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根源の記述より生まれし巨大なる神の姿の一。 比類なく頑強な超金属の巨体に 魔眼や雷霆と呼ばれる様々な武装を備え、 地平の全てを焼き尽くすという。 種族 器物・鬼・神霊 出現場所 異形の試験管 HP 1110 MP 24+++ 攻撃力 70 射程 1 命中 113 回避 2 体力 70 防御力 70 魔力 50 敏捷性 5 正確さ 55 抵抗力 40 攻撃属性 殴打 魔化 近接 弱点属性 水 邪 耐性属性 格闘 斬撃 刺突 弾 鞭 精神 炎 氷 雷 風 聖 生命 光線 魔法 弱点ステート 暗闇 耐性ステート 混乱 眠り 麻痺 スタン 縛り 転倒 無効ステート 毒 威圧 経験値 1000 アイテム エッセンス(無12・強固123)アークスマッシャーヴァンガードランサーガラクタ銃ランダムパワーストーン 使用スキル アークスマッシャーヴァンガードランサープロテクションオース玉散る金床ホークアイディソレイション・スピアガイデッドエイムロックオン超電磁フィールドライトニングハンマービートダウン吹き飛ばし攻撃体当たり1攻撃態勢 備考 コメント 名前
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正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS パイロット:三日月・オーガス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部200mm砲 5 70 実弾ライフル。威力と弾数が抑えめ 射撃CS 対艦ランスメイス【投擲】 (1) 153 1出撃1回。着弾後に爆発 サブ射撃 腕部200mm砲【連続射撃】 1 70~148 足を止めて3連射 特殊射撃 大型レールガン 2 120 高弾速。単発強制ダウン 特殊格闘 特殊移動 - - 特殊格闘射撃派生 ツインメイス【投擲】 1 55~111 メイスを真っ直ぐ2連投 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り払い→斬り上げ→斬り払い NNNN 242 派生 滅多斬り→突き N前NNN前N 244252 派生 サマーソルト→踏みつけ→連続殴打→零距離射撃 N後NN後 226~286223~286 追加入力で殴打回数増加 派生 ヴァルキュリアバスターソード N特NNNNN特NNN 323/279320/276 覚醒中限定 前格闘 斬り上げ→叩き斬り 前N 143 横格闘 横薙ぎ→突き→キック 横NN 172 派生 滅多斬り→突き 横前N横N前N 244248 派生 サマーソルト→踏みつけ→連続殴打→零距離射撃 横後横N後 226~286219~282 追加入力で殴打回数増加 派生 ヴァルキュリアバスターソード 横特NNN横N特NNN 323/279316/272 覚醒中限定 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 接地ありピョン格。バウンド BD格闘 逆袈裟斬り→押しつけ 斬り抜け→斬り上げ BD中前NN 222 特殊格闘中前格闘 貫手突き 特格中前 94 砂埃ダウン 格闘CS 突き刺し→零距離射撃 格CS 207 1出撃1回。前面に射撃バリアあり バーストアタック 威力 備考 覚醒技 メイス連続攻撃 317280277 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 → 射撃武器 【メイン射撃】腕部200mm砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数の少ない実弾版BR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 200mm砲は両腕に装備されているが、必ず左腕から撃つ。 【射撃CS】対艦ランスメイス【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 投擲][スタン→ダウン][ダウン値 0.0→10.0][補正率 50%→%] 本体90ダメージ、爆風125ダメージ。 【サブ射撃】腕部200mm砲【連続射撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 両腕の200mm砲を2発1セットで3連射する。特格にキャンセル可能。 銃口補正は1射目で固定。 【特殊射撃】大型レールガン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 高弾速のレールガンを右脇に抱えて発射する。単発強制ダウン。 【特殊格闘】特殊移動 【特殊格闘射撃派生】ツインメイス【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][のけぞり→スタン][ダウン値 2.0(1.0→1.0)][補正率 70%(-15%→-15%] 両腕に持ったツインメイスを右→左の順に連続投擲する。 1投目は55ダメージ、2投目は65ダメージ。