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意見・要望
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貢献度とは [#a5ae2bf7] 貢献度の加算式 [#kfdb91d4] クリスタル取得 [#ha561e11] 召喚 [#x6b885a0] 建築 [#bf16d8d2] 建築物回復 [#e9cf1490] 人員輸送 [#y2d5f623] 情報提供 [#s0fa1dd6] 貢献度とは 戦争時における各プレイヤー評価値の1つで、戦争終了時にそのスコアおよびランキングが表示される。 また、もらえる報酬(Exp、Ring)にも影響を与える。 smile スコア関連の詳細は 「報酬」 「ランク」 を参照。 貢献度の加算式 戦争中の下記行動によって加算されていき、戦争終了時の合計値が貢献度スコアとなる。 クリスタル取得 クリスタル1個取得につき 貢献度+1 。 貢献値に加算となる行為 行為 貢献度加算 敵を倒した +実際に得たクリスタル数(※) クリスタルを座って掘った +掘った数 クリスタルを受け取った +受け取った数 - そのうち以前保持した事のあるクリスタル数 クリスタルを渡した +0 死んでしまった +-0 ※通常は1キルでクリスタル3個獲得するので+3だが、50クリ持った状況で1キルした場合、クリは獲得できないので+0になる。 自分が1度所持したクリスタルは、再度取得しても貢献度に加算されない。 例えば、2人でクリスタル50個を交互に何度もトレードし合っても、1回目の取得分しか加算されない。--つまり、二人が25掘りお互いに掘ったクリ25個を交換すると、1回だけは25個分加算されるので、スコアでは50個掘った事になる。--受け取ったクリスタルの経路(他人が取得したかどうか、経過時間、トレード経路など)は無関係。もちろん、クリスタルを掘った時点で、そのクリスタルを1度所持したことになるし、 キルによってクリスタルを得た時点でも、そのクリスタルを所持したことになる。 【補足】クリスタルのストックについて。クリを1つ受け取ると(見やすいように着色◆) 入口(◆)出口 2つ目を受け取ると(見やすいように着色◇) 入口(◇◆)出口 ここで1個使うとすると、出てくるのは出口にある◆です。 ◇ではありません。 召喚 召喚1回につき 固定値加算 。 召喚 貢献度加算 実貢献度加算 ジャイアント召喚 +3 +33 ナイト召喚 +4 +34 キマイラ召喚 +4 +44 レイス召喚 +5 +55 チャリオット召喚 +0 +20 ドラゴン召喚 +0 召喚〜解除を繰り返しても、貢献度が随時加算される。2回ナイト召喚すれば+4x2。 召喚には事前にクリスタルを受け取る必要があるため、実質は召喚に必要なクリスタル数+αの貢献度加算がある。 表中の「実貢献度加算=召喚に必要なクリスタル数+貢献度加算」 建築 建築1回につき 固定値加算 。 建築 貢献度加算 実貢献度加算値 オベリスク建築 +1〜+5 +16〜20 エクリプス建築 +1〜+3 +12〜14 ブルワーク建築 +3 +33 アロータワー建築 +2 +20 ウォークラフト建築 +3 +23 ゲートオブハデス建築 スカフォード建築 +0 キープ建築 建築を繰り返せば、貢献度も随時加算される。アロータワーを3基建てれば +2x3。 オベリスク・エクリプスは増加した支配領域によって貢献度増加が決まる 領域が全く増加しない無駄オベリスク・無駄エクリプスは貢献度+1 1本目オベ(エク)建築時、Keep支配領域との重複領域分は、支配領域増加分として換算されない 建築には事前にクリスタルを受け取る場合もあるため、実質は建築に必要なクリスタルの数+αだけ貢献度加算がある。 表中の「実貢献度加算=建築に必要なクリスタル数+貢献度加算」 建築物回復 セスタスのスキル「サクリファイス」で自軍建築物HPを回復した場合、貢献度が上昇 。 Lv3サクリファイスの場合、回復1回につき貢献度+2。--スキルレベルによって変化する模様? Lv1だと貢献度加算されない報告あり 回復量は問わない。(200HP回復でも1HP回復でも貢献度加算は1回分。) 回復対象の建築物は問わない。スカフォードでもオベリスクでも貢献度加算は同じ。ただし、橋(Wooden bridge)・柵(Wooden Wall)・キープは対象外。 人員輸送 チャリオットで人員を輸送することでチャリオット召喚者に貢献度が加算される。 乗車1名1回につき最大+6。 乗車から降車までの経過時間により貢献度が上昇し最大で+6となる。 乗車時間により+0、+2、+4、+6を確認。 10秒程度の乗車で+6を確認。 複数人を乗せた場合はそれぞれで貢献度が算出される。 同一人物を複数回輸送しても、その度に貢献度は上昇する。 情報提供 サクリLv1だと加算ないね -- (ぷららユーザー) ひょっとして部隊内とか複数人でトレード回してったら 短時間でもAとかS取れる…? -- (OCNユーザー) ↑すまね 勘違いしてた AやSにとどく数のクリは絶対に必要なのか… -- (OCNユーザー) ↑敵味方にクリ銀がいて、僻地クリとの補給路が確立されていて、召還希望者が多数居て、損傷率が激しすぎたらクリ銀は楽勝にAとかSとか行っちゃうよ -- (Yahoo! BBユーザー) サクリファイス 橋の回復で貢献度加算を確認 -- チャリオットは召喚しても貢献度ボーナスはなしを確認@訓練所 -- 政治家RP 人員輸送は1名につき+6を確認したが細かい部分は未検証 -- 政治家RP 実貢献度加算で混乱した。