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https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/3728.html
妄想属性】指標実験 【作品名】クソデカ巨大数 【名前】無限→2→2→2倍の成人男性 【大きさ】成人男性の無限→2→2→2倍 【攻撃力】大きさ相応の成人男性並み 【防御力】大きさ相応の成人男性並み 【素早さ】大きさ相応の成人男性並み 【特殊能力】どのような環境でも生存・行動可能 【短所】チェーンの長さが4を超えた辺りから意味が分からなくなる 【短所】無限→2→2→2って書いただけで無限→無限→無限より遥かにデカくなる 【備考】→という記号はコンウェイのチェーン表記である 35格無しさん2023/03/29(水) 20 34 24.35ID VWvBYk1t 巨大数系のヒント 長さ4のチェーン表記の計算方法 1→b→c→d=1 a→1→c→d=a a→b→1→d=a→b a→b→c→1=a→b→c a→b→c→d=a→b→{a→b→(c-1)→d}→(d-1) ※a,b,c,dは2以上の整数とする 極限順序数ε1の基本列は 1, ε0, ε0^ε0, ε0^ε0^ε0, ε0^ε0^ε0^ε0,… または ε0+1, ω^ε0+1, ω^ω^ε0+1, ω^ω^ω^ε0+1,… である 即ち ε1=ε0↑↑ω または ε1≈ω↑↑(ω*2) である 64格無しさん2023/04/05(水) 17 08 54.52ID +8yoFEKL 無限→2→2→2倍の成人男性 一部考察 数学は何もわからないけど考察してみる a→b→c→d=a→b→{a→b→(c-1)→d}→(d-1) これにそのまま代入すると 無限→2→{無限→2→(2-1)→2}→{2-1} =無限→2→{無限→2→(1)→2}→{1} ヒントによると1以降は全部省略していいらしい 無限→2→(無限→2) つまり 無限→2→(無限^2) になって 無限↑…(無限^2)…↑2 になるのか?これってデカいの? 65格無しさん2023/04/05(水) 17 44 57.53ID 5h5ATXqq 67 無限→2→(無限^2)=無限→無限→{(無限^2)-1} なので無限→無限→無限より遥かに大きい 67格無しさん2023/04/06(木) 10 21 33.43ID m6QiK82M 65 じゃあt(∞,∞)倍の成人男性の直上か
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2c-タイトル やる夫がやるお!for iPhone おおまかな内容 脱ニート物語 (高卒で7年、クズニートやってたやる夫を就職させる。) 詳細 育成要素(ステータス):知識力、コミュ力、魅力、筋力、恋愛力 達成度:やる夫の就職先、結婚、ステータス 勉強やバイト、筋トレ、ショッピングなどでステータスを上げてやる夫を就職させる。 やる夫は体力をもとに行動し、体力を消費する。体力は購入した飲食物で回復できる。アルバイトでお金を稼ぐ。 いくつかの突発イベントがあり、ステータスや金に影響する。 恋人は同窓会(固定イベント)で手にはいる。 1日の流れはパワプロ方式。一つの行動をすると一日が終わる。 ステータス 知力=勉強などであげることができる。勉強には体力が必要で、参考書によってステータスや消費体力は変わる。 コミュ力=アルバイトなどであげることができる。アルバイトはいくつかを用意。タウンワークから選択できる。バイトごとにステータスや消費体力は変わる。 魅力=ショッピングで服を買ったりすることで上がる。服は高いほどステータスが大きく上がる。 筋力=筋トレなどで上がる。使う器具によってステータスや消費体力は変わる。 恋愛力=彼女との交流で上がる。選択によって下がる事もあり。 職業 知×コ=学校の先生 知×魅=美容師 知×筋=今北産業 知×愛=作家 コ×知=医者 コ×魅=KSK企画 コ×筋=ダンサー コ×愛=ホスト 魅×知=スタイリスト 魅×コ=営業マン 魅×筋=モデル 魅×愛=俳優 筋×知=建築士 筋×コ=プロレスラー 筋×魅=ボディビルダー 筋×愛=壁殴り代行 愛×知=結婚コンサルタント 愛×コ=占い師 愛×魅=デザイナー 愛×筋=警察官 突発イベント DQNと遭遇、勝ったら金アップ、負けたらコミュダウン金ダウン N○Kの集金、払うかごまかす 宝くじに当たる、3000円アップ(逆も然り) コンビニに来ていく服、ステータスによって成功-失敗 募金 報われるかわからないランダムイベント かーちゃんに話しかけられる、月1 (ランダムでコミュ力うp、down)←これだけ変えさせて クラスメイトと遭遇、スタイルによってコミュ力うp、down(?) ひったくりに遭遇、捕まえるとステータスうp (意見募集中の事項) 彼女 イベントで出会える。総勢7名から選べ、攻略難易度やスコアが変わる。つきあうにはそれぞれ一定のステータスを必要とし、それを下回ると別れてしまう。また、自分から振ることも可能。一度別れた相手は二度と復縁できない。 彼女一覧 A 22 コミ C 各バイト先 様々なバイト先に いる、バイトマニア B 25 無し C 同窓会、他 疎遠になっていた幼なじみで片想い相手、ツンデレ C 29 恋愛 B 公園河川敷 愛を求めるしがない OL、ヤンデレ D 16 知力 A 本屋図書館 純文学を愛する大人しい女の子 E 25 筋力 B トレーニングジム ジムで働くスポーツ 女子、はつらつとし た明るい性格 F 17 魅力 A コンサート 秋葉で活動する某ア イドルグループのメ ンバー、容姿端麗 G 18 お金 S ????? いいとこのお嬢様 (意見募集中の事項) バイト アルバイトをする事により、ステータスや金が貰える。体力を消費。 種類について (意見募集中の事項) ショッピング コンビニ(しまむら店長?絵?)で参考書、筋トレ器具、服、飲食物などを購入できる。詳しい商品について (意見募集中の事項) 最終的なスコア やる夫が一定条件を満たし就職する時のステータスにより、就職先が変化する。最終的なスコアはその就職先、ステータス、就職までのタイム、結婚の有無を反映させた数字になる。ランキング参加。 計算方法について (意見募集中の事項) これからの議論内容(意見募集中の事項含む) 突発イベントについて詳しく 彼女、恋愛システムについて詳しく 彼女の絵の決定 バイトの種類について コンビニ店員 商品について詳しく その他グラフィック(部屋など)について 就職などの解除必要な条件について詳しく 最終的なスコアの計算方法について その他意見
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聖書が叙述する内容に基づき構成された世界史。天地創造から最後の審判まで、未来も含む有限の時間軸と、空間的には全世界を含んでいる。 過去の計算結果 Jose ben Halafta[2世紀] (3761 BC ユダヤ紀元[Anno Mundi]) Bede[c.673-735] (3952 BC) Joseph Justus Scaliger[1540-1609] (3949 BC) ヨハネス・ケプラー(Johannes Kepler)[1571-1630] (3992 BC) ジェームズ・アッシャー(James Ussher)[1581-1656] (4004 BC, October 23) アイザック・ニュートン(Isaac Newton)[1642-1726/27] (c. 4000 BC) アッシャー(Ussher)の年表 天地創造からアブラハムの移住までは、マソラ本文を用いて2082年と計算する(BC4004-BC1922)。 アブラハムの移住からソロモンの神殿建築までは、アブラハムがハランを出発してからの30年と、イスラエル民族への迫害の400年と、出エジプトからソロモンの治世4年目の神殿建築までは480年である(列王記上6章)であることから計910年と計算する(BC1922-BC1012)。 