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チェッタ ルイス ニード エミリオン ミシェロ レアリティ ★5~★7 タイプ こうげきタイプ・単体 コスト 20,40,54 スキル 3ターンの間、色ぷよを1個チャンスぷよに変える リーダースキル 自属性カードの攻撃力を3倍、体力を2.5倍にし、さらに一度に消せるぷよ数を2個増やす バトルスキル なし へんしん合成※【】は主属性、[]は副属性。 【★5】ぷよゼリー×1、[★5]ぷよゼリー×1、【★6】ぷよゼリー×1、[★6]ぷよゼリー×1、【★6】魔導書×1 CV チェッタ:石黒 千尋ルイス:山田 奈都美ニード:前田 ゆきえエミリオン:かわむら 拓央ミシェロ:角元 明日香 概要 2017年5月の期間限定ガチャで、ニードから順に登場した。 2018年2月に、チェッタから順に★7が実装され、2018年8月29日に、ミシェロの★7実装と同時に、ボイスも実装された。 2021年4月24日のガチャラインナップ更新より、魔導石ガチャから常設で出現するようになった。 ステータス ★6 Lv.99 キャラクター たいりょく こうげき かいふく チェッタ 3809 2056 241 ルイス 3779 2036 261 ニード 3839 2016 251 エミリオン 3809 2016 261 ミシェロ 3779 2056 251 ★7 Lv.120 キャラクター たいりょく こうげき かいふく チェッタ 5618 3289 295 ルイス 5574 3257 320 ニード 5663 3225 308 エミリオン 5618 3225 320 ミシェロ 5574 3289 308 こうげきタイプとしては、高い体力を持っている。 スキル レアリティ スキル 発動ぷよ数 ★5 2ターンの間、色ぷよを1個チャンスぷよに変える 35 ★6 3ターンの間、色ぷよを1個チャンスぷよに変える ★7 30 スキル発動時と味方ターン終了時に、フィールド上の色ぷよを1個チャンスぷよに変換する(ゲーム内では表記されていないが、スキル発動時にもチャンスぷよに変換される)。 チャンスぷよに変換できる自属性ぷよがあれば、自属性ぷよのうち1個がチャンスぷよに変換される。 チャンスぷよ以外の自属性ぷよがない場合は、いずれかの色ぷよのうち1個がチャンスぷよに変換される。 毎ターンチャンスぷよに変換されるため、毎ターンチャンスぷよを消すことができれば、毎ターン+4以上の発動ぷよ数の減少に上乗せができる。 また、初代ぷよシリーズなどのフィールド変化スキルによる攻撃力を上乗せしても高い威力が期待できる。 今まで登場したチャンスぷよ変換スキルはいずれも複数個をまとめて変換するものであり、チャンスぷよを一度に2個以上消してしまって、完全に活かせないことがたびたび起こるという問題を抱えていた(一度のなぞり消しでチャンスぷよを2個以上消すと、余分に消した分だけ連鎖のタネの連鎖数が増えはするが、分けて使った方があらゆる面で得をする)。 本シリーズのスキルはこうした問題が起こりにくく、攻撃や回復、発動ぷよ数の減少にチャンスぷよを無駄なく使いやすい。 リーダースキル レアリティ スキル ★5 自属性カードの攻撃力を2倍、体力を1.8倍にし、さらに一度に消せるぷよ数を2個増やす ★6 自属性カードの攻撃力を2.2倍、体力を2倍にし、さらに一度に消せるぷよ数を2個増やす ★7 自属性カードの攻撃力を3倍、体力を2.5倍にし、さらに一度に消せるぷよ数を2個増やす 聖夜の童話シリーズにステータス補正を加えた上位互換。 同時消し係数は通常通りだが、常時なぞり消し数2個増加によって同時消しや連鎖を発生しやすくなるため、 テクニック次第では、倍率以上の攻撃力を体感できる。 その他のメリットや活用方法は、聖夜の童話シリーズを参照。 デッキ考察 体力・攻撃共に良い倍率が掛かり、更になぞり消し数も常時上がるため、単色デッキか疑似単色デッキのリーダーに据えると良い。 単色デッキには欠かせない漁師ボーイズシリーズやタマシイの悪魔シリーズと相性が良く、なぞり消し増加スキルとも効果が重複するので、これらと組み合わせ、分離消しや同時消しで高い威力を狙うと良い。 バトルでも、呪騎士シリーズ同様こうげきタイプ+副属性の利点からスタメン要員としての候補に適している。 「2色から1色増えるごとに」攻撃力強化倍率が上がるリーダーは、他のシリーズとの組み合わせも念頭に置いて編成すると良い。「ガールズ」キャラはチェッタ+ニードorミシェロで属性数をカバーできる。 評価 特別に強力な能力を持っているわけではないが、ステータス、リーダースキル、スキル共に使い勝手がよく、高水準でバランスのとれた堅実な強さを持つ。 クエストにおいては、キャラの所持数が多いプレイヤーにとっては魅力は薄いと感じることが多いだろう。 リーダースキルは攻撃力と体力を強化する、扱いやすいものだが、倍率は(あくまでぷよフェスキャラと比較すると)低めで、なぞり消しを常時増やす効果も強力ではあるものの、倍率の差を埋めるものにはなりにくい。スキルも爆発力はなく、スキル加速やチャンスぷよの変換方法を豊富に持つ場合、どうしても地味に映ってしまう。 ぷよフェスキャラ以上のキャラもなぞり消し数増加効果を発動できるようになり、本シリーズのみの強みでなくなったのも要因になっている。 逆に、カード資産があまりないプレイヤーやそこそこあるプレイヤーにとってはその堅実な強さが頼もしい。扱いやすいリーダースキルに、攻撃・回復・スキル加速がいっぺんにできるだいれんさチャンスを数ターンにわたって発生させられるスキルも大変便利になっている。 バトルではどちらの層でも積極的に運用できる。単純に副属性を持つこうげきタイプのキャラがアタッカーとして優位に働き、コンビネーションも汎用性の高い「ガールズ」か「ボーイズ」で合わせられ、スタメンで安定して活躍できる。 リーダーに据えればなぞり消し数も増えるため、単色デッキのリーダーに据えるのもなかなか面白いかもしれない。 各キャラ詳細 チェッタ コンビネーションは、「ガールズ」「芸術家」。 実体化した絵のネコがいるが、「どうぶつ」や「にくきゅう」には対応しい。 2017年6月の「芸術家ガチャ」で、初登場し(*1)、2018年2月23日に、登場から早くも★7が実装された。 画家の女の子。 スキル名の「ヴェルメクスト(Warme Kunst)」は、ドイツ語で「熱の芸術」を意味する。 ルイス コンビネーションは、「ボーイズ」「芸術家」。 2017年7月の「芸術家ガチャ」で初登場し(*2)、2018年3月19日に、よ~んシリーズと共に★7が実装された。 陶芸家の男の子。 スキル名の「グリュックスト(Gluck Kunst)」は、ドイツ語で「幸運の芸術」を意味する。 ニード コンビネーションは、「ガールズ」「芸術家」。 2017年5月の「芸術家ガチャ」で初登場し(*3)、2018年6月22日に★7が実装された。 仕立て屋の女の子。 スキル名の「ゲミュースト(Gemut Kunst)」は、ドイツ語で「心の芸術」を意味する。 エミリオン コンビネーションは、「ボーイズ」「芸術家」。 2017年8月の「芸術家ガチャ」で初登場し(*4)、2018年7月10日に★7が実装された。 ガラス工芸家の男の子。 スキル名の「リーベクスト(Liebe Kunst)」は、ドイツ語で「愛の芸術」を意味する。 ミシェロ コンビネーションは、「ガールズ」「芸術家」。 2017年9月の「芸術家ガチャ」で初登場し、2018年8月29日に★7が実装された。 彫刻家の女の子。 スキル名の「エントヴィクスト(Entwickeln Kunst)」は、ドイツ語で「生み出す芸術」を意味する。
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ジャンヌ・ダルクに続く2体目のルーラー。 耐久重視のジャンヌとは異なり、天草は攻撃面に秀で、カード構成もQAABBの標準型となっている。 + ルーラーのクラス特性 相性 セイバー、アーチャー、ランサー、ライダー、キャスター、アサシンからの被ダメージ0.5倍ムーンキャンサーに有利、アヴェンジャーに不利 スター集中度 100(平均的) 攻撃力補正 1.1倍 クラススキル 対魔力:弱体耐性アップ(*1) - - 成長 種火、フォウくんはALLのみクラス一致 再臨素材 7種全てのクラスのピース、モニュメントを3種→4種の順に使用(*2) スキル素材 レベル7までは7種全てのクラスのスキル石を3種→4種の順に使用レベル8、9では金素材を多数使用 - - その他 実装されている多数が秩序・善属性(*3) ATKはLV90フォウなしで10,972と星5の中では低い方だが、ルーラーのクラス補正で1.1倍になるため実質的には並。 ただし、ルーラーが2倍ダメージを叩き出せるのはバーサーカーの他は極めて稀にしか出現しないムーンキャンサーのみ。 敵のクラスが単独の場合は有利クラスのサーヴァントをアタッカーにする方が無難なため、天草が本領を発揮するのはクラス混成の戦いとなる。 一応、アヴェンジャー以外の特殊クラスとの殴り合いは等倍になるため、例えばルーラーが敵で自陣にアヴェンジャー不在の場合は選択肢に上がる。 カード性能はQ:3Hit、A:2Hit、B:1Hit、EX:7Hitとなっており、特にEXはヒット数だけでなく、火力自体が他キャラのEXアタックを上回っている(通常のサーヴァントの1.54倍のダメージが出る)(*4)。 ブレイブチェインを狙えるならば、積極的に選ぶことをおすすめする。 スキル 【スキル1】啓示 A → 長き旅路への祈り A CT 8-6 ジャンヌと同一のスキル。スター獲得量はそこそこ止まりでCTも長いが、天草の高いカード性能と合わせると見た目以上の効果を発揮する。 強化クエストをクリアする事で他のサーヴァントに付与可能となり、さらにNP獲得量アップ(3T)の効果が追加される。 また、スターの獲得量もわずかに上昇する。 