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機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/後方支援機体戦術 以後はバックアップです。 後方支援機体マニュアル ■基本解説 対拠点攻撃力が全カテゴリー中最も高い。 後方支援機になるか拠点攻撃の切り札になるかはメイン武装であるキャノンの砲弾によって役割を選択できる。 タンクがいるかいないかで、両陣営の戦い方は大きく変化してくる。戦術の鍵となる機体だ。 射程400~740m狙撃機体?に次ぐ長さで、メイン射撃のリロード時間も短め。ただし、12/20のアップデートでリロード性能が落ちてしまった。 射程とともにレーダー範囲も広く、シンボルチャットの上or下ボタンを2~3秒押し続けることで、全体マップを表示させることができる。マップは、マッチング時に現れる画面に敵味方MSが赤・青の光点で表示。残り体力わずかのMSは点滅表示されている。 敵の布陣を読み、味方に指示を出しやすくなる為、余裕を見ながら積極的に索敵しよう。 反面、画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。 表示中も移動や攻撃は通常通りできる。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー) 一方、格闘戦や近距離機とのタイマンは圧倒的に不利。 格闘は一段の為連撃は無く、格闘・タックルともにダメージが低いのでまず勝てない。サブ射撃もダメージは低いが、幸いダウンを奪いやすいので、格闘・タックル・サブ射と上手く使い分けて敵機をダウンさせ、素早く味方のところまで下がろう。 拠点攻撃にしろ、後方支援にしろ、戦場全体を見渡す大局的な視野が必要。いかに邪魔される前に拠点を落とし切るか。いかにMSに効果的な支援をするか。敵味方の位置取りを常に意識しながら、自らの行動で戦いの流れを引き寄せるのだ! ■射撃性能 メイン武器であるキャノン砲の射程は400~740m。 弾道は放物線を描くので、相手の近くで撃っても当たらない。 出来るだけ離れ、射程ぎりぎりから拠点・敵MSを攻撃したい。 射撃距離が長いためか、弾が敵に到達するまでの時間が長く、中距離より当てづらい。 また拠点を攻撃する時や物陰から攻撃する時、 ピンポイントで狙いたい場合以外は赤ロックは基本的に使用しないようにしたい。 理由は赤ロックして攻撃すると相手に警告が出るため容易に避けられてしまうからだ。 青ロック状態で弾をバラ撒くだけでも相手に相当のプレッシャーをかけることも可能になる。 中距離戦型?よりも砲弾の種類が豊富で、現在は4種類。 小ネタになるが、A~D弾は着弾、拡散する前は味方にも当たるが、 着弾後の爆風、拡散後のクラスター弾ならば味方に当たり動きを阻害することはない。 榴弾(対MS用) タンクを始めた場合最初に撃つことになる、威力が高い一般的な榴弾。 かすめただけで爆発する近接信管が使用されている上、着弾時の爆風にも当り判定がある。カットに利用できればその威力も相俟って強力な支援になりうる。 リロードも早めなので、どんどん撃っていこう。 その気になれば拠点を落とせなくも無いが、止めておいた方が無難。 しかし100ポイント、つまり2回出撃すれば(勝っても負けても)すぐに拠点用のB弾が手に入るので、実はお蔵入りしやすい不運な武器。 徹甲弾(対拠点用) 威力は高いが誘導性は皆無の徹甲弾で、対拠点兵器としては他の追随を許さないが、リロードが遅くなってしまったため、邪魔が入らなくても約1分かかってしまうようなってしまった(それでも十分強いが)。尚、MSに当った場合の威力はA弾と同等であるが、誘導性の問題でまず当らない。アラートを鳴らして注意を逸らせるくらいに考えよう。 クラスター弾(対MS用) 着弾点より手前の空中で炸裂し、小さな破砕片(クラスター)を撒き散らすクラスター弾。有効範囲が広く、1発で複数の敵にHitさせられるが、その分威力は他の砲弾に比べて低め。 当たれば強制ダウンさせられる上、広範囲の着弾を意識した回避を強いることになるので、足止めや牽制には効果の高い支援弾である。 反面、味方が交戦しているところに打ち込むと邪魔になってしまう場合もある。スナイパーやキャノン系に粘着するのも良いが、他にも敵のブーストを消費させて行動を制限したり、装甲の薄いMSを狙ったりと使いどころをよく考えよう。 また、拠点攻撃力はほとんどないが、弱って回復に向かう敵機に当てやすいという面もある。リロード時間はやや長い。 ナパーム弾(対MS用) 着弾後、広範囲に延焼を引き起こすナパーム弾。