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このページは今後の編集作業に関する提案の予定内容です。 ここは登録されたサーヴァントの保有スキルを一部紹介するページです。 原作と皆鯖スレで作られたサーヴァントとが保有しているスキル名も紹介しています。 各スキルのリンク先では該当スキル名を冠する能力文の抜粋と 保有者(サーヴァント)名、統合ページへの案内等を行っていますので スキルの視点から皆のアイディアを眺めたり案の参考にしたりしたいときにどうぞ。 原作鯖保有汎用スキル名 原作鯖保有専用スキル名 原作では宝具となっている、または宝具のミニチュア、本来は宝具のスキル名 皆鯖wiki登場スキル名 他、僕鯖オリジナル汎用スキル 他、僕鯖オリジナル専用スキル 原作鯖保有汎用スキル名 【あ行】 アイテム作成、嵐の航海者、在りし日の栄光 医術、一意専心、一意専心(愛)、イリュージョン、陰陽魚、陰陽交差 麗しの姫君、麗しの風貌 エイミング、英雄作成、エジプト魔術、演出術、エンチャント オーバーロード、追い込みの美学、黄金律、黄金律(凶)、黄金律(体)、黄金律(富&体)、黄金律(美)、王道踏破、王統の音色、父娘の縁、父娘の絆、怨霊調伏 【か行】 海賊の誉れ、概念改良、怪力、革新、加虐体質、影灯籠、仮説推論、風除けの加護、語り手、可能性の光、神々の寵愛、神殺し、神の恩寵、神の加護、カラリパヤット、カリスマ、頑健、鑑識眼 騎士の武略、騎乗、奇蹟、驥足百般、吸血、求婚、吸収、窮地の智慧、狂化、凶化、狂気、恐慌の声、狂信、脅迫、巨獣狩り 軍師の指揮、軍師の忠言、軍略 啓示、芸術審美、外科手術、血脈励起、気配感知、気配遮断、獣殺し、獣の権能、幻術、圏境 コーチング、航海、紅顔の美少年、皇帝特権、鋼鉄の決意、高速詠唱、高速神言、高速読経、拷問技術、護国の鬼将、ご奉仕、コレクター、コンキスタドール、混血、コンビネーション 【さ行】 殺戮技巧(道具) 支援呪術、仕切り直し、自己暗示、自己改造、自己回復(魔力)、自己進化、自己否定、自己保存、自陣防御、時代観察、死神、シャーマニズム、弱体化(毒)、射撃、獣化、縮地、守護騎士、守護の誓約、呪術、呪術(詞)、呪術(巫)、 出航の助言、術理解明、殉教者の魂、正気喪失、召喚術、処刑人、商売繁盛、情報抹消、女難の美、信仰の祈り、信仰の加護、殿の矜持、心眼(偽)、神性、神速、人体研究、人体理解、陣地作成、神通力、心眼(真)、森羅万象 数秘術、頭痛持ち、ストーキング 聖人、精神異常、精神汚染、精霊の加護、専科百般、戦士の雄叫び、扇動、戦闘続行、千里眼、戦略、洗礼詠唱 蔵知の司書、宗和の心得、束縛願望 【た行】 対英雄、対邪悪、対毒、耐毒、対魔力、大量生産、対霊戦闘、鷹の瞳、竪琴の演奏、堕天の魔、ダブルクラス、男神の寵愛、単独行動 知将の閃き、諜報、直感、中国拳法、忠士の相、中国武術、沈着冷静 使い魔 天性の肉体、天性の魔、天賦の叡智、天賦の見識 透化、道術、道具作成、道具作成(偽)、投擲(短刀)、動物会話、毒の食饌、毒の刃 【な行】 二重召喚、如来の加護、人間観察、忍術 【は行】 バーサーカー化、ハイ・サーヴァント、破壊工作、反骨の相、繁殖 被虐体質、被虐の誉れ、美食家、病弱、貧者の見識 ファイリング、フェロモン、復讐者、不屈の意思、不動の忍耐、武の祝福、無頼漢、プランニング 変化、変身、変容 忘却補正、暴走、星の開拓者、ホムンクルス 【ま行】 魔王、魔眼、魔術、魔術医療、魔境の叡智、魔力同調、魔力防御、魔力放出、魔力放出(雷)、魔力放出(光)、魔力放出(炎) 水辺の聖女、未知への探求、未来予知、魅惑の美声 無辜の怪物、無辜の怪物(焔)、無窮の武練、無力の殻 女神の加護、女神の寵愛 【や行】 ヤコブの手足、野獣の論理、矢よけの加護 友諠の証明、勇猛、弓矢作成 要塞構築、妖精契約、抑制 【ら行】 乱戦の心得 理性蒸発、竜殺し、竜の息吹、領域外の生命 ルーン、ルーン魔術 霊基拡張 老練、ロデオ 【わ行】 歪曲 原作鯖保有専用スキル名 【あ行】 愛神の神核、愛の黒子、赤き黄金、アクセルターン、悪魔の証明、アケメネスの誇り、アサルト・メディスン、敦盛ビート、四枝の浅瀬(アトゴウラ)、アポロンの子、アマルガムゴート、あやしい薬、在りし日の舞、アルカディア越え、暗殺の天使、アンドラスタの加護 雷の征服者、勢い破竹の如し、戦場の鬼、医神、維新の英雄、一乗の法、命の綱、一方その頃、畏怖の叫び、イマジナリ・アラウンド、今は脆き雪花の壁、インセクトイーター、隠美の仮面、∞黒餡子、∞栗餡子 ウーリの狩人、ヴィナーヤカ、ヴィナス・ドライバー、至上礼装・月霊髄液(ヴォールメン・ハイドログラム)、うたかたの恋、うたかたの夢、うつけ殺法、移り気への楔、虚ろなる酷暑への嘆き、海の家の加護、海百合のカリスマ、虚ろなる生者の嘆き、麗しの姫君(海)、運は天に在り、雲耀、運命の機織り 永世帝位、永生の奉献、英雄の介添、叡智の結晶、枝の破滅、エレメンタル、焔色の接吻、エンドレス・エンジョイ・サマー! オードトワレ・ホワイトハニー、オーバーホール、オーバーロード改、オールドレイン、黄金の杯、黄金の豚の杯、黄金のリンゴ、逢坂の関、王の映し身、王の帰還、王の見えざる手、鬼の首、鬼武蔵の遺言状、お宿作成、オルトリアクター、おろちの呪、終わらぬ夏、音楽神の加護(偽) 【か行】 カーマの灰、海神の祝福、海神の神核、凱旋のカリスマ、海賊紳士、怪盗の予告状、回路接続、輝ける大王冠、輝ける水の衣、輝ける路、影の風紀委員長、雅号・異星蛸、雅号・竜紋蛸、果実の酒気、化石婦人の大発見、歌仙の詩歌、彼方への想い、神稚児の願い、神の鞭、カムイユカラ、 絡繰幻法、身体無き者、カリュドーン狩り、火力支援(砲)、ガルニエからの呼び声、ガルバニズム、カルマファージ、華麗奔放、感情凍結、完全なる形、完全流体 機関の鎧、騎士王への諫言、鬼種の魔、鬼種の魔(護)、鬼種の魔(救)、鬼種の魔(水)、キス魔、狐の嫁入り、希望のカリスマ、九偉人の鎧、境界にて、巨怪蹂躙、極地、局中法度、極星よ道を示せ、巨人外殻、きら星の紋章、キルケーの教え、銀河伝令、銀河流星剣、銀河流星剣XEX、緊縛嗜好 クイックドロウ、クィリヌスの玉座、蜘蛛糸の果て、九頭竜の雷火、クライム・バレエ、クラックアイス、鞍馬の申し子、クリスマス殺法、クレルモンの勲、くろがねの傅、グロウアップグロウ、軍師の本懐、軍神咆哮 経験値ボーナス、傾国の寵姫、刑事の直感、気配遮断(陰)、気配遮断(J)、撃剣矯捷なること隼の如し、圏境(極)、源氏の武錬、賢者の石、原初の一、原初のルーン、原初のルーン(海)、原初のルーン(戦士)、献身の覚悟 恋の追跡者、航海の守護者、甲賀流、紅顔の美少年(雷)、高炉峰の雪、虎口にて閃く、凍える吹雪、コスモリアクター、個体増殖、五停心観、護法の鬼・心握殺、護法の鬼・殴殺棒、五輪の書、根源接続 【さ行】 才知の祝福、サーヴァント・チア!、最果ての加護、最果ての加護(宇宙)、最果ての正義、先の先、授かりの英雄、皐月の王、サマー・カタストロフ、サマー・ガルバニズム、サマー・スイーパー、サマー・スプラッシュ!、サマータイムトラブルガール、サマーナイトブラックウィドウ、サマー・バケーション!、サマー・バケーション!(子供)、サマー・ブレイカー!、サマータイムラバーズ、三星の弓人、三千寵愛在一身、三蔵の教え、三度,落陽を迎えても、サンタ・オルコット、サンビスタ、サーフィン ジェット天然理心流、試焔の巡礼、支援砲撃、支援砲撃XEX、シガレット・ライオン、嗜虐のカリスマ、自己封印、自己変革、獅子心、獅子の騎士、四神地相(白鷺)、自然の嬰児、至尊の戦士、失墜の魔女、疾風の掠奪、士道の蹂躙、死なずのマグス、死の淵、死滅願望、ジャガー・アイ、ジャガー・キック、ジャガー・パンチ、射撃(FPS)、邪智のカリスマ、 四夜の終末、自由なる闘争、十の王冠、シュヴィブジック、獣性の剛腕、祝福されぬ生誕、守護の獣、主神の白牡牛、主神の神核、主神の寵愛、主神の星、呪層・廣日照、呪層・猫日照、出演続行、受肉精霊、儒は坑すべし、シュバルツバルト・ファルケ、女王の躾、女王の躾(海)、焦骨牡丹、少女の意地、乗着、情熱の炎夏、勝利の女王、女帝のカリスマ、書は焚すべし、白羽の騎士、白き御衣、城化物、死を纏う者、 深淵の邪視、深淵のラブリュス、神格転成、新陰流、心眼(J)、真紅の勇者伝説、進撃するシパーヒー、人工英雄(偽)、紳士的な愛、神授の智慧、人造四肢(絡繰)、神通力(墨)、神通力(JK)、真名看破、神明裁決、神明裁決(偽)、神秘殺し、人理昇天式 スイングバイ 制圧軍略、聖王、聖騎士帝、静寂の舞踏、聖者の贈り物、星者の贈り物、聖者の数字、聖女の誓い、精神汚染(兇)、生存(山野)、生存の閨、生態変化、生態融合、セイバーの星、聖杯の寵愛、生命の海、精霊の狂騒、精霊の弟子、精霊の目、凄烈たる道行き、絶紹、雪上格闘、絶凍のカリスマ、刹那無影剣、是非もなし、セルリアンライド、仙界羽人、鮮血神殿、鮮血の湯浴み、戦死者の獣、戦術躯体、 善神の智慧、船中八策、選定の剣、宣帝の指揮、戦闘機動(馬)、千貌、千里眼(麗)、千里眼(獣)、千里眼(射手)、千里眼(超越)、千里眼(闇)、千里疾走、千里疾走(馬)、戦慄の不死者 双神の神核、ソロモンの指輪 【た行】 対邪悪(特殊)、第五勢、第五盛、大佐の夏休み、大神の叡智、大地の宝石、大地を飲むもの、大帝特権、対魔力(J)、太陽神の加護、太陽神の眼(偽)、第六天魔王、ダブルクロス、魂の灯火、単独航海、単独行動(自己中)、単独行動(セレブ)、単独顕現 小さな夜の曲、地に花を、血塗れの悪魔、血塗られた銀盆、血濡れの蛮勇、治癒の竪琴、中国武術(六合大槍)、中国武術(八極拳)、中国大返し、千代紙操法、千代紙大隊長、直死の魔眼 痛覚残留、使い魔(鳩)、月女神の圧、燕返し、燕の早業、剣の凱旋 竜告令呪、手柄は足に在り、テスラコイル、でたらめプランニング、デビルズ・シュガー、天下布武・革新、天眼、天空神の籠愛、天狗の兵法、天狗の遊法(夏)、天巧星、天使が聖夜に鳴らす鐘、天使の叫び、天蠍の呪い、天性の肉体(海)、天に星を、天秤の護り、天魔轟眼、典礼改革、伝令神の加護 投影魔術、道化の大笑、慟哭外装、透視の魔眼、道具作成(改)、道具作成(奇)、同属嫌悪、盗賊打破、投擲/回収、透明化、時に煙る白亜の壁、独自魔術、ドッペルゲンガー、富の杯、友と征く遥かなる海路、トラッシュ&クラッシュ、トレジャーハント(海) 【な行】 長き旅路への祈り、渚の第六天魔王、夏に夢を、夏の受肉精霊、七つのヴェールの踊り、七つの丘、七つの冠 ニヴルヘイムの風、仁王立ち、虹の飴細工、日輪の寵姫、ニャーフ!、人魚の肉、人魚姫の愛(魂) ネガ・サモン、ネガ・ジェネシス、ネガ・セイヴァー、ネガ・デザイア、ネガ・メサイヤ、熱砂の王道 顔のない王 【は行】 ハイ・プレッシャー!、覇王の兆し、覇王の姫、覇王の武、儚き姉妹、鋼の看護、鋼の看護(聖夜)、白紙の勧進帳、白鳥礼装(夏)、花の旅路、発育願望、バビロンの蔵、蛤御殿、薔薇の眠り、バリツ、バンカーボルト、万色悠滞、晩鐘、万浴応体 人斬り、人に愛を、美の顕現、非常大権、悲壮なる奮起の盾、向日葵のきらめき、秘められた大王冠、百獣母胎、ヒュージスケール、憑依継承、ビーチクライシス、ビーチパニック、ビーチフラワー ファイナルエリチャン、ファム・ファタール(偽)、フィオナ騎士の誉れ、封印礼装解除、風声鶴唳、腹話術、不撓不屈、武芸百般(馬)、巫邪霊媒、不断、武の求道、不滅の賢人、不夜のカリスマ、鮮血神殿、奮い断つ決意の盾、ブリリアドーロの嘶き、 プリンセス・サマーバケーション(偽)、ブレスト・バレー、プレラーティの激励、文学乙女(夏)、奮起の勇者、砕折されし牙、憤怒の化身、文明侵食、文明接触 平穏の無花果、蛇遣い、ベルシラックの帯、ベルセルク、変化(火竜)、変化(恐竜)、変化(潜入特化)、変化(ランチ)、変身の指輪、変転の魔 美しい手のガレス、傍若無人、暴走特権、防弾加工、星に夢を、星の籠(小)、星の籠(大)、星の航海者、星の裁き、星はすばる、星見の旅路、星の紋章、菩提樹の悟り、ほどほどロード、ポップコーンの吹雪、誉れ高き雪花の壁 【ま行】 マーラ・パーピーヤス、間際の一撃、魔術解除、魔性の貌、魔性馴化、魔杖の支配者、魔女裁判、魔神の叡智、魔弾の射手、魔弾の射手(模造)、真夏のあやまち、真夏の叡智、真夏の呪術、魔尼の宝珠、マハトマ、眩き旅路、真冬のマハトマ、豆スープの湖、魔力逆流、魔力放出(檻)、魔力放出(かぼちゃ)、 魔力放出(跳躍)、魔力放出(光/古)、魔力放出(宝石)、魔力放出(星)、魔力放出(勇気)、マルチプル・スターリング 湖の加護、湖の騎士、水辺の聖女(ドルフィン)、ミストレス・C、導くもの、ミッドナイトオブサマーサイド ムール・ウ・デュ・ドワ、無冠の武芸、無空、無垢の姫、夢幻のカリスマ、夢幻の如く、無限の魔力供給、無辜の怪獣、無辜の怪物(異)、矛盾精神、無刀取り、無辺、無貌の月、夢魔の畔、無明三段突き、霧夜の殺人、霧夜の散歩者、紫式部日記 冥界の護り、メイガス百連発、メカエリパンチ、女神の贈り物、女神の恩恵、女神の気まぐれ、女神の神核、女神への誓い、女神変生、メルトウイルス、メルトエンヴィー、メンロパークの魔術師 求めし金羊の皮 【や行】 夜話の語り手 勇者大原則、愉快型魔術礼装、愉快型魔術礼装(妹)、愉快な仲間たち 宵闇の星、幼児退行、妖星の火輪、妖惹の紅顔、鎧は胸に在り 【ら行】 ラーニーのカリスマ、乱世の梟雄、楽園への扉、ラッソ リーガル・シャワー!、離別の呪い、略奪の鉾、竜種改造、龍神の加護、竜の魔女、竜の炉心、領域粉砕、猟奇趣味(夏)、燎原の火、リローデッド 霊珠子、錬鉄手車 ロイヤルカード、ロイヤルバニー、ロゴスイーター、ロデオフリップ、浪漫の風 【わ行】 歪曲の魔眼、私が水着に着替えたら、嗤う鉄心、吾はまだ帰らぬ! 【アルファベット】 M・DRIVE SFX VR新陰流 原作では宝具となっている、または宝具のミニチュア、本来は宝具のスキル名 【あ行】 神体結界(アイギス)、金羊の皮(アルゴン・コイン)、勇者の不凋花(アンドレアス・アマラントス) 【か行】 破却宣言(キャッサー・デ・ロジェスティラ) 【さ行】 国王一座(ザ・グローブ) 驕慢王の美酒(シクラ・イシュム)、不貞隠しの兜(シークレット・オブ・ペディグリー) 【た行】 宙駆ける星の穂先(ディアトレコーン・アステール・ロンケーイ)、不和呼びし黄金のリンゴ(ディスティヒア・ミリャ) 触れれば転倒!(トラップ・アルガリア)、彗星走法(ドロメウス・コメーテース) 【な行】 騎士は徒手にて死せず(ナイト・オブ・オーナー) 【は行】 白鳥礼装、白杆槍、血啜の獣斧(ハーフデッド・ブラッドアクス) 激情の細波(ベガ・ルタ) 海神の偏愛(ポセイドン・プレッシング) 【ま行】 愛しき私の蜂蜜酒(マイ・レッド・ミード) 無尽俵 【ら行】 恐慌呼び起こせし魔笛(ラ・ブラック・ルナ) 皆鯖wiki登場スキル名 (皆鯖スキルを詳しく知りたい方はこちら) http //www63.atwiki.jp/minnasaba/ 【あ行】 合気、愛神の神核、悪魔憑き、雨乞い、嵐神の加護、荒覇吐の加護 威嚇、異形、為政、一之太刀、異端の智慧、一気呵成、異端の鉄心、命の遺産、畏怖の規律、畏怖の叫び 動かざること山の如し、丑三つ時の百鬼夜行、障碍を砕く者(ヴリトラハン) 叡智の権能、猿臂の射、選ばれし者の贄 黄金特権、黄金の角笛、黄金の太陽、黄金律(偽)、大いなる母性、オレンジの実、音感、陰陽道 【か行】 解放者、鏡の国の入口、覚者、家事、風除けの加護(偽)、鵞鳥の白羽根、神々の加護、神々の弁護、神殺、カリスマ(偽)、頑固一徹、鑑識眼(弟子) 騎士叙勲、義賊の誉れ、技術共有、奇跡(偽)、狐忠臣、吉兆の支配者、鬼道、狂喜、暁光の神核、狂信のカリスマ、恐怖の兜、恐怖の巨躯、恐怖の黒髭、恐怖の雷帝、狂奔、虚言(偽)、巨人外殻(偽)、奇門遁甲、禁忌の蛇足、禁断の果実、銀幕の英雄 串刺しの杭、刹帝利殺(クシャトリヤ・キラー)、供物の殺人、鞍馬獅子、軍神咆哮(偽) 継承の意思、啓蒙、計略、化外の魔、月神の加護、気配察知、獣殺 、言語理解、乾坤一擲、原初の法典、原罪、原罪の征伐者、原始の歌、賢者の助言 航海の守護者、高速思考、高速写経、皇帝の寵愛、荒天唾棄、荒天の船幽霊、降魔の叡智、国略(独裁)、金剛智、金剛不壊、昏睡の呪い、魂魄吸収 【さ行】 災厄の剣 、策謀看破、左遷、錆び付いた英雄譚、彷迷える亡者の魂、慚愧の恩寵、三昧真火 截拳道、四凶饕餮、地獄耳、自己神化、自己陶酔、死後の王、自在力、事象の星、徐かなること林の如く、自然状態、七生報国、死途の供、四徳の盾、指南の心得、修験道、蒐集、従属行動 、呪歌、 主前の狩猟者、十種勝利、硝煙の嚆矢、淨眼、浄眼(神威)、常勝の凱歌、嘗胆、将の将、召雷、諸王の王、白拍子、人格乖離、蜃気の酔毒、新教改革、神授の叡智、神託、神託(偽)、神託(罪)、陣地作成(偽)、神秘殺し(知)、侵掠すること火の如く 水棲、数値膨張 正義のカリスマ、正義の印、聖牛の呪い、精神共鳴、政治工作、精神同調、聖征のカリスマ、生存本能、セイズ、聖墓守護者、聖霊の加護、世界の驚異、戦火の赤騎士、先駈の見識、先駆の見識、仙術、戦場の華、戦争の権能、先制攻撃、占星術(歪曲)、潜入工作、仙女の加護、千里眼(銃)、千里眼(狩猟)、千里眼(妖)、洗礼詠唱(旧約) 蔵知の魔書 【た行】 大慈悲昇天法、対魔力(偽)、太陽礼拝・革新、探究 地形適応、遅滞戦略、治癒の提琴、鎮護の賢王、椿説・弓張月 追撃、追跡、使い魔(犬)、使い魔(鴉)、月の加護 鉄の兇面、天使の加護、伝承再現、天魔の加護 トゥシクル、投擲(岩)、動物使役、陶片追放、疾きこと風の如く、涜聖の盾、毒婦作成、独立精神、ドラゴンスレイヤー 【な行】 内助の功 ニヌルタ・ニンギルス、忍法 ノタリコン 【は行】 拝火の善王、パクスへの道、破天荒、破天の猛将、破滅の首飾り、早駆けの乗法、蛮勇、万有の数式論 光呑む闇、飛翔、美神の祝福 ブードゥー魔術、不淫の聖戒、風炎の躰、服従、武器改造、武曲星、復讐神の糾弾、不思議の国の白兎、巫術、不退の杖、不眠の加護、不毛の呪い、文化汚濁、分割思考 変化(偽)、変装 暴虐非道、法術、忘帝特権、防壁破壊、星の開拓者(偽)、星の解明者、星の克服者、仏の加護、炎避けの加護、誉れの刻印 【ま行】 マキャヴェリズム、魔曲、魔弦、魔術の権能、魔力放出(血)、マントラ 見切り、緑の親指、魅了 無我、無窮の叡知、無窮の射、無窮の駿足、無常の果実、無敵の女王、無敗の武勲、無明剣、無明の先見 名匠の誉れ、女神の狂騒、目には目を歯には歯を 【や行】 厄除けの加護、野性 誘惑の蛇、弓矢作成(毒) 佯狂、妖術、妖姿媚態、妖精の加護、ヨーガ(性)、預言者、予知 【ら行】 雷神の神核、ラーニング、羅刹の武略 竜を駆る者、吝嗇家 礼讃の詩吟、霊鳥の智慧、蓮花の化身、連携攻撃、恋母情結 浪費癖、六神通 【わ行】 和魂漢才、話術 他、僕鯖オリジナル汎用スキル 【あ行】 悪魔の加護 威圧、戦下手、一騎当千、畏怖、医療の知識 運命の加護 英雄の加護、易 黄金律(歪)、王殺、王佐の才 【か行】 カウンター、家業百般、学芸百般、角力、格下殺し、カバラー、神々の呪い、雷除けの加護、雷除けの加護(偽)、姦淫 祈願、騎士道、奇襲、奇跡、偽装、吃音、救世主、怯懦 空想具現化、愚者の見識 下克上、外道の知識、言語理解(偽)、現代技術 航海の加護、皇帝特権(偽)、虎視、瞽者 【さ行】 サディスト、策略 支援行動、死罪免除、至天の武勲、縦横の舌端、獣性、呪詛、狩猟、順風耳、正体隠蔽、神格、神性(旧)、神性批判、慎重主義、神罰の受刑者 枢機卿特権、 精神汚染(偽)、生命の水、性力、精霊詠唱、隻眼、占術、僭主特権、占星術、戦闘続行(偽)、洗礼詠唱(啓典) 奏楽、創造 【た行】 対軍、対拘束、対神、太陽の騎士 使い魔使役、釣り 天子、転輪聖王 統一言語、投擲(投槍)、盗用 【な行】 【は行】 美食、憑依、火除けの加護 風狂、舞楽、復讐の狼煙、武芸十八範、筆術、不凍の加護、文武十八般 変容(偽) 本願 【ま行】 幻力、魔女の加護、マゾヒスト、魔貌、魔力放出(風)、魔力放出(土)、魔力放出(虹)、魔力放出(熱)、魔力放出(水)、魔力放出(闇)、魔力放出(蟲) 水避けの加護、魅惑の相貌 目覚めた人 盲目 【や行】 妖精文字、傭兵特権、予知夢 【ら行】 乱戦 錬金術 狼顧の相、労働使役 他、僕鯖オリジナル専用スキル 【あ行】 愛の加護、愛の呪縛、悪意の天秤、悪の帝王、亜聖の仁徳、雨避けの歩法、曠野の彷徨者、暗器(糸) 威嚇の声砲、イカサマ、怒りの怪力、戦女神の加護、戦乙女の呪い、戦の女王、悪戯、一の太刀、イチイの木、飲水の病、犬神の加護、癒しの足、癒しの手、癒しの天使、陰府の常闇 歌詠み、虚の幻想種、埋もれる棘と灰、運命の克服者、雲耀の太刀 猿王の加護、縁切り、円筒印章、延命の呪い 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斉桓晋文、聖骸布、聖騎士の叙階、正義の天秤、聖婚の加護、聖者の残骸、生殖本能、聖人(偽)、生存本能、青銅の杯、聖杯の騎士、聖墓の守護者、精霊言語、精霊の加護(偽)、赤十字の騎士、斥候、絶対音感、摂理の担い手、説話の伝達者、セフィロトの樹、善悪の彼岸、戦士の聖餐、戦士の天敵、戦場移動、聖ゾンの鉄の鎧、全能者、千里眼(偽)、洗礼儀礼 造園、憎悪の深淵、象牙の角笛、賊軍の汚名、俗語の騎手、外側の者、外付け思考野、ゾンビ化 【た行】 対怪物、第三魔法(銀貨)、大神権、大地の加護、大地の子、対魔眼、太陽の加護、対倭人、鷹の目、他者改造、魂食い、玉藻鎮石、嘆息、単独行動不可 知恵の入れ物、致死の身代わり、知性、智の探究者、千曳の岩、忠魂、鳥獣の支援、懲罰の聖痕 使い魔(悪魔)、使い魔(蛇)、月の仙女、吊された男 手(ティー)、貞節の戦乙女、鉄身、鉄の山羊皮、鉄の予定表、鉄壁の節制者、天衣無縫の相、天運の加護、電影武侠、伝承発掘、天佑 とある女神の面貌、島身、湯誓、投擲(獣)、投擲(投矢)、投擲(礫)、投擲(塵屑)、蟷螂の斧、時の呪い、毒薬、富気の黒貌、トリックスター、奴隷の一刺し 【な行】 南極聖王 肉体操作、人間会話 眠り病 呪われた一族 【は行】 配偶の石棺、跛行、廃されし者、俳聖、背約、鋼の掟、博士の絆、覇者の王冠、疱瘡神、八艘飛び、白羊膜の粉、八斗の才、破滅の火、パルティアン・ショット、バルドゥングの魔石、反逆耐性、叛逆の賢者、反救世主、パンクラチオン、半人半機 悲運の呪い、東照宮の加護、嗜虐の精華、被虐の法悦、飛斬、被護体質、火難の相、人殺、百獣受胎、百敵剣、百葉の征矢、美神の加護、美貌、避陸の呪い、飛竜の友誼、媚の呪力、?刑者 武器隠匿、武器の創始者、不義の呪い、富士山の加護、不戦の誓、不治の呪い、不治の病、不信、武神権限、不断の友誼、物資調達、仏法忌避、物理耐性、舞踏、舞踏神の加護、不眠症、不滅の友誼、冬将軍の加護、文士の心得 並行呪言、ヘリオスの加護、変装看破 防衛、豊穣の加護、房中術、封神、庖丁解牛、法力、牧神の脂、墨守、梵天の加護、翻訳 【ま行】 魔眼(偽)、魔獣の咆哮、魔授の叡智、魔女狩り、魔物使い、魔除けの加護、魔力漏出 ミイラ化、御隠れの玉体、甕襲の珠、眉間の聖晶、緑の人、醜き大鼻、魅惑の肢体 無為の英雄、無影脚、ムエカチュアク、無冠の采配、無垢な魅了、無窮の飢餓、無窮の狙撃、無原罪の御魂、無辜の風穴、無根の聖者、無私の心得、無想、無神論、夢想歌、無罪証明、夢想剣、無比の剛力、無疵の礼節、無貌、無明の鎧、無門の修羅道、無名の強者、無憂の鈴、村人 女運の天秤、恵みの乳、免罪認定 妄執、盲導鳥、盲目(偽)、紅葉重ね 【や行】 薬物依存、薬物使用、夜行、野生、病の身体 友誼の誓い、夢解き 妖怪王、妖精の恋人、募兵特許状、預言、預言者の双典、夜の華 【ら行】 磊々楽々、乱世の奸雄 離間工作、略奪、硫酸の雨、竜頭の支配者、竜の加護、龍飛剣 隷属の呪縛、霊長の叡智、礼法、恋愛応援、連撃 ロア、労働者の心得