誰に使用しても強力だが、ルーラーゆえの場持ちの良さとカード性能の底上げの為に自身に使うのも有効。 HIT数の多いエクストラアタックのNP回収量に磨きがかかり、スキル2のNP獲得と伴わせて宝具の連発が格段にやりやすくなる。 【スキル2】洗礼詠唱 B+ → 熾天の杯 EX CT 12-10 → 10-8 NP獲得状態を得るスキル。レベル10で毎ターンNP20を獲得出来るためNP周りを礼装や支援系サーヴァントでカバーさせなくても5ターンまでに確実に宝具が撃てる。 勿論、他で補ってやれば連発することも難しくない。 なお〔死霊と悪魔〕の宝具チャージを減らす効果もあるが、該当する敵自体がアサシン以外に多くないため無視しても問題ない。 + 〔死霊〕特性持ち一覧 Class Rare Name - - 該当サーヴァントなし エネミー ゾンビ、スケルトン、ゴースト、屍人、七人御佐姫、黒武者、グール、エルダーグール、亡者、管制室バルバトス(レディ・ライネスの事件簿のみ) + 〔悪魔〕特性持ち一覧 Class Rare Name - - 該当サーヴァントなし エネミー デーモン、ゲイザー、カリ、マックスウェルの悪魔、暗黒の仔山羊 2021/3/3実装の強化クエストをクリアする事で、スキルCTが2減少し、チャージ減少の対象限定が取り払われ、敵全体のBuster攻撃耐性をダウン(5T)と自身のNP20(固定)増加が追加される。 役立つ場面の少なかったチャージ減少の汎用性が飛躍的に高まり、更にNPの即時増加が追加された事でより宝具を発動しやすくなった。 Buster耐性デバフは効果量こそ20%と平凡なものの、持続が5Tと長く優秀。味方への火力支援にも繋がる。 また、あまりにも長かったCTも2T減少し、やや使いやすくなる。それでも最短8Tと依然長い方だが、中~長期戦では再使用も視野に入って来るだろう。 【スキル3】神明裁決 C → 神明裁決(偽) C++ CT 8-6 対サーヴァント限定の拘束スキル(効果はスタンと同じ)。 ジャンヌの同名スキルよりランクが低く、成功率は最高100%。「対魔力」持ちには稀に弾かれる可能性がある注意。 強化クエストクリアで、3TのB強化が追加。 宝具は勿論、Bカードの火力向上を狙うことができるようになった。 宝具「 双腕・零次集束 (ツインアーム・ビッグクランチ)」 Buster属性の全体宝具。敵全体の強化を解除してからダメージを与え、クリティカル率減少を付与する(1T→幕間の物語の宝具強化で3T)。 強化解除効果を持つ宝具自体はメディアをはじめそれなりにあるが、その中でもダメージを与える前に解除出来るのは天草とアビゲイルの2騎のみで、かつ全体に効果があるのは彼だけである。 相手が回避・無敵・防御アップ等のバフを積んでいたとしても、それらを全て剥がした上でダメージを与えられるため、安定したダメージが見込める。 なお、本編6章以降に登場する解除不可能状態や、敵に与えられたデバフについては対処出来ないので注意。 追加効果のクリティカル発生率ダウンは、敵の会心率から減算するという処理が行われる。大体の敵は会心率が30%以下に設定されているため、クリティカル発生率アップのバフを積まれない限り、クリティカルは出なくなると考えていい。 総評 総じて、ルーラークラスの耐久力、相手を選ばずダメージを叩き込める宝具、高いカード性能、星とNPを自前で獲得するスキルを兼ね備え、クリティカルと宝具の両面で攻め込んでいけるワンマンアタッカーの一人。 攻防両面に高い性能を持つため、単騎で戦わせても十分過ぎる性能を発揮する。 弱点としては攻撃・防御共に中途半端になりやすいこと。 攻撃「性能」こそ高いものの、ルーラーであるために2倍ダメージを叩き込める相手が少なく、有利クラスのサーヴァントが出すダメージと比べれば流石に見劣りしがち。 防御についてはルーラーのクラス相性があるものの、回復スキルも回避・無敵も持っていない。 逆を言えばこの辺りを補ってやれば、アヴェンジャー以外のあらゆる敵に対してそつなく有利に立ち回れるアタッカーに変貌する。 相性のいいサーヴァント カード構成がバランス型で、自分のスキルで色々と出来るため、基本的にはどの支援系サーヴァントとでも組める。 ただ、高難易度対策という視点に立つならば、自前で耐久力を確保する手段がクラス相性と宝具のクリティカル率減少しかないため、HP回復や防御力アップ等のスキルや宝具を持っている方が望ましい。 ジャンヌ・ダルク、シャーロック・ホームズの星5ルーラートリオで組んだ場合、防御をジャンヌが引き受けてホームズが星とステータスを支援し、天草が攻撃を叩き込む流れに出来るため相性は結構良い。 相性のいい礼装 礼装についても選択肢が広く、2030年の欠片でクリティカルを確実に叩き込めるようにする、 黒の聖杯・聖夜の晩餐・ゴールデン相撲~岩場所~・死の芸術等で火力を向上させる等が有効。 敵と仲間を見て適宜使い分けよう。 その他 なお天草が敵として出た場合、バフでは原則対抗できない宝具をチャージ増加スキルも交えて使用してくるため極めて厄介な存在となる。 対魔力もやや高めのため、攻撃力ダウンや宝具威力ダウンといったデバフが弾かれるおそれがある。 バーサーカーやアヴェンジャーを使って、宝具を撃たれる前に倒すか、 「強化解除耐性」を持つ葛飾北斎、エレシュキガル、紅閻魔を使って倒すと良い。
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アラン・バディウ 芸術の主体 試訳 kw 私の父はよくこういってました。「はじまりからはじめなくてはならない」 それゆえ、私はこの芸術の主体についての講演をはじまりからはじめなくてはなりません。 しかし、このはじまりとは何でしょうか? 古い問いかけよりはじめなくてはならないとおもいます。 あるということ(存在)への問いです。存在とは何か? わたしたちがなにかがあるというとき、なにか芸術が…であるというとき、なにを話しているのでしょうか? たとえば、芸術なるものとは永遠の喜びであるというとき、なにを話しているのでしょうか? 私は存在の意味の三つのレベルにある原理的な区別からはじめたいと思います。 1。being 私がなにかがあるというとき、 私はただそのなにかを純粋な多様性であるとして話しています。 「なにかがある」と「なにかが多様性である」とは同じ文です。 つまりこれは、存在としての存在(being qua being)というレベルのものです。 こうしたものとしての存在とは、純粋な多様性です。 そして純粋多様性についての思考とはつまりは数学なのです。 2。existence ふたつめのレベルは、なにかが実存するというものです。これは実存の問いです。 つまりこうしたものとしてあるということへの問いに対する弁別的な問いです。 私たちがなにかが実存するというとき、それは純粋な多様性のことではありません。 なにかここにあるもの、世界のなかにあるもののことを話しているのです。 つまり実存とは、世界のなかにあるということ、ここにあるということ、 あるいは具体的な状況のなかに実際に現れるもののことなのです。 これがなにかが実存するということです。 3。happening/event 三つ目のレベルは、なにかが起こるというものです。 わたしたちがなにかが起こるというとき、それはたんに多様性のことをいうのでありません。 また、世界のなかにあるとか、ここに、いまなにかが実存するということをいうのでもありません。 「なにかが起こる」とは、世界の連続性を断ち切るようなもののことであり、 なにか新しいもの、なにかが消え、なにか現れるまた消えるようなもののことです。 なぜなら出来事とは、現れることが、消えることと同じであるようなもののことだからです。 さてこれらの、存在の存在(純粋な多様性)、実存(世界、いまここの多様性)、出来事という三つのレベルがどのように関係しているかを理解する必要があります。 また、ある具体的な状況において二つの述語があることも理解する必要があります。 一つ目の述語とは、 世界、世界状況ーすなわちすべてのものが実存するところのもの、 です。 二つ目は、出来事です。 出来事とは、なにか世界のために起こるもの、 この世界において(in)ではなく、この世界のために(for)起こるもののことです。 そしてまた私は、 主体というものを、出来事と世界との関係と呼んでいます。 主体とはまさに、世界における出来事の連なりがあるとき、 創造や、新しい過程、なにかの出来事があるときに、起こるものです。 そのようななにかなのです。なにか抗議するようなもの… ポイントは、関係です。 出来事と世界の間にある主体的関係は、直接的な関係ではない。 なぜか? それは、出来事は一方で消え去り、他方で世界の全体性との関係をわたしたちが持つことはないからです。 わたしが主体を出来事と世界との関係であるというとき、理解してほしいことは、 出来事のようなものと世界のようなもとの間接的な関係のことです。 関係とはつまるところ、痕跡と身体の間でのことです。 わたしは痕跡のことを、 「出来事が消え去るとき、世界に残ったなにか」 と呼んでいます。 それはなにか出来事のようなものであるが、出来事ではありません。 それは痕跡、マーク、症候です。 また他方で、 主体を支えるものー世界のなかの主体の実在性のことを、「新しい身体」と私は呼んでいます。 こうしてわたしたちは主体のことをつねに痕跡と身体との新しい関係であるということができるのです。 主体とは、世界のなかで、新しい身体を構成するものであり、痕跡の司法権やコミットメント(委託)を構成するものです。 痕跡と身体との関係性の過程は、当然、新しい主題subjectです。 そう、あなたたちが芸術の主体について話さなくてはならないとき、多くのことについても話さなくてはなりません。 まず、芸術の世界とはなにか? 芸術的な創造にとって世界とはなにか? それは一般的な世界ではありません。 それは芸術的な創造のための特定の世界、共同体=ポリスなのです。 