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・単項式と多項式の乗除 ・式の展開 ・素因数分解 ・因数分解
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違うDPIのマウスを使っていてもある計算方法を使えばほぼ同じセンシにすることが出来る。 センシは以下の計算式で求められる。 DPI * windowsセンシに対応する倍率 * CS Sのセンシ windowsセンシに対応する倍率とは以下の通り 1/11 2/11 3/11 4/11 5/11 6/11 7/11 8/11 9/11 10/11 11/11 0.025 0.05 0.25 0.50 0.75 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 だいたいのプレイヤーは3/11~6/11が多いからこの4つだけ覚えておけば問題ないと思う。 実際に計算すると 例えば1800DPIで3/11でCS Sのセンシが2.5だったら 1800 * 0.25 * 2.5 = 1125 となる。 基本的にはここまで覚えておけばいいです。 後は余談的な話だから別に読まなくていいです。 実はIE3.0はめちゃくちゃ早い。400DPIとか言ってるけど実はRazerが提示してるDPIを基準にすると495DPIも出てる。 このように企業によってDPIの計算方法は曖昧で誤差があるのでこれを絶対的な数値として考えるのはやめたほうがいい。 飽くまでも目安として使ってね。
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[[トップ /]] 船 速度について 速度について 船の速度をデータ化し、船選択の際に役立たせるのが目的です。 ここでいう速度とは、船の最大速度に限定し、停止→最大速度まで(加速力)は考慮しないものとします。 また、速度上昇(%)については別項目とします。 速度について [#sdba8f63] 速度の計算方法 [#h5871872] 速度計算に関係する要素 [#d952532e] 検証方法と結果 [#ebc90468] 予想・憶測・噂 [#r65d8680] 速度上昇について [#d8d04908] 海域 [#v559a230] 海域以外の要素 [#y0668146] 速度上昇についての情報 [#o1a2980b] 速度の計算方法 この計算方法は便宜上の数値です。 計算方法を確立するための情報提供をお願いします。 (ほぼ)追い風時 (縦帆*2+横帆*4)/倉庫 (仮、要検証) (ほぼ)向かい風時 (縦帆*4+横帆*2)/倉庫 (仮、要検証) (ほぼ)横風時 (縦帆*3+横帆*3)/倉庫 (仮、要検証) 速度計算に関係する要素 プラス要素 (仮、要検証) 縦帆 横帆 対波 漕力 マイナス要素 (仮、要検証) 倉庫 速度上昇(%)に影響するが、最高速度には影響ない要素 (仮、要検証) 現積載量 海域 加速に影響するが、最高速度には影響ない要素 (仮、要検証) 旋回 検証方法と結果 検証する際の基本環境など 海域 風向きの安定した海域 船員数 必要船員数 忠誠度 100% 積荷 交易品なし、水・食料1日分 補助帆 なし 検証方法のアイデアと検証結果をコメントください。 速度の検証と、速度の増加率の検証を区別して明示した方がいいような -- 忠誠度も最高速に影響しますので、基本環境で忠誠を100%基準でを追加されたし -- ハニーちゃん (ほぼ)追い風時の速度計算式と、(ほぼ)向かい風時の速度計算式、逆じゃないか? -- ななし (ほぼ)追い風時の速度計算式と、(ほぼ)向かい風時の速度計算式、入れ替えといた -- ななし このページ、非常にくだらないと思うんですが・・・速度検証してどうすんですか? -- じゃあ読まなければいいじゃん。くだらないと思わない人がいることを忘れるな。 -- 速度は大事だぞ。 イタタタ・・・ -- 未確定の情報を皆で検証して明かす事こそウィキの本懐。情報乞食ごときにくだらない呼ばわれされる言われは無い -- それくらいRPしてるほうがおもしろくていいんじゃ。もっぱらPKから逃げ回ってるヘタレだが -- 補助帆有り(いろんな帆で試す)無しで計算すると出てくるのでは? -- ボレア鯖君 波も追いと向いと横とで速度差出そうな気はする。 追い風+追い波が一番速いイメージ -- 問題は定量的に計測する方法がないことだなあ。