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【"潮騒の都"アクアロッソ-Aqualosso-】 担当SWM「遠雷」 小気味良い槌が奏でる音楽は子守唄 潮風と共に豊かな水を湛える国 アクアロッソ 幾度も波に呑まれようとも この国の情熱を消すことは出来ない 【都市の概要】 豊かな水資源と職人たちの集う国 国の中での移動手段として陸路よりも水路を多用しているという稀有な風土を持つ場所であり 陸路にて移動すると時間がかかってしまうという不思議な構造を持っている 起源は魔法文明時代において魔法王からの統治から逃れるため、 海と湖両方に近しい場所である狭間の地域 足場の悪さや通常であれば建物を立てることすら難しい土地柄であったが 逃げ延びてきた中でも選りすぐりの大工達の手により立体的な都市が作られた。 後述の高潮により年々上昇する水位に悩まされつつも、 既存の建物の上に新しい建物を作り 街全体に水路を引き込むことで水の街としてその名を広く知られるようになった。 また、街を挟んで海と湖があるという特殊な環境であることから 街の中を流れる水路の水は 海水と淡水が入り混じった汽水であり よく水路を覗き込めば海洋魚と淡水魚が泳いでいる姿も見受けられるだろう。 年に数度、町を飲み込むほどの高波(通称:フラッドレイズ -FloodRays-)が気候特徴としてあり 高潮が起こる度にアクアロッソの街の水位は年々上昇している 高潮が過ぎた後に各所から響く修繕の音とともに 低くなった土地をかさ増しするために古い建物の上に 新しい建物を建てていくという風景がアクアロッソの名物として語られている。 街の区画としては上層部・中層部・下層部の3層にわかれており 張り巡らされた水路を活用するためにと魔動機文明時代に組み込まれた魔動機によって 下層部、中層部、上層部へと上へと登っていく巨大水路が街の中央を縦断しているのも特徴の一つである 水路を使った移動手段としてはゴンドラ船であり ヒトが操船する場合と、ドルフィンにて船を引かせる2種類がある。 【人口】 アクアロッソの人口はおおよそ4000人と言われており、 住民の大多数がアクアロッソで船や乗り物を建造している職人達とその家族 そして周辺の水産物を収穫する漁師といった生産業の人々である。 【国交】 鉄道が通るまではアクアロッソの国交は海沿いを中心とした周辺地域にのみ限られており プラトリアからは農作物と木材を輸入し、 シュクラトラには水産資源と水、そして培ってきた建造技術による陸路の乗り物といった品々を輸出している。 今回の鉄道事業にて物資の輸入・輸出がよりスムーズになること また造船以外でも鉄道の中間メンテナンス基地としての仕事が増えることを期待する意見もおおいようだ 【特産物/名物/特記事項】 アクアロッソ産の塩や水産資源(淡水/海水) 造船所 【最も多い信仰】 モノ作りから始まった都市であるため、ミィルズ信仰が主流とされている。 しかし、一部漁師の中ではとある大陸から由来した海風の神を信仰しているものも少数いるらしい 【治安と脅威】 上層部:上流階級の住む区画 中層部:商人や飲食業、造船所などがある区画、中流階級の市民が住む 下層部:漁師などの生産業を生業とする人々が住む地域 基本的には上層部に行くほど治安はよく、下層部に行くほど治安は乱れている。 特に下層部に関しては高潮に見舞われた際に住居が海に沈む可能性があるため お金に余裕がある人々は中層部へと移住するのがもっぱらである。 【この蛮族領においていかに発展したか】 街中に張り巡らされた水路とともに周囲が水で囲まれていることから 侵入することがとても難しく、有事においては水門を閉鎖して籠城することで蛮族が攻めてきたとしても抵抗してきた。 また、年に数度の高潮により街全体が波に襲われるという気候により 蛮族としても攻めあぐねる上に、年々水位が上がり建物を建て増ししていかなければ住むこともままならない為 敢えて滅ぼすに至らなかった というのが通説である。 とはいえ、自衛能力が皆無というわけではなく 培ってきた造船技術とともに 水上を主軸とした戦場を得意としている。 世界観担当「遠雷」
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【第十三期 温泉と鍛冶の里ヴェルマンド】 【使用可能サプリ・ルルブ】 R1=SW2.5ルールブックⅠ R2=SW2.5ルールブックⅡ R3=SW2.5ルールブックⅢ ET=エピックトレジャリー ML=モンストラスロア OPB=アウトロープロファイルブック MA=メイガスアーツ BM=バトルマスタリー BH=ブルライト博物誌 魔導の学府ユーシズ 「信仰」第二の剣・ラーリス信仰不可(※技能取らずのRP信仰も不可) 【種族】 【使用可能サプリ内】から 2.5人族・2.5蛮族 【オリジナル要素】 『種族』 「ルナール」(人族) 「バルレ」(人族) 「ベスティア」(人族) 「ブレロー」(人族) 「マシーナリー」(人族/魔動機) 「カマウェト」(幻獣) 「ディーラ」(幻獣) 「アダンダラ」(幻獣) 「プーカ」(幻獣) 「ドラゴン」(幻獣) 「コボルドのウィークリング(蛮族) 『アイテム』 「深々とした**」 「人造魔剣」 【温泉と鍛冶の里ヴェルマンド】について 【世界観】 ブルライト地方のディガット山脈に形成された人口500人前後の里、山中にあり秋と冬には雪が降り積もる寒冷の地。それが『温泉と鍛冶の里ヴェルマンド』です。 南のグランゼール王国と北のダイケホーン、その両国を直線に結んだちょうど中間に位置しており、どちらも徒歩で約一日の距離(約30km)となっています。ダイケホーンへ 向かう山道の道中であるために、交通の便はそこまで良くありません。里から東西に少し離れれば、山岳の他にも森や平原、川や洞窟など、さまざまな地形が存在し、 村や町も点在しているでしょう。 ヴェルマンドは120年前から存在していましたが、見所と言えば「温泉」だけであり、知る人ぞ知ると言った程度の、寂れた隠れ里でしが、 20年前を境に急激に里は栄え始めます。その立役者は元放浪者であったこの里の中心人物タッカー・レヴァーティです。 20年前、放浪の鍛冶師として各地を歩き回っていたタッカーは、ある日、ヴェルマンドの周辺で手付かずの魔動機文明時代の鍛冶場を見つけます。 そこにはタッカーの求めていた素材、新たなる技法……そして「人造魔剣」という、特殊な魔剣を作れる環境がありました。 タッカーは放浪者をやめ、その鍛冶場に籠るようになります。魔剣を何本も作りあげ、食糧や素材が無くればグランゼールへと降りて魔剣を売り、 その金で食糧や素材を買い込んでまた鍛冶場へと籠る……そうした生活を繰り返していました。 やがた、タッカーの作った人造魔剣に興味を引かれた商人たちや、放浪者・冒険者が集まるようになりました。彼らは簡易的な宿を作ったり、 店を開いたりして、いつの間にか町と比べられるほどの大きさまで拡大し、「温泉と鍛冶の里」という二つ名でも呼ばれるようになったのです。 こういった経緯のため、里には商人や冒険者や放浪者が多く住んでおり、タッカーを支えています。 ヴェルマンドの一番の目玉は、やはり「タッカーの作る人造魔剣」でしょう。その購入を目的として各地から商人がこぞって集まってきていますが、それ以外にも 冒険者や放浪者を相手に、商人たちが多くの露店を出しています。また、魔術師ギルド、マギテック協会、ライダーギルドなど、冒険者や放浪者が活動していくために 必要な設備は、大体が揃っています。 しかし、やはり山中の里であるために街道周辺は整備しきっておらず、蛮族や動植物などの襲撃も多く発生しています。そのため、物資を運ぶ商隊や、 グランゼールから「人造魔剣」を求めて来る者たちの護衛などが、よく依頼されます。他にも、魔剣の製造に必要な様々な素材の調達を、タッカー自身から 依頼されることが多くあります。 また、グランゼール王国自体からタッカーに対し「人造魔剣」を発注することもあり、グランゼール王国とヴェルマンドは相互に協力関係を築いています。 その一環として、グランゼールの一部の冒険者ギルド支部は「一振りの槌亭」と提携しており、「一振りの槌亭」、「グランゼールのギルド」のどちらでも依頼が受けれるように なっています。 【「一振りの槌」亭におけるPC達の暮らしについて】 【一振りの槌亭におけるPC達の暮らしについて】 タッカーの見つけた魔動機文明時代の鍛冶場を中心として拡張に拡張を重ねて出来上がったのがこの「一振りの槌亭」です。 元々鍛冶場があった所に休憩所を増設し、調理場を増設し、酒場を増設し、寝床を増設し、という形で出来上がった為に迷路のような歪な構造となっており、 初めてこの宿を訪れた人は迷う事は少なくはありません。 冒険者や放浪者は原則的にこの「一振りの槌亭」で寝泊まりする事になっていますが、グランゼールの一部の宿と提携している為、 たまにグランゼールの宿で寝泊まりする事も珍しくはありません。 原則的には鍛冶場はタッカーとユナ以外立ち入り禁止となっていますがユナに頼まれてご飯を持って行ったり、素材の納品、または鍛冶のお話であれば入っても特に何も言われません。(勿論、関係のない雑談をしている場合には蹴り出されます。) 余談ですが、この宿の命名はユナがギルドマスターであるタッカーに「宿の名前はどうしますか?」と伺った所 「知らん、お前達が決めてくれ。儂はただ一振りの槌でありたい。」と雑に返して来たのでユナがそのまま『一振りの槌亭』と命名してしまいました。 【キャップについて】 今期のキャップ日程はこちらとなります。 【2キャップ】 「3/1」 ~「3/15」 【3キャップ】 「3/16」 ~「3月末」 【4キャップ】 「4/1」 ~「4/15」 【5キャップ】 「4/16」 ~「4月末」 【6キャップ】 「5/1」 ~「5/15」 【7キャップ】 「5/16」 ~「5月末」 【8キャップ】 「6/1」 ~「6/15」 【9キャップ】 「6/16」 ~「6月末」 【10キャップ】 「7/1」 ~「7/15」 【11キャップ➀】「7/16」 ~「7月末」 【11キャップ➁】「8/1」 ~「8/15」 ※ 竜災の村ラゴニアから3年後からスタート、第一期開始から72年経過しました。 温泉と鍛冶の里ヴェルマンドは3年行われる予定です。
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リビルドについて 流浪では限定的に「リビルド」が認められており、 全参加者には期事に「一般リビルド券」、新人にはそれに追加で「新人リビルド券」が一枚ずつ配られます。 リビルドの際にはリビルド方法をよく読み、考えた上でリビルドしてください。 ※「全て変更するのではなく一部だけリビルドしたい!」という場合でも「現行pcのままリビルド」「新人リビルド券によるリビルド」は処理上では一度すべてのデータが0になるものとして扱いますが、再度同じものを取れば良いので実質的に一部だけ変更する事が可能です。 ➀【「一般リビルド券」によるリビルド】 期に一人一枚「一般リビルド券」が配布されます。 この「一般リビルド券」によるリビルドは6キャップ以降に限定され、5キャップまでは使用する事が出来ません。 「一般リビルド券」によるリビルドのやり方は原則的に以下の通りです。 ➀『テンプレートにリビルド申請を書き込み』 ➁『書き込んだテンプレートをサークルスクエアの該当期リビルド掲示板に書き込み』 ③「リビルド終了」 「一般リビルド券」によるリビルドは以下の二種から選ぶ事が可能です。 【現行pcのままリビルド』 『現在PCのリメイク・リビルドを一回のみ許可』するリビルド方法です。 このリビルドで変えれるものは「戦闘特技」「習得技能」だけであり、リビルドを行うと「戦闘特技」は全て未取得、「習得技能」は全てレベル0の状態になるものとします。 全て0になった状態で再度ご自身の好きなように「戦闘特技」「習得技能」を習得できますが、あくまで「戦闘特技」「習得技能」に関してのみリビルド可能となり、「リビルド前の消耗品や装備等はそのまま」となります。 また、秘伝の「前提」や「タイプ」に使用していた戦闘特技をリビルドによって無くした場合、「秘伝は扱えなくなり、名誉点は消費したまま」となります。 「テンプレート」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【①「現行PCのままリビルド」】 (月)/(日) 対象PC: ※「一般リビルド券を消費」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【新しいPCでのリビルド】 『今までのPCを破棄し、新しいPCとしてリビルド』する方法です。 全てのリビルドが可能ですが所持金・成長回数等は使用したキャップの下限から開始となります。 