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相性 相性とは、ゼンエイとコウエイのカードの組み合わせによって、ステータスに付くボーナス値である。 コウエイ登場後に表示され、「☆」の数により大まかな相性の良さとボーナス値がわかる。 相性は、キャラクターの原作での関係などに基づくものではなく、 カードに設定された隠しデータ によって決まる。 だが、原作での関係を意識して相性も良くしている、と思われるカードの組み合わせも存在する。 このページでは、隠しデータ=俗に言う「相性適性」と、相性ボーナスの計算方法について掲載する。 相性適性 ボーナス計算方法 高相性グループ(ベスパグループ) 相性適性一覧 ステータスチェッカー CPUの相性ボーナス 備考 相性適性 相性適性は、「攻撃」「防御」「体力」「必殺」の4つのうち2つ以上に、0から3の数値が割り振られている。 カード1枚の持つ相性適性の合計値は、一部を除き、レアリティにより一定している。 06以前 シャバドゥビ1弾~ LR 6 7 SR 5 6 R 4 5 N 3 4 「ゴー!ゴー!ゴールドカードゲットキャンペーン」景品の「ゴールドカード」のみ、4つの相性適性全て3、 適性合計値12 を持っている。 ボーナス計算方法 相性ボーナスは、前衛と後衛の適性の合計値が「1番目と2番目に高いステータス」に付与され、合計値が1番高いものは「(適性の合計+1)×50」、2番目のものは「適性の合計×50」のボーナスになる。 攻撃 防御 体力 必殺 カード1 1 3 0 2 カード2 0 2 1 2 合計 1 5 1 4 ボーナス 防御(5+1×50)=300 必殺4×50=200 (ボーナス合計500) 合計値が同じものがある場合、「攻撃 防御 必殺 体力」の順で優先される。 攻撃 防御 体力 必殺 カード1 1 2 0 3 カード2 1 3 0 2 合計 2 5 0 5 ボーナス 防御(5+1)×50=300 必殺5×50=250 (ボーナス合計550) 最高の相性「ゲキレツさいこうのチーム」は、相性適性の最高値「3」が一致し、合計値が「6」になると成立する。 攻撃 防御 体力 必殺 カード1 0 2 0 3 カード2 1 0 1 3 合計 1 2 1 6 ボーナス 必殺(6+1)×50=350 防御2×50=100 (ボーナス合計450) 合計値6が2箇所にある場合でも、優先度はそのままで、+350 +300のボーナスになる。 攻撃 防御 体力 必殺 カード1 1 3 3 0 カード2 0 3 3 0 合計 1 6 6 0 ボーナス 防御(6+1)×50=350 体力6×50=300 (ボーナス合計650) 相性は1番目に高い合計値を基準にして評価される。合計値との関係は以下の通り。カードの組み合わせ次第では、評価は高ランクではなくてもボーナスは同等以上、ということもありえる。 相性適性の合計の最高値 ☆の数 評価 6 ☆☆☆☆☆ ゲキレツさいこうのチームだ! 5 ☆☆☆☆ バランスのいいチームだ! 4 ☆☆☆ なかなかいいチームだ! 3 ☆☆ おもしろいチームだ! 2 ☆ 高相性グループ(ベスパグループ) 相性適性3を持つ「ベストパートナー(ベスパ)」のグループ別の一覧。相性適性3が2箇所にある「Wベスパ」のカードは、両ベスパのリストに掲載。 01以降、ゲーム中では「ゲキレツさいこうのチーム」と表示されているが、006弾までは「ベストパートナー」と呼ばれており、シャバドゥビ1弾からはナレーションによる「ベストパートナー」の呼び名も復活している。プレイヤー間ではベストパートナーを略して「ベスパ」と呼ばれるため、グループ名も同様とする。攻撃ベスパ 防御ベスパ 体力ベスパ 必殺ベスパ 全相性適性3を持つ「ゴールドカード」は以下リストを参照。ゴールドカードリスト 相性適性一覧 ステータスチェッカー ベスパ以外も含めた、全カードの相性適性の一覧は、こちら。相性適性一覧 計算するのが大変だと思ったり、「攻撃と防御の相性適性○以上のカード」のような条件で絞って探したいなら、こちら。ステータスチェッカー CPUの相性ボーナス 難易度 ボーナス 適性 かんたん +150 +100 2,2 ふつう +250 +100 4,2 むずかしい +350 +200 6,4 EXステージ(推定値) +350 +300 6,6 「かんたん」は最低の相性ボーナス、「むずかしい」は2つ目の適性もある程度噛み合ったベスパ、「EXステージ」はWベスパに相当する。 必殺威力をはじめとした各ステータスの底上げとライダースキルの発動もあり、各難易度には大きな隔たりがある。 備考 後述するバグ持ち以外にも、相性適性が途中で変更されたカードが数枚存在している。 06以前の適性合計6以上のカードが(2箇所3)のWベスパ持ちになっていることは無い。 適性合計3のカードが(1箇所3,他0)のベスパ持ちになっていることは無く、06以前のノーマルカードの大半はベスパ無し。(3,0)同士のベスパの場合、(6,0)で+350 +0のボーナスになる…というわけではなく、2番目に高い相性が「存在しない」とされてエラーを起こすのか、 ゲームの進行を停止させる。 以下の4枚がその適性を持っていたカードで、第8弾の稼働と共に修正された。以後(3,0)のカードは現在まで登場していない。 攻3,他0 4-046 仮面ライダーキバ キバフォーム 6-005 仮面ライダーW ヒートメタル(再録 P-041~043,P-047,P-058) 体3,他0 5-014 仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム(再録 J-047) T-069 仮面ライダーW ルナトリガー
