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【もしかして凄腕の魔法使いの方でいらっしゃる?】 PLもるぽた 【理由】 7期のPLもるぽたさんのPC、レティシアはバードをメインとしたビルドである。 勿論バードとなれば上げるべき能力値は精神でありPLもるぽたさんもそれを狙い勇者の証「心」を購入し、 精神を上げるつもりでいたの・・だ・・・が・・・・・ 上がらない。 精神は上がらないのである。 勇者の証「心」を購入しているので「振り直しが出来る!」という可能性もあったがなぜか知力がよく出る為に振り直しも不可。 いつだって彼女は精神を願い、ダイスを振るうが上がるのは知力、知力、知力・・・ 精神を狙っているのに上がるのは知力。いつの間にか成長回数は知力の方が多くあがるようになり 知力ボーナスは11まで達しており・・・知力ボーナス11? もしかして凄腕の魔法使いの方でいらっしゃる? ログ『7期もるぽた参加卓のいずれか』
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能力値の決定 A 2d+3 B 1d C 2d+6 D 1d E 2d+3 F 1d アビシアンの生まれ表A ------:生まれ:初期習得技能: 基礎能力値 :初期経験点 2~4 : 斥候 : スカウト :技10 体04 心09:2500点 5~6 : 野伏 : レンジャー :技09 体06 心08:2500点 7 : 賢人 : セージ :技07 体05 心11:2500点 8~9 : 騎手 : ライダー :技08 体05 心10:2500点 10~12: 軍師 : ウォーリーダー :技09 体04 心10:2500点 アビシアンの生まれ表B ------:生まれ:初期習得技能: 基礎能力値 :初期経験点 2~4 : 傭兵 : ファイター :技10 体07 心06:2000点 5~6 : 射手 : シューター :技10 体06 心07:2500点 7 : 術士 :ソーサラ/コンジャラ-:技08 体04 心11:2000点 8~9 : 機士 : マギテック :技09 体04 心10:2000点 10~12: 魔人 : デーモンルーラー :技08 体06 心09:2000点 初期習得言語 任意の言語と「交易共通語」の会話と読文 選択不可の技能 なし 穢れ 0点 【種族特徴】 [暗視] 暗闇でも昼間と同じように物が見えます。 [奈落の呪い] 成長処理をして冒険者レベルが偶数に達する度に、「2d6+冒険者レベル+ 穢れ 」で穢れ表を振る必要があります。 また、アビシアンのPCは 穢れ が5点以上になってもレブナント化せず、 穢れ が6点以上にもなりますが、 穢れ を参照する効果等では0点であるものとして扱い、 穢れ表を降るときのみ「2d6+冒険者レベル+ 穢れ 」で穢れ表を振ります。 (例えば穢れが4点だったとしても穢れが0点であるものとされ守りの剣等の影響を受けません) [輪を外れた者] 生死判定に失敗して死亡した場合、一定時間経過後にHPが1まで回復し、穢れ表を振って蘇生します。 蘇生する場合、死亡してから最低でも1時間が必要ですが、どれほどの時間をあけるかは任意です。 このとき、肉体がどれほど損傷していたとしても蘇生することができ、 その場で蘇生ができない状況であれば、付近の奈落の魔域内で蘇生します。 また、蘇生直後にはすぐに意識を取り戻すことができますが、転倒状態であるものとして扱います。 アビシアンのPCはこの効果以外で蘇生することはできません。 [弱点] 銀の武器及び、魔法ダメージをHPに受ける時、それが+2点されます。 【アビシアンの種族特徴強化】 [輪を外れた者]が強化されます。 6レベル:一日に一回、生死判定に失敗して死亡した場合、 次の手番にHPを1点まで回復し、気絶状態であれば覚醒できるようになります。 この効果で蘇生した場合は転倒状態で蘇生し、その手番に主動作を行うことはできません。 また、穢れ表を振る場合、ダイスを2回振り任意の結果を採用できるようになります。 11レベル:6レベルの種族特徴強化がさらに強化され、生死判定に失敗して死亡した場合、 即座にHPを20点まで回復することを選択できるようになります。 この効果で蘇生した場合、転倒状態とならずに蘇生します(死亡前に転倒していた場合は転倒したままです)。 また、穢れ表を振る場合、ダイスを3回振り任意の結果を採用できるようになります。 【アビシアンのPC】 奈落の魔域にて発見される不吉な人々、それがアビシアンです。 その容姿は多種多様で、基本的には人間に似た姿で人族のような姿をしていることが多いですが、 時折、リルドラケンなどに似た人とかけ離れた容姿のアビシアンも確認されます。 魔域で見つかった彼らの多くは記憶が欠落していて過去を思い出せないものが多く、 殆どがなぜ自分が魔域に居たのか分からないと答えます。 見た目も精神性も他の種族と大きく変わらない彼らですが、アビシアンは必ず身体のどこかに小さな穴が空いています。 この穴が何なのかはわかっていませんが、光さえ届かぬ暗い穴はどこへ続いているかもわからず、 時折穴から漏れ出る黒煙が、アビシアン達の身体を蝕んでいくことから 奈落の呪い として恐れられています。 穴の中を覗き込んだり何かを入れようとすると黒煙が吹き出して押し返されてしまうのも理由の一つでしょう。 奈落の呪い とは大きく分けて2つのものがあるとされ、 一つは死んだ際に身体が再生し、死ぬことが無いために輪廻の輪から外れており魂が神々の元へと届かないとされるもの。 もう一つは長く生きることで身体が蝕まれていき、蛮族やアンデッドのような姿へと変わっていくことです。 姿が変わったアビシアンはとても人族とは思えない姿へと変わりますが、不思議なことに彼らは穢れることがありません。 アビシアン達は老いることはなく寿命も確認されていませんが、 その多くが長く生きるにつれ蝕まれていく自身の身体に耐えられずか、人知れず姿を消します。 Sample:アビシアンの弓使い 「案ずるな、死にはしない」 シューター2 レンジャー1 エンハンサー1 アルケミスト1 HP 15 MP 12 生命抵抗 3 精神抵抗 4 器用 21 敏捷 13 筋力 20 生命 9 知力 18 精神 12 Graph: 攻撃力:4 防御力:2 魔法能力:2 援護能力:3 汎用性:4 爆発力:4 キャラクター解説 弓と錬金術を使いこなすアビシアンの弓兵です。 高い筋力により強力な弓の一撃を放つことができ、練技【キャッツアイ】により確実な命中が見込めます。 他にも賦術【ヒールスプレー】により味方の傷を癒やすこともできます。 探索においては薬草による味方の回復だけでなく、 優れた知力により何かを見つけたり気付いたりすることが得意です。