こちらのリビルドをする場合Discordの「『カテゴリ』キャラメイク部屋」のどれかにて 【「新しいPCでのリビルド」をします!】との宣言をした上で新しいキャラメイクをお願い致します。 ※以前と全く同じPCを使用する事は不可能となり、以前のPCはこの世界でNPC化されますので殆ど似たような違う人物になります。 完全に同じビルドやアイテムで「双子の弟」「影武者」等をキャラメイクする事は可能です。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【②「新しいPCでのリビルド」】 (月)/(日) 過去PC: 「一般リビルド券を消費」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ➁【「新人リビルド券」によるリビルド】 その期に参加してきた新人には「一般リビルド券」とは別に「新人リビルド券」が配布されます。 この「新人券」によるリビルドで変えられるものは「戦闘特技」「習得技能」「購入アイテム」「使用名誉点」であり、リビルドを行うと「戦闘特技」は全て未取得、「習得技能」は全てレベル0、「購入アイテム」「使用名誉点」は何も消費していない状態になるものとします。 「新人リビルド券」によるリビルドのやり方は原則的に以下の通りです。 ➀『テンプレートにリビルド内容を書き込み』 ➁『書き込んだテンプレートをサークルスクエアの該当期リビルド掲示板に書き込み』 ③「リビルド終了。」 「テンプレート」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【「新人リビルド」】 (月)/(日) 過去PC: ※「新人リビルド券を消費」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ③【「エラーリビルド」によるリビルド】 このリビルドはPMに連絡を取る必要があります。 このリビルドは「一般リビルド券」や「新人リビルド券」等を消費せず、リビルドをする事が可能です。 ただし、あくまでエラーや裁定や認識ミスによって出たものに対応する「特殊措置としてリビルド」であり、リビルド自体が認められない事もあります。 リビルドを認める場合は「エラッタが入り、死に技能となってしまった。」「技能の効果を完全に間違えていた。」等で、 逆にリビルドが認められない場合は「リビルドを前提としたビルドを組んでいる」「器用ばかり上がってきたのでリビルドしたい。」等となります。 「エラーリビルド」によるリビルドのやり方は原則的に以下の通りです。 ➀『テンプレートにリビルド内容を書き込み』 ➁『書き込んだものをPMに提出』 ③『PMと一緒に内容の審査』 ➃『PMから許可をもらう』(この場合にPMが不可と言った場合そのエラーリビルドは認められないものとなります。) ⑤『書き込んだテンプレートをサークルスクエアの該当期リビルド掲示板に書き込み』 ⑥「リビルド終了。」 「テンプレート」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【「エラーリビルド」】 (月)/(日) リビルド理由: リビルド内容: ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【「リビルド」についての注意】 リビルドで宣言特技を変えた場合、その宣言特技は「既に習得していたもの」として扱い宣言特技の置き換えは発生します。
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【『常時戦闘特技』について】【『《変幻自在》』について】 【『《かいくぐり》』について】 【『《魔力撃》』について】 【『《ガーディアン》』について】 【『《両手効き》』について】 【『《マリオネット》』について】 【『宣言型の特技』について】【『《マルチアクション》』について】 【『《挑発攻撃》』について】 【『《魔法拡大/すべて》』について】 【『《魔法拡大/威力確実化》』について】 【『《かばう》』について】 【『《斬り返し》』について】 【『《シールドバッシュ》』について】 【主動作特技について】【《狙撃》について】 【自動習得の特技について】【『《カウンター》』について】 【『《追加攻撃》』について】 【『秘伝・流派』について】【『複数を同時に攻撃する場合』について】 【『《リミットオーバー》』について】 【ガオン無双獣投術 秘伝《巨獣頭槌》」について】 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術アンナマリーア》』について】 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術ベロニカ》』について】 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術トルクワート》』について】 【『ミハウ式流円闘技 秘伝《ディスラプト》』について】 【『マカジャハット・プロ・グラップリング 秘伝《纏い蔓寸隙打ち(アブラプトスラップ)》』について】 【『エステル式ポール舞踏術秘伝《バタフライパレード》及び《バード・オブ・パラダイス》』について】 【『死骸銃遊戯 秘伝《ファニングショット》』について】 【『死骸銃遊戯 秘伝《アンチミサイルショット》』について】 【『ファイラステン古流ヴィンド派(双剣の型) 秘伝《衝風・捨身相殺》』について】 【『キルガリー双刃戦舞闘技 秘伝《衝の全刃(フルブレイド・オブ・インパクト)》』について】 【「その他」について】【『バトルダンサー』について】 [部分編集] 【『常時戦闘特技』について】 【『《変幻自在》』について】 《変幻自在》はあくまで「使用:グラップラー技能、フェンサー技能」 となりますので判定時にグラップラー技能、フェンサー技能を扱うものでなければ効果を得られません。 逆に言えば、グラップラー技能やフェンサー技能を使うことがあれば、どのような戦闘特技・秘伝でも 変幻自在の効果を受けることができます。 ※ただし、《ディフェンススタンス》は「グラップラー、あるいはフェンサー技能を用いた回避力判定に ボーナスを得たとき」のみ、《変幻自在》の条件を満たすものとします。 抵抗力判定を上昇させた場合は、《変幻自在》の条件は満たしません。 【『《かいくぐり》』について】 GMが「敵対している」と認める相手からの近接攻撃を回避することででC値が下がるものとし、 味方からの近接攻撃ではC値は下がらないものとします。 ただし、攻撃時は敵味方問わずすべての近接攻撃1回目のC値が下がるものとします。 【『《魔力撃》』について】 魔法技能を持たないキャラクターが《魔力撃》を宣言し攻撃することはできないものとします。 【『《ガーディアン》』について】 《ガーディアン》の効果は《かばう》の対象を複数指定にし、尚且それを合計で3回行えるものと裁定します。 【『《両手効き》』について】 《両手効き》で《乱撃Ⅰ》等の「複数に攻撃する」と「単体に攻撃する」二つの攻撃を行う場合、 事前に「単体に攻撃する」方で攻撃対象を決める必要があるものと裁定します。 攻撃対象を事前に決める必要があるだけで、攻撃順序はどちらでも構いません。 《双撃》を習得している場合には事前に「単体に攻撃する」方で攻撃対象を決める必要はないものとします。 【『《マリオネット》』について】 《マリオネット》は妖精・ゴーレム・アンデッドなどの「逐次指示」が行える対象にのみ効果を発揮し、騎獣は対象外と裁定します。 【『宣言型の特技』について】 【『《マルチアクション》』について】 ①公式裁定では対象を指定しないと効果を失うという裁定ですがその場合 「味方を攻撃」「壁を攻撃」等の色々な方法があり、 裁定が多岐に渡り尚且つ個人の考え方による所が大きく、トラブルの原因となり得る為にここでは 特殊ハウスルールとして「近接攻撃・魔法行使を放棄して《マルチアクション》を可能」とします。 これによりヒアデム魔力流転操撃の秘伝《剣魔流転撃》等で魔法行使+2をする事も可能です。 ②両手効きを習得している場合には片方が近接攻撃・片方が射撃攻撃をし、近接攻撃を放棄する事により疑似的に「射撃+魔法の《マルチアクション》」が可能と致します。 ただし、《双撃》が無い限りは一回目と二回目どちらも同じ対象を狙わなければならず、片方の近接攻撃を放棄したとしても射撃攻撃は近接攻撃の射程内の対象しか狙えません。 【『《挑発攻撃》』について】 《挑発攻撃》で複数部位のエネミー攻撃した場合、挑発効果を受けるのは攻撃された部位のみに適用されるものと裁定します。 【『《魔法拡大/すべて》』について】 《魔法拡大/すべて》を持っていた場合は 《魔法拡大/〇〇》と書かれている全ての宣言特技を習得しているものとして扱い、 又、《魔法拡大/〇〇》(それを基礎特技とした秘伝を含む)は一つの宣言とし効果を同時発動させる事が可能と裁定致します。 【『《魔法拡大/威力確実化》』について】 2dの出目が「4」以下だった場合クリティカルの振り足し中であっても威力確実化の効果を発揮できます。 【『《かばう》』について】 ①『味方陣営からの攻撃時の《かばう》』について ハウスルールにて「《かばう》使用者・味方からの攻撃に限り、《かばう》が発動するかを《かばう》使用者が選べるもの」と裁定します。 ②『回避力達成値を求める攻撃時の《かばう》』について 《かばう》発動時に回避力達成値を求められる場合は回避力達成値0として扱うものと裁定します。 ※例 〈リピータークロスボウ〉〈ボルツスウォーム〉等 ③『必中時の《かばう》』について 必中は「回避判定を行わず効果を適用する」であり「回避可能な効果」ではない為、《かばう》は発動しないものと致します。 【『《斬り返し》』について】 《斬り返し》による効果は「攻撃をもう1回行う」ものとし、「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」と「回避された場合に発生する2回目の攻撃」は別の攻撃として裁定します。 その為《変幻自在》等を用いて「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」に《全力攻撃Ⅰ》を宣言した場合には「回避された場合に発生する2回目の攻撃」には《全力攻撃Ⅰ》の効果は発揮されません。 ただし、あえて「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」には何も宣言せず、「回避された場合に発生する2回目の攻撃」に《全力攻撃Ⅰ》を宣言した場合には「回避された場合に発生する2回目の攻撃」効果は発揮されません。 また、《カウンター》や真語魔法【ブリンク】により「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」が回避された場合はその処理の後に「回避された場合に発生する2回目の攻撃」が発生するものと裁定します。 【『《シールドバッシュ》』について】 ①《シールドバッシュ》は「その盾の武器データではなく、この戦闘特技による武器データでの攻撃となります。」とある為、 盾のデータは一切関係しないものとし、盾を強化していたとしても命中や追加ダメージ、その他加工による特殊効果は影響しないものと裁定致します。 ②《シールドバッシュ》で用いる盾の攻撃時、盾の必要筋力が自身の筋力を超過していた場合、"武器としての必要筋力超過"による命中力判定ペナルティ(Ⅱ-96p)が発生すると裁定致します。 【主動作特技について】 【《狙撃》について】 ➀『《狙撃》の制限』について 狙撃は『特技の使用時』、『射撃攻撃の実行時』に狙撃の制限を満たしていればそれ以外の時の制限は自由となります。 従って使用時~射撃攻撃の間に装備の変更等も可能ですが『射撃実行時』には狙撃の制限に合う様に装備を変更しなければ狙撃の効果は消えます。 ➁『《狙撃》の効果』について 《狙撃》は本来「次の主動作に適用できる戦闘特技」ですが、 流浪では特殊裁定として「次の一回の射撃攻撃に適用できる戦闘特技」と裁定致します。 【自動習得の特技について】 【『《カウンター》』について】 ①「《カウンター》」について 《カウンター》系統の技能は相手が自身の近接攻撃が可能な距離に居る場合《カウンター》ができるものと裁定致します。 例1:同座標に「攻撃障害」を持った部位から攻撃された場合「攻撃障害」の影響を無視して《カウンター》可能 例2:10m地点から「〇長い腕」等の遠距離近接攻撃を受けた場合、PCがマナの手等の遠距離近接攻撃の手段を持っていれば《カウンター》が可能。 ②「《カウンター》の「投げ攻撃」による《踏みつけ》」について 《踏みつけ》は原則的に自身の手番にしか発動しないものとし、 《カウンター》を投げ攻撃で行った場合も踏みつけは発動しないものと裁定いたします。 ③「《カウンター》の「投げ攻撃」による《投げ強化》について」 《投げ強化》を習得しているキャラクターは《カウンター》使用時に2部位または3部位の魔物を《投げ》を行う事は出来ますが、ダメージを与えれるのは近接攻撃を行ってきた部位のみとなります。 ただし、ダメージ自体は単体部位のみとなりますが、《投げ》を行った事による転倒は発生するものと裁定します。 ➃「《カウンター》発動時の攻撃失敗」について 《カウンター》が発動し、威力表等で1ゾロを出し攻撃が出来なかった場合は 「カウンターに成功し、相手の攻撃を無効化出来るが受動側の近接攻撃によるダメージは発生しない」裁定と致します。 【『《追加攻撃》』について】 《追加攻撃》の定義は「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ 格闘 の武器による近接攻撃を行った時、 同じ対象にもう一度「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ 格闘 の武器による近接攻撃を行えるものとし、 《追加攻撃》で発生した攻撃を「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ 格闘 以外の攻撃で行う事は出来ません。 【『秘伝・流派』について】 【『複数を同時に攻撃する場合』について】 流派秘伝で「複数を同時に攻撃する場合」はその流派秘伝の効果に記述が無い限り、流派秘伝の効果は「タイプ」に記載されている戦闘特技に準拠されます。 例 《怒レル熊ノ一撃》は「タイプ」が《全力攻撃Ⅰ》の為、「複数を同時に攻撃する場合は命中したタイプから任意に1体を選ぶ」事になり、 《本影断ち》は「タイプ」が《斬り返しⅡ》の為、「複数を同時に攻撃する場合は回避されたものすべてを対象に、もう一回命中判定を行う」事になります。 【『《リミットオーバー》』について】 ➀《ダブルキャスト》使用時について 《ダブルキャスト》と《リミットオーバー》併用時は「本来行使出来るレベル・ランク(+1)の半分」のものが行使出来るものと裁定致します。 ②10秒を超える魔法行使について 行使に10秒を超える時間がかかる魔法では手番開始時に【リミットオーバー】の効果が切れてしまう為、「1つ上のレベルの魔法を維持できない」ものとし実質的に行使が不可となります。 【ガオン無双獣投術 秘伝《巨獣頭槌》」について】 この秘伝の投げれる対象は秘伝習得者〈投げ〉に準じるものとします。 その為に習得している戦闘特技が《投げ強化Ⅰ》では二部位まで、《投げ強化Ⅱ》では三部位まで投げる事が出来ます。 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術アンナマリーア》』について】 この秘伝では消費MPは0以下にはならないもの(最低1点消費)として裁定します。 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術ベロニカ》』について】 ➀「特殊裁定」について この秘伝は流浪では「GMが許可しない限りは遅延行使は戦闘中のみ可能とし、戦闘終了時に全て解除されるもの」として扱います。 ➁「魔法行使時の条件設定」について この秘伝は発動時に「テレポートの様に行使時に移動先を決定する」等の様に条件設定がある場合、行使時に決定する必要があります。 ③「行使された魔法」について この秘伝は効果発動時には「行使した魔法が術者の周りに浮遊し、追随するもの」として扱い、効果発揮時には「術者から魔法が放たれたもの」として扱います。 また、以下の状況だった場合には不発として扱い、魔法は効果を発揮しません。 「術者と対象者の間の距離が魔法本来の射程外にいる」 「術者と対象者の間に完全遮蔽がある」 「術者と対象者の間に遮蔽があり、《鷹の目》を習得していない」 「特殊な状況下であり、GMが不可能と判断する場合」 魔法を遅延行使する際には「発声」や「気絶、死亡していない」事は大前提として 魔法を発動する際には「死亡」「気絶」「発声不可」「発動体の未所持等」「魔法の行使が行えない状態全般」の状態でも 「遅延魔法をかけられた対象が効果を発動」「時間切れによる発動」にて魔法が効果を発揮します。 また、魔法行使時に「誤射しない状況」であっても 効果発揮時に「誤射する状況」となっていた場合は誤射が発生するものとします。 ④「魔法発動に必要なアイテム」について 「シュートアロー」や「クリエイト・ウェポン」等の「魔法行使時にアイテムを使用する魔法」は行使した後に「そのアイテムが術者の周りに浮遊し、追随するするもの」として扱います。 ただし、効果発動時は「術者発動したもの」として扱い、「シュートアロー」であれば30m以内、「クリエイト・ウェポン」であれば同位置に居る等の射程条件を満たしていなければ魔法は効果を発揮せず、アイテムは「術者のいる地点」に落ちるものとします。 ⑤「《魔法拡大/**》との併用」について 《戦域魔導術ベロニカ》と《魔法拡大/**》は併用可能と裁定します。 ただし、《魔法拡大/数》で対象を増やす場合、《戦域魔導術ベロニカ》で決定する「遅延する時間」は全て同じ時間である必要があり、対象事に「遅延する時間」を変更する事は出来ないものと裁定します。 ⑥「遅延された魔法の開始タイミング」について 遅延された魔法の開始タイミングは対象者が補助動作で発動した場合「対象者の手番開始時」とし、時間切れにより発動した場合「術者の手番開始時」とします。 ただし、遅延された魔法の終了タイミングはどちらも「術者の手番開始時」とします。 ⑦「貫通魔法」について 「形状:貫通」の効果は「対象:任意の地点」になるものと裁定し、《戦域魔導術ベロニカ》では貫通魔法を行使することができません。 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術トルクワート》』について】 この秘伝では消費MPは0以下にはならないもの(最低1点消費)として裁定します。 【『ミハウ式流円闘技 秘伝《ディスラプト》』について】 ➀「《ディスラプト》で複数の対象に攻撃する場合」について 《ディスラプト》を《乱撃》や《薙ぎ払い》等の近接範囲攻撃で複数対象に 「挑発効果を発揮し、回避時には自身の攻撃が命中したものとしてダメージを—4点で算出する」の効果を付与した場合、 その効果の解決は一体ずつされるものとします。よって5体に《ディスラプト》を当てた場合はその5体それぞれに 「挑発効果を発揮し、回避時には自身の攻撃が命中したものとしてダメージを—4点で算出する」の効果を使用できます。 ②「《ディスラプト》反撃時の武器選択」について 回避時による反撃は事前の秘伝《ディスラプト》による攻撃でダメージを与えた武器とは別の武器でも攻撃が可能と裁定します。。 回避時による反撃は条件を満たしているのであれば近接攻撃以外の投擲攻撃や射撃攻撃でも構いません。 ③「《ディスラプト》で挑発を行ったキャラクターが近接攻撃出来る範囲に居ない場合」について 「近接攻撃やそれに準じる能力の使用を必ず《ディスラプト》による挑発を行ったキャラクターを必ず攻撃しなければならない」為に、挑発を行ったキャラクターがその範囲内に居ない場合は近接攻撃やそれに準じる能力は使用出来ないものと裁定します。 ➃「《ディスラプト》を同じ対象に2人のキャラクターが使用した場合」について 同名効果は重複しないルールに則り《ディスラプト》は重ならないものと裁定します。 ただし、重複はしないが《ディスラプト》は更新される為に1番最後に《ディスラプト》を使用したキャラクターへ挑発効果のみ適用されます。 【『マカジャハット・プロ・グラップリング 秘伝《纏い蔓寸隙打ち(アブラプトスラップ)》』について】 秘伝《纏い蔓寸隙打ち(アブラプトスラップ)》で行った〈パンチ〉に《追加攻撃》を発動させることは可能と裁定します。 【『エステル式ポール舞踏術秘伝《バタフライパレード》及び《バード・オブ・パラダイス》』について】 《バタフライパレード》及び《バード・オブ・パラダイス》の近接攻撃は全て同じ戦士技能による近接攻撃ではならないものと裁定します。 【『死骸銃遊戯 秘伝《ファニングショット》』について】 「〈操りの腕輪〉を装備しており、〈操りの腕輪〉を含めた手のどれか一つでも手が空いた状態」であれば「撃鉄を起こせる状態」とし、《ファニングショット》を宣言することが可能と裁定します。 【『死骸銃遊戯 秘伝《アンチミサイルショット》』について】 《アンチミサイルショット》を使用するとき、魔動機術【バーストショット】を込めた弾丸で命中判定を行えるものとします。この時、命中判定へのボーナス修正も発揮されます。 【『ファイラステン古流ヴィンド派(双剣の型) 秘伝《衝風・捨身相殺》』について】 《乱風・双手分撃》宣言時にあえて「1Hによる1回攻撃」が可能と裁定します。 その場合、「1Hによる2回攻撃ではない為《両手効き》のペナルティは発生しないもの」と裁定します。 【『キルガリー双刃戦舞闘技 秘伝《衝の全刃(フルブレイド・オブ・インパクト)》』について】 【キルガリー双刃戦舞闘技 秘伝《衝の全刃(フルブレイド・オブ・インパクト)》について】 ①《衝の全刃》は本来、対象を異なる2体にする必要がありますが、【『《マルチアクション》』について】の項目に則り、特殊ハウスルールとして片方の対象の攻撃を放棄することを可能とします。 ②《衝の全刃》と《変幻自在》などの「複数宣言が可能」を併用する場合、「1回目の攻撃を『1H』攻撃扱い」「2回目の攻撃を『2H』攻撃扱い」として宣言特技・秘伝を宣言する事が可能です。 【「その他」について】 【『バトルダンサー』について】 『バトルダンサー技能1LVにて得た戦闘特技を「前提」「使用」とした秘伝を使用する場合はバトルダンサー技能で使用しなければならないものとします。』と裁定します。
https://w.atwiki.jp/ruromin/pages/162.html
【アイテム関連について】 【アイテム関連について】 アイテム全般【『個人専用装備』について】 【『複数のカテゴリーを持つアイテム』について】 【「〈聖印〉・〈魔法の発動体〉として扱える装飾品の専用化」について】 【『特産品アイテム』について】 【『希少特産品アイテム』について】 【『回数制限のあるアイテム』について】 【『魔法が込められたアイテム』について】 冒険者用アイテムについて【『効果を受けるのに必要なアイテム』について】 【『〈気になる案山子〉』について】 【『〈我慢比べのワンド〉』について】 【『〈騎獣縮小の札〉』について】 【『〈携帯神殿〉』について】 【『〈熱狂の酒〉』について】 【『〈魔法の発動体〉』への加工について】 【『〈スカウト用ツール〉の効果を持つアイテム』について】 【『〈人形楽団の人形(レア)〉』について】 【『〈人形楽団の人形(呪歌版)〉』について】 【『〈太陽の石〉・〈小太陽の石〉』について】 【『〈黄金蜜の雫〉』について】 【『〈穢れの角〉』について】 【『〈ミスティカルリーフ〉』について】 【『〈守りのランタン〉』について】 【『〈大地の恵み〉』について】 【『弾丸の装填』について】 装飾品について【『〈野伏・多機能・深々とした〉等の装飾品枠追加』について】 【『〈スマルティエ〉〈ラル=ヴェイネ〉の装飾品』について】 装飾品部位「頭」【『〈ホーリーパロット〉』について】 【〈決死の鉢巻き〉について】 【『〈女神のヴェール〉』について】 装飾品部位「顔」【『〈アイソアーマスク〉』について】 装飾品部位「耳」【『〈相互フォローの耳飾り〉』について】 【『〈蝙蝠の耳飾り〉』について】 【『〈通辞の耳飾り〉』について】 装飾品部位「首」 装飾品部位「背中」【『〈ウェポンホルダー〉(改を含む)』について】 【『〈インテリアルマニアルサック〉』について】 装飾品部位「腕」【『〈操りの腕輪〉』について】 【『〈平準の指輪〉』について】 【『〈平準の指輪〉〈能力増強の指輪・腕輪〉の同時使用』について】 【『〈能力増強の指輪・腕輪〉』について】 【『〈大きな手袋〉』について】 装飾品部位「腰」【『〈ブレードスカート〉』について】 【『〈アームスフィア〉〈レッサーアームスフィア〉』について】 装飾品部位「足」【『〈軽業のブーツ〉』について】 【『〈幸運の羽〉』について】 【『〈影の深靴〉』について】 【『〈怪盗の足〉』について】 装飾品部位「任意」【『〈妖精使いの宝石〉』について】 【『〈ジオグラフ〉』について】 【『〈スマルティエの装飾品〉および〈ラル=ヴェイネの装飾品〉』について】 [部分編集] アイテム全般 【『個人専用装備』について】 SW2.5のアイテムの個人専用装備について以下の個人専用装備による効果を追加致します。