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「……ぬーん」 ズルヴァーンの見ている前で、テュ=フォーンがカードを見ていた。 量子レベルの動きすら見逃さぬ絶対にして無数の『目』が、カードの、原子でデコボコした表面を舐めるように観察する。 観測の作用によって量子状態が凄まじく変動していく。 「ぬぬーん……」 テュ=フォーンはカードの微細な重力波による周辺空間の歪みを調べるが、相手が手を動かしてただでさえ微細な空間の擾乱を更にかき回してしまう。 仕方なく、(数字の面は見てはいけないルールなので)裏面をじっくり確認したが、 今度は相手の『手』がざーっと裏面を撫でて微細な原子の窪みやでっぱりを整え、量子状態を更に変えてしまった。 「あーん!そんなことしたら分からなくなるじゃん!?」 「ババ抜きなんだから分からなくて当然です」キリッ 《嵐の姉妹》4女、アナンシーが真顔で答えた。 姉妹のために用意された大部屋にて、ババ抜きの最中である。 姉妹は13人もいるため、トランプは4組、絵柄は八郎が手書きしたものを皆で複製した。 トランプはこの世界には元々ないので自作するしかない。 ババは一枚というルールである。 「妹の癖に生意気じゃん!」 「勝負の世界は無情なのです」 ズルヴァーンが密かに最も恐れる姉、アナンシーがきっぱりと言い切る。 諦めて左端のカードを引き抜くテュ=フォーン。 が、アナンシーを挟んで反対側に座っていたズルヴァーンはこっそり見ていた。 アナンシーが、今引き抜かれようとしているスペードのエースの絵柄の原子配列をこっそり、ジョーカーに書き変えているのを。 「あー……」 いいか。アナンシー姉の怒りを買うと怖いし。 「にゃ~!?」 この世の終わりのようなテュ=フォーンの悲鳴。 「では次は私のばん」 無表情なアナンシーの目尻がわずかに緩むのを、ズルヴァーンは見逃さなかった。 ずっこい。 「ど~れ~に~し~よ~お~か~な~か~み~さ~ま~の~い~う~と~お~り~」 彼女ら自身が神のごとき超存在であるが一応神という概念は知っていたりする。 関係ないが《嵐の姉妹》は全員仏教徒である。 汗をだらだらとかくズルヴァーン。 物理定数を微細に書き変えて、ハートの8を取られないようにカモフラージュしておく。 さっき見た時アナンシーが8持ってたし。 「……?おかしい」 物理定数の書き換えは微細だ。 カードを誤認させるのが目的で、いかに姉でも気付くはずがない。 はずがないのだが…… じー じーー じーーー 「ごめんなさい」 ズルヴァーン、土下座。 一切の欺瞞解除。カードはアナンシーからみて丸裸に等しい。 あっさりと持っていかれるハートの8 ぽーい アナンシーが揃った8二枚を捨てた。 「しくしくしく……わらわが間違っておった……」ぐてー ぐてっとなるズルヴァーン。 「はいはい、しゃきっとしなさいよ~?ズルヴァーン」 そう言ってズルヴァーンをせかすのはアメノヌボコ。境界面を操る力を持つ姉妹だ。 ゾンビのような動きでそちらを振りかえったズルヴァーン。 「ってまざっとるー!?」 何やらカードがぐにゃぐにゃと溶け合って判別がつかない状態に。 カード同士の境界をなくして同化させたようだ。 どーやってあの中から1枚を引けと言うのだろう。 「てかアメノ姉、それ反則反則!?」 「あら~?ルールで禁止してるのは『カードを取れない状態にしてはいけない』『相手のカードの数字の側を直接確認してはいけない』よ~?」 蕩けるような声。 本当に脳みそまで溶けてんじゃなかろうか。 「いやだってそれ、どうやって一枚だけとればいいのか……」 「適当な個所を掴んで引っ張れば一枚だけ抜けるわよ~?」 「ぇ~」 確かにルール上は大丈夫なわけだがそれはどーなんだ。 まあルール違反対策には有効なのは認めざるを得ない。 「何と恐ろしい……」 ぶるぶる震えながら融合カードを引き抜く。 スペードの4 4は持っていなかったのでそのまま手札へ。 はふ。 息を吐き出し、ズルヴァーンは再びぐったりした。 ぶっちゃけ疲れていた。 肉体的疲労とは無縁な嵐の姉妹も、精神的には疲労する。 ちょんちょん 肩を叩かれた。 ズルヴァーンが振りかえると、アナンシーの指がほっぺたにめり込む。 「あ”-……」 「まだまだ」 「…え」 「ズルヴァーン。正座」真顔 「ひいっ!?」正座 「ズルヴァーン。さっきなんで謝ったの?」 「そ、それは、だって数字を読みとるのを間違えるように、物理定数を……」 「そう。そんなことをしていたのね」 「……見破っていたのでは?」 「見てただけ」 そういえば確かに。 「あなたの弱点。プレッシャーに弱い」 「……ぁー」 「ババ抜きは本来心理戦。私たちのような力がない人たちが楽しんでる。その意味が分かる?」 「……これは心理戦の訓練だ、と?」 こくりと頷くアナンシー。 「もちろん、純粋に遊びでもある。けど、全ての体験は経験であり力。成長の元」 「……」 ズルヴァーンも黙って聞いている。 「あなたは姉妹で最も強い力を与えた。私が13号機の設計を大幅に刷新して与えた」 「はい……」 「けれど、あなたは生まれてまだ1年もたっていない。人間で言えば赤ちゃん。知識はプリインストールできても経験は与えられない。自分で勝ちとるしか」 「……」 「毎日遊びなさい。学びなさい。成長しなさい。強くなりなさい」 「…………」 「お話。おしまい」 くるりと皆の方へ向き直るアナンシー 唐突に話が終わりぽかーんとしているズルヴァーンであったが、気を取り直すと輪の中に入り直す。 賞品はエウヘメロスが持ってきたぬこのぬいぐるみである。 今は部屋の隅にでーんと鎮座ましましておられる。 逆に敗者は食材のアミノ酸鏡像反転一週間の刑が待っている。 一部の食材はそれをやらないと八郎が食べられないため、一家にとっては重要な家事であるがぶっちゃけ面倒くさいので皆がやりたがらない。 やがて札がどんどん捨てられていき…… 「にゃ~~~~?」 結局最後まで残っていたテュ=フォーンと 「ぐぬぬぬぬぬ」 ズルヴァーンが残ってた。 テュ=フォーンはトランプに使えるような固有能力がないため《嵐の姉妹》のプラットフォーム共通の能力だけで戦っていた一方、ズルヴァーンはトランプにおいて非常に有力な能力を持っていたが心理戦に弱かった。 「ぬぬぬぬぬぬぬ」 「にゃにゃにゃにゃにゃにゃ」 にらみ合う二人 ちなみに最初にあがって見事ぬこをゲットしたのは五女、ブリギットであった。 膠着状態。 いつまでたっても動かない二人。 やがてふと、テュ=フォーンが顔を上げた。 「?」 アナンシーが答えるように言う。 「敵襲」 船が真っ二つになった。 「ぬあああああああああ!?」 爆睡していた八郎は、ベッドから投げ出されて目を覚ました。 飛んできた破片がかすめたせいか、腹が裂けて内臓が飛び出ているがそれはどうでもいい。 めっさ痛いけど。 《嵐の姉妹》と同様の機械生命体である左の義腕が、自動的に『手』を使って八郎の腹を復元する。 「敵か!報告しろ!!」 左腕で周囲をサーチしながら、娘たちには通信を飛ばす。 船室の空気はとっくの昔に放散しきってしまい、周囲は真っ暗な真空の地獄だ。 間をあけて点灯した非常灯が弱々しい。 「パパっ!?生きてる!!」 即座に返答。 「上面から、距離240天文単位!!オーヴァーロード12、モックルグラーヴィ型36体、移動砲座、戦闘艦および艦載機多数!!砲が散弾を撃ちまくってます!船が真っ二つになってる!」 報告が続く。 「ブリギット、ノルニルは前衛。言語兵器で先制しろ。時間を稼げ。テュ=フォーン、剣で艦隊を始末。ウロヴォロス、撤退の準備。ハティは乗員の救助が終わるまで船を守れ。手の空いた者はアナンシーに生きてる奴を救助して乗せろ。あと、ズルヴァーンは戦闘空域を固定化。オーヴァーロードに好き勝手させたらあっさり分断されるから気をつけろ。2年半ぶりの実戦だ、ぬかるんじゃないぞ!!」 八郎は矢継ぎ早に指示を出し終えると、手近な壁を引き裂いた。 ぐったりとした、タコのような人間が漂っている。 真空状態になってまだ20秒と立っていない。運が良ければ生きているはずだ。 通路のラックから取り出したレスキューボールのスイッチを入れ、十分に膜が広がるのも待たずにタコ型宇宙人を放り込む。 「エウヘメロス!生きてるか!」 「もちろん」 真横から思念による声が聞こえてくる。 まるで自分の思考であったかのように頭の中に割り込んでくる、独特のテレパシー。 見れば、二人ほど抱えたエウヘメロスがそこにいる。 「失礼」 抱えられていた二人が消え、ふと気付くとレスキューボールの中にその二人が出現していた。 「快適な旅を保証してくれるはずじゃなかったのか?」 「ちょっとしたアトラクションですよ」 軽口を叩きながらも二人は船内を走る。 粘性で人間の移動は妨げない気密壁を突き抜け、まだ空気のある区画へ到着。 走りながら八郎は聞く。 「で、どっちに向かってるんだ?」 「ブリッジへ。次の角を右です」 到着。 「遅くなった」 それだけ言うと、エウヘメロスは艦長席へと着く。 「娘さんたちはどれくらい持ちますか?」 「船を守りながらなら後10分もすれば突破される。真っ二つに裂けた船体では逃げるのは無理だ。アナンシーに移乗することを勧める」 「ウロヴォロス嬢は?」 「ゲート妨害が行われている場合――――十中八九行われているだろうが――――無理に通過するとロクなことにならん。お勧めしかねるね」 「仕方ありませんね。何人乗れます?」 「この船の乗員全員を半永久的に生かし続けられる。飯の味までは保証できんがね」 実際人間用の飯はともかく他種族用の食事は合成するにしても栄養価くらいまでしか気が回らない。 実際に物資を提供する姉妹たち自身が、八郎の教育と経験により人間としての味覚を発達させている。 「ではよろしくお願いします。艦左後方に展開している娘さんでいいですね?」 「ああ」」 話がまとまると、エウヘメロスはすぐに艦内放送のスイッチを押した。 「エウヘメロスだ。諸君、本船は敵の攻撃により航行能力を喪失し、乗員の生命維持にも支障を来している。よって、遺憾ながら私は船の放棄を宣言する。速やかに脱出し、艦左後方を航行中の《姉妹》へと搭乗せよ。動けない者は救難信号を出して救出を待て。救助部隊は艦内をくまなく捜索し、要救助者を回収。一人も残すな」 エウヘメロスが放送を終えると、八郎は声をかけた。 「お客さんだ。思ったより早かったな10分と言ったが2分だったな」 爆発と振動。悲鳴に満ちた電波が急増し、不意に沈黙した。 「侵入者は…二人ですね」 「ほぼ間違いなくオーヴァーロードだな。艦の外に叩き出せ。娘たちが始末してくれる」「私たち以外の乗員にそれができると思いますか?」 「……無理だろうなあ」 「部下を下がらせます。我々でなんとかしましょう」 「おーけー」 一応、艦内でオーヴァーロード相手に戦闘ができる娘もいないわけではないが、こちらに手を回す余裕はない。 ドンッ ドンッ! ドンッ!! 閉鎖された隔壁が、轟音と共にへしゃげていく。 ブリッジのスタッフたちが武器を手に身構える。 「来るぞ……」 隔壁が、たまらず吹き飛んだ。 戦闘形態へと移行したテュ=フォーンは、巨大な剣を虚空から取り出した。 遥か遠方の敵艦隊を見据え―――― 『にゃ~~~~~~~~~~!?』 重力異常。 突如として出現した、太陽の180億倍ほども質量のある超巨大ブラックホールは、530億kmものシュバルツシルト半径の中にテュ=フォーンを飲みこんだ。 それは極限を超えた空間曲率により、物理的に内部からの脱出が不可能となる暗黒の牢獄である。 これが常識的な戦闘であれば、この瞬間テュ=フォーンは撃破されたと言っても間違いではない。 だが、これは通常の戦闘ではなかった。 莫大な放射線を放つブラックホールの輝きが急速に衰える。 『RUUUUUUUUUUUUUUUUOOOOOOOOOOOOOOOOO!!』 咆哮。 顕れた時と同様に突如として消え去ったブラックホールがあった場所には、一体の巨龍が浮遊していた。 ただし大きい。以前も十分大きかったが、今は体長が数十億キロはある。 そしてよく観察すれば、100本ある腕のうちの2本が、何かを覆うように手で持っているのが分かるはずだ。 『こんな植民星の近くで超巨大ブラックホール……ふざけんなぁ!!』 《嵐の姉妹》の肉体はあらゆる現象を遮断する。その掌に覆われるということはこの宇宙から隔絶されるということだ。 例えそれが超巨大ブラックホールであったとしても…… 『ウロヴォロス!窓!!』 真横に、蛇が環となって出現した。 環の前の空間、半径数億キロもの円盤状の領域が青く輝く。 両腕をその輝きの中に突っ込むと、円盤の裏側から出るはずの腕は出ない。 異なる空間同士をつなぐ。それがこの蛇の能力であった。 どことも知れぬ空間へブラックホールを捨てると、テュ=フォーンは敵に向き直る。 彼らも、まさかこんな非常識な手段でブラックホールを無効化されるとは思っていなかったに違いない。 『さあ。反撃の時間じゃん?』 その遥か前方、敵艦隊に切り込んでいたノルニル、ブリギットの二名は、見た目上は1027人に増えて交戦中であった。 ちなみに内訳はブリギット1024人にノルニルが3人である。 製造ナンバーが連番なこともあり、女性的な特徴を持つ人型機械といった共通する姿を持つ二人は、白兵戦用の副腕と本来の両腕の計4本の腕を駆使して死を量産中であった。 原始部族の刺青のように全身に言語兵器を刻みつつ、己の姿を誇示するかのように戦う。 自己翻訳言語を応用して敵の思考を暴走・発狂させる言語兵器は、アナンシーが最初に独力で開発した超兵器である。 彼女より後発の姉妹は言語兵器を非常に有効に活用して戦えるよう、最初から設計に組み込まれ、特に無数の敵と戦う時に力を発揮する。 背後で巨大な重力源が出現し、唐突に消え去ったのを二名は感知した。 『相変わらず非常識なのです……』 『私たちが言うのも、どうかと思うわよ……?』 姉妹の誰にも、ブラックホールを掴んで捨てるなどと言う芸当はできない。 単にブラックホールをどうにかするだけならなんとかなるかもしれないが、あのようにあっさりと処理できるか?と聞かれれば否と答えざるを得ないのだ。 単純に巨大化する、と言うテュ=フォーンの能力は、《嵐の姉妹》の共通プラットフォームとの相乗効果で凶悪なまでの力を発揮する。 これはその証左と言えた。 ただ、こう言うダイナミックな戦闘では強いが、それ以外の精密さが要求される戦闘ではテュ=フォーンはあんまり役に立たない。 ぶっちゃけいると邪魔なレベルである。 考えてみるといい。惑星上でいきなり巨大化したとする。 地球の半径は6378km。太陽でも七十万km。地球から太陽までの距離が一億五千万km。テュ=フォーンは数十億キロまで巨大化した。 どこかの太陽系で巨大化すれば、それだけでその太陽系は木端微塵だ。 明確な敵以外は絶対に殺さないと言う方針の一家にとっては大問題である。 故にテュ=フォーンは一家の最終兵器的扱いであった。 昨日エウヘメロス相手に戦闘形態を取ったのは例外中の例外だ。 『にしても……』 『切れたね』 『切れましたね』 『姉さんたちが復帰する前に数を減らしておきたいところだけどねぇ』 『無理なのです!流石にきついのです!!』 背後で膨れ上がるテュ=フォーンの無言のプレッシャーがじわじわと来る。色んな意味で。 エウヘメロスの公用船とは違う、明確な戦闘用の兵器が敵だ。 純粋に戦闘の上手下手という観点では10世紀の地球にすら劣るほどこの宇宙の人々は戦闘が下手くそだ。 その彼らが建造したものであっても、超科学を満載した兵器は脅威である。 1024体のブリギットが、手にした陽電子砲を一斉にぶっ放した。 まだ距離は数光秒あるが問題ない。 物理的な『詐欺』により超光速化された陽電子は、敵艦につきささる。 が。 受けたエネルギーを装甲が量子テレポート。 外部に莫大なエネルギーが捨てられる。 嫌がらせ程度にしか効いていない。 『硬い!?』 こういうときはハティやテュ=フォーンの圧倒的攻撃力が羨ましい。 元々ブリギットは作業能力を重視して建造された個体だ。 戦闘能力もこの世界の水準で考えれば桁違いに高いが、その本領は頭数による。 例えば生身のオーヴァーロードが数千人規模で襲って来た、と言うならば活躍できるだろうが、単純に馬鹿でかい硬目標相手には姉妹の中でも下から数えた方が早い。 『手』で分解してやれたら簡単なのだろうが―――実際昔の兵器は簡単に『手』で解体できたそうだが―――ブリギットの4人の姉が好き勝手にしまくったせいで、ブリギットが生まれたころにはすでに、ほとんどの兵器に『手』への耐性が標準装備されていた。 姉さんたちのお馬鹿。 『落ちついてひとつずつ』 三つの体、三つの観測点を最大限活用する。 世界は観測によって収束する。 それは事実だが、一般的なイメージのように観測者の意識が影響するようなものではない。 あくまでもそれは、相互作用によってこの宇宙に存在が確定する、と言うだけの話に過ぎない。 ならばそれが無意味なのか?と言われれば答えはNOだ。 そこまで織り込んで確定させてやればいい。 この宇宙はひとつではない。 例えばそれは光の回折によって観測できる、異なる世界が存在する。 どこかの宇宙では望ましい収束をした場所がある。 その収束した結果を鋳型として、因果律に違反しない範囲で『今』を遡り、今この現実の収束へと反映してやれば、現実は望ましい形へ変貌する。 それを、大規模な構造体に…究極的には宇宙全体、多元宇宙規模で行えればそれは、多元宇宙を自在に出来ると言うのと同じことだ。 極低温では、複数の原子が集まってまるで一つの原子であるかのような量子状態を取ることがあると言う。 同様の過程で、極めて広範囲をひとまとめに扱い望ましい形に現実を整形することができる。 ノルニルの力は、オーヴァーロードの力と同様の可能性組み換えを可能にする。 《嵐の姉妹》の不滅の肉体と、オーヴァーロードの全知全能を兼ね備えた彼女は途方もなく強大な存在であることに疑いの余地はない。 その力を持ってすれば敵艦隊を消去することなど造作もない。 ――――敵艦隊が『見えて』いれば。 様々な感覚がはっきりとその姿をとらえてはいたが、一部ノイズがかかったように知覚できていない。 敵オーヴァーロードの感知妨害であった。 全能であるにはまず全知でなければならない。 故にもっと直接的な暴力を選択する。 『奥義。ブラックホール返しだよっ!』 敵オーヴァーロードたちが協力してテュ=フォーンに対し行った攻撃を、そのままお返ししてやる。 先ほどのブラックホールよりは幾分小さいが、十分に破壊的なブラックホールが顕現した。 数隻の艦艇が出現したブラックホールに飲み込まれる。 そのまま高速で自転するブラックホールは、敵に向かって動き出した。 次々と体当たりを喰らい、船が沈んでいく。 確実に一隻一隻、失われていった。 が、それも止まる。 見れば、淡く輝く壁が行く先へと広がっていた。 『遅かったねぇ!』 オーヴァーロードによる防御壁。 そう。オーヴァーロードは12人もいるのだ。 容易ならざるのは当然と言える。 不意な落雷。 木星ほども幅のある巨大な雷が、ノルニルのみっつの体のうちの二つを焼いた。 雷が通り過ぎると元通り復元したが、楽観視していられる状況ではない。 『ノルニル、手伝ってなのです!!』 『了解!』 両者の全身に言語兵器がより一層の密度と凶暴さを持って描かれる。 オーヴァーロードは認識を介して現実を作りかえる。 故に知覚に訴え出る言語兵器は極めて強力な防御兵器だった。 認識すればするほどそれは破壊力を増すのだ。 薔薇色のノルニルが両の副腕に短剣を構え、黒いノルニルは大剣を振りかぶり、白いノルニルは槍を投じる。 それを、オーヴァーロードの背後に控えていたモックルグラーヴィ型機動兵器が受け止める。 10kmもの巨体を誇るずんぐりとした巨体は、オーヴァーロードが《嵐の姉妹》に捕縛されるのを阻止するためだけに存在する。 『どおりゃぁぁぁぁあああああ!!』 ノルニルの大剣が振りおろされ、そして不可視の壁に受け止められる。 拮抗状態。 そこへ薔薇色のノルニルが、バターを斬るように壁へと切り込みを入れた。 何も持っていない内側の両腕が差し込まれ、壁の復元を抑え込む。 トドメに槍が投げつけられ、モックルグラーヴィ本体を貫通。 爆散させる。 「えらくデカいノックだったなあ。おふたりさん」 2人の侵入者に対し、むしろ気安い声がかけられる。 「心配しなくてもちゃんと相手してやるよ……こんなふうにな!」 滑るような歩法で踏みこむと左腕を一閃。 同時に相手も右拳を繰り出した。 八郎が超光速で繰り出された拳はあっさり敵体の右半身を砕き、オーヴァーロードの拳は八郎の上半身を消し飛ばす。 その横ではエウヘメロスも動いていた。 「――――」 空間を無視して突如眼前に現れた同類の繰り出した蹴りを足でブロック。 敵による確率制御。世界が組み替えられる。 エウヘメロスは、無言のまま世界をねじ伏せた。 結果、現象が拮抗し純粋な物理戦闘が継続する。 「ずいぶん戦いにくいようだな……!!」 このブリッジにいる8種族33名(オーヴァーロードは除く)の観測により、敵手は、8通りの姿と雲のように広がる確率の姿が重なって存在する。 対するエウヘメロスは自らを人間の姿に固定化。 既知宇宙で最も戦闘に特化した人間としての自分が、余計な思考をそぎ落として行く。 一方の八郎は、左腕で相手の顔面を仮面ごと鷲掴みにしていた。 可能性制御を受け付けず、さりとて物理力でも圧倒的な左腕から逃れることはいかなオーヴァーロードでも出来ない。 「おらぁ!!」 壁面に叩きつける。叩きつける。叩きつける!叩きつける!! 「気密を確保しろ!!」 八郎の叫びに、慌ててブリッジオペレーターの一人が非常装置を起動。 既に通路まで敵を押し出していた八郎は、背後で粘性ジェルが充満するのも待たずに壁をぶち抜く。 ひとつ。ふたつ。みっつ。たくさん。 数え切れないほどの構造物をぶち抜いて艦外へと飛び出した二人。 眼前に星の海が広がる。 ぱっくんちょ! そんな擬音が似合いそうな可愛い動きで、全然可愛くない巨蛇が口を閉じた。 口の中には八郎の左手首から先と、掴んでいたオーヴァーロード。 もっきゅもっきゅ。 ごっくん。 やたら美味しそうな動作で咀嚼、呑みこむウロヴォロスであった 特に打ち合わせたわけではないが、きちんと待ち構えていたのだ。 えらい。 「よくやった!」 けど義手とはいえ感覚はあるのでやっぱり痛い。 即座に再生するが。船体に向き直る。 と、そこへ、絡まり合った二人の男が飛び出してきた。 とっさに動こうとするウロヴォロスだが…… 「待て!!」 敵は、エウヘメロスにしっかりと密着して離れない。 下手に離れれば命はないと理解しているのだ。 「エウヘメロス!!」 「テュ=フォーン嬢の傍へ!!」 エウヘメロスの指示にウロヴォロスは反射的に従い、ゲートを開いた。 もつれ合う両者が慣性のまま、ゲートへと飛び込む。 ゲート妨害がある中でゲートを潜れば、大抵は素粒子レベルまで解体されるか、運が良くて全く別の空間に飛ばされる。 だが純粋な戦争用の生体ゲートであるウロヴォロスはなんとか、オーヴァーロードなら生きたまま潜れる程度の過酷さで目的地へと繋がるゲートを展開することに成功した。 即座に今通ってきた門が閉じる。 眼前には数十億kmにまで拡大した巨龍の姿。 しかし、このままでは条件は何も変わらない。 しがみ付いた相手を引きはがすのは困難と思われた。 その時、エウヘメロスの超知覚には、敵の姿が一つの収束する姿が映った。 敵味方共に半径数百億kmの彼方だ。 今ここにいてオーヴァーロードの姿を規定してくれる存在はただひとつ。 地球発祥人類の精神性を持ち、その姿で暮らし続けてきたテュ=フォーンしかいない。 そして人間と同じ姿と言うことは人間の肉体構造を持つと言うことだ。 もし柔術かレスリングを嗜んだことのある人間がそこにいれば惚れ惚れするような見事な動きで、エウヘメロスは敵の全身の関節をへし折った。 「テュ=フォーン!こいつを!!」 とっさに離れた瞬間、惑星くらいなら幾らでも握れる巨大な腕が、とっさに離れつつあったエウヘメロスをかすめて粉々にしつつも敵を掴み取る。 