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視覚芸術 聴覚芸術 物語芸術 ゲーム
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彼は手練の技を熟知している。 He s mastered the art of sleight of land. 次元の混乱 彼は土地を転がす技を熟知している。 He s mastered the art of sleight of land. アルティメットマスターズ 時のらせんリマスター 【M TG Wiki】 名前
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Fallout 76 項目数:60 (50 + 10) 総ポイント:1580 (1000 + 255) 難易度:★★★☆☆ 全てゴールドメンバーが必要なオンライン実績。 再生の日! Vault 76から出る 10 ファーストコンタクト 「ファーストコンタクト」を完了する 10 最終便 「最終便」を完了する 20 お助け部隊 「お助け部隊」を完了する 20 火中へ飛び込め 「火中へ飛び込め」を完了する 20 採用試験ブルー 「採用試験ブルー」を完了する 20 敵の心臓部 「敵の心臓部」をクリアする 30 過去の鍵 「過去の鍵」を完了する 10 努力の成果 「努力の成果」を完了する 10 バンカー・バスター 「バンカー・バスター」を完了する 10 仲間 「仲間」を完了する 10 当直将校 「当直将校」を完了する 30 ハッピーC.A.M.P. C.A.M.P.を建造する 10 目指せ、再建 C.A.M.P.アイテムを20個建造する 10 アパラチア管理組合 C.A.M.P.アイテムを100個建造する 20 ミストレス・オブ・ミステリー 「ミストレス・オブ・ミステリー」を完了する 20 個人の問題 「個人の問題」を完了する 20 狩りの女王 「狩りの女王」を完了する 10 モンスターマッシュ 「モンスターマッシュ」イベントで勝利する 20 スコーチの大地 「スコーチの大地」イベントで勝利する 30 一掃 「一掃」イベントで勝利する 20 いつも仲間と! 20個のチームに所属する 15 第2の肌 アーマーを5個クラフトする 10 わずかな望み 武器をクラフトする 10 フォールアウトよ永遠に レベル100になる 30 読書家 雑誌を20冊読む 20 グラウンド・ゼロ 核爆発のグラウンド・ゼロに行く 30 PERKアップ 1つのPERKを最高ランクにする 20 お宝を寄越せ! 50回ロックピックする 30 コードの達人 ターミナルを50個ハッキングする 30 死の芸術家 武器にモジュールを50個付ける 30 実力者 チャレンジを5個完了する 30 真のチャレンジャー チャレンジを20個完了する 20 衛生兵 倒れたプレイヤーを20人蘇生する 20 大金持ち 10,000キャップ所持する 20 今こそレトロ ホロテープゲームをプレイする 10 ジャイアントスレイヤー 大型クリーチャーを5体倒す 20 パイオニアスカウト ロケーションを100ヶ所発見する 40 賞金稼ぎ 指名手配中のプレイヤーを倒す 20 やるか、やられるか 他のプレイヤーを倒す 10 なにをする! プレイヤーを20人倒す 20 害獣駆除 クリーチャーを300体倒す 20 ジャンカー・ファンク ジャンクを200個集める 10 カメラマン 写真を20枚撮る 10 かわいすぎ! ボブルヘッドを手に入れる 10 コレクターズ・アイテム ボブルヘッドを10個集める 20 ワイルド・ウエストバージニア レベル10になる 10 アパラチアの開拓者 レベル25になる 25 アメリカン・ヒーロー レベル50になる 50 我は死なり 「我は死なり」を完了する 50 Wastelanders アップデート 気ままな人たち 「クレーンの影」を完了する 15 遅れた再会 監督官を見つける 20 金を目指して 「埋蔵された財宝」を完了する 30 金色の未来 「光り輝くもの」を完了する 30 星に願いを ソフィアの物語を完了する 20 黒幕 ベケットの物語を完了する 20 強固な基盤 ファウンデーションの仲間になる 30 悪友 クレーターの仲間になる 30 ゴールドラッシュ 金塊を300入手する 20 新たなフォートノックス 金塊を1500入手する 40 キャラクター育成 SPECIALが上げられるのはLv50までで、以降は数値の移動かPerkカード取得のどちらかをを選ぶ。 付けたいPerkカードの数値と相談して割り振る。 クエスト 今作では何故か実績説明文のクエスト名が訳されており、若干分かりにくくなっている。 個人の問題 「Personal Matters」。 最終目的が死んでいるのはパッチで修正された。 それでも死んでいる場合はワールドから抜けて再接続すると復活する場合がある。何度か根気よく。 バンカー・バスター~当直将校 バンカー・バスター→仲間→当直将校→我は死なりで、一連の流れのミッション。 当直将校(Officer on Deck)の開始にはキャンプ・マクリントックの「Back to Basic」クリア(Recruitment Bluesの途中で必須or直接行くと発生)が必要。 当直将校の勲章集めでバグるようで(11/10になる)、その時はサーバー再接続するとクエストクリアになる。 敵の心臓部 「Heart of the Enemy」。 ディファイアンス砦で発生することがあるデイリークエスト。 スコーチビーストを倒す必要がある。 ワトガ南東のエリアのスコーチビーストからDNAを採取するように言われるが、どのスコーチビーストでもよい。 狩りの女王 「Queen of the Hunt」。 マップ北東端の狩人の小屋付近で発生することがあるデイリークエスト。 レベル高めのクリーチャーを相手にする必要がある。 モンスターマッシュ 南東のワトガ・ハイスクール内で発生。対戦系のイベントだが、1人でもプレイ・クリア可能。 一掃 「Breach and Clear」。解除されないバグは18/12/13に修正。 鉱山地帯やVault 63の南で該当イベントが発生。 スコーチの大地 「Scorched Earth」。