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https://w.atwiki.jp/j0j0ss/pages/26.html
想定ユーザ層 ジョジョSSの仕様をある程度理解している ダメージ計算方法をある程度理解している 基本的な使い方 入力は黄色の欄 「計算」ボタンを押すと結果が表示される 入力エラーがあると、該当の入力欄がオレンジになる&トーストでエラーメッセージ表示 機能/入力部位ごとの使い方 右上のメニュー 右上の点々を押すとメニューが出る。 この内、わかりにくいものだけ説明。 直前の計算式を表示 前回の計算時の計算式を表示。計算画面にもよるが、大抵1ヒットごとに表示する。 アビリティ一覧 アプリに登録している、アビバフ一覧の表示対象となっているアビリティやスキルを表示する。表示するだけで何もできない。 ヘルプ 計算画面のヘルプ。 基本情報欄 ATKとか入力。入力形式は、デフォルトの表示形式を参考にどうぞ。 わかりにくいものだけ説明。 ダメージカット率入力欄 敵スキルやらエリアスキルやらのダメージカット率や、「○○攻撃はダメージN倍」の倍率を入力。 一番下のチェックボックスは、「○○攻撃はダメージN倍」の「○○」を指定するもの。 全て…血管針の結界などのアイテム破壊時全体攻撃以外の攻撃時に適用。接触/スマッシュ以外の攻撃(たとえば範囲CS攻撃など)も含む。これをONにする場合は、他のチェックボックスの値は無視する。 接触/スマッシュ…接触またはスマッシュ攻撃の場合だけ適用。 面倒くさいので「全て」と「接触」「スマッシュ」の入力制御(全てを押されたら他もONにする、など)は対応していません。 装備させるバフ一覧/仲間からかけるバフ一覧 表示されるのは効果が乗るバフのみ 基本的には、計算対象の攻撃に乗るバフのみ表示。 例1)時止めCS計算…時止め中は効果が乗らないバフは非表示。 例2)範囲CS計算…スマッシュにしか乗らないバフは非表示。 ただし、色属性/プロフィール属性/特定条件(敵3体以上含む場合のみATK UP、など)は無考慮。 計算に含める/含めないはユーザ側で要判断。 入力方法 わかりにくいものだけ。 その他 計算画面によりけり。 計算画面特有のあれこれ 無駄DIO CS SSで動作検証した結果、連撃後のヒット数が変な値となっていたため、試算アプリもこれに合わせて作っている。 ヒット数についての検証はSSRDIO(無駄無駄無駄無駄)を参照。 アビスロ計算 わかりにくいものだけ。
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#blognavi GVでの防御についてちょっと調べました。 計算機の使い方合ってるか分からないので その辺りはご勘弁をw ☆相手のダメージと自分の防御が同じであれば 白ダメは2分の1になる ☆防御が相手のダメージの半分だった場合は 白ダメは3分の2になる ☆防御の計算は√前に計算(これはちょっと残念だった・・・) ☆小数点以降切捨て 例1 防御0の時にどれだけダメがあるかを計算 攻撃者3フレ剣士(秒4回攻撃) パラレル1発3000 スキル55(8発) 攻撃受ける人 防御0 3000⇒54(防御0なのでGVでの√のみ) 54×8×4=1728(秒間の白ダメ) 例2 防御3000の時にどれだけダメがあるかを計算 攻撃者3フレ剣士(秒4回攻撃) パラレル1発3000 スキル55(8発) 攻撃を受ける人 防御3000 3000⇒38(防御によって1500になり、それを √したもの) 38×8×4=1216(秒間の白ダメ) う~ん・・・防御装備をした方が良いのか難しいところですね~ せめて防御計算を√後にしてもらえると もっと防防御によるダメージカットができたんですけどねぇ 計算してみて驚いたのが・・・ これで秒間3000ダメ出せる人いるんだ・・・ でした@@; 相手の防御0で計算して計算したんだろうけど・・・ エンチャ計算も抵抗0で計算してるのかな^^: ダメ5000の3フレ剣士でも 5000⇒70 70×8×4=2240(白ダメ) これにエンチャつけて・・・ う~ん・・・剣士のダメどれくらい出るかとか、 自分の計算(入力?)