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弟 11月17日生まれ くどの弟。万年小学生。ラスボス。 いつもPCの取り合いで喧嘩になるが、最近は喧嘩せずにPCを共有している。 大富豪が大好き。ラジオ放送中にくどとタイマンで大富豪をするほど大好き。 くどの誕生日には、自前でくどにチョコケーキを買うというぬくもりてぃを発揮した。
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ここはFFXIのLS「Mononoke」でのエインヘリヤル活動の情報交換や ポイント・ルール等まとめたページです。 ▲お知らせ▲ アクティブメンバーの第1・第2希望品を取り終えたので、エインヘリヤル活動は終了することになりました! 長い間お疲れ様でした! 引き続きそのほかのコンテンツをやってみようということになりましたので、興味のある方はご参加ください。 さしあたっては、メナスインスペクターを旧からやっていきます。 今までメナスなんてやったことないお!という方向けに最初から進めていく予定です。 エインで貯まった資金はアクティブメンバーで分配します。 出席数(遅刻も1で計算)+残ってるポイント が個人で得られる分配金の割合になります。 計算方法としては (出席数+残ってるポイント)を全員分足し、その数字で資金を割ります。 1ポイントあたりの金額を算出し、その額に個人の(出席数+残ってるポイント)を掛けたものが分配金になります。 上記方法により分配金を計算しますので、しばらくお待ちください。(4/25現在) 資金分配額の計算終わりました!(5/3追記) このページのメニュー>メンバー表 のページから分配額が見れますので、各自確認お願いします。間違いを発見しましたら突っ込み報告してね! 確認期間を 5/11(日)までとし、その日の活動時間から分配を始めたいと思います。 13/2/16 分配金額が決まりました。活動日に順次渡していきます。 13/1/27 旧オーディン編は本日を持ちまして終了いたします。 新オーディン編に移行するに従いまして、それまでのポイントは リセットとなります。 それまでの獲得ポイント数の割合に応じて貯まっているLS資金を分配 します。詳しくは、「メンバー表」>「タブ:2013年上半期①」を 参照ください。 12/10/10 ルールのページができたよ! 管理人:Lenastina
https://w.atwiki.jp/corcor/pages/42.html
遠隔攻撃の仕様 遠隔攻撃は、その距離に応じて、ダメージと命中率がマイナス補正される 命中率は敵に近いほど高く、離れるほど徐々に下がっていく ダメージは武器によって適正距離があり、銃の場合、ぎりぎり近接攻撃が当たるくらいの距離 接近すると急激にダメージが減衰し、離れた場合も緩やかに減衰する 遠隔攻撃の歴史 ≪2005.07.19 バージョンアップ≫ http //www.playonline.com/pcd/update/ff11/20050714ukUuR2/detail.html 遠隔攻撃のダメージと命中率が、敵との距離に応じて補正されるようになりました。威力を最大限に発揮できる距離は、装備している遠隔用武器によってそれぞれ異なります。また、自分よりもレベルが高い敵へ遠隔攻撃を行った場合のダメージが、敵とのレベル差に応じて若干減少するようになりました。 ≪2006.10.19 バージョンアップ≫ http //www.playonline.com/pcd/update/ff11/20061017LHJoc1/detail.html 遠隔攻撃のダメージと命中率を敵との距離に応じて補正する仕様に関して、補正の計算方法が変更されました。 これにより、装備品や食事などの効果が大きく損なわれることはなくなるため、肉料理やスシを使用した場合なども、その効果が現れやすくなり、かつ、高いパフォーマンスを維持できる距離が広がります。 ☆[チームコメント]ジョブ調整について その2 (2006/10/02) http //www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/895/detail.html 遠隔攻撃の調整方針について 現在の補正方法では、装備品や食事の効果を加味して計算されたダメージと命中率から、敵との距離に応じた「割合(%)」を差し引いて最終的なダメージと命中率を決定していますが、変更後は、計算の過程で距離に応じた固定の「数値」を差し引いて補正を行い、その上で最終的な命中率とダメージを決定するようになります。 「数値」で補正することにより、装備品や食事などの効果が大きく損なわれることはなくなるため、たとえば肉料理やスシを使用した場合なども、その効果が現れやすくなり、かつ、高いパフォーマンスを維持できる距離が広がります。