(必要名誉点は100点とします。) 専用〈魔法の発動体〉 効果「知力+2(真語魔法、操霊魔法、深智魔法の魔力)」 専用〈アルケミーキット〉 効果「知力+2(賦術)」 専用〈カードシューター〉 効果「知力+2(賦術)」 専用〈宿り木の棒杖〉 効果「知力+2(森羅の魔力)」 専用〈宿り木の棒杖加工〉 効果「知力+2(森羅の魔力)」 専用〈小魔の封入具(全般)〉 効果「知力+2(召異の魔力)」 専用〈ミスティックロッド〉 効果「器用度+2(占瞳)」 専用〈ミスティックカード〉 効果「知力+2(占瞳)」 専用〈ミスティックオーブ〉 効果「精神力+2(占瞳)」 ※()が有る場合はそれらの魔力や判定のみに影響します。 ※「〇マギスフィア代替(中)」「〇マギスフィア代替(大)」「内臓マギスフィア」は独立したアイテム扱いではないため全て専用化できません。 ※武器盾、特殊楽器等の二種類のカテゴリーを持つ場合はカテゴリーごとに専用化する事が可能です。 例① 〈シンバルシールド〉 盾専用化 敏捷+2 名誉点50 例② 〈シンバルシールド〉 楽器専用化 精神+2 名誉点100 例③ 〈シンバルシールド〉 盾、楽器専用化 敏捷+2、精神+2 名誉点150 【『複数のカテゴリーを持つアイテム』について】 武器盾、特殊楽器、バトル占具等の二種類のカテゴリーを持つ場合はカテゴリーごとに専用化する事が可能です。 例① 〈シンバルシールド〉 盾専用化 敏捷+2 名誉点50 例② 〈シンバルシールド〉 楽器専用化 精神+2 名誉点100 例③ 〈シンバルシールド〉 盾、楽器専用化 敏捷+2、精神+2 名誉点150 【「〈聖印〉・〈魔法の発動体〉として扱える装飾品の専用化」について】 携帯神殿 等の「〈聖印〉・〈魔法の発動体〉として扱える装飾品」を専用化する場合は「HP・MP+2」と「知力+2」の両方が専用化出来ます。 勿論両方とも専用化することも出来ますがニ回分の名誉点が必要なことに注意してください。 【『特産品アイテム』について】 ➀「魔導の学府ユーシズ」の特産品アイテムについて 「魔導の学府ユーシズ」に記載されているアイテムは非売品ではありますが、全て購入可能とします。 また、購入価格はサプリに記載されている値段となりますが、唯一〈ボトルドール〉だけは禁止アイテムな事に注意してください。 ②「ブルライト博物誌」の特産品アイテムについて 「魔導の学府ユーシズ」に記載されているアイテムは全て購入可能とします。 【『希少特産品アイテム』について】 購入時、「名誉点を100点支払う事で任意の希少品を1つ納品したもの」として扱います。 この「名誉点を100点支払う事で任意の希少品を一つ納品したもの」はグレードに関係なく1つ納品されたものとします。 例 〈自傷命令回路Ⅲ〉を購入時に必要なものは「1600G」と「希少品2つ(名誉点100点×2)」となります。 【『回数制限のあるアイテム』について】 基本的には何かしらの制限がない限り「1戦闘に一回しか使用できない」アイテムは複数個所持する事によって複数回使用出来るものと致します。 ただし、「同じ対象に一日一回しか効果を発揮しない」アイテムに関しては複数持っていたとしても一回のみの適用となります。 【『魔法が込められたアイテム』について】 〈イフリートの髭〉・〈覇者のバックル〉等の「第三者の製作者が行使した魔法が込められているアイテム」と判断し、使用者の魔法行使判定を必要としないものとします。 その為、使用者側に効果を及ぼすボーナス・ペナルティ・運命変転・振り直し・ピンゾロによる経験値50点追加は一切効果を及ぼさないものと裁定します。 また、このアイテム等は「この効果に宣言特技の効果を乗せることはできません。」「これの使用においては、いっさいの戦闘特技の効果を受けることはできません。」とありますが「《鷹の目》《ターゲッティング》の適用」「《マナセーブ》によるMP消費軽減」することは可能と裁定します。 冒険者用アイテムについて 【『効果を受けるのに必要なアイテム』について】 「ロッセリーニの魔法印」 「受益者のシンボル」 上記のアイテムは全てのプレイヤーキャラクターは、このアイテムを所持、もしくは描かれているものとして扱ってください。 また、騎獣、ゴーレム、妖精、その他のNPCにつきましては、以下の通り対処をしてください。 ◆ロッセリーニの魔法印 『先に作製したゴーレム、騎獣』といった、『パーティに長く滞在でき、10秒間、印を描けるタイミングがある』と判断できる味方キャラクターに対しては、魔法印がすでに描かれているものとして扱って構いません。 ◆受益者のシンボル 基本的に《モンストラスロア》の11頁記載、『〈受益者のシンボル〉を適用されるキャラクター』に準拠します。 また、上記の条件を満たしている味方キャラクターに関しては既に作成されていると扱って構いません。 上記のアイテムを購入、誰かにプレゼント、魔法印を描く等を行う事は問題ありませんが、 既にこれらの「効果を受けるのに必要な条件」は満たしているものとして扱う為、データ的な効果はなく、RP要素となります。 【『〈気になる案山子〉』について】 【『〈気になる案山子〉』について】 ➀このアイテムは「キャラクターに近い処理を持つアイテム」として扱い以下の性質を持つものと致します。 1.キャラクターでも構造物でもない 2.乱戦エリアを形成できず、乱戦エリアの部位数としてカウントしない 3.《薙ぎ払い》・「ブレス」等の範囲攻撃の攻撃対象としてカウントする。 4.遮蔽としては扱えません。 5.RPしてもキャラクターにはなりません( ᐛ) ②〈気になる案山子〉は合言葉さえ知っていれば他人でも回収できるものとし、 また、同じラウンドに他人が補助動作で出す事も仕舞う事も可能です。(ただし、PC1人につき1Rに1回のみ使用できる制限は変わりません) ただし、《挑発攻撃Ⅰ》は「挑発された対象が《挑発攻撃Ⅰ》を使用したキャラクターを攻撃できない状況や、エリアが異なる場合この効果はありません。」とある為、収納・破壊してしまった場合は「攻撃対象が居なくなり、攻撃できない状況になる」為に挑発攻撃の効果は無効化されます。 ③同位置にいる場合に限り、収納し再利用できるとしますが、 〈気になる案山子〉と同位置に居ない場合は地面に落ちるものとし、GMがわざと攻撃対象に捕らない限りは攻撃対象にはならないものとします。 ➃〈気になる案山子〉を複数所持している場合 特例として気になる案山子については複数持っていたとしてもPC1人につき1Rに1回のみ使用できるアイテムとして裁定致します。 また、気になる案山子Ⅰ・Ⅱ・Ⅲは全て同名アイテムとして計上する為、Ⅰ・Ⅱ・Ⅲの全てを持っていてもどれか一つを選び1Rに1回のみしか使用できません。 ⑤〈気になる案山子〉を用いてシンバルシールド装備者に攻撃する場合 シンバルシールドの「回避成功した場合」による溜まる「楽素↑」であれば〈気になる案山子〉からの攻撃でも貯める事が可能ですが、 シンバルシールドの「物理ダメージを受けた場合」による溜まる「楽素↓」は〈気になる案山子〉がダメージ自体を発生させれないものとして楽素を貯める事が出来ないものと裁定します。 【『〈我慢比べのワンド〉』について】 このアイテムは真語魔法・操霊魔法を使用した場合に効果を発動するものですが、 深智魔法でも同様に効果を発動するものと致します。 【『〈騎獣縮小の札〉』について】 ①このアイテムを使った場合は原則として時間が経過してないものとして扱い、騎獣が影響を受けていた効果はすべてそのまま引き継がれます。 ただし処理が面倒であったり、問題が起きそうであればGM判断で「騎獣が影響を受けていた効果は全て消えるもの」としても良いです。 「連続した手番にはしようできない」という効果も引き継がれるものとし、 騎獣が出ている状態で時間が経過しなければいけません。 ②〈騎獣縮小の札〉を貼った像は攻撃対象に含まれず範囲攻撃等でもダメージを受けません。 あくまでGMのその場の臨時対応等により干渉が可能といたします。 ③〈騎獣縮小の札〉は他人の札とも干渉するものとしますが、同位置に存在しても強制解除は発生せず、 あくまで「一人が複数の彫像化した〈騎獣縮小の札〉を所持した場合」に強制解除が発生するものと裁定致します。 【『〈携帯神殿〉』について】 〈携帯神殿〉は神殿の役割を持つものとし、これを神殿としてセンティアンが蘇生出来るものとします。 〈携帯神殿〉は「1日1回だけ特殊神聖魔法をMP0で行使することが出来ます。ただしこのときには、一切の《魔法拡大/**》の効果を受けることは出来ません。」とある為、 基礎特技が《魔法拡大/すべて》の《リミットオーバー》も同様に「MP0にする効果を受ける事が出来ないもの」と裁定します。 【『〈熱狂の酒〉』について】 〈熱狂の酒〉はR1-325pの「ポーションの手助け」で騎獣に飲ませる事が可能と裁定します。 ただし、戦闘中は「ポーションの手助け」が不可な為「※ふりかけて使用可」と書かれていないポーションは〈ポーションボール〉に入れて使用する必要があります。 【『〈魔法の発動体〉』への加工について】 「用法:1H#/2H#」の武器及び、生来武器は〈魔法の発動体〉に加工出来ないものと裁定致します。 【『〈スカウト用ツール〉の効果を持つアイテム』について】 〈スカウト用ツール〉の効果を持つアイテムである 機械仕掛けの指 精密ツールセット を専用化する場合、 スカウト用ツール と同様に「使用時に器用+2」として専用化する事ができます。 また、〈スカウト用ツール〉の効果を持つアイテムを使って判定する場合 機械仕掛けの指 精密ツールセット 〈スカウト用ツール〉のどれか一つを選び使用する形とし、 機械仕掛けの指 精密ツールセット の効果を同時に得ることはできません。 【『〈人形楽団の人形(レア)〉』について】 〈人形楽団の人形〉を購入時、その期のRPサーバーの「アイテム決定場」で2d6を振る事ができます。 2d6で6ゾロが出た場合に限り、〈人形楽団の人形(レア)〉を〈人形楽団の人形〉の値段(購入価格10G)で購入する事ができます。 【『〈人形楽団の人形(呪歌版)〉』について】 人形楽団の土台(呪歌版)に、魔晶石としてマナリサイクリスタルをセットして演奏させた場合、「演奏していたラウンド分」点が一気に消費され、その点数で砕けるかどうかのチェックを行うものとします。 【『〈太陽の石〉・〈小太陽の石〉』について】 〈太陽の石〉及び〈小太陽の石〉使用中はあくまで”日中”としてのみ扱い、”太陽は出ていない”状態として扱ってください。 【『〈黄金蜜の雫〉』について】 生死判定を失敗した対象へ10秒(1ラウンド)以内に使用する事がこの『直後』のタイミングとします。 また、〈黄金蜜の雫〉の使用は主動作となります。 【『〈穢れの角〉』について】 ナイトメアの【異貌】状態と全く同じものとして扱い、異界の門展開の金属鎧ペナも無くせるものとして扱ってください。 【『〈ミスティカルリーフ〉』について】 〈ミスティカルリーフ〉の「使用」は原則として、その〈ミスティカルリーフ〉を配布したGMのセッションでのみ可能といたします。 ただし、買取のほか、フレーバー要素などの使用を合意の上で行う事を、妨げることはありません。 【『〈守りのランタン〉』について】 このアイテムを使用する場合、補助動作で使用出来るものとして扱ってください。 【『〈大地の恵み〉』について】 このアイテムを使用する場合、主動作で使用出来るものとして扱ってください。 【『弾丸の装填』について】 弾丸を装填する時、ガンに既に装填されている弾丸を任意の数、ガンから排出できるものとします。 排出された弾丸は、荷物のなかに入るものとし、ガンベルトなどには戻りません。 装飾品について 【『〈野伏・多機能・深々とした〉等の装飾品枠追加』について】 ➀「〈野伏・多機能・深々とした〉による追加枠」について 〈野伏・多機能・深々とした〉による追加枠は 「部位:その他」の装飾品でも装備が可能と致します。 〈ディスプレイサーガジェット〉を付ける事により「部位:その他」枠を一つ増やし、〈ディスプレイサーガジェット〉で追加された「部位:その他」は通常のその他枠として扱います。 また〈野伏の**マント〉や〈多機能**ベルト〉を外した場合このアイテムの効果によって装備していた装飾品も同時に装備から外れ、地面に落下します。 例 背中枠【〈野伏マントA〉(DG装備)】 DGその他枠【〈野伏マントB〉】 ➁「〈野伏・多機能・深々とした〉等の同名装備について」 〈野伏・多機能・深々とした〉の装飾品は「元のアイテムの名称」で同名かそうでないか判断するものとします。 同名非重複のルールが適用されるのは「同名かそうでないか」で判断してください。 例1 〈多機能ブラックベルト〉と元になった〈ブラックベルト〉は同名アイテムとして扱う為、同名非重複のルールが適用されます。 