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行動パターンは攻撃・特殊(回復・愚弄・威圧)・逃亡の中から選択し、逃亡以外は防御内容も選択する 攻撃 大技 成功すると相手にダメージ、失敗ならダメージ0。大成功で相手が負傷することもある 小技 常に一定量のダメージを与える。大成功で相手が負傷することもある 特殊 回復 気力が回復する。体力は回復しない 愚弄 相手を挑発する。相手の冷静が低いほど成功しやすい 成功すると相手は2ターン気力を強制消費で攻撃しかできなくなるが、成功率が低くなる また、反撃が高威力になる 威圧 相手を恫喝する。相手の勇猛が低いほど成功しやすい 成功すると相手は2ターン気力を消費できない。攻撃以外の行動はできる 防御 堅守 相手の攻撃をかわそうとする。相手が大技なら被ダメージ0になる可能性が上がり、 小技なら被ダメージが少し減る 反撃 相手の攻撃中に反撃する。相手が愚弄に掛かっていると反撃力アップ 逃亡 一騎打ちをやめ、逃げ出す。失敗すると一騎打ちは続行になる 気力の使い方 攻撃時 気力を使うと攻撃力アップ。また必殺技が出るようになる 防御時 気力を使うと堅守なら防御力、反撃なら反撃力アップ 相手が必殺技を出してきたときに、必殺返しを行う COMの行動 COMは1,2ターン目のみ気力を使い何かを行う可能性がある 攻撃 COM体力>PLAYER体力の場合、小技 COM体力<PLAYER体力の場合、大技 1ターン目 COM使用方針 攻撃、愚弄、威圧 ※気力を使用するので必殺、必殺返しが発生する可能性がある 2ターン目 COM使用方針 攻撃、愚弄、威圧 ※気力を使用するが必殺は無い?必殺返しが発生する可能性がある 3ターン目以降 PLAYERが愚弄を成功させていた場合気力回復を行うが、 気力も使わず、方針は攻撃 or 逃亡になる 3ターン目以降はCOMが気力を使用しないのでこちらの必殺が100%成功する 1ターン目と2ターン目に回復・3ターン目以降は気力消費で一発狙い(気力が無くなりそうなら回復)、防御方針は常に気力消費で隙を狙うで、自分よりある程度武力の高い相手にもまず勝てる。 又は1ターン目と2ターン目は回復、反撃(消費)で3ターン目以降は愚弄、反撃(消費)で 愚弄が成功したら小技(消費)、反撃(消費)で自滅を狙う
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941: 名無しさん(ザコ) :2013/05/16(木) 22 23 10 ID APKPwp4w0 気合の上位。気力+20で、気合と比較して効果2倍で消費1.5倍とかなりお得な、複合系SPでもある。 武装や能力の気力制限解除がより早くなる。 強い武装は気力制限が付き物だし、能力では特に分身やブーストor潜在力開放のように、高気力のみが発動条件の能力と非常に相性がいい。 また、気力を条件にしない武装や能力でも攻撃力防御力が急上昇するため有利になる点も見逃せない。 このように強力ではあるのだが、気力上昇という面で注意点がある。 気力は限界数値が決まっている(気力が130より上の時に使えばその分無駄になるため)上に、戦い続ければ普通に溜まるからである。 マップ中盤に気力を最大に近づければそれ以上は上がらず、終盤に使えば上昇分にロスが出る、というわけである。 この点は気力上昇が含まれる気合や勇気や奇跡にも言えることだが。他の効果を兼ねる複合系はともかく、気合には小回りの点で劣る。 ただし、毎度毎度気力が限界点まで行くとは限らないし、熱血+下位武装より気力制限解除した上位武装の方が優位な状況も多々あり、使いどころの見極めが必要。 熱血や鉄壁など攻撃力防御力を直接上昇させるタイプと違い、「戦力を限界点に早く近づける」ため、強くなりすぎることは無いので、強い主役や準主役に持たせやすい。