の仕方間違ってるのかも知れないし、 何ともいえないなぁ・・・ でもこれで合ってたら もしかして防御装備をした方が良い人もいるかもですね。 もし良かったら参考までに^^(あげるかどうかはBISさんの 補助をもらって現状の防御がどれくらいあるか確認してからの 方が良いですね^^) ということで・・・さぁ皆ご一緒にッ I LOVE カロリー I LOVE メイト チーズ味は「おぇ」ってなるよね^^ でもチーズ味好きな人もいるから配慮してあげようね@▽@b カテゴリ [防御] - trackback- 2006年09月12日 09 32 50 名前 コメント #blognavi
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取引スキル 名産品とは 文化圏 名産距離 名産コンボ 交易経験値・名声の計算方法 取引スキル 取引スキルは、関連する交易品をより多く購入できるようになるスキルです。 艦隊全員に効果があります。 増加量はその交易品の相場100%時の価格によって変化します。 交易品の価格 増加量 0~100 D スキルR*8 100~500 D スキルR*7 500~1000 D スキルR*6 1000~2000 D スキルR*5 2000~3000 D スキルR*4 3000~4000 D スキルR*3 4000~5000 D スキルR*2 5001 D~ スキルR*1 取引スキルの熟練度は、関連する交易品を買うことで得ることが出来ます。 一度に獲得できる熟練度 = 購入数÷ブーストなしのスキルランク(端数は切り捨て、上限20) 簡単に言うと、(Rankの数字)個で熟練値1ポイント ex)R5ならば5個で1p 名産品とは 名産品とは、各文化圏を代表する交易品で、他の文化圏に運ぶと高値で売却できる交易品のことです。 売却時に「おお、xxxxの名産品のxxxxじゃないか。高く買わせてもらうぜ」と表示されることで見分けられます。 名産品は高値で売れるだけでなく、名産距離に応じた交易経験値ボーナスと交易名声も獲得できます。 また、名産コンボにより、より多くの交易経験値・交易名声を得ることができます。 文化圏 各文化圏の隣接状況図を以下に示します。 ┌ 北欧 ┐ ブリテン ┼ ドイツ │└ネーデル ┘ │ 仏北部 ─ イベリア ─── 南仏伊 ──── バルカン ├トルコ 中南米東岸─カリブ─○─ 西アフリカ ─○─ 北アフリカ ┴ 近東 │ ○ │ 東アフリカ ──┐ │ │ アラブ ─ ペルシャ ─ インド─ 東南アジア │ │ └──インドシナ 名産距離 各文化圏とその名産距離はこちらを参照ください。 (うまくまとめられませんでした><) 名産コンボ 名産コンボは、複数種類の名産品を売ることで得られるボーナスです。 名産品を2種類以上・50個以上・黒字で売却することで成立します。 名産コンボが成立すると、交易経験値ボーナスが得られます。 また、このときふっかけに成功すると、(名産種類数+ふっかけ回数-2)枚の仕入発注書がもらえます。 もらえる仕入発注書のカテゴリーはランダムです。 (売り先の街の交易品に関連するカテゴリーが出やすい) 交易経験値・名声の計算方法 基本利益経験値 = {(利益 + 交易レベル + 1) ÷ (交易レベル + 1) ÷ 100 }切り捨て 利益経験値 = 基本利益経験値 × 4 (利益100,000以上) 基本利益経験値 × 2 (利益10,000~99,999) 基本利益経験値 × 1 (利益10,000未満) 名産品単品あたりの名産経験値(最大500) = Min( 500 , {個数 × 名産距離 × 50 ÷ (交易レベル + 50)}切り捨て ) 名産品コンボボーナス経験値 = { (利益経験値 + 各品目の名産経験値の総和) × (種類数-1) × 5% }切り捨て 最終的に得られる交易経験値 = 交易経験値 = 利益経験値 + 名産経験値の総計 + 名産コンボボーナス経験値 (交易系以外の場合、半分になる) 上記計算をしてくれるサイト交易経験計算機です。 最終更新日:2006年12月19日23時58分35秒
