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機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/ジム・コマンド 以後はバックアップです。 ジム・コマンド RGM-79G ジム?に比べてトータル性能がやや高い機体。 武装は高性能なものが揃っている。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 280 コスト 180 戦術は近距離機体戦術?を参照。 重装甲高出力な陸戦型ガンダム?に比べ、高機動な機体。 コストが10劣る分HPも若干低いが、空中性能や足回りが陸ガンを上回る。 純粋な「強化型ジム」といったところだろうか。 しかし、ジムの上位互換ながらコストは180と意外に高い。 くれぐれもジムの気分で安易に撃墜されないように気を配ろう。 陸戦型ガンダムより速度はあるものの、地上ダッシュ時のブーストゲージ効率は若干ながら劣るようだ。 また、ジムよりもブーストゲージの回復速度がやや劣っている模様。 ビーム・ガンが特徴的な機体だが、他の武装が充分優秀なため、現在はあまり装備するメリットは無いかもしれない…。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ブルパップ・マシンガンA 30 10~15 1.7 約6.5秒 × 3連バースト。6発ダウン。 ビーム・スプレーガン 6 30? 4 撃ち切り/約5秒 × ジム?のBSG Aに近い。 ブルパップ・マシンガンB 30 1.7 約6.5秒 × 6連バースト。6発ダウン。 ビーム・ガン 4 30~60 10 常時回復/約3秒 × 1Hitダウン。コスト+30。 ブルパップ・マシンガン A 扱いやすいマシンガンで、1トリガー3連射。約6Hitダウン。 100mmMGと違い、単発のダメージは劣るものの、弾が収束して発射され連射力が非常に高く、ダメージ効率がよい。相手の硬直をしっかりと狙い、ダメージを稼ごう。 MG系は基本的に青ロックでも当てやすい武装。中でもこのマシンガンは特に命中率に秀でているので、青ロック射撃が十分通用する。相手に警告させることなく命中させ、プレッシャーを与えよう。 弾がバラけにくい反面、ドム系の滑りはやや苦手になってしまう点は注意しよう。 ブルバップ・マシンガン B Aの3発バーストタイプに比べ、Bは6連射になる。 発射数が多い分命中弾も増えるが、弾切れも多くなる。 リロード中は相手との距離に注意したい。 尚、6Hitでダウンになるが、途中で格闘を出すことで連射をキャンセルできる為、発射数をある程度調整することも可能。 また、リロード時間はAとBに差は無い。 ビーム・スプレーガン(BSG) 一般的な打ち切りタイプのBSG。ジム?のBSG Aと同じものと思って構わない。 ビーム系の方が扱いやすく、MG系にどうしても慣れないという方はこちらを使ってみよう。 ジムの物よりも若干リロード時間が長いものの、総じて性能が上がっているらしい。連射が利くのでバンバン撃っていける。 ビームガンと違い1Hitダウンではないので、ジムと同じような戦い方が出来るはずだ。 ビーム・ガン(BG) ビームライフルに比べ小型のビームガンを装備する。コスト+30。 弾数自体は少ないが、常時回復型で、一発あたり約3秒程度で回復していく。 1Hitダウンなので、優秀な足回りも相まって味方のフォローに活躍する。 また、BR等と同じく、相手との距離が離れるほど威力が上昇する。 しかし、思いのほかダメージは高くなく、元々安くないコストがさらに+30もされてしまうので上級者(チーム)向けといえる。 また、「射撃Hitよろけ→格闘」といった連続技が使えないのも痛いところ。 リスクを覚悟で扱うのならば、着地や格闘の硬直等を確実に仕留めよう。 ビーム系なのでMG系に慣れた方は、着弾タイミングの差にも注意。 また、この武装もダッシュ中などに発射しても射撃硬直の為に途中で止まってしまうことが、扱いにくさに拍車をかけてしまっている。 しかし、BRより小型のためか、射撃硬直はBRほどではない。ある程度の高度で撃てば着地前に再浮上が可能で、歩き状態であれば連射も可能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24 4? 4 一般的なバルカン。 ハンド·グレネイド 3 20 10 約8秒 下投げ。 頭部バルカン砲 ジム?とほぼ変らない、ごく一般的なバルカン砲。1トリガー4発。 足止めや牽制等、使い方も基本的に同じで問題ないだろう。 ハンド・グレネイド こちらはジム・キャノン?等と同じ、ハンド・グレネイドを投擲する。 アンダースロー系でダメージはあまり高くないものの、効果範囲は広く1Hitでダウンを奪うことが出来る。 基本的に自衛の為の武装だが、爆発までの時間差を利用して投げてみたり、自機よりも下にいる敵に対して非常に有効な牽制になる場合もある為、覚えておくと良いだろう。 