https://w.atwiki.jp/yurippe/pages/44.html
マラソンの方法 下記を参照ください。 ・ゆりっぺ大富豪でマラソンを会得しちゃおう SAマラソン地図のタイム測定方法 ・SAマラソン地図の検証は下記のように測定しています。 (1周目)洞窟1Fに進入した場所で中断再開を行い、タイムテーブルスタートから最後のソーマ類回収時点までの所要時間。 中断再開後、動けるようになった時点で約7秒経過している扱いになります。 (2周目以降)洞窟に進入完了した時点から、最後のソーマ類回収時点までの所要時間。 ・初回の中断再開、リレミト、地図再セット、の時間は含みません。リレミト~地図再セット~進入まで約20秒を要します。(全地図共通) 低階層マラソン地図のタイム測定方法 ・低階層マラソン地図については、エンドレスマラソンを所定時間継続して行った場合の回収数量を表記しています。 ・したがって、表記タイムはリレミト~地図再セット~洞窟進入の一連作業時間をすべて含んだものです。(初回の中断再開時間は含みません) 走破タイムの予測値計算方法 現在は便利なツールでマップの構造を簡単に確認することができます。そのマップをどれくらいの時間で走破できるか、その計算方法を紹介します。 【その1・厳密測定】 上下左右直進の場合は1マス、斜め45度の移動は1.5マスとして、目的間のマス目数を数えます。 (マス目数×1.5)+(階段昇降回数×2)=走破タイム[秒] 【その2・楽チン測定】 斜め移動は一切行わず、曲がるときは常に90度という前提で、目的間のマス目数を数えます。移動が全部1マス単位なので、数えるのが非常にラクです。 (マス目数×1.3)+(階段昇降回数×2)=走破タイム[秒] 「その1」に比べて若干誤差が大きくなりますが、素早く値を求められます。 マップの構造によって±10%ほどの誤差は出ますが、走破タイムの予測値としては十分実用的かと思われますので使ってみてください。 体感合わせ方法 ~体感秒数合わせ方法について~ 中断再開後、10秒、11秒、12秒、13秒、14秒、15秒の秒数合わせ方法は、下記のような体感技が主流になってきています。以下に10~15秒の体感秒数合わせ方法を記載します。 10s 当該宝箱があるフロアの1フロア前の下り階段ぎりぎりに立って中断、再開後即階段を降りることで10sとなる。(成功率が低いため、あまりオススメしません。) 11s 当該宝箱があるフロアの1フロア前の下り階段から、階段の幅1個分程度離れたところに立って中断、再開後即階段を降りることで11sとなる。 一度当該宝箱があるフロアまで降りて、再度階段を登る。登って出た場所から動かずに中断、再開後即階段を降りることで11sとなる。 12s 当該宝箱の目の前に立って中断、再開後即戦歴開き、Bボタン連打で即戦歴を閉じると12sとなる。 13s 当該宝箱の目の前に立って中断、再開後即戦歴開き、サンディのセリフが終了すると同時に戦歴を閉じると13sとなる。 階段を降りた(あるいは登った)場所で中断、再開後即階段を1往復すると13sとなる。 14s 当該宝箱の目の前に立って中断、再開後即Xメニューから戦歴を開き、サンディのセリフが終了すると同時に戦歴を閉じると14sとなる。(情報提供:がおちゃ様) 15s 階段を降りた(あるいは登った)場所で中断、再開後即階段を1往復半すると15sとなる。 ・共通事項⇒中断再開後に画面に表示される地図名は、方向キー連打等で即消すこと。 (注意)ただし上記方法が万全というわけではなく、地図・宝箱によっては若干前後にぶれることがあります。その場合は1秒前後の方法を適用してみる等、工夫する必要が出てきます。 当wikiの記載タイムについて すべて「小数点以下の端数切り捨て」としております。 理由:ストップウォッチあるいはタイマーツールを止める手間が不要になり、目視で確認が可能なためです。「横着」とも言いますが・・・お許しください。 ただし、最近更新されたスライムジェネラル最短のように、ボスタッチまでのタイムが1秒以内の僅差になるような場合は、2台での比較タイムトライアルを行っております。 うみうしひめの豆知識 ・通路でも巨漢うみうしひめとすれ違うことが可能なポイントがあります。水が流れているちょっと膨らんだとこが目印です。 すれ違えるのはピンポイントなのでちょっとずれてるとアウトですが、何度も潜る地図ですと敵が同じ場所に沸くことが多いため、 一度すれ違えることを確認してしまえばその後がラクになるかもしれません。 ・主人公が「防御力999&攻撃力922以上」になると、あの憎きうみうしひめが逃げ出します。(攻撃力と防御力の数値が逆の場合は未検証です) あらぶる風の地図Lv73の配布自粛に関して 下記を参照ください。 ・あらぶる風の地図Lv73の配布に関して ページTOPへ 所有地図一覧ページへ Total -