どれもこれも要検証のままで、それどころか検証する術すら思いつかん・・・ -- 名前 予想・憶測・噂 ざっくりとした、船の速さの違いなどもこちらに。 大型クリッパー>クリッパー>軽クリッパー -- 商大クリッパー(提督)、商大クリッパー、商大クリッパー>>商大クリッパー(提督)、商大ガレオン、商大ガレオン -- 商用クリッパー 軽クリッパー -- 追風時 バルシャ横帆(補助帆あり) > ジーベック縦帆(補助帆なし) -- 加速に利くのって旋回じゃなくて最大積載量だと思う -- 必要船員数より多くすると加速度が高い気がする -- 軽クリッパー>高速ケベック・・共に最減量+急加速使用でリスボン→サンファン間の追いかけっこの結果です。参考になるかな(・・?) -- pao 食料5日以下で速度が遅くなるって噂は2chだけ? -- 副官を航海長に据えると速くなる・・気がする。 -- 大型ガレオン>高速ケベック -- 名前 速度上昇について 船情報の左下、速度上昇(%)についての情報です。 海域 船によって%が異なるため検証が難しいです。 海域以外の要素 プラス要素 (仮、要検証) (対は性能、積荷の量) マイナス要素 (仮、要検証) 現積載量 速度上昇についての情報 海域と船種、%などの情報や検証方法のアイデアなどをコメントください。 とりあえず同じ船同じ容量で全海域巡ってくれる勇者を探すのじゃ -- 1.軽クリッパーをノーマル・増量・減量と3隻用意して、同容量で全海域巡り -- 2.同じ船で容量を0〜最大まで変更しながらの変動値を出し、 -- 3.軽クリッパーを巡航型に改装して上記の計測値と比べ対波2分の変動を調べる。でどうでしょう?(・・つらいね -- 名前
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ALL - Today - Yesterday - 影の塔 西遊記 鬼哭の城 ティチエル ティチ再振りレシピ 主要スキル あたりまーすと急襲 テチのPK性能 FMXテチでPK考察 AテチでPK考察 装備ランクアップ計画 MR装備を集めよう PK装備格付け 狩り装備格付け ハゼMAP火力早見表 狩り場序列 攻撃力の計算方法 ディレイの計算方法 陣消し境界線 おまけハゼMAP 影の塔55F陣消し分析 影の塔55F陣消し分析2 VSマキシ 白テチ補助専用(触媒) 55Fオーロラウォール 顔装備検証結果 主要狩場の命中回避 影の塔上層階装備ステ ジョシュア 強化型再振りレシピ 放出型再振りレシピ ジョシュアステータスBBS ジョシュアスキル 型の違い 火力基準 装備威力 主な狩場 ジョシュアハゼ分析 権利戦 初期装備 一般的装備 高火力装備 超高火力装備 ランジエ ランジエ再振りレシピ ランジエステータスBBS ランジエ装備 鬼哭の城ランジエ ランジエ狩場経験値 マキシミン 再振りレシピ置き場 クロエ クロエ再振りレシピ ナヤトレイ ナヤ再振りレシピ ミラ ミラ再振りレシピ シベリン シベリン再振りレシピ ボリス ボリス再振りレシピ イサック イサック再振りレシピ イサックステータスBBS ここを編集
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(defun factorial (n) (cond (*1))))))
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目次 概要 スコアの計算方法 高スコアを狙うには 概要 1日に1度だけ挑戦可能 な高難易度のスコアアタックモード。運と実力が試される。 日替わりでランダムなモディファイアベルおよびカードが用意され、それでゲームに挑戦することになる。 クリア目標はメインのゲームと変わらずフロストガーディアンの撃破で、スコアで全世界のプレイヤーと競うことになる。 なお、カードやお守りなどすべての要素がアンロックされるため、誰でも等しく挑戦できる。 スコアの計算方法 スコアは以下の3つの要素の合算となる。 時間 計算方法不明。ただしクリアしなければ0点。 勝利したバトル 2戦目から1戦ごとに+100点。クリア(8戦)すると+700点。 ブリング 入手した累計ブリングがそのまま点数に換算される。 高スコアを狙うには 勝利したバトル数 はクリアすると700点固定のため、残りの要素の 時間 と ブリング を伸ばす必要がある。 そのため、以下の点を意識するとよいかと思われる。 まずクリアする クリアしないと時間が0点なのでクリアすることは大前提。 うっかりゲームオーバーにならないように注意する。 とにかく速くクリアする 日によって難易度が異なるため一概には言えないが、20~30分だと速いほう。ランキング見ると15分とかでクリアしている人もいるが... ブリングとのトレードオフだが、バトルではコンボを狙うよりボスを優先的に倒したほうが時間短縮になり、スコアが伸びるかもしれない。 ブリングを稼ぐ マップイベントではなるべくブリングツムリのほら穴を通る。 コンボでブリング稼ぎをする。ただし1分でも速くクリアしたほうがスコアの伸びが良いので、コンボの長考には注意。 あとは公式Wikiにも書いてあるが、Good luck。