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武器名 攻撃力 値段 効果 誘惑の剣 5 ¥2000 この武器の攻撃を受けた敵の気力を2倍にする。 + 画像 通常 敵の気力を2倍にしてしまう呪い武器。プラスの気力を倍にしてまともに受けるのは危険。 敵の気力を必ず偶数にするため、敵の素の攻撃力の相性といい場合に回避と合わせるとよい。 回避と気力2倍を繰り返した敵を倒せばその気力を一気にもらうことができる。 気力の無い敵に使用してもアイテムのバイ-kル-tのような気力上昇は起きない。 類似武器 リンゴ飴-敵に食糧効果。 おおめだまの剣-敵に気合だめ効果。 この武器と組ませよう 回避要員-説明文通り。回避と気力調達が可能。 敵気力低下と防御要員-マイナス気力も倍にできる。 入手方法 封印壷 糞箱 偽商人 選択肢 投票 とても強い (0) 強い (2) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 空想の果て第4階層中盤の大木内部で12000金を払うことにより入手。 非常に高い攻撃力を持ち、素手とほぼ変わらない攻撃範囲でとても強い武器となる。 なんでも装備でもそれなりに高い能力だが、上がるのが攻撃と防御だけなので、他の装備をした方が良いだろう。 防御することにより気力も回復するのだが、終盤の敵の構成では防御する暇が無く 速攻で敵を倒して気力の自然回復を待った方がよっぽど効率が良いので、これはオマケ程度に考えてもいいだろう。 武器説明 無し 性能 武器 HP SP 攻撃 防御 必殺 技術 敏捷 範囲 付加効果 熟練度0 +90 48 防御で気力回復 熟練度1 +108 48 防御で気力回復 熟練度2 +126 48 防御で気力回復 熟練度3 +144 48 防御で気力回復 なんでも HP SP 攻撃 防御 必殺 技術 敏捷 付加効果 熟練度0 +45 +2 防御で気力回復 熟練度1 +38 +3 防御で気力回復 熟練度2 +44 +4 防御で気力回復 熟練度3 +51 +5 防御で気力回復
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名称 レア度 属性 初期Lv 気力 体力 攻撃 素早さ 技能 上限Lv 道中記・嵐山いぶき SR 火 1 (初期気力) (初期体力) (初期攻撃) (初期素早さ) 激流閃・改 30 (上限気力) (上限体力) (上限攻撃) (上限素早さ) メイド・雷道なずな SR 火 1 2 46 16 16 メイドの癒し 30 8 191 62 50 メイガス・八代護 SR 火 1 (初期気力) (初期体力) (初期攻撃) (初期素早さ) マモリ・マギカ 30 8 201 67 53 囚われ・シャルロッテ SR 火 1 (初期気力) (初期体力) (初期攻撃) (初期素早さ) (技能) 30 (上限気力) (上限体力) (上限攻撃) (上限素早さ) 紅葉・九重梓紗 SR 火 1 (初期気力) (初期体力) (初期攻撃) (初期素早さ) (技能) 30 (上限気力) (上限体力) (上限攻撃) (上限素早さ) (名称) (レア度) (属性) 1 (初期気力) (初期体力) (初期攻撃) (初期素早さ) (技能) (上限Lv) (上限気力) (上限体力) (上限攻撃) (上限素早さ) (名称) (レア度) (属性) 1 (初期気力) (初期体力) (初期攻撃) (初期素早さ) (技能) (上限Lv) (上限気力) (上限体力) (上限攻撃) (上限素早さ)