「本当、容赦ありませんね……」 『あんたが平気なの分かってるし』 妙に拗ねた声が響いてくる。 昨日の事をまだ根に持っているのかもしれない。 ぐしゃり また一人撃破。 自分たちと同じ姿をしている者を握りつぶすのは一体どのような気持ちなのだろうか。 ふとそう思ったが、エウヘメロスは別のことを口にした。 「艦隊をどう処理するつもりですか?」 『まあ黙って見てろじゃん』 手の中に、その巨体に相応しい剣が出現する。 それがぐんぐんと伸び…… 「!?いけない、避けろ!!」 周囲を6体のオーヴァーロードが包囲していた。 咄嗟に警告するが間に合わない……!! 『ぐああああああああああああ!?』 《嵐の姉妹》の『目』を除く知覚能力は基本的に体表面の面積に比例する。 巨大化すればするほど知覚能力が増大するということだ。 それが災いした。 どのような攻撃が来るか、と身構えていたテュ=フォーン。 その体表面を、ぎっしりと文字が覆っていた。 ただの文字ではない。言語兵器だ。 《嵐の姉妹》が史上初めて運用した超兵器。 それが、ぎっしりと読みやすいように並んでいる。 姉妹同士の口喧嘩で使用するほど馴染みがあり、ほぼ無効と言っていい耐性を持つ《嵐の姉妹》と言えども、ここまで長大で、かつ名文と言っていいレベルのオリジナルの言語兵器を読んでしまってはただでは済まなかった。 咄嗟に中和する詩を思い浮かべ、片っぱしから暴走するイメージを抑え込む。 だがとてもそんなものでは追いつかない。 いかに身動きしようとも、知覚を完全にシャットアウトすることはできないのだ。 「マズイ……!」 暴れまわるテュ=フォーンに2,3回ほど粉砕されながらもエウヘメロスは方策を練る。幸い、文章の多くはエウヘメロスの位置からでは読めないし、そもそも姉妹を攻撃対象とした文章だ。 今のところ彼は無事だった。 「戻れ!!人の姿に!!」 今はとにかくそれしかない。 苦痛によって廃人化すればどうなるのか。 情報によって構築された機械生命体である《嵐の姉妹》は、精神を崩壊させても生存できるのか? もし生存したとして、そのような状態から回復させられるのか? いや、それによって死亡するならまだいい。 だが発狂し、そのまま暴れ始めたら―――誰にも止められない。 そこまで思考が進み恐怖する。 前例はない。 これは極めて危険な状態であった。 「人になるんだ、早く!!」 巨体が掻き消える。 一瞬ぎょっとしたエウヘメロスだが、すぐそばに体を丸めてうなされた少女の姿があるのに安堵する。 そして、敵に囲まれていると言う事実を思い出した。 咄嗟に一糸まとわぬテュ=フォーンを抱きかかえると、そのまま空間を駆け抜ける。 光の束を捻じ曲げ、中性子星で半身を粉砕され、肉体を核融合爆破されても少女を離さない。 が、エウヘメロスの健闘もそこまでだった。 「がっ……」 エウヘメロスの本体である可能性の雲、それ自体が別の可能性の雲によってがんじがらめに抑え込まれている。 ここまでか。 このまま可能性の雲を無意味なノイズへと置き換えられ、エウヘメロスと言う存在は雲散霧消してしまうのだろう。 エウヘメロスは最後の瞬間を待ち、目を閉じた。 ふっと、体を押さえる圧迫感が消える。 「なっ……」 『ご無事ですか?』 三色三体の巨人が、オーヴァーロード並みのパワーで可能性を制御。 包囲していた敵の3人が、先ほどのエウヘメロスと同じ目にあっていた。 白の巨人が優しくテュ=フォーンとエウヘメロスを掌に包むと、周囲が全く見えなくなる。 『僕たちのお姉と伯父さんをよくもこんな目に合わせたなぁ!』 『お前らなんか私たちがぶっ飛ばしてやる!!』 『許しません……滅びなさい』 表出した人格は三つ。されど心は一つ。 それが《嵐の姉妹》ノルニルの在り方であった。 敵の存在を収束。 そこに三つの刃がそれぞれ振りおろされる。 不死者たちは、死んだと言う結果を現世に固着され、不死を失いながら滅んだ。
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流用大部品 双海 環@星鋼京さん作成の公職アイドレス:護民官(職業) 城華一郎@レンジャー連邦さん作成のアイドレス:日常生活 上記二点を流用しています。 部品構造 大部品 三園晶 RD 53 評価値 9大部品 三園の概要 RD 2 評価値 1部品 レンジャー連邦国民 部品 実は移民 大部品 調べ物能力 RD 4 評価値 3部品 三園:藩国の調べ物担当者 部品 読字速度 部品 検索能力 部品 記憶の関連付け 大部品 日常生活 RD 2 評価値 1部品 習慣 部品 コミュニケーション 大部品 側面:剣士 RD 10 評価値 5部品 仮の名:剣士望崎 大部品 望崎としての六年間の剣士修行 RD 9 評価値 5部品 積み重ねた体づくり 部品 精神修養 大部品 装備の扱い RD 3 評価値 2部品 剣と小盾の扱いに慣れる 部品 装備の手入れ 部品 副武器の扱いの練習 大部品 動きの訓練 RD 2 評価値 1部品 打ち合い稽古 部品 歩法の訓練 大部品 対応方法の研鑽 RD 2 評価値 1部品 飛び道具への対処を学ぶ 部品 人の動きを観察する 大部品 側面:護民官 RD 14 評価値 6部品 護民官三園晶 部品 護民の紋章 大部品 護民官(職業) RD 12 評価値 6部品 護民官事務所への出仕 部品 出仕者の作業 部品 案件への対応 部品 救済案件 部品 仲裁案件 部品 自主案件 部品 護民官補 部品 藩国における役割 部品 報奨と罰則 部品 不正について 部品 級について 部品 報連相の徹底 大部品 側面:パイロット RD 21 評価値 7部品 パイロット:三園 大部品 航空戦強化型ホープ RD 20 評価値 7部品 航空戦強化型ホープの概要 部品 バイザーグラス 部品 耐Gスーツ 大部品 ホープ RD 7 評価値 4部品 太陽系総軍軍服 部品 スラックス 部品 義体 部品 着用制限=男性 部品 パイロット技能 部品 コパイロット技能 部品 オペレーター技能 大部品 航空機パイロット習得訓練 RD 10 評価値 5部品 名パイロット達の訓練指導 部品 2年間の座学教育過程 部品 6ヶ月間の一般操縦士免許の取得 部品 6ヶ月間の初級操縦過程 部品 1年間の基本操縦過程 部品 訓練過程卒業試験 部品 スカイラブマーク 部品 戦闘機課程 部品 輸送機課程 部品 救難救護機課程 部品定義 部品 レンジャー連邦国民 灰色の髪。色味の鮮やかなピッタリとした服。未婚なので腹部は出している。外出時には砂除けマントを。心に愛を。 部品 実は移民 現在でこそレンジャー連邦国民として馴染んでいるつもりではあるが、実は出自を問えば移民である。西国人であること、そもそも友邦だったこと、またレンジャー連邦の民の違いへの寛容さからさほどの困難は感じずに来たものの、文化の違いによるすれ違いの可能性には若干敏感となっている。 部品 三園:藩国の調べ物担当者 必要そうな資料を調べ、必要なときに提示する。レンジャー連邦内で三園がしている仕事のメインはこれです。 部品 読字速度 新書本1冊を20分程度で大意を把握するぐらいの速度。情報がそこにあるなしのチェックのほか、日頃からの脳内データベース構築にも使われ、資料ピックアップの速度増に貢献している。 部品 検索能力 公開資料のうち電子資料について、アクセス可能なデータベースを把握し、語句とデータベースを適切に選択して検索することがある程度できる。 部品 記憶の関連付け おぼろげに大きな出来事の関連をざっと頭のなかに入れているため、調べものを始めるときにおおよそのあたりをつけて始めることができる。 部品 習慣 習慣には二種類ある。必要だから義務的に行うものと、自発的なものだ。 前者は「家事」「仕事」「ルールを守る」といった、生存するため、社会生活を送るために必要な習慣である。 後者は「趣味」「休暇」で、中間で揺れ動いているのが「社交」だ。 /*/ まず家事の説明から行こう。これは「家計」「料理」「ハウスキーピング」によって構成されている。 /*/ 「家計」は、「普段のやりくり」が主となる。 誰しもが、税の支払いや食料品、雑貨といった消耗品の購入、およびそれをするための金銭と時間を支払って、普段の生活を送っているからである。 自給自足で賄ったり、物々交換する文化の場合は、目的のものを手に入れるまでの時間的コストを支払っているものとみなす。 どういった形にせよ、収入相応の日常的支出は起こる。 収入が少なければ優先度の低い出費を諦めるか、または切り詰めるために安いものを探すし、多ければ経済を回し、豊かな生活を送るために、金の使いみちを工夫する。 一時的に足りなければ借り受けるし、その返済も行わなければならない。そうならないよう、普段から無理のない範囲で貯金したり、投資で増やしておくこともできる。 緊急で必要とされるだろう分、あるいは特定のタイミングで必要になってくるだろう分の積み立てや、そのための仕組みを利用するのだ。 /*/ 「料理」とは、自分、または家族の好みと、自分の知る限りでの栄養バランスに配慮し、コストパフォーマンスと安全の双方から見て買い集めた素材を用いて、時間を掛けすぎずに作れる、いつもの味の料理のことだ。 たまには失敗するし、手に入る素材も常に一定ではなく、料理自体、腕前によって出来不出来は出て来るものだ。 どのような形でも、生きている以上、何かを食べなければ生きられないし、どうせならおいしいものを食べたい。 出来合いのものを買って済ませることもあるし、プロの作ったものを食べて帰ったり、あるいはプロを雇うこともある。 /*/ 「ハウスキーピング」は、「ゴミ捨て」「清掃」「整理整頓」「補充」で出来ている。 /*/ 「ゴミ捨て」は、溜まったゴミを廃棄するか、公共の処理施設に回収してもらうため、所定の位置に出すことだ。 場所によっては捨てるゴミの種類に応じてコストが掛かる。また、捨てる際の作法にも夜間ゴミ出し禁止であったりネットをかけるといったローカルルールが存在する。 分別には気をつけて行おう。 「清掃」は、生活の中でついた汚れを払ったり拭ったり、溜まった埃を掃きまとめて捨てたり、曇っている箇所を磨いたりして、美観を整えることである。 「整理整頓」は、所定の場所に物を戻す、あるいは置き場所が定まっていないものに対して置き場を用意してやり、不要になった物は廃棄、売却、または譲渡して家の中から追い出すこと。 「補充」は、物品の消耗や破損、故障に対して、代替品を入手してくることである。 これらを始めとした、「住居の快適性」を維持するための要素の組み合わせて「ハウスキーピング」は成立している。 /*/ 「仕事」は、「業務」および、それを支える「労働と報酬」の原理によって回っている。 /*/ 「業務」は、就いている職業または身分に相応しい行動を送ることだ。 時間帯および行動の内容はそれぞれの状況に応じて異なる。 「労働と報酬」とは、契約に応じた報酬を、所定の労働と引き換えに得ることである。 支払いの形態、たとえば何を支給の対象とするか、どういった計算で支払いを計上するかは、それぞれが所属する藩国および組織の法と規則に従った上で、双方の合意を結んで定める。 判断能力を持たないものに関しては、利害関係のない第三者を立て、不当な搾取の起こらないよう、責任を持って公的機関がこれを監視する。 /*/ 「ルールを守る」とは、「法」と「ローカルルール」の把握、および遵守によって行われる。 /*/ 「法」とは、「所属陣営」「藩国」「自治体」という階層構造で発布・施行されている、強制力を伴った規則である。 「所属陣営の法律」は、藩国を超えて所属陣営全体に広がっている。 一国が敷くよりも守るべき必然性が非常に強いため、破った際の処罰が重く、強制力も高いことを普通は知っているため、これをよく注意して守ることになる。 「藩国の法律」とは、所属している藩国の法律のことだ。 ここの国民で居続けるためには守って欲しいルールですよという内容であり、国民全員に共有されていることが前提となる。 多くの民にとり、もっとも身近な法であり、藩国の強制力と順法意識とのバランス次第で程度の差は出るが、注意して守る。 「自治体の条例」は、上記2点の法よりも優先度は低いかもしれない。 判断が分かれるような細かい個別の事例に対して制定しているためで、危険だったり困る行為は、そもそも条例以前の段階で網羅されているからだ。 自治体が引っ越してきた際に周知することが義務付けられている。 独自の罰則が設けられているため、順法意識によって程度の差はあるがそれなりに守ろうとするだろう。 これらを守ろうとする中で、必然的に様々な手続きが発生し、日々の生活の中で細々とこなしていくことになる。 /*/ 「ローカルルール」とは、集団内の「しきたり」や「家庭内ルール」のことである。 /*/ 「しきたり」は、法的な根拠はないが、その集団に所属するためには守るべきであると所属者の大半が考えているルールだ。 不合理であり、守る必要はないと感じる場合もあるが、発端となった経緯を聞くことで分かる事情もある。 人によっては守らないし、それですぐさま大きな問題にはならなくとも、不和のもとになりうることは理解している。 「家庭内ルール」には関係に応じた種類があり、ここでは代表的なものを例として取り上げる。 まず、「親子の約束」だ。 社会的なルールを守らせるための約束であり、同じ生活空間で暮らして血の繋がりもあるが、別々の個人として互いを尊重しあうための約束でもある。 明文化されることは珍しく、しばしば口頭で結ばれるし、誤っている、非合理であるとの互いの主張によって見直しも入る。 破った際に罰則を設けるかどうかは家庭次第だろう。 次に、「夫婦の約束」である。 他人同士が一つの家族を作り上げるにあたって結んだ約束だ。 明文化されることは少なく、また、生活しているうちに暗黙の了解となって築き上げられる条項もある。 互いに確認しあい、守るためにはどのように工夫したらよいかを話し合うことで維持される。 /*/ 自発的な習慣の説明に移る。「趣味」と「休暇」だ。 /*/ 「趣味」は、要するに「やる必要はないがやりたい行動」だ。 「一人の時間」の中では、趣味に没頭し、自分の時間を持つことになるだろう。 集中を邪魔されると気分を害するので、家族は配慮することが求められるが、家族内のルールに従っていない場合は問題としてよい。 趣味を過ごすためには、「趣味の予算」も必要である。 コツコツと積み立てた時間的・金銭的・資材的な予算を用いて、思うがままに趣味を満喫するためのものである。 または、思うままに趣味が満喫出来ない不自由さまでを含めて、趣味の時間を満喫するためのものでもある。 中には「秘め事」だってあるだろう。 これは専用の空間で内緒のことをしている。何をするかって? それはここには書けないな。何故なら、人に教えられない事をするのが内緒のことだからだ。 誰にだって秘密にしておきたいことの一つや二つ、あるものだ。 隠すのは、反社会的な行いだからではなく、マニアックだったり恥ずかしかったりするので、人に知られるのが怖いからだとだけ書いておこう。 案外くだらなかったりする。 「空想」などは典型的な趣味の一つ。 そのものずばり、あれやこれやを空想する。現実的な事柄、現実には起こり得ない事柄を問わない。 現実的なものも、現実には社会的制約があって取っちゃいけない行動、現実的に取れるんだけれども勇気が無くて出来ない行動まで、実に様々。 空想は場所も時間も問わない。 /*/ 「休暇」は、つまり「何もしていない時間」で、「自由な時間」のことだ。 /*/ 「何もしていない時間」にも色々ある。 自分にとって意味があると思えない行動を取っている時、人の心は頭の中や感情を整理しているからである。 ただ寝転がっているだけであれ、ぷちぷちを延々と潰しているのであれ、何も考えず空を眺めているのであれ、目的がなければ、それは本人にとって何もしていない時間なのだ。 逆に「自由な時間」の条件はシンプルだ。 何をしなければいけない、何をやればいいだろう、そういった義務感や焦燥感から解き放たれた、自由な時間である。 それまで与えられていた方向性から解き放たれ、他人からも自分からも自由だということだ。 改めて同じことをやるのもいいし、何もやらないのもいいし、突拍子のない新しさに踏み出してもいい。 そんな素敵でポジティブな時間である。 /*/ 「社交」は、やりたいからやる場合と、やらざるを得ないからやる場合の間で大きく揺れ動いている。 /*/ 「一緒に遊ぼう」、「食事しよう」といった、何らかの行動を共有する事が、社交の主な要素となってくる。 関係性を深めるため、あるいは深めたという手続きが済んだとみなすために行うと、義務感が強くなる。 相手や自分を元気づけるため、何らかの区切りをつけるために行う場合は、自発性が強い。 /*/ ここでは「元気づけるため」「区切りをつけるため」にする社交の一例を挙げていく。 「そうではない感」があったら、相手に対し、義務的に行っているということである。 まず、一緒に何か遊ぼうと誘う。 これは普段からやっている場所や内容でもいいし、それらにこれまでにない新鮮さを求めてもよい。 気晴らしになる。 また、元気がない時は大体ご飯も美味しく食べられていない。 一人で食べさせるより、一緒にご飯を食べれば気分もまた変わってくる。 外で飲んだり美味いものを食べてもいいし、誰かの家でそうしてもいい。 元気づける時に限らず、区切りにはプレゼントやお小遣いを贈るのも良いだろう。 誰かの記念日であったり、贈りたい気持ちになった時、あるいは贈答品の習慣のある文化に組み込まれている場合、相手や関係に応じて見繕って、作ったり、買ってくるのだ。 お小遣いの場合は、理由をつけて奢るのでもいいし、自由になるお小遣いを、名目を見繕って渡し、使うための余暇まで新たに割り与えることが大事だ。 ご馳走もいい。 これは、家計と普段の手間暇から見て、大きくコストを割り増している食事のことだ。 いい素材を買い集め、普段食べないものを食べるだけでなく、見栄えや器、盛り方を工夫すれば普段の料理でもそれなりのご馳走になるし、手の込んだ料理をするだけでもよい。 外に赴く場合、雰囲気と味はより重要になってくる。 また、ご馳走まではいかずとも、普段は用意しないもう一品があると、特別感は与えられるだろう。 物だけでなく、言葉や行動によるねぎらいも大事だ。 お疲れ様、ありがとうから始まって、普段どこを頑張ってくれているかを具体的に挙げ、その働きを褒めることで、自己肯定感を与えられるだろう。 これは普段からやってもいい。 行動のねぎらいとは、つまり手伝いである。 本来その人が分担しているはずの仕事や役割を、その時だけは、手伝うか、または代行して全部やってしまうのも関係を深めるのによい。 社会の大半は分業によって成り立つ。しかし、同じ行動を、しかも自分がやり続けなければいけないという状況は、ひどく疲れてしまう。 念入りな掃除によって、普段の生活空間をピカピカに綺麗にして、装いも新たにしてあげると、相手の気分も変わるだろう。 これにより、今日は普段とはちょっと違う雰囲気だなと思わせることが出来る。 /*/ これらの他に、移動といった基本的な日常行動や、睡眠や排泄といった機構的必然のある行動もまた、広く習慣として含めることだろう。 たとえば移動には、まず、目的地が必要だ。 どこへ行くにしても、目的地を定めている場合はルートを決める必要がある。ゴールが決まっている以上、通らなければならないポイントが出てくるのである。 次に移動手段。 徒歩、公共交通機関、または私用・公用の乗り物、騎乗用動物など、それぞれの文化の日常で用いるに相応しい移動手段を使って行う。 寄り道もあるだろう。 これは、本来の目的から外れ、普段とは異なるルートを辿ること。または、そのルートそのものである。 気分転換になるし、新しい発見にもつながる。 そして定住者なら最終的には行って帰る。 生活の拠点である家から出発して、目的地に辿りつき、また家まで戻ってくる。中間地点を複数経るとしても、帰る場所が決まっている以上は、行って帰る。 放浪者であれば、 新たな地に辿りつくだろう。 定まった住居を持たない場合、移動したまま戻らず、別の地に行くことがある。 それがかつて居たことのある場所か、それとも全くの新天地かは問わない。 /*/ 知性体として内観を働かせることも、習慣と言える。 精神の内面においては、感情と思考の把握。 自分が何を感じているのか、感じたものの性質は何かを、衝動や言動、行いといった内外に現れている要素を観察して把握すること。 また、頭の中で考えていることを、具体的な文字やイメージに落とし込み、掘り下げる中で、より明らかな形にしていくことである。 外部との接点においては、身体と環境の把握。 体の各部位に感じている痛みや快調さから、それぞれの状態がどのようになっているのか、見た目以外からも判断し、これを理解すること。 自分が今何処にいて、それはどのような環境であり、どう対応するべきなのかを、都度感じ分け、また対処する中で理解を深めていくこと。 こうした内観の働きなくして、知性は知性たりえないのだから。 /*/ 他にも様々な習慣は存在する。それらはすべて、生きるために必要な行為なのである。 世界に存在する習慣の多様さはつまり、それだけ多様な生き方が存在しているという証左であるだろう。 部品 コミュニケーション 基本は、「話を聞く」「意見を述べる」の二つで出来ている。 前者は、相手が話したがっていると様子を察した時、または相手が話しかけて来た時、相槌や反応を挟みつつ、自分の中で理解を進めながら、相手の話を受け止めること。 後者は、相手と現在共通のものとして扱っている話題に関して、適宜タイミングを見て自分の考えや感情を表現すること。 /*/ 次は、そこにどのような「感情表現」が含まれるかを説明しよう。 ポジティブなものなら「喜ぶ」「愛しい」、ネガティブなものなら「悲しい」「怒り」などがある。これらを一つずつ紹介する。 /*/ 喜びは、主に「嬉しい」と「めでたい」で出来ている。 「嬉しい」とは、自分や、我がことのように感じられる誰かにとって喜ばしい出来事があった際、その喜びを感情表現することだ。 そして「めでたい」とは、自分や誰かにいいことがあった時、何らかの行動に出て、積極的に祝おうとすることで、喜びの感情に具体的な形を付けてあげる行為である。 愛しさに至っては様々な表現方法がある。 そのうちの一つ、「甘える」は、「わがまま」や「おねだり」で出来ている。 「わがまま」とは、相手との親密度に応じて、自分に許される範囲だと思っているわがままを言ってみたり、わがままな態度を取ってみたりすることだ。 「おねだり」とは、何らかの物品や行動を代償なく要求すること。それ自体が欲しいのではなく、普通は受け容れられないような無理を、自分のためだけに聞いてくれるのが嬉しくてやっている。 また、すべての感情がそうであるように、愛しさにも段階が多く存在し、それらは「スキンシップ」によって進めたり、推し量る事が出来る。 たとえば「握手」だ。これは、手と手を握り交わす挨拶習慣である。 もっとも外界に触れる部位である掌を通じてお互いの肌を許し合うことで、互いに交渉の余地ありと認め合うか、または、そのことを再確認している。 種族によってはもっとも外界に触れる部位が掌ではない場合もあり、その際には適切な部位を用いて行うだろう。 次に、「ハグ」。 立った状態、または座った状態で、相手と向き合って抱きしめあうこと。相手の体温と触感を感じて落ち着ける。 相手との関係性や、相手の状態によっては拒絶される。 「キス」だと段階を推し量るのが文化や関係によって大分異なるので、難しくなってくる。 これは口を相手の体のどこかに触れさせる行為だが、触れさせることを許す場所や、その多さによって親密度が異なってくるからだ。 「撫でる」ことは、同じ種族間だけでなく、たとえば人と動物のような関係でもよく見られる行動だ。 相手の頭や髪、毛、肌などを撫でて行う。 