20掘ってチャリ出たら貢献度40って頭の中で計算してた。個人的にはわかりづらかった -- サクリファイスLv2で貢献度加算確認 Lv2だと+1/回、Lv3だと+2/回だと思われ -- 実貢献度加算が非常にわかりづらい -- 名前 IP 219.126.176.230 TIME "2011-10-13 (木) 09 44 26" REFERER "http //fewiki.jp/index.php?cmd=edit page=WAR%2F%B9%D7%B8%A5%C5%D9%A4%CE%B7%D7%BB%BB%BC%B0" USER_AGENT "Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1; rv 7.0.1) Gecko/20100101 Firefox/7.0.1"
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計算方法を学べるサイト 天文計算 http //laboratory.sub.jp/ast/04.html 軌道要素の解説 http //www.f-space.co.jp/~m-kudou/kudohmichiko/elem1.htm 計算するだけのサイト CASIO高精度計算(天文) http //keisan.casio.jp/has10/Menu.cgi?path=05000000.%95%A8%97%9D%8C%F6%8E%AE%8FW/02000100.%93V%95%B6 お星様とコンピュータ ★彡 http //star.gs/ Javaアプレットで計算(3141 Digital Space Observatory) http //www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/3141/ 国立天文台天文情報センター暦計算室 http //eco.mtk.nao.ac.jp/koyomi/ オンライン天文シミュレータ http //www.astroarts.co.jp/simulation/index-j.html WestVillage のWeb版天文シミュレータ http //www.westvill.jp/sky/ Moon Age Calendar http //www.moonsystem.to/ 潮汐計算 http //tide736.net/ ソースファイルが見れるサイト Javaに挑戦! - プラネタリウム完成を目指して http //kikuchisan.net/applet/app00.html JavaScript天文計算 http //park12.wakwak.com/~maki/upper5.htm JavaScriptで太陽系の天体の位置を表示する http //homepage2.nifty.com/m_kamada/javascript/solarsystem/index.htm 天文計算サンプル集 http //mysteryart.web.fc2.com/library/calsmpl/caltop.html インストールが必要なソフトのサイト 天文計算コーナー(C言語) http //www.kotenmon.com/cal/keisan.htm
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編集履歴:http //p.ag.etr.ac/tkt.lix.jp/hbbs/4770より 裁定番号:T13H-42-1に半額処理を行いました :10/02/21 護民官からの指摘を受け、T13H-42-1のテンプレ基準額を4に修正 /*/ 裁定番号:T13H-42-1 42:星鋼京 編成記事:http //www20.atwiki.jp/porepole3/pages/30.html ミスの大分類:着用アイドレス表のミス ミスの小分類:・着用アイドレス表にて、国民番号や国民名、アイドレス名を誤記している ミスの詳細:着用アイドレス表において、【42-00611-01_うかい】さんの【記載されているアイドレス名】が【北国人+教導パイロット+テストパイロット+歩兵+参謀】となっていますが、実際は【なし(もしくは普通の人など)】です。 罰則のテンプレ基準額:4 最終罰則額案:2 判断理由:芝村さんより直接裁定、4億。自首成立で半額2億。 備考:☆自首成立・http //p.ag.etr.ac/tkt.lix.jp/hbbs/4770(半額処理) 裁定番号:T13H-42-2 42:星鋼京 編成記事:http //www20.atwiki.jp/porepole3/pages/30.html ミスの大分類:テンプレートミス ミスの小分類:・その他不適切に省略している項目・事柄があった ミスの詳細:本来記載が必須である【無名騎士藩国のイグドラシルツリーURL】が抜け落ちています。 罰則のテンプレ基準額:4 最終罰則額案:4 判断理由:- 備考:藍翼号、アウィナイト、セレスタイン級シールドシップのHQ根拠として必要です。 裁定番号:T13H-42-3 42:星鋼京 編成記事:http //www20.atwiki.jp/porepole3/pages/30.html ミスの大分類:テンプレートミス ミスの小分類:・個人アイドレスを使用しているにもかかわらず、個人アイドレスHQリストURLを書かなかった ミスの詳細:【セタ・ロスティフンケ・フシミ】さんが個人アイドレス【外戚、恩寵の時計】を使用していますが、個人アイドレスHQリストURLを記載していません。 