例2 〈多機能ブラックベルト〉と元になった〈多機能グリーンベルト〉は同名アイテムとして扱いません。 【『〈スマルティエ〉〈ラル=ヴェイネ〉の装飾品』について】 流浪では原則的に「データ上効果がないもの」を〈スマルティエ〉〈ラル=ヴェイネ〉の対象とし、 「この装飾品が無いと一部技能・特技等に制限がかかるもの」は対象の範囲外とします。 ●『〈スマルティエ〉〈ラル=ヴェイネ〉化出来ないもの』 〈聖印〉〈矢筒〉〈アルケミーキット〉等 ●『〈スマルティエ〉〈ラル=ヴェイネ〉化出来るもの』 〈サバイバルコート〉〈サングラス〉〈カツラ〉等 ※〈サングラス〉に関しては流浪裁定にて「まばゆいアビスカース」への対抗策として扱えますが ルルブ上はデータ上効果がないものとして扱う為、特例として〈スマルティエ〉〈ラル=ヴェイネ〉化出来るものとします。 装飾品部位「頭」 【『〈ホーリーパロット〉』について】 ➀〈ホーリーパロット〉は「術者が唱えたもの」として扱い、自動失敗扱いとなった場合には50点が貰えます。 但し、「術者が唱えたもの」として扱う為に「射程:術者」術者にしかかからず、「射程:接触」の魔法は術者と同位置にいる対象にしか行使出来ません。 ➁〈ホーリーパロット〉は宣言特技の効果を一切受けませんが「宣言特技で唱えた魔法」の再行使は可能とします。 その為、《ダブルキャスト》で「レベルが半減した魔法」や《リミットオーバー》で「レベルが+1の魔法」等も再行使が可能です。 ※《リミットオーバー》を〈ホーリーパロット〉で再行使する場合には宣言特技の効果を一切受けない為、《リミットオーバー》の「消費MP倍化」を受ける事なく行使が可能です。 ③〈ホーリーパロット〉は「そのラウンドに術者が行使した神聖魔法を魔力0で再行使することができます。(ET138p)」の為、 行使判定時に自動失敗等で行使自体が失敗してしまった場合は〈ホーリーパロット〉の発動条件を満たせず、効果を発揮出来ません。 (※簡略化の為に〈ホーリーパロット〉の再行使のダイスを降らない事も可能ですが、自発的な自動失敗扱いとなり50点を貰える事も無くMPのみが消費される形とします。) ➃〈ホーリーパロット〉により「ブレス」等の効果が選べる魔法を再使用した場合、改めて効果を選べるものとします。 ただしミルタバル特殊神聖魔法「クイックギビング」に関しては効果は選べますが「キャラクターが主動作または補助動作のどちらで行使した魔法か」についてはキャラクターの動作と同じ動作になるものとします。 【〈決死の鉢巻き〉について】 〈決死の鉢巻き〉による捨て身カウンターをする際、事前に「~バレット」系の魔法を行使していれば「~バレット」系での捨て身カウンターが可能となります。 ただし「ショットガン・バレット」「キャノン・バレット」の複数の対象を攻撃出来る「~バレット」系を行使していたとしても実際に反撃を行う対象である1体にだけ自動的に命中し、ダメージが与えられるものと裁定します。 【『〈女神のヴェール〉』について】 女神のヴェールを装備し時、アンデッドに神聖回復魔法を行使して抵抗を突破した場合の魔法ダメージ算出はクリティカルしないものと裁定します。 装飾品部位「顔」 【『〈アイソアーマスク〉』について】 〈アイソアーマスク〉は複数に対する攻撃(魔法拡大数を含む)になった場合は対象変更効果が発動しないものと裁定します。 装飾品部位「耳」 【『〈相互フォローの耳飾り〉』について】 〈相互フォローの耳飾り〉の効果は威力表のクリティカルの途中でも使用できるものとしますが、 〈相互フォローの耳飾り〉の都合上「振る前に宣言」をしなければならず、 現在使用しているダイスボットの「BCダイス」は 「止まるまで一括で振られてしまう」為 「相互フォローの効果をクリティカルで使う場合はダイスを一回ずつ振る宣言(クリティカルした場合手動で振りなおす)」をしなければなりません。 【『〈蝙蝠の耳飾り〉』について】 〈蝙蝠の耳飾り〉を装備している場合は盲目状態・対象が透明であっても 「目視出来ているもの」と裁定します。 【『〈通辞の耳飾り〉』について】 「神紀文明語の設定」について 〈通辞の耳飾り〉では原則的に神紀文明語の設定が出来ないものと裁定します。 ただし、あくまでPCが入手不可という形にしシナリオ上のアイテムとして出て来たり、オリジナルアイテムと同様の扱いで出す分には構いません。 「トレジャードロップ産の〈通辞の耳飾り〉」について トレジャードロップで出た〈通辞の耳飾り〉は基本的に「言語が五つ設定された〈通辞の耳飾り〉(販売価格5000G)」として出し、 設定される言語は「交易共通語・汎用蛮族語・魔神語・魔動機文明語・魔法文明語・エルフ語・ドワーフ語・グラスランナー語・リカント語・シャドウ語・ドラゴン語・妖精語・妖魔語・巨人語」の十四種類からランダムに決定してください。 ただし、GMはこのランダムに決定される言語を任意で決定しても構いませんし、種族・地方語を織り交ぜたもっとランダム性の高い表にして決定しても構いません。 装飾品部位「首」 ( ͡° ͜ʖ ͡°)今は未だない 装飾品部位「背中」 【『〈ウェポンホルダー〉(改を含む)』について】 〈ウェポンホルダー〉に収納されているアイテム・武器は 「保持、または荷物として携行しているアイテム・武器」とします。 また、レプラカーンの種族特徴「見えざる手」により〈ウェポンホルダー〉自体を外し、荷物のしまった場合、同時に〈ウェポンホルダー〉に収納されているアイテム・武器もしまわれるものと裁定します。 【『〈インテリアルマニアルサック〉』について】 何らかの方法で魔法文明語が理解できる状況であれば〈インテリアルマニアルサック〉の効果を受けられるものと裁定いたします。 装飾品部位「腕」 【『〈操りの腕輪〉』について】 操りの腕輪にて手綱を持ったり、武器・盾の保持をすることは不可能と裁定します。 「用法:1H」または「用法:2H」のアイテムに限り通常の手と同様に アイテムの取り出し・収納・拾う・渡す・受け取り・使用が可能なものと裁定致します。 【『〈平準の指輪〉』について】 〈平準の指輪〉の効果は「今現在一番高い能力値・一番低い能力値」に適用されるものと裁定し、 エンハンサー技能や各種装飾品等で能力値が変動した場合、能力値が変動した後の一番高い能力値と一番低い能力値に適用されます。 【『〈平準の指輪〉〈能力増強の指輪・腕輪〉の同時使用』について】 〈平準の指輪〉を破壊したさい、その行為判定において参照する能力値(自身の能力値のうち最高のもの)は、〈能力増強の指輪・腕輪〉や「ジャイアントアーム」など、一部の「能力値自体を上昇させるアイテムや練技」などの効果を受けるものとします。 (「マッスルベアー」などで最高の能力値の"ボーナス"を上昇させても、〈平準の指輪〉の効果の対象外です。) 【『〈能力増強の指輪・腕輪〉』について】 「判定が二度ある場合」について 〈雷鳴の矢〉等の様に命中力判定と回避判定の比べ合いの後にまた別の抵抗力判定を行う場合、 能力増強の指輪の説明に「何らかの行為判定のサイコロを振った直後に」 と、ある為一度命中判定VS回避判定の判定が行われた直後のタイミングのみ破壊する事が可能と裁定します。 「装備者以外の判定時」について 〈能力増強の指輪・腕輪〉が使用できるのは装備者本人のみとし、 装備者が指示する騎獣等の特殊能力で判定を行ったとしても、騎獣等の特殊能力には〈能力増強の指輪・腕輪〉を破壊して達成値を上げる事が出来ないものとします。 【例】 行為判定「命中VS回避」→指輪破壊タイミング→行為判定「命中VS抵抗」 【『〈大きな手袋〉』について】 〈大きな手袋〉装備時は生来の腕以外(〈キック〉武器や〈レッサーアームスフィア〉〈アームスフィア〉で装備している武器)でも〈大きな手袋〉の効果を受けれます。 装飾品部位「腰」 【『〈ブレードスカート〉』について】 〈ブレードスカート〉の効果は任意効果と判断し、 達成値で4以上上回った際には任意で攻撃を行うか行わないかを決定できるものとします。 【『〈アームスフィア〉〈レッサーアームスフィア〉』について】 ①フェンサー技能で武具を使用する場合はフェンサー技能の制限に則り筋力の半分として計算してください。 その為、実質的にフェンサー技能で使える筋力は〈アームスフィア〉は10、〈レッサーアームスフィアⅠ/Ⅱ/Ⅲ〉は1/3/5となります。 ②〈アームスフィア〉〈レッサーアームスフィア〉は「〇管理制限」(アーケインレリック[89頁])及び、〈レッサーアームスフィア〉の効果欄に記載の通り、同時に起動する事は出来ません。但し、同時に装備した場合、〈マギスフィア(中)〉を同時に装備しているものとして扱います。 ③〈アームスフィア〉〈レッサーアームスフィア〉は、「自在に動く3本目の腕」「武器や盾やアイテムを用いる"など"」と言った記載がある為、手や腕を利用するアイテム以外の動作にも効果が及ぶものとします。 装飾品部位「足」 【『〈軽業のブーツ〉』について】 SW2.5では自身の手番中に転倒した場合、その手番中は起き上がれない裁定となっていますが、 軽業ブーツを装備していた場合に限りこの裁定を無視し、例え手番中に転倒しても即座に起き上がれるものとします。 【『〈幸運の羽〉』について】 幸運の羽の効果は「装備者が閾値を+1または-1する事を選べるもの」と裁定致します。 【『〈影の深靴〉』について】 ➀「影が無い状況」について 「影が無い状況」は原則的に発生しないものとします。例外的にGMが「影が無い状況」と定める場合は「影が無い状況」としてください。 ➁「影に潜む行動」について 移動の代わりに行う為、実質的に同位置(0M)の影にしか潜む事はできません。 また、扱いは「移動」の為に「移動不可」の状況では【影の深靴】は使用できません。 ③「影に潜んでいる状態の時に受ける効果」について 『/空間』およびGMが認めた効果以外の効果の対象にならない(単体対象、半径m、貫通、突破の巻き込まれの対象にならず、空間の効果を受ける)ものとして扱ってください。 ➃「潜んだ影が移動する場合」について 影を作っている物体が動く場合は、それに追従する形でのみ、自身の座標が移動します(その影の座標と同じ場所になります)。 影を作っている物体が動かない場合、その影の中で移動したり、座標を変更することはできません。 (影を作らない、濃淡が存在しない場所などは特殊な環境なので、GMが『影を作らない戦場』とする場合はそれに従ってください) ⑤「影に潜んだ状態での《かばう》」について 【影の深靴】にて影に潜んだ状態での戦闘特技《かばう》は一切の効果を表しません。 【『〈怪盗の足〉』について】 【『アイテム〈怪盗の足〉の使用』について】 アイテム〈怪盗の足〉による世界からの消失は、座標の移動が行われたものと同義として扱い、相域はすべて効果が消失し、ジオグラフは自動的に『収納』されるものとします。 装飾品部位「任意」 【『〈妖精使いの宝石〉』について】 『〈妖精使いの宝石〉の装備制限』について 「 妖精使いの宝石 は、「装備部位:任意」の装飾品として扱い、合計で4つの装備部位に1つずつ装備しなければなりません。」とある為、 妖精魔法は、基本妖精魔法を含め、4つ(以上)の 妖精使いの宝石 を装備しなければ使用できないものと裁定します。 『〈妖精使いの宝石〉の購入』について 〈妖精使いの宝石〉は6つ買うのが前提となっていますが、個別に買う事も可能と裁定致します。 【『〈ジオグラフ〉』について】 ジオグラフは複数同時展開が出来ないものとします。 【『〈スマルティエの装飾品〉および〈ラル=ヴェイネの装飾品〉』について】 これらの装飾品は「既存の装飾品で特殊な効果を持たないものについて、価格に250ガメルを加えたものを〈スマルティエの~〉として購入することが可能です。」と記載がありますが、本オープンキャンペーンにおいて、250Gで〈スマルティエの装飾品〉および〈ラル=ヴェイネの装飾品〉を購入する事が可能です。 また、既存の装飾品が無い場合には、自身でオリジナルの装飾品を購入する事が可能です。 ただし、購入する際は「〈スマルティエのサスペンダー(背中)〉」「〈ラル=ヴェイネの下駄(足)〉」等のように名称の後に『装飾部位を明確に記載』してください。
