解・消滅の類は全く効かない(氷を凍らせろというようなもの) 仮に中に突撃しようものならそのままグリーザに飲み込まれ、餌となってしまう 空間に空いた「孔」を仮に周囲の空間ごと巻き込んで破壊したとしても、それはグリーザへの干渉にはならない 上位次元諸共切り裂いたり、宇宙そのものをどーこーした所で、グリーザには何のダメージも与えられない グリーザには精神も魂も存在しないためそれらに干渉しても全くの無駄である(ニンジンを消しゴムで擦っても白くならないようなもの) グリーザは五感を有しないため、視覚や聴覚を媒介とする攻撃も無意味 そもそも生きてすらいないので、宇宙空間や宇宙外、異次元でも活動可能、寿命も存在しない 【素早さ】300万光年を10秒そこらで移動でき、その速度の倍以上の弾速の攻撃が100mくらいまで迫ってからでも回避できる連中と 同等の反応・移動速度 異次元空間や他の並行宇宙まで自力でワープできる(タメ無し) 【特殊能力】 吸収:周囲の空間に干渉し「孔」を広げる。 タメは全く無く、仮に相手の行動を自然現象ですら予測できるようなヤツ相手でも全く先読みできない 一瞬にして自身の数m~本気なら数千㎞四方に虚無空間を展開し、全てをグリーザ自身の餌とする 展開に掛かる速さは無限大であり0秒で効果範囲全域を食らいつくす 【長所】とりあえず放送を見たときの絶望感は半端ではなかった 【短所】原作では欲をかいて怪獣たちと合体したせいで肉体を保有してしまって負ける 【戦法】飛び回りつつ吸収する 617格無しさん2019/03/10(日) 15 42 43.56ID 7eqI1jrC グリーザ 考察 数千km四方空間吸収攻撃+触れても吸収、光速の約20兆倍の反応・移動速度+ワープ、 空間攻撃無効、消滅無効、宇宙破壊攻撃無効、精神・魂・五感攻撃無効の生きてない非存在。 自分より遅い相手ならほぼ勝ちそう。 複数宇宙破壊攻防の壁から下がる。 △オメガアルキデスオオヒラタ 速すぎ、決め手なし。 △トヘロン お互いワープ持ち、相手の反応が速いぶん削りきれなさそう。 △遠藤行雄 決め手なし。 ○シオ・ベルスーズ 吸収勝ち。 ○クーガー 吸収勝ち。 ○<暫定ランキング> 移動は遅い、吸収勝ち。 ○鳥山明 どの攻撃もあたらない、吸収勝ち。 ○ガンダムアンニピテント 吸収勝ち。 ○神裂☆火織 先手は取られるけど遅い、吸収勝ち。 ○青倉梨音 余裕勝ち。 以降は遅いし余裕で勝てそう。負けても勝ちの方が多いし。 遠藤行雄>グリーザ>シオ・ベルスーズ