解除されないバグは18/12/13に修正。 核ミサイルを地割れ地点プライムに打ち込むと発生。レベル95のスコーチクイーンを倒す必要がある。 敵の強さ、制限時間、エフェクト過多によるゲームクラッシュ・フリーズとの闘いになる。 装備をしっかり整えればソロでも倒せないことはない模様。 いつも仲間と! チーム結成を20回ではなく、結成出来なくてもチームの声掛けした時点で1カウントされている。 サーバーの応答の問題なのか二十数回必要になる場合もある模様。 グラウンド・ゼロ 爆発後のブラストゾーンの中心地に行けということではなく、 自分か誰かが発射した核ミサイルの着弾地点付近で爆死すると解除。 判定範囲は狭いので、ブラストゾーン内で爆死するだけでは駄目。 自分でファストトラベル出来るポイントへ核を発射→そこへファストトラベルでも可能。 コードの達人 例によってロックされているコンピュータは鍵に比べて少ない。 北東のアビーのバンカーで開錠→ログアウトを繰り返すと回数稼ぎができる。 衛生兵 死亡時のデメリットが殆どなく即座にリスポーンする人が大半でやや難しい。 フレンドに崖から落ちてもらい蘇生を繰り返すなど。 悪評モノになるが指名手配のプレイヤーを倒し蘇生ボタンを連打してリスポーンされる前に蘇生させる方法もある。 後者の場合、酒で蘇生できるようになるCのPerk「Quack Surgeon」を用いるとライフ回復量が少ないので、殺害→蘇生のループがしやすい。 なにをする! 現状システム上PvPが成立しにくく、メリットが薄いのでPvPに応じてくれる人が少ない。 定期的にマップを開いて指名手配が居ないか見る、所有されているワークショップを強奪しようとする、積極的に戦闘を申し込む、PvPイベントに乱入するなどが必要。 コレクターズ・アイテム 今回のボブルヘッドは消耗品で調べていればよく見つかる。 読書家 ボブルヘッドより雑誌のほうが見つかりにくい。 一例として、Vault76南西のキャンプ・アダムスにスカウトライフ10が最大3冊スポーンする。 我は死なり 「I Am Become Death」。 核の発射クエストかつメインクエストのラスト。 核ミサイルキーカードを取得し、1週間(日本時間月曜9時リセット)以内に撃ちたいサイロのコード断片各8つを集め、時限開放されるホワイトスプリングのキーワードと照らし合わせ暗号を解く必要がある。 暗号は生易しいものではなく、暗号の心得が無ければ難しい。また、発射パスワードを入力する度にキーカードがロストするので当てずっぽうも厳しい。 が、発売時点では週ごとの各サイロの発射パスワードは全ユーザー・全プラットフォームで固定。 コードを集めなくてもパスワードが判っているなら、キーカードとクエスト攻略さえできれば発射可能。 核発射コード https //nukacrypt.com/solved https //www.enclavedb.net/ 暗号を自力で解く方法 https //tes-m.com/fallout76/980/ Wastelanders アップデート 気ままな人たち Vault76を出てすぐに遭遇する新入りに話しかけるクエストを進めていく最後のクエストをクリア後解除 金を目指して/金色の未来 排他実績 レイダールートで金を目指してが、入植者ルートで金色の未来が解除される。 現時点では両方解除するには2キャラ目を作成してクリアするしかない模様 強固な基盤/悪友 派閥の好感度を最大まで上げると解除される メインクエストをクリアした勢力は友好状態になるが、もう一方の勢力の好感度は下がる。 デイリークエで各派閥のクエが1つずつ行えるが、上がる好感度は微々たるもので1か月以上かかる見込み。 早く終わらせたい場合は各地を回って発生するランダムイベントをこなさないといけない。
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バディウ「芸術の主体」レジュメ 「芸術が…である」というとき、その「である」とはなにか? →まず、存在の意味の三つのレベルにある原理的な区別からはじめる。 1)being 存在、あること(純粋多様性) 「なにかがある」→存在としての存在(being qua being)の次元のこと 「存在=あること」=純粋な多様性 cf.純粋多様性についての思考=数学 2)existence 実存 存在と実存とは弁別される。実存とは、純粋な多様性のことではない。 実存=「世界のなかにあること、ここにあるということ」=「具体的な状況のなかに実際に現れるもののこと」=「いまここの多様性」 3)happening/event 出来事 「なにかが起こる」とは、たんなる多様性ではない。また、世界のなかで、いまここになにかが実存するということでもない。 「なにかが起こる」=世界の連続性を断ち切るようなもののこと=なにか新しいもの=「なにかが消え、なにかが現れ、また消えるようなもの のこと」=現れることが、消えることと同じであるようなもののこと これらの、存在の存在(純粋な多様性)、実存(世界、いまここの多様性)、出来事という三つのレベルがどのように関係しているか。 ◯世界・出来事・主体 1.世界:「世界、世界状況」=すべてのものが実存するところのもの 2.出来事:「出来事とは、なにか世界のために起こるもの、この世界において(in)ではなく、この世界のために(for)起こるもののこと」 3.主体:「主体とは、出来事と世界との関係のこと」 主体とは、世界における出来事の連なりがあるとき、創造や、新しい過程、なにかの出来事があるときに、起こるものです。なにか抗議するようなもの… 出来事と世界の間にある主体的関係は、直接的な関係ではない。 出来事は一方で消え去り、他方で世界の全体性との関係をわたしたちが持つことはないからです。 わたしが主体を出来事と世界との関係であるというとき、出来事のようなもの(痕跡)と世界のようなもの(身体)との間接的な関係のことです。 間接的関係とはつまるところ、痕跡と身体の間でのことです。 ・痕跡=「出来事が消え去るとき、世界に残ったなにか」それは出来事のようなものであるが、出来事ではない。それはマーク、症候である。 ・身体=主体を支えるものー世界のなかの主体の実在性=「新しい身体」 →「主体とは、痕跡と身体との新しい関係のこと」 主体とは、世界のなかで、新しい身体を構成するものであり、痕跡の司法権やコミットメントを構成するものです。 