痛みを取り払うためにする撫でさすりとは、部位の時点で明確に違い、愛情表現のために用いられているのである。 「セックス」、つまり性交渉は、多くの場合、性愛に基づいて行われる、深いスキンシップとなるだろう。 他の多くのスキンシップを内包して行うが、その要諦は性的な快感を高めること、または性的な感覚の充足を得ることである。 その次にやってくる段階としては、「繁殖」だろう。 性的なコミュニケーションの結果、子孫を作る行いだ。相手との関係性次第では生物学的な不可能が存在して行えなかったりもする。 これらの他に、頬ずりであったり、体を擦り付けたり、膝の上に載せる、ただ手を握るなど、単純に段階で分けられなかったりするのがスキンシップの奥深さである。 相手をどれだけ深いプライベートな感覚で長く感じたいかで、親密度を測るというのが、一つの物差しになる。 /*/ 生きる以上、ネガティブな感情表現も避けられない。 代表的なものが「悲しみ」や「怒り」だ。 生きていて、悲しければ泣いたり苦しんだりする。 泣くとは涙を流すことである。 涙を流さず、表情は別の感情の形を取っていても、悲しみの表現として強く感情表現をしている場合、心は泣いているのである。 そして、苦しむ。 これは、自分ではどうにも出来ない、あるいはどうにも出来ないと感じてしまったことに対して、それでもどうにかしたい、どうにかできないかと、感情が納得しない状態のまま、もがくことだろう。 また、怒れば「八つ当たり」をしたり、「いつもより過度な態度」になったりもするだろう。 八つ当たりとは、物や人に対して、それらが悪いわけでもないのに、攻撃的な態度や行動を取ってしまうことである。 そうすることで、行き場のない感情に無理やり矛先を作って発散しているのだ。 いつもより過度な態度とは、荒々しくなったり、冷淡になったり、丁寧になったり、人によって表現する方向は違うが、いずれも普段より過度な態度に傾くことで、怒りを心の内側から行動や態度へと溢れさせている。 /*/ さて、コミュニケーションには基本があり、そこに感情表現が含まれるところまでを説明してきた。 では、具体的にどのような方法でコミュニケーションを取るかを、次に取り上げていく。 /*/ コミュニケーションには「双方向的なもの」と「一方向的なもの」の二種類がある。 双方向的なら、関係性を築くため、または関係性に相応しい態度を取るために、様々な方法が存在する。 「手探り」「砕けた感じで」「理性的に」「衝突」といった具合だ。 一方向的なら、「情報の単純処理」「要求の発信」、そして「受け身」である。 /*/ 双方向的なコミュニケーション方法から説明していこう。 「手探り」というのは、大体が共通の話題探しの意味である。 初対面、またはそれに等しい関係から段階を経て行うものだ。 お互いに今共有している出来事、たとえば天気に関する意見だったり、今置かれている状況への意見だったりから入る。 そこで意見の一致を見出しつつ、その感じ方や話題のつながりによって、どのような志向を持つ人物かをお互いに探り合いつつ、次第に会話の範囲を狭め、親密度を増していく。 そこである程度の関係性が築ければ、「砕けた感じで」態度が変わっていく。 手探りを経た後、関係性は「雑談」に移る。 相手が関心を示した事柄に水を向けてみたり、自分の関心がどこに向いているかを口にしてみるところから始まる。 特に結論を求めている訳ではなく、互いに対する関心と理解が深まればそれでいい。 また、「ジョーク」は、会話の中で雰囲気を和ませるために行う話術の一つである。 タブーを踏み越えると笑えないので、相手によってタブーを見分ける。 身内ネタほど身内の受けは取りやすいため、共通の話題を見出して、そこからネタを見つけて距離感を詰める。 これらを経てたどり着くのが「身内トーク」である。 おはようから始まってお休みやさよならで終わる、挨拶を含む普段のコミュニケーションだ。 どういった関係性の身内と認定されたかによって内容は異なるが、今日はどんなことをしたという報告や、くだらない話、何気ない話もすることで、時間と感情を共有する。 共有の積み重ねによる関係性の強化が目的である。 逆に、関係性の度合いとは関係なしに行われるのが、「理性的な」コミュニケーションとなる。 「会議」は、共通の議題を持ったグループの間で、共有するべき話題について、集まって相談することである。 たとえば家族の会議だと、普段の夕食なら適当でよくても、記念日なら意見を募らなければならなかったり、普段の土日なら思いつきで行動してもいいが、長い旅行先はみんなで行き先を決めると言った次第で、必要になってくる。 また、ポジティブな話題だけではなく、家庭の経済状況といった深刻な問題や、子供の性教育といった真剣な問題についても相談する。 どういったグループであれ、感情を踏まえた上で、理性的に結論を求めていくのが会議という方法だ。 「議論」は、会議の中でも用いられる、議題を設定し、意見を交わしあう行為である。 どういう論理に従っているかを、いかに明瞭に相手に伝えるかが大事である。 自分の理解と相手の理解を確認しつつ進めていき、互いに結論を持つところで終える。 終わる際、必ずしも同じ意見に落ち着かなくともよい。 理性的に話をすすめるには、「整理」も必要になってくるだろう。 自分や相手の話した内容や行動を客観的に整理することだ。 言葉や文字、図表など、アウトプットした形で行う。 その方法としては、時系列順に並べたり、準拠している論理に従って並びを入れ替えたり、不要な情報を省いたりする。 ここまでは最初から主体的に参加している場合がほとんどだろうが、途中から参加する場合もある。 「仲裁」が、その最たるものとなるだろう。 口論や喧嘩の仲裁を行うのである。 口論であれば話を聞いて整理する。喧嘩であれば、まずは割って入って冷静にさせる。 和解できれば最上だが、行きずりで再現性がなさそうだと判断したら、再発を避けるために引き離すだけでもよい。 ことのきっかけやいさかいの途中で犯罪ないしは規則違反が発生していたら、タイミングを見てしかるべきところに報告する必要も出てくるだろう。 仲裁が必要なように、コミュニケーションの中には、「口喧嘩」や「文句を言う」といった、「衝突」を引き起こすものもある。 「口喧嘩」であれば、自分の意見を通すため、あるいは害された自分の気分を表現するために、相手との衝突を避けず、口にすることだ。 無闇に我を通せばいいという訳ではなく、関係に応じた引き際というものがある。 喧嘩をするのが目的ではなく、意見に折り合いがついたり、相手が自分の気持ちを理解してくれたらよい。 「文句を言う」のは、相手に対して感じた、または以前に感じていた、相手が悪いと思った箇所、直すべきだと思った箇所、自分や他人を害したと感じた箇所を、理屈や感情を交えながら表現することだ。 口頭だけに収まらず、物理的な衝突にまで発展しなければ解消しない場合もある。 そこまでやっても、物別れに終わる、関係が破綻することもあるのだから、コミュニケーションはまったく難しい。 /*/ 次に「一方向的」なコミュニケーションの説明に移る。 これは、「洞察」や「受容」「我慢」「愛される」といった一方的な受信と、「事務的伝達」や「頼る」「可愛がる」といった一方的な発信とに分かれる。 例外が、コミュニケーション自体を拒否するサインの発信である「関係の断絶」だろう。 /*/ 「洞察」は、「相手の状態」と「コミュニケーションの流れ」を察することで行われる。 相手の感情や思考が今どのような状態であるかを、これまでに得た経験と知識に照らし合わせる形で、その態度や表情、発言内容から推察したり、相手の表現がまとまっていなくとも、何を伝えようとしているか、その素振りやこれまでに出てきた言葉の方向性から当たりを付けて、これを成立させる。 「受容」は、「受諾」と「容認」の二つで成り立っているだろう。 「受諾」とは頼まれごとを引き受けること。また、その際に示す明確なシグナルや言葉、文面での了承だ。 受諾自体には感情的な要素は挟まれない。 「容認」は、相手のありようや提案、お願いといった、自分に向けてくる感情や物事の流れを、それでよいとして認め、受け止めてやることである。 需要に対して「我慢」は感情的な要素が大きい。 「やむを得ない我慢」は、誰に非があるわけでもなく、ただ自分の運が悪かったり、平等にみんなの状況が悪いと納得して、感情の矛先がなく、受け止めざるを得ないものとして飲み込む。 「無理やりする我慢」は、誰かには何らかの非があって、少なくとも自分にとってそれが誰かは明確なのだが、立場や状況がその追求を許さないため、一時的に飲み込む。 いずれも感情を自分の中に留める行為である。 「愛される」は、ネガティブな一方的受信の代表例となった我慢に対して、ポジティブな代表例だ。 「満足げにする」ことで、周りや相手が捧げてくる愛情や、それを示す愛情表現に対して、当然であるかのように受け取り、深くその全てを受け止めてやる。 「幸せに浸る」ことで、自分が愛されていることを噛み締め、満たされた気持ちになる。また、愛されている理由に納得し、これまでの自分の行いに対して正しさを感じる。 いずれも自己肯定感そのものに直結しており、自我の構成には不可欠である。 /*/ ここまでが一方的受信の例で、ここからが一方的発信の話になってくる。 「事務的伝達」とは、つまり「報告」と「連絡」だ。 「報告」は、定められた情報をしかるべき宛先に伝えること。その方法や手順、タイミングは、報告の内容と、宛先が定める規則に従う。 「連絡」は、自分の思うところや、伝えるべきと思った情報を、それにふさわしいと思った相手に対して送ること。また、その相手と応答を続けること。 相手のリアクションまでは含まない。 事務的伝達の後によく来るのは、「頼る」という方法である。 「相談」は、こんなことで悩んでいる、どうすればいいか判断に迷うといった、具体性のあるものから、そもそも悩みを具体性あるところまで持っていくためにはどうしたらよいかと、助言を求めて行うこと。または、話しながら自分の中で成立をつけたり、背中を押してもらいたかったり、ただ悩んでいること自体を聞いて欲しかったりして行う。 相談ではなく、もう「お願い」になることもある。 それは、話を聞いてくれ、またはこんなことをしてくれと、相手にお願いする行為である。 しばしば、お願いそのものと話題が同時進行で話しかけて進められる。 要求を出す発信が頼るという方法なら、「可愛がる」とは、その真逆で、相手のリアクションを求めない。 「愛でる」場合、これはいいなあ、いいものだなあと、ひたすらに自分の感情に埋没しながら、対象に相応しいと思った態度で、抱いた感情を表現する。 「夢中になる」と、他のことが気にならなくなるほど対象に集中してしまい、それまで考えていたことや、やろうとしていたことを全て投げ出してしまう。 いずれも、ひとしきり終わった後に相手の反応を改めて受け止め、次の行動に移るものである。可愛がるとは、相手に対する純粋な存在肯定なのだ。 この、可愛がるという相手への存在肯定と真逆に位置する態度が、「断絶」である。 「会話の打ち切り」は、その始まりだ。 話を切り上げ、それ以上続けさせないような態度を取ることである。離席、言葉を遮る、次の話題に無理やり移るといった手段がある。 これが進むと、「無視」、つまり相手の話を聞かず、また、その存在があたかもないかのように振る舞う行動になる。 相手を傷つけるか、相手に非を認めさせようとする行為であり、相手が自分を認めない限り、自分も相手を認めないという態度のことなのだ。 /*/ ここまで挙げた以外にもコミュニケーションは様々に存在する。 関係性の数だけ、個人の数だけコミュニケーションは細かく表現の内容が分かれていく。 コミュニケーションとはつまり、そのすべてが誰かと共に生きるための手段なのだ。 部品 仮の名:剣士望崎 六年間修行して旅の剣士:望崎を名乗り、一時期蒼梧藩国の治安維持に協力するなどしたことがある。その時の経験は今に生きている。 部品 積み重ねた体づくり こつこつとトレーニングして、剣士として十分にやっていける力を身につけるべく努力します。このとき、信頼できる人、詳しい人に聞きながら行い、無理な自己流トレーニングに陥らないようにします。 部品 精神修養 必要なときに必要なだけ剣を振るえるように。昂ったまま暴走しないように。攻撃された際に冷静に対処できるように。自分の精神をしっかりコントロールできるように、時間をかけて努力します。 部品 剣と小盾の扱いに慣れる 実戦で自然に動けるように、その際用いるべき剣と小盾に慣れるため、盾を構えた状態で剣を振るなどの訓練を年単位で行います。ある程度体づくりができてからになります。 部品 装備の手入れ 自分の装備は自分で手入れするのは剣士のみならず戦士の基本ということで、しっかりと手入れを学び、実践していきます。 部品 副武器の扱いの練習 合間を見て、剣以外にナイフを扱ったり、または石を投げたりなど、剣が手元にない場合にもある程度は戦い、剣を手にする時間ぐらいは稼げるように練習します。 部品 打ち合い稽古 実際に他の剣士と打ち合ってみます。道場に通うことで相手を見つけ、トラブルが起こらないよう、起こさないように注意します。一度だけでは意味がないので、6年のうちに何度も行うこととなります。 部品 歩法の訓練 止まった状態だけでなく動きながらうまく戦えるように、歩き方・足の運びをいろいろ試します。観察や稽古の成果を取り入れながら、時間を置きつつ何度も行います。 部品 飛び道具への対処を学ぶ 飛び道具に対して正面からぶつかると間合いの差による不利が大きいので、地形を利用するなど、さまざまなアプローチを時間をかけて学びます。 部品 人の動きを観察する 人の体の動き方、体重の移動などを観察することを続けることで、相手の動きを予想するための力をつけます。この時、不審者扱いされないように注意します。 部品 護民官三園晶 三園晶はT13頃から護民官であり、現在護民官4級を保持している。主に救済案件での下調べに従事していた。 部品 護民の紋章 臨時裁定チェックの報酬(記念品)として受け取った、護民官としての身分の証として使用することができる指輪。三園は大切に持ち歩いている。 部品 護民官事務所への出仕 護民官は各藩国から護民官事務所に出仕し、仕事をすることになる。 出仕中は所属国に何があったとしてもその身分は保障される。 部品 出仕者の作業 出仕者は護民官事務所に寄せられた救済・仲裁案件の対応に当たる。 また、護民官が対応した方がよいと思われる事件が発生している場合には、自主案件として作業が発生する場合もある。 これらの作業には進捗報告、クロスチェックなどの業務が含まれる。 部品 案件への対応 案件には上級者より、対応の目安の級が振られるがあくまで目安であって、やる気があるのならば特に案件に対応するのに級は問われない。 基本、手の空いているものが3人1組で案件に当たり、3人の中で一番級の高いものが作業リーダーとなる。 3人とも同級の場合は、最初に案件に着手した者が作業リーダーとなる。 案件作業中、作業リーダーが手に余ると判断した場合、その案件は上級者へと引き継がれる。 解決した案件にはすべて報告書がかかれ、宰相へと提出される。 部品 救済案件 各藩国・個人より、不当だと思うことに対する救済依頼が来た場合の案件。 関係者の聞き取りや書類調査などに当たり、結果を元に作業に当たっている3人で審議して結論を出す。 調査過程は全て護民官事務所へ随時報告され、結論についても上級者の承認がなければ決定とはされない。 部品 仲裁案件 諍いが起きた場合の仲裁をする案件。 関係者への聞き取りや、書類調査などで経緯を調べ、勘違いや行き違いがないかを調べる。 調査結果を双方に開示し、争いを収められないか説得する。 プライバシー保護のため、調査結果が公開されることはない。 部品 自主案件 護民官が護民活動が必要であると思った事案に対して、自主的に護民活動を開始する案件。 基本的に護民官長及び、副官長の許可が出なければ案件として成立せず、活動することはできない。 緊急性が高い場合は事後承諾を取ることもできるが、護民官長や副官長が妥当でないと判断した場合、罰則の対象となる。 部品 護民官補 護民官への採用枠として護民官補がある。犯罪者ではないか、身元はしっかりしているかなど、公務員として活動に支障のないかの基本の調査に合格すれば護民官補として登録され活動することができる。 護民官補は作業リーダーにこそなれないもの、3級目安の案件にまでは自由に参加できる。 部品 藩国における役割 藩国において護民官は弁護士的役割を担う。また理由(読み書きができない、護民官事務所の存在を護民官に説明されるまで知らなかった等)があって護民官事務所に依頼が出来ない国民に代わって依頼の手続きをすることもある。 部品 報奨と罰則 護民官事務所内で特に功績があった者は特別に起家もしくは栄達と表彰を持って、これに報いる。 不正を行ったものについては、不正の内容により地位の剥奪、階級の降格、制裁金を課せられる。 藩国内で行ったものについては、報奨や罰則の判断は藩国に委ねることとする。 部品 不正について 活動している藩国、天領での法律違反はもちろんのこと、情報漏えい、無断での護民活動による権限行使、虚偽報告などは不正とみなされ、罰則の対象となる。 部品 級について 起家前の護民官補から始まり、5級、4級、3級、2級、1級と栄達して上がっていく。護民官長、副官長になるには2級以上が必要。 長期による活動休止などで「級に見合う働きが出来ない」と、自己申告で申し出があった場合には級が下がることもある。 部品 報連相の徹底 護民官はその権限の高さから、業務には報告と連絡と相談が重要である。特に護民官事務所に無断での護民活動は厳罰の対象となる。 報連相を行っている限りにおいては、案件で何かトラブルが起こっても作業者の責任は問われず、上級者案件として対応される。 部品 パイロット:三園 移民前からパイロット国家の側面を持つ国の住人であったため、パイロットとしての訓練はある程度積んでいた。反面、実戦へのパイロットとしての出撃経験は多くはない。 部品 航空戦強化型ホープの概要 ホープは、コパイに置いては登場する機体に色目は無かったが、パイロットに関してはI=D、RB、水上艦戦のみであった。 その為、航空機を主とするレンジャー連邦はホープの航空機適応を行う事にした。 部品 バイザーグラス ホープのおしゃれ。サングラスからバイザーグラスに変更、機体と接続することでサブディスプレイの役割も果たす。 部品 耐Gスーツ 航空機パイロットが着用する、航空機の加速度変化によるレッドアウトやブラックアウトに対応するためのスーツ。 部品 太陽系総軍軍服 ホープが最初に着ている服。かつてネーバルウィッチと戦うために設立された太陽系惑星間組織「太陽系総軍」で使われていた軍服。 部品 スラックス 制服や背広などの特定の上着と対になっているズボンを言う。ゆるい、ゆるんだなどが語源にもなっているため、多少大きめのズボンもコレと同義になる。 部品 義体 介入が行われる際に構成される人型BALLSのこと。普段は解体されて倉庫にしまっているが、使う際は組み上げられる。 部品 着用制限=男性 本来ならばホープと舞踏子は同一であり、ただの呼称の違いであったが、アイドレスにおいてはそれは着用できる性別の違いになる。 部品 パイロット技能 I=D、RB、艦船などの機体を操縦するための技能。戦場の最前線で、兵站や輸送を支える後方で、戦場のいたるところにパイロットの舞台はある。 部品 コパイロット技能 パイロットとともに操縦席につき、その操縦を支援するための技能。操る機体にもよるが、操縦者であるパイロットより数が必要になる場合も多く、実際とても重要。 部品 オペレーター技能 通信機器を操作し、戦場での情報の伝達をスムーズにして、全体の統率を図ることを可能とするための技能。部隊の規模が大きいほどその難易度は上がるが、成功した際の作戦への寄与率ははかりしれない。 部品 名パイロット達の訓練指導 名パイロット、彼らは凄腕パイロットであるとともに、教導官として訓練指導に携わる事が多い。彼らの訓練を持ってこの課程は成立している。 部品 2年間の座学教育過程 航空機のパイロットの何たるかを座学として二年の間みっちり叩き込まれる期間。航空工学、言語の他に体育や基本的な学科を加え、一般的な教育がされる。 部品 6ヶ月間の一般操縦士免許の取得 レンジャー連邦が定める、一般的な操縦士免許の取得が主な目的となる。そのための学科や操縦ひ必要な資料を貸与し、取得に向けて活動してもらう。 部品 6ヶ月間の初級操縦過程 免許習得後、各教導員の居る基地に配備され、そこで高精度フライトシュミレータによる訓練と、訓練機による実機フライトの訓練へと進む。 部品 1年間の基本操縦過程 ここからは、戦闘機、輸送機、救難救護機などの多種に渡る機体の基礎的な操縦方法を学習、習熟するのが目的になる過程。 部品 訓練過程卒業試験 以上の訓練工程を締めくくる最終試験が執り行われる。基本学科に加えて実技による総合計が一定上なされた場合合格、推薦があれば一部合計にプラスする仕様となっている。合格すれば晴れて卒業合格の証、スカイラブマークを手にする。 部品 スカイラブマーク 栄えある名パイロット達が残し施される訓練を耐え抜いた証として送られるレンジャーの航空機パイロットの証。 部品 戦闘機課程 スライラブマーク習得後に専門課程に進む、ここでは戦闘機に必要な課程になり、多くのファイター達がこの課程を乗り越えていった。 部品 輸送機課程 輸送機専門の訓練過程。インターフェイスの違いと機体の構造、安定性などの差が何処にあるのかを体で覚える。 部品 救難救護機課程 戦闘機、輸送機と違い、こちらは人命救助の為の機体制御を磨く課程。無機物や戦闘とは違い、命を運ぶ心構えと精密に操縦し送り届ける術を学ぶ。 提出書式 大部品 三園晶 RD 53 評価値 9 -大部品 三園の概要 RD 2 評価値 1 --部品 レンジャー連邦国民 --部品 実は移民 -大部品 調べ物能力 RD 4 評価値 3 --部品 三園:藩国の調べ物担当者 --部品 読字速度 --部品 検索能力 --部品 記憶の関連付け -大部品 日常生活 RD 2 評価値 1 --部品 習慣 --部品 コミュニケーション -大部品 側面:剣士 RD 10 評価値 5 --部品 仮の名:剣士望崎 --大部品 望崎としての六年間の剣士修行 RD 9 評価値 5 ---部品 積み重ねた体づくり ---部品 精神修養 ---大部品 装備の扱い RD 3 評価値 2 ----部品 剣と小盾の扱いに慣れる ----部品 装備の手入れ ----部品 副武器の扱いの練習 ---大部品 動きの訓練 RD 2 評価値 1 ----部品 打ち合い稽古 ----部品 歩法の訓練 ---大部品 対応方法の研鑽 RD 2 評価値 1 ----部品 飛び道具への対処を学ぶ ----部品 人の動きを観察する -大部品 側面:護民官 RD 14 評価値 6 --部品 護民官三園晶 --部品 護民の紋章 --大部品 護民官(職業) RD 12 評価値 6 ---部品 護民官事務所への出仕 ---部品 出仕者の作業 ---部品 案件への対応 ---部品 救済案件 ---部品 仲裁案件 ---部品 自主案件 ---部品 護民官補 ---部品 藩国における役割 ---部品 報奨と罰則 ---部品 不正について ---部品 級について ---部品 報連相の徹底 -大部品 側面:パイロット RD 21 評価値 7 --部品 パイロット:三園 --大部品 航空戦強化型ホープ RD 20 評価値 7 ---部品 航空戦強化型ホープの概要 ---部品 バイザーグラス ---部品 耐Gスーツ ---大部品 ホープ RD 7 評価値 4 ----部品 太陽系総軍軍服 ----部品 スラックス ----部品 義体 ----部品 着用制限=男性 ----部品 パイロット技能 ----部品 コパイロット技能 ----部品 オペレーター技能 ---大部品 航空機パイロット習得訓練 RD 10 評価値 5 ----部品 名パイロット達の訓練指導 ----部品 2年間の座学教育過程 ----部品 6ヶ月間の一般操縦士免許の取得 ----部品 6ヶ月間の初級操縦過程 ----部品 1年間の基本操縦過程 ----部品 訓練過程卒業試験 ----部品 スカイラブマーク ----部品 戦闘機課程 ----部品 輸送機課程 ----部品 救難救護機課程 部品 レンジャー連邦国民 灰色の髪。