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【星を駆ける船 エトワール・フィラント号】 今期は【人族舞台】【ヴァグランツ期】です。 【使用可能サプリ・ルルブ】 R1=SW2.5ルールブックⅠ R2=SW2.5ルールブックⅡ R3=SW2.5ルールブックⅢ ET=エピックトレジャリー ML=モンストラスロア CO=星座の街サイレックオード OPB=アウトロープロファイルブック IB=イグニスブレイズ GB=ゴッドブック CG=カルディアグレイス (※絡み武器のみ使用不可です) WT=ウィザーズトゥーム (※深智魔法のみ使用可能です) 【選択ルール】 「レベルキャップ」レベルキャップパターンⅡを採用 「舞台」人族舞台 「PCの立ち位置」ヴァグランツ 【種族】 使用可能サプリ内から 2.0人族・2.5人族 ウィークリングPC採用 使用可能サプリ外から 「マナフレア」 「ノーブルエルフ」 「コボルド」 「魔動天使」※魔動天使は一部制限があります。 【オリジナル要素】 種族=ルナール(人族) 種族=バルレ(人族) 種族=ベスティア(人族) 種族=ブレロー(人族) 種族=マシーナリー(人族/魔動機) 種族=カマウェト(幻獣) 種族=ディーラ(幻獣) 種族=アダンダラ(幻獣) 種族=プーカ(幻獣) アイテム=深々とした** 【空兵団「空を舞う葉」】 空兵団「空を舞う葉」は空を飛ぶ魔航船を拠点としてアルフレイム大陸各地を回りながら依頼をこなす傭兵団です。 星座の町サイレックオードでは本来空を飛ぶ船の乗り入れが禁止されていますが、サイレックオード評議会から依頼を遂行する為に特例という形で様々な星への乗り入れ許可を貰いこの星座の町サイレックオードにしばらく滞在する形となっています。 トリネスに係留されているハッピークイーン号の空遊ギルドに依頼が回る話もありましたが空遊ギルドの存在そのものがトリネスの犯罪組織”見落とし無し”や”難解予告状”への抑止力として働いている為に下手に動かせず、「空を舞う葉」に依頼が回ってくる形となりました。 それ以外にもサイレックオードの名目上統治者ゴベリアリ家の強大な軍事力に対して実質的な統治を行っているサイレックオード評議会が「空を舞う葉」を雇う事で評議会側の戦力とする評議会独立派の動きがあったとの噂もありますが定かではありません。 サイレックオードの住民達からは「サイレックオード全体への空遊ギルドになるのでは?」との期待の声があがっており、 期待の大きな理由としては「空遊ギルドとなればトリネス空遊ギルドの最高品質郵便がトリネス以外でも受けられるかも?」と言った期待されています。 ですが、船長のシアン・ヴィヴランにそのつもりは一切無く「空を舞う葉」が新しい空遊ギルドになることはありませんがそう思われていた方が住民の対応が良くなる為に 空遊ギルドになることは断言しませんが、言葉を濁して新しい空遊ギルドになる雰囲気だけは出しています。 評議会からの依頼については船長のシアン・ヴィヴランが受けていますが内容については伏せたままであり、聞いたとしてもどこ吹く風でいつの間にか話をすり替えられている事が主です。 在籍する団員はには大きく分けて二種類の役割を持ってこの船の乗員として働いています。 一つ目は「空兵」 この「エトワール・フィラント号」在籍の戦闘員です。 仕事は通常の冒険者の宿と同様に依頼を受注して依頼をこなして行くのがこの空兵となります。 PC達は基本的に冒険者の集う星カーリヴェリにて自らの意志で冒険者ではない生き方を求めてこの船に乗り込んだのが貴方達です。(※元から船に乗っていた設定でも構いません。) ただし冒険者ではない為に冒険者ギルドの恩恵は受けれず放浪者(ヴァグランツ)として在籍しています。 二つ目は「技術者」 この「エトワール・フィラント号」在籍の技術職等の非戦闘員です。 仕事は様々あり、調理場で働く料理人や機関室で働く整備員、船を動かす操縦員や船の掃除や乗員の衣服を洗濯するメイド等も在籍しています。 空兵達が気兼ねなく依頼に出れるのは彼らの働きのおかげであり、技術者を邪険に扱う空兵はこの船に殆ど存在しません。存在しなくなりました。 生活の基盤を彼らに頼っている為、彼らを邪険に扱う空兵は技術者からも邪険にされるのでまともな生活が難しくなっていきます。 ただし、「エトワール・フィラント号」の大きな収入源は冒険者の依頼となるので傭兵が居なくなれば技術者の給料も無くなりそもそも仕事自体が無くなったりする技術者も居る為に空兵・技術者のどちらも持ちつ持たれつの存在となっています。 【エトワール・フィラント号】 「エトワール・フィラント号」はアルフレイム大陸を転々移動する空兵団の船です。 星座の町サイレックオードは一つの星には約五か月程滞在し、またサイレックオードの違う星へと旅立っていきます。 移動先は基本的に船長のシアン・ヴィヴランが決定しますがどの様な意図で滞在先の星を決定するかはその時の情勢によるとのことです。 この船は造船時に様々な場所に浮遊石群から入手した浮遊石を仕込んである為に基本的にはふわふわと浮遊しながら移動していますが 重力に逆らっている訳ではなく、機関室が完全に止まれば墜落する事は無いもののゆっくりと落下していきます。 【空兵団「空を舞う葉」における空兵達の暮らしについて】 「空を舞う葉」において食や住まいの心配はありません。 団員全てに一部屋四畳程度の狭い個室が用意され、基本的には休息は自室で取れ、食事はエトワール・フィラメント号の調理室に注文するのであれば費用は発生いたしません。 風呂に関しては現在停泊している星の大衆浴場と契約を交わし団員であれば無料で利用する事が可能となっており、基本的にはそこを利用する形となるでしょう。 それ以外にも「グライドウィング」(SO112p)が多数用意されており、団員であれば誰でもライダーギルドを介さずに無料で利用する事が出来ますが、 もし「グライドウィング」を破壊してしまった場合には「レストアキット(R3-258p)」の代金として5000Gが要求されます。 