痕跡と身体との関係性の過程は、新しい主題subjectです。 | | 出 | 痕 身 | 世 来 | 跡 体 | 界 事 | | | | |____________________________________| ↓ 主体 Subject ◯芸術の主体について 芸術の世界とは何か?芸術的な創造にとって世界とはなにか?それは一般的な世界ではなく、芸術的な創造のための固有の世界です。 芸術的な出来事とはなにか?芸術世界の発展における新しい特異性とはなにか? 芸術領域における出来事の痕跡とは? 新しい芸術身体の構想とはどのようなものか? こうした問題の前に、いくつかの例を出して、主体の問題を明らかにしたい。 出来事の痕跡と、具体的な世界のなかにおける身体構成との関係としての主体、という問題です。 ◯二つの主体的なパラダイム わたしは今日の世界の具体的な状況を、二つの主体的なパラダイム、主体なるものの二つの名前の間での戦争のようなものだと想定しています。 1)享楽としての主体のパラダイム:身体の限界の実験 厳格なマテリアリストと主体の一元論 主体の一元論→主体と身体の間に差異がない、リアルな差異がないという断言 このパラダイムでは、主体は身体と最終的には同一化するなにかです。(主体=身体) このパラダイムでの主体的創造とは、たんに身体の限界における実験(経験)なのです。 主体とは、それ固有の限界における実験のようなものであり、有限性の実験、身体の具象的統一性の限界における実験のことなのです。 だが身体の限界とは、生ける身体の限界とは何でしょう? →生ける身体の最大の限界とは死です。 →主体とは、身体の最終的限界としての死の実験である。(主体=身体の限界としての死の経験)→(身体芸術=身体の限界への実験) 身体芸術(Body art)とは、実験です。それ自身を晒す身体の限界へのダイレクトな実験なのです。 身体芸術なるものの絶対的な限界とは、死の実験なのです。 身体芸術の領域においてリアルかつ決定的な実験は、公共の場での自殺にコミットすること。cf.ハイデガー:主体=死に至る主体 私は一般に、身体の限界への実験であるこのような主体的パラダイムのことを、なにか享楽のようなものとして名付けたい。 享楽=生における死の経験=生それ自体における死という大いなる “もの das Ding”の体験 享楽enjoyment / jouissance=身体の限界の実験にともなう生における死の実験 自然な享楽は快楽を超える。 快楽とは生における生の実験のようなものです。 だが享楽は、死としての身体の限界の実験であるので、快楽を超えるのです。 享楽のための主体と身体の限界の実験、これが今日のパラダイムのひとつです。 2)犠牲の主体パラダイム ふたつめのパラダイムは、観念論的、神学的、形而上学的な主体の哲学です。 ここでは、主体は完全にその身体から分離することができる。 最初のパラダイムだと、主体は最終的にその身体です。 ふたつめのパラダイムになると、主体は完全に身体と分離されます。 これは享楽のための主体としての主体に抗うもので、分離という深い欲望の回帰、身体から分離された主体の実存の欲望なのです。 その目的は、身体が新しい分離の道具にすぎないというような地点を、生や行為において見つけることです。 そうして、これは享楽としての生のなかの死の実験ではなく、死それ自体を用いた新しい主体的な生の仮説なのです。 この主体的なパラダイムは、生における死の経験に対立する、死における生の経験です。 犠牲を、死における生の主体的な経験の一種として名指すことができる。 ◯死の力 現代世界は、享楽と犠牲との戦争です。テロリズムに対する戦争とは、つまり享楽と犠牲との戦争のことなのです。 だがこの戦争、ふたつのパラダイムの戦争に共通するものがあります。 享楽と犠牲とに共通するものとは、死の力のことです。 一方で身体の限界の実験として、他方で新しい生のための手段であるような死の実験としての、死の力です。 享楽と犠牲との間の戦争によって、わたしたちは死の力に直面している。この種の戦争にあって、芸術的創造のための現実の場所はありません。 享楽としての死の力という面でも犠牲としての死の力という面でも。新しい芸術的創造のための現実的な開かれはないのです。 それゆえ、第三のパラダイムを探す必要があるのです。死の力の外側にあるような新しい主体的パラダイムを。 それは享楽(つまり快楽と身体の限界を超える快楽)でも、犠牲における贖罪=満足(別の世界での、苦しみを超えた快楽という享楽)でもない。 ◯主体のパラダイムの三つの可能性 わたしたちは主体と身体の関係(主体のパラダイム)について三つの可能性を考えることができます。 1.還元可能性 :主体は、身体に還元することができる。 この場合、主体の内在的同一性というものがあります。 内在的同一性とは、つまり分離というものはなく、主体の過程と身体の生成との完全な同一化があるということです。 この場合、決定的な規範は享楽であり、生における死の実験です。 2.分離可能性 :主体は身体と完全に分離できる。 この場合は、超越的な差異があります。 超越的な差異とは、主体はそれ自身を超越的な世界において体験するのであって、その固有の世界の犠牲においてではない。 3.内在的差異 内在的同一性でも、超越的な差異でもない、内在的差異。 この場合、主体は身体に還元されず、独立した主体的な過程とでもいうべき、また、身体の限界への実験に還元されないような創造がある。 またこの場合、主体と身体との分離は不可能である。 これは分離でも還元可能性でもない。 →主体を、創造の過程や生産の過程として、また、出来事の痕跡と世界における新しい身体の構成との関係を現実に組織するような過程として見なす。(→芸術の主体) ◯内在的差異としての主体のパラダイム=芸術的主体 新しい主体的パラダイムを、享楽と犠牲との間の同時代的戦争の外側で探すこと。 この新しいパラダイムを組織するにあたってたくさんの問題があります。 いかにして新しい身体が、分離や同一化なしに主体のプロセスを通って方向づけられるのか。 そして、出来事の痕跡と身体の構成との距離を維持しなくてはなりません。 主体が完全に身体と同一化するものならば、そこには痕跡と身体との現実的な差異はない。