神殿建築からバビロン捕囚までは、単純に加算すると430年になるが、アッシャーはこれを424年と計算し、かつバビロン捕囚をBC588と同定した(BC1012-BC588)。 以上の計算より、天地創造の年は前4004年である。ところで、天地創造の第1日は日曜日であり、ユダヤ歴は秋に始まる。そのことから、天地創造の第1日は秋分の日に最も近い日曜日であると考えた。ケプラーの『ルドルフ表(tabulae Rudolphinae, 1627)』に基づけば、前4004年の秋分は10月25日火曜日(グレゴリオ暦:9月23日)である。こうして天地創造の日を10月23日日曜日(グレゴリオ暦:9月21日)と定めた。(なお、実際の秋分の日は10月23日当日だったと後の計算で明らかとなっている。) 聖書の年表の作成 このwikiでは、管理人が独自に計算したものを用いることにする。 計算方法 聖書には、出来事がいつ起きたのかを推定するための情報が散在している。こういった具体的な年数を伴った情報は、主にP資料によると考えられている。 以下では、「アダム歴」という概念を用いる。天地創造後X年目をアダム歴X年の定義する。 すなわちアダムが生まれたのをアダム歴0年とする。 なお、ノアの洪水に関する逸話を除き、原則的に暦は出エジプトの時点を1月として始まる。そこまでの暦年はアダムが生まれてから何年たったかという数え方をしているが、出エジプト以降は起点が異なるため、ここではアダム歴出エジプトを2453年を1年と定義して計算していく。 年表作製上の問題点 聖書の年表はいくつかの点で二重の意味にとれる点があり、研究者により年表には誤差ができる。 アルパクサデが生まれた年が「セム100歳の年(-2)」か、「大洪水の年の2年後(+0)」か。 アブラム(アブラハム)が「テラ70歳の年に生まれた(+0)」か、「テラ死亡時に75歳だった(+60)」か。 「出エジプトから主の宮建設まで450年」か「士師時代が410年」か。 分裂王朝時代の年数を「即位した年号で数える(-4?)」か「在位年数で数える」か。 アッシリア捕囚(BC722)からバビロン捕囚(BC587)までの期間は、史実に基づくと135年だが、ヒゼキヤの1年目からゼデキヤの11年目までの在位年数は139年であることから、聖書にあるようにゼデキヤの6年目をアッシリア捕囚とするとその間の期間は134年6ヶ月となり、6ヶ月分足りなくなる。したがってここの計算方法は複雑になる。 このどの条件で計算するかにより、天地創造の年は2^4=16通りに変わる。(さらに、マソラ本文を用いるか、七十人訳聖書を用いるかでも変わるが、今回はマソラ本文を考える) 今回は、「大洪水の年の2年後」、「テラ70歳の年に生まれた」、「出エジプトから主の宮建設まで450年」、「即位した年号で数える」という換算方法で計算した。 聖書の年表 聖書の年表(オリジナル)(Excel) ※以前はネットクラウドサービスに保存していましたが、アクセス権の問題があり、atwikiに直接保存することになりました。 創世記の年表 アダム、ノア、アブラハム、イサク、ヤコブ(イスラエル)、ヨセフなど。 アダム歴0年~2309年に該当する。 天地創造からアブラハムの移住までは、2023年と計算する。 出エジプト記からヨシュア記までの年表 レビ、コハテ、アムラム、ミリアム、アロン、モーセ、ヨシュア、カレブ。 アダム歴2190年頃~2500年代に該当する。 士師時代の年表 オテニエル、エフド、エボラとバラク、ギデオン、アビメレク、エフタ、サムソン、エリ、サムエルなど。 アダム歴2500年代~2800年代に該当する。 王国時代の年表 サウル、ダビデ、ソロモン、ユダ王国、イスラエル王国 アダム歴2933年~3361年(BC587年)に該当する。 神殿建築からバビロン捕囚までは428年と計算する。 アッシリア捕囚後の年表 トビト、トビア BC722年(アダム歴3224年)~BC612年(アダム歴3334年) バビロン捕囚後の年表 ゼルバベル、ネヘミヤ、エズラ、ネヘミヤ BC539年(アダム歴3407年)~ 中間時代の年表 マカバイ記 新約時代の年表 ヨハネ、イエス、パウロ BC5年(アダム歴3944年)~ アウグスティヌスの普遍史 古代的な普遍史は、アウグスティヌス(354-430)の著作『神の国』にて完成された。彼は、歴史とは原罪を背負い死を免れなくなった人類が、神の導きに従いつつ正しい発展を遂げ、改めて永遠の平和が実現した「神の国」に生きるまでの道筋という意味づけを行った。これは「救済史観」と呼ばれる。 この救済史観についてアウグスティヌスは、アベルとその子孫に始まる神の愛に基づく「神の国」と、弟を殺したカインに始まる欲や傲慢などに支配される自己愛に基づく「地上の国」の二つの原理が混在しせめぎ合いながら過去の歴史は刻まれたという論を展開した。そして段階を踏みながら人類は発展し、最終的に救済がもたらされると説明した。この発展段階は、神が6日で天地を創造した聖書記述になぞらえた6期の発展段階が置かれ、7期目が安息の期、そして第8期には永遠なる「神の国」成就を当てた。 区分 期 始まりの出来事 終わりの出来事 天地創造 第1期 幼年期 アダム生誕 - 大洪水 1日目 第2期 少年期 大洪水 - アブラハム 2日目 第3期 成年期 アブラハム - ダビデ 3日目 第4期 ダビデ - バビロン捕囚 4日目 第5期 バビロン捕囚 - キリスト生誕 5日目 第6期 老年期 キリスト生誕 - 最後の審判 6日目 第7期 安息日 7日目 第8期 永遠の第8日 このような時代的骨格を据え、アウグスティヌスは諸民族の歴史を聖書記述の枠組みの中に嵌め込み、普遍史体系を成立させた。その考えはエウセビオスの思想を継承している。大洪水以前は巨人も存在する世界だったが彼らは滅び、その後各民族に連なる歴史が始まった。ギリシア史はシュキオン王から始まり、プロメーテウスやヘーラクレースなど神話上の存在までが実在した人物として描かれている。 アウグスティヌスは、「神の国」の発展と並行する「地上の国」の歴史も叙述し、ふたつの国を相関させることで、普遍史を体系化した。彼は基本的にエウセビオスの四世界帝国論を踏襲しつつ、第一帝国アッシリアと第四帝国ローマをことさら重視する論を展開した。歴史の段階がアブラハムの登場によって成年期に進んだ時と同じく「地上の国」もアッシリアが成立し、キリスト生誕によって老年期に至った時もアウグストゥスによるローマ帝国が建国される。これら出来事の同時発生こそが、神の計画を証明すると主張した。第二・第三帝国についてアウグスティヌスは、それぞれメディアを含めたペルシアと、マケドニアを充てているが、これらは重視するふたつの帝国の仲立ちをした、付加物のようなものと述べている(18章-2)。このようにアウグスティヌスはエウセビオスと同様に聖書の記述内容を読み替えてカルデア(新バビロニア)を無視する解釈を行った。(ダニエル書を参照) リンク Wikipedia 士師記 聖書の年表(エベル-30(※計算忘れ?), 南6アハジヤ-1, 南13ヒゼキヤ-1, 南14マナセ-1, 南15アモン-1, 南16ヨシヤ-1, 南18ヨヤキム-1, 南19ヨヤキン-1, 計-37) http //vananne.com/serpentdove/The%20World%20born%20in%204004%20BC.htm http //huldahministry.blogspot.jp/p/jplan.html http //www.cgsf.org/dbeattie/calendar/
https://w.atwiki.jp/ebma/pages/38.html