また、「空を舞う葉」の全ての団員には専用のエンブレムが配られており、それを身に着けている限りコボルドやウィークリング、アルヴにナイトメア等の差別・迫害の対象になる種族でもこの星座の町サイレックオードでの活動が認められています。 【エトワール・フィラント号について】 「エトワール・フィラント号」はアルフレイム大陸を転々移動する空兵団の船です。 星座の町サイレックオードは一つの星には約五か月程滞在し、またサイレックオードの違う星へと旅立っていきます。 移動先は基本的に船長のシアン・ヴィヴランが決定しますがどの様な意図で滞在先の星を決定するかはその時の情勢によるとのことです。 この船は造船時に様々な場所に浮遊石群から入手した浮遊石を仕込んである為に基本的にはふわふわと浮遊しながら移動していますが 重力に逆らっている訳ではなく、機関室が完全に止まれば墜落する事は無いもののゆっくりと落下していきます。 【エトワール・フィラント号の内部構造について】 エトワール・フィラント号の内部構造は大きく分けて11個に分かれており、ここではその内部構造について説明していきます。 ➀【メインホール】 「エトワール・フィラント号」の玄関です。 「エトワール・フィラント号」の船腹に当たるこの場所から乗降用の橋が降り、星への出入りが可能となっています。 乗員以外も自由に出入り可能な数少ない場所であり、依頼カウンターもここに設置されています。 また、このメインホールは食堂としても機能しており、一般人や業者など、様々な理由で出入りする人たちで常に賑わっています。 食堂の営業時間は10時~21時となっており、それ以外の時間は乗員のみ出入り可能です。 しかし、稀に緊急の依頼が入って来たりするため、必ず一人は依頼カウンターに常駐しています。 ➁【サブホール】 「エトワール・フィラント号」の船員待機所です。メインホールより少し小さいホールとなります。 メインホールに近い雰囲気ですが、一般人は原則立ち入り禁止となっています。 一般人が入れない事もあり、船員たちだけの酒盛りなども多くはこの場所で開催されています。 メインホールと違って船員達もハメを外しがちなのか、いつも賑わっているというよはり騒がしい場所です。 ⓷【カタパルト】 「エトワール・フィラント号」の後方に存在するカタパルトです。 空兵たちに持ち込まれる依頼には違う星や地上での依頼も含まれており、それに対応する為に「グライドウィング」(SO112p)が多数用意されています。 この「グライドウィング」は乗員であれば誰でもライダーギルドを介さずに無料で利用する事が出来ますが、 もし「グライドウィング」を破壊してしまった場合には「レストアキット(R3-258p)」の代金として5000Gが要求されます。 基本的には「グライドウィング」が発射されますが空兵の中にはここから自身の騎獣で移動する者も居ます。 ④【男性・女性居住区】 「エトワール・フィラント号」の乗員全ての居住区です。 異性の居住区には原則出入り禁止であり、許可無く異性の居住区に立ち入れば責任者からの鉄拳制裁が待っています。 各居住区には大きめの共同リビングと、すべての乗員に個室が用意されています。 共同リビングにはソファやテーブルの他、簡単なキッチンも存在し、乗員の中にはこちらで自分で料理を作る乗員も居ますが、設備は極めて最低限であり、本格的に菓子等を作る場合には調理場に行くべきでしょう。 個室は一部屋4畳程度の狭い部屋であり、寝る為だけに帰る乗員も多いようです。 ⑤【娯楽室】 「エトワール・フィラント号」の娯楽室です。 この娯楽室は船員以外の一般人でも自由に入り出来る数少ない場所であり、ある程度の金銭を賭けた賭博が行われたりすることもよく見受けられます。 スロットやポーカー、ビリヤードやダーツなどの定番遊具のほか、ラクシア極東の遊具なども揃っており、『この部屋に存在しない娯楽はない』などと称されるほどです。 ……「娯楽室のどこかに貼られているポスターの裏には秘密の地下へのスイッチがある」という噂があります。 そもそもこの下の階層はメインホールのため“地下”は存在しませんが、船員たちの間で「娯楽室の秘密の部屋」はいつまでも消えぬ噂となっているようです。 ⑥【個別室】 空兵たちが依頼を受ける際に使われる個室です。 メインホールで依頼人から内容を聞く事も多くありますが、時には公にできない依頼も存在するためこの部屋が用意されました。 上階は娯楽室、下階はメインホールと騒がしい部屋に挟まれていますが防音対策は極めて厳重で、部屋に入ってしまえば外部の音は一切聞こえません。 個室は15室あり、全て内側から鍵をかけることができるように設計されています。 また、使用中は扉の上のランプが赤く点灯する仕組みとなっており、どの部屋が使用されているかは一目で判別可能です。 多くは依頼の際に使用されますが、乗員達が個人的な用事で使ったりすることもあるようです。 ⑦【操縦室】 「エトワール・フィラント号」の操縦室です。 基本的に許可された船員しか入室できない場所ですが、停泊時は船の状態チェック等をする船員が3~4人程度居る程度であり、雰囲気も和やかな為に停泊時であれば機関室同様形式上の立ち入り禁止となっています。 例外として、5ヶ月に1回行われる「エトワール・フィラント号」の星間移動の際は操縦員が総動員で船を動かしているため、安全上、保安上両方の理由で完全に立ち入り禁止となっています。 ⑧【貨物室】 ここは「エトワール・フィラント号」の貨物室です。 船員たちの食料や物資の他に空兵たちの武具を含む大荷物、星間移動時に運搬依頼された荷物なども存在します。 この貨物室の床には一定間隔で固定された半円の輪とフックを引っ掛けるための楔があります。 これにワイヤーフックを引っ掛けて荷物を固定する事により、風の強いサイレックオードの星間移動時でも荷物が崩れたりする心配はないようです。 ⑨【調理室】 この「エトワール・フィラント号」の台所、調理室です。 「エトワール・フィラント号」の食材供給は滞在する星に依存しています。 星間移動直後に関しては「他所の星の料理が食べられる!」と船団員以外の一般人にも人気を博していますが、時間が経過すると共に滞在する星の食材を多く入荷するようになる為、日数が経つにつれて物珍しさが消え、常連になる一般人はあまり見られないようです。 また、この調理場には上階の冒険者待機所及び下階のメインホールに繋がる小型のエレベーターがあり、料理が完成したらこのエレベーターを利用して乗員や一般人の元へと料理が運ばれていきます。 ⑩【機関室】 「エトワール・フィラント号」の心臓部、機関室です。 基本的には許可された乗員しか入る事ができない立ち入り禁止区域です。 実際の所は機関室で働いている人へ食事を運んだり、手伝いや純粋に興味本位で機関室に立ち寄る人も居る為に形式上となっています。 中央にはメインエンジンとして直径5m程の大型マナチャージクリスタルが置かれています。 また、緊急時の加速燃料として1点未満のクズ魔晶石も用意されており、空兵たちにこのクズ魔晶石を集める依頼が出されることもあります。 ⑪【甲板】 「エトワール・フィラント号」の最上部、甲板です。 この「エトワール・フィラント号」での唯一開けた場所となり、ここで自身の飛行系騎獣の身体を洗ったり、訓練用の案山子も何体か設置されている為に訓練場としての役割も果たしています。 訓練をしに集まった空兵達で模擬戦が始まり、模擬戦でどちらが勝つかの賭けが行われたりもしています。 その賭けに参加する為だけに訓練も騎獣の世話も必要のない技術者も甲板に顔を出す事もあるようです。 また、カタパルトではなくこの甲板から依頼に出向く空兵も多く居るようです。 【キャップについて】 今期のキャップ日程はこちらとなります。 また今期はキャップ事に滞在する星が変わります。 GMのキャンペーンやシナリオの予定の都合上必要だと判断し、滞在予定の星を公開していますが。 本来は「公式シナリオによってシアンが行き先を決める為にPC達は移動先の星を知らない」形となりますのでご了承ください。 また、星を移動するタイミング、キャップ更新時に公式シナリオの予定です。 第一回「4キャップ」10/1~10/5 第二回「6キャップ」11/1~11/5 第三回「8キャップ」12/1~12/5 第四回「10キャップ」1/1~1/5 第五回「11~12後半キャップ」2/1~2/5 全五回の予定です。 WM・SWMの予定や参加者の予定が未確定な為「1日~5日」としていますが必要に応じて公式シナリオを回す期間を増やす可能性もある為、あくまで予定となります。 【2キャップ】滞在「冒険者の集う星カーリーヴェリ」 「9/1」 ~「9/15」 【3キャップ】滞在「冒険者の集う星カーリーヴェリ」 「9/16」 ~「9月末」 【4キャップ】滞在「地に近い星ガザトオリコ」 「10/1」 ~「10/15」 【5キャップ】滞在「地に近い星ガザトオリコ」 「10/16」 ~「10月末」 【6キャップ】滞在「トリネスの星屑」 「11/1」 ~「11/15」 【7キャップ】滞在「トリネスの星屑」 「11/16」 ~「11月末」 【8キャップ】滞在「研究の星テルメアルノ」 「12/1」 ~「12/15」 【9キャップ】滞在「研究の星テルメアルノ」 「12/16」 ~「12月末」 【10キャップ】滞在「鉄器を生む星ゴクモーク」 「1/1」 ~「1/15」 【11キャップ】滞在「鉄器を生む星ゴクモーク」 「1/16」 ~「1月末」 【12キャップ】滞在「空のない街サイレック」 「2/1」 ~「2/15」
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【リッコォ!!】 PLあんでるせん (三期) 【理由】 手番が来たPL流夜PCリコフォスを呼んだだけ。ただそれだけ。 でも何故かツボったリッコォ!! ログ『三期過去の依頼書[最終決戦・玉座強襲]より』
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【二期 タオノレ学園】 【舞台説明】 ここはドラクェナム王国・・いや、「ドラクェナム王国があった」時代より三年後の世界。 フェイダン地方の《石塔の学び舎カイン・ガラ》の僅か北側に建てられた学園がこの《タオノレ学園》である。 元はカイン・ガラの中にあった小さな学部が発祥ではあったが、 専門知識だけではなく様々な事に手を出し知識や見解を広めようという考えの元にこの学園が設立された。 カイン・ガラとタオノレ学園は姉妹校であり、カイン・ガラの施設に出入りする事も可能なのでザイルト巨大深淵図書館に入り浸る生徒や”ごちゃまぜ”神殿で祈りを捧げる生徒なども多数存在し、魔法科に関してはカイン・ガラの方が上手ではあるのでこの学園の魔法科に在籍しながらカイン・ガラにも顔を出すという学生も多数存在する。 君達のPCはこのタオノレ学園に新入生として入り、それぞれの科に所属しある者は名誉の為に、ある者は知識を深める為、ある者は単位を求め・・・ 様々な理由で科に所属しながらも「タオノレ冒険部」に入部していく。 【タオノレ冒険部】 タオノレ学園にある部活の一つのタオノレ冒険部。 顧問はシズ・ドナード、副顧問はトロバ・エレックである。 前年度の卒業生が全部員であった為、0人の廃部寸前の部活動であるが君達が入学と同時に入部した事で難は逃れられた事だろう。 ここには実に様々な依頼が舞い込んでくるがやはり多いのは学内での雑用や授業で使用する薬草や魔物の戦利品等を調達するおつかいが多いのは否めない。 いつの日か冒険部の名が広まり、学外からも依頼が舞い込んでくる事もあるかもしれない。 【使用可能サプリ】 R1=ルールブック改訂版Ⅰ R2=ルールブック改訂版Ⅱ R3=ルールブック改訂版Ⅲ AW=アルケミスト・ワークス BT=バルバロステイルズ WT=ウィザーズトゥーム CG=カルディアグレイス IB=イグニスブレイズ GB=ゴッドブック LL=ルミエルレガシィ AG=エイジオブグリモワール FC=フォルトゥナコード PH=プレイヤーズハンドブック・フェイダン博物誌 PZ=プレイヤーズハンドブック・ザルツ博物誌 PY=プレイヤーズハンドブック・ユーレリア博物誌 PD=プレイヤーズハンドブック・ダグニア博物誌 PD=プレイヤーズハンドブック・ディルフラム博物誌 【選択ルール】 【レベルキャップ】レベルキャップ「A」を採用 【R2】必要筋力+10で上位武器の装備が可能を採用 【R2】複数部位の魔物の経験点とアイテムについて採用 【R2】必要筋力の高い武器、防具を扱うときのルール採用 【R3】信仰圏のMP上昇不採用 【BB】第二の剣信仰センティアン使用不可 【BB】エセルフィン・蛮族側ル=ロウド・第二の剣信仰不可 【P―】流派採用、ただし効果をきちんと説明できることが条件 【BT】蛮族PC使用不可能 (例外としてコボルトのみ可能とします。) 