1~2投目共に特格にキャンセル可能。 2投目は派生元の特格のレバー方向に応じて跳躍しながら投げる。 レバーN・前:前方に飛び込む レバー横:側面にサイドステップ レバー後:バク宙で跳び退く 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り払い 斬り上げ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 斬り払い 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 のけぞり 斬り上げ 202(44%) 25(-3%)×3 2.3 0.1×3 半回転ダウン ┗4段目 斬り払い 242(34%) 90(-10%) 3.3 1.0 側転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】鋼打太刀滅多斬り→突き 鋼打太刀に持ち替えて柄で殴り、6連撃の滅多斬り 蹴り→立ち止まって太刀を構えて刺突で〆る8段技。 N格・横格の1~2段目から派生できる。攻撃中は前進し続けるので軸が合ってない射撃なら避けられる。 6段目までは低威力・軽補正のラッシュなので、大ダメージを奪うには7段目まで当てる必要がある。 【通常格闘/横格闘・後派生】サマーソルト→踏みつけ→滅多打ち→零距離射撃 サマーソルト→左足で地表に叩きつけ→ツインメイスで滅多打ち→200mm砲を接射する。 N格・横格の1~2段目から派生できる。第29話でサンドバルのユーゴーを滅多打ちにしたシーンの再現。 メイス滅多打ちは最低2回、格闘ボタン追加入力で最大11回まで増える。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 柄突き 81(77%) 130(62%) 20(-3%) 1.77 1.92 0.07 のけぞり 逆袈裟斬り 93(74%) 140(59%) 15(-3%) 1.84 1.99 0.07 よろけ 横薙ぎ 105(71%) 149(56%) 15(-3%) 1.91 2.06 0.07 回転よろけ 返し薙ぎ 116(68%) 158(53%) 15(-3%) 1.98 2.13 0.07 よろけ キック 129(65%) 168(50%) 18(-3%) 2.05 2.20 0.07 膝突きよろけ 袈裟斬り 139(62%) 175(50%) 15(-3%) 2.12 2.27 0.07 よろけ 斬り払い 194(50%) 216(42%) 23(-3%)×4 2.40 2.55 0.07×4 のけぞり ┗2段目 突き 244(%) 252(%) 100(-%) 12.40 12.55 10.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 後派生 サマーソルト 109(65%) 153(50%) 55(-15%) 2.0 2.15 0.3 膝突きよろけ 踏みつけ 139(45%) 176(30%) 45(-20%) 2.3 2.45 0.3 掴み 殴打 274(10%) 274(10%) 70(-10%)×11 0.0 掴み 零距離射撃 286(%) 286(%) 120(-%) 12.3 12.45 10.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・特殊格闘派生】ヴァルキュリアバスターソード 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 1段目 斬り抜け 104/90/90(72%) 159/134/134(57%) 31(-8%) 1.85 2.00 0.15 のけぞり 袈裟斬り 130/113/113(64%) 180/152/152(49%) 31(-8%) 2.00 2.15 0.15 膝突きよろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 146/127/127(60%) 192/163/163(45%) 21(-4%) 2.10 2.25 0.1 よろけ 唐竹割り 161/140/140(56%) 203/173/173(41%) 21(-4%) 2.20 2.35 0.1 よろけ 袈裟斬り 175/152/152(52%) 213/182/182(37%) 21(-4%) 2.30 2.45 0.1 膝突きよろけ ┗3段目 斬り抜け 205/178/178(47%) 235/201/201(32%) 50(-5%) 2.45 2.60 0.15 のけぞり 突き刺し 249/216/216(42%) 265/227/227(27%) 80(-5%) 2.60 2.75 0.15 スタン ┗4段目 突き刺し 274/237/237(22%) 281/241/241(10%) 50(-20%) 2.60 2.75 0.0 掴み 引き抜き 311/269/269(10%) 308/262/262(10%) 70(-10%)×3 掴み 爆発 323/279/279(%) 320/272/272(%) 100(-%) 12.60 12.75 10.