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【バルレ(人族)】 能力値の決定 A 2d+6 B 2d C 2d D 2d E 1d F 2d+6 生まれ表A 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 戦士 / ファイター / 技7 体9 心3 / 2000点 5~6 魔術師 / ソーサラー / 技7 体6 心6 / 2000点 7 魔導師 / ソーサラー コンジャラー / 技6 体6 心7 / 1000点 8~9 呪術師 / コンジャラー / 技7 体7 心5 / 2000点 10~12 学者 / セージ / 技5 体7 心7 / 2500点 生まれ表B 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 拳闘士 / グラップラー / 技8 体8 心3 / 2000点 5~6 占い師 / ミスティック / 技6 体7 心6 / 2500点 7 剣士 / フェンサー / 技9 体6 心4 / 2500点 8~9 射手 / シューター / 技10体5 心4 / 2500点 10~12 密偵 / スカウト / 技9 体5 心5 / 2500点 初期習得言語 「交易共通語」「魔法文明語」の会話と読文 選択不可の技能 フェアリーテイマー、プリースト、ドルイド、エンハンサー 穢れ 0点 器用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力 A B B- B- D A- (全「生まれ」の平均+ダイスの期待値が基準。生まれによって±1ランク程度の誤差が発生) 【種族特徴】 [液状の生命] 飲食、呼吸を必要とせず、毒・病気属性の影響を受けません。また、アイテム区分 「薬品」「食事」に分類されるアイテムや、口から摂取するアイテムの効果を受けま せん。ただし、例外的にアイテム区分「ポーション類」に分類されるアイテムは、 効果を発揮します。魔法を行使する場合は、他の種族と同じように発声が必要です。 [軟体体質] 防護点が+1点されます。 「投げ」や、それに準じる攻撃方法の対象になりません。 【バルレの種族特徴の強化】 6レベル:新たな種族特徴[メルトフォーム]を得ます。 [メルトフォーム] 30秒の間(もしくは3ラウンドの間主動作で)集中すれば、全身(装備含む)を全 て液状に変えることができます。液状の身体では移動力が1になり、移動しか行え ませんが、攻撃や魔法、特殊能力などのあらゆる効果の対象になりません。元の 身体に戻るときも30秒の集中が必要で、周辺に充分なスペースが必要です。 液状の身体では、指1本が通れる程度の隙間でも自由に行き来できます。液状の身 体は1日に合計で1時間までで、それを超えると液体から二度と戻れなくなります (PCとして扱えなくなります)。 11レベル:[メルトフォーム]での液状の身体と元の身体への変化が主動作1回で行え るようになります。 【バルレのPC】 バルレは半透明な、粘液状の身体を持つ種族です。身体はある程度の伸縮性 があり、自由自在とはいきませんが、形を変えることもできます。性別はあり ませんが、外見上、男性型、女性型の差はあるようです。 バルレは魔法文明時代、魔法王やその配下たちにより、身の回りの世話をす る奉仕種族として生み出されました。当初はほとんど自我がなく、便利な魔法 生物としてしか見られていませんでしたが、自身の補佐として魔法が使えるよ うに改良を積み重ねられた結果、人族たちと同じ知能と感情を手に入れること になったのです。自我に目覚めたバルレも、ほとんどは従順かつ物静かな性格 で奉仕を続けていましたが、少数ながら主の元から逃げ出すバルレも存在した ようです。魔法生物のブロブは、こうしたバルレの残滓をもとに実験を行った 際の失敗作だ、という説が残っています。 やがて魔法文明時代が終焉を迎え、バルレの大半も魔法王たちとともにその 生涯を終えてしまいます。しかし、運よく生き残ったバルレや、主から逃げ出 したバルレは遺跡の中に集い、細々と現在まで生きながらえていました。飲食 を必要としないバルレたちは、 大破局 による地殻変動が起こり、遺跡から発 見されるまで、世代交代を何回も繰り返しながら数千年もの時を過ごしていた のです。 バルレはその特異な外見から敬遠されがちですが、基本的に人間に従うよう に作られており、ルーンフォークと同様に仕える人間を探しています。器用さ が高く、家事や雑用などをそつなくこなします。またその身体には多量のマナ が含まれており、自由に扱えるマナの総量も多いことが特徴です。しかしその 他の部分――素早さや筋力、生命力などは人間と同程度かそれ以下で、特に知 力や魔力に関してはかなりの低ランクです。また封入されている魂が人造であ るため、妖精が見えず、神の声も聞こえない上に、呼吸をしないためにエンハ ンサー技能はどうやっても習得できません。これらのことからも、冒険者とし てバルレを見かける機会は非常に稀と言えるでしょう。 バルレは生まれてからすぐに自我に目覚め、それから約50歳程度まで生き るようです。 粘液の肉体を持つバルレも、【リザレクション】などの効果で蘇ることがで きます。その際、部位に関係なく、体全体の3割程度の粘液があれば、蘇生が可 能です。疑似的な魂を持つバルレは蘇生しても魂は穢れませんが、ルーンフォ ークと同様、最新の1年間の記憶を喪失します。 Sample:バルレの魔動機師 「主様、後方から支援いたします」 シューター1 マギテック2 ウォーリーダー1 HP 18 MP 26 生命抵抗 4 精神抵抗 5 器用 25 敏捷 18 筋力 10 生命 12 知力 6 精神 20 Graph: 攻撃力:4 防御力:2 魔法能力:2 援護能力:4 汎用性:3 爆発力:3 キャラクター解説 スライム状の身体を持つ、魔法文明時代に作られた種族です。疑似的な魂を込め られているため、ルーンフォークと同様、分類としては人族となっています。 バルレはとても器用なため、スカウトやレンジャー技能による鍵開けや、武器によ る攻撃での命中力判定が得意です。種族特徴の[柔らかい身体]により、打撃武器に対 しての耐性も持ち合わせます。また高い精神力を活かした魔法による支援も可能です が、知力が極端に低く、魔法で敵に攻撃するのは向いていません。 [液体の生命]により、フロウライトのように保存食を持ち歩く必要がなく、毒や病 気属性の効果を受けないのも特徴です。薬草などによる回復も行えないのも同じです が、ポーション類だけは作用します。 ガンを装備したこのキャラクターは、バルレの特徴である器用度と精神力の高さを 活かすことができます。魔力の低さからダメージはそこまでではありませんが、ウォ ーリーダー技能の【怒涛の攻陣Ⅰ】で前衛のダメージを増強し、ピンチに陥ったら 【ヒーリング・バレット】での回復が可能です。もし前線を突破されてしまっても、 敵が打撃武器を使っているならば、ある程度の攻撃を受け止めることもできます。 基礎能力値合計:19 ダイス合計:11d+12 能力値合計:11d+50→88.5 固定値割合:56.50% 基礎能力値割合:42.94% 考案者「くろむ」
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【ドラゴン(幻獣)】 能力値の決定 A 2d B 1d C 2d D 1d+6 E 1d+3 F 1d 生まれ表A 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 野伏 / レンジャー / 技6 体11心10 / 2500点 5~6 操霊術士 / コンジャラー / 技4 体10心13 / 2000点 7 戦士 / ファイター / 技5 体13心9 / 2000点 8~9 妖精使い / フェアリーテイマー / 技6 体9 心12 / 2000点 10~12 学者 / セージ / 技5 体8 心14 / 2500点 生まれ表B 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 魔術師 / ソーサラー / 技4 体9 心14 / 2000点 5~6 格闘士 / グラップラー / 技6 体12心9 / 2000点 7 魔導師 / ソーサラー コンジャラー / 技4 体8 心15 / 1000点 8~9 練体師 / エンハンサー / 技5 体11心11 / 2500点 10~12 軽戦士 / フェンサー / 技7 体10心10 / 2500点 初期習得言語 「ドラゴン語」の会話と、「交易共通語」の会話と読文 選択不可の技能 なし 穢れ 0点 弱点(戦闘時、弱点隠蔽判定失敗で適用) 物理ダメージ+2点 器用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力 C+(A-) D(B) B+ A- A- B (全「生まれ」の平均+ダイスの期待値が基準。生まれによって±1ランク程度の誤差が発生) ※カッコ内は[飛行]時の、近接命中力・回避力を加味した能力値ランク 【種族特徴】 [竜の身体] 防護点が常に+3点されます。 〈投げ〉以外のグラップラー専用の武器を、例外的にファイター・フェンサー技能で使用することが できます。ただし、カテゴリ 格闘 以外の手や足を使う武器と、すべての盾を装備することができず、 騎獣に騎乗することもできません(搭載されることは可能です)。 また、器用度が基準値の、両手を必要とする行為判定を試みる場合、-2のペナルティ修正を受けます。 このペナルティ修正は「用法:1H」のアイテムを使用する場合は受けません。各種判定において両手が 必要かどうかは、最終的にGMが判断します。 さらに、カテゴリ 格闘 のBランク生来武器 牙 爪 尻尾 を得ます。 爪 は、《武器習熟A/格闘》 を習得した場合は 鉤爪 に、《武器習熟S/格闘》を習得した場合は 貫爪 に置き換えられます。 [**のブレス/**無効] キャラクター作成時に、「炎」「水・氷」「風」「土」「雷」「純エネルギー」のいずれ かを選びます。選んだ属性による効果やダメージを受けなくなり、主動作でその属性のブレス を吐くことができます。「射程 10m」「形状 射撃」で、「冒険者レベル+生命力ボーナス」 を基準値として、対象の「生命抵抗力」と達成値の比べあいを行います。成功すると「威力10 +冒険者レベル+生命力ボーナス」点の、選んだ属性の魔法ダメージを与えます。このダメージ は「抵抗 半減」「C値⑩」として扱い、戦闘特技《ターゲッティング》を習得していれば、誤射 せずに乱戦エリア内に射ちこむことが可能です。 この能力は1ラウンドに1回しか使用できず、連続した手番にも使用できません。 [飛行] 背中の翼で、空を飛んで移動できます。移動速度は「敏捷度×2」と同じになります。また、 戦闘時は近接攻撃の命中力・回避力に+1のボーナス修正を得ます。 格闘 Bランク 爪 用法:1H拳 必筋:1 命中:- 威力:6 C値:⑪ 追加D:- 価格:- 刃のついた武器 牙 用法:1H# 必筋:1 命中:- 威力:11 C値:⑩ 追加D:- 価格:- 刃のついた武器 尻尾 用法:2H# 必筋:1 命中:+1 威力:11 C値:⑫ 追加D:- 価格:- 打撃武器 格闘 Aランク 鉤爪 用法:1H拳 必筋:1 命中:- 威力:16 C値:⑪ 追加D:- 価格:- 刃のついた武器 格闘 Sランク 貫爪 用法:1H拳 必筋:1 命中:+1 威力:21 C値:⑪ 追加D:- 価格:- 刃のついた武器 【ドラゴンの種族特徴の強化】 [**のブレス/**無効]が強化されます。 6レベル:与えるダメージが「威力20+冒険者レベル+生命力ボーナス」点になります。 さらに、対象を「半径3m/5」にすることを選択できるようになります。 戦闘特技《魔法制御》があれば、範囲内の任意のキャラクターを対象から除外でき ます。 11レベル:与えるダメージが「威力30+冒険者レベル+生命力ボーナス」点になります。 さらに、対象を「半径6m/20」にすることを選択できるようになります。 戦闘特技《魔法制御》があれば、範囲内の任意のキャラクターを対象から除外でき ます。 16レベル:与えるダメージが「威力50+冒険者レベル+生命力ボーナス」点になります。 また、新たに[純エネルギー無効]の種族特徴を得ます。すでに[**のブレス]の属性選択で純エネルギー 属性を選んでいた場合、それ以外に選べるいずれかの属性の、[**無効]を得ます。 【ドラゴンのPC】 ドラゴンは、生き物の中で最も完成された存在とも言われる幻獣です。 体表は堅い鱗に覆われ、鋭い爪と牙を携えており、背には大きな翼が生えて います。口からは炎や雷などのブレスを吐くことができ、さらには成熟した竜 であれば、多種多様な魔法をも行使することが可能です。 ドラゴンの寿命は極めて長く、確認されている中では1万年以上もの時を生 きた竜も存在します。体長は、生まれてから30年ほどの仔竜であれば1mから2m ほどと、人間とそう変わりありませんが、100年、200年ほどして成竜になれば 5mを超え、500歳を迎える頃には10m以上になっていることも珍しくありません。 それからも身体は成長を続けていき、伝説に詠われる古竜ともなれば20mを超し ますが、大きさに比例して睡眠時間が長くなっていき、場合によっては数百年 間も眠り続けると言われています。 