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修正とは、既存の特徴にアレンジを施すものです。 CPを増やす代わりに有利な条件をつけたり、 不利な条件をつける代わりにCPを減らすことができます。 有利なものを「増強」、不利なものを「限定」と呼びます。 「限定」はいつでも効果を発揮しますが、「増強」はその効果を自由につけたり消したりできます。(基本付いているものとします) 修正の計算方法は、 (基本のCP)*(100±修正値)/100 です。 増強 修正:使用機会変更、修正:起動化、 限定 修正:使用回数制限、修正:時間制限、 修正:発動条件、修正:使用機会変更、 修正:疲労、修正:リソース消費、 修正:部位関連付け、 関連項目 特徴:その他、
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/3400.html
平面城ガウス・イマジナリー 光 コスト4 城 ■攻撃によってクリーチャーがバトルを行う場合、攻撃している側のコストをa、攻撃されている側のコストb、攻撃している側のパワーをx、攻撃されている側のパワーをyとし、以下の計算式(&)でパワーを変換しバトルを行う。 (&1) Xref=x×abs[sin{Tan^-1(b/a)}] (&2) Yref=y×abs[sin{Tan^-1(a/b)}] 作者:あるふぁ ふざけた効果作る必要があると聞いて。 コストをガウス平面上に投げつけて極座標に変えてパワーを変換するという、理解を彼方へ吹き飛ばすカードになりました。 支援先:【謎企画】ジョークパックつくろうぜ!【突発的に】 評価 フレーバーなどに計算方法を書いたほうがいいのでは? -- はかせ (2017-02-10 16 15 50) 名前 コメント -
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回復 回復効果の計算方法 ■HP回復量=対象者最大HP×スキル固有値×(1+アビ補正値) スキル固有値 【前衛スキル】 【後衛スキル】 後衛回復スキル固有値 スキル名 SLv1 SLv2 ヒールスロー ハイヒールスロー 0.637 リザレクトスロー 0.758 アビ補正値 回復アビ補正値 アビリティ名 補正値 回復効果UP小 0.1 回復効果UP中 0.21 回復効果UP大 0.33 回復アビリティの効果は重複して得られます。 回復効果UP小と大をセットした場合には ■HP回復量=対象者最大HP×スキル固有値×(1+0.1)×(1+0.33) で計算されます。組み合わせは少数なので、重複を考慮した補正値は下の通り。 回復アビ補正値 アビリティ名 補正値 回復効果UP小 0.1 回復効果UP中 0.21 回復効果UP大 0.33 回復効果UP小+中 0.331 回復効果UP小+大 0.463 回復効果UP中+大 0.6093 回復効果UP小+中+大 0.77023
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https://w.atwiki.jp/wondertactics/pages/75.html