→主体は完全に世界のなかにある。 主体と身体とを完全に分離するなら、主体は完全に痕跡の面にある。→主体は完全に出来事、世界の外にある絶対的出来事に従属する。 主体が完全に世界のなかにある場合、それは世界の限界への実験です。 主体が完全に世界の外にある場合、それは絶対的な出来事、神的なるもの側にあるのです。 現代戦争の二つの主体的なパラダイムにおいて、世界と区別される、完全な内在的な状況としての主体的な過程があり、他方で、完全な分離、根源的かつ絶対的な出来事と区別されるものとしての完全な分離としての主体的な過程がある。 ふたつのパラダイムのなかに、限界への実験、世界の生のなかの死の実験なしに、現実的な生産過程といったようなものを見いだすことはできません。(超越的・宗教的な限定のみ) それゆえ芸術の主体という問題とは、身体と出来事の痕跡とを区別することを維持することに向けられています。 ◯五つの問題 わたしたちは五つの問題を解決しなくてはならない。これらは五つの問題を解決する基準です。 1.出来事、確定的なものとしての もし創造の過程としての主体的過程が、痕跡と身体との距離の領域(分離されていない距離)にあるとしたら、 出来事を、純粋な消失や超越的なものではない、確定的なものとして見なさなくてはならない。 もし出来事の痕跡が、主体の構成のなかにあり、身体に還元されないものであるとすれば、現実の出来事を、なにか確定的なものとして見なさなくてはならない。 これは入り組んだ問題です。 というのも、そこには、出来事の消失といったようなことが想定されており、出来事が裂け目、世界の法を破るものとされています。 もし出来事が現実には、絶対的でも現実的な出来事でもないとしたら、否定的な次元(破裂、破壊、割れ目…)と確定的な必然性とのあいだでの現実的な出来事における関係とはいかなるものなのでしょうか? 出来事、たとえば、芸術的な出来事を、なにか確定的な裂け目のようなものとして考えなくてはならない。 2.痕跡 ふたつめの問題は、痕跡の性格に関するものです。 もし出来事が確定的な裂け目のようなものである場合の、出来事の痕跡です。 これは複雑な区別です。 というのも痕跡は世界にあるべきものだからです。 出来事は厳密には世界のなかにはない。でも痕跡は世界のなかにあるべきものなのです。 それで痕跡とはなにか?世界のなかにありかつ確定的な裂け目としての出来事と関係する現実の痕跡とは? 3.新しい身体 新しい身体の構成とはどのようなものか? 主体的な過程という事例のなかに、新しい身体なるものがあるわけです。 新しい身体は、出来事の痕跡と関係する創造にあって、新しいなにかを見いだすという可能的な傾向にある。 出来事の痕跡とは、身体への還元ではないし、身体が世界に還元されるわけでもない。 もし主体的な過程が本当に痕跡と身体の距離のなかにあるとしたら、わたしたちは身体の構成を新しい身体として解釈しなくてはならない。 なぜなら、もし身体が新しい身体ではないとすれば、身体は完全に世界のなかにあるのであって、世界の方向のなかでの確定的な裂け目としての出来事の痕跡と十分に関係するのではないからです。 だから第三の問題とは、世界において新しい身体とはなにか?多様性の新しい構成はどんなものか?主体的プロセスを支えるもの、痕跡を支えるものとはなにか?といったものです。 4.Consequenceコンシーケンス=結果の問題 新しい身体がある。わたしたちには出来事の痕跡との関係がある。なにか新しいものの唯物論的な創造のプロセスがある。 こうしたものの結果はどのようなものか。いかにしてコンシーケンスに至る訓練に入れるのか? 主体的プロセスに新しいなにかがあるとすれば、わたしたちは新しい身体の取り入れ(incorporation)と新しい身体の実践的なコンシーケンスに至る訓練とを受け入れなくてはならない。 5.内在的無限性 内在的無限性なるものを見いだすこと。 もし主体的プロセスが世界において新しい創造であるのなら、結果の無限をもたらす。 正確には、わたしたちは限界の実験を持つことはできない。 限界の実験であるような第一のパラダイムにはわたしたちはいない。実際、限界はない。 潜在性が、ヴァーチャルに(ドゥルーズ的な意味で)あるのであり、結果の無限を仮想的にわたしたちはもつのです。 しかしこの無限性は、超越的なものではない。これは内在的無限性なのです。痕跡に関する身体それ自体の無限性なのです。 →なにが内在的無限性であり、なにが超越的な無限性でないのかを理解する必要があるのです。 これら五つの問題を解決しなくてはならない。芸術という領域において。一般的にではなく。それは問題が絶対的であるから…これは主体的なプロセスのすべてのタイプに関するものです。 だが、芸術領域においてなにが問題なのか?まず、なにが芸術世界であるのかを言わなくてはなりません。 ◯芸術世界とはなにか?:感覚と形式 わたしは世界が芸術世界であること、芸術的な状況であるということを提案する。 芸術の世界とは、感覚のカオティックな傾向と形式として受容されるものとの関係のこと。 芸術的な状況とは、一般的にはつねに、感覚のカオティックな一般的傾向(物理学においての一般的な意味での)と、形式であるものとの関係のこと。つまり感覚と形式との関係のこと。 これは感覚の裂け目にある命題proposition、フォルマリズムであるものーなにが感覚を形式化するのかーとそうはなりえないものとの間の事柄propositionである。 (図を書く)「S」とはsensibility感覚、「F」とはform形式、つまり、 芸術世界の一般的公式とは、形式であるものと形式でないものとの関係傾向disposition of relationにおける感覚のこと。 感覚と形式との間にあるタイプの関係の実験のようなものを考えるとき、そこに一般的な芸術的状況なるものがある。 芸術世界における事柄の状勢とはつねに、カオティックな感覚の実験であるものと、形式と非形式との可変的区別との間にあるもの。 それゆえ、わたしたちは芸術的状況を体験するとき、感覚と形式、非形式との関係におけるなにかを体験するのです。 ◯芸術的出来事とは? 芸術的出来事の一般的公式とはどのようなものか。 一般的には、芸術的出来事とは、世界の公式における変換である。 