罰則のテンプレ基準額:4 最終罰則額案:4 判断理由:- 備考:- 裁定番号:T13H-42-4 42:星鋼京 編成記事:http //www20.atwiki.jp/porepole3/pages/30.html ミスの大分類:評価値ミス ミスの小分類:・その他計算ミスなどの理由によって、評価値を間違えた ミスの詳細:【星鋼シールドシップ分隊】の【水中遠距離】の評価が【20】であるべきところを【25】と、【+5過大】提出されています。その理由は、【偵察等限られた場面以外では、評価ALL0として扱われるシールドシップ内部人員を1部隊として数えたため】です。 罰則のテンプレ基準額:50 最終罰則額案:50 判断理由:基準額を適用 備考:- 裁定番号:T13H-42-5 42:星鋼京 編成記事:http //www20.atwiki.jp/porepole3/pages/30.html ミスの大分類:評価値ミス ミスの小分類:・その他計算ミスなどの理由によって、評価値を間違えた ミスの詳細:【星鋼京部隊】の【外交戦】の評価が【18】であるべきところを【32】と、【+14過大】提出されています。その理由は、【外交戦の計算方法が修正報告後に変更され】、【また、個人の評価値に適用される外戚の特殊を部隊全体の評価に適用したため】です。 罰則のテンプレ基準額:50 最終罰則額案:25 判断理由:【外交戦の計算方法が修正報告後に変更された】部分については編成表提出後に判明したものですので罰則はなし、外戚の特殊の【+5】過大分について評価値ミスとして罰則を取ります。また自首成立のため半額。 #+5過大×10億=50億、自首成立で25億 備考:☆自首成立・http //p.ag.etr.ac/cwtg.jp/syousyo/1107
https://w.atwiki.jp/aces-trpg/pages/44.html
命中補正 概要 相手への攻撃を当てる能力。命中判定に用いられる。武装の照準を正確に行うことだけではなく、その武装を当てるのに適切な位置取りをしたり、その武装の特性や影響を及ぼす気象等の各種条件についての知識も含まれる。そのため、使用武装により計算方法が異なる。 計算方法(中距離以上) 基礎ステータス補正 + ユニット性能 + スキル補正 ((技術系+知識系)÷4)+(安定性+武装精度)+(対応操縦スキル) 計算方法(短距離武装) 基礎ステータス補正 + ユニット性能 + スキル補正 ((技術系+知識系+肉体系+感覚系)÷8)+((安定性+武装精度)÷2+(運動性+余剰出力-過剰積載量)÷2)+(対応操縦スキル) ※ より単純に言えば(近距離命中補正+中距離命中補正)÷2ということ。 計算方法(近距離武装) 基礎ステータス補正 + ユニット性能 + スキル補正 ((肉体系+感覚系)÷4)+(運動性+余剰出力-過剰積載量)+(対応操縦スキル) 効果 この数値が高いほど敵に攻撃を当てやすい。
https://w.atwiki.jp/mhfotw/pages/347.html
以下資料版本已過於老舊請各位獵友協助盡速編輯以跟上版本 基本概念 攻擊力 屬性傷害 會心率/暴擊率 近戰系武器的傷害計算方式 近戰系武器的彈刀判定 遠戰系武器的傷害計算方式(輕弩、重弩) 屬性彈的屬性值為武器攻擊力乘上倍數,即為屬性傷害 遠戰系武器的傷害計算方式(弓) 異常狀態 wiki編輯意見 素材查尋 基本概念 攻擊力 一般所謂的武器攻擊力又分為兩種,一種是帳面攻擊力,一種是實際攻擊力 在許多日系的網站上,則被寫作「攻擊力」與「武器倍率」 實際上套用進中文的語法模式的話,所謂武器倍率應該是指該種武器之帳面攻擊力與實際攻擊力之間的比值 即將武器的帳面攻擊力除上武器倍率後,才能得到實際的攻擊力。 例如攻擊力816的大劍,其實實際攻擊力與238的單手劍一樣都是170 但是每種武器之間的動作倍率又不盡相同,因此以帳面攻擊力來做為物理攻擊力的參考也是可行的。 在使用攻擊上升的道具(力符力爪、鬼人藥、怪力種等)的時候 攻擊力上升的數值也會乘上武器倍率後再顯示在狀態欄裡 因此並沒有大錘派生所增加的攻擊力比較多的這種情況。 武器倍率 單手劍/雙劍 1.4 大劍/太刀 4.8 大鎚/狩獵笛 5.2 長槍/銃槍 2.3 穿龍棍 1.8 輕弩/重弩/弓 1.2 武器的攻擊系統又分為三種 切斷系 - 單手劍、雙劍、大劍、太刀、長槍、銃槍、弓 打擊系 - 大錘、狩獵笛、長槍、弓 彈系 - 輕弩、重弩、弓 根據攻擊的部位肉質設定,使用不同系統的武器就要用不同的傷害比例來計算。 屬性傷害 除了麒麟與尾晶蠍之外,各種魔物或多或少都會受到屬性攻擊的傷害 武器上的屬性值一律要先除以10,才是實際的屬性攻擊力 將屬性攻擊力乘上攻擊部位的屬性吸收度,即是屬性傷害。 但是到了HR100以後所出現的變種魔物,也有部份的屬性吸收度為負數 如果使用負數的屬性進行攻擊,屬性攻擊力會反過去降低物理攻擊力的傷害(最低降至1)。 複合屬性 火 水 雷 龍 冰 炎 70% - - 70% - 光 70% - 70% - - 雷極 - - 70% 70% - 天翔 30% 100% 70% - - 熾凍 80% - - 40% 80% 黑焰 50% - - 150% - 奏 - 100% - - 100% 闇 - - - 80% 80% 紅魔 150% - - 50% - 風 - - 80% - 80% 響 - 100% - 100% - 會心率/暴擊率 每把武器都有不同的暴擊率設定,有些為正數,有些為負數 根據暴擊率的正負不同也會機率性的影響攻擊時的傷害 當暴擊率為OO%時,代表攻擊時有OO%的機率造成1.25倍的傷害 當暴擊率為-OO%時,則表示攻擊時有OO%的機率傷害降為0.75倍 不過暴擊時只會影響物理攻擊力,不會影響屬性攻擊力。 