頭部バルカンと比べて一長一短な為、自分に扱いやすい方を選んで問題ない。 壁に反射させる場合、反射させるポイントを誤るとあらぬ方向に飛んで行ってしまうので注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 20→24→26 10 3連:ドムトロNに69アッガイ機動2に70 タックル 40? 10 タックル。 近距離機体?として遜色無い格闘性能。 3連撃も殆どジム?と同じで出しやすい。 (斜め切り→横払い→突き) ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 248 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 259 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 264 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 275 ノーマル 0 0 0 0 HP 280 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 285 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 《機動重視》 優秀な足回りがさらに強化され、格闘機や誘導弾からの退避が簡単に。 距離を稼ぎやすい為、敵に接近されにくく、逆に一気に距離を詰めることも可能。 また、高い山にも比較的楽に登れるようになり、空中戦が容易になる。 元々があまり硬くない為、無理なカスタムは負担が大きい。 自分に合ったカスタムを見極めよう。 《装甲重視》 やや柔らかい装甲を補いたい方に。 しかし、この機体で足を捨てて装甲を取るならば大人しく陸戦型ガンダム?に乗ってしまうのも手である。 ただ、元々の足回りは優秀な為、装甲を上げてBGを装備し、支援機のように立ち回ってみるのも面白いかもしれない。 ■まとめ ジム?の上位互換機体。軽快な足回りを誇る。 反面、コストも安く無い為、HP管理には気を配ろう。 武装は扱いやすいブルパップMGが基本。 好みやチームの戦術でビーム系も悪くは無いが、BGは上級者(チーム)向け。 カスタムは機動2~3がお勧め。 それ以上は柔らかくなりすぎて安定しなくなってしまう。 機動4や装甲系は腕に自信がついてからにしたほうが無難だろう。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 ポイント 1 ビームスプレーガン 400 2 セッティング1 500 3 ハンドグレネイド 500 4 セッティング2 700 5 セッティング3 700 6 プルバップマシンガンB 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 ビームガン 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 作成日 2007年02月18日/最終更新日2007年02月18日04時11分04秒/管理人に連絡.
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Page created 2007-04-09,conversioned 2007-11-08,last updated 2007-12-02 06 27 16 (Sun)/Counter today - ,yesterday - ,total - /tags Blog 携帯電話 前ページBlog やっと更新再開 新規に購入しました。EMONEです。 まだ、キーボードは慣れていないけどいい感じです。 これからセッティングが愉しいですわ。
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機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/ガンキャノン 以後はバックアップです。 ガンキャノン RX-77-2 移動は遅めだが、重装甲ゆえにシールドを必要とせず、強力なキャノン砲攻撃を特徴とする機体。 戦術は中距離支援機体戦術?を参照。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 315 コスト 200 初期装備はジム・キャノン?と同じくキャノン系だが、支給が進めばミサイル系のスプレーミサイルランチャー(SML)、ビームライフル(BR)を装備することもできる。 ジム・キャノンの上位互換機体と考えてよいだろう。 見た目どおり装甲は厚くHPも高く、遠距離機体?よりもブーストを使って飛びまわれる。しかし、本機が高コスト機体であることを忘れてはいけない。くれぐれも撃墜には注意しよう。 REV.1.02のアップデートによりキャノン系武装が大幅に調整された。 以後SMLではなく、キャノンAを装備する人も度々いる。 