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使用は1キャラクターに付き1ターン4つまでの制限付き(覚醒ニードルは含めない) 名称 効果 デメリット 備考 ヒールハーブ HP1000回復 気力-1 褐色葉の生薬 HP2000回復 気力-2 ライフシロップ HP3000回復 気力-3 クリーンハーブ HP500回復 毒解除 気力-1 ハラガスの塗り薬 行動選択可能な状態異常の治癒 なし 混乱などは治せない 精霊木の根っこ 状態異常全快 気力-5 憑依状態のみ解除不可能 チャージハーブ EN30回復 気力-2 ペッパーきのこ EN50回復 気力-3 リフレッシュハーブ SP20回復 気力-2 精力励起剤 SP30回復 気力-3 ミトオじるしナッツ HP200回復 なし 唯一の気力減少なしHP回復港町ケデナクタでしか入手できない難点がある 神の軟膏 HP6000回復 気力-4 竜の魂 EN100回復 気力-4 涙の秘薬 SP60回復 気力-4 生命の結晶 完全回復 気力-5 一部強化も解除される 覚醒ニードル 撃墜された味方キャラの復活 なし
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合体攻撃一覧 ウルズ・ストライク M9ガーンズバック(マオ機)&M9ガーンズバック(クルツ機)&ARX-7アーバレスト or M9ガーンズバック(宗介機) 射撃 移動後攻撃可能 射程1~4 バリア無効 必要気力110 消費EN30 ウルズ・スペシャル M9D系列試作機ファルケ&M9ガーンズバック(マオ機)&M9ガーンズバック(クルツ機) 射撃 移動後攻撃可能 射程1~4 バリア無効 必要気力110 消費EN30 ダブルロケットパンチ マジンカイザー&グレートマジンガー 格闘 移動後攻撃可能 射程1~4 バリア無効 必要気力120 消費EN20 ダブルマジンガーブレード マジンカイザー&グレートマジンガー 格闘 移動後攻撃可能 射程1~3 バリア無効 必要気力120 消費EN30 ダブルバーニングファイヤー マジンカイザー&グレートマジンガー 格闘 移動後攻撃可能 射程1 バリア無効 必要気力130 消費EN30 ファイナルダイナミックスペシャル マジンカイザー&グレートマジンガー&真・ゲッター1 格闘 移動後攻撃可能 射程1~3 バリア無効 サイズ差無視 必要気力130 消費EN50 ダイナミックダブルインパクト マジンカイザーKS&真・ゲッター1 格闘 移動後攻撃可能 射程1~3 バリア無効 必要気力120 消費EN30 ダブルフェルミオン砲 ソルテッカマン1号機改&ソルテッカマン2号機 射撃 射程1~7 バリア無効 必要気力110 消費EN10 ダブル・ボルテッカ テッカマン・ゾマー&テッカマン・ベスナー(ブルーアース号の有無は関係なしだが、有りなら有りに、無しなら無しに双方揃える必要あり) 射撃 射程1~8 バリア無効 サイズ差無視 必要気力120 消費EN50 トリプル・ボルテッカ テッカマン・イーベル&テッカマン・ゾマー&テッカマン・ベスナー(ブルーアース号の有無はダブル・ボルテッカと同条件) 射撃 射程1~8 バリア無効 サイズ差無視 必要気力130 消費EN50 ダブル・リアクターボルテッカ テッカマンブレード&テッカマン・イーベル(ブルーアース号の有無はダブル・ボルテッカと同条件) 射撃 射程1~8 バリア無効、サイズ差無視 必要気力120 消費EN50 ダブル・ボルテッカ テッカマンブレード&テッカマンレイピア(ブレードの方はブラスター、ペガス有無関係無し) 射撃 射程 1~8 バリア無効、サイズ差無視 必要気力120 消費EN50 ダブル・ランサーコンビネーション テッカマンブレード&テッカマン・アキ 格闘 移動後攻撃可能 射程1~3 バリア無効 必要気力110 消費EN30 フォーメーションアタック(射撃) エステバリス・リョーコ機&エステバリス・ヒカル機&エステバリス・イズミ機(0G、空戦、陸戦、カスタム共通) 