根據以上的法則可以推得暴擊率與增加攻擊力的換算公式: 武器攻擊力+武器攻擊力×暴擊率÷4 例 武器攻擊力200 暴擊率20% 200+200×0.2÷4 = 210 例2 武器攻擊力200 暴擊率-20% 200+200×-0.2÷4 = 190 另外,當武器的鋒利度在藍色以上時,將會有額外的暴擊率補正 藍色為5%,白色為10% 如果使用鋒利度+1的技能提高鋒利度顏色的話一樣會有補正的效果 但是如果將看穿技能也考慮進去時,該武器的暴擊率仍在0%以下的話,就不會有額外補正。 例 使用預設暴擊率為-10%的 黑滅龍槍 在沒有看穿技能或看穿+1時即使鋒利度到達藍色仍然是-10%或0% 但是若發動看穿+2的技能,那麼總合暴擊率就會變為15%或20%(鋒利度+1)。 還有更重要的一點,鋒利度在黃色以下時不管武器本身的暴擊率還是有無發動看穿技能,都不會發生暴擊 因此要發生暴擊的話要把鋒利度維持在綠色以上才行。 近戰系武器的傷害計算方式 鋒利度 威力倍率 鋒利度倍率 屬性倍率 狀態異常倍率 會心率補正 紅斬 0.6倍 0.5倍 0.25倍 1.0倍 不會發動 橙斬 0.85倍 0.75倍 0.5倍 1.0倍 不會發動 黃斬 1.1倍 1.0倍 0.75倍 1.0倍 不會發動 綠斬 1.325倍 1.125倍 1.0倍 1.0倍 - 藍斬 1.45倍 1.25倍 1.0625倍 1.0倍 +5% 白斬 1.6倍 1.4倍 1.125倍 1.0倍 +10% 紫斬 1.7倍 1.5倍 1.15倍 1.0倍 +10% 空斬 1.8倍 1.6倍 1.2倍 1.0倍 +10% 擊中時間補正 :鋒利度為黃斬以下(包含黃斬)時,攻擊動作擊中的時間對傷害造成的額外補正 動作 開始 中間 結束 備註 黃斬以下(共通) 0.3 1.0 0.5 綠斬以上(共通) 1.0 1.0 1.0 綠斬以上(大劍) 1.0 1.05 1.0 大劍有中腹判定 因此,當鋒利度不到綠斬時,單下攻擊的傷害將視擊中時間而改變,也會影響彈刀判定。 大劍與太刀較容易以中間時段擊中魔物。(動作時間較長) 單手劍與雙劍較容易以開始時段擊中魔物。(動作時間短,揮砍範圍短) 武器特性的額外補正 武器 單手劍 雙劍 大劍 太刀 長槍 銃槍 動作 全動作 鬼人亂舞 蓄力1 蓄力2 蓄力3 練氣狀態 全動作打擊屬性 全動作 物理補正 1.2 1.1 1.2 1.3 1.12 0.72 0.95 屬性補正 0.6 沒有額外補正的情況為1.0 實際攻擊力計算方式 (武器攻擊力÷武器倍率+力量之護符+力之爪+料理or鬼人藥+怪力之種or怪力之丸藥or鬼人笛+攻擊力UP技能)×火災場蠻力×狩獵笛演奏×鋒利度補正 物理傷害計算方式 實際攻擊力 × 動作倍率 × 魔物肉質 × 武器補正 × 爆擊 × 武器特性的額外補正 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮) 屬性傷害計算方式 (武器屬性值÷10)×武器補正×魔物肉質×鋒利度補正 實際傷害計算方式 (物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率 範例 使用斬破刀(綠斬,624/雷250),持有力量之護符(+6),發動技能攻擊力UP【中】(+10) 以踏斬(33)對防禦率 0.9的雌火龍頭部(斬 70,雷 20)所造成的傷害。 實際攻擊力:( 624 ÷ 4.8 + 6 + 0 + 0 + 0 + 10) × 1 × 1 × 1.125 = 164(小數位捨去) 物理傷害:164 × 0.33 × 0.70 × 1 × 1 = 37 屬性傷害:( 250 ÷ 10 ) × 1 × 0.20 × 1 = 5 實際傷害:( 37 + 5 ) × 0.9 × 1 = 37 上述條件對雌火龍造成37的實際傷害,以下位5500的體力來算,需要149下踏斬才可以討伐。 近戰系武器的彈刀判定 彈刀條件:武器特性物理補正 × 鋒利度物理補正 × 魔物肉質 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮) < 23%(0.23) 彈刀小觀念:彈刀和傷害是分開計算的。沒有「彈刀的話攻擊力就會下降」這種說法。彈刀也許可以當作攻擊力不夠高的參考值,但是不代表攻擊力低一定會彈刀。 同樣部位,有時彈刀有時不彈刀的理由 1. 鋒利度黃斬以下(包含黃斬),攻擊動作從第一下之後因為擊中時間而導致傷害值有改變的情況 例如黃斬大錘用三連擊敲溶岩龍頭部(打25),第一下不彈,但第二下彈。 2. 鋒利度綠斬以上,魔物部分肉質上下兩側相異的情況 例如角龍的脖子與尾巴的上(表)側為背部肉質,下(裡)側為原本肉質。 