これが最初の問題です。 つぎに、芸術的な出来事とはなにか?という問題があります。 芸術世界の発展における新しい特異性とはなにか? 三つ目は、痕跡とはなにか?です。 芸術領域における出来事の痕跡とは? そして、新しい芸術身体の構想とはどのようなものか? しかしこうした問題の前に、私はいくつかの例を出して、主体という問題を明らかにしたいと思います。 出来事の痕跡と、具体的な世界のなかにおける身体構成との関係としての主体、という問題です。 そしてわたしはまたわたしたちの今日の状況、今日の世界についても言及したい。 それは、今日、二つの主体的なパラダイムがあると思われるからです。 わたしは今日の世界の具体的な状況を、二つの主体的なパラダイム、 主体なるものの二つの名前の間での戦争のようなものだと想定しています。 ひとつめのパラダイムは、厳格なマテリアリストと主体の一元論です。 主体の一元論とは何でしょうか? それは主体と身体の間に差異がない、リアルな差異がないという断言です。 ここに図があります※1。 最初のパラダイム。 主体はこのように身体と最終的には同一化するなにかです。 一種のパラダイムとしての主体的創造とは、たんに身体の限界における実験なのです。 主体とは、それ固有の限界における実験のようなものであり、有限性の実験、 身体の具象的統一性の限界における実験のことなのです。 だが結局、身体の限界とは、生ける身体の限界とは何でしょう? 生ける身体の最大の限界とは死です。 それゆえ、わたしたちは主体的パラダイムの形式において、 主体を、身体の最終的限界としての死の実験であるということができます。 そしてそれはたとえば、身体芸術の最先端の形式にあるなにかです。 身体芸術(Body art)とは、実験です。 それ自身を晒す身体の限界へのダイレクトな実験なのです。 だが実際、身体芸術なるものの絶対的な限界とは、死の実験なのです。 身体芸術の領域においてリアルかつ決定的な実験は、 公共の場での自殺にコミットすることであるでしょう。 そしてこれは哲学的な限定なのです。 かつてハイデガーは、現存在あるいは主体は、死に至る主体であるといいました。 私は一般に、身体の限界への実験である主体的パラダイムのことを、 なにか享楽のようなものとして名付けたい。 というのも享楽とは生における死の体験のことを意味しますし、 生それ自体における死としての大いなる“もの”(das Ding)の体験のことだからです。 こうして今日の世界における主体のパラダイムとは、 享楽としての主体というパラダイムです。 しかし享楽enjoymentにおいて私たちはフランス語のjouissanceを聞き取らなくてはなりません。 それは同じ語です。 享楽の定義は、身体の限界の実験にともなう生における死の実験というものです。 自然な享楽は快楽を超えるものです。 快楽とは生における生の実験のようなものです。 だが享楽は、死としての身体の限界の実験であるので、快楽を超えるのです。 だからわたしたちはある種の主体性、 主体性のパラダイムを享楽の主体であるということができるのです。 わたしはまたこれは現代の西洋のパラダイムであると考えます。 つまり、享楽のための主体と身体の限界の実験、 これらはわたしたちのパラダイムなのです。 ふたつめのパラダイムは、観念論的、神学的、形而上学的な主体の哲学です。 主体は完全にその身体から分離することができる。 最初のパラダイムだと、主体は最終的にその身体です。 ふたつめのパラダイムになると、主体は完全に身体と分離されます。 これは享楽のための主体としての主体に抗うもので、分離という深い欲望の回帰、 身体から分離された主体の実存の欲望なのです。 目的は、身体が新しい分離の道具にすぎないというような地点を、生や行為において見つけることです。 そうして、これは享楽としての生のなかの死の実験ではなく、 死それ自体を用いた新しい主体的な生の仮説なのです。 この主体的なパラダイムは、生のなかの死の実験に対立する、 死のなかの生の実験です。 そして犠牲のことを、死のなかの生の主体的な実験の一種として名指すこともできるのです。 現代世界は、享楽と犠牲との戦争です。 テロリズムに対する戦争とは、つまり享楽と犠牲との戦争のことなのです。 だがこの戦争には共通するものがあります。 ふたつのパラダイムに共通するなにかがあります。 享楽と犠牲とに共通するなにかとは、死の力のことです。 一方で身体の限界の実験として、 他方で新しい生のための手段であるような死の実験としての、 死の力です。 享楽と犠牲との間の戦争によって、わたしたちは死の力に直面している。 この種の戦争にあって、芸術的創造のための現実の場所はありません。 享楽としての死の力という面でも犠牲としての死の力という面でも。 新しい芸術的創造のための現実的な開かれはないのです。 それゆえ、第三の可能性、第三のパラダイムを探す必要があるのです。 死の力の外側にあるような新しい主体的パラダイムとでもいえばよいでしょう。 それは享楽(つまり快楽と身体の限界を超える快楽)でも、犠牲における贖罪=満足(別の世界での、苦しみを超えた快楽という享楽)でもない。 より神学的な枠組みでそのようにいうことができます。 わたしたちは主体と身体の関係について三つの可能性を考えることができます。 主体的なパラダイムのための三つの可能性です。 ひとつめは、還元可能性です。 主体は、身体に還元することができる。 この場合、主体の内在的同一性というものがあります。 内在的同一性とは、つまり分離というものはなく、 主体の過程と身体の生成との完全な同一化があるということです。 この場合、決定的な規範は享楽であり、生における死の実験です。 ふたつめは、分離可能性です。 主体は身体と完全に分離できるというものです。 この場合は、超越的な差異があります。 超越的な差異とは、主体はそれ自身を超越的な世界において体験するのであって、 その固有の世界の犠牲においてではないということです。 第三の可能性は、内在的差異とでもいうべきものです。 内在的同一性でも、超越的な差異でもない、内在的差異。 この場合、主体は身体に還元されません。 ここには、独立した主体的な過程とでもいうべきものがあります。 ここには現実に、身体の限界への実験に還元されないような創造がある。 だが主体と身体との分離は不可能です。 これは分離でも還元可能性でもない。 そしてこれはわたしたちが主体を、創造の過程や生産の過程として、 また、出来事の痕跡と世界における新しい身体の構成との関係を現実に 組織するような過程として理解できるような状況です。 それゆえ、わたしたちは享楽と犠牲との今日における戦争という領域でなにかしらを探す必要はないのです。 芸術の主体という問題とは、今日、このような問題なのです。 つまり、新しい主体的パラダイムなるものを、享楽と犠牲との間の同時代的戦争の外側で探すこと。 この新しいパラダイムを組織するにあたってたくさんの問題があります。 いかにして新しい身体が、分離や同一化なしに主体のプロセスを通って方向づけられるのか。 この問いは外せません。 そして、出来事の痕跡と身体の構成との距離を維持しなくてはなりません。 あらためて私の返還請求を、新しい主体的パラダイムの返還請求を示します。 新しい主体的パラダイムの図を見てください。 もし、主体が完全に身体と同一化するものならば、そこには痕跡と身体との現実的な差異はありません。 そうして、結局は、主体とは完全に世界になかにあります。 もし主体と身体とを完全に分離するならば、主体は完全に痕跡の面にあります。 そして主体は完全に、出来事に従属しています。 絶対的な出来事、世界の外にある出来事に。 この場合、主体は完全に世界のなかにあり、それは世界の限界への実験です。 それはまた世界の完全な外側にあり、絶対的な出来事なるもの、 神なるもの、神のようなものの側にあるのです。 分かりますでしょうか? つまり同時代的な戦争のふたつの主体的なパラダイムにおいて、 完全な内在的な状況としての主体的な過程があるのです。 世界と区別されるもの、ないし完全な分離、根源的な絶対的な出来事と区別されるものとして。 わたしたちはふたつのパラダイムのなかに、限界への実験、 世界の生のなかの死の実験なしに、現実的な生産過程といったようなものを見いだすことはできません。 あるいは超越的・宗教的な限定を見いだすのでしょう。 それゆえ芸術の主体という問題とは現実には、一方の身体、 他方の出来事の痕跡との区別を維持することに向けられています。 そうして、わたしたちは五つの問題のようなものを解決しなくてはならない。 これらは五つの問題を解決する基準です。 1. まず第一の問題。 もし創造の過程としての主体的過程が、 痕跡と身体との距離の領域(分離されていない距離)にあるとしたら、 出来事を、純粋な消失や超越的なものではない、確言的なものとして見なさなくてはならない。 もし出来事の痕跡が、 主体の構成のなかにあり、身体に還元されないものであるとすれば、 出来事を、現実の出来事を、なにか確定的なものとして見ななくてはならない。 これは入り組んだ問題です。 というのも、そこには、出来事の消失といったようなことが想定されており、 出来事が裂け目、世界の法を破るものとされています。 そうなると、否定的な次元(破裂、破壊、割れ目…)と確定的な必然性とのあいだでの現実的な出来事における関係とは、 もし出来事が現実には、絶対的でも現実的な出来事でもないとしたら、 いかなるものなのでしょうか? だから、私たちは出来事、たとえば、芸術的な出来事を、 なにか確定的な裂け目のようなものとして考えなくてはならない。 これが最初の問題です。 2. ふたつめの問題は、痕跡の性格に関するものです。 もし出来事が確定的な裂け目のようなものである場合の出来事の痕跡です。 痕跡とはなにか? これは複雑な区別です。 というのも痕跡は世界にあるべきものだからです。 出来事は厳密には世界のなかにはない。 でも痕跡は世界のなかにあるべきものなのです。 