ダメージ属性倍率 ダメージ計算(防御無視の場合) 防御力によるダメージ減少 防御貫通vs属性強化 特別ルール下でのダメージ「最大ダメージ制限量」とは? 「最大ダメージ制限効果」の特徴 回復 進化・強化・超越後のステータス (HP・攻撃力・防御力) ダメージ 属性倍率 属性の相性にともない下記の倍率が攻撃力に掛かる。 なお、属性強化がN%ついている場合は有利属性のみ130+N%になる。 相性 属性倍率 (%) 有利 130+N 普通 100 不利 70 ※N 属性強化 (%) ダメージ計算(防御無視の場合) ダメージ = 攻撃力×属性倍率 (↑の表参照)/100 × スキル強度/100 × (100+クリダメ)/100 × (100+追加ダメージ)/100 ※追加ダメージが2つ以上付く場合はそれらの合計を追加ダメージとして扱う 例:埋伏 (30%) +暗襲 (30%) → 60%が追加ダメージとなり、最終ダメージに160%が掛かる。 防御力によるダメージ減少 概要: 上記のダメージが防御力により割合で減衰される。 おおまかに言って防御力3,500で50%、5,000で41%にまで落ちる(59%カットされる)。 ダメージ減少率がある場合、更にその分減る。 例えば防御力3,000でダメージ減少率が15%の場合、ダメージは50-15 = 35%にまで減る。 上記のように掛け算でなく足し算でダメージ減少率が上がることから、 防御力は最終的にダメージ減少率に変換されている模様 (基礎知識参照)。 計算法: 防御力によるダメージ減少率は 誤差は出るがおおよそ100-100*3500/(防御力+3500)で求められる。 以下、実際のにダメージを調べ補完などして導出した防御力とダメージ減少率との関係 DEF 比率 (%) ダメージ減少率(%) 0 100 0 500 86 14 1000 76 24 1500 69 31 2000 63 37 2500 58 42 3000 54 46 3500 50 50 4000 47 53 4500 44 56 5000 41 59 5500 38 62 6000 35 65 6500 34 66 7000 33 67 7500 32 68 8000 31 69 8500 30 70 9000 29 71 防御貫通vs属性強化 防御貫通と属性強化どちらがお得か比較。 防御貫通は上記の防御力によるダメージ減少率と、その他スキルや特性によるダメージ減少率との和に対して割合で効くことが判明した。 よっぽど防御力が低くない限り、防御貫通の方が有利となる。 特別ルール下でのダメージ 名誉の戦場やギルドバトルでは、「最大ダメージ制限量」というものが適用されており、ヒーローが一撃で死亡しにくくなっている。なお、名称からは分かりにくいが、この制限量は値が大きい方がダメージは大きくなる。 以下、最大ダメージ制限量についての説明 (過去HIVEのお知らせ転載、一部色付け) 「最大ダメージ制限量」とは? 名誉の戦場での全ての被ダメージを計算、被撃対象の全体HPの一定パーセント(%)にあたる最大被ダメージを算出します。これを「最大ダメージ制限量」といい、この数値と実際受けたダメージ量を比較して少ない方を最終的なダメージとして適用する仕組みになります。 「最大ダメージ制限量」は被撃対象の全体HPと攻撃者のダメージを基に計算され、被撃対象の全体HPの20~100%まで制限効果が発生します。 (例) 防御ヒーロー: ミス・チアリー 全体HP: 20,000(装備及び遺物効果の適用後) 「最大ダメージ制限効果」の特徴 1. 被撃対象の全体HPの20%以下の被ダメージまでは、制限効果が発生しません。 2. 同じHPに対して、被ダメージ量が多いほどダメージ制限量も多くなりますが、その程度はだんだん減少されます。 3. 被ダメージ量が同じ場合、全体HPが高いほどダメージ制限量は少なくなります。 4. ダメージ制限効果は全ての被ダメージ(持続ダメージ及び反射ダメージを含む)に影響します。 5. 被ダメージ制限の特性を持つヒーローが含まれている場合、少ない方の制限量が適用されます。 - ヒーローAが「レベッカ」で特性「勇猛な戦士」の発動により被ダメージ25%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の25%が適用されます。 - ヒーローAが「尾狐」であるか、もしくは「尾狐」の特性「勇猛な戦士(パーティ)」の発動により被ダメージ40%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の30%が適用されます。 