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海賊の書 分からない用語がありましたら海賊豆知識を参照下さい。 海賊の掟 海賊になる条件 チームの掛け持ちについて 入団するにあたって 罰則について 黒鳥海賊の構成 簡単な説明 懸賞金の概念 金貨計算方法 海賊紹介 一ヶ月間の活動の基本的な流れ 金貨を獲得できる試合 争奪戦について 略奪戦について メインゲームについて 海賊集会について 戦利品について 政府からの脱獄について 海賊の掟 海賊が守るべき掟。 味方、敵を含め相手プレイヤーを誹謗、中傷、否定する発言をしない。 対戦相手の死体を撃つ、殴る、などの相手を侮辱する行為をしない。 ゲームの招待がきた場合、五分以内に返信をしなければ欠席すると見なされる。遅れていく場合、速やかに返信をすること。 メッセージはなるべく返信すること。また、文頭に「黒鳥通信」が入ってるものは、必ず返信すること。 上へ 海賊になる条件 チームを掛け持ちしてる場合は、事前に連絡をし、下記のチームの掛け持ちについての条件を満たすこと。 上へ チームの掛け持ちについて 他のチームに既に所属している人の入団条件 海賊団の第一メインゲームと所属チームのメインゲームが違う事。 航海中は原則として定期争奪戦及び定期集会を優先する事。 海賊団の第一メインゲームが変更され、所属チームと同じになった場合は(原則として)所属チームを優先する事。 所属チームのメインゲームが変更され、海賊団と同じになった場合は(原則として)海賊団を優先する事。 この入団条件とチーム掛け持ちの事を所属チームに伝える事。 海賊団に既に所属している状態で他チームとの掛け持ちをする場合 海賊団の第一メインゲームと所属チームのメインゲームが違う事。 航海中は原則として定期争奪戦及び定期集会を優先する事。 第一メインゲームが同じになった場合は海賊団を最優先する事。 この入団条件とチーム掛け持ちの事を所属チームに伝える事。 上へ 入団するにあたって メインゲームにクランシステムもしくはクランタグなどチームとして判別できるシステムがある場合、海賊団の指定するチームの方針に従う。 Halo3エンブレムの背景を「Banner」にする。 エンブレムの背景の色を一番右上の色(白)にする。 Rainbow Six Vegas 2略称を「RSB」にする。 クロムハウンズスカッド「RavenSeaBandits」に所属する。 プロフィールの自己紹介に黒鳥海賊団と書く場合、[ RavenSeaBandits ]とする。 上へ 罰則について 掟を破った場合は1級から3級の罰を受ける。 1級 一定期間海賊追放 2級 金貨没収 3級 罰ゲーム 罰を受けた者は反省しているとみなし、以後その件に関して責めてはならない。 上へ 黒鳥海賊の構成 海賊員の説明 海賊員の目標は懸賞金の上位に入る事である。 海賊員ステータスには状態と役割がある。 状態には「航海中」「休息中」「逮捕済」がある。 役割には「船長」「副長」「戦闘員」「シークレット」がある。 上へ 簡単な説明 懸賞金の変化 懸賞金はその人の海賊団での活躍に応じて上昇する。 海賊で活躍するには船長達が開催する試合に参加する必要がある。 その試合に参加すると、金貨がもらえる。 この金貨は月に一度、定期的に集計される。 集計時に金貨の所持枚数に応じて懸賞金が追加される。 集計後、所持している金貨は全て無くなる。 ただし懸賞金は無くなったり減ったりしない。 諸君の目標はこの懸賞金をあげる事だ。 上へ 懸賞金の概念 懸賞金は海賊としてのステータス 懸賞金は海賊の中で価値のあるものである。 海賊として名を上げたりする事で増額する。 海賊の掟を破ったりすると上がりにくくなる。 上へ 金貨計算方法 争奪戦等において獲得した金貨の計算方法 懸賞金が増額の基となるのは、その月、海賊団が獲得した総金貨枚数と海賊員自身の獲得枚数である。 他にも海賊団員の獲得枚数の順位である。 式は、以下の通りである。 (海賊獲得枚数*20)-(1500*(順位-1))+(獲得枚数*100) なお左の計算がマイナスになった場合、0とし、右の海賊員自身の獲得枚数のみで考える。 海賊紹介 受付免許所持者は独断で海賊団に入れてかまわない。 受付免許を持っていない時は、免許所持者に許可をもらおう。 チームに興味がある人に海賊団のHPを教える事は自由なので許可は必要ない。 ただし自由なのは個人に対してで不特定多数の人が見る他サイトにHPを載せてはならない。 上へ 一ヶ月間の活動の基本的な流れ 月初めに金貨集計があり、その時にメインゲームが会議により決められる。 