このドラゴンの成長については、単なる時間の経過で徐々に大きくなってい く以外にも、儀式によって成長することもあるようです。そうした竜は、見た 目の大きさだけで年齢を推し量るのは難しくなっています。 野生のドラゴンの生息域は個体によってまちまちで、霊峰や火口、森の中や 遺跡など、さまざまな場所に住処を構えます。ドラゴンの多くは金銀財宝を溜 め込むことが好きで(金銭価値ではなく、ただ綺麗なものに惹かれる性質があ るからだと言われています)、それらを狙って冒険に出かける探検家なども存 在します。または、人族に仇なす邪悪なドラゴンを退治しに出掛ける戦士や冒 険者もおり、それを達成してきた者たちは、一躍『竜殺し』──『ドラゴンス レイヤー』として語りつがれることにもなるでしょう。 しかし、そういった邪なるドラゴンや、自然の中で暮らすドラゴンとは対照 的に、人と寄り添い合いながら生きるドラゴンもまた、存在します。最たる例 は騎獣として育てられたドラゴンで、仔竜は中堅騎手の良き相棒となってくれ ます。成竜を従えるライダーは『竜騎士』と呼ばれ、尊敬の眼差しを向けられ ることになるでしょう。 PCとして使用できるドラゴンは、騎獣としてではなく、あくまでも自分の意 思で人とともに歩んでいくことを決意したドラゴンです。年齢にかかわらず、 体長は仔竜ほどの、人間と同程度からやや大きい程度となります(データ的に は1部位相当となります)。 鱗による高い防御力と、敏捷度の2倍の速度で飛行できる飛行能力をもち、 任意の属性のブレスを吐くこともできます。吐き出すブレスの属性としたもの は、そのまま自身で無効化することができるほか、成長すればより広範囲へブ レスを撃ち出すことも可能です。牙や爪、尻尾での攻撃もできますが、盾やカ テゴリ 格闘 以外の武器を装備できず、手を使う動作も不得意となっています。 高めの生命力と、飛行による命中力、回避力への補正もあり、前衛として優 秀な能力を持ちます。元々の知力も高く、魔法使いとしての適性あります。反 面、リルドラケンと同じく元々の器用度や敏捷度は低い部類であり、これらを 使用するスカウトやレンジャー技能の判定、先制判定などは苦手となっていま す。 Sample:ドラゴンの神官戦士 「始祖神の名にかけて、僕はヒトと共に歩むことを誓おう」 プリースト2(ライフォス) セージ1 エンハンサー1 HP 26 MP 22 生命抵抗 5 精神抵抗 4 器用 12 敏捷 7 筋力 18 生命 20 知力 18 精神 16 Graph: 攻撃力:2 防御力:5 魔法能力:3 援護能力:4 汎用性:4 爆発力:1 キャラクター解説 人とともに冒険することを志したドラゴンです。扱える武具などに制限はありますが、 飛行能力や堅い鱗、ブレスを吐く能力を持っており、冒険者たちと遜色なく行動するこ とができます。 [竜の身体]でもともとの防護点が+3点されており、金属鎧や練技【ビートルスキン】 の防護点と合わせたうえで《かばう》を行うことで、味方への攻撃を一手に引き受ける 役割を担えます。通常移動で敵に接近するターンは[純エネルギーのブレス]によって攻 撃し、そこからは味方の動きに合わせ、回復魔法や補助魔法を行使していきましょう。 ブレスは2ラウンドに1回、MPの消費などもなく使用できるため、手が空いた場合には積 極的に使用していくことができます。[飛行]によって命中力も確保できるため、成長で ファイター技能や【テイルスイング】の練技を習得し、近接攻撃を狙ってみるのも悪く ないでしょう。 高い総合性能とブレスを活かし、騎獣とは一味違った竜の戦いを演出してみましょう。 基礎能力値合計:27 ダイス合計:8d+9 能力値合計:8d+63→91.0 固定値割合:69.23% 基礎能力値割合:59.34% 考案者「くろむ」
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来期以降の変更点 ➀レベルキャップパターン 十一期以降はレギュレーションが固定化されます。 3~8月の前半期は「レベルキャップパターンA」 9~2月の後半期は「レベルキャップパターンB」 となります。 ➁SW2.0要素について SW2.0のサプリを十一期より廃止していきます。 十一期は「種族のみ採用」していますが、十二期以降は「種族を含め、完全廃止」として、 今後2.0サプリを採用する予定はありません。 ➂使用サプリについて 今後は「現在発売されているサプリを全採用」(リプレイforデータプレイガイドを除く)が基本となります。 あくまで基本となり、状況に応じて新サプリを入れたり等の変更は入りますが今までのように「今期は〇〇サプリはありません!」等はありません。 ➃種族について 種族に関しては確定せず、これまで同様「期事に変更」されます。 基本的には毎期9キャップ辺りに公開予定となります。 ⑤PCの立ち位置について 来期以降は基本的にPC作成時に「冒険者」か「放浪者」のどちらかを任意で選択する事が出来ます。 冒険者になれば冒険者ランク等の「ギルドによる恩恵」が受けられ、 放浪者になれば「ヴァグランツ戦闘特技」による恩恵が受けれます。 この立ち位置についてはキャラ作成時に決定する事になり、放浪者を選ぶ場合にのみキャラクターシートの 「放浪者」タグを付けてください。(放浪者タグが無い場合は自動的に冒険者としてカウントされます。) また、6レベルキャップ開始時の七日間「中間リビルド」にてこの立ち位置を変更する事が出来ます。 変更した場合は「元放浪者の現在冒険者」等になり、「ヴァグランツ戦闘特技を持ちながら、冒険者ランクを 適用する」という事も可能です。 ただし、逆に「冒険者から放浪者になった」場合は冒険者ランク等による恩恵は一切受けれず、名誉点の払 い戻しもありません。既にフリー名誉点等で得ていたアイテムに関してもそのままとなります。 ⑥リビルドについて 11期以降はリビルドが三種類に分かれます。 ➀【「一般リビルド券」によるリビルド】 期に一人一枚「一般リビルド券」が配布されます。 この「一般リビルド券」によるリビルドは6キャップ以降に限定され、5キャップまでは使用する事が出来ません。 「一般リビルド券」によるリビルドのやり方は原則的に以下の通りです。 ➀『テンプレートにリビルド内容を書き込み』 ➁『書き込んだテンプレートをサークルスクエアの該当期リビルド掲示板に書き込み』 ③「リビルド終了。」 「一般リビルド券」によるリビルドは以下の二種から選ぶ事が可能です。 【現行pcのままリビルド』 『現在PCのリメイク・リビルドを一回のみ許可』するリビルド方法です。 このリビルドに関しては 「戦闘特技」「習得技能」に関してのみリビルド可能となり、リビルド前の消耗品や装備等はそのままとなります。 「テンプレート」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【①「現行PCのままリビルド」】 (月)/(日) リビルド内容: 【戦闘特技】 「(リビルド前の戦闘特技)」→「(リビルド後の戦闘特技)」 「(リビルド前の戦闘特技)」→「(リビルド後の戦闘特技)」 【習得技能】 「(リビルド前の習得技能)」→「(リビルド後の習得技能)」 「(リビルド前の習得技能)」→「(リビルド後の習得技能)」 ※「一般リビルド券を消費」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【新しいPCでのリビルド】 『今までのPCを破棄し、新しいPCとしてリビルド』する方法です。 全てのリビルドが可能ですが所持金・成長回数等は6キャップ下限から開始となります。 こちらのリビルドをする場合Discordの「『カテゴリ』キャラメイク部屋」のどれかにて 【「新しいPCでのリビルド」をします!】との宣言をした上で新しいキャラメイクをお願い致します。 ※以前と全く同じPCを使用する事は不可能となり、以前のPCはこの世界でNPC化されますので殆ど似たような違う人物になります。 完全に同じビルドやアイテムで「双子の弟」「影武者」等をキャラメイクする事は可能です。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【②「新しいPCでのリビルド」】 (月)/(日) 過去PC: 「一般リビルド券を消費」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ➁【「新人リビルド券」によるリビルド】 その期に参加してきた新人には「一般リビルド券」とは別に「新人リビルド券」が配布されます。 この「新人券」によるリビルドは「一般リビルド券」のように時期の固定もなく、 また、アイテムの買い直しも可能です。 「新人リビルド券」によるリビルドのやり方は原則的に以下の通りです。 ➀『テンプレートにリビルド内容を書き込み』 ➁『書き込んだテンプレートをサークルスクエアの該当期リビルド掲示板に書き込み』 ③「リビルド終了。」 「一般リビルド券」によるリビルドは以下の二種から選ぶ事が可能です。 ①「現行pcのままリビルド」 『現在PCのリメイク・リビルドを一回のみ許可』するリビルド方法です。 このリビルドに関しては 「戦闘特技」「習得技能」に関してのみリビルド可能となり、リビルド前の消耗品や装備等はそのままとなります。 「テンプレート」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【「新人リビルド」】 (月)/(日) リビルド内容: 【戦闘特技】 「(リビルド前の戦闘特技)」→「(リビルド後の戦闘特技)」 「(リビルド前の戦闘特技)」→「(リビルド後の戦闘特技)」 【習得技能】 「(リビルド前の習得技能)」→「(リビルド後の習得技能)」 「(リビルド前の習得技能)」→「(リビルド後の習得技能)」 【アイテム】 「〇〇購入の取り消し」 「〇〇購入の取り消し」 【その他】 「」 「」 ※「新人リビルド券を消費」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ③【「エラーリビルド」によるリビルド】 このリビルドは「一般リビルド券」や「新人リビルド券」等を消費せず、リビルドをする事が可能です。 ただし、あくまでエラーや裁定や認識ミスによって出たものに対応する「特殊措置としてリビルド」であり、リビルド自体が認められない事もあります。 リビルドを認める場合は「エラッタが入り、死に技能となってしまった。」「技能の効果を完全に間違えていた。」等で、 逆にリビルドが認められない場合は「リビルドを前提としたビルドを組んでいる」「器用ばかり上がってきたのでリビルドしたい。」等となります。 「エラーリビルド」によるリビルドのやり方は原則的に以下の通りです。 ➀『テンプレートにリビルド内容を書き込み』 ➁『書き込んだものをPMに提出』 ③『PMと一緒に内容の審査』 ➃『PMから許可をもらう』(この場合にPMが不可と言った場合そのエラーリビルドは認められないものとなります。) ⑤『書き込んだテンプレートをサークルスクエアの該当期リビルド掲示板に書き込み』 ⑥「リビルド終了。」 「テンプレート」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【「エラーリビルド」】 (月)/(日) リビルド理由: リビルド内容: ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ⑦その他 ・GM報酬でのピンゾロが「卓内でもっとも多かったピンゾロ数」から「ピンゾロ二回固定で取得」となります。 ・現在の戦利品剥ぎ取りにて発生する超過報酬が「Wikiに書いてある数値参照」ではなく「(戦利品ボーナス)×(現在のキャップ)×50G」となります。 ・特殊規定➁による「ミスティック技能」の代わりに「ジオマンサー技能」で特殊規定➁が満たせるようになります。 ・補填金の処理が確定されました。(下記を参照) 【補填金について】 戦利品や売却アイテムは 卓終了時、戦利品や売却アイテムは一旦消耗品やアイテム等に対する補填として「補填金」に回されます。 この補填金は「(戦利品や売却アイテム÷参加PL数)G」が各自に配布され、 これを「補填金が無くなる」or「全員の消耗品費が無くなる」まで行い、補填金が余った場合に余った補填金は全て依頼書で最初に提示されていた報酬に上乗せする形になります。 卓内で消費した消耗品やアイテム等を自身の所持金を減らさず買い戻す事が可能です。 また、それとは別に卓によって固定の補填金を出しても構いません。 ただしこの場合の補填金は必ず全員に同じ金額を用意するものとしてください。 ーーー『補填金についての注意』ーーー ➀「依頼書で最初に提示されていた報酬」を「補填金」に回す事は原則出来ません。 