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敵も味方も共通の式(力による攻撃) 差 = 攻撃 - (防御 + 乱数) 差がマイナスの時は0にする。 ダメージ = (差 * 差 / 64) +補正値 差が128以上の場合は、223に0~15(元になっている乱数を16で割ったときの余り)を足した値に補正値を足した値がダメージになる。 味方の攻撃の場合 乱数は0~3のいずれか。 0~3というのは、元になっている乱数(0~255)を4で割ったときの余り。 0~3の乱数が0で差が128になる場合は、0~15のうちの0、4、8、12のいずれかにしかならない。 余談。敵の防御数値の中で最高が252になっているのは、乱数を足したら255を超えてオーバーフローするのを防ぐためと思われる。 補正値は武器固有の値。ほとんどの武器では、((武器の攻撃力 + 1) / 2) + 1。素手の時は武器の攻撃力を0として、補正値は1になる。 補正値の例外は5つ。まほうのつえ:8、ふぶきのつえ:10、いなづまのつえ:10、ほのおのつえ:10、フレアライザー:129 敵の攻撃の場合 乱数は無い(常に0)。 補正値は、敵のグループ番号(0~15)と、味方のレベルから以下のように算出。 補正値 = グループ番号 + 1 - (味方のLv / 4) もしも補正値が0以下なら、補正値を2にする。 もしも魔法攻撃なら、補正値を1下げる。 もしも補正値が0なら、補正値を1にする。 敵の魔法による攻撃 差 = 攻撃 - 魅力 ダメージ = 差 + 補正値 補正値の計算方法は、力による攻撃と同様。 Footnote このページの編集者はBill閣下です。 編集者の連絡先は、電子メール riverport@s27.xrea.comです。 このページは 2018年5月27日に作成されました。 このページの内容はWeb上に自由に転載してください。
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/812.html
現在、このページはテンプレート移行作業中のため、情報は全て前作のものとなっています。 目次 戦闘時の操作について 刀身刀身の共通操作 刀身ダメージの計算方法 ショートブレード ロングブレード バスターブレード ブーストハンマー チャージスピア ヴァリアントサイズ 銃身銃身の共通操作 銃身ダメージの計算方法 スナイパー アサルト ブラスト ショットガン 編集について 目次コメント 編集について 該当階層ページ(例:システム/基本システム)へ編集する際の留意点として 動画で表記・表示されている情報は記載しないようにしてください。 公式のアナウンス(ツイッター公式アカウント、ゲーム雑誌、インタビュー、公式ブログ)されているもののみの 情報を開示してください。 動画で表記・表示されている情報を記載しないのは、その情報・仕様が変更される余地があるからです。 動画においての情報は基本的に開発途中のものであるため、確定とはいい辛く、見た人間の判断によって 情報が変動する可能性があるため、禁止とさせて頂きます。 ご理解ご了承よろしくお願いします。 目次コメント 名前
https://w.atwiki.jp/while_my_guitar/pages/2.html
メニュー トップページ 簿記とは何か?? 簿記で使う道具 簿記検定について。 簿記の種類? 簿記に関すること 勘定科目 検定別講座 全商3級 全商2級 全商1級(会計) 全商1級(原価計算)? 日商3級? 付録 Excelでの計算の仕方 電卓での計算方法? 商法? その他 管理人に文句あればどうぞ(笑)