Q&A-その他- 更新中 Q:武器・防具に同じ効果があります。重複しますか? A:しないようになっています。 Q:資金2倍の日などに祝福の効果はどうなりますか A:2倍×1.7倍で通常の3.4倍になります。 収集家をつけると習得率5の物が22.5まで上がります。 Q:この武器(防具)の威力とか…大丈夫なの? A:愛姫がまた設定ミスしたようです。いつもいつもごめんなさい(/□≦、) お手数ですがBBS・個通にて報告お願いします。 Q:戦略期間中に基地を作成できますか? A:出来ません。強化・修復は可能です。ちなみに戦略を発動した(された)時点で献金もできません。 Q:要塞、基地のHPはどこまであがりますか? A:1億です。ただし国スキル『改造』を使った場合は上限が上がります。 Q:病院使ってもOK? A:国費1万消費します。一人で何回も使うと嫌われちゃうかもよ。 Q:挑戦系って国費、街費溜まりますか? A:国費、街費は通常戦闘でしか溜まりません。ちなみに Q:国スキルについて A:攻略数が16で経過日数が30を超えていれば全部出ます。 Q:闇市ってなんですか? A:素材等の武器が購入が出来ます。 Q:どうやったら闇市に入れますか? A:情報屋で売っているとある情報を購入すると出現条件が分かるってブログに書いてありましたぜ。 Q:WBってなんですか?世界銀行の事ですか? A:ウィザーズ・ブレインっていうライトノベルですぜ。 Q:何か注意しておく事ってありますか? A:転生数500以上でないと46回目のスフィアが出来ないので成長タイプをコロコロ変えて転生しておく事をお勧めします。 ST上限変更から数年たった今でも引っ掛かる人が多い落とし穴なので要注意です。 Q:スキルのマイリストが消えています 会議室のアイコンの大きさが64×64に戻っています A:マイリストもアイコンの大きさもCookieに保存しています。 Cookieを削除するとマイリストが消え、アイコンの大きさもデフォルトの64×64になります。 Q:販売に月1回の頻度で個人アイコン券が販売されてますが… A:私、レイが気まぐれで個人アイコン券を販売することがあります。 誰かにこっそり売ってるわけではありませんので、誤解しないように^^; Q:どこら辺までがネタバレ? A:wikiの禁止事項に書いてあるのが合成と派生を教えることと書いてあります。 この合成について。結構あやふやですよね。 合成の素材全てを教えなければセーフなのか、一つでも教えたらアウトなのか。 判定が難しいので、後者のほうでお願いします。 見かけたら、やんわり注意させていただきます。 分かっていただけないようなら、それなりの処置を致します。 Q:職業の派生を教えるのはネタバレ? A:ネタバレではないようです。が各職業の補正値を教えるのはネタバレに含みますって言ってました。 Q:熟練度券・金券の使い方は? A:売却してください。売却価格は3ギルとなりますが、売却後にランダムで値が増えます。 ちなみに熟練度券はそれなりに貴重だと思うので、プレイし始めはよっぽどのことがない限り交換等をせずにすぐに使うことをオススメします。 Q:EB内で価値のあるものは? A:回答は2012/12/29時点での募集・販売履歴を参考にしたものです。 武器 :原石>聖杯≫幻想郷 防具 :マテリア≫布 ロト6 :真意≫熟練度券 などが高値で募集されていたりします。 真意は特に貴重で高価です。価値を知らないで取引すると損をするかも。 初心者の方は資金を集めるのが先だと思いますので、売ったほうがいいかも…? Q:探索 A:HPは高いほうがいいです。 一撃で倒される頻度が低くなります。 オススメの武器等は国民の方に聞くといいと思います。 優しい誰かが「コレを使うとイイヨ!」的なノリで貸してくれたりします。 Q:東方系、運命のカケラ A:ちょっと知ってないと難しい…と思われます。 「東方 wiki」とか「Fate/unlimited codes wiki」で検索をかけると色々出てきますので、調べるのも一つの手。 後は、気まぐれでwikiのほうで情報をちょこっと公開しています。 Q:各スキルの発動率を教えてください A:ほとんどのスキルは10%らしいです。ちなみに必殺、麻痺は4% 鼓舞、罵声、は5%です Q:根性と執念の発動確率は? A:根性5%執念10%みたいです。 Q:MagicalDreamerとか幻魔相破ってどうやって手に入れられるの? A:昔のイベントであった図鑑登録不可武器です。 Q:福引券の景品ってどうなってますか? A:パターンA、パターンB、パターンCが入れ替わり日替わりで変わります。 福引券 当選番号 等級 パターンA パターンB パターンC 1~2 1位 白のカケラ・色? 白のカケラ・世界? 白のカケラ・結界? 3~24 2位 専用アイコン券 個人ペット券 個人武器作成券 25~50 3位 聖杯 幻想郷 原石 51~125 4位 熟練度券 個人武器効果追加券 金券 126~285 5位 サーベル 概念武装 神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」 286~525 6位 魔法の書 髑髏 聖なる玉 526~825 7位 福引券 福引券 福引券 826~1185 8位 フェニックスの尾 フェニックスの尾 フェニックスの尾 1186~1625 9位 福引補助券 福引補助券 福引補助券 1626~1999 10位 ごみ ごみ ごみ 上の当選番号と1位は間違ってる可能性があるのであまり信じない方が良いかも。 Q:戦闘能力の計算方法 A:レベル+HP+EN+転生数×100+塔攻略数×100+ST合計×100 Q:国の軍事力の計算方法 A:国民の戦闘能力合計+要塞の戦闘力(ST×100+HP×1/50)+基地の戦闘力(ST×100+HP×1/50)
https://w.atwiki.jp/srpg_arekore/pages/18.html
計算式 Ver1.120時点でのsingleton-calculatorの内容。 この辺り、公式でも解説はしているのですがいかんせんざっくりしすぎているので…… 書き換え方はこちらを参照。 随時更新中。 計算式AbilityCalculatorgetPower getHit getAvoid getCritical getCriticalAvoid getAgility DamageCalculatorcalculateDamage HitCalculator CriticalCalculator CalculatorcalculateRoundCount calculateRecoveryItemPlus calculateSellPrice SupportCalculatorcreateTotalStatus CompatibleCalculator ExperienceCalculator_getExperienceFactor _getNoDamageExperience _getVictoryExperience _getNormalValue _getExperience ExperienceControl ParameterControl SymbolCalculator AbilityCalculator ユニットの戦闘に関わる数値の計算を行う。 getPower ユニットの攻撃力を計算する。 ユニットの力か魔力に武器攻撃力を追加するという内容。 変更例 AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow; if (weapon.custom.waza) { if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) { // 物理攻撃または投射攻撃 pow = RealBonus.getStr(unit); } else { // 魔法攻撃 pow = RealBonus.getMag(unit); } } else { // 技の武器 pow = RealBonus.getSki(unit); } // 武器の威力 + (力 or 魔力 or 技) return pow + weapon.getPow(); }; カスパラ「waza」がtrueの武器を装備中の場合は(力or魔力)の代わりに技を加算する。 getHit ユニットの命中率を計算する。 武器の命中率 + (ユニットの技 * 3)。 return(そこで処理を終了させて呼び出し元の処理に数値を返す)の中で計算している。 これをどうするか。 変更例1 AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) + 幸運 return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 3) + RealBonus.getLuk(unit); }; デフォルトの計算式にユニットの幸運の加算させたもの。 