彈刀判定範例 肉質表: 魔物 部位 斬擊肉質 打擊肉質 雌火龍 翅膀 25 20 麒麟 身體 20 25 鎧龍 腳 15 25 櫻火龍 翅膀 20 15 熔岩龍 腳 20 40 當鋒利度為綠斬(修正*1.125)時 魔物 部位 長槍打擊*0.72 銃槍*0.95 其他武器(斬)*1.00 其他武器(打)*1.00 單手劍*1.2 雌火龍 翅膀 16 26 28 22 33 麒麟 身體 20 21 22 28 27 鎧龍 腳 20 16 16 28 20 櫻火龍 翅膀 12 21 22 16 27 熔岩龍 腳 32 21 22 45 27 當鋒利度為藍斬(修正*1.25)時 魔物 部位 長槍打擊*0.72 銃槍*0.95 其他武器(斬)*1.00 其他武器(打)*1.00 單手劍*1.2 雌火龍 翅膀 18 29 31 25 37 麒麟 身體 22 23 25 31 30 鎧龍 腳 22 17 18 31 22 櫻火龍 翅膀 13 23 25 18 30 熔岩龍 腳 36 23 25 50 30 各武器在特定鋒利度下不彈刀的肉質 動作 單手劍全動作 大劍蓄力1 大劍蓄力2 大劍蓄力3 太刀練氣 長槍打擊 銃槍全動作 其他 鋒利度 修正值 1.2 1.1 1.2 1.3 1.12 0.72 0.95 1.0 紅斬 0.5 39↑ 42↑ 39↑ 36↑ 42↑ 64↑ 49↑ 46↑ 橙斬 0.75 26↑ 28↑ 26↑ 24↑ 28↑ 43↑ 33↑ 31↑ 黃斬 1.0 20↑ 21↑ 20↑ 18↑ 21↑ 32↑ 25↑ 23↑ 綠斬 1.125 18↑ 19↑ 18↑ 16↑ 19↑ 29↑ 22↑ 21↑ 藍斬 1.25 16↑ 17↑ 16↑ 15↑ 18↑ 26↑ 20↑ 19↑ 白斬 1.4 14↑ 15↑ 14↑ 13↑ 15↑ 23↑ 18↑ 17↑ ※大部分的武器,必須要藍斬才能砍的進肉質20的部位。※藍斬時,斬擊武器中只有大劍蓄力3可以砍的進鎧龍腳部與腹部(斬15)。 ※一般情況下,沒有任何武器可以砍的進硬化狀態的紅黑龍與祖龍(斬/打 10)。※狩獵笛旋律效果「彈刀無效」,以及「剛種近戰武器」在滿血滿耐時彈刀無效,以上2種情況例外。 遠戰系武器的傷害計算方式(輕弩、重弩) 基本觀念 遠戰武器 絕對不是有打中就好 ,依照彈藥種類與距離魔物的遠近會造成不同的傷害, 每種彈藥都有所謂的"critical範圍",在這範圍內的物理傷害會有1.5倍的補正, 同理,也會有1倍的範圍與小於1倍(太遠)的範圍,好的槍/弓手往往能夠保持在1.5倍的範圍射擊。 屬性傷害不隨距離遠近而改變。 彈種 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 通常彈 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 0 貫通彈 1 1.5 1.5 1.5 1 0.8 0.5 徹甲榴彈 1 1.5 1 0.8 0.8 0.5 0.5 散彈、擴散彈、屬性狀態彈沒有倍率問題 屬性傷害計算方式 屬性值×魔物肉質 屬性彈的屬性值為武器攻擊力乘上倍數,即為屬性傷害 實際傷害計算方式 (物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率 範例 Ex.1 火龍弩(228) 以一發火炎彈(0.4,1hit)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈:90%、火 40%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.01 × 0.9 × 1 = 1 屬性傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.4 × 1 (1hit) × 0.4 × 1 = 30 總傷害:1 + 30 = 31 實際傷害:31 × 0.9 = 27 上述條件對電龍造成27的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要163發火炎彈才可以討伐。 Ex.2 火龍弩(228) 以一發通2(0.12,1hit)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈 90%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.12 × 1 (1hit) × 0.9 × 1 = 20 總傷害:20 + 0 = 20 實際傷害:20 × 0.9 = 18 上述條件對電龍造成18的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要245發通2才可以討伐。 Ex3. 火龍弩(228) 以一發貫1(0.1,3hits)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈 90%,1hit)、脖子(彈 70%,2hits)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害1:(228 ÷ 1.2) × 0.1 × 1 (1hit) × 0.9 × 1 = 17 物理傷害2:(228 ÷ 1.2) × 0.1 × 2 (2hits) × 0.7 × 1 = 26 總傷害:(17 + 26) + 0 = 43 實際傷害:46 × 0.9 = 38 上述條件對電龍造成38的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要116發貫1才可以討伐。 由此可見貫通是相當強的彈種。 遠戰系武器的傷害計算方式(弓) 基本觀念 弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。 弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。 弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但 著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。 一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態) 屬性傷害不隨距離遠近而改變。 