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FP:金融資産運用 投資を学ぶ (野村證券) http //www.nomura.co.jp/learn/index.html 投資信託 日本証券業協会 http //www.jsda.or.jp/index.html 金融大学 http //www.findai.com/kouza/cashflow.html FP総研 http //www.fpsoken.co.jp/cgi-bin/view/lesson.cgi?PAGE=lesson_fund_0205 大和投資信託 http //www.daiwa-am.co.jp/guide/e-2.html トヨタFS証券 http //www.toyota-fss.com/fund/index.html 個別元本 普通分配金 特別分配金 http //www.jsda.or.jp/html/oshirase/toushin/index.html http //www.toyota-fss.com/fund/profit_distribution.html#2 キャッシュ・フロー計算書の作り方 http //www.hi-ho.ne.jp/yokoyama-a/cashflow.htm キャッシュ・フロー計算書の読み方 http //www.hi-ho.ne.jp/yokoyama-a/cashflow1.htm 金利の計算 金利計算:金利の低いキャッシング http //creca.hacca.jp/ 利息の計算方法を理解しておきましょう http //www.zenginkyo.or.jp/pub/pamph/pdf/LC11-18.pdf
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ミッション規定値 解説総合ランク計算方法 StylishPTSの詳細はじめに StylishPTS 計算方法 計算補足 ミッション規定値 Devil may cry3 攻略スレの規定値調査の人のデータの転載 ダンテ EASY規定値 ダンテ NORMAL規定値 ダンテ HARD規定値 ダンテ VERY HARD規定値 ダンテ DMD規定値 バージル EASY規定値 バージル NORMAL規定値 バージル HARD規定値 バージル VERY HARD規定値 バージル DMD規定値 解説 総合ランク計算方法 ミッション総合ランクは各項目S=5,A=4,B=3,C=2,D=1,と採点した合計で決められる。 SS 25 S 24〜23 A 22〜18 B 17〜13 C 12〜8 D 7〜5 Aが2つもしくはBが1つまでならば総合Sランクとなる。 StylishPTSの詳細 はじめに StylishPTSで高評価を得るためには 簡単に言えば、 コンボランクが低い時に敵に与えたダメージが少なく、コンボランクが高い時に敵に与えたダメージが多いほど良い。 StylishPTS 計算方法 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/1339947459 以下、スタイリッシュコンボランクが Dランク未満の状態(画面にランクが表示されていない状態)をEランクとする。 計算式 X+{E(1000-X)+D(2000-X)+C(3000-X)+B(4000-X) +A(5000-X)+S(6000-X)+SS(7000-X)+SSS(8000-X)} / y 小数点以下切り捨て E〜A、S〜SSS = コンボランク別の敵に与えたダメージ X = ミッション全体で敵に攻撃を当てた時のランク数値の平均E=1000、D=2000...SSS=8000 y = ミッション全体で敵に与えたダメージの合計ダメージとは、DTや弱点耐性等について計算した上で実際に与えたダメージを指す 計算補足 以下の攻撃は計算の例外となる 溜め0のトリガーバースト RGゲージ0のリリース ドッペル分身の攻撃 エボアボやショットガンなどの銃撃はある程度の連射を一つのまとまった技として計算する。
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私は去年 交通事故に 幸い ぶつかったのは右足のポケットに入れていた スマートフォンがうまく クッションの役割を そのおかげで私自身の怪我は大したことはなく 3日で直すことができました ところで保険会社である 損保ジャパンが 提案してきた 慰謝料がたったの8600円です これには驚きましたね スマートフォンは 外環上の故障はないんですけど かなりの振動が加わったことは確かなので 老朽化が加速してるはずなんですね このスマートフォンでパソコンに USB ケーブルを引いたら パソコンまでやられてしまうだけでなく そんな不良品の状態で本格アプリの審査に出したら Google から 処分されてしまいます この状況でスマートフォンの弁償代金を請求したら なんと私が被告人の立場で 損保ジャパンから訴訟を起こされるという状況ですよ かなり悪どい会社だなと思ってますけど NHK が1998年に金融革命というスペシャルを 報道しています その中ではっきり 保険会社は寄生虫だと言っている人がいました 結局全治3日で払うお金というのは 保険会社の 統計に基づく計算でランク付けされていて 全治 3日のランクが決められていて その計算に従わないものは 排除するという考え方 なんでしょうね 基本的には全て ランク付け なんですよ そうしなければ儲からないし 大企業の統制が取れないからそうするんです 彼らが守りたいのは 他人の生命でもなければ 所有権でもないんです 自分の決めた計算方法 それに 仕組みを守っていたいだけに過ぎません そのために 悪徳業者になっているんです