これはなにかそうでないものの生成する形式のようなものなのです。 芸術的出来事とは、形式化の新しい可能性の発生であり、非形式であったものの形式を受容することです。 =形式ではなかったものの形式の生成=カオティックな感覚においての新しい流通 =カオティックな感覚と形式化との内在的な関係の新しい傾向 こうして、わたしたちは、確定的な裂け目としての芸術的出来事のようなものを持つことができる。(図を書く) 「S」は感覚で、「F」は形式、「F1」は形式化の新しいdisponibite待機性です。 感覚は新しい仕方を組織します。 なぜなら非形式であったもの、あるいはどんな形式化も新しい形式として受け入れられない。 こうして、フォルマリズムであるようなものにおける非形式の生成が得られます。 裂け目は、F1の否定であるところの、形式の新しい否定です。 つまり、これが確定的な裂け目としての芸術的出来事の一般的な形式なのです。 ◯確定的な裂け目、新しい形式の生成 なぜ確定的な裂け目なのか? それは裂け目がつねに、確定的な形式と否定的な形式との関係であるからです。 フォルマリストとはなにか、形式として受け入れられているものとは、受け入れられていないものとはなにか。 それが形式と非形式との間にあるカオティックな感覚のなかの裂け目なのです。 しかしこれは裂け目の新しい限定となります。 裂け目、確定的な裂け目、それは否定されていたものが確定性のなかにあるということなのです。 形式であるなにかに生成する形式ではないなにか。 つまりわたしたちは芸術的な出来事のなかに現実にいるのです。(図を書く)… これで、裂け目の確定的な理念を見ることができます。 否定されていたもの、形式的不可能性の一部が、確定的な可能性になったわけです。 つまり芸術的創造の領域における確定的な裂け目とは、形式であるものとそうでないものとの間にある新しい傾向のことなのです。 形式ではなかったなにかの肯定的な形式の生成が、芸術的出来事の確定的な次元なのです。 ◯新しい身体 身体とはなにか?新しい身体の構成とはなにか? 芸術の領域における新しい身体とは、現実的に具体的な創造(身体芸術やパフォーマンスの作業)のことですが、それらは出来事の痕跡に関わっています。 出来事の痕跡とは、つねに現実に形式であるところのものの宣言であり、芸術という仕事の尊厳の新しいなにか、それが痕跡なのです。 痕跡とは、新しい宣言、「これは形式ではなかった、そしてこれがいまや形式なのである」と言うところのものなのです。 「新しい身体」とは、芸術の仕事なのであり、それは痕跡の種類に関するものです。 それはしばしば芸術的創造において新しい潮流、新しい素質となります。 一般的にいって、いくつかの名前がある。学派の名前、素材の名前、芸術的創造の次元としての新しい流行の名前、それが新しい身体です。 世界における、芸術的な世界における新しい芸術世界における新しい身体。 痕跡との相互関係における芸術世界のなかの新しい何かの創造。 そしてわたしたちは芸術領域における結果にいたる訓練がなんであるかを理解します。 結果にいたる訓練とは、新しい主体的プロセスなのであり、それは現実に新しい体験であるなにか、形式の新しい体験、形式とカオティックな感覚との関係の新しい体験なのです。これは新しい学派、新しい素質、創造の新しい形式、芸術的創造も同様のことです。 ◯内在的無限性とは? 芸術的主体の領域において、無限の新しい実存の創造とはなにか? 芸術的領域においての内在的無限性とは結局、形式それ自体の無限性のようなものです。 形式それ自体の無限性とは、新しい形式ー形式の新しい可能性ーが、カオティックな感覚と直接に関係することの可能性です。 新しい形式とはつねに新しいアクセス、カオティックな感覚のなかへの新しいアクセスです。 芸術的領域においての形式の創造とは、内在的無限性の運動であり、それは世界の無限性へのアクセスである。 わたしたちは新しい素質の発展のなかにいる。芸術領域における新しい身体のなかにいる。内在的無限性の新しい発展のなかにいる。 これは無限それ自体を思考する新しいやり方なのです。 これらが私が、今日の政治的問いかけは非常に不明瞭であるがゆえに、新しい芸術的体験が非常に重要であると考えることの理由です。 ◯芸術の責任、新しい主体のパラダイムの形成のために わたしたちの問題とは、享楽と犠牲との戦争ではないところで何かを見いだすこと、第三の主体的なパラダイムを現実に見つけることである。 それは芸術的創造ーこの探求も含みますーの個別的な責任である。 というのも、政治的限定はしばしば不明瞭だが、芸術的限定は状況を明瞭にするからです。 それゆえ、私は哲学者としても、芸術の領域に携わっている方々に、芸術的創造に固有の責任が現実にあるのであり、それは人間が新しい主体のパラダイムを見つけることに寄与することだろうと言いたい。 芸術の主体とは、たんにそれ固有の領域における新しい過程の創造だけではなく、同時にまた戦争と平和への問いかけなのです。 なぜかといえば、もしわたしたちが新しい主体のパラダイムを見つけることがないとしたら、戦争はエンドレスになるであろうからです。 わたしたちが現実の平和を求めるのであれば、主体が現実に無限の創造、無限の発展のなかにあるということを探求しなくてはならないのです。 主体を、死の力のひとつの形式(快楽の限界という実験)と別の死の力の形式(絶対的理念のために犠牲になるような)との恐ろしい選択のなかにあると考えてはならないのです。これが、私の考えるところ、芸術的創造の同時代的な責任です。