蓄力 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 連射 1 1.5 1 0.8 0.8 0.8 0.5 貫通 1 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 擴散 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。 (雖然好像沒什麼用) 箭種的物理傷害 箭種等級 1 2 3 4 連射 12(12) 12+5(17) 12+5+4(21) 12+5+4+2(23) 貫通 6×3(18) 6×4(24) 6×5(30) 6×6(36) 擴散 4+5+4(13) 5+6+5(16) 4+5+5+5+4(23) 4+5+6+5+4(24) 弓箭的蓄力補正 蓄力補正 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 物力傷害修正 0.4 1.0 1.5 1.8 屬性傷害修正 0.5 0.75 1.0 1.125 狀態異常修正 0.5 1.0 1.0 1.0 跪射 1.2 1.3 1.4 1.4 物理傷害計算方式 實際攻擊力 × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1) 屬性傷害計算方式 (武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質 總傷害計算方式 物理傷害 + 屬性傷害 實際傷害計算方式 總傷害×全體防禦率 範例 電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率 0.9)的雌火龍腹部(彈 90%,雷 20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。 物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43 屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) × 2 (2hits) × 1.125 × 0.2 = 7 總傷害:43 + 7 = 50 實際傷害:50 × 0.9 = 45 上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討伐。 箭種的異常狀態屬性值 箭種等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 連射 13(13) 7+7(14) 5+5+5(15) 4+4+4+4(16) 貫通 5×3(15) 4×4(16) 4×5(20) 4×6(24) 擴散 5+5+5(15) 6+6+6(18) 5+5+5+5+5(25) 5+5+5+5+5(25) 以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證 日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7 與FreeDom的計算機有出入。 強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 60 32 21 16 異常狀態 武器屬性毒、麻痺、睡眠被歸類為異常狀態屬性 與一般的屬性(火、水、龍等)傷害不同,不論魔物的防禦率或部位肉質如何都不會改變 再每次的攻擊有1/3的機率發動狀態異常攻擊,給予目標累積積蓄值 當積蓄值到達一定值之後便會陷入異常狀態 如果是一次動作中有多次傷害的(例 大鎚轉圈、長槍突進),第一下發動異常狀態的話,後面的每一下都會發動異常狀態 異常狀態的積蓄值會隨著時間慢慢減少,而大型魔物從異常狀態中解除後再次陷入異常狀態所需的積蓄值將會增加。 一般魔物會上升固定的需求積蓄值最多五次,但是也有魔物是不規則上升的,同時也存在著一些異常狀態無效的魔物。 毒 陷入毒狀態的話,頭上會冒出紫色的泡泡,並且隨著時間慢慢減少生命 最常被用於收集巨蜂或巨甲蟲的素材,當巨蜂或巨甲蟲因毒屬性而死亡時必定會保留屍體 但是要注意的是除了給予中毒的人以外,其他人所看見的昆蟲還是高機率會碎裂。 毒狀態的積蓄值、持續時間、每間隔傷害因種類的不同而有所差別 要注意的是持續時間的長短並不會直接影響到毒屬性所造成的傷害。 另外,大型魔物的體力不會因為中毒而扣至1以下。 例 魔物 基礎耐性 上升值 持續時間 每5秒傷害 總傷害 雌火龍 200 75 60秒 20 240 黑鎧龍 200 75 60秒 40 480 眠鳥 100 50 60秒 20 240 鋼龍 150 100 90秒 12 216 炎王龍 175 100 20秒 70 280 麒麟 200 75 30秒 10 60 麻痺 麻痺狀態是最常被要求使用的狀態,陷入麻痺的魔物會在一定時間內無法動彈,供獵人隨意攻擊。 與暈眩或地洞不同,而是與麻痺陷阱一樣整隻魔物幾乎不會動作,因此非常適合用來部位破壞。 而且陷入麻痺的魔物受到的傷害將會變成1.1倍 不同品種間對麻痺的耐性也不太相同,有著容易麻痺但時間短的魔物,也有不容易麻痺但時間長的魔物 使用麻屬性武器時目標魔物對麻痺的耐性會顯得非常重要,因此在狩獵之前最好先做好調查。 例 魔物 基礎耐性 上升值 持續時間 雌火龍 110 75 10秒 黑鎧龍 200 75 5秒 眠鳥 100 65 10秒 鋼龍 250 175 18秒 炎王龍 250 150 15秒 轟龍 200 150 10秒 睡眠 睡眠狀態會使魔物長時間內不會動作,與麻痺不同的是,在睡眠狀態中只要一受到攻擊就會立刻解除。 