しかし、REV.1.03.27からキャノンAが命中するとダウンするように変更。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 4 55? (10) 約5秒 △4VS4の場合拠点撃破に約36発必要 対MS用。 240mmキャノン砲B 4 約70 10 ○4VS4の場合拠点撃破に約19発必要 対拠点/対MS用 スプレーミサイルランチャーA 8 約50 3 約8秒 △4VS4の場合拠点撃破に約80発必要 1回4発。機動力低下-小- スプレーミサイルランチャーB 8 2? 約9秒 ×4VS4の場合拠点撃破に約?発必要 全弾発射。機動力低下-小-対MS用に誘導性向上。 240mmキャノン砲A(対MS用) 誘導性を持った榴弾を発射する、長い事お世話になるメイン武装。 ジム・キャノン?のそれと比べ、威力・判定・爆風が向上しており扱いやすい。 反面、最低射程がやや遠めに設定されており、ジム・キャノンよりも若干遠めの位置取り(目安は220~450m程度)を必要とされる。 支援攻撃用というよりダメージ源。HITするとダウンしてしまうので前衛の負担が増える場合もある。 REV1.02のアップデートにより弾速が大幅にUPし、非常に当てやすくなった。 リロードもそれなりに早いので、積極的に敵陣を攻撃・牽制しよう。 240mmキャノン砲B(対拠点/対MS両用) REV1.02のアップデートによりMSへの誘導性がアップし、対拠点/対MS両方に対応した汎用弾となった。 A弾に比べ連射速度は若干劣るが、リロード時間にさほど差は無い。 ジム・キャノン?Bとほぼ同等の早さで拠点を落とせるが、ガンタンク?には及ばない。 BRで戦いながらB弾で拠点を落とすという戦い方ができなくはないが、500m?という有効射程では、拠点のロックのためには実際かなり接近せねばならず、200というコストを考えると非常にリスクが高い。 敵全員がCPUなら出番有り。ガッツリ稼ぐべし。 拠点二回落としをすると制限時間が余ってても作戦終了する事もあるので、味方がCPU相手にQD等の練習をしている場合は様子を見て行動しよう。 A弾より威力が高いため、MSに当たった場合はかなりのダメージを与えることが可能。だがその分誘導性が低いため、狙って当てるのはかなり難しい。 もしMSを狙う場合はしっかりとジャンプの着地硬直を予想して狙う事。相手がバンナムや初心者なら意外と当たってくれる。 スプレーミサイルランチャーA(SML A) 連邦では初のミサイル系武装。 8発装填で1トリガー4発ずつ発射され、2回射撃でリロードとなる。 装備すると機動力が低下する。 弾が広がって発射され、揺れながら進むため狭いところでは障害物に消されやすい。 ロックせずに撃った場合は、やや上方向に発射される。 注目すべきは強力な誘導性。 中途半端な角度での歩き回避は難しく、ブースト回避を強要できるため、味方との連携や飛んだ相手の着地を2発目で叩くことが可能。 空中制御の悪い機体なら空中ブースト中でさえ捕らえられる。 1回発射すれば大体の敵はすかさずブーストかジャンプをするのでその硬直を狙うのも良い キャノン砲と違って200m以内でもそれなりに当てることは出来るものの、誘導性や威力はかなり低下する。 敵に近づかれた際は、サブを駆使して有効距離まで引き離してから発射しよう。 高い誘導力の反面、1Hitあたりのダメージは低く、リロードも約8秒と長め。 その当てやすさからつい前に出過ぎになる傾向があるが、自分は中距離機であるという事を忘れずに立ち回ってもらいたい。 対拠点能力は低く、4vs4時の場合(4発*2トリガ)*10セット=80発必要となる。このため、フリーで拠点攻撃できても100カウント以上必要となる。 スプレーミサイルランチャーB(SML B) 対MS用にSMLの誘導性をさらに強化した兵器。 装備した場合、Aと同じく機動力が低下する。 元々高い誘導性がさらに上昇してかなり凶悪な性能に。 とはいえ、敵一体に対して一度に全弾発射してしまうのは、ダメージ効率を考えるとやや勿体無い。 また必然的にリロード回数も増える為、格闘のカットやトドメをさしたい時など、肝心な時に使えないといったような不安も残る。 よほどのこだわりが無い限りは、Aを装備した方がよいだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24 3 約6秒 × 4連バースト。固定武装。 ファイア・ナッツ 2 約25 10 約6秒 × オーバースロー。有効射程130m前後 ビーム・ライフル 4 35 10 撃ち切り/約10秒 △ コスト+30射程約300m 頭部バルカン砲 連邦軍では一般的なバルカン砲で、1回4連射撃。 SML、BRが出るまでは接近戦はコレしか使える武器がない。 格闘狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してダウンを取りやすいので、とりあえずバラ撒いておこう。 ファイア・ナッツ ハンドグレネイドと違い、上投げで放る連邦版クラッカー。