補填金が0Gになり、まだ消耗品費が合った場合には自費となります。 ➁半額で買い取った消耗品等は「本来の値段」で買い戻す事になります。 例:1000Gで買い取ってあったマテリアルカードSを消費し、補填金にて買い戻す場合は2000Gが必要となります。 ③補填金で買い戻すお金が足りない場合、自身の所持金から払う事が出来ます。 例:残りの補填金が150Gで200G分の消耗品を買い戻す場合、自身の所持金から50Gを追加で支払えば買い戻す事が可能です。 ④補填金に回した売却アイテムは売却時価格(半額)で買い戻す事が可能です。欲しい人が多い場合は譲り合いもしくはダイスバトルで購入者を決めてください。 例:ブラックベルト(売却価格1500G)を売却して補填金としたのち、自費で1500Gを支払い売却されていたブラックベルトを購入。 種族関連 既存のオリジナル種族に置いて、調整が行われます。 本調整は、オリジナル種族における固有ルールの煩雑さを解消することを目的としています。 装飾品などの装備制限、効果の特例などを可能な限り撤廃し、プレイアビリティを向上させつつも、 調整以前に出来た動きを可能な限り再現し、種族ごとの特徴を出すことに主眼を置いています。 カマウェト ※別ページにて改めて記載 ◆種族特徴[水竜鱗]が削除されます。 防護点の上昇効果、水・氷属性ダメージの無効化は、種族特徴[海竜の身体]に統合されます。 ◆騎芸を自身に適用することができなくなります。 ※これに伴い、生まれ『騎獣(初期技能:ライダー)』が『野伏(初期技能:レンジャー)』に、 『野伏(初期技能:レンジャー)』が『魔術師(初期技能:ソーサラー)』に置き換わります。 ◆カテゴリ〈格闘〉の武器を装備することが可能になります。 ※カテゴリ〈格闘〉以外の武器や盾は、変わらず装備することができません。 ◆[部位:手][部位:足]の装飾品装備制限が撤廃されます。 ◆「騎獣用装備品」を装備できなくなります。 ◆「用法:2H」のアイテムを使用することが可能になります。ただし、「タンノズのウィークリング」と同様に、 器用度が基準値の、両手を必要とする行為判定を試みる場合、-2のペナルティ修正を受けます。 ◆生来武器〈爪〉が、「タンノズのウィークリング」と同様に、《武器習熟A/格闘》《武器習熟S/格闘》を習得 することで、自動的に強化され、置き換えられるようになります。 ◆Lv6、Lv11の『種族特徴の強化』が一新されます。 ※調整前における、カマウェト自身が使用する騎芸【獅子奮迅】のように、尻尾による追加攻撃が行えるよう になります。ただし、通常よりもダメージが減少します。 ◆初期習得言語に『「交易共通語」の会話と読文』が追加されます。 ドラゴン ※別ページにて改めて記載 ◆能力値の調整が行われます。 『体』の値が2減少し、『心』の値が3増加し、『知力』決定のダイスが1d+6から1d+3になります。 ◆騎芸を自身に適用することができなくなります。 また、フィジカルマスターに関連したルールが撤廃されます。 ※これに伴い、生まれ『部位操者(初期技能:フィジカルマスター)』が『野伏(初期技能:レンジャー)』に、 『騎獣(初期技能:ライダー)』が『妖精使い(初期技能:フェアリーテイマー)』に置き換わります。 ◆種族特徴[**のブレス]が[**のブレス/**無効]となり、キャラクター作成時から選択した属性を無効化でき るようになります。 ◆種族特徴[**のブレス]のダメージが『威力10+冒険者レベル+生命力ボーナス』点になります。 ◆カテゴリ〈格闘〉の武器を装備することが可能になります。 ※カテゴリ〈格闘〉以外の武器や盾は、変わらず装備することができません。 ◆[部位:手][部位:足]の装飾品装備制限が撤廃されます。 ◆「騎獣用装備品」を装備できなくなります。 ◆「用法:2H」のアイテムを使用することが可能になります。ただし、「タンノズのウィークリング」と同様に、 器用度が基準値の、両手を必要とする行為判定を試みる場合、-2のペナルティ修正を受けます。 ◆生来武器〈爪〉が、「タンノズのウィークリング」と同様に、《武器習熟A/格闘》《武器習熟S/格闘》を習得 することで、自動的に強化され、置き換えられるようになります。 ◆Lv6、Lv11の『種族特徴の強化』が一新されます。 ※儀式による成長、部位数の上昇が無くなり、[**のブレス]の範囲や威力が強化されるようになります。 ◆初期習得言語に『「交易共通語」の会話と読文』が追加されます。 ディーラ ※別ページにて改めて記載 ◆種族特徴[鳥の姿態]の効果が分割され、新たに種族特徴[天翔ける翼]が追加されます。 ◆自身の翼で飛行している状態、自身の翼で飛行していない状態を、『翼を広げた状態』『翼をたたんだ状態』と いう表記に統一します。 ◆[部位:足]の装飾品装備制限が撤廃されます。 ◆金属鎧を装備していても、『翼を広げた状態』にすることができるようになります。 ◆『翼を広げた状態』でも、-2のペナルティを受けて、手を使った動作ができるようになります。 ※手を使う武器での攻撃やアイテムの使用、盾を使用した回避力判定、行使に手の動作が必要な魔法などが ペナルティの対象です。 ◆「〇飛行」や【ウイングフライヤー】の効果が、『翼を広げた状態』『翼をたたんだ状態』とは別枠として管理 されるようになります。 ※ディーラの状態にかかわらず【ウイングフライヤー】の効果が発揮されますが、『翼をたたんだ状態』で 【ウイングフライヤー】の効果を受けても『翼を広げた状態』にはならず、状態の移行は必ずディーラ側の 動作で行わなければなりません。 ◆Lv6、Lv11の『種族特徴の強化』で、『翼を広げた状態』でのペナルティが緩和されるようになります。 ◆練技【ワイドウィング】使用時の特殊効果が廃止されます。 ◆初期習得言語に『「交易共通語」の会話と読文』が追加されます。 ブレロー ◆種族特徴[狸変化]において、「6レベルの種族特徴強化における能力値コピーを消去」となり、代わりに「11レベルの種族特徴強化における[狸変化]の効果時に年齢操作が行える」様になりました。 【ブレローの種族特徴の強化】 [狸変化]が強化されます。 6レベル:[狸変化]とその解除を補助動作や戦闘準備で行うことができるようになります。 また、[狸変化]を使用するとき、本人が個体を認識している「1部位」のキャラクターの 姿に変化することができるようになります。 11レベル:[狸変化]を使用したさい、外見上の年齢を自由に変えることできるようになり ます。ただし、変化する時に詳細なイメージ画などがない場合、年齢を変えて変化した外 見はブレロー本人の想像による姿となり、実際のその年齢での容姿とは異なる場合があり ます。 ルナール ◆種族特徴[狐火]において、炎を同時に出しておける数が『冒険者レベル/2(端数切り上げ)』個までになります。 ◆能力値に調整が入ります。調整は「すべての生まれにおける心の値-2・体の値+1」となります。 バルレ ◆種族特徴「柔らかい身体」が消え、代わりに種族特徴「軟体体質」となり、効果が以下のようになります。 [軟体体質] 防護点が+1点されます。 「投げ」や、それに準じる攻撃方法の対象になりません。 プーカ ◆初期習得言語に『「交易共通語」の会話と読文』が追加されます。
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【ありがとうレイさん】 さまざま 【理由】 [メイン]レイ(ラプラス):k47+10+2+2@9 ダメージ SwordWorld2.0 KeyNo.47c[9]+14 → 2D [4,6 4,5 6,4 1,5]=10,9,10,6 → 13,12,13,9+14 → 3回転 → 61 [メイン]レイ(ラプラス):「誰に楯突いてんだコラァ!」 [メイン]レイ(ラプラス):「死ね!死ね!」ダウンした敵に執拗に追い打ち [相談]リリィ(akihukasite):消し飛んだ、よかったよかった [相談]ネフェルティティ:ありがとうレイさん [相談]イゾウ(nio):ありがとうレイさん [相談]エリナ:ありがとうレイさん [相談]プリムラ:ありがとうレイさん [相談]レイ(ラプラス):ありがとうレイさん 嶺(れい)が咎人を叩き潰すときに周囲の人々が使う言葉。 みんなで感謝しよう。ありがとうレイさん
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【第一期 ドラクェナム王国】 【世界観】 ルキスラ帝国とダーレスブルグ公国の街路の中心地に休憩地として人が集まり、それを相手に商人が集まり出来た街 ここがルキスラ帝国とダーレスブルグ公国の実質的な境目となっているので【境界線の街】とも呼ばれている 総人口は約2000人。それに加え冒険者・騎士団・商人等が出入りするので正確な人数は図れていない。 守りの剣は一本のみ設置されているが年々増える人口と拡大していく街に押され 最近では守りの剣の効果範囲外になっている部分も出てきている為、 守りの剣を増やす話も出ているがこの街の最上位貴族二家の言い争いによって話は停滞している。 ※この世界にはバーレス城塞都市の代わりにこの街が立っています。 【使用可能サプリ】 R1=ルールブック改訂版Ⅰ R2=ルールブック改訂版Ⅱ R3=ルールブック改訂版Ⅲ AW=アルケミスト・ワークス BT=バルバロステイルズ WT=ウィザーズトゥーム CG=カルディアグレイス IB=イグニスブレイズ GB=ゴッドブック LL=ルミエルレガシィ FC=フォルトゥナコード PH=プレイヤーズハンドブック・フェイダン博物誌 PZ=プレイヤーズハンドブック・ザルツ博物誌 PY=プレイヤーズハンドブック・ユーレリア博物誌 PD=プレイヤーズハンドブック・ダグニア博物誌 PDi=プレイヤーズハンドブック・ディルフラム博物誌 【選択ルール】 【レベルキャップ】 レベルキャップ「A」を採用 【R2】必要筋力+10で上位武器の装備が可能を採用 【R2】複数部位の魔物の経験点とアイテムについて採用 【R2】必要筋力の高い武器、防具を扱うときのルール採用 【R3】信仰圏のMP上昇不採用 【P―】流派採用、ただし効果をきちんと説明できることが条件 【BT】蛮族PC可能 (穢れ4点以上の蛮族PCは不可) 【AW】ポイント割り振りによるキャラクター作成採用 【AW】一般技能採用 【AW】種族特徴の強化採用 【AW】防御ファンブル採用 (GMにより不採用に変更もOK) 【AW】加工品製作採用 【AW】絡み武器採用、ただし効果をきちんと説明できることが条件 【WT】欠片による精神生命抵抗力の強化不採用 【WT】魔法をWT裁定を採用 【WT】第二の剣信仰を採用 【IB】IB裁定の技能置き換え等を採用 【CG】デーモンルーラ―可能 【エラッタ】閃光石の弱体化採用 【現状 使用禁止アイテム】 背水のネックレス マナチャージクリスタル (一個までは所持可能) 穢れの酒 【戦闘方法】 SW2.0は戦闘方式が変わると生きる技能・死ぬ技能が変わってくるため、基本的には【通常戦闘】を推奨しております。 しかし、GMの裁定で 「この戦闘は早く終わらせたいので簡易戦闘にします。」 「タワーディフェンスをしたいので熟練戦闘を導入します。」 等、自由に戦闘方式を変えてくださって構いません。 【日数経過について】 セッションの終了事にその時のGMが1D10を振り、その出た目が経過日数となります。 依頼内で例え1か月が過ぎようとも経過日数は1D10とします。少し時空は捻じ曲がりますがご了承ください。 ※四季については90日毎に季節が変わっていくものとします。 第一期は春から開始としますので 0~90は春、91~180は夏、181~270は秋、271~360は冬 と季節は変わりゆきます。 ※満月につきましては30日周期とし、月の11日目が満月とします。 例:満月は経過日数が11日、41日、61日、91日、121日・・・・と続いていきます。 【毎日の食費・宿の滞在費等々】 基本的には食費・滞在費等はキャップ開放時に一括で支払う事となります。 毎キャップ開放時に食費・滞在費として500Gを支払っていただきますのでキャップ開放前にご用意をお願い致します。 【注意事項】 自由性を求めるために蛮族PC・デーモンルーラー・第二の剣進行を可能としておりますが、 他の皆様と上手くRPを出来る様に努力をお願い致します。 ドラクェナム王国は人族の王国なのでその種族・技能を持っていたというだけで処刑されても文句は言えませんので 名誉蛮族を習得したり、技能を隠したり、追々仲間に打ち明ける等の皆様で楽しく過ごせるような努力をお願い致します。 それさえ守って頂ければいいぞもっとやれ。というスタイルなのでよろしくお願い致します。 ただし、君達は人族の敵であることを忘れてはならない。 ※ドラクェナム王国の期間は約二年間でした。