変更例2 AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) { var hit; // 武器の命中率 hit += weapon.getHit(); // ユニットの技*3 hit += RealBonus.getSki(unit) * 3; // ユニットの幸運 hit += RealBonus.getLuk(unit); return hit; }; 例1の計算式を変数hitを宣言(var)した上でhitに計算した値をまとめていく方法。returnの中で計算を済ませることもできるが、複雑な計算の場合は見た目が非常に散らかってしまい、後から確認する時に大変な思いをすることになるだろう。 getAvoid ユニットの回避率を計算する。 引数(functionの中のパラメータ)にユニットのクラスが存在しないため、 この処理の中でクラスを呼び出しているのがポイント。 変更例1 AbilityCalculator.getAvoid = function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; // クラスの回避率 if (typeof cls.custom.kaihi === 'number') avoid += cls.custom.kaihi; } // クラスタイプが地形ボーナスを考慮する場合は、「地形効果」の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); if (terrain !== null) { avoid += terrain.getAvoid(); } } return avoid; }; クラス(cls)のカスパラ「kaihi」に数値が設定されている場合はkaihiの数値分回避率が上昇する。 変更例2 AbilityCalculator.getAvoid = function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); var weapon = ItemControl.getEquippedWeapon(unit); if (weapon === null) { // 武器を装備していない場合の回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; } else { // 武器を装備している場合の回避は、(敏捷 * 2) avoid = AbilityCalculator.getAgility(unit, weapon) * 2; } // クラスタイプが地形ボーナスを考慮する場合は、「地形効果」の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); if (terrain !== null) { avoid += terrain.getAvoid(); } } return avoid; }; 武器を所持している場合は敏捷(つまり武器の重さによる減算が発生した後の数値)を回避率の計算に使う。ここで気をつけたいのが「攻撃力」「命中率」「必殺率」は武器を所持していない状態(つまり攻撃できない状態)ならそれらの計算に入ることはないが、「回避率」と「必殺回避率」と「敏捷」の計算は武器を持っていなくても行われるということ。つまりこれらの計算時に武器を参照する場合は武器を所持しているかどうかをチェックする必要がある。敏捷はデフォルトで武器を所持していない場合の分岐を用意しているが、回避率と必殺回避率の処理で武器を扱う際にこのチェックを怠ると、僧侶などの武器を持たない非戦闘ユニットのステータスを開いただけでエラーを起こすようになるので注意。 getCritical ユニットの必殺率を計算する。 変更例 AbilityCalculator.getCritical = function(unit, weapon) { var crt; var cls = unit.getClass(); // 技 crt += RealBonus.getSki(unit); // 武器のクリティカル率 crt += weapon.getCritical(); // クラスのクリティカル率 crt += cls.custom.hissatu; return crt; }; クラス(cls)のカスパラ「hissatu」に数値が設定されている場合はhissatuの数値分必殺率が上昇する。 getCriticalAvoid ユニットの必殺回避率を計算する。 変更例 AbilityCalculator.getCriticalAvoid = function(unit) { // (幸運/2)がクリティカル回避率 return Math.floor( RealBonus.getLuk(unit) / 2 ); }; 幸運の半分の値が必殺回避率になる。Javascriptで除算を行う場合はMath.○○を用いて小数点以下を丸めて整数にする作業が必須。うっかり小数点のまま処理を進めたりすると数字が表示されなくなったりフリーズを引き起こす要因になる。SRPG Studioでは基本的にMath.floorを使う。 Math.round(丸めたい数値) 四捨五入 Math.ceil(丸めたい数値) 切り上げ Math.floor(丸めたい数値) 切り捨て getAgility ユニットの敏捷(戦闘時の素早さ)を計算する。 これまでと比べると複雑な分岐を行っている。 変更例 AbilityCalculator.getAgility = function(unit, weapon) { var agi, value, param; var spd = RealBonus.getSpd(unit); // 通常、敏捷は速さと同一 agi = spd; // 武器が指定されてない場合、または重さを考慮しない場合は、敏捷は変わらない if (weapon === null || !DataConfig.isItemWeightDisplayable()) { return agi; } // 体格が有効な場合は体格で判定し、そうでない場合は力(魔力)で判定する if (DataConfig.isBuildDisplayable()) { param = ParamBonus.getBld(unit); param += Math.floor(ParamBonus.getStr(unit)/2); } else { param = ParamBonus.getStr(unit); } // 重さ - パラメータ value = weapon.getWeight() - param; if (value 0) { // パラメータが重さより低い場合は、その差分だけ敏捷を下げる agi -= value; } return agi; }; 魔法武器なら魔力で武器の重さを相殺するところを魔法武器でも力で相殺するように固定化している。体格が有効になっている場合は(体格+力の半分)で相殺を行う。 DamageCalculator 実際の戦闘におけるダメージ計算。 calculateDamage クリティカル時の処理を行う部分。 