回復 回復%が無い場合 回復量 = 攻撃力×(100+スキル強度)/100 進化・強化・超越後のステータス (HP・攻撃力・防御力) 進化するたびに強化の効果は低くなり、超越の効果は高くなる。 速度は進化・強化・超越では変化しない。 図鑑に載っているLv30でのステータス値を「基礎値」と仮に呼ぶと ・伝説、神話:基礎値×(1+0.1×強化値)×(1+0.128×超越回数) ・純1-6:基礎値×(1.4^進化回数+0.1×強化値)×{1+0.128×超越回数×(1+0.1×進化回数)} ※誤差率:1%弱ほどある 追記:上記の計算方法でも最終ステータスはほぼ合うが、公式から 「超越効果はLv2上昇による攻撃力・防御力・HP20%増加」と言及があった。 リンク:第15回パッチノート 何故か誤差が出るが恐らく正しいステータス導出法はヒーローのランクに依らず一律で 星6Lv30のステータス + 強化分 (基礎値の50%) + 超越分 (星6Lv30の値の100%) となると考えられる。 実際のゲーム内での上がり方 (赤×緑×青部分) 星6にしたときの強化効果 Plus 純4 純5 純6/伝説 0 1.00 1.00 1.00 1 1.05 1.07 1.10 2 1.10 1.14 1.20 3 1.15 1.21 1.30 4 1.20 1.29 1.40 5 1.26 1.36 1.50 進化前Lv30の値 (要は図鑑の値) の10% 上昇する。 進化させても強化の上昇値は変わらないので、低ランクキャラほど上昇値は少なめになる。 星6にしたときの超越効果 Lv 純4 純5 純6/伝説 30 1.00 1.00 1.00 32 1.15 1.14 1.13 34 1.31 1.28 1.26 36 1.46 1.43 1.38 38 1.61 1.57 1.51 40 1.77 1.71 1.64 星6にしたときの強化(+5)+超越効果 Lv 純4 純5 純6/伝説 30 1.26 1.36 1.50 32 1.45 1.55 1.69 34 1.64 1.74 1.88 36 1.83 1.93 2.08 38 2.03 2.13 2.27 40 2.22 2.32 2.46 まとめ 低ランクヒーローの強化は弱い 低ランクヒーローの超越は必須 高ランク・伝説ヒーローの強化は強い 高ランク・伝説ヒーローの超越はおまけ 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/pptrpgqanda/pages/82.html
Q.AE《死力》の計算がよくわかりません A.AE《死力》はHPをPPの代用とするAEです。すなわち、 ・HPはAE《死力》のLv.×2点減少 ・PPはAE《死力》のLv.分減少軽減 ・暴走は元々の上昇値に加えてAE《死力》のLv.分上昇します。 暴走は実際に減少したHP+実際に減少したPP分上昇すると考えることもできます。 また、AE《死力》を使用しても因子ダイスのPP消費ボーナス計算の消費PPが変わるわけではありません。 〔例〕 『AE《死力》Lv.3 AE《命中コンセントレイション》Lv.5』を宣言した場合 HPはAE《死力》のLv.×2点、つまり6点減少 PPはAE《死力》のLv.分減少軽減、つまり3点軽減して2点減少 暴走は元々の上昇値(5点)に加えてAE《死力》のLv.分、つまり5+3=8点上昇します。 暴走は実際に減少したHP(6点減少)+実際に減少したPP(2点減少)分、つまり6+2=8点上昇すると考えても数字は合います。 また、この場合の消費PPは5点と処理し、PP消費ボーナスで因子ダイスを1つ手に入れることができます。 進行表の書き方は以下の通り 更新日時2015年12月29日 (火) 20時32分44秒