被弾したMSは強制ダウンする上に一定時間炎上し、機動力が低下する。 着弾地点を炎上させることで、持続的なダメージが期待できる。味方の前衛が切り込む直前に敵前衛にHitさせ機体の有利不利を逆転させたり、敵別働隊に撃ち込んで進軍を遅らせたりなど、C弾とはまた違った効果的な運用を目指したい。 リロード時間は全弾中で最も長く、さらに弾速も若干遅い。支給されるまでかなりコストがかかるので、存在がレア扱いされる一面もある。 サブ射撃はダウン能力に優れている為、接近された場合の生命線となる。射程は短く、威力も低い。リロードもあまり早くないため無駄撃ちは控えよう。 ■キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 射程内の弾道と飛距離は、射角によって調整できる。 出撃時の45度(角度バーの中央)が最大の700mで、角度をつければつけるほど射程は短くなっていく。射角調整は、射撃トリガーを引いたままホールドし、撃ちたい射角で離す。(射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい) 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐような砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。赤ロックすればある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。尚、射角を調整しても次弾ではデフォルトに戻っているので要注意。 また、ロックできていなくても弾の着地地点に敵機がいればヒットする。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできるようになれば、相手にはロックオン警告が出ない砲撃をお見舞いできるようになる。開幕早々に砲撃を開始することも可能だ。(下記テクニック集のブラインドショットを参照) ■遮蔽物越しへのロックオンについて 遮蔽物の向こう側にいる敵に直接ロックすることはできない。 そのため遮蔽物越しに攻撃をするには一度目視してからそのままロックを維持 して攻撃をする必要がある。 ただしダウンさせてしまうとロックは切れてしまい再び目視しなければならない。 逆に遮蔽物越しからであれば相手はロックオンできずに一方的に狙うことができる。 グレートキャニオンなどでは中央の遮蔽物を挟んで対峙することがおおいので、 前に一度でてからロックしてから下がって一方的に攻撃することができる ■ブースト・ジャンプ性能 ダッシュ、ジャンプ共に持続が長い。しかし、ブーストの回復速度も遅い為、オーバーヒートにはくれぐれも注意したい。 タンク系はキャタピラ移動のため通常移動速度が他のMSより若干速めという長所がある。基本は通常移動で十分だろう。 ■格闘性能 格闘機体?や近距離機体?に出遭ったら無理せず引くのが定石。その時には手遅れになる前にボイスチャットやシンボルチャットで助けを求めよう。 「ちょっとぉ、助けて、助けてー!!」by某k山P タイマンを余儀なくされたなら、タックル・サブ射・格闘・先読み攻撃などを駆使し、とにかく敵をダウンさせつつ、味方が来てくれるまで凌ごう。この時無闇に飛び回ったり、サブを無駄撃ちしたりしないように気をつけることで、グッと生存率が上がるはず。 ■どんな機体がいるの? 連邦 ガンタンク?・量産型ガンタンク? ジオン ザクタンク?・ザクタンクV-6? ■カスタムについて カスタムは機動重視(1~6)と装甲重視(1~2)。 機動重視にすると位置を取りやすくなり、混戦をこっそりと抜け出して拠点を落としに行くこともやりやすくなる。 しかし、機動をカスタムしすぎると非常に柔らかくなってしまう為、注意が必要。 装甲重視は囲まれた場合や、接近戦を余儀なくされた場合に安心感がある。ただ素早く移動できないため格闘機に捕まりやすく、拠点落としの場合も迅速に行動をしないと時間が足りなくなってしまう。 しかし、NYにくらべGCはMapが狭く、必然的にタンクも敵に捕まりやすい。その為、割り切って装甲重視も悪くないかもしれない。 チームの作戦や、個人の趣味でカスタムしよう。 ■今後の戦術 多人数対戦になることで4vs4のように拠点に向かってただ突き進むだけでは勝てなくなる。味方が敵を足止めし、その間に拠点を落とすという従来の手ももちろんいいが、コストの安さと、タイマンの弱さを逆手にとって囮(おとり)としての役割も考えよう。 味方の格闘機が3機に囲まれるようなことも多人数ではよくある。その際にタンクをちらつかせると大抵の相手はカモだと思い、ターゲットをこちらに変えて襲いかかってくる。