変更例1 DamageCalculator.calculateDamage = function(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue) { var pow, def, damage; var crtdamage = 0; if (this.isHpMinimum(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { return -1; } pow = this.calculateAttackPower(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, trueHitValue); def = this.calculateDefense(active, passive, weapon, isCritical, passiveTotalStatus, trueHitValue); damage = pow - def; if (this.isHalveAttack(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (!this.isHalveAttackBreak(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { damage = Math.floor(damage / 2); } } if (this.isCritical(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.CRITICAL)) { crtdamage = 1; } damage = Math.floor(damage * (this.getCriticalFactor() + crtdamage)); } return this.validValue(active, passive, weapon, damage); }; 「クリティカル可能」スキルを所持しているユニットはクリティカル時のダメージ倍率が+100%される。DamageCalculator.getCriticalFactor()はツール側で設定されたクリティカル時のダメージ倍率を取得する関数。 変更例2 DamageCalculator.calculateDamage = function(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue) { var pow, def, damage; var crtdamage = Math.floor(Math.random() * 15) + 5; if (this.isHpMinimum(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { return -1; } pow = this.calculateAttackPower(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, trueHitValue); def = this.calculateDefense(active, passive, weapon, isCritical, passiveTotalStatus, trueHitValue); damage = pow - def; if (this.isHalveAttack(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (!this.isHalveAttackBreak(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { damage = Math.floor(damage / 2); } } if (this.isCritical(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.CRITICAL)) { crtdamage = 5; } damage += crtdamage; } return this.validValue(active, passive, weapon, damage); }; クリティカル時のダメージの計算が「ダメージ×3」から「ダメージ+5~20の乱数」に変わる。 「クリティカル可能」スキルを所持しているユニットはクリティカル時のダメージが更に+5される。 ツール側のクリティカル時のダメージ倍率の設定は使用されなくなる。 HitCalculator 実際の戦闘における攻撃命中判定処理。 CriticalCalculator 実際の戦闘におけるクリティカル判定処理。 Calculator 戦闘関係、アイテム関係などその他諸々の計算。 calculateRoundCount 再攻撃可能かどうか判定する。 変更例 Calculator.calculateRoundCount = function(active, passive, weapon) { var activeAgi; var passiveAgi; var value; if (!this.isRoundAttackAllowed(active, passive)) { return 1; } activeAgi = AbilityCalculator.getAgility(active, weapon); passiveAgi = AbilityCalculator.getAgility(passive, ItemControl.getEquippedWeapon(passive)); value = this.getDifference(); //「再攻撃」を持っていれば再攻撃差分変更 if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.ROUNDATTACK){ value = 1; } return (activeAgi - passiveAgi) = value ? 2 1; }; 「value = this.getDifference();」がツール側で設定した「再攻撃差分」の数値なので、 攻撃側が「再攻撃」のスキルを持っている場合は再攻撃差分が1に変更されるように。 calculateRecoveryItemPlus 回復アイテムの補正を計算する。 デフォルトでは回復アイテムが杖だった時に使用者の魔力を回復値に加算する処理のみ。 変更例 Calculator.calculateRecoveryItemPlus = function(unit, targetUnit, item) { var plus = 0; var itemType = item.getItemType(); if (itemType !== ItemType.RECOVERY itemType !== ItemType.ENTIRERECOVERY) { return 0; } // アイテムが杖の場合は、使用者の魔防力を加算する if (item.isWand()) { plus = ParamBonus.getMdf(unit); } return plus; }; 魔力の代わりに魔防力を回復値に追加するようにする変更。 杖使いと魔法使いをより差別化したい時に。 calculateSellPrice 店でアイテムを売却する時の値段の計算。 変更例 Calculator.calculateSellPrice = function(item) { var d; var gold = Math.floor(item.getGold() / 4); return gold; }; 耐久力で売却価格が変動する処理を廃し、売却価格を「買値の1/4の値段」で固定する。 SupportCalculator 支援効果の計算。 createTotalStatus 各種支援効果の配列を作成し、総合する部分。 変更例 var alias1 = SupportCalculator.createTotalStatus; SupportCalculator.createTotalStatus = function(unit) { var i, x, y, index, targetUnit, unitType, list, indexArray, count; var totalStatus = {}; totalStatus.powerTotal = 0; totalStatus.defenseTotal = 0; totalStatus.hitTotal = 0; totalStatus.avoidTotal = 0; totalStatus.criticalTotal = 0; totalStatus.criticalAvoidTotal = 0; if (!SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit,'noSupport')) { totalStatus = alias1.call(this, unit); } return totalStatus; } キーワード「noSupport」のカスタムスキルを所持しているユニットは一切の支援効果を受けられなくなる。 