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] ソードメイスを逆手に持って斬り上げ→両手持ちに変えて叩き斬る2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 強よろけ ┗2段目 叩き斬り 143(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→キック [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 172(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(70%) 2.0 バウンド 【BD格闘】逆袈裟斬り→押しつけ 前進 斬り抜け→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)×2 1.8 0.9×2 のけぞり ┗2段目 押しつけ 105(65%) 50(-15%) 2.1 0.3 掴み 前進 129(58%) 6(-1%)×7 0.0 掴み 斬り抜け 170(53%) 70(-5%) スタン ┗3段目 斬り上げ 222(43%) 90(-10%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘中前格闘】貫手 [発生 ][判定 ][伸び .] 左手で相手を貫く1段格闘。多段ヒットで砂埃ダウン。 ヒット時は特射・N格・前格にキャンセル可能。横格と後格を入力した場合はN格に化ける。 特殊格闘前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 94(80%) 20(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【格闘CS】突き刺し→零距離射撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 70(65%) 70(-35%) 0.0 0.0 掴み 零距離射撃 207(%) 210(-%) 10.0 10.0 ダウン バーストアタック メイス連続攻撃 最低保証ダメージは117/102/100。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 69/60/60(79%) 21(-7%)×3 0 膝突きよろけ 2段目 斬り抜け 122/105/105(64%) 20(-5%)×3 のけぞり 3段目 貫手 170/147/147(52%) 65(-12%) スタン 4段目 キック 209/181/181(42%) 65(-10%) のけぞり 5段目 ロケット砲 239/213/211(12%) 70(-30%) 砂埃ダウン ロケット砲 248/223/220(10%) 70(-30%) 砂埃ダウン 6段目 殴打 256/230/227(10%) 65(-10%) 回転よろけ 踵落とし 265/237/234(10%) 70(-10%) よろけ 突き刺し 274/245/242(10%) 75(-10%) 掴み 7段目 踏みつけ 276/246/243(10%) 10(-0%) スタン 8段目 突き刺し 282/251/248(10%) 50(-10%) 掴み 落下 302/267/264(10%) 80(-10%)×2~8 掴み 9段目 叩きつけ 317/280/277(10%) 130(-%) 10 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ×1 143(147) メイン≫メイン→(≫)特射 159(167) メイン≫メイン→格CS 168 メイン→(≫)サブ×2 136(148) メイン→(≫)特射 140(154) メイン→特格射×1~2→(≫)サブ×1 138~169(143~173) メイン→特格射×1~2→(≫)特射 164~185(175~193) メイン→特格射×2→後 177 特格射×1~2→(≫)特射 140~181(157~195) 特格射×1~2→N前N 249 後格〆で245 特格射×1~2→NN後 291~315 特格射×1~2→後 特射 189~215 N格闘始動 NNNNN 特射 283 N前 特射 254 N前 特格射×2→(≫)特射 265(269) N前 前N 255 N前 N前N 275 N前 NN後 287~350 N後だと277~340 前格闘始動 前N 特射 221 手早く終わる。 前N 特格射×2→(≫)特射 247(254) 繋ぎはN特格だと安定しやすい 前N N後(2) 225 掴み落下 前N≫BD格NN 256 横格闘始動 横 N前N 237 特射〆で243、後格〆で231 後格闘始動 BD格闘始動 BD格NN 特射 274 BD格NN 特格射×2 265 BD格NN 前N 272 特殊格闘始動 格CS(1) NNNNN 特射 197 格CS出し切り未満。