そうして敵を集めたところでタンクは撤退、回り込んだ仲間達が袋だたきにし、それを後ろから援護するという戦法が有効だ。 味方の高コスト機が落ちるくらいならタンクを囮に。最悪落ちてもトータルコストで勝てる。つまり、拠点狙いと囮。この二つの立ち回りをこなすことが、今後のタンクの重要な戦術となっていくのではないだろうか。 ■テクニック集 (小説「戦場の絆」より) ブラインドショットレーダー範囲=有効射程であることを生かして、レーダーの外縁辺りにいる敵機に対し、ロックオンせずに射角45度(最大射程)で発射。ロックオン射撃と違って敵には警告が出ないため、うまく使えば脅威になりえる。慣れれば射角調整で最大射程以内の敵も狙えるようになる。また、遮蔽物に隠れている敵をロックオンせずに攻撃するためにも用いられるテクニック ホッピングショットジャンプと同時に敵をロックオンし、砲撃する技。着地の際、障害物の影に隠れるようにできれば、着地の硬直を狙われにくくなる。素早い操作が必要になるが、対中~長距離・狙撃戦に有効。 タイムラグショット初弾を最大射角で発射後、ロックオン警告を受けてダッシュで逃げる敵機に最低射角(水平撃ち)で次弾を発射。最大射角で打ち上げた弾がなかなか着弾しないタイムラグを利用して、敵機のダッシュ硬直に当てるのが狙い。 先読み攻撃格闘はタックルに弱く、タックルは射撃に弱く、射撃は格闘に弱い。この3竦みを利用して格闘機が相手だろうが無傷で撃破すること。タンクも格闘が出来るのがポイント。 零距離射撃どの兵種の射撃武器にもいえることだが、ロックオンした敵機の射線上に他の敵機(又は僚機)が居た場合に命中することを利用した砲撃。これにより本来当てることのできない至近距離でのメイン射撃を命中させることができる。いわゆる強制キャッチ。狙いどころは自分より高い位置に居る敵機、ジャンプ中~降下中の敵機。至近距離かつ正面で、頭上に敵機の下半身のみ見えている状態でメイン射撃。発砲の瞬間に命中させることができる。なおほぼ隣接状態ではロックオンは隣接中の敵機でよい。(本来そのような距離に居てはならないor使う場面は極少なので、攻め入られた時や相手拠点付近でのB弾攻撃といった小ネタ程度) ノーロック拠点撃ち拠点をロックオンして攻撃すると対象物(ビックトレーorダブデ)の中央にロックオンする。そのため、ロックオンした場合は対象物の中央からの距離で射程距離が決まる。しかし、実際には拠点の前方にも食らい判定があり、ノーロックで拠点の前方を攻撃するようにするとロックオンするより遠い位置から攻撃することが可能となる。位置によってはこの僅かな距離で遮蔽物の影に隠れて攻撃することも可能となる。 ■まとめ 700mの射程を生かし開幕砲撃を狙え! シンボルチャットの上下キーどちらか押しっぱなしで、全体のレーダー画面を見ることができる。赤・青の光点で敵味方が表示される。 B弾とそれ以外で立ち回りは変わってくる。B弾で出る場合はあらゆる手段を講じてとにかく拠点を落とすことを考える。味方の支援をしなくても拠点を2回落とせればまず負けはない。 敵軍のゲージがなくなった時点で、残り時間があってもゲーム終了になってしまう。連続して拠点を落とす時は、戦力ゲージに注意しよう。 B武装で拠点を落とす前に撃墜されるのは一番避けたいところ。手遅れになる前に援護を求めよう。 対拠点兵器と思われがちだが、B弾以外は対MSにも威力を発揮する。B弾もMSに当たれば強烈なダメージを与える。 MSを相手に長距離支援をする場合、格・近機体には明らかな隙がない限り、C・D弾以外は当たらない。中~狙撃機体は味方の位置取りと相手の残り体力を見て、牽制程度にとどめるか、しつこく砲撃するか決める。 後方支援時は、味方機体(格闘機体?や近距離機体?)より前に出ないこと。 敵味方の配置を意識して、二手先三手先を考え、迅速に行動できれば一人前。 バンナム戦でB弾を選択した場合、拠点攻略が早すぎて敵軍コストを0にしてしまう場合がある。バンナム戦の場合、味方はQDや連撃の練習をしている場合も有り得るので、その場合は戦闘時間終了間際まで待ってあげると喜ばれるかもしれない。 一見着弾するまで飛んでいくように思えるメイン射撃であるが、850mを越えたあたりで弾は消滅する。 拠点撃破後は、回復に戻るか、HPに余裕があればスナイパーとの撃ち合いをする。Bでも当たらずともアラートは鳴るのでスナイパーは狙撃できなくなり、味方有利になる。Bは特に弱体化されたとはいえ連射性能に秀でているため、拠点回復中は何もしないということの無いようにしたい。 作成日 2007年02月18日/最終更新日2007年02月18日04時07分40秒/管理人に連絡.