破壊できる壁などの障害物が支援スキルの影響を受けるのを無効化できる。 CompatibleCalculator 武器の有効相手(いわゆる三すくみ)の補正計算。 ExperienceCalculator 取得経験値の計算を行う。 _getExperienceFactor 取得経験値に対して補正をかける。 優先順位は「経験値上昇」スキルによる補正倍率>難易度設定による2倍効果となっており、 「経験値上昇」スキルを所持している場合は難易度設定による2倍効果は無効化される。 _getNoDamageExperience ダメージを与えられなかった時の取得経験値。 baseExpの5を基礎値とする。 ここを0に変えればダメージを与えられなければ経験値が入らないことになる。 (ただしgetExperienceのレベル差補正も修正する必要あり) _getVictoryExperience 敵を撃破できた時の取得経験値。 難易度設定による基礎経験値が使用される。 _getNormalValue ダメージは与えたが敵を撃破できなかった時の取得経験値。 baseExpの8を基礎値とする。 ここを0に変えれば敵を撃破できないと経験値が入らないことになる。 (ただしgetExperienceのレベル差補正も修正する必要あり) _getExperience 戦闘における最終的な取得経験値を割り出す。 味方ユニットと敵ユニットのレベル差、クラスランクによって修正が入る。 ExperienceControl レベルアップ時の成長処理などを行う。 ParameterControl レベルアップ時にステータスを上昇させる処理。 SymbolCalculator クラスチェンジやフュージョンなどの許可判定、イベントなどのステータス条件判定の計算を行う部分。
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次に、殲滅です。 先のNPC防御力で説明したとおり、 攻撃側の兵種に依存します。 総攻撃力が高いからといって、必ずしも有利とは限りません。 領地も同じなのですが、敵兵力の防御力は攻撃側の兵種に依存します。 攻撃力/防御力 がもっともパフォーマンスの良いのがベストです。 弓>槍>騎馬>弓 弓は槍に強く、槍は騎馬に強く、騎馬は弓に強いです。 領地攻撃、NPC攻撃をする場合は、相性の良い武将・兵種でいきましょう。 混成部隊の場合の計算はややこしくなります。 例)☆2砦 弓4000 を攻撃する場合 通常であれば、 騎馬武将 で攻撃するのがよいでしょう。 ただ、騎馬武将のエースがおらず、槍武将がメインの人は、どうすればよいか? 答え : 槍武将に騎兵数名を同伴させる 弓兵の防御力 となっています。 騎馬武将単騎の場合のNPC防御力 弓兵4,000×26=104,000 となります。 槍武将単騎の場合のNPC防御力 弓兵4,000×58=23,2000 となります。 槍武将はかなり相性が悪いです。 そこで相性の良い騎兵を10体同伴させたとしましょう。 その場合の計算方法は 槍武将+騎兵10の場合のNPC防御力 〈(弓兵4,000×弓兵の槍兵防御力58×槍武将1体)+(弓兵4,000×弓兵の騎兵防御力26×騎兵10体)〉 ÷ (槍武将+騎兵10=11体) = 115,636 となります。 これで相性が悪い槍武将エースが活かせます。 また、この原理を応用して、領地攻撃したい場合にも エースに相性の良い兵士数体を同伴させると、防御力が下がります。 めんどくさいのでExcelで作成しました。 このページの一番下に 殲滅兵力攻撃力計算.xls というのがありますので、DLしてみてください。 また、武将単騎で領地攻撃をしたい場合も、 下記URLで最大兵力を算出して ExcelのNPC兵力のところに最大兵力を書き込むと計算しやすいと思います。 http //sososoru.nusutto.jp/tekihei.html 最大パフォーマンスがわからない場合は、下記テンプレを用いて 私まで書簡してください。 武将: 兵科:歩兵科/槍兵科/弓兵科/騎兵科 スキル:●● ●●% 課金攻撃UPしているか?:Yes/No 兵力 剣兵:●●体 鍛冶LV:●●% 槍兵:●●体 鍛冶LV:●●% 弓兵:●●体 鍛冶LV:●●% 騎兵:●●体 鍛冶LV:●●% 矛兵:●●体 鍛冶LV:●●% 弩兵:●●体 鍛冶LV:●●% 近衛騎兵:●●体 鍛冶LV:●●% ※鍛冶LV:鍛冶の攻撃力上昇率の数字をそのまま 例) 剣兵の 攻撃力上昇 242.5% なら 242.5
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生産 #2010.5.13現在(T16生産より) http //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/323.html ♯なお、個人ACEによる生産は国力とは違うと判断したため下記には記載していません 農業機械:食料+15: ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/28.html 食糧生産地:食料+15: ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/18.html 食糧倉庫:食料+15: ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/53.html 寮:食料-6,犬士+2: ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/25.html 保育園:食料-1,犬士+1: ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/106.html 観光地:資金+15億: ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/9.html 大観光地:資金+20億:ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/224.html 小学校:食料-6,犬士+2:ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/205.html リゾートホテル:資金+20億,食糧-5:ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/251.html 水道橋:食糧+4:ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/262.html ♯水道橋の特殊の計算:*水道橋の特殊1 = 食料生産量が+10%される。より 〔+15(食糧生産地)+15(食糧倉庫)+15(農業機械)〕×0.1=4.5 小数点切捨てのため4万トンの増加 ==旧データ== 収支一覧表 国有財産 (保有している 資金、資源、食料、燃料、生物資源、I=D) 2008/9/24現在 資金 資源 食料 燃料 生物資源 I=D 51億 13万t 55万t 25万t 33万t 3機 施設収入 資金 食料 犬士 15億 32万 5匹 保有犬士 46匹 #王犬「珠」様 +45匹 の計算方法 #旧データ部分ですが念のため、 2014/5/5現在 王犬「珠」様 +50匹で51匹。(T17までの生産) 資源犬士