封印安定 格CS(1) N前N 190 同上 格CS(1) N前 N前N 219 格CS(1) N前 NN後 299 格CS(1) NN後 263 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン≫覚醒技 235 メイン→特格射×1~2≫覚醒技 250~277 特格射×1~2≫N特NNN 270 特格射×1~2≫N特NN 覚醒技 349 N前 N特NNN 302 N特NN N前N 283 N特NN NN後 351 N特NN N特NNN 314 N特NNN(4) N前N 310 N特NNN(4) N特NNN 342 N特NNN(4) 覚醒技 354 横 N特NNN 260 横 N特NNN(4) 覚醒技 351 BD格NN N後 352 BD格NN NN後 276 掴み降り。F覚の場合は殴打まで入る BD格NN≫BD格NN 284 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バルバトスルプス Part.1 したらば掲示板 - ガンダム・バルバトスルプス Part.2 したらば掲示板 - ガンダム・バルバトスルプス Part.3
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ギギム(ボンボン版Vガンダム) コスト:280 耐久力:600 盾:無 変形:無 抜刀:無 MS格闘王ギンザエフ大尉の搭乗するMS 接近戦では無類の強さを発揮する メイン:内破砕衝撃波 弾数∞ 腕から衝撃波を放つ。威力は低いが相手をスタン状態にする しかし、硬直が長いので注意しよう 威力75 サブ:裏拳 飛び道具を打ち消す裏拳を放つ 捏造技だがギンザエフ大尉なら問題なく使えるはずさ 威力100 N格闘:千裂張手 すごい速さで張り手を放つ。しかしほとんどは幻影で本物の拳には闘気がある 威力45×5 前格闘:超重量頭突き ゴッグやグーンの頭突きと一緒。当たればダウン 威力125 横格闘:回転殴り その場で回転しながら殴打する これも捏造技だかギンザエフ大尉ならやってくれるはずだ 威力100×2 特殊格闘:ギギムセメントクラッシュ 相手を捕まえ関節技でバラバラにする 相手とのサイズ差が大きいと使用不能 威力255
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ジャンケンシステム ジャンケンシステムとは、G(グー)・C(チー)・P(パー)のジャンケンの法則に基づいて判定を行うシステムです。 1 2 3 4 5 6 G C P まず、スキルを2つづつ(【属性】が合致する項目のみ3つ)取得し、 指定された【取得条件】の範囲内で表中の選択した位置にセットします。 例: G-2:殴打 1 2 3 4 5 6 G 殴打 C P これ以降、前半部分を【手】、ハイフンを挟んで後半部分を【目】と表記します(上の例だと、Gが【手】で2が【目】)。 そして1D6を振り【目】以上の出目が出た場合、そのスキルは発動し、効果を発揮します。 また、セットするだけで自動的に効果を発揮するスキルもあります。 さらに、【手】がジャンケンの法則で相手の【属性】に勝利している場合、スキルは【勝利】し、特殊な効果を発揮します。 たとえば、『殴打』の場合は『攻撃力に+20し、攻撃を行う』という追加効果が発生します。 探索パート 探索パートでは、何かを探したり情報収集を行ったりします。 判定(探索) 1D100を振って、出た目の値に【幸運力】の値を加えた値が達成値となります。 クリティカルとファンブル 1D100を振って出目がクリティカル値以上だった場合、その判定はクリティカルとなり、自動成功になります。 どんなに判定が困難で【幸運力】を加えた値が目標値に届かなかったとしても、成功とみなされます。 スキルやアイテム等による補正なしでのクリティカル値は100です。 逆に1D100を振って出目がファンブル値以下だった場合、その判定はファンブルとなり、自動失敗になります。 どんなに判定が簡単で【幸運力】を足した値が目標値に届いていたとしても、失敗とみなされます。 スキルやアイテム等による補正なしでのファンブル値は1です。 購入パート 購入パートでは、アイテムを購入することができます。 スキル(探索) 探索パートで使用できるスキルは、探索中に発生する判定を有利にするものやアイテムの購入を補助するものが多いです。 スキルを使用する場合、どのスキルを使用するのかを宣言し、1D6を振ってください。 戦闘パート 戦闘パートでは、ザコ敵やそのシナリオのボスなどと戦います。 敵はなにも悪人とは限りません。あなたが悪人側のPCを作成していた場合は正義と衝突することもあるでしょう。 判定(戦闘) 1D100を振って、出た目の値に【幸運力】の値を加えた値が達成値となります。 行動順 1D100を振って行動値を決め、高い順に行動していきます。 行動順を決める際には、例外として出た目の値に【幸運力】を加えることができない代わりに、【知覚力】の値を加えることができます。 PCの行動値が同値だった場合、PL間で相談してどちらが先に行動するのかを決定してください。 PCとNPCの行動値が同値だった場合、必ずNPCが最後に行動します。 