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機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/ジム・コマンド 以後はバックアップです。 ジム・コマンド RGM-79G ジム?に比べてトータル性能がやや高い機体。 武装は高性能なものが揃っている。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 280 コスト 180 戦術は近距離機体戦術?を参照。 重装甲高出力な陸戦型ガンダム?に比べ、高機動な機体。 コストが10劣る分HPも若干低いが、空中性能や足回りが陸ガンを上回る。 純粋な「強化型ジム」といったところだろうか。 しかし、ジムの上位互換ながらコストは180と意外に高い。 くれぐれもジムの気分で安易に撃墜されないように気を配ろう。 陸戦型ガンダムより速度はあるものの、地上ダッシュ時のブーストゲージ効率は若干ながら劣るようだ。 また、ジムよりもブーストゲージの回復速度がやや劣っている模様。 ビーム・ガンが特徴的な機体だが、他の武装が充分優秀なため、現在はあまり装備するメリットは無いかもしれない…。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ブルパップ・マシンガンA 30 10~15 1.7 約6.5秒 × 3連バースト。6発ダウン。 ビーム・スプレーガン 6 30? 4 撃ち切り/約5秒 × ジム?のBSG Aに近い。 ブルパップ・マシンガンB 30 1.7 約6.5秒 × 6連バースト。6発ダウン。 ビーム・ガン 4 30~60 10 常時回復/約3秒 × 1Hitダウン。コスト+30。 ブルパップ・マシンガン A 扱いやすいマシンガンで、1トリガー3連射。約6Hitダウン。 100mmMGと違い、単発のダメージは劣るものの、弾が収束して発射され連射力が非常に高く、ダメージ効率がよい。相手の硬直をしっかりと狙い、ダメージを稼ごう。 MG系は基本的に青ロックでも当てやすい武装。中でもこのマシンガンは特に命中率に秀でているので、青ロック射撃が十分通用する。相手に警告させることなく命中させ、プレッシャーを与えよう。 弾がバラけにくい反面、ドム系の滑りはやや苦手になってしまう点は注意しよう。 ブルバップ・マシンガン B Aの3発バーストタイプに比べ、Bは6連射になる。 発射数が多い分命中弾も増えるが、弾切れも多くなる。 リロード中は相手との距離に注意したい。 尚、6Hitでダウンになるが、途中で格闘を出すことで連射をキャンセルできる為、発射数をある程度調整することも可能。 また、リロード時間はAとBに差は無い。 ビーム・スプレーガン(BSG) 一般的な打ち切りタイプのBSG。ジム?のBSG Aと同じものと思って構わない。 ビーム系の方が扱いやすく、MG系にどうしても慣れないという方はこちらを使ってみよう。 ジムの物よりも若干リロード時間が長いものの、総じて性能が上がっているらしい。連射が利くのでバンバン撃っていける。 ビームガンと違い1Hitダウンではないので、ジムと同じような戦い方が出来るはずだ。 ビーム・ガン(BG) ビームライフルに比べ小型のビームガンを装備する。コスト+30。 弾数自体は少ないが、常時回復型で、一発あたり約3秒程度で回復していく。 1Hitダウンなので、優秀な足回りも相まって味方のフォローに活躍する。 また、BR等と同じく、相手との距離が離れるほど威力が上昇する。 しかし、思いのほかダメージは高くなく、元々安くないコストがさらに+30もされてしまうので上級者(チーム)向けといえる。 また、「射撃Hitよろけ→格闘」といった連続技が使えないのも痛いところ。 リスクを覚悟で扱うのならば、着地や格闘の硬直等を確実に仕留めよう。 ビーム系なのでMG系に慣れた方は、着弾タイミングの差にも注意。 また、この武装もダッシュ中などに発射しても射撃硬直の為に途中で止まってしまうことが、扱いにくさに拍車をかけてしまっている。 