【CG】ダークドワーフの使用不可 【AW】ポイント割り振りによるキャラクター作成採用 【AW】一般技能採用 【AW】種族特徴の強化採用 【AW】防御ファンブル自由化 (GMにより不採用・採用どちらにも変更OK) 【AW】加工品製作採用 【AW】絡み武器採用、ただし効果をきちんと説明できることが条件 【WT】欠片による精神生命抵抗力の強化不採用 【WT】魔法をWT裁定を採用 【WT】第二の剣信仰不採用 【IB】IB裁定の技能置き換え等を採用 【CG】デーモンルーラ―不採用 【エラッタ】閃光石の弱体化採用 【現状 使用禁止アイテム】 背水のネックレス マナチャージクリスタル (一個までは所持可能) 穢れの酒 【戦闘方法】 SW2.0は戦闘方式が変わると生きる技能・死ぬ技能が変わってくるため、基本的には【通常戦闘】を推奨しております。 しかし、GMの裁定で 「この戦闘は早く終わらせたいので簡易戦闘にします。」 「タワーディフェンスをしたいので熟練戦闘を導入します。」 等、自由に戦闘方式を変えてくださって構いません。 【日数経過について】 セッションの終了事にその時のGMが1D10を振り、その出た目が経過日数となります。 依頼内で例え1か月が過ぎようとも経過日数は1D10とします。少し時空は捻じ曲がりますがご了承ください。 ※四季については90日毎に季節が変わっていくものとします。 春から開始としますので 0~90は春、91~180は夏、181~270は秋、271~360は冬 と季節は変わりゆきます。 ※満月につきましてはキャンペーン開始から30日周期とし、30日ごとに満月とします。 例:満月は経過日数が30日、70日、90日、120日・・・・と続いていきます。 満月早見表 30.60.90.120.150.180.210.240.270.300.330.360.390.420.450.480.510.540.570.600.630.660.690.720.750. 【タオノレ学園の生活について】 タオノレ学園に所属する者は基本的に寮生活が原則となります。 寮は男子寮と女子寮があり原則的に異性の寮に入る事は禁止となっておりますが・・・・毎年誰かしらがシズ・ドナードの拳骨を食らっているのも風物詩の一つとなっています。 あくまで原則ですので何かしらのキャラクター設定等で寮生活を望まない場合はWMにご相談ください。 そして基本的には食費・寮費等はキャップ開放時に一括で支払う事となります。 毎キャップ開放時に食費・滞在費として500Gを支払っていただきますのでキャップ開放前にご用意をお願い致します。 【注意事項】 エイジオブグリモワール発売してまもない時期からの開始となりますので、導入後に判明した壊れ性能アイテム等があれば制限などもあり得ます。 体操服はブルマ限定とします。 水着はスク水指定としています この二つの衣服系は守らなくても問題はありませんがWMが寂しそうな目で見ます。 中間キャップは毎月6日とします。 ※ ドラクェナム王国から三年後スタート。 タオノレ学園は約三年間行われました。 第一期開始から八年経過しました。
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能力値の決定 A 1d+※ B 1d+※ C 1d+※ D 2d+※ E 1d+※ F 2d+※ ※能力値決定のサイコロを振った後、任意の2つを+3します。 アンセクトの生まれ表A 出目:生まれ:初期習得技能 : 基礎能力値 :初期経験点 2~4 : 斥候 : スカウト :技08 体04 心07:2500点 5~6 : 野伏 : レンジャー :技08 体05 心06:2500点 7 : 賢人 : セージ :技05 体06 心08:2500点 8~9 : 詩人 : バード :技06 体04 心09:2500点 10~12: 軍師 : ウォーリーダー :技07 体05 心07:2500点 アンセクトの生まれ表B 出目 :生まれ:初期習得技能 : 基礎能力値 :初期経験点 2~4 : 傭兵 : ファイター :技07 体08 心04:2000点 5~6 : 射手 : シューター :技08 体07 心04:2500点 7 : 術士 : フェアリーテイマー :技06 体05 心08:2000点 8~9 : 機士 : マギテック :技08 体04 心07:2000点 10~12:軽戦士: フェンサー :技07 体07 心05:2500点 初期習得言語 「交易共通語」の会話と読文と「妖精語」の会話 選択不可の技能 ソーサラー、コンジャラー、グリモワール "穢れ" 0点 【種族特徴】 [虫の声] 魔法文明語での詠唱や合言葉の起動など、読み上げたり声に出すことが条件となる行動を行えません。 演奏判定を行う際に歌唱を追加することで達成値に+2のボーナス修正を得ることができ、 知能が「低い/人間並み/高い」以外であったり、 言語が合わない相手に対しても鼓咆の効果を与えることができます。 [虫の体] 個体ごとの多種多様な能力を備えています。 キャラクターの作成時に[跳躍脚部] [対魔装甲] [魔力之羽] [多腕操法] [多脚歩法]から一つ選び、 それを種族特徴として追加します。 選んだ種族種族は以降変更することはできません。 [跳躍脚部] 瞬発力に優れ跳び上がるのに長けた足を持ちます。 地面などに足をついて立っている場合、 回避力判定と近接攻撃の命中力判定、跳躍判定に+1のボーナス修正を受けます。 飛行やそれに類する能力の効果を受けている時や騎乗状態や搭載状態など騎獣に乗っている時、 また水中で水底に触れてない時や落下中などはこの効果を得られません。 種族特徴強化 6レベル:敵が持つ飛行やそれに類する能力による、 近接攻撃の命中・回避へのボーナス修正を無視できるようになります。 11レベル:回避力判定と近接攻撃の命中力判定、跳躍判定に得られるボーナス修正が+2になります。 [対魔装甲] 魔法に対して耐性を持つ甲殻に覆われています。 自身が受ける「毒」「病気」「呪い」属性以外の魔法ダメージが常に-1点され 魔法に対しての抵抗判定に+2のボーナス修正を得ます。 種族特徴強化 6レベル:魔法ダメージの軽減が-2点になり、魔法に対しての抵抗判定のボーナスが+3になります。 11レベル:魔法ダメージの軽減が-3点になり、 1日に1回まで、魔法への抵抗判定においてダイスを振らずに自動成功することが可能になります。 [魔力之羽] 触媒となる背中の羽で魔法を効果的に行使できます(飛行はできません)。 行使判定に+1のボーナス修正を得られます。 