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新勧情報 早稲田大学公認新勧ブース 3/29(木)~4/2(月) 10:00~16:00 早稲田大学 早稲田キャンパス 大隈銅像横 早稲田大学が公式で開催している新勧活動に今年も参加します! 新歓コンパ 4/7(土) まずはココで、「びけん」の雰囲気を味わってみてください! 皆さんの参加を心よりお待ちしています!! 詳しくはこちらhttp //bikenbiken.web.fc2.com/shinkan2012.html どんな創作活動(油絵・イラスト・写真・立体作品など)でも自由に行えるサークル! また、集団での芸術活動が多く、【高田馬場BIGBOX】の壁画制作や、、アジアンキッチン【ちょもらんま】(昨年閉店;;) 早稲田祭の【本キャン3号館前フェンス装飾】など学内、学外を問わず内装・外装 に携わることのできる、知る人ぞ知る(?)アクティブな芸術集団です。 通称は「びけん」。正式名称「美術研究創作会」は長いのでサークル員でさえ、こう呼ぶ人は殆どいません笑 他大学に「美術研究創作会です!」と言ったところ、「美術研究そう...?あぁ、『びけん』さんですか!」 というレスポンスがあったことも(^^;) 会員の自由を尊重しているため、制約がほとんどありません。 芸術をしないサークル員もちらほら。楽しければいいんです!笑 メーリスは会員の誰が回してもよいようになっていまして、 「美術館に行こう!」などの芸術サーらしいものから、「映画に行こう!」や「部室で映画観よう!」などの大学生らしいもの、 「スマブラ大会やるピカ!」といった大学生の極み、なものもありました。 このような感じで、一言でまとめるなら フリーダム!! イベント 建物の壁に絵を描いたり、カフェの内装をしたり、どでかい絵(数m×数m)を描いたりと、大勢での制作が年間を通して数回あります。 一方で、個人の絵やイラスト・写真などを展示する展覧会も積極的に催しています。 会員 約80名(2012年度) 男子・女子がほぼ半々程度ですが、 若干女子が多い傾向にあります。 部室 早稲田大学の学生会館E513が部室です!他サークルと比べても部室に来る人は多い方で、 いつも誰かしらがいます。 また、毎週月曜日と木曜日には同W401またはW402の美術練習室を、創作活動のために利用しています。 会費 1年間で4000円です。 連絡先 入会・質問などはこちら:bikenbiken☆gmail.com 当日の連絡先:ueue_sitasita_lrlrba☆ezweb.ne.jp(☆を@に) 備考 公式HP http //bikenbiken.web.fc2.com/ Twitter http //twitter.com/#!/w_biken Tumblr http //bikenbiken.tumblr.com
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芸術の力を持つプレート 芸術の発展した世界へ行きやすくなる。
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大監獄 中道街道に次ぐ多数のマップへ繋がっているエリア 出入口はマップの端だけなのでさほど複雑でもない 移動 アイテム イベント 雑魚敵 移動 移動先 おおまかな位置 中央街道 南西の西へ出る出入口 行列のできるカレー屋 南東の東へ出る出入口 中央街道(通路) 西の牢屋の左の壁、緑の集落→中央街道→大監獄とつながる隠し通路、大監獄側からは開けられない YAMIの領域 西の西へ出る出入口 ドワーフの製錬所 北西の西へ出る出入口 アイテム 落ちているもの光の魔法石の欠片、ソウルポット500、薬草、薬草*2、マジックウォーター*2、マジックウォーター、兵士の鍵、マジックウォーター、闇の魔法石の欠片、反魂香、霊の魔法石の原盤、薬草 宝箱兵士の鍵、兵士の鍵、スティミュラント、巨人の粉、ボウ、兵士の鍵、ウイングドスピア(兵士の鍵) イベント NPC:重戦士西の牢屋の中にいる、話しかけると兵士の鍵*2を入手、以降の会話はヒント会話 NPC:魔術師5000ソウルで最大レベルのEXスキルを好きなEXスキル(初期レベル)に変更してくれる 手前の扉は魔導師の鍵で開けられる 敵ドロップ中央街道とドワーフの製錬所に続く出入口付近にいる敵を倒したあとに兵士の鍵が落ちる 固定敵ドロップ中央辺りのゴーレムを倒したあとに牢獄の鍵が落ちる 仲間:バーストⅠ牢屋の中にいるので牢獄の鍵を手に入れてから 仲間数5人以上でMOUJA化し狂気の芸術家戦へ ボス:狂気の芸術家 +狂気の芸術家攻略 ボス:サイコアーティスト +サイコアーティスト攻略 サイコアーティスト 属性:無(毎ターンランダムに変化) 攻撃方法 名称 分類 属性 パターン 備考 通常攻撃 物理攻撃 ランダム 死の眼光 状態変化 全体 ランダム 即死付与 芸術爆破 魔法攻撃 無全体 ランダム 衝撃付与 ウェポンブレスⅡ 能力変化 自己 ランダム 力大アップ スピリットブレスⅡ 能力変化 自己 ランダム 魔大アップ 精神破壊 能力変化 単体 ランダム 魔大ダウン 攻撃パターン ターン 行動1 行動2 備考 1 ランダム ランダム 全てランダム? 攻略 全体即死の死の眼光がかなりの脅威なうえに芸術爆破も補助が重なるとかなりの威力があるので両者に対策がない限り運が絡む 属性がランダム変化なので通常攻撃で思わぬダメージを受けたりもする、即死対策が整っていないならば後回しにするのもいいだろう 雑魚敵 中央街道に引き続き無や鋼の敵が多いが霊を含む敵が出現するので格闘の価値が少し落ちる 炎で焼き払うのが一番か
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芸術 芸術?興味はありますが全然知識はありません 何時学ぼうかな? 何様だ馬鹿 -- (ツクール) 2009-04-02 01 00 28 重要なのは2chで評価されることではない プレイして面白いかどうかではないだろうか -- (tkz) 2009-05-16 20 27 25 名前 コメント すべてのコメントを見る ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