しかし、BRより小型のためか、射撃硬直はBRほどではない。ある程度の高度で撃てば着地前に再浮上が可能で、歩き状態であれば連射も可能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24 4? 4 一般的なバルカン。 ハンド·グレネイド 3 20 10 約8秒 下投げ。 頭部バルカン砲 ジム?とほぼ変らない、ごく一般的なバルカン砲。1トリガー4発。 足止めや牽制等、使い方も基本的に同じで問題ないだろう。 ハンド・グレネイド こちらはジム・キャノン?等と同じ、ハンド・グレネイドを投擲する。 アンダースロー系でダメージはあまり高くないものの、効果範囲は広く1Hitでダウンを奪うことが出来る。 基本的に自衛の為の武装だが、爆発までの時間差を利用して投げてみたり、自機よりも下にいる敵に対して非常に有効な牽制になる場合もある為、覚えておくと良いだろう。 頭部バルカンと比べて一長一短な為、自分に扱いやすい方を選んで問題ない。 壁に反射させる場合、反射させるポイントを誤るとあらぬ方向に飛んで行ってしまうので注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 20→24→26 10 3連:ドムトロNに69アッガイ機動2に70 タックル 40? 10 タックル。 近距離機体?として遜色無い格闘性能。 3連撃も殆どジム?と同じで出しやすい。 (斜め切り→横払い→突き) ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 248 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 259 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 264 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 275 ノーマル 0 0 0 0 HP 280 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 285 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 《機動重視》 優秀な足回りがさらに強化され、格闘機や誘導弾からの退避が簡単に。 距離を稼ぎやすい為、敵に接近されにくく、逆に一気に距離を詰めることも可能。 また、高い山にも比較的楽に登れるようになり、空中戦が容易になる。 元々があまり硬くない為、無理なカスタムは負担が大きい。 自分に合ったカスタムを見極めよう。 《装甲重視》 やや柔らかい装甲を補いたい方に。 しかし、この機体で足を捨てて装甲を取るならば大人しく陸戦型ガンダム?に乗ってしまうのも手である。 ただ、元々の足回りは優秀な為、装甲を上げてBGを装備し、支援機のように立ち回ってみるのも面白いかもしれない。 ■まとめ ジム?の上位互換機体。軽快な足回りを誇る。 反面、コストも安く無い為、HP管理には気を配ろう。 武装は扱いやすいブルパップMGが基本。 好みやチームの戦術でビーム系も悪くは無いが、BGは上級者(チーム)向け。 カスタムは機動2~3がお勧め。 それ以上は柔らかくなりすぎて安定しなくなってしまう。 機動4や装甲系は腕に自信がついてからにしたほうが無難だろう。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 ポイント 1 ビームスプレーガン 400 2 セッティング1 500 3 ハンドグレネイド 500 4 セッティング2 700 5 セッティング3 700 6 プルバップマシンガンB 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 ビームガン 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 作成日 2007年02月18日/最終更新日2007年02月18日04時11分04秒/管理人に連絡.