最大的特徵在於,睡眠中的魔物所受到的第一下攻擊將會造成三倍的傷害。 因此常被利用於睡著後使用大爆彈桶進行轟炸,或是使用大劍蓄力斬攻擊弱點。 同時魔物睡著後會變為未發現狀態,在這時使用陷阱可以使持續時間增長 因此也有睡眠之後施放落穴的隊伍打法。 另外要注意的是,睡眠只有第一下傷害會有三倍效果 在使用染色球、貫通彈或小爆彈桶起爆的狀況下常常會出現先攻擊到魔物使得大爆彈桶的傷害沒有加成的問題。 特別是在使用小爆彈桶時,許多人會認為小爆彈桶與大爆彈桶會一起得到三倍效果 實際上只有小爆彈桶有三倍效果,大爆彈桶還是一般傷害。 除此之外常常出現的誤解為,在睡著後使用銃槍的龍擊砲進行攻擊 但是實際上龍擊砲的攻擊是分為5段的,因此實際上只有1.4倍的增幅而已。 特殊異常狀態:暈眩 大槌和狩獵笛才有的隱藏異常狀態,擊中魔物的頭部時才會發動, 與其他異常狀態不同,只要有擊中頭部就一定會累積,但也只有擊中頭部時才會累積。 累積滿之後魔物將會失衡,同時進入暈眩狀態, 此時也是攻擊的好時機。 暈眩的累積值隨攻擊不同而改變,詳細請自行查詢武器特性的動作倍率。 ↑回到最上面 wiki編輯意見 以下輸入框 「書き込む」是留言用的 . 要查素材 請用上方或下方的[検索する] 維持版面整潔 感謝您的配合 那個會心的算法是不是怪怪的?算式跟說明表達的意思不太一樣 - 2015-08-09 15 22 05 那個算是期望值的算法 - 2016-02-02 04 10 51 始種防具跟烈種防具相較起來多了甚麼地方? - 2016-04-24 19 30 05 大砲和弩彈的傷害是多少? - 2016-09-07 20 45 04 斬擊斧F傷害倍率是多少阿? - 2017-09-10 19 26 45 會心 感覺用 無會心.有會心兩個傷害值做對比 比較ok 如果會心-50 用期望值算這把武器 不就完了? - 2017-12-23 17 47 34 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 素材查尋 検索
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WiFiランキングVer.3 お知らせ 更新が滞ってしまい申し訳ありませんでした。 WiFiランキングVer.3になりました。 今までとの違いについては下記「Ver.3とは」をご覧ください(09/09/22) 現在このページはカビMAXさんが消息不明なため、更新停止しております。(09/05/31) ランキングを更新しました!(09/02/22) レートの計算方法を変更しました(09/01/25) (連戦した場合の合計点最大値を無制限から例えば2人戦なら20ポイントのように変更) レートの計算係数を変更しました(08/12/14) 試合数が5試合以下及び更新が半年以上前の人はランキングから除外しました(08/12/06) WiFiランキングVer.3とは 目的はVer.1、2と同様に、日頃の練習の成果をランキングという形で分かりやすくし、さらにマリカートDSを盛り上げていくことです。 ☆ここが変わった!WiFiランキングVer.3☆ 結果の報告方法がwebでの登録に変わりました!ということで結果がリアルタイムに反映されます。 Ver1では「合図が必要」「2連戦する必要があり」と対戦成立条件が厳しかったため、対戦成立条件を1GPでOKとした。 →対戦成立条件はVer.2と同じです。 Ver1では報告にはお互いの了承(合図をしあうこと)が必要だったが、参加者以外は「???」でランキングに表示することで全ての試合を報告OKとした。 →Ver.3では参加者以外は非表示になります。そのうち参加者以外の「???」表示に対応するかも? 目標は全てのWiFiプレイヤーの参加です! Ver3では結果報告方法を手軽になりました。 ☆スレ参加者はもちろんそれ以外の方の参加もお待ちしておりますm(_ _)m 対戦ルール ややこしいルールは一切ありません! こくない、ライバル、せかい、ともだちで行った対戦結果を報告していただければOKです。 参加方法 下記参加登録ページより参加登録をして下さい。 ☆★☆参加登録ページへ☆★☆ ☆スレ所属である必要はありません。 Ver.2参加者は自動的にVer.3にも登録してあります。 参加せずに対戦結果の報告だけでも大歓迎です。 参加者以外の方でも自分自身の順位を教えることは可能です。☆チャットなどでカビMAXに聞いてください。 結果の報告方法 登録方法はマニュアルを見ながらどうぞ。 ☆★☆登録マニュアル☆★☆ 対戦結果は下記結果登録ページより登録して下さい。 ☆★☆結果登録ページへ☆★☆ マニュアルにもありますが登録方法概要は下記。 対戦人数を選びます。コース別に入力を行う場合は「コース別入力」にチェックを入れて下さい(コース別入力はおまけです。総合得点のみでOKです)。 対戦メンバを選びます。「コース別入力」をチェックしていた場合は対戦したコースも選びます。選択ボックスの中に対戦メンバの名前がない場合は「新規登録」から登録して下さい。 結果を「合計得点」へ入力します。 レース結果登録ボタンを押して登録します。入力に不備がある場合エラーが出ますので修正して下さい。 ※1.回線落ち等レース途中でリタイア者が出た場合、そのメンバは最下位もしくは最初からいなかったとして得点を計算し登録して下さい。 ※2.1日の登録限度数は10件です。1日に10件以上登録したい方は個別に対応します。 ※3.最新100件の登録結果を見れるようにしています。登録する際に確認しできるだけ重複登録を避けるようにして下さい。重複登録や誤った記録を送信してしまった場合は削除ページにて当該結果を削除して下さい ☆★☆登録結果のページへ☆★☆ ☆★☆削除ページへ☆★☆ レートの計算方法 レートは5000からスタートで4000以下にはなりません。 レートの計算式は特に公開はしませんが隠す意味もないので尋ねられれば教えます。知りたい方は☆チャットなどで聞いてください。 その他 ページ下に参加者との対戦申し込み用コメント欄を設置してあります。 野良プレイヤーの方との対戦に必要かなと思い設置しましたが FC交換してる方との対戦申込にも使っていただいてOKです。 2週間以上返事のない場合は申込コメントを削除します。 複数のROM、WiFiネームを持っているなど、中の人が同じである名前がランキングに登録されている場合は 把握しだい順位の低いほうの名前を削除します。気づいた方は指摘お願いします。 ☆★☆ランキング☆★☆ ☆★☆ランキングページへ☆★☆ 結果報告、参加申し込み用コメント欄(2週間前のコメントは削除します) プラネの出張所(http //planetown.net/web/bbs/index.php?topic_id=1447)でお願いします。 -- kabi (2009-01-11 15 50 23) yatakoba 40 -- arshe (2009-09-24 11 31 33) 名前 コメント 参加者との対戦申し込み用コメント欄(2週間以上返事のないものは削除します) 名前 コメント
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2021年05月07日(金) 「NHKアニメの最高傑作、62%の人が一致するwww」という記事を作成。抽出されたレスでは『電脳コイル』『アリスSOS』『プラネテス』『学園アリス』『ふしぎの海のナディア』『獣の奏者エリン』『カードキャプターさくら』『YAT安心!宇宙旅行』『未来少年コナン』『ヴィンランド・サガ』『精霊の守り人』『メジャー』『忍たま乱太郎』『十二国記』等々、数多くのアニメが挙がっているが、見事にバラバラである。しかも、スレの 1に貼られている画像の調査結果1位の『電脳コイル』は得票数2794票であるが、投票数全体に占める割合はわずか13.9%である。どう見ても“62%一致したアニメ”は1つも無い。 この記事に対するやらおん管理人の一言コメント。 (´・ω・`)玄人ワイ 「日常!」「ラブライブ!!」 (´・ω・`)っふ・・・ …やらおん管理人はドヤ顔をして玄人ぶる前に、割合の計算方法を勉強すべきである。
https://w.atwiki.jp/taizyuu/
ここはしたらばの全ジャンルキャラ最大体重議論スレのまとめページです 現行スレッド 全ジャンルキャラ最大体重議論スレ http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/20883/1456579398/ 参加可能なキャラの定義 1作品から何キャラでもエントリー可能。ただし、テンプレにおいてほぼ差異がない同一作品からの2キャラ以上の参戦は不可。 ただし戦闘能力は一切考慮せず、体重のみを比較してランク付けを行う。 装備品や乗り物も体重に加えて良い。 体重の設定がある場合はそっち優先。ただし、参戦時の大きさと設定での大きさが異なる場合はこの限りではない。 大きさから体重を量る場合、大きさの基準は最大議論を参考。体重の計算方法は、何か特別な設定がない限り現実と同じ。 上記以外は基本的にルールは敵役スレ基準 http //www39.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/66.html
https://w.atwiki.jp/jester555777/pages/13.html
【獲得聖印数とチェイン効果の計算式について】 聖戦では敵に攻撃した際、以下の数の聖印を得られる。 勝利時→5 敗北時→1 また、チェインによって、勝利時に獲得する聖印が上乗せされる。 チェイン31以上→+1 チェイン51以上→+2 チェイン10以上→+3 チェイン201以上→+4 チェイン401以上→+5 チェイン601以上→+6 ※ただし敗北時はチェイン関係なしに、固定で1しか得られない。 (例1)チェイン601の状態で通常攻撃を行い、勝利した場合は、 5+6=11の聖印が得られる。 (例2)チェイン31の状態で10人攻撃のアビリティを使用し、敵10人全てに勝利した場合は、 (5+1)×10=60の聖印が得られる。 (例3)チェイン201の状態で、『8人攻撃、勝敗に関わらず獲得聖印数+10』のアビを使用して、 敵6人に勝利し、2人に敗北した場合は、 (5+4+10)×6+(1+10)×2=136の聖印が得られる。 上記計算式を応用すれば、アビリティの強弱が判断しやすい。 (例) 女神パエンナの『決意の一刺、悪を屠る』と、 精霊ウルフの『千刃疾駆』を比べる場合。 『決意の一刺、悪を屠る』は20人攻撃で5回打てる。 敵全員に勝利する&チェイン601以上と仮定すると、 得られる聖印の期待値は、 (5+6)×20×5=1100 『千刃疾駆』は30人攻撃、獲得聖印+5で、2回打てる。 敵全員に勝利する&チェイン601以上と仮定すると、 得られる聖印の期待値は、 (5+6+5)×30×2=960 つまり『決意の一刺、悪を屠る』のほうが、より多くの聖印を稼ぎやすい、という結論になる。