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アサルトとは? How To アサルト? アサルト報酬 作戦戦績の計算方法 アサルトとは? 公務代理店にあるカウンターは各々がアサルトの作戦領域に対応しており、 各カウンターにて参加要員を募集中の作戦概要について詳細な説明を受けられます。 ただし、現在の傭兵階級以上の情報は見ることが出来ません。 カウンターにいる各アサルトの受付NPC: ルジャワン霊窟(アズーフ島監視哨) - Yahsra マムージャ兵訓練所(マムージャ監視哨) - Isdebaaq レベロス風穴(ハルブーン監視哨) - Famad ペリキア(ドゥブッカ監視哨) - Lageegee イルルシ環礁(イルルシ環礁監視哨) - Bhoy Yhupplo アトルガンの秘宝のミッション「不滅の防人」をクリアしている レベル50以上の冒険者であればアサルトに参加することができます。 募集要員の人数は最低3人、最高で6人レベルは記載のレベル以上で制限レベルの 選択ができます。[選択肢]50制限/60制限/70制限/制限なし 敵のレベルはPT内の一番高い人に合わせて調整されます。 How To アサルト? 皇国軍認識票は地球時間24時間ごとに1枚発行されて、3枚まで公務代理店の Rytaal(K-10禿ヒューム)がストックします。受け取る事により1枚だけ 「だいじなもの」として所持できますので、都合4連戦まで可能です。 無駄にならないように早めに一枚は自分で所持しておきましょう。 Rytaalが3枚ストック状態になると、次に新たな皇国軍認識票が発行されるのは 1枚目の皇国軍認識票を使用してから24時間後になります。 →だいじなもので1枚所持していてもしていなくてもRytaal3枚ストックと なった時点で、皇国軍認識票を発行される時間はリセットされ、1枚目使用の24時間後に 再度発行となりますので注意!! 参加証をもらってもカウンターのRytaalに話してキャンセルすれば皇国軍認識票は そのまま戻ってきます。 アサルトに突入すると食事以外の強化が消えます。また戦闘不能状態において アサルトをクリアしたり回線落ちするとリレイズは消えてしまいます。 パーティを組んだら作戦領域の入口である各監視哨へ向かいます。 「六門院」にある「移送の幻灯」で移動する場合、1度各監視哨から六門院への 移送の幻灯を起動し、六門院への道を開いている必要があります。 監視哨についたら代表者は「不滅隊」に話し掛けて「リーダー承認」を得ます。 なお、「リーダー承認」を受けるには皇国軍戦績50点が必要になります。 リーダー承認を得た方が作戦領域の入口「秘封(Runatic Seal)」を調べると アサルトが開始されます。 制限を選択するには各監視哨に行き、リーダー承認を受けた1人が選択できます。 リーダー承認を受けるには皇国軍戦績50が必要です。その代わりにリーダー承認を 受けて突入手続きをした人は作戦戦績が10%多くもらえます。 アサルトに成功すると皇国から「作戦戦績」というものが支給されます。 これはアサルトのみで得られるもので、作戦領域別に蓄積されます。 作戦戦績を貯めるとエリアごとに特別に用意されたさまざまなアイテムと交換可能です。 ※アサルトは3名以上から入室出来ます。 アサルト報酬 アサルト成功時に入手できる不確定アイテムは、鑑定屋に持っていき鑑定して もらうとアイテムの種類が確定されます。 鑑定屋(1鑑定=500G) アルザビG-10 - Chochoroon アトルガン白門F-6 - Drahbah ナシュモG-9 - Memeroon 作戦戦績の計算方法 作戦戦績は、各アサルト規定の点数がアサルト要員全員に均等に分配されます。 また、リーダーには10%増しで支給され、初めてクリアした際には50%増しで支給 されます。2006年7月25日のバージョンアップ以降は、作戦戦績に以下の計算式が 適用されるようになりました。 作戦戦績÷3×{1-(参加人数-3)×0.1} 簡略化すると、以下の通りです(小数点以下切捨て) 3人の場合 作戦戦績÷3×1 4人の場合 作戦戦績÷3×0.9 5人の場合 作戦戦績÷3×0.8 6人の場合 作戦戦績÷3×0.7 この計算式で出た数値にリーダーボーナスや初めてクリアした際のボーナスを 足した数値が、実際に支給される戦績になります。