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機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/ガンキャノン 以後はバックアップです。 ガンキャノン RX-77-2 移動は遅めだが、重装甲ゆえにシールドを必要とせず、強力なキャノン砲攻撃を特徴とする機体。 戦術は中距離支援機体戦術?を参照。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 315 コスト 200 初期装備はジム・キャノン?と同じくキャノン系だが、支給が進めばミサイル系のスプレーミサイルランチャー(SML)、ビームライフル(BR)を装備することもできる。 ジム・キャノンの上位互換機体と考えてよいだろう。 見た目どおり装甲は厚くHPも高く、遠距離機体?よりもブーストを使って飛びまわれる。しかし、本機が高コスト機体であることを忘れてはいけない。くれぐれも撃墜には注意しよう。 REV.1.02のアップデートによりキャノン系武装が大幅に調整された。 以後SMLではなく、キャノンAを装備する人も度々いる。 しかし、REV.1.03.27からキャノンAが命中するとダウンするように変更。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 4 55? (10) 約5秒 △4VS4の場合拠点撃破に約36発必要 対MS用。 240mmキャノン砲B 4 約70 10 ○4VS4の場合拠点撃破に約19発必要 対拠点/対MS用 スプレーミサイルランチャーA 8 約50 3 約8秒 △4VS4の場合拠点撃破に約80発必要 1回4発。機動力低下-小- スプレーミサイルランチャーB 8 2? 約9秒 ×4VS4の場合拠点撃破に約?発必要 全弾発射。機動力低下-小-対MS用に誘導性向上。 240mmキャノン砲A(対MS用) 誘導性を持った榴弾を発射する、長い事お世話になるメイン武装。 ジム・キャノン?のそれと比べ、威力・判定・爆風が向上しており扱いやすい。 反面、最低射程がやや遠めに設定されており、ジム・キャノンよりも若干遠めの位置取り(目安は220~450m程度)を必要とされる。 支援攻撃用というよりダメージ源。HITするとダウンしてしまうので前衛の負担が増える場合もある。 REV1.02のアップデートにより弾速が大幅にUPし、非常に当てやすくなった。 リロードもそれなりに早いので、積極的に敵陣を攻撃・牽制しよう。 240mmキャノン砲B(対拠点/対MS両用) REV1.02のアップデートによりMSへの誘導性がアップし、対拠点/対MS両方に対応した汎用弾となった。 A弾に比べ連射速度は若干劣るが、リロード時間にさほど差は無い。 ジム・キャノン?Bとほぼ同等の早さで拠点を落とせるが、ガンタンク?には及ばない。 BRで戦いながらB弾で拠点を落とすという戦い方ができなくはないが、500m?という有効射程では、拠点のロックのためには実際かなり接近せねばならず、200というコストを考えると非常にリスクが高い。 敵全員がCPUなら出番有り。ガッツリ稼ぐべし。 拠点二回落としをすると制限時間が余ってても作戦終了する事もあるので、味方がCPU相手にQD等の練習をしている場合は様子を見て行動しよう。 A弾より威力が高いため、MSに当たった場合はかなりのダメージを与えることが可能。だがその分誘導性が低いため、狙って当てるのはかなり難しい。 もしMSを狙う場合はしっかりとジャンプの着地硬直を予想して狙う事。相手がバンナムや初心者なら意外と当たってくれる。 スプレーミサイルランチャーA(SML A) 連邦では初のミサイル系武装。 8発装填で1トリガー4発ずつ発射され、2回射撃でリロードとなる。 装備すると機動力が低下する。 弾が広がって発射され、揺れながら進むため狭いところでは障害物に消されやすい。 ロックせずに撃った場合は、やや上方向に発射される。 注目すべきは強力な誘導性。 中途半端な角度での歩き回避は難しく、ブースト回避を強要できるため、味方との連携や飛んだ相手の着地を2発目で叩くことが可能。 空中制御の悪い機体なら空中ブースト中でさえ捕らえられる。 1回発射すれば大体の敵はすかさずブーストかジャンプをするのでその硬直を狙うのも良い キャノン砲と違って200m以内でもそれなりに当てることは出来るものの、誘導性や威力はかなり低下する。 敵に近づかれた際は、サブを駆使して有効距離まで引き離してから発射しよう。 高い誘導力の反面、1Hitあたりのダメージは低く、リロードも約8秒と長め。 その当てやすさからつい前に出過ぎになる傾向があるが、自分は中距離機であるという事を忘れずに立ち回ってもらいたい。 対拠点能力は低く、4vs4時の場合(4発*2トリガ)*10セット=80発必要となる。このため、フリーで拠点攻撃できても100カウント以上必要となる。 スプレーミサイルランチャーB(SML B) 対MS用にSMLの誘導性をさらに強化した兵器。 装備した場合、Aと同じく機動力が低下する。 元々高い誘導性がさらに上昇してかなり凶悪な性能に。 とはいえ、敵一体に対して一度に全弾発射してしまうのは、ダメージ効率を考えるとやや勿体無い。 また必然的にリロード回数も増える為、格闘のカットやトドメをさしたい時など、肝心な時に使えないといったような不安も残る。 よほどのこだわりが無い限りは、Aを装備した方がよいだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24 3 約6秒 × 4連バースト。