一度決定した行動順はその戦闘フェイズが終了するまで持ち越されます。 NPCの行動値決定ダイスはありません。行動値は固定でGMが決めます。 攻撃と回避と防御 1D100を振り、出目の値に【攻撃力】と【幸運力】とスキル等による補正値を加えた値が達成値となります。 攻撃を回避する場合は1D100を振り、出目の値に【知覚力】と【幸運力】とスキル等による補正値を加えた値が達成値となります。 攻撃と回避の数値を比較して【攻撃の達成値が超過した分】の数値分(端数切捨て)を【HP】にダメージとして受けます。 攻撃を防御する場合は1D100を振り、出目の値に【防御力】と【幸運力】とスキル等による補正値を加えた値が達成値となります。 攻撃と防御の数値を比較して【攻撃の達成値が超過した分÷2】の数値分(端数切捨て)を【HP】にダメージとして受けます。 クリティカルとファンブル(攻撃) 1D100を振って出目がクリティカル値以上だった場合、その攻撃はクリティカルとなります。 その攻撃は必ず命中し、相手は防御や回避を行うことができません。 スキルやアイテム等による補正なしでのクリティカル値は100です。 逆に1D100を振って出目がファンブル値以下だった場合、その攻撃はファンブルとなります。 その攻撃は外れてしまい、相手が防御や回避を行うまでもなくダメージを与えることができません。 スキルやアイテム等による補正なしでのファンブル値は1です。 クリティカルとファンブル(防御と回避) 1D100を振って出目がクリティカル値以上だった場合、その防御(回避)はクリティカルとなります。 その防御(回避)は必ず成功し、相手はダメージを与えることができません。 スキルやアイテム等による補正なしでのクリティカル値は100です。 逆に1D100を振って出目がファンブル値以下だった場合、その防御(回避)はファンブルとなります。 その防御(回避)は失敗してしまい、相手の攻撃は必ず命中します。 スキルやアイテム等による補正なしでのファンブル値は1です。 スキル(戦闘) 戦闘パートで使用できるスキルは、攻撃を行うものや戦闘を有利にするもの、特に意味のないものまで多岐にわたります。 スキルを使用する場合、どのスキルを使用するのかを宣言し、1D6を振ってください。
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静寂機装 シャクハチ C 水文明 (3) クリーチャー:グレートメカオー/アンノイズ 1000 ■自分の他のアンノイズが出た時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックも出来ない。 作者:キジバト 概要 和楽器サイクル水文明担当。1度場に残れば相手にある程度の妨害はできるが、パワーが低いためついでに除去されやすい。 フレーバーテキスト あれは・・・デスマリッジか?----黄金戦慄 鬼丸「轟」 いや、見た目こそよく似てはいるが「やつら」とは程遠い!----「煌星」の頂 ライオネル・レグロス 関連 + ... 《打木の超人》 《同胞の守護者テビラガネ》 《殴打の影 シメダイコ》 《シノブエ・ピッピー》 収録 DMR-08N 「エピソード2ネクスト ゴールデンシンフォニー」 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (0) 普通 (0) 微妙 (0) わからない (0) 名前 コメント
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ライディング・ポニー Riding Pony “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 14 一般的な知識 DC 12 専門知識 DC 9 ライディング・ポニー Riding Pony クリーチャー0 N 中型 動物 出典 Bestiary 209ページ 知覚+4;夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート 技能 〈運動〉+7、〈軽業〉+4 【筋】+3、【敏】+2、【耐】+3、【知】-4、【判】+2、【魅】±0 AC 14;頑健+7、反応+4、意志+4 HP 16 振り落とし [reaction] DC 15 移動速度 35フィート 近接 [one-action] 蹄 +5[+0/-5]、ダメージ 1d4+3[殴打] 早駆け/Gallop [two-actions] ライディング・ポニーは“歩行”を2回行う。これらの“歩行”の間、ライディング・ポニーは移動速度に+10フィートの状況ボーナスを得る。