色味の鮮やかなピッタリとした服。未婚なので腹部は出している。外出時には砂除けマントを。心に愛を。 部品 実は移民 現在でこそレンジャー連邦国民として馴染んでいるつもりではあるが、実は出自を問えば移民である。西国人であること、そもそも友邦だったこと、またレンジャー連邦の民の違いへの寛容さからさほどの困難は感じずに来たものの、文化の違いによるすれ違いの可能性には若干敏感となっている。 部品 三園:藩国の調べ物担当者 必要そうな資料を調べ、必要なときに提示する。レンジャー連邦内で三園がしている仕事のメインはこれです。 部品 読字速度 新書本1冊を20分程度で大意を把握するぐらいの速度。情報がそこにあるなしのチェックのほか、日頃からの脳内データベース構築にも使われ、資料ピックアップの速度増に貢献している。 部品 検索能力 公開資料のうち電子資料について、アクセス可能なデータベースを把握し、語句とデータベースを適切に選択して検索することがある程度できる。 部品 記憶の関連付け おぼろげに大きな出来事の関連をざっと頭のなかに入れているため、調べものを始めるときにおおよそのあたりをつけて始めることができる。 部品 習慣 習慣には二種類ある。必要だから義務的に行うものと、自発的なものだ。 前者は「家事」「仕事」「ルールを守る」といった、生存するため、社会生活を送るために必要な習慣である。 後者は「趣味」「休暇」で、中間で揺れ動いているのが「社交」だ。 /*/ まず家事の説明から行こう。これは「家計」「料理」「ハウスキーピング」によって構成されている。 /*/ 「家計」は、「普段のやりくり」が主となる。 誰しもが、税の支払いや食料品、雑貨といった消耗品の購入、およびそれをするための金銭と時間を支払って、普段の生活を送っているからである。 自給自足で賄ったり、物々交換する文化の場合は、目的のものを手に入れるまでの時間的コストを支払っているものとみなす。 どういった形にせよ、収入相応の日常的支出は起こる。 収入が少なければ優先度の低い出費を諦めるか、または切り詰めるために安いものを探すし、多ければ経済を回し、豊かな生活を送るために、金の使いみちを工夫する。 一時的に足りなければ借り受けるし、その返済も行わなければならない。そうならないよう、普段から無理のない範囲で貯金したり、投資で増やしておくこともできる。 緊急で必要とされるだろう分、あるいは特定のタイミングで必要になってくるだろう分の積み立てや、そのための仕組みを利用するのだ。 /*/ 「料理」とは、自分、または家族の好みと、自分の知る限りでの栄養バランスに配慮し、コストパフォーマンスと安全の双方から見て買い集めた素材を用いて、時間を掛けすぎずに作れる、いつもの味の料理のことだ。 たまには失敗するし、手に入る素材も常に一定ではなく、料理自体、腕前によって出来不出来は出て来るものだ。 どのような形でも、生きている以上、何かを食べなければ生きられないし、どうせならおいしいものを食べたい。 出来合いのものを買って済ませることもあるし、プロの作ったものを食べて帰ったり、あるいはプロを雇うこともある。 /*/ 「ハウスキーピング」は、「ゴミ捨て」「清掃」「整理整頓」「補充」で出来ている。 /*/ 「ゴミ捨て」は、溜まったゴミを廃棄するか、公共の処理施設に回収してもらうため、所定の位置に出すことだ。 場所によっては捨てるゴミの種類に応じてコストが掛かる。また、捨てる際の作法にも夜間ゴミ出し禁止であったりネットをかけるといったローカルルールが存在する。 分別には気をつけて行おう。 「清掃」は、生活の中でついた汚れを払ったり拭ったり、溜まった埃を掃きまとめて捨てたり、曇っている箇所を磨いたりして、美観を整えることである。 「整理整頓」は、所定の場所に物を戻す、あるいは置き場所が定まっていないものに対して置き場を用意してやり、不要になった物は廃棄、売却、または譲渡して家の中から追い出すこと。 「補充」は、物品の消耗や破損、故障に対して、代替品を入手してくることである。 これらを始めとした、「住居の快適性」を維持するための要素の組み合わせて「ハウスキーピング」は成立している。 /*/ 「仕事」は、「業務」および、それを支える「労働と報酬」の原理によって回っている。 /*/ 「業務」は、就いている職業または身分に相応しい行動を送ることだ。 時間帯および行動の内容はそれぞれの状況に応じて異なる。 「労働と報酬」とは、契約に応じた報酬を、所定の労働と引き換えに得ることである。 支払いの形態、たとえば何を支給の対象とするか、どういった計算で支払いを計上するかは、それぞれが所属する藩国および組織の法と規則に従った上で、双方の合意を結んで定める。 判断能力を持たないものに関しては、利害関係のない第三者を立て、不当な搾取の起こらないよう、責任を持って公的機関がこれを監視する。 /*/ 「ルールを守る」とは、「法」と「ローカルルール」の把握、および遵守によって行われる。 /*/ 「法」とは、「所属陣営」「藩国」「自治体」という階層構造で発布・施行されている、強制力を伴った規則である。 「所属陣営の法律」は、藩国を超えて所属陣営全体に広がっている。 一国が敷くよりも守るべき必然性が非常に強いため、破った際の処罰が重く、強制力も高いことを普通は知っているため、これをよく注意して守ることになる。 「藩国の法律」とは、所属している藩国の法律のことだ。 ここの国民で居続けるためには守って欲しいルールですよという内容であり、国民全員に共有されていることが前提となる。 多くの民にとり、もっとも身近な法であり、藩国の強制力と順法意識とのバランス次第で程度の差は出るが、注意して守る。 「自治体の条例」は、上記2点の法よりも優先度は低いかもしれない。 判断が分かれるような細かい個別の事例に対して制定しているためで、危険だったり困る行為は、そもそも条例以前の段階で網羅されているからだ。 自治体が引っ越してきた際に周知することが義務付けられている。 独自の罰則が設けられているため、順法意識によって程度の差はあるがそれなりに守ろうとするだろう。 これらを守ろうとする中で、必然的に様々な手続きが発生し、日々の生活の中で細々とこなしていくことになる。 /*/ 「ローカルルール」とは、集団内の「しきたり」や「家庭内ルール」のことである。 /*/ 「しきたり」は、法的な根拠はないが、その集団に所属するためには守るべきであると所属者の大半が考えているルールだ。 不合理であり、守る必要はないと感じる場合もあるが、発端となった経緯を聞くことで分かる事情もある。 人によっては守らないし、それですぐさま大きな問題にはならなくとも、不和のもとになりうることは理解している。 「家庭内ルール」には関係に応じた種類があり、ここでは代表的なものを例として取り上げる。 まず、「親子の約束」だ。 社会的なルールを守らせるための約束であり、同じ生活空間で暮らして血の繋がりもあるが、別々の個人として互いを尊重しあうための約束でもある。 明文化されることは珍しく、しばしば口頭で結ばれるし、誤っている、非合理であるとの互いの主張によって見直しも入る。 破った際に罰則を設けるかどうかは家庭次第だろう。 次に、「夫婦の約束」である。 他人同士が一つの家族を作り上げるにあたって結んだ約束だ。 明文化されることは少なく、また、生活しているうちに暗黙の了解となって築き上げられる条項もある。 互いに確認しあい、守るためにはどのように工夫したらよいかを話し合うことで維持される。 /*/ 自発的な習慣の説明に移る。「趣味」と「休暇」だ。 /*/ 「趣味」は、要するに「やる必要はないがやりたい行動」だ。 「一人の時間」の中では、趣味に没頭し、自分の時間を持つことになるだろう。 集中を邪魔されると気分を害するので、家族は配慮することが求められるが、家族内のルールに従っていない場合は問題としてよい。 趣味を過ごすためには、「趣味の予算」も必要である。 コツコツと積み立てた時間的・金銭的・資材的な予算を用いて、思うがままに趣味を満喫するためのものである。 または、思うままに趣味が満喫出来ない不自由さまでを含めて、趣味の時間を満喫するためのものでもある。 中には「秘め事」だってあるだろう。 これは専用の空間で内緒のことをしている。何をするかって? それはここには書けないな。何故なら、人に教えられない事をするのが内緒のことだからだ。 誰にだって秘密にしておきたいことの一つや二つ、あるものだ。 隠すのは、反社会的な行いだからではなく、マニアックだったり恥ずかしかったりするので、人に知られるのが怖いからだとだけ書いておこう。 案外くだらなかったりする。 「空想」などは典型的な趣味の一つ。 そのものずばり、あれやこれやを空想する。現実的な事柄、現実には起こり得ない事柄を問わない。 現実的なものも、現実には社会的制約があって取っちゃいけない行動、現実的に取れるんだけれども勇気が無くて出来ない行動まで、実に様々。 空想は場所も時間も問わない。 /*/ 「休暇」は、つまり「何もしていない時間」で、「自由な時間」のことだ。 /*/ 「何もしていない時間」にも色々ある。 自分にとって意味があると思えない行動を取っている時、人の心は頭の中や感情を整理しているからである。 ただ寝転がっているだけであれ、ぷちぷちを延々と潰しているのであれ、何も考えず空を眺めているのであれ、目的がなければ、それは本人にとって何もしていない時間なのだ。 逆に「自由な時間」の条件はシンプルだ。 何をしなければいけない、何をやればいいだろう、そういった義務感や焦燥感から解き放たれた、自由な時間である。 それまで与えられていた方向性から解き放たれ、他人からも自分からも自由だということだ。 改めて同じことをやるのもいいし、何もやらないのもいいし、突拍子のない新しさに踏み出してもいい。 そんな素敵でポジティブな時間である。 /*/ 「社交」は、やりたいからやる場合と、やらざるを得ないからやる場合の間で大きく揺れ動いている。 /*/ 「一緒に遊ぼう」、「食事しよう」といった、何らかの行動を共有する事が、社交の主な要素となってくる。 関係性を深めるため、あるいは深めたという手続きが済んだとみなすために行うと、義務感が強くなる。 相手や自分を元気づけるため、何らかの区切りをつけるために行う場合は、自発性が強い。 /*/ ここでは「元気づけるため」「区切りをつけるため」にする社交の一例を挙げていく。 「そうではない感」があったら、相手に対し、義務的に行っているということである。 まず、一緒に何か遊ぼうと誘う。 これは普段からやっている場所や内容でもいいし、それらにこれまでにない新鮮さを求めてもよい。 気晴らしになる。 また、元気がない時は大体ご飯も美味しく食べられていない。 一人で食べさせるより、一緒にご飯を食べれば気分もまた変わってくる。 外で飲んだり美味いものを食べてもいいし、誰かの家でそうしてもいい。 元気づける時に限らず、区切りにはプレゼントやお小遣いを贈るのも良いだろう。 誰かの記念日であったり、贈りたい気持ちになった時、あるいは贈答品の習慣のある文化に組み込まれている場合、相手や関係に応じて見繕って、作ったり、買ってくるのだ。 お小遣いの場合は、理由をつけて奢るのでもいいし、自由になるお小遣いを、名目を見繕って渡し、使うための余暇まで新たに割り与えることが大事だ。 ご馳走もいい。 これは、家計と普段の手間暇から見て、大きくコストを割り増している食事のことだ。 いい素材を買い集め、普段食べないものを食べるだけでなく、見栄えや器、盛り方を工夫すれば普段の料理でもそれなりのご馳走になるし、手の込んだ料理をするだけでもよい。 外に赴く場合、雰囲気と味はより重要になってくる。 また、ご馳走まではいかずとも、普段は用意しないもう一品があると、特別感は与えられるだろう。 物だけでなく、言葉や行動によるねぎらいも大事だ。 お疲れ様、ありがとうから始まって、普段どこを頑張ってくれているかを具体的に挙げ、その働きを褒めることで、自己肯定感を与えられるだろう。 これは普段からやってもいい。 行動のねぎらいとは、つまり手伝いである。 本来その人が分担しているはずの仕事や役割を、その時だけは、手伝うか、または代行して全部やってしまうのも関係を深めるのによい。 社会の大半は分業によって成り立つ。しかし、同じ行動を、しかも自分がやり続けなければいけないという状況は、ひどく疲れてしまう。 念入りな掃除によって、普段の生活空間をピカピカに綺麗にして、装いも新たにしてあげると、相手の気分も変わるだろう。 これにより、今日は普段とはちょっと違う雰囲気だなと思わせることが出来る。 /*/ これらの他に、移動といった基本的な日常行動や、睡眠や排泄といった機構的必然のある行動もまた、広く習慣として含めることだろう。 たとえば移動には、まず、目的地が必要だ。 どこへ行くにしても、目的地を定めている場合はルートを決める必要がある。ゴールが決まっている以上、通らなければならないポイントが出てくるのである。 次に移動手段。 徒歩、公共交通機関、または私用・公用の乗り物、騎乗用動物など、それぞれの文化の日常で用いるに相応しい移動手段を使って行う。 寄り道もあるだろう。 これは、本来の目的から外れ、普段とは異なるルートを辿ること。または、そのルートそのものである。 気分転換になるし、新しい発見にもつながる。 そして定住者なら最終的には行って帰る。 生活の拠点である家から出発して、目的地に辿りつき、また家まで戻ってくる。中間地点を複数経るとしても、帰る場所が決まっている以上は、行って帰る。 放浪者であれば、 新たな地に辿りつくだろう。 定まった住居を持たない場合、移動したまま戻らず、別の地に行くことがある。 それがかつて居たことのある場所か、それとも全くの新天地かは問わない。 /*/ 知性体として内観を働かせることも、習慣と言える。 精神の内面においては、感情と思考の把握。 自分が何を感じているのか、感じたものの性質は何かを、衝動や言動、行いといった内外に現れている要素を観察して把握すること。 また、頭の中で考えていることを、具体的な文字やイメージに落とし込み、掘り下げる中で、より明らかな形にしていくことである。 外部との接点においては、身体と環境の把握。 体の各部位に感じている痛みや快調さから、それぞれの状態がどのようになっているのか、見た目以外からも判断し、これを理解すること。 自分が今何処にいて、それはどのような環境であり、どう対応するべきなのかを、都度感じ分け、また対処する中で理解を深めていくこと。 こうした内観の働きなくして、知性は知性たりえないのだから。 /*/ 他にも様々な習慣は存在する。それらはすべて、生きるために必要な行為なのである。 世界に存在する習慣の多様さはつまり、それだけ多様な生き方が存在しているという証左であるだろう。 部品 コミュニケーション 基本は、「話を聞く」「意見を述べる」の二つで出来ている。 前者は、相手が話したがっていると様子を察した時、または相手が話しかけて来た時、相槌や反応を挟みつつ、自分の中で理解を進めながら、相手の話を受け止めること。 後者は、相手と現在共通のものとして扱っている話題に関して、適宜タイミングを見て自分の考えや感情を表現すること。 /*/ 次は、そこにどのような「感情表現」が含まれるかを説明しよう。 ポジティブなものなら「喜ぶ」「愛しい」、ネガティブなものなら「悲しい」「怒り」などがある。これらを一つずつ紹介する。 /*/ 喜びは、主に「嬉しい」と「めでたい」で出来ている。 「嬉しい」とは、自分や、我がことのように感じられる誰かにとって喜ばしい出来事があった際、その喜びを感情表現することだ。 そして「めでたい」とは、自分や誰かにいいことがあった時、何らかの行動に出て、積極的に祝おうとすることで、喜びの感情に具体的な形を付けてあげる行為である。 愛しさに至っては様々な表現方法がある。 そのうちの一つ、「甘える」は、「わがまま」や「おねだり」で出来ている。 「わがまま」とは、相手との親密度に応じて、自分に許される範囲だと思っているわがままを言ってみたり、わがままな態度を取ってみたりすることだ。 「おねだり」とは、何らかの物品や行動を代償なく要求すること。それ自体が欲しいのではなく、普通は受け容れられないような無理を、自分のためだけに聞いてくれるのが嬉しくてやっている。 また、すべての感情がそうであるように、愛しさにも段階が多く存在し、それらは「スキンシップ」によって進めたり、推し量る事が出来る。 たとえば「握手」だ。これは、手と手を握り交わす挨拶習慣である。 もっとも外界に触れる部位である掌を通じてお互いの肌を許し合うことで、互いに交渉の余地ありと認め合うか、または、そのことを再確認している。 種族によってはもっとも外界に触れる部位が掌ではない場合もあり、その際には適切な部位を用いて行うだろう。 次に、「ハグ」。 立った状態、または座った状態で、相手と向き合って抱きしめあうこと。相手の体温と触感を感じて落ち着ける。 相手との関係性や、相手の状態によっては拒絶される。 「キス」だと段階を推し量るのが文化や関係によって大分異なるので、難しくなってくる。 これは口を相手の体のどこかに触れさせる行為だが、触れさせることを許す場所や、その多さによって親密度が異なってくるからだ。 「撫でる」ことは、同じ種族間だけでなく、たとえば人と動物のような関係でもよく見られる行動だ。 相手の頭や髪、毛、肌などを撫でて行う。 痛みを取り払うためにする撫でさすりとは、部位の時点で明確に違い、愛情表現のために用いられているのである。 「セックス」、つまり性交渉は、多くの場合、性愛に基づいて行われる、深いスキンシップとなるだろう。 他の多くのスキンシップを内包して行うが、その要諦は性的な快感を高めること、または性的な感覚の充足を得ることである。 その次にやってくる段階としては、「繁殖」だろう。 性的なコミュニケーションの結果、子孫を作る行いだ。相手との関係性次第では生物学的な不可能が存在して行えなかったりもする。 これらの他に、頬ずりであったり、体を擦り付けたり、膝の上に載せる、ただ手を握るなど、単純に段階で分けられなかったりするのがスキンシップの奥深さである。 相手をどれだけ深いプライベートな感覚で長く感じたいかで、親密度を測るというのが、一つの物差しになる。 /*/ 生きる以上、ネガティブな感情表現も避けられない。 代表的なものが「悲しみ」や「怒り」だ。 生きていて、悲しければ泣いたり苦しんだりする。 泣くとは涙を流すことである。 涙を流さず、表情は別の感情の形を取っていても、悲しみの表現として強く感情表現をしている場合、心は泣いているのである。 そして、苦しむ。 これは、自分ではどうにも出来ない、あるいはどうにも出来ないと感じてしまったことに対して、それでもどうにかしたい、どうにかできないかと、感情が納得しない状態のまま、もがくことだろう。 また、怒れば「八つ当たり」をしたり、「いつもより過度な態度」になったりもするだろう。 八つ当たりとは、物や人に対して、それらが悪いわけでもないのに、攻撃的な態度や行動を取ってしまうことである。 そうすることで、行き場のない感情に無理やり矛先を作って発散しているのだ。 いつもより過度な態度とは、荒々しくなったり、冷淡になったり、丁寧になったり、人によって表現する方向は違うが、いずれも普段より過度な態度に傾くことで、怒りを心の内側から行動や態度へと溢れさせている。 /*/ さて、コミュニケーションには基本があり、そこに感情表現が含まれるところまでを説明してきた。 では、具体的にどのような方法でコミュニケーションを取るかを、次に取り上げていく。 /*/ コミュニケーションには「双方向的なもの」と「一方向的なもの」の二種類がある。 双方向的なら、関係性を築くため、または関係性に相応しい態度を取るために、様々な方法が存在する。 「手探り」「砕けた感じで」「理性的に」「衝突」といった具合だ。 一方向的なら、「情報の単純処理」「要求の発信」、そして「受け身」である。 /*/ 双方向的なコミュニケーション方法から説明していこう。 「手探り」というのは、大体が共通の話題探しの意味である。 初対面、またはそれに等しい関係から段階を経て行うものだ。 お互いに今共有している出来事、たとえば天気に関する意見だったり、今置かれている状況への意見だったりから入る。 そこで意見の一致を見出しつつ、その感じ方や話題のつながりによって、どのような志向を持つ人物かをお互いに探り合いつつ、次第に会話の範囲を狭め、親密度を増していく。 そこである程度の関係性が築ければ、「砕けた感じで」態度が変わっていく。 手探りを経た後、関係性は「雑談」に移る。 相手が関心を示した事柄に水を向けてみたり、自分の関心がどこに向いているかを口にしてみるところから始まる。 特に結論を求めている訳ではなく、互いに対する関心と理解が深まればそれでいい。 また、「ジョーク」は、会話の中で雰囲気を和ませるために行う話術の一つである。 タブーを踏み越えると笑えないので、相手によってタブーを見分ける。 身内ネタほど身内の受けは取りやすいため、共通の話題を見出して、そこからネタを見つけて距離感を詰める。 これらを経てたどり着くのが「身内トーク」である。 おはようから始まってお休みやさよならで終わる、挨拶を含む普段のコミュニケーションだ。 どういった関係性の身内と認定されたかによって内容は異なるが、今日はどんなことをしたという報告や、くだらない話、何気ない話もすることで、時間と感情を共有する。 共有の積み重ねによる関係性の強化が目的である。 逆に、関係性の度合いとは関係なしに行われるのが、「理性的な」コミュニケーションとなる。 「会議」は、共通の議題を持ったグループの間で、共有するべき話題について、集まって相談することである。 たとえば家族の会議だと、普段の夕食なら適当でよくても、記念日なら意見を募らなければならなかったり、普段の土日なら思いつきで行動してもいいが、長い旅行先はみんなで行き先を決めると言った次第で、必要になってくる。 また、ポジティブな話題だけではなく、家庭の経済状況といった深刻な問題や、子供の性教育といった真剣な問題についても相談する。 どういったグループであれ、感情を踏まえた上で、理性的に結論を求めていくのが会議という方法だ。 「議論」は、会議の中でも用いられる、議題を設定し、意見を交わしあう行為である。 どういう論理に従っているかを、いかに明瞭に相手に伝えるかが大事である。 自分の理解と相手の理解を確認しつつ進めていき、互いに結論を持つところで終える。 終わる際、必ずしも同じ意見に落ち着かなくともよい。 理性的に話をすすめるには、「整理」も必要になってくるだろう。 自分や相手の話した内容や行動を客観的に整理することだ。 言葉や文字、図表など、アウトプットした形で行う。 その方法としては、時系列順に並べたり、準拠している論理に従って並びを入れ替えたり、不要な情報を省いたりする。 ここまでは最初から主体的に参加している場合がほとんどだろうが、途中から参加する場合もある。 「仲裁」が、その最たるものとなるだろう。 口論や喧嘩の仲裁を行うのである。 口論であれば話を聞いて整理する。喧嘩であれば、まずは割って入って冷静にさせる。 