固定武装。 ファイア・ナッツ 2 約25 10 約6秒 × オーバースロー。有効射程130m前後 ビーム・ライフル 4 35 10 撃ち切り/約10秒 △ コスト+30射程約300m 頭部バルカン砲 連邦軍では一般的なバルカン砲で、1回4連射撃。 SML、BRが出るまでは接近戦はコレしか使える武器がない。 格闘狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してダウンを取りやすいので、とりあえずバラ撒いておこう。 ファイア・ナッツ ハンドグレネイドと違い、上投げで放る連邦版クラッカー。通称「火豆」。 上投げ故に対空性能は高く、低めの遮蔽物を越えられるなどのメリットがあり使い勝手がいい。地形に反射させることもできる。 反面、敵が近すぎると当りづらく(直撃はOK)、自機より下にいる敵に当てにくいといったデメリットもある。 なお歩きでかわすことができないため、相手にブーストを強制し、スプレーミサイルならば、着地を狙うことも可能。ただし射程が短いのでそのまま前にこられて格闘をされることもあり。 頭部バルカン砲と同じく自衛武器の為、扱いやすい方を選ぶとよい。 ビーム・ライフル(BR) 撃ち切りリロード式で、装備するとコスト+30。単発ダウン属性。持ち替え動作がある。 射程は長め(約300m)なのでメイン武装のリロード中にバラ撒くことができる他、単発ダウンを活かして敵連撃のカットなどにも役に立つ。 BRが出るということはSMLも出ている筈なので、あわせて装備すれば近接戦闘も必要以上に可能になり凶悪さに拍車が掛かる。 接近戦に持ち込まれたら、丁寧に相手の硬直を撃ち抜き、接近を阻もう。 しかし、いくら近距離で当てられるからといっても所詮は中距離機体。 一番ダメージ効率が良いのは中距離なので、適正距離は守ろう。 また、リロードも約10秒と非常に長い。万が一の場合にリロード中などということが無いように気をつけよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 パンチ 15?→20? 10 × ワンツーパンチ タックル 20 10 × 肩の蛇腹。 右フックから左ボディの2連撃が可能。 中距離機体?なので、バルカンを除き直前に格闘していない場合は格闘ボタン1回目でパンチに武装変更し、その次のトリガで殴りかかる。 ダメージや踏み込み距離等、格闘・近距離機体と比較して性能が低いため、自ら進んで格闘戦を行うのは得策でない。 万一格闘間合いに踏み込まれた場合はタックルを中心に応戦するのが安定策。 だがタックル1択ではそのうち限界が来てしまう(タックルを見切られ、相手がバックダッシュ射撃、ダウン中に背後を取られる等)。格闘も選択肢として覚えておきたい。 格闘戦になりそうな場合は、早めに変更動作を終わらせておくとよいだろう。 格闘が可能な距離にいるという事はメイン射撃は使えない間合いなのでBR装備以外なら即変更動作をとっても問題ない。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +4 +4 HP 275 機動重視4 -4 +1 +3 +2 HP 289 機動重視3 -3 +1 +2 +3 HP 295 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 302 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 308 ノーマル 0 0 0 0 HP 315 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 322 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 装甲重視3 +3 -1 -3 -2 HP 341 《機動重視》 中距離機体の短所である運動性の低さをカバーしたい方に。 SML装備時、機動低下を抑える意味合いでこちらを選ぶのもいい。 もともと装甲が厚いために、機動セッティングでも十分通用する。 機動を5まで上げると、近距離機体?と遜色の無い機動性になる。 適正距離のキープや離れた位置にいる味方への援護等の位置取り等、移動の機会が多いので、現在は機動重視が安定か。 長い射程距離とすばやいブーストを活かして、確実に相手の着地や隙に攻撃をたたきこむ「ヒット&アウェイ戦法」で敵陣をかく乱しよう。 《装甲重視》 長所である装甲をさらに厚くしたい方に。 元々高いHPや装甲がさらに強化され、長い間戦線に留まることができる。 当然、元々よろしくない機動性がさらに悪化するため、メイン武装の位置取りや、敵に接近された際の離脱がかなり難しくなる。 ■支給(コンプリートまで11500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 ファイア・ナッツ 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 240mmキャノン砲B 700 5 セッティング3 700 6 スプレーミサイルランチャーA 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 ビームライフル 1200 10 セッティング6 1200 11 スプレーミサイルランチャーB 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200 作成日 2007年02月18日/最終更新日2007年02月18日04時10分29秒/管理人に連絡.