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まとめ買いとは? 店売り以外の収集品を1000個を基準に買い取ってくれる。 その後200個単位で更に色を付けて買い取ってくれる。 1000個売る場合だと、 収集品の値段 + OCのLv + +25%(1000個セットボーナス) 1200個売る場合だと、 収集品の値段 + OCのLv + +25% + 3%(200個追加ボーナス) 1000個以降、200個ごとに+3%される模様。 例)オーク戦士の証を1000個で売る場合 (71z × 1000) + OC10 = 88040z セット販売だと (71z × 1000) + OC10 + +25% =110050z 溜めて売った方がお得だと言うことです。 計算式について 以下の計算方法で加算されていく。 1200個 収集品の値段 + OCのLv + +25% + 3%(200個追加ボーナス) 1400個 収集品の値段 + OCのLv + +25% + 6%(200個追加ボーナス×2) 2000個 収集品の値段 + OCのLv + +25% + 15%(200個追加ボーナス×5) 5000個 収集品の値段 + OCのLv + +25% + 60%(200個追加ボーナス×20) 200個追加ボーナスを足していくと100%を超える計算になり元値の2倍以上で売る事が出来る
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クロスレートとは、インターバンク市場において通常米ドルベースで計算される為替レートをドルを介さない為替レートに換算するための方法。多通貨間の為替レートのことを指し、たとえば米ドルを介さない、日本円とオーストラリアドルの為替レートを「円・米ドル」のレートと「オーストラリアドル・米ドル」の二つの為替レートから計算する手法をさす。 米ドルを中間に置くことで、他の通貨の為替レートを計算するもので、A(日本円)、B(米ドル)、C(他の国の通貨)という場合 A=B C=B A=C という流れで、A(日本円)とC(他の国の通貨)のレートを計算する手法である。多くの場合は、縦軸と横軸にそれぞれの通貨を並べて、マトリクス上に取引レートを示す方法が主流である。 具体的なクロスレートの計算方法は以下のようにして計算される。 1.米ドルと他の通貨の為替レートを計算する。 米ドル:日本円=1:0.0111 米ドル:ユーロ=1:1.2000 米ドル:豪ドル=1:0.8263 2.それぞれの通貨をクロス計算する 円:ユーロ=0.0111:1.2000=1:108.10 円:豪ドル=0.0111:0.8263=1:74.44 ユーロ:豪ドル=1.2000:0.8263=1:0.6885
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計算方法 あんまり関係ない人もいるだろうけど、ストキャスティクスについて調べてみた。 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%82%B9 %D=(H3÷L3)×100% H3:(C-L9)のy日間合計。(C-L9)の単純移動平均。yとしては3が使われることが多い。 L3:(H9-L9)のy日間合計。(H9-L9)の単純移動平均。 http //en.wikipedia.org/wiki/Lane%27s_Stochastics EMA3(%D) is a 3-period exponential moving average of %K 比べてみると、ストキャスティクスは和と洋で結構違う。和物%Dは移動平均を、洋物%Dは平滑平均を使っている。 それに、和物%Dは%Kから計算されているのではないが、洋物%Dは%Kの平滑平均になっている。 和物を参考にシステム開発をしているのに、使っているアプリが洋物だったりとかすると、影響は小さくないかもしれない。最初から組み込まれている指標を使う時には注意が欠かせない。 備考 %Kの遅延は最大でも最小でもゼロだ。%DやSlow%Dの遅延は使用される平均の計算方法次第だ。 使用方法 個別 25以下の領域で、%DがSlow%Dを上抜いたら買い入れ、というのはストキャスティクス考案者ジョージ·レーンが考えた使い方ではないようだ。 ジェイク·バーンスタインの研究では、75以上の領域で、%DがSlow%Dを下抜くと、50%の確率で強い上げトレンドが始まる、としている。 全体 全体平均Slow%D / 2 個別Slow%D 全体平均Slow%D / 2 + 50%である銘柄の比率は、市場が割安圏内で高くなり、市場が割高圏内で低くなる。 例 日付 TOPIX 条件合致比率 2009/11/25 833.29 63.94% 2009/11/26 829.56 63.21% 2009/11/27 811.01 60.80% 2009/11/30 839.94 61.37% 2009/12/01 857.76 64.54% ---- ---- ---- 2010/04/05 995.68 46.36% 2010/04/06 990.79 46.66% 2010/04/07 995.54 46.77% 2010/04/08 985.99 49.96% 2010/04/09 989.42 52.30%