それで、痕跡とはなんでしょうか? 世界のなかにありかつ確定的な裂け目としての出来事と関係する現実の痕跡とは、なんでしょう? これが第二の問題です。 3. 三つ目の問題は、新しい身体の構成とはどのようなものか?です。 主体的な過程という事例のなかに、新しい身体なるものがあるわけです。 それはたんに新しい身体が、出来事の痕跡と関係する創造にあって、 新しいなにかを見いだすという可能的な傾向にあるということです。 出来事の痕跡とは、身体への還元ではないし、身体が世界に還元されるわけでもない。 もういちど図を見てください。 もし主体的な過程が本当に痕跡と身体の距離のなかにあるとしたら、 わたしたちは身体の構成を新しい身体として解釈しなくてはならない。 なぜなら、もし身体が新しい身体ではないとすれば、 身体は完全に世界のなかにあるのであって、 世界の方向のなかでの確定的な裂け目としての出来事の痕跡 と十分に関係するのではないからです。 だから第三の問題とは、 世界において新しい身体とはなにか? 多様性の新しい構成はどんなものか? 主体的プロセスを支えるもの、痕跡を支えるものとはなにか? といったものです。 これが三つ目の問題です。 4. 四つ目の問題。コンシーケンス=結果(consequence)の問題です。 新しい身体がある。 わたしたちには出来事の痕跡との関係がある。 唯物論的な創造なるもの、なにか新しいものの唯物論的な創造のプロセスがある。 こうしたものの結果はどのようなものなのでしょうか。 いかにしてコンシーケンスに至る訓練に入れるのか? なぜなら、もし主体的プロセスに新しいなにかがあるとすれば、 わたしたちは新しい身体の取り入れ(incorporation)と新しい身 体の実践的なコンシーケンスに至る訓練とを受け入れなくてはならないからです。 5. 最後の問題は、内在的無限性なるものを見いだすことです。 もし主体的プロセスが世界において新しい創造であるのなら、 結果の無限をもたらすからです。 正確には、わたしたちは限界の実験を持つことはできないのです。 限界の実験であるような第一のパラダイムにはわたしたちはいないのです。 実際、限界はないのです。 潜在性が、仮想的に(ドゥルーズがいうように)あるのであり、 結果の無限を仮想的にわたしたちはもつのです。 しかしこの無限性は、超越的なものではない。 これは内在的無限性なのです。 痕跡に関する身体それ自体の無限性なのです。 こうしてわたしたちは なにが内在的無限性であり、なにが超越的な無限性でないのか を理解する必要があるのです。 それゆえ第五の問題とは、確定的な裂け目としての出来事であり、 なにが厳密に出来事の痕跡であるのかということです。 新しい身体世界の構成とはなにを意味するのか? いかにして結果に至る訓練を受け入ればよいのか? 内在的無限性とはなにか? これが芸術的主体についてなにかを言うために解決しなくてはならない問題なのです。 私はこの第五の問題を解決しなくてはならない。 あるいは私はこの問題を解決するための可能性についてなにかを言わなくてはならない。 しかも芸術という領域においてであって、一般的にではなく。 それは問題が絶対的であるからです… これは主体的なプロセスのすべてのタイプに関するものです。 だが、芸術領域においてなにが問題なのか?(図を書きながら)… まず、なにが芸術世界であるのかを言わなくてはなりません。 芸術の世界とはなにか? これはわたしたちの最初の問いかけであり、一次的な問いです。 わたしは世界が芸術的世界であること、芸術の状況であるということを提案してみます。 感覚のカオティックな傾向と形式として受容されるものとの関係という芸術の世界。 芸術的な状況とは、一般的には、つねに、感覚のカオティックな一般的傾向(物理学において、よく耳にするような意味での)と、形式であるものとの関係のことです。 つまり、感覚と形式との関係(芸術的世界)のことです。 そしてそれは結局は、 感覚の裂け目にある命題proposition、 フォルマリズムであるものーなにが感覚を形式化するのかー とそうはなりえないものとの間の事柄propositionなのです。 そう、これはこういうものです(図を書く)。 「S」とはsensibility感覚、「F」とはform形式、 つまり芸術世界の一般的公式とは、 形式であるものと形式でないものとの関係傾向disposition of relationにおける感覚のことなのです。 これはとても単純ですね。 感覚と形式との間にあるタイプの関係の実験のようなものを考えるとき、 そこに一般的な芸術的状況なるものがあるのです。 これは完全に抽象的な定義です。 でも定義の本質を考えてみてください。 芸術世界における事柄の状勢とはつねに、 カオティックな感覚の実験であるものと、 形式と非形式との可変的区別との間にあるもの、 そのようなものなのです。 それゆえ、わたしたちは芸術的状況を体験するとき、 感覚と形式、非形式との関係におけるなにかを体験するのです。 しかしこれが真実であるとして、芸術的出来事とは何でしょうか? 芸樹的出来事の一般的公式とは何でしょう? わたしたちは一般的には、 芸術的出来事、現実の芸術的出来事が、 世界の公式における変換であるということができます。 これは公式の一種の原理的な転換です。 これはなにかそうでないものの生成する形式のようなものなのです。 それは形式化の新しい可能性の発生であり、 非形式であったものの形式を受容することなのです。 これは形式ではなかったものの形式の生成なのです。 これはまたカオティックな感覚においての新しい流通なのです。 これはカオティックな感覚と形式化との内在的な関係の新しい傾向なのです。 そうして、わたしたちは、 出来事ー確定的な裂け目としての芸術的出来事のようなものを 持つことができるのです。(図を書く) 今回は、「S」はつねに感覚で、「F」は形式、「F1」は形式化の新しいdisponibite待機性です。 芸術的出来事が起こったときのようですね。 感覚は新しい仕方を組織します。 なぜなら非形式であったものーつまり、否定の象徴、否定はこうですね(書く)、いいですか? 非形式であったもの、あるいはどんな形式化も新しい形式として受け入れられない。 こうして、フォルマリズムであるようなものにおける非形式の生成が得られます。 裂け目は、F1の否定であるところの、形式の新しい否定です。 つまり、これが確定的な裂け目としての芸術的出来事の一般的な形式なのです。 なぜ確定的な裂け目なのか? それは裂け目がつねに、確定的な形式と否定的な形式との関係であるからです。 フォルマリストとはなにか、 形式として受け入れられているものとは、受け入れられていないものとはなにか。 それが形式と非形式との間にあるカオティックな感覚のなかの裂け目なのです。 しかしこれは裂け目の新しい限定となります。 裂け目、確定的な裂け目、それは否定されていたものが確言のなかにあるということなのです。 形式であるなにかに生成する形式ではないなにか。 つまりわたしたちは芸術的な出来事のなかに現実にいるのです。 なにか(図を書く)… これで、裂け目の確定的な理念を見ることができます。 否定されていたもの、形式的不可能性の一部が、 確定的な可能性になったわけです。 つまりこうして、芸術的創造の領域において確定的な裂け目は、 最終的には、形式であるところのものとそうでないものとの間にある新しい傾向のようなもののことなのです。 形式ではなかったなにかの肯定的な形式の生成が、芸術的出来事の確定的な次元なのです。 身体とはなにか?新しい身体の構成とはなにか? 芸術の領域における新しい身体とは、 現実に具体的な創造ー芸術やパフォーマンスの仕事ーのことですが、 それらは出来事の痕跡に関わっています。 出来事の痕跡とは、つねに現実に形式であるところのものの宣言であり、 芸術という仕事の尊厳の新しいなにか、それが痕跡なのです。 痕跡とは、マニフェストのようなものであり、新しい宣言のようなもの、 「これは形式ではなかった、そしてこれがいまや形式なのである」 と言うところのものなのです。 それは宣言であり、つまりは出来事の痕跡なのです。 そして新しい身体とは、芸術の仕事なのであり、 それは痕跡の種類に関するものです。 それはしばしば芸術的創造において新しい潮流、新しい素質となります。 一般的にいって、いくつかの名前がある。 学派の名前、素質の名前、芸術的創造の次元としての新しい流行の名前、 それが新しい身体です。 世界における、芸術的な世界における新しい芸術世界における新しい身体。 痕跡との相互関係における芸術世界のなかの新しい何かの創造。 そしてわたしたちは芸術領域における結果にいたる訓練がなんであるかを理解します。 結果にいたる訓練とは、新しい主体的プロセスなのであり、 それは現実に新しい体験であるなにか、 形式の新しい体験、形式とカオティックな感覚との関係の新しい体験なのです。 これは新しい学派、新しい素質、創造の新しい形式、芸術的創造も同様のことです。 とても面白い問題が最後の問題です。 内在的無限性とは何か? 芸術的主体の領域において、無限の新しい実存の創造とはなにか? 芸術的領域においての内在的無限性とは結局、形式それ自体の無限性のようなものです。 形式それ自体の無限性とはなにか? それは新しい形式ー形式の新しい可能性ーが、 カオティックな感覚と直接に関係することの可能性です。 新しい形式とはつねに新しいアクセス、新しい作法、 新しい登場、カオティックな感覚のなかへの新しいアクセスです。 それゆえ、芸術的領域においての形式の創造とは内在的無限性の運動なのであり、このような世界の無限性へのアクセスなのです。 わたしたちは新しい素質の発展のなかにいる。 芸術領域における新しい身体のなかにいる。 内在的無限性の新しい発展のなかにいる。 これはたんなるサムシングエルスではありません。 これは無限それ自体を思考する新しいやり方なのです。 