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リソース70のブログ/2007年02月05日/四度目の少佐と、タクラマカンと、キョノン系ノーロック研究。 リソース70のブログ/2007年02月05日/ランキングトラブル中 #blognavi
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機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/店外マッチ時の注意点 の編集 以後はバックアップです。 店外マッチ時の注意点 ここでは士官以上(少尉より上)の階級の方が、4on4で店外プレイヤーとマッチングする際の注意点をまとめます。 士官以上に階級が上がると、戦果ランク・勝率等が昇格・降格判定に影響するため、それら戦果をより重要視するプレイヤーが多くなります。よい戦果を上げるためには、チームの機体構成や戦術に注意する必要があります。ボイスチャットの使えない店外マッチングであれば、尚のことです。 マナーみたいなものですので強制力はありませんが、これを守ることにより野良で活動されている方、チームを組まれている方々の双方にとってスムーズな戦闘を行う事が可能となります。 (但しここであげているのは、あくまで一例です。) 推奨:中距離・後方支援・狙撃は1体まで 士官以上だと対戦相手も士官以上の可能性が高く、他店とのマッチングだとボイスチャットが使えないために上手く連携が取れないことが多くなってしまう。そのためトドメも刺しにくい上にダメージも与え難くなり、勝敗にも影響してくるためです。 また、トドメが刺せないと自分にも味方にもスコアが入りません。 スコアの計算では、相手を倒せなかった場合は与えたダメージ分しか入りません。しかし誰かが相手を倒せば、自分が相手に与えたダメージの割合に応じた撃墜スコアが入ります。 (例:自分が相手を5割減らしていた場合、相手の機体のコストの5割が入る) 【1】貴方+店舗B×3の場合 「店舗B」の機体選定を判断してから、機体を選ぶようにしましょう。 同時出撃する中で貴方の階級が一番上でも、広い心で譲って下さい。 誰にでも得意な機体や好きな機体があると思いますが、即決で選べば「店舗B」が考えている作戦が遂行できなくなる可能性もあります。 (3人側が立てた作戦の方が連携が取りやすい分実行もしやすい為、勝率は上がると思われます。) 【2】貴方+店舗B+店舗C×2の場合 基本は上記の通りです。 味方の機体選定に合わせてバランスの良い機体選定をしましょう。 【3】全店舗バラバラの場合 自分が乗りたいカテゴリーにカーソルを合わせ続けるのがよいと思われます。 特に支援機(中・遠・狙)を使いたい場合は即決せずに、他の人の使用機体をみながら、支援機が被らないように(タンク×2とかを避ける)お互い譲り合って選択しましょう。 ただ、各個人使いたい機体というのはあるでしょうから、即決することもあるでしょう。その場合は2戦目には一番最後に選択しましょう。 作成日 2007年02月18日/最終更新日2007年02月18日04時06分29秒/管理人に連絡.
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#blognavi V-6でません。サイサリスよりこっちの方が欲しいのですがね? で、サイサリスの続感想。 中距離固有の弱点は克服されていない。近に付け狙われたら落ちます。相手も高コストだと知っているので、運用には護衛が必須かも……。 機動が重い。機動セッティングがないから辛い。 ミサイルの射程が以外に短いですね。すぐロックが外れます。 青ロックで撃つと、命中までにロックが外れるとそのまま直線軌道になります。お空に向かってむなしいミサイルが…… 連射が遅い。Bバズより若干遅い程度です。 欠点も多いですが、最大100ダメージは魅力的。 基本、ズゴックミサイルを避けれる人は、簡単に攻撃を避けれます 乗りこなせない自分ではサイサリス封印かもね。 カテゴリ [戦場の絆?] - trackback- 2007年02月15日 00 33 36 #blognavi
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ネタその1:”きどう”戦士 ▼一体、いつこの誤植に気がつくのか。仲間内で賭けています(w でも、この誤植、結構見かけますよね。 ▼そういえば、やっと店舗情報の千葉県千葉市行徳駅前も直ったようだしね(w 作成日 2007年12月03日/最終更新日2007年01月28日01時33分39秒/管理人に連絡.
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