争奪戦はメインゲームにて行う。 毎週金曜土曜は争奪戦がある。 それ以外の曜日は略奪戦がある。 上へ 金貨を獲得できる試合 試合名と開催ゲーム 争奪戦(メインゲーム) 略奪戦(指定無し) 海賊集会(主にGRAW 2 MP DEMO) 上へ 争奪戦について 毎週金土に開催。 争奪戦に参加する海賊員の所持数が多いメインゲームで開催。 船長達が1人以上参加しなければ認められない。 最低参加人数は4人。 途中で抜けて人数が割れても続行する。試合中に抜けた場合は金貨はもらえない。 終了時にランキングで金貨獲得。 獲得金貨の枚数は、1位4枚、2位3位3枚、以下2枚。 金貨獲得条件は、その場で決めてもよい。ただし基本的には上記の通り。 争奪戦に参加した船長達は、結果を酒場の戦闘記録報告所に記入すること。 上へ 略奪戦について 平日に開催。 船長達が1人以上参加しなければ認められない。 最低参加人数は4人。 途中で抜けて人数が割れても続行する。試合中に抜けた場合は金貨はもらえない。 終了時にランキングで金貨獲得。 獲得金貨の枚数は、1位3枚、2位3位2枚、以下1枚。 金貨獲得条件は、その場で決めてもよい。ただし基本的には上記の通り。 略奪戦に参加した船長達は、結果を酒場の戦闘記録報告所に記入すること。 上へ メインゲームについて メインゲームの中には、第一メインゲームと第二メインゲームがある。 第一メインゲームは、皆から意見を聞き会議により『1本』決められ、航海先の島となる。 第二メインゲームは。月末に皆からアンケートを取りその集計結果をもとに最終的には会議により『2本』決められる。 決定内容はトップの『黒鳥海賊情報』や集会にて告知する。 海賊集会について 毎週日曜21時から22時まで開催。 船長、副長は20時から会議がある。 オンラインしている場合は必ず参加すること。 参加すると金貨3枚がもらえる。 上へ 戦利品について 新しく導入される戦利品についての説明 戦利品は特定の条件を満たすと獲得でき、種類によっては複数所持する事も可能。 戦利品を持っていると懸賞金額が上昇する。 なお、基本的に戦利品は他人に渡したり、捨てたり、奪ったりできない。 上へ 政府からの脱獄について 政府に捕まり脱獄する場合は、副長以上に相談し、 その後黒鳥海賊内で脱獄を手伝うかを審議する。 一度目の脱獄にかかる費用は、 港の酒場の売り上げで負担する。 二度目以降、脱獄にかかる費用は、 脱獄者本人が全額負担する。(700MSP) また、脱獄し復帰した場合 懸賞金は初期金額に戻る。 上へ 最終更新日2008年05月25日
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7-1.選択操作UIの作成 移動範囲と最短経路のデモンストレーションのため、以下の仕様を追加します。 ユニットを選択すると、そのユニットの移動可能範囲を表示する 1.移動可能範囲内のセルをクリックすると、そのセルにユニットが存在しなければ そのセルに移動する。 2.移動可能範囲外のセルをクリックすると、そのセルまでの最短経路を表示する。 移動可能な経路が存在しなければ、その旨を表示する。 移動可能範囲はMapBaseクラスのGetMoveRange()、最短経路はMapBaseクラスのGetRoute()で 取得可能です。 Form1.cs(一部) public partial class Form1 Form { // - 略 - //add 7-1 private void pictureBox1_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e) { Position p = _map.View2Cell(pictureBox1, new Position(e.X, e.Y)); Cell c; Unit u; switch (_moveMode) { case MoveMode.SelectUnit u = (Unit)_map.Units.Pick(p); c = (Cell)_map.GetCell(p); if (p!=null u != null) { //移動範囲計算・設定 _map.GetMoveRange(u, c, _map.MoveRangeCells); _selectedUnit = u; _moveMode = MoveMode.SelectMoveTarget; pictureBox1.Invalidate(); } break; case MoveMode.SelectMoveTarget c = (Cell)_map.GetCell(p); if (_selectedUnit != null c != null) { //指定セルが移動範囲内か if (_map.MoveRangeCells.Contains(c) _map.Units.Pick(c) == null) { //移動範囲内ならユニットを移動 _selectedUnit.SetPos(p); //移動経路を設定 _map.MoveRangeCells.Clear(); do { _map.MoveRangeCells.Add(c); c = (Cell)c.routeInfo.prevCell; } while (c != null); } else { //最短経路計算・設定 if (!