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偽りの名 500(ファイブハンドレット) VR 光文明 (7) クリーチャー:エンジェル・コマンド/アンノウン 5500 ■パワーの最後の三桁が「000」のクリーチャーのパワーは、すべて半分になる。 たぶん正体はファイブスターさん 仙人掌さまより頂いたコメントを見て、あわてて公式Q&Aやwikiを漁ってみた所、 常在型能力に解決という概念は無く、その継続期間中、効果を生成し続けるという扱いの様なので、この場合、 このクリーチャーがバトルゾーンにある間(継続期間)、下三桁が「000」のクリーチャーのパワーは半分になる効果は適用後、解決されず、ループしない・・・という事でいい筈。 パワーアタッカーが「攻撃中」延々とパワーが上昇し続けたり、 爆竜凰ドラギリアスの効果で自分のティラノ・ドレイクのパワーが延々と2倍され続けないのと同じ・・・と考えていただければ。 ついでに常在能力によるパワー増減の計算方法は、+の効果の後に-の効果、最後に2倍などの掛け算・・・とあるので、割り算であるこの効果は、さらにその後に適用するのが良さそう。 フレーバーテキスト 私に出会った不運を呪うがいい。---偽りの名 500 収録 DMA-05「アナザーエピソード2 ゴールデン・ドーン」 作者:焼きナスオ 評価 パワー8000のクリーチャーは半分になっても4000と下3桁が000になりますがさらに半分にはなりますか? -- 仙人掌 (2012-11-02 23 08 41) ・・・しまった!脳内事務局に問い合わせ中です。暫定裁定ではパワー8000のクリーチャーがパワーを半減され4000になった場合、それ以上パワーは半減されません。たぶん近日中にエラッタを出します。ハズカシイ・・・ -- 焼きナスオ (2012-11-02 23 42 33) 色々と調べてみた結果、エラッタは出さずに済みそうです。 -- 焼きナスオ (2012-11-05 18 45 10) 名前 コメント
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ランドメイク ランドメイク(配置例) / アーティファクト / ランド モンスター 獣/植物/昆虫/ハ虫類/水棲 / 鳥/不定形/不死/悪魔 / 竜/不思議/魔法生物/亜人種 / ボスモンスター ランドメイク - ランドメイク イベントの発生や敵のレベルなど、ランドの中身に大きな影響を及ぼすランドメイクについて。 アーティファクトの設置可能場所や個々のマナレベルはアーティファクトを参照。 ランドの配置例については配置例を参照。 ランドレベル 影響 お店の品揃え 出現するモンスターのレベル NPCの装備品の性能(ランドの設置数に依存) 計算方法 マイホームからの距離(縦+横) × ランドの設置順 品揃え LL=ランドレベル。 ロアの楽器はランク1固定。ランク3,5の楽器はポルポタのみ、ランク4,6の楽器はジオのみ購入可能。 武具の性能は各武具ページを、楽器の性能はNPC販売品を参照。 ポルポタのみ、マナストーン,水銀,イオウの値段が2倍になる。 LL 原料屋 武具素材 楽器 * LL 原料屋 武具素材 楽器 3 ランク1・メノス銅・フォルセナ鉄・かしの木・ひいらぎの木・大理石・トップル木綿・各マナストーン ブロンズ系(メノス銅) ランク1 16 ランク3・アストリア銀・バイゼル金・黒檀・ジャドヘンプ・香油・聖水 ミスリル系(ミスリル銀) ランク2 4 17 5 アイアン系(フォルセナ鉄) 18 シルバー系(アストリア銀) ランク3,4 6 19 7 20 8 21 9 22 ゴールド系(バイゼル金) 10 スチール系(グランス鋼鉄) ランク2 23 11 ランク2・グランス鋼鉄・ミスリル銀・バオバブの木・黒曜石・サルタン絹布・水銀・イオウ 24 ランク4・イシュ白金・ロリマー聖鉄・トネリコの木・ペダン石・アルテナフェルト 12 25 13 26 14 ミスリル系(ミスリル銀) 27~ プラチナ系(イシュ白金) ランク5,6 15 ★シナリオ進行の関係で、ドミナの町の品揃えはランク1の原料・ブロンズ系の武具・ランク1の楽器になる。 ★作成室を利用する場合、水銀・イオウ・香油・聖水は全て確保出来るよう、上手く配置しておきたいところ。 ★ロリマー聖鉄があれば、それなりの性能を持つ装備品を作成しやすく便利(特に楽器)。 マナレベル ランドにカーソルを合わせたり、ワールドマップ上で△を押すと確認可能。 ランド自身が持つマナレベルは、アーティファクトの設置時に確認可能。 影響 イベント発生の有無 亜人種ペット出現の有無 出現する精霊 果実の成長率 出現するモンスターのレベル(ランドレベルで解説) 計算方法 ランドAが持つマナレベル + 周囲4マスのランドのマナレベル ÷ 2= ランドAのマナレベル(設置後) イベント発生条件 イベント 発生ランド 必要マナ もう1人の自分 ドミナの町 闇3 Pちゃん ドミナの町 光,火3 震える砂 デュマ砂漠 木3 亜人種ペット出現条件 仲間にする機会はそれぞれ1周につき1度きり。 名称(ニックネーム) 出現ランド 必要マナ ポロン(チット) ジャングル(西の森) 木3 ゴブリン(グリ) 月夜の町ロア(半月の路地) 闇,木3 ダークプリースト(マンボ) ノルン山脈(入口) 火3 サハギン(テイク) デュマ砂漠(南側) 木3 カーミラ(ライア) フィーグ雪原(サウスフィーグ氷河) 闇3 ケイブマン(ペトラッキ) ゴミ山(入口) 土3 ダック(ダヤン) キルマ湖(南の森) 光3 果実の成長率 ワールドマップを1マス歩く毎に以下のマナが果実に与えられる。 必要なマナなど詳しくは果樹園を参照。 マイホームor果樹園のランドが持つマナ 光のマナ1、闇のマナ1 曜日のマナ1 モンスターのレベル ランドに出現するモンスターのレベルは、以下の式で求められる。 基本レベル × 属性による作用 = 出現するモンスターのレベル ※小数点以下は切り捨て ※強化属性や弱化属性を持っていないモンスターは、基本レベルがそのまま出現時のレベルになる。 計算に使う値の解説は後述にて。 基本レベル 後述する基準レベルを用いて割り出す。値は以下の通り。 「基準」は基準レベル、「基本」は基本レベル。 基準 基本 * 基準 基本 * 基準 基本 * 基準 基本 * 基準 基本 1 1 14 19 27 40 40 59 53 79 2 1 15 21 28 41 41 61 54 80 3 2 16 22 29 43 42 62 55 82 4 3 17 24 30 44 43 64 56 83 5 4 18 25 31 46 44 65 57 85 6 6 19 27 32 47 45 67 58 86 7 8 20 29 33 49 46 68 59 88 8 10 21 31 34 50 47 70 60 89 9 11 22 32 35 52 48 71 61 91 10 12 23 34 36 53 49 73 62 95 11 14 24 35 37 55 50 74 63 99 12 16 25 37 38 56 51 76 13 18 26 38 39 58 52 77 ★63はノー・フューチャー・モードでの基本レベル。 基準レベルの計算 ランドレベル+ゲームモードによる変化 ランドの設置順×1.5+ゲームモードによる変化 モンスターの種類により、どちらかが採用される。 ※どちらが採用されるかについては調査中。 ゲームモードによる変化は以下の通り。 「ノーマル・モード」→変化なし 「ヘル・モード」→基準レベルに+20する 「ノー・フューチャー・モード」→基準レベルを63に変更(±せず63にする) 属性による作用の計算 モンスターのレベルの計算式における「属性による作用」に当たる部分。 {(強化属性合計-弱化属性合計) + 8} ÷ 8 = 属性による作用 強化・弱化属性は、敵の属性と、ランドのマナレベルがリンクしており、合計は単純に足し算すれば良い。 例えば、あるモンスターの強化属性が光のみ、出現するランドのマナレベルが光2であれば、強化属性の合計は2。 強化属性が光と木で、ランドのマナレベルが光2,木3であれば、強化属性の合計は5となる。 例:メキブの洞窟に出現するデスクラブの場合 メキブの洞窟のマナレベルを、風2,水3とする(デスクラブに関するものを抜粋)。 