また、魔法の消費MPを5点増加させることで魔法の射程を任意で+1~5mまでの範囲で延長できます。 種族特徴強化 6レベル:全ての魔法の消費MPが-1されます。 11レベル:行使判定のボーナス修正が+2になります。 [多腕操法] 不完全な手として使える器官を備えています。 これを用いて武器や盾ではない用法1Hのアイテムなどを本来の手とは別に1つ持ったり、 武器や盾ではない用法2Hのアイテムを扱う際に 本来の手と一緒に持つことで片手を自由にしたままにできます。 種族特徴強化 6レベル:不完全な手で盾を装備することができるようになり、 武器ではない用法1Hのアイテムなどを使う時に限り手がもう一つあるものとして扱えます。 この手では用法2Hのアイテムなど他の手と同時に使う必要のあるものには使えません。 11レベル:盾を複数保持した時、保持した盾の中から2つ選び、 防護点と回避への修正を合算した一つの盾を装備しているものとすることができます。 この時、盾の持つ特殊効果はどちらのものも発揮されません。 [多脚歩法] 二本の足とは別に歩行や姿勢制御を補助できる器官を備えています。 制限移動の移動距離が常に3m増加します。 ただし制限移動できる距離は移動力より高くはなりません。 種族特徴強化 6レベル:制限移動距離の増加が6mになります。 11レベル:制限移動距離の増加が9mになります。 アンセクトの種族特徴強化 [虫の体]によって選んだ種族特徴が強化されます。 上記の各種族種族に記載されている強化を行ってください。 【アンセクトのPC】 虫に似た多種多様な姿を持つ種族、それがアンセクトです。 見た目だけでなく身体構造までもが虫に近い彼らは、 元々の知名度の低さに加え〈大破局〉による文献や識者の消失、 当時の排他的な文化も合わさり、つい最近まで蛮族や魔神の一種であると思われていた人族です。 歴史的背景と彼ら自身の本能から、自身の属する集団内での結束が特別強く、 仲間とみなしたものに対しては命を賭して尽くしますが、そうでないものに対しては排他的な面があり、 同じアンセクトや人族であっても、自分の属する集団のもので無い場合攻撃的な態度を取ります。 つい最近、現代に目覚めたティエンスの知識と通じ合う意識によって彼らが人族であることが判明し、 彼らとの交流手段が確立されて以降は、現代社会に進出してくるようになりました。 〈大破局〉が終わり一先ずの平和が訪れたことを知ってからは文化的な側面が表に出るようになり、 仲間意識の強さはそのままに排他性は薄れ、人族であればすぐに仲良くなることができるでしょう。 アンセクトは魂に訴えかけてくるとも表現される聞き惚れてしまいそうな美声の持ち主が多くいますが、 彼らの発声器官はマナを活用して喋る独特のものとなっており、 その声や言葉には不思議な力が宿ることが確認されています。 一方で真語魔法や操霊魔法、深智魔法や秘奥魔法などをはじめとした 魔法文明語が必要な魔法や道具に対してはマナを持った声が干渉を起こしてしまい、 そういった魔法を唱えたり、魔法文明語の合言葉が必要な道具を扱えないといった一面を持っています。 アンセクトは個体差が激しい種族ですが、全ての個体が卵生であることや、 数日で卵から孵り、すぐに立ち上がって活動できるようになること、 成長しながら脱皮を得て成体になることは共通しています。 早いもので数ヶ月、遅いものでも5年程で最後の脱皮を終えて肉体的な成熟を迎え、 以降は老化もせずに短いもので数年、長いものでも30年程で寿命を迎えます。
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こちらをご覧ください。(時間がある時にまた整理すると思います。) https //satoitsuki0510.wixsite.com/ruromin12/%E5%90%84%E7%A8%AE%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF 発案者「サトウイツキ」
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【たくぅ】 PL全員 さまざま 【理由】 卓が足りない時、卓に参加できない時に卓の亡者共が呻く言葉である。 少なくとも今は一ヶ月に100卓は立つというのに、それでも足りぬ。 まだ足りぬのだ。たくぅ。 ログ『ディスコのいたるところ』
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【ブレロー(人族)】 能力値の決定 A 1d+3 B 1d C 2d D 2d+3 E 1d+6 F 1d 生まれ表A 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 神使 / プリースト / 技8 体7 心9 / 2000点 5~6 密偵 / スカウト / 技12体4 心8 / 2500点 7 戦士 / ファイター / 技11体8 心5 / 2000点 8~9 妖精使い / フェアリーテイマー / 技8 体5 心11 / 2000点 10~12 呪術師 / コンジャラー / 技11体3 心10 / 2000点 生まれ表B 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 練体師 / エンハンサー / 技11体6 心7 / 2500点 5~6 射手 / シューター / 技14体4 心6 / 2500点 7 妖術師 / ソーサラー / 技10体3 心11 / 2000点 8~9 剣士 / フェンサー / 技13体5 心6 / 2500点 10~12 学者 / セージ / 技9 体6 心9 / 2500点 追加生まれ表(C) 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 楽師 / バード / 技10体4 心10 / 2500点 5~6 呪札使い / アルケミスト / 技10体5 心9 / 2500点 7 野伏 / レンジャー / 技12体5 心7 / 2500点 8~9 魔動機師 / マギテック / 技11体4 心9 / 2000点 10~12 魔導師 / ソーサラー コンジャラー / 技9 体3 心12 / 1000点 初期習得言語 「ブレロー語」の会話と、「交易共通語」の会話と読文 選択不可の技能 なし 穢れ 0点 器用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力 B+ B C B A- C+ (全「生まれ」の平均+ダイスの期待値が基準。