_map.GetRoute(_selectedUnit, _selectedUnit, c, _map.MoveRangeCells)) MessageBox.Show("到達可能な経路がありません"); } _moveMode = MoveMode.SelectUnit; pictureBox1.Invalidate(); } break; default break; } } private MoveMode _moveMode = MoveMode.SelectUnit; //現在の操作モードを記憶 private Unit _selectedUnit = null; //選択されたユニットを記憶 } //add 7-1 public enum MoveMode { SelectUnit, SelectMoveTarget, } 7-2.実行結果とここまでのプロジェクト 移動範囲表示 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (移動範囲.jpg) 最短経路表示 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (最短経路.jpg) ここまでのプロジェクト
https://w.atwiki.jp/vipapp/pages/18.html
2c-タイトル やる夫がやるお!for iPhone おおまかな内容 脱ニート物語 (高卒で7年、クズニートやってたやる夫を就職させる。) 詳細 育成要素(ステータス):知識力、コミュ力、魅力、筋力、恋愛力 達成度:やる夫の就職先、結婚、ステータス 勉強やバイト、筋トレ、ショッピングなどでステータスを上げてやる夫を就職させる。 やる夫は体力をもとに行動し、体力を消費する。体力は購入した飲食物で回復できる。アルバイトでお金を稼ぐ。 いくつかの突発イベントがあり、ステータスや金に影響する。 恋人は同窓会(固定イベント)で手にはいる。 1日の流れはパワプロ方式。一つの行動をすると一日が終わる。 ステータス 知力=勉強などであげることができる。勉強には体力が必要で、参考書によってステータスや消費体力は変わる。 コミュ力=アルバイトなどであげることができる。アルバイトはいくつかを用意。タウンワークから選択できる。バイトごとにステータスや消費体力は変わる。 魅力=ショッピングで服を買ったりすることで上がる。服は高いほどステータスが大きく上がる。 筋力=筋トレなどで上がる。使う器具によってステータスや消費体力は変わる。 恋愛力=彼女との交流で上がる。選択によって下がる事もあり。 職業 知×コ=学校の先生 知×魅=美容師 知×筋=今北産業 知×愛=作家 コ×知=医者 コ×魅=KSK企画 コ×筋=ダンサー コ×愛=ホスト 魅×知=スタイリスト 魅×コ=営業マン 魅×筋=モデル 魅×愛=俳優 筋×知=建築士 筋×コ=プロレスラー 筋×魅=ボディビルダー 筋×愛=壁殴り代行 愛×知=結婚コンサルタント 愛×コ=占い師 愛×魅=デザイナー 愛×筋=警察官 突発イベント DQNと遭遇、勝ったら金アップ、負けたらコミュダウン金ダウン N○Kの集金、払うかごまかす 宝くじに当たる、3000円アップ(逆も然り) コンビニに来ていく服、ステータスによって成功-失敗 募金 報われるかわからないランダムイベント かーちゃんに話しかけられる、月1 (ランダムでコミュ力うp、down)←これだけ変えさせて クラスメイトと遭遇、スタイルによってコミュ力うp、down(?) ひったくりに遭遇、捕まえるとステータスうp (意見募集中の事項) 彼女 イベントで出会える。総勢7名から選べ、攻略難易度やスコアが変わる。つきあうにはそれぞれ一定のステータスを必要とし、それを下回ると別れてしまう。また、自分から振ることも可能。一度別れた相手は二度と復縁できない。 彼女一覧 A 22 コミ C 各バイト先 様々なバイト先に いる、バイトマニア B 25 無し C 同窓会、他 疎遠になっていた幼なじみで片想い相手、ツンデレ C 29 恋愛 B 公園河川敷 愛を求めるしがない OL、ヤンデレ D 16 知力 A 本屋図書館 純文学を愛する大人しい女の子 E 25 筋力 B トレーニングジム ジムで働くスポーツ 女子、はつらつとし た明るい性格 F 17 魅力 A コンサート 秋葉で活動する某ア イドルグループのメ ンバー、容姿端麗 G 18 お金 S ????? いいとこのお嬢様 (意見募集中の事項) バイト アルバイトをする事により、ステータスや金が貰える。体力を消費。 種類について (意見募集中の事項) ショッピング コンビニ(しまむら店長?絵?)で参考書、筋トレ器具、服、飲食物などを購入できる。詳しい商品について (意見募集中の事項) 最終的なスコア やる夫が一定条件を満たし就職する時のステータスにより、就職先が変化する。最終的なスコアはその就職先、ステータス、就職までのタイム、結婚の有無を反映させた数字になる。ランキング参加。 計算方法について (意見募集中の事項) これからの議論内容(意見募集中の事項含む) 突発イベントについて詳しく 彼女、恋愛システムについて詳しく 彼女の絵の決定 バイトの種類について コンビニ店員 商品について詳しく その他グラフィック(部屋など)について 就職などの解除必要な条件について詳しく 最終的なスコアの計算方法について その他意見