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ライディング・ホース Riding Horse “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 15 一般的な知識 DC 13 専門知識 DC 10 ライディング・ホース Riding Horse クリーチャー1 N 大型 動物 出典 Bestiary 209ページ 知覚+5;夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート 技能 〈運動〉+7、〈軽業〉+6 【筋】+4、【敏】+3、【耐】+4、【知】-4、【判】+2、【魅】-1 AC 16;頑健+9、反応+6、意志+5 HP 22 振り落とし [reaction] DC 16 移動速度 40フィート 近接 [one-action] 蹄 +7[+2/-3]、ダメージ 1d6+4[殴打] 早駆け/Gallop [two-actions] ライディング・ホースは“歩行”を2回行う。これらの“歩行”の間、ライディング・ホースは移動速度に+10フィートの状況ボーナスを得る。
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ディヴァイン・ウォーデン・オヴ・ネシス Divine Warden Of Nethys このディヴァイン・ウォーデンは魔法の中立神、ネシスに仕えている。彼らはその信仰の贈り物を使って、ネシスの寺院や祠を守る。 “知識の想起”――人造(〈秘術〉、〈製作〉) DC 22 一般的な知識 DC 20 専門知識 DC 17 ディヴァイン・ウォーデン・オヴ・ネシス Divine Warden Of Nethys クリーチャー5 アンコモン N 大型 人造 精神なし 出典 Bestiary 3 73ページ 知覚+11;暗視 技能 〈運動〉+14 【筋】+5、【敏】-2、【耐】+4、【知】-5、【判】±0、【魅】-5 AC 22;頑健+15、反応+9、意志+11 HP 60;完全耐性 即死効果、病気、凶兆状態、吸精状態、疲労状態、治癒、[精神]、死霊術、非致傷攻撃、麻痺状態、[毒]、不調状態、気絶状態 信仰による破壊/Divine Destruction (信仰、死霊術) ディヴァイン・ウォーデンのHPが0になると、信仰エネルギーが30フィート放射内に噴き出し、5d6の[負のエネルギー]ダメージを与える。範囲内の各クリーチャーは以下の結果を伴うDC19の意志セーヴを試みなければならない。 大成功 クリーチャーは半分のダメージを受ける。 成功 クリーチャーはすべてのダメージを受ける。 失敗 クリーチャーはすべてのダメージを受け、守護神格から一時的に呪われる。クリーチャーは1日の間、虚弱状態1かつ知性低下状態1になる。これは無効化DCに意志セーヴDCを用いる呪い効果である。 大失敗 失敗と同様だが、クリーチャーは、虚弱状態2かつ知性低下状態2になる。 宗教の制約/Faith Bound (防御術、信仰) ディヴァイン・ウォーデンはその守護神格の宗教印を明らかに保持していたり、見せていたりするクリーチャーを攻撃できない。ただし、そのクリーチャーが先にディヴァイン・ウォーデンに対して敵対的なアクションを行った場合を除く。ディヴァイン・ウォーデンに知性がある場合、 (通常は“真意看破”のための知覚判定に成功した後)その神格に忠実でないと信じているクリーチャーや策略として宗教印を身に着けているクリーチャーを攻撃することもできる。 移動速度 30フィート 近接 [one-action] 拳 +14[+9/+4](魔法、間合い:10フィート)、ダメージ 2d8+7[殴打]、加えてつかみ 近接 [one-action] スタッフ +14[+9/+4](魔法、間合い:10フィート、両手兼用:d8)、ダメージ 2d4+7[殴打]、加えてつかみ 信仰生得呪文 DC 19;キャントリップ (3レベル) デイズ 信仰領域呪文 DC 19、1焦点化ポイント;3レベル クライ・オヴ・ディストラクション、プロテクターズ・サクリファイス 宗教武器/Faithful Weapon ディヴァイン・ウォーデンは常に守護神格の好む武器を装備している。このデータでは+1ストライキング・スタッフを装備している。 宗教の計器/Instrument of Faith ディヴァイン・ウォーデンは、その神格の信仰の道標である。ディヴァイン・ウォーデンの守護神格のクレリックは、60フィート内にいる、見ることのできるディヴァイン・ウォーデンを通してヒール呪文を発動できる。クレリックは呪文の目標や範囲を、まるでディヴァイン・ウォーデンの接敵面に立っているかのように決定する。
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ファイアー・ジャイアント Fire Giant ジャイアントの中で最も軍国主義的なファイアー・ジャイアントは、戦闘技術の習得、武器や鎧の鍛造技術の習得、敵を支配する新しい方法の発見に執念を燃やしている。その結果、彼らの社会的、政治的構造は武道的階層にしっかりと根ざしており、下級兵士に責任があろうと、有力な将校に報告しようと、上司の命令に従うことが厳格に強調されている。ファイアー・ジャイアントは歩けるようになるとすぐに、最初の鍛造鎧を装着させられる。この鎧は、ファイアー・ジャイアントが成長するにつれて常に作り変えられ、交換される。これは、鉄が肌に触れることに慣れるためと、自分たちの伝統と生活様式を守るために戦うという重荷をできるだけ早く彼らに教えるためである。