これが、今日の政治的問いかけが非常に不明瞭であると私が考えるゆえに、 今日なぜ新しい芸術的体験が非常に重要であるかの理由なのです。 わたしたちの問題とは、 享楽と犠牲との戦争ではないところでなにかを見いだすこと、 第三の主体的なパラダイムを現実に見つけることであると私はいいました。 それは芸術的創造ーこの探求も含みますーの個別的な責任であり、 なぜならしばしば政治的限定は不明瞭なものですが、 芸術的限定は状況を明瞭にするからです。 それゆえ、私は哲学者としても、あなたがたのような芸術的世界、芸術の領域に携わっている方々に、芸術的創造の特別の責任が現実にあるのであり、それは人間が新しい主体のパラダイムを見つけることに役立つだろうと言うことができるのです。 つまり、 芸術の主体とは、 たんにそれ固有の領域における新しい過程の創造だけではなく、 同時にまた戦争と平和への問いかけなのであり、 それはなぜかといえば、 もしわたしたちが新しいパラダイム、新しい主体的パラダイム を見つけることがないとしたら、 戦争はエンドレスになるであろうからです。 そしてもしわたしたちが現実の平和を求めるのであれば、 わたしたちは主体が現実に無限の創造、無限の発展のなかにある ということを探求しなくてはならないのです。 主体を、死の力のひとつの形式(快楽の限界という実験)と別の死の力の形式(理念、絶対的理念のために犠牲になるような)との恐ろしい選択のなかにあると考えてはならないのです。 これが、私の考えるところ、芸術的創造の同時代的な責任です。 http //d.hatena.ne.jp/kairiw/20051211 http //d.hatena.ne.jp/kairiw/20051207
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星鋼京政府からのお知らせです。 この度、星鋼京では児童向けの政策として、以下のような芸術に触れる機会の増加を目指したものを施行することと致しました。 星鋼京のみなさまにおかれましては、ご理解とご協力をよろしくお願い致します。 ●1.内容 ・私立小学校における、美術の授業の時間増・或いは内容の充実への要請 ・上記に関連して、星鋼の芸術業界や出版業界等へ、美術のテキスト・教材の増補版の協力要請(援助金) ・学習に必要な備品や物品の購入補助(援助金) ・指導者(教員や外部講師)の人員確保と人件費の補助(援助金) ・私立小学校やアトリエなどを間借りした、日曜教室(図工美術)の開設の要請(および援助金) ・美術館など、星鋼京内の芸術施設への18歳未満の入場の無料化 ●2.注意事項 当政策は児童に関わるものであるため、より一層の慎重さを持って、物品の購入や、人材雇用を行って頂きたい。 不審な点がある場合は、各種窓口に報告の上、早急に対応する事。 また、美術で扱う道具類は鋭利な物も含まれるので、児童に対して使用法を指導し、必ず指導者の立ち会いの元、授業を行う事を、再度周知の上、徹底して頂きたい。 ●3.予算 資金5億わんわん 以上を当政策の予算として計上する。 #5億の根拠 #http //cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi?action=article id=5786 草稿 サカキ 確認 星鋼京藩王 セタ・ロスティフンケ・フシミ 星鋼京執政 吾妻 勲 ★藩王のメッセージ 国民の皆様、セタ・ロスティフンケ・フシミです。 この度、政府は前途在る子どもたちの感性と情緒を育てるべく、各方面への援助を行なうことに決定しました。 近年、政府方針として芸術家の育成・援助などを行なっていることは、皆様周知のところだと思います。 これは今のNWの情勢では仕方の無いことではありますが、繰り返される戦闘などに多くの国が安定とは言い難い状態にあります。 それにより、彼らの活動が満足に行えない事が多々あり、彼らの技術・感性が発揮されざる事を憂いた故の政府方針です。 優れた芸術の多くは、人々の感性に訴え、揺さぶり、筆舌に尽くしがたい感覚を与えてくれます。 それらが創造性を高めることの一助となることは間違いなく、幼き頃より磨き上げることで必ずや芸術分野以外でも発露すると、私は考えています。 また、それが将来、大人になったときに良き思い出になるように――私は、子どもたちに体験して欲しいと思っています。 創る事を、感じる事を、言い知れぬ震えに出会うことを。 国民の皆様におきましても、この国の子の将来のために、何卒ご理解の程、お願いいたします。 星鋼京 藩王 セタ・ロスティフンケ・フシミ
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トップページ 芸術・文学・文化の保護と表現規制の撤廃を求める運動[おわりに]ページ 私たちは『芸術作品および文学作品、文化的作品の保護に関する法律』(略称 「芸術作品保護法」)の制定を求めます。 ~芸術・文学・文化の保護と表現規制の撤廃を求める運動にご協力下さい~ [本論] [TOP] [本論] トップページ 1.はじめに 2.詳細へ 3.解説へ 4.おわりに 5.その他 4.おわりに 芸術作品・文学作品・文化的作品はポルノ・猥褻物ではないものとし、日本の芸術・文学・文化を守り、不要な表現規制を撤廃するため、芸術・文学・文化の保護と表現規制の撤廃を求める運動にご協力下さい。 刑法175条の実質的な全廃が芸術作品を守ることにならない以上、私たちがそれを求めることはありません。 刑法175条による規制だけでなく、児童ポルノ禁止法による規制も受けないようにしない限り芸術作品を守った事にはなりません。 結局の所、「芸術作品」を守るとは「芸術作品」は「ポルノ・猥褻物」ではないものとすると言う事です。 それ以外に「芸術作品」を守る方法はありません。 消費税の議論の時もそうですが、生活必需品の税率を下げろと言うと、必ず生活必需品の公明な基準がないと言って、それに反対する者が現れます。 何をするにしても、基準がどうのこうのと言う者は現れるものです。 このような者たちをイチイチ相手にするのは時間の無駄と言うものです。 芸術作品の公明な基準がないのであれば、不公明な基準の中でやっていくだけです。 いずれにせよ、一部に芸術であるかポルノであるかを区別する事が困難な創造物があるから、大多数の芸術作品を規制すると言うのナンセンスな話です。 一部に芸術であるかポルノであるかを区別する事が困難な創造物があるのであれば、その一部は放棄し、大多数の芸術作品に対する規制を撤廃するだけです。
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Isabel いざべる CV 松嵜麗 芸術家の魔女。その性質は虚栄。自らを選ばれた存在であると疑わぬ魔女。 誰かに自分の作品を見せたくて仕方が無く、人間にも積極的に干渉してくるが、 その結界内はどこかで見たようなものばかり。 この魔女を倒したくば著名な批評家を連れてくればよい。 第10話に登場した魔女であり、暁美ほむらが最初の時間軸で初めて遭遇した魔女。 設定上、しゃべる魔女は彼女のみである。(プロダクションノートには魔女のせりふは手下がしゃべっている、という資料がある) 長期の入院生活により学校の授業にまるで付いていけず、自己嫌悪とコンプレックスで意気消沈していたほむらに自殺を煽り、結界に取り込んで襲い掛かるが、駆けつけた鹿目まどかと巴マミの二人の魔法少女にあっさりと倒される。 第10話を基にしたメモリーズオブユーと魔法少女まどか☆マギカポータブルマミルートにも登場し、本編同様にほむらを結界に取り込むがまどかとマミに倒される。 ポータブル版さやかルートにも登場しており、上条恭介と志筑仁美を結界に取り込んだところ、こちらはさやかと杏子に倒された。 尚、展開によってこの戦いの後さやかがヒーローと見なされるか、さやかの姿をした化物と見なされる。 『謎の魔女結界』では、4つ目の結界『弾刻の結界』20層目に登場。 外観 魔法少女や魔女語をあしらった凱旋門のような姿。魔女の中でも特に珍しい建物の姿をした魔女である。 アニメ版では攻撃は手下に任せ、自力で攻撃した様子はなかったが、魔法少女まどか☆マギカポータブルではロケットパンチやバリアーで応戦したり、自身の周囲に攻撃力のある花を展開する。 魔女の結界 ピカソの「ゲルニカ」やゴッホの筆致を彷彿とさせる結界に住む。 これはこの魔女の芸術的な知識を投影しているといえる。 魔女名 Isabelは英語で言うとElizabethにあたる。ヨーロッパ圏ではありふれた名前であるが、特に王族に多い。 あるいはこの魔女が特にスペイン出身であるピカソに傾倒していることの表れかもしれない。 彼女の魔女名は二転三転している。 凱旋門のような本体の上部に書かれている名前はIsadelであり、これはどの放送局のバージョンも、ソフト化後も同じである。 ところが、魔女図鑑更新時にカードに書かれた名前はIzabelとなっていた。 更に公式ガイドブックでは魔女名がIsabelとなっており、はっきりしない。 『魔法少女まどか☆マギカポータブル』でIsabelと綴られたので、これで確定したようである。 使い魔 名前はMichaela。役割は「作品」。線画で描かれたゾンビ風の人影の姿をしている。 こちらもやはり、まどかとマミにあっという間に倒される。 +魔法少女時代 魔女図鑑の紹介から、絵を描くことを専門とする、非常にプライドの高い少女であったことが予想される。 また、絵画の技術や知識には優れているものの、その作品には彼女自身の「独創性」や「感性」が欠落しており、思うような評価が得られなかった。 プライドの裏返しで焦るあまりにQBと契約したが、やはり望んだ結果は得られず絶望が募り魔女化、画家としての可能性も人間としての将来も失ったのではないかと思われる。 ……どこか身につまされる視聴者も多かったのではないだろうか。 魔女本体の足の部分に女性のレリーフがあるため、これが元の姿なのではないかと思われる。 このレリーフは向かって右側の顔が潰されているが、理由は不明である。 当初は出番の少なさもあり、それほど話題にのぼることはなかったが、魔女図鑑によって上記の情報が発表されてからは、二次創作の世界で他の魔女に作品を「パクリ」と罵られたり、そのことで気落としをするなど、いじられキャラ的な扱いになっている。 唯一人型をしていないのもいじられやすさに拍車をかける要因。 2chの魔女スレでは様々な魔女のアスキーアートが作られているが、彼女は「門」だけで表現できるため、そういう意味では重宝がられる。 名前 コメント