生まれによって±1ランク程度の誤差が発生) 【種族特徴】 [暗視] 暗闇でも昼間と同じようにものが見えます。 [狸変化] 主動作で、大柄な狸の姿か、本来の姿から耳が人間のものになり、尻尾が失わ れた「種族:人間」の姿のどちらかになることができます。狸の姿に変化すると、 すべての装備品と「部位:耳」「部位:首」以外に装備している装飾品は外れ、 その場に落ちます。狸の姿では武器、防具と「部位:耳」「部位:首」以外の 装飾品は装備できず、アイテムも使用できません。手が必要な作業は行えませんが、 能力値はそのままで、会話なども変わらず行えます。 狸や人間の姿になるのにも、元の姿に戻るのにも、MP3点を消費します。 元の姿に戻るのも主動作です。それぞれの姿に、時間制限はありません。 また、狸の姿のときは 格闘 のBランク武器 牙 を得ます。 ただし、狸の姿になると 投げ は使えなくなります。 [早真似の術] 自身が何らかの行為判定を行ったとき、10秒(1ラウンド)以内に別のキャラクター が同じ判定を行っているのを目撃していた場合、その動きを真似し、目撃した判定にお ける2dと同じ出目を出したものとすることができます。ただし、この効果において自動 成功や自動失敗は起こらず、仮に自動成功を真似したとしても、それは「12」として扱 い、通常通り達成値の比べ合いを行います。 10秒よりも時間のかかる判定に対し、この効果を使用することはできず、目撃する (出目の真似をする)判定の長さも10秒以内のものに限られます。また、自身を含めた 複数のキャラクターが同時に行為判定を行ったとき、その判定での出目を即座に真似す ることはできません。 行使判定においては魔法の種別は問わず、真語魔法による行使判定を目撃したとして も、その出目を操霊魔法や神聖魔法など別の行使判定に使用できます。魔物固有の特殊 能力などは、それと同じ特殊能力を自身が使用できなければ、真似をすることはできま せん。 この効果は、1日に1回しか使用できません。 格闘 Bランク 牙 用法:2H# 必筋:1 命中:- 威力:11 C値:⑩ 追加D:- 価格:- 刃のついた武器 【ブレローの種族特徴の強化】 [狸変化]が強化されます。 6レベル:[狸変化]とその解除を補助動作や戦闘準備で行うことができるようになります。 また、[狸変化]を使用するとき、本人が個体を認識している「1部位」のキャラクターの 姿に変化することができるようになります。 11レベル:[狸変化]を使用したさい、外見上の年齢を自由に変えることできるようになり ます。ただし、変化する時に詳細なイメージ画などがない場合、年齢を変えて変化した外 見はブレロー本人の想像による姿となり、実際のその年齢での容姿とは異なる場合があり ます。 【ブレローのPC】 ブレローは、狸、またはアライグマのような丸い耳と尻尾を持つ種族です。 男性、女性ともに、人間よりも小柄な体格をしている者が多く、筋肉質な身 体をもつリカントとは見分けがつきます。髪の色、瞳の色は黒のほか、茶色や 黄色っぽい色が主流です。 最大の特徴は、その変身能力にあります。動物に変じられる種族にはミアキ スなどがいますが、彼らよりも早い段階で人の姿を取れるようになるばかりか、 人間以外の種族にも変化することができます。これは、ブレローが変化するこ とを本能的に好んでいるからと言われています。 また、ブレローは鋭い観察眼を持っており、一度見た相手の姿かたちや仕草 などは、すぐに真似をすることができます。特に記憶に焼きついてすぐの動き の模倣は天才的で、それを戦闘に生かすこともできます。 ですがブレローは得てしてイタズラ好きで、その変身能力や模倣技能はイタ ズラに活かされることが多いようです。ブレローに化かされる事件が多い町や 村では警戒されていることもよくありますが、本当に危険な事はせず、愛嬌が あるほか、危険が迫ったときはその力を使って住人を助けるほどの正義感も持 ち合わせているため、完全に嫌われている場所は多くはないようです。敏捷性 こそ平均的ですが、人よりも器用であり、何よりも悪知恵の働くは、冒険者と して活躍していることもあるでしょう(人に化けて働いているかもしれません が……)。 ブレローの住処は主に森の中ですが、そう深くない場所に滞在し、狩りや釣 りをすることで生活している者がほとんどです。狸の姿をとっているときは、 その鳴き声に似た「ブレロー語」で意思疎通を図っています。街などにも頻繁 に出没しているようですが、基本的に熟練のブレローが人間に変身して訪れて いるため、その本来の姿が見られるのは非常にまれです。 ブレローは早熟で、10歳で成人とみなされ、200年ほどで寿命を迎えます。 Sample:ブレローの魔法剣士 「ささ、お手本をお願いします!しっかり真似してみせますので!」 フェンサー2 ソーサラー1 スカウト1 HP 19 MP 14 生命抵抗 4 精神抵抗 4 器用 18 敏捷 14 筋力 9 生命 13 知力 20 精神 14 Graph: 攻撃力:4 防御力:3 魔法能力:3 援護能力:2 汎用性:3 爆発力:4 キャラクター解説 狸の耳と尻尾を持つ種族です。若いうちはミアキスのように、狸の姿になることしか できませんが、成長することで人族や蛮族どころか、動物や植物、果ては魔神などにも 変化することができるようになります。 ブレローは器用度と知力が高く、戦士としても魔術師としても優秀です。ただし、低 めの筋力と精神による防護点の低さやMPの少なさには注意が必要です。狸の姿ならば、 狭い隙間などへの潜入ができ、人の姿であればスカウト技能によって細かい作業を行う ことができるほか、生まれながらの知性で探索や危険感知能力も高いです。 このキャラクターは、長所の双方を活かせる魔法剣士となっており、髙い器用度で敵 をとらえ、《魔力撃》による強力な一撃を叩き込むことができます。また、味方や敵の 判定を見たあとでその出目をそっくりそのまま使うことができる[早真似の術]により、 敵の回避の出目が高ければ返す敵の攻撃を避けやすく、強力な魔法行使が行われれば自 分でもそれを使い、【エネルギー・ボルト】などで確実にダメージを与えていくことが 可能です。 味方や敵をも上手く活用し、ずる賢く立ち回って戦闘を有利に進めていきましょう! 基礎能力値合計:24 ダイス合計:8d+12 能力値合計:8d+60→88 固定値割合:68.18% 基礎能力値割合:54.55% 考案者「くろむ」