射撃 移動後攻撃可能 射程1~4 バリア無効 必要気力120 消費EN50 フォーメーションアタック(格闘) エステバリス・リョーコ機&エステバリス・ヒカル機&エステバリス・イズミ機(0G、空戦、陸戦、カスタム共通) 格闘 移動後攻撃可能 射程1~3 バリア無効 必要気力130 消費EN50 ダブルゲキガンフレア エステバリス・アキト機&エステバリス・ヤマダ機(0G、空戦、陸戦、カスタム共通) 格闘 移動後攻撃可能 射程1~3 バリア無効 必要気力120 消費EN50 コンビネーション・ソード フリーダムガンダム+ミーティア&ジャスティスガンダム+ミーティア 格闘 移動後攻撃可能 射程1~3 バリア無効 必要気力130 消費EN30 コンビネーション・アサルト フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム 射撃 移動後攻撃可能 射程1~3 バリア無効 必要気力130 消費EN50 アストレイ・ダブル・ブレード アストレイRフレーム or アストレイRフレームF or パワードレッド&アストレイBフレームセカンドL or アストレイBFセカンドL・LL 格闘 射程1~3 バリア無効 必要気力130 消費EN30 氷竜・炎竜アサルト 氷竜&炎竜 格闘 移動後攻撃可能 射程1~3 バリア無効 必要気力120 消費EN30 風龍・雷龍アサルト 風龍&雷龍 格闘 移動後攻撃可能 射程1~3 バリア無効 必要気力120 消費EN30 光竜・闇竜アサルト 光竜&闇竜 格闘 移動後攻撃可能 射程1~3 バリア無効 必要気力120 消費EN30 超竜神・撃龍神アサルト 超竜神&撃龍神 格闘 射程1~8 バリア無効 必要気力130 消費EN50 マキシマムトゥロン 幻竜神&強龍神 格闘 射程1~8 バリア無効 必要気力130 消費EN50
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アイテム名 値段 効果 元気だめ ¥150 敵全体から気力を強奪する。 すべての敵から気力を吸収する。 +はもちろん、-値もすべて吸収する。 相手が気合だめをしたときに吸収すれば気力を大きく上げることが出来る。 相手が気力を上げていることが前提なので、 後半では回避が無いと、気力を自力で上げる敵にしか使い道が無い。 全員の気力に干渉するアイテムは他に、 気力を消滅させる凍てつく空気や、 気力をまとめて魔法化させる元気弾がある。 単体の気力を奪う気合吸収がある。 入手方法 木箱 選択肢 投票 よく使う! (0) 普通 (0) あまり使わない (0) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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似てる?似てない? エレブ大陸+α、クラス別ユニット考察 特に共通点がないユニットは省いています。 下級ロード ロイ、リン、エリウッド、ヘクトル、エフラム、エイリーク ロイ以外は騎兵、アーマー【特攻】武器を持つ。 上級ロード(クラスチェンジ) エリウッド、ヘクトル、リン 特に共通点はない。 下級騎兵 アレン、セイン、ケント、トレック、ランス、ノア、ロウエン 気力7/攻撃3/反撃1、【再移動】が基本スペック。 ケント以外は皆普通の武器を持っている。 ロウエンのみ軍師の槍で気力が8になっているので、一歩抜き出ているか? 上級騎士 マーカス、ゼロット、パーシバル、イサドラ、エリウッド 気力7/攻撃4/反撃2、【再移動】が基本スペック。 特殊武器持ちのパーシバルを除けば、斧装備のゼロットのみ攻撃が3である。 原作で銀の武器を持っていないためだろうか? 遊牧民 スー、シン、ラス 気力6/攻撃2/反撃1、【再移動】、弓Bが基本スペック。 