和解できれば最上だが、行きずりで再現性がなさそうだと判断したら、再発を避けるために引き離すだけでもよい。 ことのきっかけやいさかいの途中で犯罪ないしは規則違反が発生していたら、タイミングを見てしかるべきところに報告する必要も出てくるだろう。 仲裁が必要なように、コミュニケーションの中には、「口喧嘩」や「文句を言う」といった、「衝突」を引き起こすものもある。 「口喧嘩」であれば、自分の意見を通すため、あるいは害された自分の気分を表現するために、相手との衝突を避けず、口にすることだ。 無闇に我を通せばいいという訳ではなく、関係に応じた引き際というものがある。 喧嘩をするのが目的ではなく、意見に折り合いがついたり、相手が自分の気持ちを理解してくれたらよい。 「文句を言う」のは、相手に対して感じた、または以前に感じていた、相手が悪いと思った箇所、直すべきだと思った箇所、自分や他人を害したと感じた箇所を、理屈や感情を交えながら表現することだ。 口頭だけに収まらず、物理的な衝突にまで発展しなければ解消しない場合もある。 そこまでやっても、物別れに終わる、関係が破綻することもあるのだから、コミュニケーションはまったく難しい。 /*/ 次に「一方向的」なコミュニケーションの説明に移る。 これは、「洞察」や「受容」「我慢」「愛される」といった一方的な受信と、「事務的伝達」や「頼る」「可愛がる」といった一方的な発信とに分かれる。 例外が、コミュニケーション自体を拒否するサインの発信である「関係の断絶」だろう。 /*/ 「洞察」は、「相手の状態」と「コミュニケーションの流れ」を察することで行われる。 相手の感情や思考が今どのような状態であるかを、これまでに得た経験と知識に照らし合わせる形で、その態度や表情、発言内容から推察したり、相手の表現がまとまっていなくとも、何を伝えようとしているか、その素振りやこれまでに出てきた言葉の方向性から当たりを付けて、これを成立させる。 「受容」は、「受諾」と「容認」の二つで成り立っているだろう。 「受諾」とは頼まれごとを引き受けること。また、その際に示す明確なシグナルや言葉、文面での了承だ。 受諾自体には感情的な要素は挟まれない。 「容認」は、相手のありようや提案、お願いといった、自分に向けてくる感情や物事の流れを、それでよいとして認め、受け止めてやることである。 需要に対して「我慢」は感情的な要素が大きい。 「やむを得ない我慢」は、誰に非があるわけでもなく、ただ自分の運が悪かったり、平等にみんなの状況が悪いと納得して、感情の矛先がなく、受け止めざるを得ないものとして飲み込む。 「無理やりする我慢」は、誰かには何らかの非があって、少なくとも自分にとってそれが誰かは明確なのだが、立場や状況がその追求を許さないため、一時的に飲み込む。 いずれも感情を自分の中に留める行為である。 「愛される」は、ネガティブな一方的受信の代表例となった我慢に対して、ポジティブな代表例だ。 「満足げにする」ことで、周りや相手が捧げてくる愛情や、それを示す愛情表現に対して、当然であるかのように受け取り、深くその全てを受け止めてやる。 「幸せに浸る」ことで、自分が愛されていることを噛み締め、満たされた気持ちになる。また、愛されている理由に納得し、これまでの自分の行いに対して正しさを感じる。 いずれも自己肯定感そのものに直結しており、自我の構成には不可欠である。 /*/ ここまでが一方的受信の例で、ここからが一方的発信の話になってくる。 「事務的伝達」とは、つまり「報告」と「連絡」だ。 「報告」は、定められた情報をしかるべき宛先に伝えること。その方法や手順、タイミングは、報告の内容と、宛先が定める規則に従う。 「連絡」は、自分の思うところや、伝えるべきと思った情報を、それにふさわしいと思った相手に対して送ること。また、その相手と応答を続けること。 相手のリアクションまでは含まない。 事務的伝達の後によく来るのは、「頼る」という方法である。 「相談」は、こんなことで悩んでいる、どうすればいいか判断に迷うといった、具体性のあるものから、そもそも悩みを具体性あるところまで持っていくためにはどうしたらよいかと、助言を求めて行うこと。または、話しながら自分の中で成立をつけたり、背中を押してもらいたかったり、ただ悩んでいること自体を聞いて欲しかったりして行う。 相談ではなく、もう「お願い」になることもある。 それは、話を聞いてくれ、またはこんなことをしてくれと、相手にお願いする行為である。 しばしば、お願いそのものと話題が同時進行で話しかけて進められる。 要求を出す発信が頼るという方法なら、「可愛がる」とは、その真逆で、相手のリアクションを求めない。 「愛でる」場合、これはいいなあ、いいものだなあと、ひたすらに自分の感情に埋没しながら、対象に相応しいと思った態度で、抱いた感情を表現する。 「夢中になる」と、他のことが気にならなくなるほど対象に集中してしまい、それまで考えていたことや、やろうとしていたことを全て投げ出してしまう。 いずれも、ひとしきり終わった後に相手の反応を改めて受け止め、次の行動に移るものである。可愛がるとは、相手に対する純粋な存在肯定なのだ。 この、可愛がるという相手への存在肯定と真逆に位置する態度が、「断絶」である。 「会話の打ち切り」は、その始まりだ。 話を切り上げ、それ以上続けさせないような態度を取ることである。離席、言葉を遮る、次の話題に無理やり移るといった手段がある。 これが進むと、「無視」、つまり相手の話を聞かず、また、その存在があたかもないかのように振る舞う行動になる。 相手を傷つけるか、相手に非を認めさせようとする行為であり、相手が自分を認めない限り、自分も相手を認めないという態度のことなのだ。 /*/ ここまで挙げた以外にもコミュニケーションは様々に存在する。 関係性の数だけ、個人の数だけコミュニケーションは細かく表現の内容が分かれていく。 コミュニケーションとはつまり、そのすべてが誰かと共に生きるための手段なのだ。 部品 仮の名:剣士望崎 六年間修行して旅の剣士:望崎を名乗り、一時期蒼梧藩国の治安維持に協力するなどしたことがある。その時の経験は今に生きている。 部品 積み重ねた体づくり こつこつとトレーニングして、剣士として十分にやっていける力を身につけるべく努力します。このとき、信頼できる人、詳しい人に聞きながら行い、無理な自己流トレーニングに陥らないようにします。 部品 精神修養 必要なときに必要なだけ剣を振るえるように。昂ったまま暴走しないように。攻撃された際に冷静に対処できるように。自分の精神をしっかりコントロールできるように、時間をかけて努力します。 部品 剣と小盾の扱いに慣れる 実戦で自然に動けるように、その際用いるべき剣と小盾に慣れるため、盾を構えた状態で剣を振るなどの訓練を年単位で行います。ある程度体づくりができてからになります。 部品 装備の手入れ 自分の装備は自分で手入れするのは剣士のみならず戦士の基本ということで、しっかりと手入れを学び、実践していきます。 部品 副武器の扱いの練習 合間を見て、剣以外にナイフを扱ったり、または石を投げたりなど、剣が手元にない場合にもある程度は戦い、剣を手にする時間ぐらいは稼げるように練習します。 部品 打ち合い稽古 実際に他の剣士と打ち合ってみます。道場に通うことで相手を見つけ、トラブルが起こらないよう、起こさないように注意します。一度だけでは意味がないので、6年のうちに何度も行うこととなります。 部品 歩法の訓練 止まった状態だけでなく動きながらうまく戦えるように、歩き方・足の運びをいろいろ試します。観察や稽古の成果を取り入れながら、時間を置きつつ何度も行います。 部品 飛び道具への対処を学ぶ 飛び道具に対して正面からぶつかると間合いの差による不利が大きいので、地形を利用するなど、さまざまなアプローチを時間をかけて学びます。 部品 人の動きを観察する 人の体の動き方、体重の移動などを観察することを続けることで、相手の動きを予想するための力をつけます。この時、不審者扱いされないように注意します。 部品 護民官三園晶 三園晶はT13頃から護民官であり、現在護民官4級を保持している。主に救済案件での下調べに従事していた。 部品 護民の紋章 臨時裁定チェックの報酬(記念品)として受け取った、護民官としての身分の証として使用することができる指輪。三園は大切に持ち歩いている。 部品 護民官事務所への出仕 護民官は各藩国から護民官事務所に出仕し、仕事をすることになる。 出仕中は所属国に何があったとしてもその身分は保障される。 部品 出仕者の作業 出仕者は護民官事務所に寄せられた救済・仲裁案件の対応に当たる。 また、護民官が対応した方がよいと思われる事件が発生している場合には、自主案件として作業が発生する場合もある。 これらの作業には進捗報告、クロスチェックなどの業務が含まれる。 部品 案件への対応 案件には上級者より、対応の目安の級が振られるがあくまで目安であって、やる気があるのならば特に案件に対応するのに級は問われない。 基本、手の空いているものが3人1組で案件に当たり、3人の中で一番級の高いものが作業リーダーとなる。 3人とも同級の場合は、最初に案件に着手した者が作業リーダーとなる。 案件作業中、作業リーダーが手に余ると判断した場合、その案件は上級者へと引き継がれる。 解決した案件にはすべて報告書がかかれ、宰相へと提出される。 部品 救済案件 各藩国・個人より、不当だと思うことに対する救済依頼が来た場合の案件。 関係者の聞き取りや書類調査などに当たり、結果を元に作業に当たっている3人で審議して結論を出す。 調査過程は全て護民官事務所へ随時報告され、結論についても上級者の承認がなければ決定とはされない。 部品 仲裁案件 諍いが起きた場合の仲裁をする案件。 関係者への聞き取りや、書類調査などで経緯を調べ、勘違いや行き違いがないかを調べる。 調査結果を双方に開示し、争いを収められないか説得する。 プライバシー保護のため、調査結果が公開されることはない。 部品 自主案件 護民官が護民活動が必要であると思った事案に対して、自主的に護民活動を開始する案件。 基本的に護民官長及び、副官長の許可が出なければ案件として成立せず、活動することはできない。 緊急性が高い場合は事後承諾を取ることもできるが、護民官長や副官長が妥当でないと判断した場合、罰則の対象となる。 部品 護民官補 護民官への採用枠として護民官補がある。犯罪者ではないか、身元はしっかりしているかなど、公務員として活動に支障のないかの基本の調査に合格すれば護民官補として登録され活動することができる。 護民官補は作業リーダーにこそなれないもの、3級目安の案件にまでは自由に参加できる。 部品 藩国における役割 藩国において護民官は弁護士的役割を担う。また理由(読み書きができない、護民官事務所の存在を護民官に説明されるまで知らなかった等)があって護民官事務所に依頼が出来ない国民に代わって依頼の手続きをすることもある。 部品 報奨と罰則 護民官事務所内で特に功績があった者は特別に起家もしくは栄達と表彰を持って、これに報いる。 不正を行ったものについては、不正の内容により地位の剥奪、階級の降格、制裁金を課せられる。 藩国内で行ったものについては、報奨や罰則の判断は藩国に委ねることとする。 部品 不正について 活動している藩国、天領での法律違反はもちろんのこと、情報漏えい、無断での護民活動による権限行使、虚偽報告などは不正とみなされ、罰則の対象となる。 部品 級について 起家前の護民官補から始まり、5級、4級、3級、2級、1級と栄達して上がっていく。護民官長、副官長になるには2級以上が必要。 長期による活動休止などで「級に見合う働きが出来ない」と、自己申告で申し出があった場合には級が下がることもある。 部品 報連相の徹底 護民官はその権限の高さから、業務には報告と連絡と相談が重要である。特に護民官事務所に無断での護民活動は厳罰の対象となる。 報連相を行っている限りにおいては、案件で何かトラブルが起こっても作業者の責任は問われず、上級者案件として対応される。 部品 パイロット:三園 移民前からパイロット国家の側面を持つ国の住人であったため、パイロットとしての訓練はある程度積んでいた。反面、実戦へのパイロットとしての出撃経験は多くはない。 部品 航空戦強化型ホープの概要 ホープは、コパイに置いては登場する機体に色目は無かったが、パイロットに関してはI=D、RB、水上艦戦のみであった。 その為、航空機を主とするレンジャー連邦はホープの航空機適応を行う事にした。 部品 バイザーグラス ホープのおしゃれ。サングラスからバイザーグラスに変更、機体と接続することでサブディスプレイの役割も果たす。 部品 耐Gスーツ 航空機パイロットが着用する、航空機の加速度変化によるレッドアウトやブラックアウトに対応するためのスーツ。 部品 太陽系総軍軍服 ホープが最初に着ている服。かつてネーバルウィッチと戦うために設立された太陽系惑星間組織「太陽系総軍」で使われていた軍服。 部品 スラックス 制服や背広などの特定の上着と対になっているズボンを言う。ゆるい、ゆるんだなどが語源にもなっているため、多少大きめのズボンもコレと同義になる。 部品 義体 介入が行われる際に構成される人型BALLSのこと。普段は解体されて倉庫にしまっているが、使う際は組み上げられる。 部品 着用制限=男性 本来ならばホープと舞踏子は同一であり、ただの呼称の違いであったが、アイドレスにおいてはそれは着用できる性別の違いになる。 部品 パイロット技能 I=D、RB、艦船などの機体を操縦するための技能。戦場の最前線で、兵站や輸送を支える後方で、戦場のいたるところにパイロットの舞台はある。 部品 コパイロット技能 パイロットとともに操縦席につき、その操縦を支援するための技能。操る機体にもよるが、操縦者であるパイロットより数が必要になる場合も多く、実際とても重要。 部品 オペレーター技能 通信機器を操作し、戦場での情報の伝達をスムーズにして、全体の統率を図ることを可能とするための技能。部隊の規模が大きいほどその難易度は上がるが、成功した際の作戦への寄与率ははかりしれない。 部品 名パイロット達の訓練指導 名パイロット、彼らは凄腕パイロットであるとともに、教導官として訓練指導に携わる事が多い。彼らの訓練を持ってこの課程は成立している。 部品 2年間の座学教育過程 航空機のパイロットの何たるかを座学として二年の間みっちり叩き込まれる期間。航空工学、言語の他に体育や基本的な学科を加え、一般的な教育がされる。 部品 6ヶ月間の一般操縦士免許の取得 レンジャー連邦が定める、一般的な操縦士免許の取得が主な目的となる。そのための学科や操縦ひ必要な資料を貸与し、取得に向けて活動してもらう。 部品 6ヶ月間の初級操縦過程 免許習得後、各教導員の居る基地に配備され、そこで高精度フライトシュミレータによる訓練と、訓練機による実機フライトの訓練へと進む。 部品 1年間の基本操縦過程 ここからは、戦闘機、輸送機、救難救護機などの多種に渡る機体の基礎的な操縦方法を学習、習熟するのが目的になる過程。 部品 訓練過程卒業試験 以上の訓練工程を締めくくる最終試験が執り行われる。基本学科に加えて実技による総合計が一定上なされた場合合格、推薦があれば一部合計にプラスする仕様となっている。合格すれば晴れて卒業合格の証、スカイラブマークを手にする。 部品 スカイラブマーク 栄えある名パイロット達が残し施される訓練を耐え抜いた証として送られるレンジャーの航空機パイロットの証。 部品 戦闘機課程 スライラブマーク習得後に専門課程に進む、ここでは戦闘機に必要な課程になり、多くのファイター達がこの課程を乗り越えていった。 部品 輸送機課程 輸送機専門の訓練過程。インターフェイスの違いと機体の構造、安定性などの差が何処にあるのかを体で覚える。 部品 救難救護機課程 戦闘機、輸送機と違い、こちらは人命救助の為の機体制御を磨く課程。無機物や戦闘とは違い、命を運ぶ心構えと精密に操縦し送り届ける術を学ぶ。 インポート用定義データ [ { "title" "三園晶", "part_type" "group", "children" [ { "title" "三園の概要", "part_type" "group", "children" [ { "title" "レンジャー連邦国民", "description" "灰色の髪。色味の鮮やかなピッタリとした服。未婚なので腹部は出している。外出時には砂除けマントを。心に愛を。", "part_type" "part" }, { "title" "実は移民", "description" "現在でこそレンジャー連邦国民として馴染んでいるつもりではあるが、実は出自を問えば移民である。西国人であること、そもそも友邦だったこと、またレンジャー連邦の民の違いへの寛容さからさほどの困難は感じずに来たものの、文化の違いによるすれ違いの可能性には若干敏感となっている。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "調べ物能力", "part_type" "group", "children" [ { "title" "三園:藩国の調べ物担当者", "description" "必要そうな資料を調べ、必要なときに提示する。レンジャー連邦内で三園がしている仕事のメインはこれです。", "part_type" "part" }, { "title" "読字速度", "description" "新書本1冊を20分程度で大意を把握するぐらいの速度。情報がそこにあるなしのチェックのほか、日頃からの脳内データベース構築にも使われ、資料ピックアップの速度増に貢献している。", "part_type" "part" }, { "title" "検索能力", "description" "公開資料のうち電子資料について、アクセス可能なデータベースを把握し、語句とデータベースを適切に選択して検索することがある程度できる。", "part_type" "part" }, { "title" "記憶の関連付け", "description" "おぼろげに大きな出来事の関連をざっと頭のなかに入れているため、調べものを始めるときにおおよそのあたりをつけて始めることができる。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "日常生活", "part_type" "group", "children" [ { "title" "習慣", "description" "習慣には二種類ある。必要だから義務的に行うものと、自発的なものだ。\n前者は「家事」「仕事」「ルールを守る」といった、生存するため、社会生活を送るために必要な習慣である。\n後者は「趣味」「休暇」で、中間で揺れ動いているのが「社交」だ。\n/*/\nまず家事の説明から行こう。これは「家計」「料理」「ハウスキーピング」によって構成されている。\n/*/\n「家計」は、「普段のやりくり」が主となる。\n誰しもが、税の支払いや食料品、雑貨といった消耗品の購入、およびそれをするための金銭と時間を支払って、普段の生活を送っているからである。\n自給自足で賄ったり、物々交換する文化の場合は、目的のものを手に入れるまでの時間的コストを支払っているものとみなす。\nどういった形にせよ、収入相応の日常的支出は起こる。\n収入が少なければ優先度の低い出費を諦めるか、または切り詰めるために安いものを探すし、多ければ経済を回し、豊かな生活を送るために、金の使いみちを工夫する。\n一時的に足りなければ借り受けるし、その返済も行わなければならない。そうならないよう、普段から無理のない範囲で貯金したり、投資で増やしておくこともできる。\n緊急で必要とされるだろう分、あるいは特定のタイミングで必要になってくるだろう分の積み立てや、そのための仕組みを利用するのだ。\n/*/\n「料理」とは、自分、または家族の好みと、自分の知る限りでの栄養バランスに配慮し、コストパフォーマンスと安全の双方から見て買い集めた素材を用いて、時間を掛けすぎずに作れる、いつもの味の料理のことだ。\nたまには失敗するし、手に入る素材も常に一定ではなく、料理自体、腕前によって出来不出来は出て来るものだ。\nどのような形でも、生きている以上、何かを食べなければ生きられないし、どうせならおいしいものを食べたい。\n出来合いのものを買って済ませることもあるし、プロの作ったものを食べて帰ったり、あるいはプロを雇うこともある。\n/*/\n「ハウスキーピング」は、「ゴミ捨て」「清掃」「整理整頓」「補充」で出来ている。\n/*/\n「ゴミ捨て」は、溜まったゴミを廃棄するか、公共の処理施設に回収してもらうため、所定の位置に出すことだ。\n場所によっては捨てるゴミの種類に応じてコストが掛かる。また、捨てる際の作法にも夜間ゴミ出し禁止であったりネットをかけるといったローカルルールが存在する。\n分別には気をつけて行おう。\n\n「清掃」は、生活の中でついた汚れを払ったり拭ったり、溜まった埃を掃きまとめて捨てたり、曇っている箇所を磨いたりして、美観を整えることである。\n\n「整理整頓」は、所定の場所に物を戻す、あるいは置き場所が定まっていないものに対して置き場を用意してやり、不要になった物は廃棄、売却、または譲渡して家の中から追い出すこと。\n\n「補充」は、物品の消耗や破損、故障に対して、代替品を入手してくることである。\n\nこれらを始めとした、「住居の快適性」を維持するための要素の組み合わせて「ハウスキーピング」は成立している。\n/*/\n「仕事」は、「業務」および、それを支える「労働と報酬」の原理によって回っている。\n/*/\n「業務」は、就いている職業または身分に相応しい行動を送ることだ。\n時間帯および行動の内容はそれぞれの状況に応じて異なる。\n\n「労働と報酬」とは、契約に応じた報酬を、所定の労働と引き換えに得ることである。\n支払いの形態、たとえば何を支給の対象とするか、どういった計算で支払いを計上するかは、それぞれが所属する藩国および組織の法と規則に従った上で、双方の合意を結んで定める。\n判断能力を持たないものに関しては、利害関係のない第三者を立て、不当な搾取の起こらないよう、責任を持って公的機関がこれを監視する。\n/*/\n「ルールを守る」とは、「法」と「ローカルルール」の把握、および遵守によって行われる。\n/*/\n「法」とは、「所属陣営」「藩国」「自治体」という階層構造で発布・施行されている、強制力を伴った規則である。\n\n「所属陣営の法律」は、藩国を超えて所属陣営全体に広がっている。\n一国が敷くよりも守るべき必然性が非常に強いため、破った際の処罰が重く、強制力も高いことを普通は知っているため、これをよく注意して守ることになる。\n\n「藩国の法律」とは、所属している藩国の法律のことだ。\nここの国民で居続けるためには守って欲しいルールですよという内容であり、国民全員に共有されていることが前提となる。\n多くの民にとり、もっとも身近な法であり、藩国の強制力と順法意識とのバランス次第で程度の差は出るが、注意して守る。\n\n「自治体の条例」は、上記2点の法よりも優先度は低いかもしれない。\n判断が分かれるような細かい個別の事例に対して制定しているためで、危険だったり困る行為は、そもそも条例以前の段階で網羅されているからだ。\n自治体が引っ越してきた際に周知することが義務付けられている。\n独自の罰則が設けられているため、順法意識によって程度の差はあるがそれなりに守ろうとするだろう。\n\nこれらを守ろうとする中で、必然的に様々な手続きが発生し、日々の生活の中で細々とこなしていくことになる。\n/*/\n「ローカルルール」とは、集団内の「しきたり」や「家庭内ルール」のことである。