デスクラブは強化属性が水で、弱化属性が風となっている。 よって属性による作用は「(3 - 2 + 8) ÷ 8 = 1.125」となる。 以下は強化属性と弱化属性の差による属性の作用をまとめたもの。 強化-弱化 属性の作用 +2以上 1.25(上限) +1 1.125 ±0 1.0 -1 0.875 -2 0.75 -3 0.625 -4以下 0.50(下限) 敵レベルサンプル サンプルとして、メキブの洞窟に出現するドゥ・インクのレベルを求める。 ※メキブの洞窟のランドレベル(基準レベル)を10、マナレベルを光1,闇3とする(ドゥ・インクに関するものを抜粋)。 ※ゲームモードはノーマル・モードとする。 基準レベルが10なので、基本レベルの表から、基本レベルは12となる。 ドゥ・インクは弱化属性が光、強化属性が闇なので、属性による作用は「(3 - 1 + 8) ÷ 8 = 1.25」。 基本レベル × 属性による作用 = 出現するモンスターのレベルなので、この式に値を当てはめると「12 × 1.25 = 15」となり、出現するドゥ・インクのレベルが15となった。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アクセス解析
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バトル1フェーズ内の流れ 1ターン内の流れ 起死回生モード SKBゲージ 効果量の計算方法攻撃アップ HPアップ ダメージ軽減 軽減ダウン 攻撃ダウン ダメージ計算式直接攻撃・おまけ攻撃 %ダメージ秘技 秘技の発動順 バトル バトルはターン制で、ターンごとに攻撃するラインを選択します。 3ターンで1フェーズとなり、1フェーズ中に同じラインで2回以上攻撃することはできません。 5フェーズ以内に決着がつかなかった場合は、HP残量が多い方が勝利します。 (HPは割合ではなく絶対値で比較されます) 1フェーズ内の流れ 1フェーズは以下のような流れで進みます。 ([[おでかけ]]の場合のみ)サポートマスターのリーダーによる攻撃 ↓ (おでかけの場合のみ)サポートマスターの回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 1ターン目 ↓ 2ターン目 ↓ 3ターン目 バトルの相手のラインはLINE1→LINE2→LINE3と自動的に切り替わります。 サポートマスターのリーダー効果は、 フレンドタブから選択した場合のみ発動します。 フレンドであっても、おすすめタブから選択した場合は発動しません。 軽減効果を持つスキルは開始2フェーズの間のみ効果があります。 3フェーズ目からは効果切れとなります。 軽減効果を持つリーダー効果は最後まで効果があり、 軽減効果を持つ秘技は指定されたターン数のみ効果があります。 これらはフェーズ制限による効果切れはありません。 1ターン内の流れ 1ターンは以下のような流れで進みます。 自分の秘技の使用(使用しなくてもよい) ↓ 自分の攻撃 ↓ 相手の攻撃 ↓ 自分の回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 相手の回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 相手の秘技の使用(発動条件を満たしていれば) 相手の秘技は、そのターンで攻撃してきたラインのものしか発動しません。 基本的に発動可能ターン数に達していれば発動されますが、 回復秘技の場合のみ相手のHPが半分を切っていなければ発動しません。 回復リーダー効果による回復は、 回復リーダー効果を持つドールがデッキリーダーで、かつ、 LINE1で攻撃した際に発動します。 起死回生モード HPが30%以下になると起死回生モードとなり、HPゲージが黄色く光ります。 起死回生モード中に攻撃を行うと必ずクリティカル攻撃となります。 クリティカル攻撃は属性を無視して、同属性時の2倍前後のダメージを与えます。 (詳細はダメージ計算式を参照) 回復によりHPが30%を超えると起死回生モードが解除されます。 再びHPが30%以下になればまた起死回生モードになります。 SKBゲージ SKBゲージがあると、確率でクリティカル攻撃やクリティカル防御が発生します。 クリティカル攻撃は属性を無視して、同属性時の2倍前後のダメージを与えます。 クリティカル防御は受けるダメージを半分にします。 (詳細はダメージ計算式を参照) SKBゲージが大きいほど発動率が上がります。 SKBゲージが0の場合は起死回生モードでのクリティカル攻撃以外で クリティカルは発生しません。 バトルアリーナの場合は、対戦相手もSKBゲージが考慮されます。 おでかけやイベントボス(アリーナ含む)の場合は相手のSKBゲージは0となります。 効果量の計算方法 計算に使用する攻撃・HP上昇率は、キズナ報酬、リーダー効果、スキル、秘技のものです 計算に使用する軽減率、軽減ダウン率、攻撃ダウン率は、リーダー効果、スキル、秘技のものです 100%を1として記述します(例:53% → 0.53) [ ] で囲まれた値は小数点以下を切り捨てます 攻撃アップ キズナ補正後の値 = 素の値 + [素の値 × キズナによる上昇率] 最終的な値 = キズナ補正後の値 + [キズナ補正後の値 × リーダー効果] + [キズナ補正後の値 × スキル1] + [キズナ補正後の値 × スキル2] + ... + [キズナ補正後の値 × スキルn] + [素の値 × 秘技1] + [素の値 × 秘技2] + ... + [素の値 × 秘技n] ※攻撃アップ秘技による攻撃力上昇分は、属性の有利不利やクリティカル攻撃による補正を受けません。 HPアップ キズナ補正後の値 = 素の値 + [素の値 × キズナによる上昇率] 最終的な値 = キズナ補正後の値 + [キズナ補正後の値 × リーダー効果] + [キズナ補正後の値 × スキル1] + [キズナ補正後の値 × スキル2] + ... + [キズナ補正後の値 × スキルn] ダメージ軽減 合計軽減率 = 1 − (1 − 軽減率1) × (1 − 軽減率2) × ... × (1 − 軽減率n) ライン軽減率 = ライン内の軽減率の平均 軽減ダウン 合計軽減ダウン率 = 1 − (1 − 軽減ダウン率1) × (1 − 軽減ダウン率2) × ... × (1 − 軽減ダウン率n) 合計軽減率 = 元の軽減率 × 合計軽減ダウン率 攻撃ダウン 合計攻撃ダウン率 = 1 − (1 − 攻撃ダウン率1) × (1 − 攻撃ダウン率2) × ... × (1 − 攻撃ダウン率n) 攻撃力 = 攻撃アップ効果適用後の攻撃力 × (1 − 合計攻撃ダウン率) (※推測。要検証) ダメージ計算式 直接攻撃・おまけ攻撃 ダメージ = [([キズナ補正・スキル・リーダー効果のみの攻撃力 × 属性・クリティカル補正 × おまけ攻撃率] + 攻撃アップ秘技による攻撃力増分) × ランダム補正 × (1 - 軽減率) × クリティカル防御補正] 属性・クリティカル補正 有利属性 1.5 同属性 1.0 不利属性 0.5 クリティカル(属性不問) 2.0 おまけ攻撃率 おまけ攻撃の場合はおまけ攻撃の率、おまけ攻撃でない場合は1.0 ランダム補正 0.90〜1.10、0.01刻み クリティカル防御補正 発動すれば0.5、しなければ1.0 [ ] はガウス記号。 攻撃ダウン秘技による影響は未解析。 %ダメージ秘技 ダメージ = [総合的な攻撃力 × %ダメージ攻撃率] [ ] はガウス記号。 秘技の発動順 相手の秘技は戦闘画面の向かって右側から発動します。 ただし、デッキ編成画面で見た場合は左側から発動します。 (デッキ編成画面と戦闘画面の防御側とでは表示順が反転しています) 回復秘技が同ラインに複数ある場合、 先に発動した秘技によりHPが半分を超えると、 以降の回復秘技は発動しません。 回復リーダー効果によりHPが半分を超えた場合も同様です。 攻撃力アップ秘技と%ダメージ秘技が同ラインにある場合、 先に攻撃力アップ秘技が発動した場合は その効果が%ダメージ秘技に乗ります。