ファイアー・ジャイアントにとって、死は未来を鍛えるための炎なのだ。 ファイアー・ジャイアントは通常、力強い体格、炎のように揺らめき踊る明るいオレンジ色の髪、そして深紅、琥珀、または黒の衣服の上に着用した重い鋼鉄の鎧で判別される。ほとんどのファイアー・ジャイアントは傷跡に覆われており、それを隠したり邪魔したりすることはしない。典型的なファイアー・ジャイアントは身長12〜16フィート、体重約7,000ポンドで、350歳まで生きると言われている。 “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 27 一般的な知識 DC 25 専門知識 DC 22 ファイアー・ジャイアント Fire Giant クリーチャー10 LE 大型 火炎 巨人 人型生物 出典 Bestiary 172ページ 知覚+18;夜目 言語 共通語、巨人語 技能 〈威圧〉+23、〈運動〉+25、〈製作〉+22 【筋】+7、【敏】±0、【耐】+5、【知】+2、【判】+2、【魅】±0 アイテム +1ストライキング・グレートソード、+1ハーフプレート、岩5つ入りのずだ袋 AC 31;頑健+23、反応+16、意志+18 HP 175;完全耐性 [火炎];弱点 [氷雪]10 機会攻撃 [reaction] 岩つかみ [reaction] 移動速度 25フィート 近接 [one-action] グレートソード+24[+19/+14](魔法、間合い:10フィート、多用途:[刺突])、ダメージ 2d12+13[斬撃] 近接 [one-action] 拳 +23[+19/+15](機敏、間合い:10フィート)、ダメージ 2d8+13[殴打] 遠隔 [one-action] 岩 +23[+18/+13](暴虐、射程単位120フィート)、ダメージ 2d8+13[殴打]、加えて1d6[火炎] 燃える一薙ぎ/Flaming Stroke [two-actions] (力術、火炎、始原) ファイアー・ジャイアントはその刃に炎を宿し、15フィート直線状にいる各クリーチャーに対して、-2の状況ペナルティを受けてグレートソードによる“打撃”を1回行う。攻撃ロールを1回だけ行い、その結果を各クリーチャーのACと比較する。この“打撃”は追加で1d6の[火炎]ダメージを与え、ファイアー・ジャイアントの複数回攻撃ペナルティにおいて攻撃1回として数える。 岩投げ [one-action] (火炎) ファイアー・ジャイアントが投擲した岩は、命中すると追加で1d6の[火炎]ダメージを与える。
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マーシュ・ジャイアント Marsh Giant Dwellers of brackish coastal salt marshes and fetid bogs and swamps, marsh giants are hideous in appearance indeed, with fishlike mouths, slimy gray-green skin, and dark, beady eyes. They prefer to eat the flesh of those they slay in battle, but many are also cannibals. It is perhaps this vicious behavior that keeps the creatures in check, for if a fellow marsh giant becomes too dangerous and powerful, it runs the risk of being ambushed and consumed by its clan. Marsh giants are insular and mysterious, dedicating much of their lives to zealous worship of sea-dwelling deities or stranger entities. While there is no central religion followed by all marsh giants, many are known to venerate the demon lord Dagon , while others worship even more powerful monstrosities from the Elder Mythos, such as distant, dreaming Cthulhu. Only rarely do more than a dozen marsh giants settle together in a location, but when they do it is often for a religious purpose. Whatever call from the deep draws them together also tugs at nearby creatures such as boggards or skum, who