シンは弓A、ラスは気力7なので使い分けよう。 遊牧騎兵 ダヤン、ウハイ 気力6/攻撃3/反撃2、【再移動】が基本スペック。 【属性】の有無が最大の違い。 ミュルグレを持てるかどうかの違いなので、非常に大きな差がある。 下級剣士 フィル、オージェ、ディーク、レイヴァン、ルトガー、ギィ 気力6/攻撃4/反撃1、【鋭刃】が基本スペック。 ディーク以外は特殊武器持ちか攻撃が高くなっている。 上級剣士 カレル、ロイド、ライナス、カアラ 気力7/攻撃4/反撃2、【鋭刃】が基本スペック。 特殊武器持ちが多くあまり共通点がない。 下級斧歩兵 ギース、ゴンザレス、ダーツ、ワード、ロット、ドルカス、バアトル 気力6/攻撃3/反撃1、【粉砕】持ちが基本スペックである。 ほとんど共通点がない。みんな特殊武器を持っている。(軍師の斧は一応通常武器だが) 上級斧歩兵 ハーケン、ポール、ホークアイ、ガレット、バアトル、ジャスミン、エキドナ、ファーガス、ブレンダン なんと最大数の勢力を誇る。 気力7/攻撃4/反撃2、【粉砕】持ちが基本スペックである。 中でもブレンダンはブーツ持ちで実質気力8/攻撃5もある強力ユニットである。 下級弓歩兵 レベッカ、ウィル、ドロシー 特に共通点はない。 上級弓歩兵 ガイツ、ルイーズ、クレイン、イグレーヌ 気力6/攻撃3,4/反撃2、【狙撃】が基本スペック。 魔よけ持ちのイグレーヌが使いやすい。 下級重騎兵 ウェンディ、オズイン、ボールス、バース 気力8/攻撃3/反撃1、【重歩】、【鉄壁】が基本スペック。 3段登場なのに特殊武器を持たないバースがあまりにもかわいそうである。 ジェネラル ダグラス、ワレス、マードック、ヘクトル 気力8/攻撃4/反撃2、【重歩】、【鉄壁】が基本スペック。 ヘクトルのみ【制圧】、【指揮Lv】がある。 下級支援 エレン、セーラ、サウル 気力6/回復3、【支援】が基本スペック。 セーラは杖Cだがブーツ持ちであり、【雷】属性なのでかなり使いやすい。 上級支援 ヨーデル、リリーナ、リムステラ、カナス 気力7/回復4、【支援】が基本スペック。 リリーナとカナスは基本能力が同じである。【属性】で使い分けよう。 下級魔道士 リリーナ、ニノ、カナス、ヒュウ、レイ、ルセア、ルゥ、ソフィーヤ 気力5/攻撃3/反撃1、【残像】が基本スペック。 特殊武器持ちのレイはともかく、リリーナの攻撃が2なのはなぜだろう? (1段魔道士はほかにリンダがいるので、おそらくその影響なのだろう。) 原作ではとてつもない破壊力を秘めているのだが・・・。 上級魔道士(攻撃3) パント、エルク、ニノ、ルセア 気力7/攻撃3/反撃2、【残像】が基本スペック。 光魔道士のルセアはともかく、理魔道士が3人もいるのはなぜだろう? 性別、【属性】、支援で使い分けよう。 上級魔道士(攻撃4) アトス、レナート、ソーニャ、ブルーニャ、ネルガル 気力7/攻撃4/反撃2、【残像】が基本スペック。 ボス格が多い。 遠距離魔道士 ギネヴィア、エルク、ニイメ チップ効率が普通のギネヴィアが一歩劣るか? トルバドール プリシラ、クラリーネ 気力5/回復3、【再移動】が基本スペック。 特に能力はなく、使い勝手はイマイチ。プロモのクラリーネのみ特殊杖を持っている。 ヴァルキュリア ウルスラ、セシリア 気力6/攻撃2/反撃2、【再騎乗】が基本スペック。 マージナイトと比べると、剣を持てない代わりに杖が持てる。 ウルスラは杖Bなのでスリープの杖が持て、 セシリアは属性持ちなのでフォルブレイズが持てる。 ペガサスナイト フィオーラ、ファリナ、シャニー、フロリーナ、ティト、イリア傭兵伝馬部隊、イリア騎士団 気力6/攻撃2/反撃1、【再移動】が基本スペック。一般兵は気力5になっている。 3段登場のフロリーナ、ティトはアイテム持ちでやや使いやすい。 