\n/*/\n「しきたり」は、法的な根拠はないが、その集団に所属するためには守るべきであると所属者の大半が考えているルールだ。\n不合理であり、守る必要はないと感じる場合もあるが、発端となった経緯を聞くことで分かる事情もある。\n人によっては守らないし、それですぐさま大きな問題にはならなくとも、不和のもとになりうることは理解している。\n\n「家庭内ルール」には関係に応じた種類があり、ここでは代表的なものを例として取り上げる。\n\nまず、「親子の約束」だ。\n社会的なルールを守らせるための約束であり、同じ生活空間で暮らして血の繋がりもあるが、別々の個人として互いを尊重しあうための約束でもある。\n明文化されることは珍しく、しばしば口頭で結ばれるし、誤っている、非合理であるとの互いの主張によって見直しも入る。\n破った際に罰則を設けるかどうかは家庭次第だろう。\n\n次に、「夫婦の約束」である。\n他人同士が一つの家族を作り上げるにあたって結んだ約束だ。\n明文化されることは少なく、また、生活しているうちに暗黙の了解となって築き上げられる条項もある。\n互いに確認しあい、守るためにはどのように工夫したらよいかを話し合うことで維持される。\n/*/\n自発的な習慣の説明に移る。「趣味」と「休暇」だ。\n/*/\n「趣味」は、要するに「やる必要はないがやりたい行動」だ。\n\n「一人の時間」の中では、趣味に没頭し、自分の時間を持つことになるだろう。\n集中を邪魔されると気分を害するので、家族は配慮することが求められるが、家族内のルールに従っていない場合は問題としてよい。\n\n趣味を過ごすためには、「趣味の予算」も必要である。\nコツコツと積み立てた時間的・金銭的・資材的な予算を用いて、思うがままに趣味を満喫するためのものである。\nまたは、思うままに趣味が満喫出来ない不自由さまでを含めて、趣味の時間を満喫するためのものでもある。\n\n中には「秘め事」だってあるだろう。\nこれは専用の空間で内緒のことをしている。何をするかって? それはここには書けないな。何故なら、人に教えられない事をするのが内緒のことだからだ。\n誰にだって秘密にしておきたいことの一つや二つ、あるものだ。\n隠すのは、反社会的な行いだからではなく、マニアックだったり恥ずかしかったりするので、人に知られるのが怖いからだとだけ書いておこう。\n案外くだらなかったりする。\n\n「空想」などは典型的な趣味の一つ。\nそのものずばり、あれやこれやを空想する。現実的な事柄、現実には起こり得ない事柄を問わない。\n現実的なものも、現実には社会的制約があって取っちゃいけない行動、現実的に取れるんだけれども勇気が無くて出来ない行動まで、実に様々。\n空想は場所も時間も問わない。\n/*/\n「休暇」は、つまり「何もしていない時間」で、「自由な時間」のことだ。\n/*/\n「何もしていない時間」にも色々ある。\n自分にとって意味があると思えない行動を取っている時、人の心は頭の中や感情を整理しているからである。\nただ寝転がっているだけであれ、ぷちぷちを延々と潰しているのであれ、何も考えず空を眺めているのであれ、目的がなければ、それは本人にとって何もしていない時間なのだ。\n\n逆に「自由な時間」の条件はシンプルだ。\n何をしなければいけない、何をやればいいだろう、そういった義務感や焦燥感から解き放たれた、自由な時間である。\nそれまで与えられていた方向性から解き放たれ、他人からも自分からも自由だということだ。\n改めて同じことをやるのもいいし、何もやらないのもいいし、突拍子のない新しさに踏み出してもいい。\nそんな素敵でポジティブな時間である。\n/*/\n「社交」は、やりたいからやる場合と、やらざるを得ないからやる場合の間で大きく揺れ動いている。\n/*/\n「一緒に遊ぼう」、「食事しよう」といった、何らかの行動を共有する事が、社交の主な要素となってくる。\n関係性を深めるため、あるいは深めたという手続きが済んだとみなすために行うと、義務感が強くなる。\n相手や自分を元気づけるため、何らかの区切りをつけるために行う場合は、自発性が強い。\n/*/\nここでは「元気づけるため」「区切りをつけるため」にする社交の一例を挙げていく。\n「そうではない感」があったら、相手に対し、義務的に行っているということである。\n\nまず、一緒に何か遊ぼうと誘う。\nこれは普段からやっている場所や内容でもいいし、それらにこれまでにない新鮮さを求めてもよい。\n気晴らしになる。\n\nまた、元気がない時は大体ご飯も美味しく食べられていない。\n一人で食べさせるより、一緒にご飯を食べれば気分もまた変わってくる。\n外で飲んだり美味いものを食べてもいいし、誰かの家でそうしてもいい。\n\n元気づける時に限らず、区切りにはプレゼントやお小遣いを贈るのも良いだろう。\n誰かの記念日であったり、贈りたい気持ちになった時、あるいは贈答品の習慣のある文化に組み込まれている場合、相手や関係に応じて見繕って、作ったり、買ってくるのだ。\nお小遣いの場合は、理由をつけて奢るのでもいいし、自由になるお小遣いを、名目を見繕って渡し、使うための余暇まで新たに割り与えることが大事だ。\n\nご馳走もいい。\nこれは、家計と普段の手間暇から見て、大きくコストを割り増している食事のことだ。\nいい素材を買い集め、普段食べないものを食べるだけでなく、見栄えや器、盛り方を工夫すれば普段の料理でもそれなりのご馳走になるし、手の込んだ料理をするだけでもよい。\n外に赴く場合、雰囲気と味はより重要になってくる。\n\nまた、ご馳走まではいかずとも、普段は用意しないもう一品があると、特別感は与えられるだろう。\n\n物だけでなく、言葉や行動によるねぎらいも大事だ。\nお疲れ様、ありがとうから始まって、普段どこを頑張ってくれているかを具体的に挙げ、その働きを褒めることで、自己肯定感を与えられるだろう。\nこれは普段からやってもいい。\n\n行動のねぎらいとは、つまり手伝いである。\n本来その人が分担しているはずの仕事や役割を、その時だけは、手伝うか、または代行して全部やってしまうのも関係を深めるのによい。\n社会の大半は分業によって成り立つ。しかし、同じ行動を、しかも自分がやり続けなければいけないという状況は、ひどく疲れてしまう。\n\n念入りな掃除によって、普段の生活空間をピカピカに綺麗にして、装いも新たにしてあげると、相手の気分も変わるだろう。\nこれにより、今日は普段とはちょっと違う雰囲気だなと思わせることが出来る。\n/*/\nこれらの他に、移動といった基本的な日常行動や、睡眠や排泄といった機構的必然のある行動もまた、広く習慣として含めることだろう。\n\nたとえば移動には、まず、目的地が必要だ。\nどこへ行くにしても、目的地を定めている場合はルートを決める必要がある。ゴールが決まっている以上、通らなければならないポイントが出てくるのである。\n\n次に移動手段。\n徒歩、公共交通機関、または私用・公用の乗り物、騎乗用動物など、それぞれの文化の日常で用いるに相応しい移動手段を使って行う。\n\n寄り道もあるだろう。\nこれは、本来の目的から外れ、普段とは異なるルートを辿ること。または、そのルートそのものである。\n気分転換になるし、新しい発見にもつながる。\n\nそして定住者なら最終的には行って帰る。\n生活の拠点である家から出発して、目的地に辿りつき、また家まで戻ってくる。中間地点を複数経るとしても、帰る場所が決まっている以上は、行って帰る。\n\n放浪者であれば、 新たな地に辿りつくだろう。\n定まった住居を持たない場合、移動したまま戻らず、別の地に行くことがある。\nそれがかつて居たことのある場所か、それとも全くの新天地かは問わない。\n/*/\n知性体として内観を働かせることも、習慣と言える。\n\n精神の内面においては、感情と思考の把握。\n自分が何を感じているのか、感じたものの性質は何かを、衝動や言動、行いといった内外に現れている要素を観察して把握すること。\nまた、頭の中で考えていることを、具体的な文字やイメージに落とし込み、掘り下げる中で、より明らかな形にしていくことである。\n\n外部との接点においては、身体と環境の把握。\n体の各部位に感じている痛みや快調さから、それぞれの状態がどのようになっているのか、見た目以外からも判断し、これを理解すること。\n自分が今何処にいて、それはどのような環境であり、どう対応するべきなのかを、都度感じ分け、また対処する中で理解を深めていくこと。\n\nこうした内観の働きなくして、知性は知性たりえないのだから。\n/*/\n他にも様々な習慣は存在する。それらはすべて、生きるために必要な行為なのである。\n世界に存在する習慣の多様さはつまり、それだけ多様な生き方が存在しているという証左であるだろう。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "コミュニケーション", "description" "基本は、「話を聞く」「意見を述べる」の二つで出来ている。\n前者は、相手が話したがっていると様子を察した時、または相手が話しかけて来た時、相槌や反応を挟みつつ、自分の中で理解を進めながら、相手の話を受け止めること。\n後者は、相手と現在共通のものとして扱っている話題に関して、適宜タイミングを見て自分の考えや感情を表現すること。\n/*/\n次は、そこにどのような「感情表現」が含まれるかを説明しよう。\nポジティブなものなら「喜ぶ」「愛しい」、ネガティブなものなら「悲しい」「怒り」などがある。これらを一つずつ紹介する。\n/*/\n喜びは、主に「嬉しい」と「めでたい」で出来ている。\n「嬉しい」とは、自分や、我がことのように感じられる誰かにとって喜ばしい出来事があった際、その喜びを感情表現することだ。\nそして「めでたい」とは、自分や誰かにいいことがあった時、何らかの行動に出て、積極的に祝おうとすることで、喜びの感情に具体的な形を付けてあげる行為である。\n\n愛しさに至っては様々な表現方法がある。\nそのうちの一つ、「甘える」は、「わがまま」や「おねだり」で出来ている。\n\n「わがまま」とは、相手との親密度に応じて、自分に許される範囲だと思っているわがままを言ってみたり、わがままな態度を取ってみたりすることだ。\n「おねだり」とは、何らかの物品や行動を代償なく要求すること。それ自体が欲しいのではなく、普通は受け容れられないような無理を、自分のためだけに聞いてくれるのが嬉しくてやっている。\n\nまた、すべての感情がそうであるように、愛しさにも段階が多く存在し、それらは「スキンシップ」によって進めたり、推し量る事が出来る。\n\nたとえば「握手」だ。これは、手と手を握り交わす挨拶習慣である。\nもっとも外界に触れる部位である掌を通じてお互いの肌を許し合うことで、互いに交渉の余地ありと認め合うか、または、そのことを再確認している。\n種族によってはもっとも外界に触れる部位が掌ではない場合もあり、その際には適切な部位を用いて行うだろう。\n\n次に、「ハグ」。\n立った状態、または座った状態で、相手と向き合って抱きしめあうこと。相手の体温と触感を感じて落ち着ける。\n相手との関係性や、相手の状態によっては拒絶される。\n\n「キス」だと段階を推し量るのが文化や関係によって大分異なるので、難しくなってくる。\nこれは口を相手の体のどこかに触れさせる行為だが、触れさせることを許す場所や、その多さによって親密度が異なってくるからだ。\n\n「撫でる」ことは、同じ種族間だけでなく、たとえば人と動物のような関係でもよく見られる行動だ。\n相手の頭や髪、毛、肌などを撫でて行う。\n痛みを取り払うためにする撫でさすりとは、部位の時点で明確に違い、愛情表現のために用いられているのである。\n\n「セックス」、つまり性交渉は、多くの場合、性愛に基づいて行われる、深いスキンシップとなるだろう。\n他の多くのスキンシップを内包して行うが、その要諦は性的な快感を高めること、または性的な感覚の充足を得ることである。\n\nその次にやってくる段階としては、「繁殖」だろう。\n性的なコミュニケーションの結果、子孫を作る行いだ。相手との関係性次第では生物学的な不可能が存在して行えなかったりもする。\n\nこれらの他に、頬ずりであったり、体を擦り付けたり、膝の上に載せる、ただ手を握るなど、単純に段階で分けられなかったりするのがスキンシップの奥深さである。\n相手をどれだけ深いプライベートな感覚で長く感じたいかで、親密度を測るというのが、一つの物差しになる。\n/*/\n生きる以上、ネガティブな感情表現も避けられない。\n代表的なものが「悲しみ」や「怒り」だ。\n\n生きていて、悲しければ泣いたり苦しんだりする。\n泣くとは涙を流すことである。\n涙を流さず、表情は別の感情の形を取っていても、悲しみの表現として強く感情表現をしている場合、心は泣いているのである。\nそして、苦しむ。\nこれは、自分ではどうにも出来ない、あるいはどうにも出来ないと感じてしまったことに対して、それでもどうにかしたい、どうにかできないかと、感情が納得しない状態のまま、もがくことだろう。\n\nまた、怒れば「八つ当たり」をしたり、「いつもより過度な態度」になったりもするだろう。\n八つ当たりとは、物や人に対して、それらが悪いわけでもないのに、攻撃的な態度や行動を取ってしまうことである。\nそうすることで、行き場のない感情に無理やり矛先を作って発散しているのだ。\nいつもより過度な態度とは、荒々しくなったり、冷淡になったり、丁寧になったり、人によって表現する方向は違うが、いずれも普段より過度な態度に傾くことで、怒りを心の内側から行動や態度へと溢れさせている。\n/*/\nさて、コミュニケーションには基本があり、そこに感情表現が含まれるところまでを説明してきた。\nでは、具体的にどのような方法でコミュニケーションを取るかを、次に取り上げていく。\n/*/\nコミュニケーションには「双方向的なもの」と「一方向的なもの」の二種類がある。\n\n双方向的なら、関係性を築くため、または関係性に相応しい態度を取るために、様々な方法が存在する。\n「手探り」「砕けた感じで」「理性的に」「衝突」といった具合だ。\n\n一方向的なら、「情報の単純処理」「要求の発信」、そして「受け身」である。\n/*/\n双方向的なコミュニケーション方法から説明していこう。\n\n「手探り」というのは、大体が共通の話題探しの意味である。\n初対面、またはそれに等しい関係から段階を経て行うものだ。\nお互いに今共有している出来事、たとえば天気に関する意見だったり、今置かれている状況への意見だったりから入る。\nそこで意見の一致を見出しつつ、その感じ方や話題のつながりによって、どのような志向を持つ人物かをお互いに探り合いつつ、次第に会話の範囲を狭め、親密度を増していく。\n\nそこである程度の関係性が築ければ、「砕けた感じで」態度が変わっていく。\n\n手探りを経た後、関係性は「雑談」に移る。\n相手が関心を示した事柄に水を向けてみたり、自分の関心がどこに向いているかを口にしてみるところから始まる。\n特に結論を求めている訳ではなく、互いに対する関心と理解が深まればそれでいい。\n\nまた、「ジョーク」は、会話の中で雰囲気を和ませるために行う話術の一つである。\nタブーを踏み越えると笑えないので、相手によってタブーを見分ける。\n身内ネタほど身内の受けは取りやすいため、共通の話題を見出して、そこからネタを見つけて距離感を詰める。\n\nこれらを経てたどり着くのが「身内トーク」である。\nおはようから始まってお休みやさよならで終わる、挨拶を含む普段のコミュニケーションだ。\nどういった関係性の身内と認定されたかによって内容は異なるが、今日はどんなことをしたという報告や、くだらない話、何気ない話もすることで、時間と感情を共有する。\n共有の積み重ねによる関係性の強化が目的である。\n\n逆に、関係性の度合いとは関係なしに行われるのが、「理性的な」コミュニケーションとなる。\n\n「会議」は、共通の議題を持ったグループの間で、共有するべき話題について、集まって相談することである。\nたとえば家族の会議だと、普段の夕食なら適当でよくても、記念日なら意見を募らなければならなかったり、普段の土日なら思いつきで行動してもいいが、長い旅行先はみんなで行き先を決めると言った次第で、必要になってくる。\nまた、ポジティブな話題だけではなく、家庭の経済状況といった深刻な問題や、子供の性教育といった真剣な問題についても相談する。\nどういったグループであれ、感情を踏まえた上で、理性的に結論を求めていくのが会議という方法だ。\n\n「議論」は、会議の中でも用いられる、議題を設定し、意見を交わしあう行為である。\nどういう論理に従っているかを、いかに明瞭に相手に伝えるかが大事である。\n自分の理解と相手の理解を確認しつつ進めていき、互いに結論を持つところで終える。\n終わる際、必ずしも同じ意見に落ち着かなくともよい。\n\n理性的に話をすすめるには、「整理」も必要になってくるだろう。\n自分や相手の話した内容や行動を客観的に整理することだ。\n言葉や文字、図表など、アウトプットした形で行う。\nその方法としては、時系列順に並べたり、準拠している論理に従って並びを入れ替えたり、不要な情報を省いたりする。\n\nここまでは最初から主体的に参加している場合がほとんどだろうが、途中から参加する場合もある。\n\n「仲裁」が、その最たるものとなるだろう。\n口論や喧嘩の仲裁を行うのである。\n口論であれば話を聞いて整理する。喧嘩であれば、まずは割って入って冷静にさせる。\n和解できれば最上だが、行きずりで再現性がなさそうだと判断したら、再発を避けるために引き離すだけでもよい。\nことのきっかけやいさかいの途中で犯罪ないしは規則違反が発生していたら、タイミングを見てしかるべきところに報告する必要も出てくるだろう。\n\n仲裁が必要なように、コミュニケーションの中には、「口喧嘩」や「文句を言う」といった、「衝突」を引き起こすものもある。\n\n「口喧嘩」であれば、自分の意見を通すため、あるいは害された自分の気分を表現するために、相手との衝突を避けず、口にすることだ。\n無闇に我を通せばいいという訳ではなく、関係に応じた引き際というものがある。\n喧嘩をするのが目的ではなく、意見に折り合いがついたり、相手が自分の気持ちを理解してくれたらよい。\n\n「文句を言う」のは、相手に対して感じた、または以前に感じていた、相手が悪いと思った箇所、直すべきだと思った箇所、自分や他人を害したと感じた箇所を、理屈や感情を交えながら表現することだ。\n\n口頭だけに収まらず、物理的な衝突にまで発展しなければ解消しない場合もある。\nそこまでやっても、物別れに終わる、関係が破綻することもあるのだから、コミュニケーションはまったく難しい。\n/*/\n次に「一方向的」なコミュニケーションの説明に移る。\nこれは、「洞察」や「受容」「我慢」「愛される」といった一方的な受信と、「事務的伝達」や「頼る」「可愛がる」といった一方的な発信とに分かれる。\n例外が、コミュニケーション自体を拒否するサインの発信である「関係の断絶」だろう。\n/*/\n「洞察」は、「相手の状態」と「コミュニケーションの流れ」を察することで行われる。\n相手の感情や思考が今どのような状態であるかを、これまでに得た経験と知識に照らし合わせる形で、その態度や表情、発言内容から推察したり、相手の表現がまとまっていなくとも、何を伝えようとしているか、その素振りやこれまでに出てきた言葉の方向性から当たりを付けて、これを成立させる。\n\n「受容」は、「受諾」と「容認」の二つで成り立っているだろう。\n「受諾」とは頼まれごとを引き受けること。また、その際に示す明確なシグナルや言葉、文面での了承だ。\n受諾自体には感情的な要素は挟まれない。\n「容認」は、相手のありようや提案、お願いといった、自分に向けてくる感情や物事の流れを、それでよいとして認め、受け止めてやることである。\n\n需要に対して「我慢」は感情的な要素が大きい。\n「やむを得ない我慢」は、誰に非があるわけでもなく、ただ自分の運が悪かったり、平等にみんなの状況が悪いと納得して、感情の矛先がなく、受け止めざるを得ないものとして飲み込む。\n「無理やりする我慢」は、誰かには何らかの非があって、少なくとも自分にとってそれが誰かは明確なのだが、立場や状況がその追求を許さないため、一時的に飲み込む。\nいずれも感情を自分の中に留める行為である。\n\n「愛される」は、ネガティブな一方的受信の代表例となった我慢に対して、ポジティブな代表例だ。\n「満足げにする」ことで、周りや相手が捧げてくる愛情や、それを示す愛情表現に対して、当然であるかのように受け取り、深くその全てを受け止めてやる。\n「幸せに浸る」ことで、自分が愛されていることを噛み締め、満たされた気持ちになる。また、愛されている理由に納得し、これまでの自分の行いに対して正しさを感じる。\nいずれも自己肯定感そのものに直結しており、自我の構成には不可欠である。\n/*/\nここまでが一方的受信の例で、ここからが一方的発信の話になってくる。\n\n「事務的伝達」とは、つまり「報告」と「連絡」だ。\n「報告」は、定められた情報をしかるべき宛先に伝えること。その方法や手順、タイミングは、報告の内容と、宛先が定める規則に従う。\n「連絡」は、自分の思うところや、伝えるべきと思った情報を、それにふさわしいと思った相手に対して送ること。また、その相手と応答を続けること。\n相手のリアクションまでは含まない。\n\n事務的伝達の後によく来るのは、「頼る」という方法である。\n「相談」は、こんなことで悩んでいる、どうすればいいか判断に迷うといった、具体性のあるものから、そもそも悩みを具体性あるところまで持っていくためにはどうしたらよいかと、助言を求めて行うこと。または、話しながら自分の中で成立をつけたり、背中を押してもらいたかったり、ただ悩んでいること自体を聞いて欲しかったりして行う。\n相談ではなく、もう「お願い」になることもある。\nそれは、話を聞いてくれ、またはこんなことをしてくれと、相手にお願いする行為である。\nしばしば、お願いそのものと話題が同時進行で話しかけて進められる。\n\n要求を出す発信が頼るという方法なら、「可愛がる」とは、その真逆で、相手のリアクションを求めない。\n「愛でる」場合、これはいいなあ、いいものだなあと、ひたすらに自分の感情に埋没しながら、対象に相応しいと思った態度で、抱いた感情を表現する。\n「夢中になる」と、他のことが気にならなくなるほど対象に集中してしまい、それまで考えていたことや、やろうとしていたことを全て投げ出してしまう。\nいずれも、ひとしきり終わった後に相手の反応を改めて受け止め、次の行動に移るものである。可愛がるとは、相手に対する純粋な存在肯定なのだ。\n\nこの、可愛がるという相手への存在肯定と真逆に位置する態度が、「断絶」である。\n「会話の打ち切り」は、その始まりだ。\n話を切り上げ、それ以上続けさせないような態度を取ることである。離席、言葉を遮る、次の話題に無理やり移るといった手段がある。\nこれが進むと、「無視」、つまり相手の話を聞かず、また、その存在があたかもないかのように振る舞う行動になる。\n相手を傷つけるか、相手に非を認めさせようとする行為であり、相手が自分を認めない限り、自分も相手を認めないという態度のことなのだ。\n/*/\nここまで挙げた以外にもコミュニケーションは様々に存在する。\n関係性の数だけ、個人の数だけコミュニケーションは細かく表現の内容が分かれていく。\nコミュニケーションとはつまり、そのすべてが誰かと共に生きるための手段なのだ。