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トップページ 芸術・文学・文化の保護と表現規制の撤廃を求める運動[詳細]ページ 私たちは『芸術作品および文学作品、文化的作品の保護に関する法律』(略称 「芸術作品保護法」)の制定を求めます。 ~芸術・文学・文化の保護と表現規制の撤廃を求める運動にご協力下さい~ [本論] [TOP] [本論] トップページ 1.はじめに 2.詳細へ 3.解説へ 4.おわりに 5.その他 2.詳細 2-1.芸術・文学・文化を守るために必要なこと 2-2.より理想的な形で芸術・文学・文化を守るために 2-3.これまでの運動について 2-1.芸術・文学・文化を守るために必要なこと† 日本の芸術・文学・文化を守り、不要な表現規制を撤廃するには少なくとも以下のことを行う必要があります。 「芸術作品」を児童ポルノ禁止法の規制の対象から外す。 「芸術作品」の被写体にする行為は法律によって禁止されている13歳未満に対するわいせつ行為に該当しないものとする。(多くの都道府県で条例により禁止されている18歳未満に対するわいせつ行為にも該当しないものとする。) 「芸術作品」を刑法175条(猥褻物頒布罪)の規制の対象から外す。 「芸術作品」を作成する行為を刑法174条(公然猥褻)の規制の対象から外す。 2-2.より理想的な形で芸術・文学・文化を守るために† より理想的な形で、芸術・文学・文化に対する不要な表現規制を撤廃し、この先も未来永劫、日本の芸術・文学・文化を守り続けるため、私たちは以下の法律「芸術作品保護法」の制定を求めます。 芸術作品・文学作品・文化的作品は、ポルノであること、および猥褻性が否定されるものとする。 芸術作品・文学作品・文化的作品はポルノ・猥褻物の作成・公開を禁止した法律、その他創造物の作成・公開を禁止した一切の法律の規制を受けないものとする。 芸術作品・文学作品・文化的作品を作る行為は猥褻行為にはあたらないものとし、猥褻行為を禁止した法律の規制も受けないものとする(そもそも公開してもポルノ・猥褻物にあたらないのであれば、根本的に公開・非公開を問わず、その行為を行っても猥褻行為にはあたらないものとする。) 行政機関、および公益法人による規制運動を禁止する。 15歳以上に対して自由に作品を公開してもよいものとする。(15歳未満に対しても原則的に自由に作品を公開してよいものとする。) フェアユース(公正利用)を導入する。 その他、芸術作品・文学作品・文化的作品の保護体制を作る。 芸術作品保護法([第一次案])の詳細と解説は以下のリンク先をご覧ください。 [詳細] http //www21.atwiki.jp/const21/pages/39.html [解説] http //www21.atwiki.jp/const21/pages/40.html 2-3.これまでの運動について† 当集いではこれまでに芸術作品保護法の前進となる文化的創造物保護法の制定を求める運動を行っています。 現在の芸術・文学・文化の保護と表現規制の撤廃を求める運動は文化的創造物保護法を改良した芸術作品保護法([第一次案])の制定を求めるものになっていますが、これまでに作成した文化的創造物保護法の[第一次案]と[第二次案]も参考資料として公開します。 [第二次案] [詳細] 第二次案の詳細は以下のリンク先をご覧ください。 第二次案の詳細は2011/3/30を持ってフィックスしています。 今後は誤字・脱字を除いて修正は行いません。 http //www21.atwiki.jp/const21/pages/30.html [解説] 第二次案の解説は以下のリンク先をご覧ください。 http //www21.atwiki.jp/const21/pages/32.html [雑記] 第二次案の雑記は以下のリンク先をご覧ください。 http //www21.atwiki.jp/const21/pages/35.html [第一次案]について [詳細] 第一次案の詳細は以下のリンク先をご覧ください。 第一次案の詳細は2010/3/27を持ってフィックスしています。 今後は誤字・脱字を除いて修正は行いません。 http //www21.atwiki.jp/const21/pages/20.html [雑記] 第一次案の雑記は以下のリンク先をご覧ください。 http //www21.atwiki.jp/const21/pages/36.html
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第2部 第6章「Lostbelt No.6 妖精円卓領域 アヴァロン・ル・フェ 星の生まれる刻」後編にて実装された期間限定★5ランサー。 ステータスはATK寄り型。 カード構成はB2A2のセイバー型。Hit数はB・A 3hit、Q 4hit、EX:5hit、宝具 5Hitと全体的に多め。 クラススキルは「対魔力 B」「陣地作成 B+」。 ランサーとしては珍しく「陣地作成」と複数のAカードを持ち、NP稼ぎの性能は高め。QもHIT数が多く悪くない。 再臨段階によって宝具の性能を丸々変化させるという、本ゲーム初となる特殊な性質を持つ。 またスキルの使用によって戦闘中でも再臨状態を切り替えることが可能で、臨機応変な戦術をとれるサーヴァントである。 属性は中立・悪・地。特性は〔妖精〕、〔竜〕、〔童話〕、ランスロット〔剣〕と共通の〔愛する者〕特性の他、再臨第1段階・もしくは簡易霊衣「妖精騎士ランスロット」でのみ〔円卓の騎士〕特性を有している。 更に〔特別な星の力〕を持つためギルガメッシュの宝具特攻を受けない。 スキル 【スキル1】ドラゴンハート B CT 8-6 自身の攻撃力アップとダメージカット状態と最大HPアップを付与(全て3T)し、NPをチャージするスキル。 攻防に渡って満遍なく自身を強化する。どちらかといえば、攻撃力アップとNPチャージがメインの効果になるだろう。 ダメージカットの数値は控えめだが、発動回数が無制限なので他者からのサポート次第では目に見えた効果を発揮する。 実用的な効果を多数持つが故に、CTが少し長めなのが難点。 【スキル2】ペリー・ダンサー B CT 7-5 3Tの間自身のスター集中度を大きく上昇させ毎ターンスター獲得状態を付与し、スターを獲得するスキル。 ランスロットの「無窮の武練 A+」にやや劣る程度の極端に高いスター集中倍率を獲得し、更にスターの即時獲得と継続供給もセットになっている。 このスキルのみで安定したクリティカルを狙うにはやや個数が物足りないので、自身のアーツ版宝具やその他のサポートで補いたい。 Lv8→10でスター1個が増えるのみ、Lv9は集中倍率が少し増えるだけであるため、強化素材に余裕が無ければ8止めにしてもいい。 【スキル3】レイ・ホライゾン A CT 7-5 再臨段階によって初回使用時の効果が変化する特殊なスキル。いずれも1T無敵効果は共通。 1及び2段階時は、自身を再臨3段階時の姿に変化させ宝具を換装し、NPを大量チャージする。 