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アイテム発見数が1種類増えても、総合スコアは変化無し。%単位の加算で切り捨てられているのか、まったく関係ないのか、判断に迷うところです。 -- (REMLIA) 2010-04-14 11 29 25 某氏のご協力によりアイテム発見率を97%→98%へ引き上げることが出来ましたが、鑑定前後で総合スコアは変わりませんでした。どうやら図鑑達成率は総合スコアと関係無いようですね。 -- (ユキ@REMLIA) 2010-04-14 21 01 13 結局のところ、「others」の計算方法はよく分かりません。称号数が同じなら、この数値も等しくなる筈なんですが……他の要素が絡んでいるのかどうか謎です。ちなみに私の場合、総合スコアから上の表で挙げた項目をすべて引くと、残りは1,743点(という中途半端な数字)に。 -- (ユキ@REMLIA) 2010-04-14 22 12 23
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Okapi BM25とは 文書中に含まれる単語の重要度を評価するアルゴリズム。 最初に実装されたシステムのOkapi情報検索システムにちなんでOkapi BM25と呼ばれる。 TF-IDFは単語数が多い文書に含まれる単語のスコアが高くなる傾向にあるのでOkapi BM25ではそれを解消するような重みが足されている。 改良版の BM25+ もある。 記事 2020-12-13 | Information Retrieval and Web Search まとめ(13) 確率的情報検索(2) BM25 2020-12-11 | 【自然言語処理】BM25 - tf-idfの進化系の実践類似度分析【Elasticsearch への道②】#085 #VRアカデミア 2020-04-22 | Okapi BM25についてざっくりまとめ (理論編) 2018-05-08 | 【技術解説】単語の重要度を測る?TF-IDFとOkapi BM25の計算方法とは リンク元 重要度 タグ:重要度 編集
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ステータスUP こうげきUP10 こうげき力が すこしあがる こうげきUP20 こうげき力が あがる こうげきUP30 こうげき力が かなりあがる ぞくせいUP10 ぞくせいこうかが すこしあがる ぞくせいUp20 ぞくせいこうかが あがる ぞくせいUP30 ぞくせいこうかが かなりあがる めいちゅうUP10 めいちゅうりつが すこしあがる めいちゅうUP20 めいちゅうりつが あがる めいちゅうUP30 めいちゅうりつが かなりあがる かいひUP10 かいひりつが すこしあがる かいひUP20 かいひりつが あがる かいひUP30 かいひりつが かなりあがる クリティカルUP10 クリティカルはっせいりつが すこしあがる クリティカルUp20 クリティカルはっせいりつが あがる クリティカルUP30 クリティカルはっせいりつが かなりあがる ぶつりガードUP10 ぶつりダメージへの たいせいが すこしあがる ぶつりガードUP20 ぶつりダメージへの たいせいが あがる ぶつりガードUP30 ぶつりダメージへの たいせいが かなりあがる まほうガードUP10 まほうダメージへの たいせいが すこしあがる まほうガードUP20 まほうダメージへの たいせいが あがる まほうガードUP30 まほうダメージへの たいせいが かなりあがる ゴールドUP10 かくとくゴールドが すこしふえる ゴールドUp20 かくとくゴールドが ふえる けいけんちUP10 かくとくEXPが すこしふえる けいけんちUP20 かくとくEXPが ふえる たからUP10 たからばこしゅつげんりつが すこしあがる [[]] たからUP30 たからばこしゅつげんりつが かなりあがる ラッキーUP うんが よくなる 攻撃 たいあたり たいりょくが あたえるダメージに えいきょうする うんまかせ あたえるダメージに うんのよさが えいきょうする まほうこうげき ちからではなく かしこさで こうげきする ノーガード ぼうぎょ力が おちるかわりに こうげき力が ふえる じゃくてんこうかUP じゃくてんにたいする ダメージぞうかりつが ふえる スロウこうげき いっていじかん てきをにぶらせる まひこうげき いっていじかん てきをまひさせる どく ちかくのてきに けいぞくダメージを あたえる はんしゃ うけたこうげきを てきにも あたえる ひっさつ かくりつで 1げきひっさつ とどめ あと2げきで たおせるてきを 1げきでたおす ふいうち 1げきめの こうげきが かならずヒットする じゅもん 1げきめの ぞくせいこうかが たかくなる デタラメこうげき すばやいあいてにも こうげきが あたることがある 防御 だいぼうぎょ いどうを ぎせいにして ダメージを はんげんさせる ガッツ ギリギリで たえることがある ふんばり てきのこうげきで ひるまない ごりおし ちからが かいひりつに えいきょうする みがわり ペットが かわりにしぬ 回復 かいふくUP2 しぜんかいふくりょうが すこしふえる かいふくUP5 しぜんかいふくりょうが ふえる かいふくUP10 しぜんかいふくりょうが かなりふえる まほうかいふく ぶきをふるたびに HPを かいふくする きゅうしゅう こうげきじに HPを かいふくする その他 ダッシュ いどうそくどが はやくなる おにダッシュ いどうそくどが とてもはやくなる デスマーチ じどうで いどうしつづける マッハたたき じどうこうげきそくどが はやくなる スーパーマッハたたき じどうこうげきそくどが とてもはやくなる やるきスイッチ30 ペットの こうげきそくどが はやくなる やるきスイッチ50 ペットの こうげきそくどが かなりはやくなる あくしゅう てきの しゅつげんかくりつが さがる あさがた あさのあいだ つよくなる よるがた よるのあいだ つよくなる