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芸術品 Art Objects 芸術品は機能による価値ではなく、特定の文化において価値を見出される、美的感覚や歴史的、宗教的、心情的な価値によってその価値が決まるアイテムのことだ。以下の表は伝統的なファンタジー・キャンペーンで価値のある芸術品を記載している。場合によっては、記載された価格はそのアイテムの一般的な価値でしかないかもしれない。起源を知る買い手や元の持ち主の子孫にとってはずっと価値のあるものかもしれない。例えば、歴史的な女王の絵画はその故郷の国では適切な市価で売れるが、王家の代理人に売れればずっと高い値段で売れる。同様に、銀製のガラガラは裕福な商人の子供の好奇心や遊び心には一定の価値があるのかもしれないが、歴史家はこれが継承戦争で殺された幼児が持っていたものであることに目をつけ、より高い価格で購入するかもしれない。このような場合、芸術品は簡単に物語のきっかけになるだろう。 以下に掲載しているものは芸術品の一例である。物体の形状や性質を自由に変え、より独自でキャンペーンに合うものにして欲しい。例えば、黄金製のチェス一式は異なるボード・ゲームに変えることもできるだろうし、皇子の戦争ゲーム用の兵士一式にすることもできる。王女を描いた絵画は裕福な商人の絵にすることもできるし、愛された宗教的存在や音楽的存在にしても良い。櫛はヘアブラシでも良いし、聖杯はゴブレットでも良い。鉢は平皿でも良い、といった具合。これらのアイテムの変化版を新しく作成する際、種族、宗教、国について考えることで、無数のアイデアを呼び起こしてくれるだろう――櫛はドワーフの髭結びかもしれないし、聖印は異端のカルトのものかもしれない。獅子の像は国旗に合うように熊の像がいいだろう、といったように。 芸術品は通常基本価格で売買され、時には通貨として使用される。 芸術品ランダム決定表 d% 第1グレードの芸術品(平均価値50gp) 市価 01~05 青銅製の戦士の小像/Bronze statuette of a warrior 15gp 06 精巧な銅製のウインドチャイム(風鈴)/Elaborate copper wind chimes 20gp 07 銀製の扇骨を持つ絵入りの紙製の扇子/Painted paper fan with silver slats 20gp 08~09 銅とガラス製のデカンター(栓付きの食卓用ビン)/Copper and glass decanter 25gp 10~17 銀製の聖印/Silver holy symbol 25gp 18~21 石彫りの偶像/Carved stone idol 30gp 22~25 6個組の象牙製のサイコロ/Set of six ivory dice 30gp 26~29 動物が彫られた象牙製の鉢/Ivory bowl with animal carvings 40gp 30 絹の衣服をまとった磁器製の人形/Porcelain doll with silk clothing 40gp 31~32 磁器の仮面/Porcelain mask 40gp 33~36 戦士が描かれた青銅製の大きな酒瓶/Bronze flagon with warrior images 50gp 37~39 宗教的な印をあしらった銅製の篝(火桶)/Copper brazier with religious markings 50gp 40~42 金の象嵌をあしらわれた銅製の王笏/Copper scepter with gold inlay 50gp 43~44 銀製の台座がついている水晶のエッグ/Crystal egg with silver stand 50gp 45~46 貴婦人を描いた絵画/Painting of a noblewoman 50gp 47~51 磨かれたダークウッド製の聖杯/Polished darkwood chalice 50gp 52 銀製のガラガラ(乳児用玩具)/Silver baby rattle 50gp 53~55 銀製のチェス一式/Silver chess set 50gp 56~60 彫刻が施された象牙製の巻物入れ/Carved ivory scroll case 60gp 61~66 装飾された銀製の平皿/Decorated silver plate 60gp 67~71 先端に銅をあしらわれた象牙製の角杯/Ivory drinking horn with copper ends 60gp 72~74 銀製の貴族の紋章の印章/Silver noble family seal 60gp 75~80 銀製のドラゴン像/Silver statue of a dragon 65gp 81~83 銀線細工が施されたエレクトラム製の香炉/Electrum censer with silver filigree 70gp 84~87 聖印をあしらった銀製の枝付燭台/Silver candelabra with holy symbol 75gp 88~90 細かな彫刻が施された取っ手を持つ銀製の櫛/Silver comb with ornate handle 75gp 91~93 銀製の手鏡/Silver hand mirror 75gp 94~96 水晶製の頭蓋骨/Crystal skull 80gp 97 細かな彫刻が施された銀製の横笛/Ornate silver flute 80gp 98~100 彫刻が施された翡翠の甲虫石/Engraved jade scarab 85gp d% 第2グレードの芸術品(平均価値100gp) 市価 01~02 精巧な銀製のウィンドチャイム/Elaborate silver wind chimes 60gp 03~08 意匠が彫られた黄金製の甲虫石/Engraved gold scarab 75gp 09~10 エレクトロン製の扇骨を持つ絵入りの絹製の扇子/Painted silk fan with electrum slats 75gp 11~12 獣の頭部が保存加工されている記念額/Preserved beast head on a plaque 75gp 13~17 6個組の銀製のサイコロ/Set of six silver dice 75gp 18~20 銀とガラス製のデカンター/Silver and glass decanter 75gp 21~22 ライオンの彫刻が施された銀製の鉢/Silver bowl with lion engravings 75gp 23~26 銀製の仮面/Silver mask 75gp 27~30 翡翠で彫られた偶像/Carved jade idol 80gp 31 毛皮と宝飾品で飾られた磁器人形/Porcelain doll with furs and jewelry 80gp 32~35 宗教的な印をあしらった銀製の篝(火桶)/Silver brazier with religious markings 80gp 36~38 宗教的な印をあしらった銀製の大きな酒瓶/Silver flagon with religious markings 80gp 39~41 銀線細工が施された黄金製の香炉/Gold censer with silver filigree 90gp 42~44 黄金と銀製のチェス一式/Gold and silver chess set 100gp 45 黄金製のガラガラ(乳児用玩具)/Gold baby rattle 100gp 46~53 黄金製の聖印/Gold holy symbol 100gp 54~56 高品質の竪琴(リラ)/Masterwork lyre 100gp 57~58 王女を描いた絵画/Painting of a princess 100gp 59~61 王室の紋章をあしらわれた銀製の盃/Silver cup with royal crest 100gp 62~65 装飾されたエレクトロン製の平皿/Decorated electrum plate 110gp 66~69 黄金製のドラゴン像/Gold statue of a dragon 110gp 70~72 黄金製のライオン像/Gold statue of a lion 110gp 73~77 先端に銀をあしらわれた象牙製の角杯/Ivory drinking horn with silver ends 110gp 78~81 黄金と銀製の手鏡/Gold and silver hand mirror 120gp 82~85 動物の表象をあしらわれた銀製の大釜/Silver cauldron with animal symbols 120gp 86~88 黄金製の取っ手を持つ銀製の櫛/Silver comb with gold handle 125gp 89~90 ドラゴンの小立像を伴う銀のエッグ/Silver egg with dragon figurine 125gp 91~92 鷲の表象を持つ銀製の王笏/Silver scepter with eagle symbols 125gp 93~97 ドラゴンが彫られた銀製の聖杯/Silver chalice with dragon carvings 150gp 98~100 聖印をあしらわれた黄金製の枝付燭台/Gold candelabra with holy symbol 200gp