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ルールなど 会員資格 一級建築士馬主会にアカウントを持つプレミア会員で 下記の内容を守れる方なら誰でもOKです ルールとお願い ①入札した共有繁殖牝馬で生産した産駒は一級建築士内のアカウントで出走 他の馬主会にもアカウントある方も入札する繁殖牝馬の芝・ダート適性及び 種付けする際の種牡馬選びにおいて建築士所属アカウントの騎手に合うように できるだけ心がけて頂けたらと思いますが、それでも距離化けなどで 仕方ない場合は他の馬主会内アカウントからの出走も許可します その場合はできればOP以上を狙える場合にのみとして、可能な限り 建築士内アカウントからの出走で馬主会成績に貢献してもらえると嬉しく思います ②各種報告など順守 入札した共有繁殖及び新規共有入りした繁殖で生産した産駒の馬名報告、 その産駒の引退した時の報告、入札時の入札メールを必ず「アクター」宛に 報告お願いします、リスト更新や産駒馬名記載などいつも遅くなっておいて 勝手ではありますが今後早めに行うよう努力しますのでみなさんもどうぞ よろしくお願いします 産駒の牡馬引退後の処分につきましては生産者にお任せしますが、重賞以上を 勝った産駒についてはできるだけ公開して頂けたら嬉しく思います 全体公開時の収益は種牡馬枠を使っていることもあるので生産者の方で自由に 使ってくれて結構です、上記のケースに該当するけれども公開する種牡馬枠が ない場合などの相談は気軽に「アクター」宛にメール下さい 産駒の牝馬については③をご覧ください ③共有産駒の牝馬引退の報告について まず繁殖牝馬リストのところで基準を設けていますのでご覧いただき、 OP以上勝利した牝馬の場合は共有繁殖入り決定です その他の繁殖はその指数を計算して下さい(計算方法が理解できない、 または面倒くさいという場合はメールでその旨を「アクター」宛に書いてもらえれば こちらで計算し判断して返事差し上げますので遠慮なくどうぞです) 計算した指数の4要、基本、合計指数の各基準を満たしていて尚且つ現役実績補正を 足し引きして71以上の場合共有繁殖入り候補となります 共有入り以外の繁殖は生産者の自由ですので処分でも自家繁殖として使うも自由です 共有入りとなった繁殖は引退したシーズンの種付けはその生産者に権利がありますが 次のシーズンも種付けしたい場合は次の第1回入札をパスすることで可能ですので その旨をできれば引退報告時に「アクター」宛に記載して下さい ◎現在の共有入り基準(37S10月3週改正⇒43S終り頃さらに改正) OP以上のレース勝利で無条件共有入りでそれ以外は下記の通り 1、4要素…26以上 2、基本指数…33以上 3、合計指数(芝指数+ダ指数)…70.5以上 上記1~3をクリアして尚且つ 4、現役実績補正を足し引きして 71以上 で共有入り候補 5、共有入り候補となった繁殖は会員内投票により投票数の過半数以上の賛成で 新規共有入り確定 (予め投票期限を設定し期限内投票数の過半数以上の賛成で新規共有入りとし それ以外は自家繁殖とするか処分するか生産者にお任せとしますが セリで売るのは禁止とします) ※各計算方法などは「繁殖牝馬リスト」内参照 ◎上記内容に関してやその他不明な点などの質問、相談、提案などなど 何かあれば「アクター」宛にメール下さい
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Q&A-その他- 更新中 Q:武器・防具に同じ効果があります。重複しますか? A:しないようになっています。 Q:資金2倍の日などに祝福の効果はどうなりますか A:2倍×1.7倍で通常の3.4倍になります。 収集家をつけると習得率5の物が22.5まで上がります。 Q:この武器(防具)の威力とか…大丈夫なの? A:愛姫がまた設定ミスしたようです。いつもいつもごめんなさい(/□≦、) お手数ですがBBS・個通にて報告お願いします。 Q:戦略期間中に基地を作成できますか? A:出来ません。強化・修復は可能です。ちなみに戦略を発動した(された)時点で献金もできません。 Q:要塞、基地のHPはどこまであがりますか? A:1億です。ただし国スキル『改造』を使った場合は上限が上がります。 