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【ライトサキュバス(蛮族)】 能力値の決定 A 2d B 1d+6 C 2d D 1d+6 E 1d F 2d 生まれ表A 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 薬師 / レンジャー / 技8 体6 心11 / 2500点 5~6 軍師 / ウォーリーダー / 技6 体7 心12 / 2500点 7 操霊術師 / コンジャラー / 技4 体7 心14 / 2000点 8~9 拳闘士 / グラップラー / 技7 体8 心10 / 2000点 10~12 妖精使い/ フェアリーテイマー / 技4 体6 心15 / 2000点 生まれ表B 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 軽戦士 / フェンサー / 技8 体7 心10 / 2500点 5~6 魔術師 / ソーサラー / 技5 体5 心15 / 2000点 7 神官 / プリースト / 技3 体8 心14 / 2000点 8~9 学者 / セージ / 技6 体6 心13 / 2500点 10~12 密偵 / スカウト / 技7 体5 心13 / 2500点 初期習得言語 「汎用蛮族語」「交易共通語」の会話と読文 選択不可の技能 なし 穢れ 2点 弱点(戦闘時、弱点隠蔽判定失敗で適用) 魔法ダメージ+2点 器用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力 C+ B B- B+ B+ A- (全「生まれ」の平均+ダイスの期待値が基準。生まれによって±1ランク程度の誤差が発生) 【種族特徴】 [暗視] 暗闇でも昼間と同じようにものが見えます。 [未熟な翼] 背中に小さな翼が生えています。落下ダメージを受ける場合、ダメージを20点減少します。 飛行はできません。 [淫夢] 主動作で対象1体を眠りに落とします。「射程:20m」「形状:起点指定」で、「冒険者レベル+精神力ボーナス」を基準値として、対象の「精神抵抗力」と達成値の比べあいを行います。 成功すると、対象のMPに「1d」点の呪い属性の魔法ダメージを与え、自身のMPが適用ダメージ分だけ回復した上で、対象を直後の1時間の間、軽い眠りに陥らせます。 効果時間中は、対象は移動と能動的な行動をいっさい行えず、行動判定に-4のペナルティ修正を受けます。 ただし、立った状態の場合、転倒することはありません。 この効果を受けたキャラクターは、効果時間が過ぎても、望む限り眠り続けることができます。 また、この効果は対象に他キャラクターが触れただけで、自動的に解除されます。味方キャラクターなら、補助動作で解除できます。 この効果は「呪い+精神効果」属性です。ただし、この効果よってもたらされた眠りは「精神効果(弱)」として扱います。 同じ対象には1日に1回しか、使用を試みることができません。 【ライトサキュバスの種族特徴の強化】 [淫夢]が強化されます。 6レベル:MPへのダメージと回復効果の代わりに、相手のHPに「1d」点の呪い属性の魔法ダメージを 与え、自身のHPを適用ダメージぶんだけ回復させることを選択できるようになります。 HPダメージとMPダメージのどちらを選ぶかは、この能力を行使したときに自身が選択します。 11レベル:与えるダメージと回復量が「2d」点になります。 【ライトサキュバスのPC】 サキュバスと人族が交わり、人族の血に強く影響を受け生まれてきたサキュバスが、ライトサキュバスです。男性の場合はライトインキュバスと呼ばれます。 見た目は親となった人族に近く、成体(10歳)になるまでは、姿かたちは普通の人族となんら変わりません。10歳を超え精力に飢え始めると、背中に翼が生え始め、徐々にサキュ バスらしくなっていきます。しかし、それ以外は表立って変化する部位はなく、そのまま人族の中で生活をすることができます。 ライトサキュバスは高い精神力を持ち合わせており、知力もやや高めのため、魔法使いとしての素質に溢れています。器用さや筋力は他の能力よりも一歩劣りますが、致命的なほどではないので、魔法戦士としても活躍できるでしょう。 ライトサキュバスはサキュバスと違い、精力を効率よく吸収することができません。その反面、サキュバスよりも吸精の衝動が弱く、通常の食事だけでも生活していくことが可能です。また、翼が小さいため空を飛ぶことができず、最大でも滑空することや落下速度を調節する程度でしかできません。 ライトサキュバスは10歳くらいで成体となり、寿命は250年ほどと言われています。 Sample:ライトサキュバスの神官 「あはっ!アナタも夢の中に案内してあげる……!」 プリースト2(シーン) セージ1 アルケミスト1 HP 24 MP 30 生命抵抗 5 精神抵抗6 器用 8 敏捷 12 筋力 14 生命 18 知力 19 精神 24 Graph: 攻撃力:1 防御力:2 魔法能力:4 援護能力:5 汎用性:4 爆発力:1 キャラクター解説 ライトサキュバスは、夢魔と呼ばれる蛮族サキュバス(インキュバス)と人族との間にできた子供です。 背中に小さな羽根が生えていますが、隠すのは容易です。サキュバスと同じく精気を吸い取ることができますが、サキュバスほどの力はありません。 ライトサキュバスはこれといった欠点は持っておらず、どんな状況や技能構成にも対応できるのが強みです。 特に精神力が高く、魔法に対しての抵抗や、種族特徴である[淫夢]を使用するさいに大きく有利となるでしょう。 [淫夢]は対象1体を眠らせることができ、さらにMPを吸収する効果をあわせ持ちます。 最初は【パラライズミスト】【フィールド・プロテクション】による支援や【キュア・ウーンズ】による回復を行い、 手が空いたときやMPが底をついた時には、敵に対して[淫夢]を発動し、さらなる援護を行いましょう。 [未熟な翼]は高所からの落下ダメージを軽減することができ、[暗視]とも相まって、野外での活動に役立ちます。 基礎能力値合計:25 ダイス合計:9d+12 能力値合計:9d+62→93.5 固定値割合:66.31% 基礎能力値割合:53.48% 「原案:定番」「調整・フレーバーテキスト:くろむ」