3段階時や換装後は、3Tの宝具威力アップを自身に付与する。 1及び2段階時に使用した場合のNPチャージ量は最大100とずば抜けた数値だが、換装を伴うため利用できるのは必ず全体Buster攻撃のみとなる。 3段階時のバフは標準的な範疇だが、スキル1と宝具のバフも含めると、ランサーの非特攻宝具としては最上位の火力になる。 運用の要になる重要なスキルだが、注意しなければならないのは 宝具換装は一方通行 であるという点。 一度スキル3を使用すればその戦闘中は単体Arts攻撃宝具を使用することは不可能になる。 予め第3段階で出撃する場合は単純な宝具バフと無敵の複合スキルになるが、NP大量チャージスキルとしては使えなくなる事に留意しておきたい。 宝具「 今は知らず、無垢なる湖光 (イノセンス・アロンダイト)」 第1段階及び第2段階の姿で使用できる、Arts属性の単体宝具。 自身にNP獲得量アップ(3T)を付与した後、敵単体に攻撃を行い被ダメージアップ状態(5T)を付与し、攻撃後にスターを獲得する。 攻撃前にNP獲得量アップを付与する事と「陣地作成」を持ち、5HITするためNPを回収しやすい。 また、攻撃後にスターを確定で10個獲得できるため、持続3TのNP獲得量アップと合わせてArtsクリティカルによる宝具連発を狙いやすい。 宝具「 誰も知らぬ、無垢なる鼓動-ホロウハート・アルビオン 」 第3段階の姿、またはスキル3初回使用後に発動できる、Buster属性の全体宝具。 自身に無敵貫通状態(1T)とBusterアップ(3T)を付与し、敵全体に攻撃を行いやけど状態(5T)を付与する。 攻撃前にバフを行うタイプの宝具で、スキル1とスキル3のバフと乗算関係になる為威力は高め。 また、Busterアップ効果のOCによる伸び率も悪くなく、宝具チェインや卑弥呼の宝具などでOCアップ効果を付与する事で大きな威力上昇が見込める。 第1及び第2段階からスキル3を使用し即発動した場合は宝具威力アップが無いため、威力に差が出ることに注意。 総評 自力でのスター生産・集中によるクリティカル殴りと単体・全体宝具を併せ持ち、敵の編成数を選ばずに活躍できるメインアタッカー。 Arts版、Buster版のいずれも優秀な性能を持っており、スキルも全て高い水準の自己強化が揃っている。 第1及び第2段階時は、宝具のバフとArtsクリティカルで宝具連射を狙う、回転率の高い単体アタッカーとなる。 Arts属性の単体宝具を持つランサーという時点で数がかなり少ない(★5では初登場)うえ、そのスキル構成から弓クラスのボスに安定して宝具を打ち込みやすい貴重な一騎。アルトリア・キャスターを始めとした強力なArtsバッファーとの組み合わせも、言うまでもなく高い戦果が期待できる。 一方、単体アタッカーとして中~長期戦での働きを期待する場合は実質的にスキル3が封印状態になるためどこかで割り切るか、防御面のサポートが必要となる。 第3段階時は一転して高威力の全体宝具を持つBusterアタッカーとなる。 スキル3のNP大量チャージに加えてスキル1でもNPを獲得できるため宝具の2連射も容易であり、宝具効果のバフが重複するため更に威力が上昇する。 Busterバフは3T持続するためBusterクリティカルでも高いダメージを叩きだせるが、スター供給面でのサポートはある程度欲しいところ。 また、戦闘中に単体宝具を全体宝具に切り替えられるスキルと、複数の強力なNPチャージスキルを持つ事、スター集中と獲得スキルを持つ事から、いわゆる変則編成の周回に際立って高い適性を持つ。 エネミーの数が少ないWaveを単体宝具やクリティカル殴りで切り抜け、エネミーが複数並ぶWaveに到達したらスキルを発動して宝具換装とNP補充を同時に行って即発動・殲滅するという動きが期待できる。 ランサーの中ではズバ抜けてNP周りが充実しているため、概念礼装やマスター礼装の自由度が高いのも利点の一つ。 一方、宝具切り替えはうまく使わないと煩雑になりがち。 ArtsとBusterいずれのサポートも活用できるが、動かし方をしっかりイメージして編成を組まないと中途半端な状態に陥りやすい。 特にクリティカルを出しやすいスキルを揃えている一方で、クリティカル威力アップを一切持たない点は威力不足でを起こす懸念点になる。 単純に動かしたい場合はNP50%礼装+仲間からのNP20%を用意し、最初から第3段階で出撃させるという選択肢もある。 総じて、他のサーヴァントにはない多くの選択肢を持つ事が長所でもあり、短所でもある。 敵・味方双方の編成次第で運用ががらりと変わるので、ポテンシャルを引き出すためにはよく性能を把握しておきたい。 相性の良いサーヴァント 第1~2再臨ではArtsが運用の主体となるため、アルトリア・キャスター、マシュ・キリエライトを筆頭にハンス・クリスチャン・アンデルセンやジャンヌ・ダルクなどサポート役の選択肢が充実している。 第3再臨メインの運用においてはBusterとクリティカルの補強を見込んでマーリンや光のコヤンスカヤが鉄板。Wコヤンスカヤなど、味方単体にNP50を配布できるサーヴァント2人にオベロンを組み合わせればどんな敵構成・概念礼装編成でも宝具連発が可能。卑弥呼やレオニダス一世も良い。耐久面でリスクが高いが、ウィリアム・シェイクスピアやエルドラドのバーサーカー、水着ブリュンヒルデ、ポール・バニヤンも対応するスキルを持つ。 クリティカル威力アップを他者に与えられるランサーの中では虞美人/ランサーが最も高い倍率を持つ(ロムルス=クィリヌスも同率だが、宝具後5ターン内の条件がある)。次点のブリュンヒルデもHP回復とスター集中が付随しており、これらは礼装や三人めにスター供給面を充実させれば火力バフの穴埋めとして有望。 相性の良い概念礼装 第1~3段階選ばずスキル1と合わせて宝具を使用可能:カレイドスコープ、虚数魔術等の初期NP系 第1・2段階で固定して宝具連射を狙う補助:ペインティング・サマー、蒼玉の魔法少女、笑顔のしるし、フォーマルクラフト等のArts・NP獲得量強化系 第1・2段階で開始してスキル3から全体宝具を狙う場合に威力を高める:黒の聖杯、リミテッド/ゼロオーバー、火炎伯爵、死の芸術等の火力強化系 スキル2を利用してクリティカル重視:トゥリファスにて、トリック・オア・トリートメント、ウォーター・シャイン、月の湯治等のクリティカル強化系