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ダメージ計算には以下の要素が関わってくる。 ステータスから与ダメを予想するほか、逆算して敵の特性を知る手段として活用して欲しい。 処理は数字の順に行われる。(ただし2~6は順不同) 表示攻撃力 攻撃力+○% 気合 スタン効果 部長サポートスキル 吸血効果 対○効果と敵の属性 弱体効果 炸裂・爆風ダメージ算出 敵の特殊軽減効果 追撃ダメージ算出 表示攻撃力 マイページやリプレイのメンバー情報に表示される攻撃力。 他の要素が関わらなければ、フラッシュではこの数値が表示される。 攻撃力+○% 数個に分かれている場合はそれぞれ乗算。 擬態士のサポートスキルは2倍になるというよりオーブが2つになると解釈(パワーオーブの場合+10%ではなく+5%+5%となる) 計算の度に小数点以下切り捨て。 例)爪術士(ノクバ+5)Lv.50、狂気の煉獄爪(攻撃+25%,速度+4)、怪力無双(攻撃+25%) 表示攻撃力2850、攻撃対象はドロロ(H) 2850×1.25=3562.5≒3562 3562×1.25=4452.5≒4452 気合 ダメージ×(1.5+約0.077×気合値) 正確なダメージはこちら気合ダメージ検証 例)時空術師(鈍足+2)Lv.50、ロイヤル・ワールド(攻撃+30%,速度+3,気合+5) 表示攻撃力8022、攻撃対象はギン(H) 8022×1.3=10428.6≒10428 10428×(1.5+5/13)=19652.8≒19653 スタン効果 スタンの値に関わらず、スタン中に与えたダメージは6%増加する。 逆に考えると、目では判断し辛くても他の要素を除いて6%増加していたらスタンが効いているということになる。 計算後小数点以下切り上げ。 部長サポートスキル 未記入 吸血効果 攻撃(追撃含む)のたびに与えるダメージが前のダメージの(0.2%×吸血値)上昇する。 上昇には上限があり、吸血値に関係なく120%まで。 1回の上昇のたびに小数点以下切り捨て。 対○効果と敵の属性 対応しない属性は計算に全く影響しない。(M属性に対F効果など) 通常属性(M,F,D,一部のS)の敵に対し、1につき20%増加する。 強属性(SM,SF,SD,一部のS)の敵に対し、1につき10%増加し、不一致なら半減。 ベルフェゴール,ベルゼブブ,アスモデウス,武器屋のオヤジなど(以下「極属性」とする)の敵に対し1につき6%増加し、不一致なら1ダメージ固定(※弱体効果で補足)。 採取ロボ(耐飛,耐メ,耐魔)に対し1以上あると半減され、不一致なら100%のまま。 計算方法が攻撃力+○%と異なり、こちらは対○効果の合計をかける。 計算後に小数点以下切り捨て。 例)居合術士(対M+6)Lv.50、海王の物干し竿(攻撃+30%,速度+3,対M+8) 表示攻撃力8022、攻撃対象はゴロリン(M) 8022×1.3=10428.6≒10428 10428×{1+0.2×(6+8)}=39626.4≒39626 また、攻撃力+○%と計算方法が異なるために、必ずしも属性のみを高めることが有効とはならない。 対○効果がある数値になると、属性の四字熟語オーブをつけるよりも怪力無双をつけるほうが有効となる。 + 通常属性 通常属性 対○効果 怪力無双 怪力無双Ⅱ 四字属性 四字属性Ⅱ 1 1.5倍 1.56倍 2.2倍 2.4倍 2 1.75 1.82 2.4 2.6 3 2 2.08 2.6 2.8 4 2.25 2.34 2.8 3 5 2.5 2.6 3 3.2 6 2.75 2.86 3.2 3.4 7 3 3.12 3.4 3.6 8 3.25 3.38 3.6 3.8 9 3.5 3.64 3.8 4 10 3.75 3.9 4 4.2 11 4 4.16 4.2 4.4 12 4.25 4.42 4.4 4.6 13 4.5 4.68 4.6 4.8 14 4.75 4.94 4.8 5 15 5 5.2 5 5.2 16 5.25 5.46 5.2 5.4 17 5.5 5.72 5.4 5.6 18 5.75 5.98 5.6 5.8 19 6 6.24 5.8 6 20 6.25 6.5 6 6.2 + 強属性 強属性 対○効果 怪力無双 怪力無双Ⅱ 四字属性 四字属性Ⅱ 1 1.375倍 1.43倍 1.6倍 1.7倍 2 1.5 1.56 1.7 1.8 3 1.625 1.69 1.8 1.9 4 1.75 1.82 1.9 2 5 1.875 1.95 2 2.1 6 2 2.08 2.1 2.2 7 2.125 2.21 2.2 2.3 8 2.25 2.34 2.3 2.4 9 2.375 2.47 2.4 