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UVとの死闘 ツールのせい(にしておく)でUV展開が全然うまくできない。 ここはもっといいツールに頼ろう、ということで RoadKillっていうツールを利用したけどエラーが出て駄目でした(^^; ってか、そもそも各頂点がねじれてつながってる部分があるとかどうなんだ。 用意しているテクスチャ画像はこんな感じ。 中身を一度に食べて胃がもたれたのは秘密だ。 Get - Property - Texture Projection - Cubic Get - Texture - Image 画像は上のKONBUテクスチャ。Projectionは先のCubic。 UVいじる前はこんな感じ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 バカは死ななきゃ直らない(らしい) Texture Projectionの全てを試したわけじゃなかったので。 そこに解決方法があると見て、 Get - Property - Texture Projection - Unique UVs をやってみた。 特異な、ってくらいだから、個別に分かりやすく展開してくれるんじゃないかと。 これがなんとドンピシャですよ。 暗くて分かりづらいですが、直方体の6面が、それぞれ面だとすぐに分かるよう展開されています。 便利だね!(ぁ UVをあんまりいじるのはだるいので、このままstamp押しちゃいます。 とりあえず押したけど、やっぱUVいじったほうが早いかもってことでこんな感じ。 昆布食べると落ち着くよね。 「故郷(ふるさと)に帰ってきたぞ」って感じ。 決して俺がハゲだからじゃないゾ! さぁ出かけよう。都こんぶ、バール、メガネ HEVスーツにつめこんでー 外部出力します。ググったらこんなのあったよ!えらいでしょ! http //www.moddb.com/games/half-life-2/tutorials/physics-props-from-xsi-to-hl2 モデリングの仕方は分かってるから、Texture Basicsあたりから読むよ。 source engineはvmtファイル(マテリアル設定ファイル)とvtfファイル(テクスチャデータ?)ってのがないと駄目らしい。 gcf展開したときにそんなの見た気がする。 http //developer.valvesoftware.com/wiki/Normal_Map_Creation うちはgimp使ってるので、これを読む。 http //developer.valvesoftware.com/wiki/Normal_Map_Creation_in_The_GIMP うげ。訳してみる。 その前に、ノーマルマップってのはテクスチャの凹凸を表現するテクスチャ、って感じのもの。 gimpでnormal map作るには、ここでプラグインをゲットして、インストールして、リードミー読むんだ。 gimpを再起動したら、使いたいテクスチャを開くんだ。そして、 Filters - Map - Normalmap... 作業を始める前に3dviewをノーマルマップのウィンドウの横においておこう。 確認しながらいじれるので、GIMPで作業を行いやすくなる。 ゲーム中でテクスチャが貼られる物体に近い形状を選ぶ。(※訳注:3D viewのobject typeのことだと思われる) ちょうどいい塩梅になるよう、UV scaleをいじる。 それじゃあ、normal mapのウィンドウにとりかかろう。 ここにはいくつかの便利な設定がある。 Filter ノーマルマップの計算方法。テクスチャに都合のよい計算方法を選ぼう。 Minumum Z ノーマルマップで許可する高さの最小値。 Scale 表面の高さを変更します。計算方法によっては違う結果になるでしょう。 Conversion ノーマルマップの作成方法。Max/Min RGBか一色のみが使いやすいでしょう。 Wrap ノーマルマップをシームレスにする。これはマップ用テクスチャでのみ使います。 Invert X/Y ノーマルマップがぐちゃぐちゃになったら、これが助けてくれるでしょう。 3D viewで色々なアングルから見て、ライトを近くで動かしてみて、これでいいと思ったらOKボタンを押して、テクスチャをノーマルマップに変換しましょう! 変換しました! で、 texture filename .txtを同じ場所に作って、中身を "nocompress" "1" "normal" "1" とする。 あれ、てかフラットなオブジェクトだからノーマルマップいらなくね? ノーマルマップ作る人、がんばって! で、さくっとsmdで外部出力。 糸冬了