d% 第3グレードの芸術品(平均価値500gp) 市価 01~03 金メッキされたデーモンの頭蓋骨/Gilded demon skull 300gp 04~13 大理石製の偶像/Marble idol 300gp 14~19 高品質のダークウッド製リュート/Masterwork darkwood lute 300gp 20~24 意匠が彫られたミスラル製の甲虫石/Engraved mithral scarab 400gp 25~28 黄金と象牙製のデカンター/Gold and ivory decanter 400gp 29~32 ドラゴンの意匠が彫られた黄金製の鉢/Gold bowl with dragon engravings 400gp 33~35 プラチナの象嵌をあしらわれた黄金製の香炉/Gold censer with platinum inlay 400gp 36~41 黄金製の仮面/Gold mask 450gp 42 黄金とミスラル製のガラガラ(乳児用玩具)/Gold and mithral baby rattle 500gp 43~48 黄金製のチェス一式/Gold chess set 500gp 49~51 宗教的な印をあしらった黄金製の大きな酒瓶/Gold flagon with religious markings 500gp 52~56 黄金製の秘密箱/Gold puzzle box 500gp 57~65 プラチナ製の聖印/Platinum holy symbol 500gp 66~69 王室の紋章をあしらわれた黄金製の盃/Gold cup with royal crest 550gp 70~77 グリフィンが彫られた黄金製の聖餐杯/Gold chalice with griffon carvings 600gp 78~81 黄金の象嵌細工が施されたミスラル製の王笏/Mithral scepter with gold inlay 600gp 82~88 装飾された黄金製の平皿/Decorated gold plate 700gp 89~93 黄金とプラチナ製の神格の小像/Gold and platinum statuette of a deity 750gp 94~96 錬金術の表象をあしらわれた黄金製の大釜/Gold cauldron with alchemical symbols 750gp 97~100 女王を描いた絵画/Painting of a queen 750gp d% 第4グレードの芸術品(平均価値1,000gp) 市価 01~05 意匠が彫られたプラチナ製の甲虫石/Engraved platinum scarab 700gp 06~11 金メッキされたドラゴンの頭蓋骨/Gilded dragon skull 800gp 12~18 秘術の意匠が彫られたプラチナ製の鉢/Platinum bowl with arcane engravings 800gp 19~22 細やかな印の彫刻が施されたプラチナ製の香炉/Platinum censer with ornate markings 800gp 23~26 ブドウの木の模様をあしらった黄金製のデカンター/Gold decanter with grape vine patterns 850gp 27~31 プラチナ製の仮面/Platinum mask 900gp 32~36 黄金とミスラル製のチェス一式/Gold and mithral chess set 1,000gp 37~41 黄金とプラチナ製の太陽系儀/Gold and platinum orrery 1,000gp 42~46 黄金製の横笛/Gold flute 1,000gp 47~51 風変わりな彫刻が施された黄金製の偶像/Gold idol with strange carvings 1,000gp 52 プラチナ製のガラガラ(乳児用玩具)/Platinum baby rattle 1,000gp 53~55 名高い聖職者のプラチナ製の聖印/Platinum holy symbol of a famous priest 1,000gp 56~64 装飾されたプラチナ製の平皿/Decorated platinum plate 1,100gp 65~68 奇妙な表象をあしらったプラチナ製の大釜/Platinum cauldron with odd symbols 1,100gp 69~71 宗教的な印をあしらったプラチナ製の大きな酒瓶/Platinum flagon with religious markings 1,100gp 72~77 王室の紋章をあしらったプラチナ製の盃/Platinum cup with royal crest 1,200gp 78~81 黄金の象嵌細工が施されたプラチナ製の王笏/Platinum scepter with gold inlay 1,200gp 82~87 天使の彫刻が施されたプラチナ製の聖餐杯/Platinum chalice with angel carvings 1,250gp 88~93 プラチナ製の神格の小像/Platinum statuette of a deity 1,300gp 94~100 巨匠による女王を描いた絵画/Painting of a queen by a master 1,500gp d% 第5グレードの芸術品(平均価値5,000gp) 市価 01~08 著名な吟遊詩人による失われた歌の本/Book of lost songs by a famous bard 3,000gp 09~16 ダークウッドとプラチナ製のオルゴール/Darkwood and platinum music box 4,000gp 17~26 ダイアモンドの塵を用いたミスラル製の砂時計/Mithral hourglass with diamond dust 4,000gp 27~34 英雄ソーサラーの血を秘めた宝石をちりばめたエッグ/Jeweled egg with epic sorcerer s blood 4,500gp 35~37 英雄の遺灰を収めている黄金製の骨壺/Gold urn containing hero s ashes 5,000gp 38~45 ピット・フィーンドの頭蓋骨より彫り出した兜/Helm carved from a pit fiend skull 5,000gp 46~55 聖人が記した聖なる文書/Holy text penned by a saint 5,000gp 56~65 巨匠による敬愛される女王を描いた絵画/Painting of a beloved queen by a master 5,000gp 66~74 神秘的な印をあしらたプラチナ製の偶像/Platinum idol with mysterious markings 5,000gp 75~77 宝石で飾られた国家の剣/Bejeweled sword of state 6,000gp 78~83 彫刻が施された聖人の大腿骨/Carved saint s femur 6,000gp 84~88 聖人に祝福されたプラチナ製の聖餐杯/Platinum chalice blessed by a saint 6,000gp 89~91 光を放つ金属質の隕石/Glowing metallic meteor 6,500gp 92~97 黄金製の宝石で飾られた王室の宝珠/Gold bejeweled royal orb 7,000gp 98~100 水晶化したドラゴンの心臓/Crystallized dragon heart 7,500gp d% 第6グレードの芸術品(平均価値10,000gp) 市価 01~06 氷結したヴァンパイアの魂/Frozen vampire soul 7,000gp 07~13 ミスラルの象嵌細工が施されたユニコーンの角/Mithral-inlaid unicorn horn 7,000gp 14~16 結晶化した神の吐息/Crystallized god breath 10,000gp 17~22 真実の精油/Essence of truth 10,000gp 23~31 原始の空の天球儀/Globe of pristine air 10,000gp 32~40 大山の心臓/Heart of the mountain 10,000gp 41~46 逆さにされた魂石/Inverted soul gem 10,000gp 47~55 息吹く水の宝珠/Orb of living water 10,000gp 56~64 清き炎の欠片/Shard of pure fire 10,000gp 65~72 溶けない氷/Unmelting ice 10,000gp 73~79 時の宝石/Time jewel 11,000gp 80~83 アダマンティン製のポイユイト(三又銛の騙し絵)/Adamantine poiuyt 12,000gp 84~89 聖人の血文字で書かれた聖なる書物/Holy text written in saint s blood 12,000gp 90~93 ミスラル製のトライバー(三角形の騙し絵)/Mithral tribar 12,000gp 94~100 エーテル状のタペストリー/Ethereal tapestry 13,000gp