ファルコンナイト ユーノ、ティト(CC) 通常ファルコンナイトはユーノしかいない。 気力7/攻撃3/反撃2、【再移動】が基本スペック。 ドラゴンナイト ツァイス、ヒース、ミレディ 気力7/攻撃3/反撃1、【再移動】が基本スペック。 ツァイスとヒースは【属性】も【雷】で共通なので、支援か好みで決めてよい。 ドラゴンマスター ヴァイダ、ナーシェン、ゲイル おそらく気力8が基本スペックと思われるが、特殊武器持ちのヴァイダは気力7である。 その特殊武器もマイナス効果が大きく、使い勝手は悪い。 盗賊 マシュー、チャド、ラガルト、レイラ、キャス 気力4/攻撃2/反撃1、【調達】か【盗む】が基本スペック。 レイラは天使の衣の効果で気力が高い。 キャスは気力3/攻撃1、剣Cだが、【調達】と【盗む】を両方使える。 マムクート ファ、戦闘竜、ヤアン、イドゥン あまり共通点はない。 再行動 エルフィン、ニニアン、ニルス、ララム 再行動以外に特に共通点はない。
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■士気向上 範囲内の特定の味方の能力を上げる。 ■起死回生 気力がMAX時に撃破されると一度だけ生き返る。 ■戦術指揮 隣接する自軍ユニットの気力を増加させる。 ■術法抵抗 術法で受けるダメージを半減させる。 ■会心の技 クリティカルが低い確率で発生する。気力が多いほど発生確率は高まる。 ■ぶち壊し 障害物に対して攻撃力が上昇する。気力が多いほど攻撃力は高まる。 ■薬術 薬術の使用が可能になる。 ■弓回避 弓攻撃を低い確率で回避する。気力が多いほど発動確率は高まる。 ■遠投 道具の使用範囲が拡大する。 ■道具の心得 道具を使用する際の効果が上昇する。 ■護身呼吸法 気力により防御力が増加する。気力が多いほど防御力は高まる。 ■近接回避 近接攻撃を低い確率で回避する。気力が多いほど発動確率は高まる。 ■窮死覚醒 残り体力が25%以下になった時,近接・弓の攻撃回避率が2倍になる。 ■烈火の技 気力により攻撃力が増加する。気力が多いほど攻撃力は高まる。 ■明鏡止水 必殺連撃使用時の消費気力量を75%に抑える。 ■勇気の瞳 ZOCを無視した移動が可能になる。 ■報復の技 攻撃を受けた時,低い確率で反撃する。気力が多いほど発生確率は高まる。 ■死中求活 一戦闘につき一度だけ体力が25%以下になると気力が100%になる。 ■水に弱い 水のある場所,天候によりパラメータが低下する。 ■闘志の瞳 隣接する四方に対して停止させる領域を常に発生させる。 ■ムアの加護 気力により受けるダメージが軽減される。気力が多いほど軽減率は高まる。 ■体毛硬化 攻撃を受けた時の向きによるダメージ補正を無効にする。 ■自然治癒 毎ターン自分の体力を一定量回復する。 ■貫通攻撃 隣接箇所にいる敵を攻撃する時,その背後にいる敵にも攻撃を加える。 ■飛行 ユニットを飛び越すことができ,ZOCを無視した移動も可能。 ■水の術法 水系の術法の使用が可能になる。 ■風の術法 風系の術法の使用が可能になる。 ■カミユイ 隣接する自軍ユニットが術法攻撃を受けた時のダメージを軽減する。 ■光の術法 光系の術法の使用が可能になる。 ■土の術法 土系の術法の使用が可能になる。 ■火の術法 火系の術法の使用が可能になる。 ■闇の術法 闇系の術法の使用が可能になる。 ■毒攻撃 低い確率で毒効果を与える。 ■気絶攻撃 低い確率で気絶効果を与える。 ■混乱攻撃 低い確率で混乱効果を与える。 ■気力低下 低い確率で気力を低下させる。 ■先読み 正面からの攻撃を高い確率で回避する。 ■装甲硬化 攻撃を受けた時の向きによるダメージ補正を無効にする。 ■能力無効 能力による補正を一切無視する。 ■異常無効 全ての異常効果を無効にする。 ■術法無効 術効果を一切無効にする。 うたわれるもの Topページへ