通称「火豆」。 上投げ故に対空性能は高く、低めの遮蔽物を越えられるなどのメリットがあり使い勝手がいい。地形に反射させることもできる。 反面、敵が近すぎると当りづらく(直撃はOK)、自機より下にいる敵に当てにくいといったデメリットもある。 なお歩きでかわすことができないため、相手にブーストを強制し、スプレーミサイルならば、着地を狙うことも可能。ただし射程が短いのでそのまま前にこられて格闘をされることもあり。 頭部バルカン砲と同じく自衛武器の為、扱いやすい方を選ぶとよい。 ビーム・ライフル(BR) 撃ち切りリロード式で、装備するとコスト+30。単発ダウン属性。持ち替え動作がある。 射程は長め(約300m)なのでメイン武装のリロード中にバラ撒くことができる他、単発ダウンを活かして敵連撃のカットなどにも役に立つ。 BRが出るということはSMLも出ている筈なので、あわせて装備すれば近接戦闘も必要以上に可能になり凶悪さに拍車が掛かる。 接近戦に持ち込まれたら、丁寧に相手の硬直を撃ち抜き、接近を阻もう。 しかし、いくら近距離で当てられるからといっても所詮は中距離機体。 一番ダメージ効率が良いのは中距離なので、適正距離は守ろう。 また、リロードも約10秒と非常に長い。万が一の場合にリロード中などということが無いように気をつけよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 パンチ 15?→20? 10 × ワンツーパンチ タックル 20 10 × 肩の蛇腹。 右フックから左ボディの2連撃が可能。 中距離機体?なので、バルカンを除き直前に格闘していない場合は格闘ボタン1回目でパンチに武装変更し、その次のトリガで殴りかかる。 ダメージや踏み込み距離等、格闘・近距離機体と比較して性能が低いため、自ら進んで格闘戦を行うのは得策でない。 万一格闘間合いに踏み込まれた場合はタックルを中心に応戦するのが安定策。 だがタックル1択ではそのうち限界が来てしまう(タックルを見切られ、相手がバックダッシュ射撃、ダウン中に背後を取られる等)。格闘も選択肢として覚えておきたい。 格闘戦になりそうな場合は、早めに変更動作を終わらせておくとよいだろう。 格闘が可能な距離にいるという事はメイン射撃は使えない間合いなのでBR装備以外なら即変更動作をとっても問題ない。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +4 +4 HP 275 機動重視4 -4 +1 +3 +2 HP 289 機動重視3 -3 +1 +2 +3 HP 295 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 302 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 308 ノーマル 0 0 0 0 HP 315 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 322 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 装甲重視3 +3 -1 -3 -2 HP 341 《機動重視》 中距離機体の短所である運動性の低さをカバーしたい方に。 SML装備時、機動低下を抑える意味合いでこちらを選ぶのもいい。 もともと装甲が厚いために、機動セッティングでも十分通用する。 機動を5まで上げると、近距離機体?と遜色の無い機動性になる。 適正距離のキープや離れた位置にいる味方への援護等の位置取り等、移動の機会が多いので、現在は機動重視が安定か。 長い射程距離とすばやいブーストを活かして、確実に相手の着地や隙に攻撃をたたきこむ「ヒット&アウェイ戦法」で敵陣をかく乱しよう。 《装甲重視》 長所である装甲をさらに厚くしたい方に。 元々高いHPや装甲がさらに強化され、長い間戦線に留まることができる。 当然、元々よろしくない機動性がさらに悪化するため、メイン武装の位置取りや、敵に接近された際の離脱がかなり難しくなる。 ■支給(コンプリートまで11500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 ファイア・ナッツ 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 240mmキャノン砲B 700 5 セッティング3 700 6 スプレーミサイルランチャーA 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 ビームライフル 1200 10 セッティング6 1200 11 スプレーミサイルランチャーB 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200 作成日 2007年02月18日/最終更新日2007年02月18日04時10分29秒/管理人に連絡.