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│ステータス│入手方法|詳細情報|性能|性能比較│その他│コメント│ 起源弾 No.263 礼装名 起源弾 初期 最大 Rare 5 LV 1 100 Cost 12 HP 0 0 タイプ 通常礼装 ATK 500 2000 自身に無敵貫通状態を付与 - - &〔キャスター〕クラスへの特攻状態を付与 35% 40% 詳細情報 イラストレーター pako 解説 その起源は切断と結合。 多くのものを切り捨て、 より多くのものを繋ごうと足掻いてきた。 ひび割れた窓に映る残像よ。 どうか、あの美しい日々のままに。 入手方法 聖晶石召喚(2016/7/25~) 性能 ★5の無敵貫通状態付与&〔キャスター〕特攻礼装。 恒常的に入手できる唯一の無敵貫通状態付与礼装である。 イリヤやマーリンのようにスキルで無敵状態になるキャスターを相手にする時に装備させるとよい。 効果比較 + 必中・無敵貫通礼装 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 084 3 正射必中 5 0 200 0 1000 必中 - - クリティカル威力 3%[5%] 109 3 涙のバレンタイン道場 5 0 200 0 1000 毎ターンNP獲得 3%[5%]魅了耐性10%ダウン【デメリット】 654 3 カルデア・ビーチバレー 5 0 200 0 1000 スター発生率 2%[3%]クリティカル威力 2%[3%] 1310 3 カラー・ミー・トゥルー 5 160 100 800 500 NP獲得量 5%[10%] 047 4 一の太刀 9 0 400 0 1500 Quick 性能 8%[10%] 169 4 グラスフル・スイートタイム 9 320 200 1200 750 与ダメージプラス 400[600]ダメージカット 200[300] 279 4 ゴールドフィッシュ・スクーピング 9 320 200 1200 750 Buster 性能 8%[10%] 413 4 射初の一矢 9 320 200 1200 750 Arts 性能 8%[10%] 768 4 カルデア特捜班 9 320 200 1200 750 Arts 性能 5%[8%] Buster 性能 5%[8%] 992 4 深謀遠慮 9 320 200 1200 750 NP獲得量 15%[20%] 873 5 ウォーター・シャイン 12 0 500 0 2000 クリティカル威力 15%[20%]毎ターンスター獲得 3個[4個] 1153 5 ニット・ザ・ラブ 12 400 250 1600 1000 宝具威力 10%[15%]開始時NP 30%[50%] 1402 5 茜の空に咲く 12 0 500 0 2000 クリティカル威力 10%[15%]開始時NP 30%[50%] 1469 4 ピンキー・ビーチ 9 0 400 0 1500 Quick 性能 5%[8%]NP獲得量 5%[8%] 154 5 首切りバニー2016 12 0 500 0 2000 無敵貫通 - - Quick 性能 8%[10%] 263 5 起源弾 12 0 500 0 2000 〔キャスター〕特攻 35%[40%] 291 5 パイレーツ・パーティー! 12 0 500 0 2000 毎ターンスター獲得 3個[4個] 427 5 スイート・クリスタル 12 0 500 0 2000 開始時NP 30%[50%] 551 5 探偵ヱドモン~春先旅情編~ 12 400 250 1600 1000 Arts 性能 8%[10%] 907 5 氷結闘熊 12 400 250 1600 1000 Buster 性能 8%[10%] 1140 5 空を道とし 12 0 500 0 2000 宝具威力 15%[20%]NP獲得量 15%[20%] 1197 5 ブルー・イリュージョン 12 400 250 1600 1000 宝具威力 25%[30%] 1280 5 ハニー・レイク 12 0 500 0 2000 〔やけど〕特攻 35%[40%] 1386 5 クラブ・アルゴノーツ 12 0 500 0 2000 クリティカル威力 25%[30%] + 特攻礼装 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 094 3 モータード・キュイラッシェ 5 0 200 0 1000 〔ライダー〕特攻 8% [10%] 090 3 魔力計 5 0 200 0 1000 〔キャスター〕特攻 8% [10%] 263 5 起源弾 12 0 500 0 2000 35% [40%] 無敵貫通 813 5 アトラスの嬰児 12 400 250 1600 1000 〔バーサーカー〕特攻 35% [40%] 防御無視 171 3 プリンス・オブ・スレイヤー 5 160 100 800 500 〔竜〕特攻 8% [10%] 毎ターンスター獲得1個[2個] 183 4 死の芸術 9 0 400 0 1500 〔人型〕特攻 25% [30%] 214 4 恋談火焔行 9 0 400 0 1500 〔男性〕特攻 25% [30%] 弱体付与成功率12%[15%] 428 5 フォンダン・オ・ショコラ 12 0 500 0 2000 〔神性〕特攻 25% [30%] 開始時NP 30%[50%] 167 5 ヴァーサス 12 400 250 1600 1000 〔神性〕特攻(3T) 80% [100%] 〔神性〕防御(3T) 1282 3 ホラー・コンシェルジュ 5 0 200 0 1000 〔死霊〕特攻 15% [20%] 1498 5 花と舞う妓 12 400 250 1600 1000 〔魔性〕特攻 25% [30%] 開始時NP 30%[50%] 1280 5 ハニー・レイク 12 0 500 0 2000 〔やけど〕特攻 35% [40%] 無敵貫通 その他 イラストには『Fate/Zero』の主人公「衛宮切嗣」が「起源弾」を放つ銃(トンプソン・コンテンダー)を構える姿と、切嗣が少年時代を共に過ごした人々が描かれている。 少年時代の切嗣(左上)、ナタリア(右上・師匠)、矩賢(中央右・父親)、シャーレイ(左下・初恋の相手)。「多くのものを切り捨て~」のテキストの通り、いずれの人物も悲惨な末路を辿っている。 「起源弾」は「魔術師殺し」の異名の由来となる必殺の銃弾であり、Zero劇中では「ケイネス・エルメロイ・アーチボルト」が犠牲になった。 本作でも「無敵」効果のケイネスの礼装に対して効果的だが、あろうことにも妻・娘への対抗手段としても有効である。 本作でサーヴァントとなった自分自身との相性はあまり良くない。無敵貫通スキルが重複している上、キャスター特攻をアサシンの不利補正で打ち消してしまう。 コメント いくぞソロモン、回避など貫通じゃー - 名無しさん 2016-12-25 13 52 02 これかバニーがないとまず勝てない。毎ターン回避とかどーしろっての - 名無しさん 2016-12-25 17 47 59 完全にソロモン特攻礼装だったね - 名無しさん 2016-12-25 18 00 58 まさか最後でコイツが輝くとは思わなかった・・・ずっと倉庫の肥やししてたのに・・・ - 名無しさん 2016-12-25 22 58 59 被弾者の魔力は暴走し自らの肉体を瞬時に死滅させるからね - 名無しさん 2016-12-30 23 31 02 同じ★5だと、無敵貫通+NP50%な2017バレンタイン礼装の方が良さそうかなあ - 名無しさん 2017-02-20 16 01 28 ドレイクとか騎ん時みたいなNP貯めやすい鯖にならこっちのがいい場合もあるんでない?汎用性のスイート、一点特化の起源弾みたいな。 - 名無しさん 2017-02-20 16 06 57 ドレイクも騎ん時もNP50獲得スキル持ってるからむしろ・・・ - 名無しさん 2017-09-28 17 49 18 アサシン装備時クラス相性がライダーになるみたいな効果来ないかな、抑止力のアサシンが魔術師を殺してくれないの - 名無しさん 2017-09-26 22 25 57 キャスターに強いんじゃなく、魔術師の裏をかく事が得意で と 魔術回路を壊す礼装を持っていただけだから 別におかしくは無いのぜ - 名無しさん 2017-09-26 22 36 46 魔術師が自信満々に防御魔術使って防ごうとしたら、自分の魔術回路が暴走して再起不能にするっていう凶悪極まりない効果やからなぁ なお一般人に使っても死ぬ模様 - 名無しさん 2017-10-24 17 01 31 キャスター限定なら未凸でも各カード性能30%礼装よりも強いんだな - 名無しさん 2017-10-31 14 00 03 一応NP上昇量とスター発生率で差分はあるので上位互換ではない、まぁ術相手なら使うけどね - 名無しさん 2017-11-11 22 30 52 2部2章のラストで世話になる - 名無しさん (2018-07-21 05 33 57) ケイネスの礼装が無敵付与なのがおもしろい - 名無しさん (2018-08-30 00 12 03) 言われてみれば。ケイネス(術)vsきりつぐ(殺)で考えると、起源弾なしではケイネス有利だが起源弾ありだと一気に相性が引っくり返るんだな - 名無しさん (2018-11-06 06 41 27) え?どういう事? - 名無しさん (2018-11-06 10 54 42) 凸っても5%しか増えないのか - 名無しさん (2018-10-16 20 46 34) 取り敢えず数揃えてタコ殴りするか、限凸するか、迷いどころ。 - 名無しさん (2018-11-14 12 05 15) 名前 すべてのコメントを見る
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芸術情報館企画展「現代キューバ芸術の潮流を探る」@東京工芸大学 現在、東京工芸大学にてキューバ芸術に関連する3つの展覧会が行われています。 ご興味がおありの方はぜひご覧になるとよいかと思います。 ▼芸術情報館企画展「現代キューバ芸術の潮流を探る」 -岡村征夫・金子良二写真展 キューバの芸術家達 -映画ポスター展 キューバの映画ポスター -マリオ・ディアス写真展「キューバ1980-2000」 2005年11月21日(月)~12月6日(火) 10 00~17 00(日・祭日休館) 入場無料 東京工芸大学芸術学部 芸術情報館 主催 東京工芸大学 芸術学部/後援 キューバ共和国大使館 →東京工芸大学サイト内の情報はこちら