look upon marsh giants in fear and reverence. The grim, terrifying chants and screams coming from such an encampment are a sure sign of terror to come for any other residents of the area. Barely topping 11フィート tall and 1,000 pounds, marsh giants are small for giants but make up for their relatively diminutive stature with their zealotry. “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 24 一般的な知識 DC 22 専門知識 DC 19 マーシュ・ジャイアント Marsh Giant クリーチャー8 CE 大型 巨人 水陸両生 人型生物 出典 Bestiary 2 125ページ 知覚+16;夜目 言語 アクロ語、共通語、巨人語 技能 〈威圧〉+15、〈運動〉+18、〈宗教〉+17 【筋】+6、【敏】+3、【耐】+4、【知】±0、【判】+3、【魅】+1 アイテム +1ストライキング・ガフ、石5個入りのずだ袋 AC 27;頑健+18、反応+13、意志+17 HP 150 岩つかみ [reaction] 移動速度 35フィート、水泳20フィート 近接 [one-action] ガフ +20[+15/+10](魔法、間合い:10フィート、足払い、多用途:[刺突])、ダメージ 2d6+14[殴打] 近接 [one-action] 拳 +20[+16/+12](機敏、間合い:10フィート)、ダメージ 2d6+14[殴打] 遠隔 [one-action] 岩 +20[+15/+10](暴虐、射程単位120フィート)、ダメージ 2d6+14[殴打] 伝承生得呪文 DC 23;5レベル マリナーズ・カース;2レベル オーギュリイ、オブスキュアリング・ミスト Hook Shake/Hook Shake [one-action] 必要条件 A creature adjacent to the marsh giant is pronein water at least 1 foot deep; 効果 The marsh giant uses its gaff to shake the creature back and forth and hold it underwater. The giant attempts an Athletics check against the target's Fortitude DC. 大成功 The target takes 6d6+14 piercing damage and loses 5 rounds' worth of air if they were holding their breath . 成功 The target takes 3d6+14 piercing damage and loses 3 rounds' worth of air if they were holding their breath. 失敗 The target is unaffected. 大失敗 As failure, but the giant drops its gaff as well. 岩投げ [one-action] Twist the Hook/Twist the Hook [two-actions] The marsh giant makes a melee Strike with its gaff. If it hits, it twists and yanks the gaff to create an awful wound, dealing 3d6 persistent bleed damage to the creature. 助言とルール:Gaffs Gaffs Many marsh giants fight with oversized gaffs—lengths of wood with a single metal spike affixed to the tip. Used often by fisherfolk to land fish, marsh giants use their gaffs as weapons. A gaff sized for a Medium creature is a common martial weapon in the club group. It deals 1d6 bludgeoning damage and has 1 Bulk. It requires one hand to use and has the tripand versatile P weapon traits. Gaffs are readily available in fishing or coastal settlements for 1 gp.