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リソース70のブログ/2007年02月05日/四度目の少佐と、タクラマカンと、キョノン系ノーロック研究。 リソース70のブログ/2007年02月05日/ランキングトラブル中 #blognavi
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機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/店外マッチ時の注意点 の編集 以後はバックアップです。 店外マッチ時の注意点 ここでは士官以上(少尉より上)の階級の方が、4on4で店外プレイヤーとマッチングする際の注意点をまとめます。 士官以上に階級が上がると、戦果ランク・勝率等が昇格・降格判定に影響するため、それら戦果をより重要視するプレイヤーが多くなります。よい戦果を上げるためには、チームの機体構成や戦術に注意する必要があります。ボイスチャットの使えない店外マッチングであれば、尚のことです。 マナーみたいなものですので強制力はありませんが、これを守ることにより野良で活動されている方、チームを組まれている方々の双方にとってスムーズな戦闘を行う事が可能となります。 (但しここであげているのは、あくまで一例です。) 推奨:中距離・後方支援・狙撃は1体まで 士官以上だと対戦相手も士官以上の可能性が高く、他店とのマッチングだとボイスチャットが使えないために上手く連携が取れないことが多くなってしまう。そのためトドメも刺しにくい上にダメージも与え難くなり、勝敗にも影響してくるためです。 また、トドメが刺せないと自分にも味方にもスコアが入りません。 スコアの計算では、相手を倒せなかった場合は与えたダメージ分しか入りません。しかし誰かが相手を倒せば、自分が相手に与えたダメージの割合に応じた撃墜スコアが入ります。 (例:自分が相手を5割減らしていた場合、相手の機体のコストの5割が入る) 【1】貴方+店舗B×3の場合 「店舗B」の機体選定を判断してから、機体を選ぶようにしましょう。 同時出撃する中で貴方の階級が一番上でも、広い心で譲って下さい。 誰にでも得意な機体や好きな機体があると思いますが、即決で選べば「店舗B」が考えている作戦が遂行できなくなる可能性もあります。 (3人側が立てた作戦の方が連携が取りやすい分実行もしやすい為、勝率は上がると思われます。) 【2】貴方+店舗B+店舗C×2の場合 基本は上記の通りです。 味方の機体選定に合わせてバランスの良い機体選定をしましょう。 【3】全店舗バラバラの場合 自分が乗りたいカテゴリーにカーソルを合わせ続けるのがよいと思われます。 特に支援機(中・遠・狙)を使いたい場合は即決せずに、他の人の使用機体をみながら、支援機が被らないように(タンク×2とかを避ける)お互い譲り合って選択しましょう。 ただ、各個人使いたい機体というのはあるでしょうから、即決することもあるでしょう。その場合は2戦目には一番最後に選択しましょう。 作成日 2007年02月18日/最終更新日2007年02月18日04時06分29秒/管理人に連絡.
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#blognavi V-6でません。サイサリスよりこっちの方が欲しいのですがね? で、サイサリスの続感想。 中距離固有の弱点は克服されていない。近に付け狙われたら落ちます。相手も高コストだと知っているので、運用には護衛が必須かも……。 機動が重い。機動セッティングがないから辛い。 ミサイルの射程が以外に短いですね。すぐロックが外れます。 青ロックで撃つと、命中までにロックが外れるとそのまま直線軌道になります。お空に向かってむなしいミサイルが…… 連射が遅い。Bバズより若干遅い程度です。 欠点も多いですが、最大100ダメージは魅力的。 基本、ズゴックミサイルを避けれる人は、簡単に攻撃を避けれます 乗りこなせない自分ではサイサリス封印かもね。 カテゴリ [戦場の絆?] - trackback- 2007年02月15日 00 33 36 #blognavi
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ネタその1:”きどう”戦士 ▼一体、いつこの誤植に気がつくのか。仲間内で賭けています(w でも、この誤植、結構見かけますよね。 ▼そういえば、やっと店舗情報の千葉県千葉市行徳駅前も直ったようだしね(w 作成日 2007年12月03日/最終更新日2007年01月28日01時33分39秒/管理人に連絡.
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管理人:リソース70 wiki-opened 2006-12-01(Fri) 検索 ブログ/Blog/BBS/タグ 管理者用ページ メール 【コンテンツ】 ゲーセンプレイ情報 映画鑑賞 【新規追加ページ】 取得中です。
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#blognavi アイマスと違って、リアルタイム更新だから負担がかかるのはわかるけど、トラブル多いなぁ。 カテゴリ [戦場の絆?] - trackback- 2007年01月23日 09 17 23 #blognavi