Q:病院使ってもOK? A:国費1万消費します。一人で何回も使うと嫌われちゃうかもよ。 Q:挑戦系って国費、街費溜まりますか? A:国費、街費は通常戦闘でしか溜まりません。ちなみに Q:国スキルについて A:攻略数が16で経過日数が30を超えていれば全部出ます。 Q:闇市ってなんですか? A:素材等の武器が購入が出来ます。 Q:どうやったら闇市に入れますか? A:情報屋で売っているとある情報を購入すると出現条件が分かるってブログに書いてありましたぜ。 Q:WBってなんですか?世界銀行の事ですか? A:ウィザーズ・ブレインっていうライトノベルですぜ。 Q:何か注意しておく事ってありますか? A:転生数500以上でないと46回目のスフィアが出来ないので成長タイプをコロコロ変えて転生しておく事をお勧めします。 ST上限変更から数年たった今でも引っ掛かる人が多い落とし穴なので要注意です。 Q:スキルのマイリストが消えています 会議室のアイコンの大きさが64×64に戻っています A:マイリストもアイコンの大きさもCookieに保存しています。 Cookieを削除するとマイリストが消え、アイコンの大きさもデフォルトの64×64になります。 Q:販売に月1回の頻度で個人アイコン券が販売されてますが… A:私、レイが気まぐれで個人アイコン券を販売することがあります。 誰かにこっそり売ってるわけではありませんので、誤解しないように^^; Q:どこら辺までがネタバレ? A:wikiの禁止事項に書いてあるのが合成と派生を教えることと書いてあります。 この合成について。結構あやふやですよね。 合成の素材全てを教えなければセーフなのか、一つでも教えたらアウトなのか。 判定が難しいので、後者のほうでお願いします。 見かけたら、やんわり注意させていただきます。 分かっていただけないようなら、それなりの処置を致します。 Q:職業の派生を教えるのはネタバレ? A:ネタバレではないようです。が各職業の補正値を教えるのはネタバレに含みますって言ってました。 Q:熟練度券・金券の使い方は? A:売却してください。売却価格は3ギルとなりますが、売却後にランダムで値が増えます。 ちなみに熟練度券はそれなりに貴重だと思うので、プレイし始めはよっぽどのことがない限り交換等をせずにすぐに使うことをオススメします。 Q:EB内で価値のあるものは? A:回答は2012/12/29時点での募集・販売履歴を参考にしたものです。 武器 :原石>聖杯≫幻想郷 防具 :マテリア≫布 ロト6 :真意≫熟練度券 などが高値で募集されていたりします。 真意は特に貴重で高価です。価値を知らないで取引すると損をするかも。 初心者の方は資金を集めるのが先だと思いますので、売ったほうがいいかも…? Q:探索 A:HPは高いほうがいいです。 一撃で倒される頻度が低くなります。 オススメの武器等は国民の方に聞くといいと思います。 優しい誰かが「コレを使うとイイヨ!」的なノリで貸してくれたりします。 Q:東方系、運命のカケラ A:ちょっと知ってないと難しい…と思われます。 「東方 wiki」とか「Fate/unlimited codes wiki」で検索をかけると色々出てきますので、調べるのも一つの手。 後は、気まぐれでwikiのほうで情報をちょこっと公開しています。 Q:各スキルの発動率を教えてください A:ほとんどのスキルは10%らしいです。ちなみに必殺、麻痺は4% 鼓舞、罵声、は5%です Q:根性と執念の発動確率は? A:根性5%執念10%みたいです。 Q:MagicalDreamerとか幻魔相破ってどうやって手に入れられるの? A:昔のイベントであった図鑑登録不可武器です。 Q:福引券の景品ってどうなってますか? A:パターンA、パターンB、パターンCが入れ替わり日替わりで変わります。 福引券 当選番号 等級 パターンA パターンB パターンC 1~2 1位 白のカケラ・色? 白のカケラ・世界? 白のカケラ・結界? 3~24 2位 専用アイコン券 個人ペット券 個人武器作成券 25~50 3位 聖杯 幻想郷 原石 51~125 4位 熟練度券 個人武器効果追加券 金券 126~285 5位 サーベル 概念武装 神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」 286~525 6位 魔法の書 髑髏 聖なる玉 526~825 7位 福引券 福引券 福引券 826~1185 8位 フェニックスの尾 フェニックスの尾 フェニックスの尾 1186~1625 9位 福引補助券 福引補助券 福引補助券 1626~1999 10位 ごみ ごみ ごみ 上の当選番号と1位は間違ってる可能性があるのであまり信じない方が良いかも。 Q:戦闘能力の計算方法 A:レベル+HP+EN+転生数×100+塔攻略数×100+ST合計×100 Q:国の軍事力の計算方法 A:国民の戦闘能力合計+要塞の戦闘力(ST×100+HP×1/50)+基地の戦闘力(ST×100+HP×1/50)