2.5 10 2.5 2.6 2.5 2.6 11 2.625 2.73 2.6 2.7 12 2.75 2.86 2.7 2.8 13 2.875 2.99 2.8 2.9 14 3 3.12 2.9 3 15 3.125 3.25 3 3.1 + 極属性 極属性 対○効果 怪力無双 怪力無双Ⅱ 四字属性 四字属性Ⅱ 1 1.325倍 1.378倍 1.36倍 1.42倍 2 1.4 1.456 1.42 1.48 3 1.475 1.534 1.48 1.54 4 1.55 1.612 1.54 1.6 5 1.625 1.69 1.6 1.66 6 1.7 1.768 1.66 1.72 7 1.775 1.846 1.72 1.78 8 1.85 1.924 1.78 1.84 弱体効果 付与した敵に対しメンバー全員が与えるダメージが弱体+1につき2%増加する。 メンバーの中で最も高い合計値のみ適用される。 計算後に小数点以下切り上げ。 例)爪術士(ノクバ+5)Lv.50、狂気の煉獄爪(攻撃+25%,速度+4) 表示攻撃力2850、攻撃対象はドロロ(H)、弱体効果+7を付与 2850×1.25=3562.5≒3562 3562×(1+0.02×7)=4060.68≒4061 極属性に不一致の攻撃は1ダメージ固定だが、 計算の順序として弱体処理は属性処理の後なので小数点以下切り上げで2ダメージ固定となる。 炸裂・爆風ダメージ算出 既に属性、弱体の処理が終わっていることが重要。 例えば黒オニ討伐任務で、黒オニはSD属性なので対D効果がなければダメージが半減されてしまう。 しかし、クロマメを攻撃した時の炸裂・爆風ダメージはクロマメの属性で判定されるので、半減されずに済む。 またクロマメに与えるダメージはのちの処理で1に固定されるが、 この時点で本来クロマメに与えるべきダメージが存在するので、弱体効果も炸裂・爆風ダメージに影響する。 これはティアマトゾンビ討伐のファイナルなどでも利用できる。 敵の特殊軽減効果 軽減効果には2つのタイプがある。 極属性のバリアはここではなく属性として処理される。 ①一定以下のダメージを無効化するタイプ(サッキュン、バハムート、レヴィアタンなど) これまで計算してきたダメージが一定以下なら×0 ②1ダメージに固定するタイプ(クロマメ、神風、アレフライなど) これまで計算してきたダメージ×0+1 ③聖オーブのない攻撃を無効化するタイプ(影の軍団、ギルガメッシュ、チビ軍団など) 聖オーブのない攻撃は干渉できない。 追撃ダメージ算出 追撃+1で主攻撃の10%の追加攻撃を行う。 軽減効果①のタイプであっても、主攻撃が貫通すれば追撃ダメージも通る。 コメント入力 編集に役立つ情報などをコメントしていただけると助かります。 コメント 極属性の敵に属性不一致の弱体ありで2ダメ,さらにスタン時に攻撃したら3ダメでました。ほぼ意味無いけどスタンの計算は属性の後だと思います (2012-01-06 15 51 09) ↓固定1でも弱体や吸血の処理はされてるから炸爆ダメも上がる。吸血特有の効果ではないな。計算順序に沿って考えると分かるかも。 (2011-10-17 19 30 40) 吸血について,サタン討伐のミラー攻撃した時にサタンに与える炸裂ダメがあがっていました (2011-10-17 02 14 20) あーそうか。順序的にはラストだと計算狂うね。不快考えがあって記入したわけじゃないので、属性のほうに含めるべきですね。お騒がせすんませんした (2011-08-02 20 55 27) 31日00 45に属性欄に採取ロボを加筆した者です。検証したところ暗黒騎士で耐魔ロボを攻撃したとき、耐メロボへの炸裂ダメージは半減されませんでした。このページの計算順序に従うなら半減されるはずです。もし採取ロボを軽減効果とするなら計算順序を改めるべきだと思うのですが、どうでしょうか。順序の案があればお願いします。 (2011-08-02 13 44 27) 属性値の数値に影響されない点、他属性処理はダメージ上昇効果である点から軽減効果の欄に書きました。強属性とはまた別なものですし (2011-08-01 18 22 26) 「敵の特殊軽減効果」に採取ロボが追加されてるけど属性処理じゃないの? (2011-08-01 00 35 28) 計算順序は編集者なりの解釈ですので、他の解釈があればコメントお願いします。また編集者は部長をマスターしていないので情報提供、編集していただけると助かります。 (2011-07-31 19 34 38)