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "側面:剣士", "part_type" "group", "children" [ { "title" "仮の名:剣士望崎", "description" "六年間修行して旅の剣士:望崎を名乗り、一時期蒼梧藩国の治安維持に協力するなどしたことがある。その時の経験は今に生きている。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "望崎としての六年間の剣士修行", "part_type" "group", "children" [ { "title" "積み重ねた体づくり", "description" "こつこつとトレーニングして、剣士として十分にやっていける力を身につけるべく努力します。このとき、信頼できる人、詳しい人に聞きながら行い、無理な自己流トレーニングに陥らないようにします。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "精神修養", "description" "必要なときに必要なだけ剣を振るえるように。昂ったまま暴走しないように。攻撃された際に冷静に対処できるように。自分の精神をしっかりコントロールできるように、時間をかけて努力します。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "装備の扱い", "part_type" "group", "children" [ { "title" "剣と小盾の扱いに慣れる", "description" "実戦で自然に動けるように、その際用いるべき剣と小盾に慣れるため、盾を構えた状態で剣を振るなどの訓練を年単位で行います。ある程度体づくりができてからになります。", "part_type" "part" }, { "title" "装備の手入れ", "description" "自分の装備は自分で手入れするのは剣士のみならず戦士の基本ということで、しっかりと手入れを学び、実践していきます。", "part_type" "part" }, { "title" "副武器の扱いの練習", "description" "合間を見て、剣以外にナイフを扱ったり、または石を投げたりなど、剣が手元にない場合にもある程度は戦い、剣を手にする時間ぐらいは稼げるように練習します。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "動きの訓練", "part_type" "group", "children" [ { "title" "打ち合い稽古", "description" "実際に他の剣士と打ち合ってみます。道場に通うことで相手を見つけ、トラブルが起こらないよう、起こさないように注意します。一度だけでは意味がないので、6年のうちに何度も行うこととなります。", "part_type" "part" }, { "title" "歩法の訓練", "description" "止まった状態だけでなく動きながらうまく戦えるように、歩き方・足の運びをいろいろ試します。観察や稽古の成果を取り入れながら、時間を置きつつ何度も行います。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "対応方法の研鑽", "part_type" "group", "children" [ { "title" "飛び道具への対処を学ぶ", "description" "飛び道具に対して正面からぶつかると間合いの差による不利が大きいので、地形を利用するなど、さまざまなアプローチを時間をかけて学びます。", "part_type" "part" }, { "title" "人の動きを観察する", "description" "人の体の動き方、体重の移動などを観察することを続けることで、相手の動きを予想するための力をつけます。この時、不審者扱いされないように注意します。", "part_type" "part" } ], "expanded" false } ], "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "側面:護民官", "part_type" "group", "children" [ { "title" "護民官三園晶", "description" "三園晶はT13頃から護民官であり、現在護民官4級を保持している。主に救済案件での下調べに従事していた。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "護民の紋章", "description" "臨時裁定チェックの報酬(記念品)として受け取った、護民官としての身分の証として使用することができる指輪。三園は大切に持ち歩いている。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "護民官(職業)", "description" "Default Root", "children" [ { "title" "護民官事務所への出仕", "description" "護民官は各藩国から護民官事務所に出仕し、仕事をすることになる。\n出仕中は所属国に何があったとしてもその身分は保障される。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "出仕者の作業", "description" "出仕者は護民官事務所に寄せられた救済・仲裁案件の対応に当たる。\nまた、護民官が対応した方がよいと思われる事件が発生している場合には、自主案件として作業が発生する場合もある。\nこれらの作業には進捗報告、クロスチェックなどの業務が含まれる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "案件への対応", "description" "案件には上級者より、対応の目安の級が振られるがあくまで目安であって、やる気があるのならば特に案件に対応するのに級は問われない。\n基本、手の空いているものが3人1組で案件に当たり、3人の中で一番級の高いものが作業リーダーとなる。\n3人とも同級の場合は、最初に案件に着手した者が作業リーダーとなる。\n案件作業中、作業リーダーが手に余ると判断した場合、その案件は上級者へと引き継がれる。\n解決した案件にはすべて報告書がかかれ、宰相へと提出される。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "救済案件", "description" "各藩国・個人より、不当だと思うことに対する救済依頼が来た場合の案件。\n関係者の聞き取りや書類調査などに当たり、結果を元に作業に当たっている3人で審議して結論を出す。\n調査過程は全て護民官事務所へ随時報告され、結論についても上級者の承認がなければ決定とはされない。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "仲裁案件", "description" "諍いが起きた場合の仲裁をする案件。\n関係者への聞き取りや、書類調査などで経緯を調べ、勘違いや行き違いがないかを調べる。\n調査結果を双方に開示し、争いを収められないか説得する。\nプライバシー保護のため、調査結果が公開されることはない。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "自主案件", "description" "護民官が護民活動が必要であると思った事案に対して、自主的に護民活動を開始する案件。\n基本的に護民官長及び、副官長の許可が出なければ案件として成立せず、活動することはできない。\n緊急性が高い場合は事後承諾を取ることもできるが、護民官長や副官長が妥当でないと判断した場合、罰則の対象となる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "護民官補", "description" "護民官への採用枠として護民官補がある。犯罪者ではないか、身元はしっかりしているかなど、公務員として活動に支障のないかの基本の調査に合格すれば護民官補として登録され活動することができる。\n護民官補は作業リーダーにこそなれないもの、3級目安の案件にまでは自由に参加できる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "藩国における役割", "description" "藩国において護民官は弁護士的役割を担う。また理由(読み書きができない、護民官事務所の存在を護民官に説明されるまで知らなかった等)があって護民官事務所に依頼が出来ない国民に代わって依頼の手続きをすることもある。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "報奨と罰則", "description" "護民官事務所内で特に功績があった者は特別に起家もしくは栄達と表彰を持って、これに報いる。\n不正を行ったものについては、不正の内容により地位の剥奪、階級の降格、制裁金を課せられる。\n藩国内で行ったものについては、報奨や罰則の判断は藩国に委ねることとする。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "不正について", "description" "活動している藩国、天領での法律違反はもちろんのこと、情報漏えい、無断での護民活動による権限行使、虚偽報告などは不正とみなされ、罰則の対象となる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "級について", "description" "起家前の護民官補から始まり、5級、4級、3級、2級、1級と栄達して上がっていく。護民官長、副官長になるには2級以上が必要。\n長期による活動休止などで「級に見合う働きが出来ない」と、自己申告で申し出があった場合には級が下がることもある。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "報連相の徹底", "description" "護民官はその権限の高さから、業務には報告と連絡と相談が重要である。特に護民官事務所に無断での護民活動は厳罰の対象となる。\n報連相を行っている限りにおいては、案件で何かトラブルが起こっても作業者の責任は問われず、上級者案件として対応される。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" false }, { "title" "側面:パイロット", "part_type" "group", "children" [ { "title" "パイロット:三園", "description" "移民前からパイロット国家の側面を持つ国の住人であったため、パイロットとしての訓練はある程度積んでいた。反面、実戦へのパイロットとしての出撃経験は多くはない。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "航空戦強化型ホープ", "children" [ { "title" "航空戦強化型ホープの概要", "description" "ホープは、コパイに置いては登場する機体に色目は無かったが、パイロットに関してはI=D、RB、水上艦戦のみであった。\nその為、航空機を主とするレンジャー連邦はホープの航空機適応を行う事にした。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "バイザーグラス", "description" "ホープのおしゃれ。サングラスからバイザーグラスに変更、機体と接続することでサブディスプレイの役割も果たす。", "part_type" "part" }, { "title" "耐Gスーツ", "description" "航空機パイロットが着用する、航空機の加速度変化によるレッドアウトやブラックアウトに対応するためのスーツ。", "part_type" "part" }, { "title" "ホープ", "children" [ { "title" "太陽系総軍軍服", "description" "ホープが最初に着ている服。かつてネーバルウィッチと戦うために設立された太陽系惑星間組織「太陽系総軍」で使われていた軍服。", "part_type" "part" }, { "title" "スラックス", "description" "制服や背広などの特定の上着と対になっているズボンを言う。ゆるい、ゆるんだなどが語源にもなっているため、多少大きめのズボンもコレと同義になる。", "part_type" "part" }, { "title" "義体", "description" "介入が行われる際に構成される人型BALLSのこと。普段は解体されて倉庫にしまっているが、使う際は組み上げられる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "着用制限=男性", "description" "本来ならばホープと舞踏子は同一であり、ただの呼称の違いであったが、アイドレスにおいてはそれは着用できる性別の違いになる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "パイロット技能", "description" "I=D、RB、艦船などの機体を操縦するための技能。戦場の最前線で、兵站や輸送を支える後方で、戦場のいたるところにパイロットの舞台はある。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "コパイロット技能", "description" "パイロットとともに操縦席につき、その操縦を支援するための技能。操る機体にもよるが、操縦者であるパイロットより数が必要になる場合も多く、実際とても重要。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "オペレーター技能", "description" "通信機器を操作し、戦場での情報の伝達をスムーズにして、全体の統率を図ることを可能とするための技能。部隊の規模が大きいほどその難易度は上がるが、成功した際の作戦への寄与率ははかりしれない。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "航空機パイロット習得訓練", "children" [ { "title" "名パイロット達の訓練指導", "description" "名パイロット、彼らは凄腕パイロットであるとともに、教導官として訓練指導に携わる事が多い。彼らの訓練を持ってこの課程は成立している。", "part_type" "part" }, { "title" "2年間の座学教育過程", "description" "航空機のパイロットの何たるかを座学として二年の間みっちり叩き込まれる期間。航空工学、言語の他に体育や基本的な学科を加え、一般的な教育がされる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "6ヶ月間の一般操縦士免許の取得", "description" "レンジャー連邦が定める、一般的な操縦士免許の取得が主な目的となる。そのための学科や操縦ひ必要な資料を貸与し、取得に向けて活動してもらう。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "6ヶ月間の初級操縦過程", "description" "免許習得後、各教導員の居る基地に配備され、そこで高精度フライトシュミレータによる訓練と、訓練機による実機フライトの訓練へと進む。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "1年間の基本操縦過程", "description" "ここからは、戦闘機、輸送機、救難救護機などの多種に渡る機体の基礎的な操縦方法を学習、習熟するのが目的になる過程。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "訓練過程卒業試験", "description" "以上の訓練工程を締めくくる最終試験が執り行われる。基本学科に加えて実技による総合計が一定上なされた場合合格、推薦があれば一部合計にプラスする仕様となっている。合格すれば晴れて卒業合格の証、スカイラブマークを手にする。", "part_type" "part" }, { "title" "スカイラブマーク", "description" "栄えある名パイロット達が残し施される訓練を耐え抜いた証として送られるレンジャーの航空機パイロットの証。", "part_type" "part" }, { "title" "戦闘機課程", "description" "スライラブマーク習得後に専門課程に進む、ここでは戦闘機に必要な課程になり、多くのファイター達がこの課程を乗り越えていった。", "part_type" "part" }, { "title" "輸送機課程", "description" "輸送機専門の訓練過程。インターフェイスの違いと機体の構造、安定性などの差が何処にあるのかを体で覚える。", "part_type" "part" }, { "title" "救難救護機課程", "description" "戦闘機、輸送機と違い、こちらは人命救助の為の機体制御を磨く課程。無機物や戦闘とは違い、命を運ぶ心構えと精密に操縦し送り届ける術を学ぶ。", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], 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基本的なこと(一部は皿に限らない常識 戦況を把握する 敵の大まかな数によって【優勢】【拮抗】【劣勢】を判断して下さい。レーダーの●の数である程度判断出来ます。 基本的な立ち回りは… 【劣勢時】 とにかく死なないように立ち回り援軍を待ちましょう。 素直に下がれば攻撃は貰いにくいのでパワポを飲んでジャッジメントレイ、ブリザードカレスなどの 逃げ撃ち性能の高い大魔法を味方に合わせて垂れ流せば後退しながら敵集団のHPを削れます。欲張って敵に捕まらないように。 【拮抗時】 デッドに気をつけながら戦いましょう。 味方のデッドが増えると劣勢になっていくので死なないように。無茶は禁物。 【優勢時】 どんどん前に出てスコアとキルを狙う。 パワポ飲むのもありですが敵弾幕がまだ健在のうちは削られやすいので、飲むかどうかは敵の(主に弓)弾幕次第で。 デッドするな 1つのデッドによる拠点ダメージ自体は大した事はありません、が総員で120デッド前後=戦闘敗北です。 何より最前線で一人がデッドすると頭数が減り、それだけ自軍が劣勢になっていきます。 劣勢になると戦線が下がっていくので、自軍の領域が削られ結果的には大ダメージと繋がっていきます。 別にチキンになれと勧めてる訳ではありません。凍結コンボ一撃で死ぬようなHPで前に出るなって事です。 HPが減って下がって回復していてもレーダー上では●なので、下がっていても数の面では威圧にはなり得ます。 死に戻りするよりもハイリジェ飲んで下がって回復した方が前線復帰が早いです。 ソーサラーの種類 どの系統を主軸におくかによって下記三種に分類されます。 難易度は【易】氷<火<雷【難】である。 火ソーサラー(火皿) 火皿はDamage Dealer(ダメージディーラー)攻撃で敵にダメージを与える事に特化した役割である。 被弾を減らす。前へ出る。攻撃を当てる。 前線での状況判断力と正確な中級精度、立ち回りと全てが要求される職業です。 危険な敵をどれだけマーク出来るかが回避のポイントとなるので、初心者や無課金には厳しい職と言える。 氷ソーサラー(氷皿) 氷皿は鈍足、凍結の状態異常を駆使し、味方との連携の基点を作ったり敵の進行を遅らせるといった、 自分達に有利なように敵軍をコントロールする「クラウドコントロール」の役割を行う職である。 敵がどのように動いているのか、敵がどこを見ているかを広い視野で常に考えて行動する必要がある。 初心者でも扱いやすいですが、全タイプ中最もキル数が稼ぎにくいです。 雷ソーサラー(雷皿) 雷魔法には特別な付加効果は殆どありませんが射程が長い・高低差無視のスキルが多い・攻撃力がそれなりに高く設定されているため 範囲で複数の敵のHPを削ったり敵へトドメを刺すのに向いています。弓スカのレインと同様に弾幕係を担当する事になります。 ダイレクトダメージだけなので他の攻撃より優先度が低く、それを理解した上で攻撃を当てるタイミングが重要。 主力スキルが当てやすいので初心者でも使えそうですが、どのスキルも癖がある上攻撃タイミングがかなり大事なので、初心者が使用すると味方の邪魔になります。 三色皿 大魔法があまり有用でない少人数戦で強い構成です。よって戦争では不要。氷皿と大差ありません。 闘技場では強いので闘技場メインの人なら選択する価値はあります。 上へ スキル解説 ファイア Lv 1 2 3 消費SP 2 1 1 攻撃力 100 120 140 継続ダメージ 18×3/3s 24×3/3s 30×3/3s 消費Pow 18 18 18 全てより上位のランスで事足りる、また同じ初級のライトとボルトの方が格段に有用。 ぶっちゃけFEZ一用途の無いスキルである。 ファイアランス Lv 1 2 3 消費SP 2 2 2 攻撃力 180 200 220 継続ダメージ 24×3 30×3 36×3 消費Pow 32 32 32 射程が長めで威力もそれなりにあり、Dotで108の追加ダメージを与えられる優秀なスキル アイスジャベリンで凍結→ファイアランス→ライトニングのコンボが有名であり、この2~3HITコンボでキルを狙い安い。 当たれば威力は優秀なのだが、半歩法やラグアーマーを抱えた敵やストスマ等で突っ込んでくる敵には判定消えで当て難い問題も。 ラグアの発生しやすいステップ硬直や餅硬直にランスを撃ちこむと相手の環境にもよるが高確率で不発となる。 とは言え、火皿ならず氷皿にとっても優秀な副砲。しかし月末アプデで威力&射程共に弱体化襲来間近。 スパークフレア Lv 1 2 3 消費SP 2 2 2 攻撃力 100 110 120 継続ダメージ 24×3/3s 30×3/3s 36×3/3s 消費Pow 65 65 65 ブリザードカレスとほぼ類似した攻撃判定を持つスキル カレスと同様に逃げる敵には当て難いが向かって来る敵には当て易い。どの局面でもカレスに被らないようだけまず気を付けるよう。 このスキルはステップで簡単に回避出来るが、裏を返せばこのスキルを敵認識下で撃てば敵は高確率でステップするということ。 例えば氷皿等と上手く連携できればステップ硬直にカレスをぶち込む事ができる。 ヘルファイア Lv 1 2 3 消費SP 3 2 2 攻撃力 360 400 440 継続ダメージ 36×3/3s 48×3/3s 60×3/3s 消費Pow 80 80 80 火魔法の花形。一撃の重さに加えて他の炎魔法より強烈なヒート効果があり、決まれば威力は抜群。 射程は短めだが横幅は広いので、ヲリを焼く他に敵短カスを炙り出したり氷スタンフォローに入った敵を纏め焼きたい時にも有効。 敵ナイトにも割合当て易く威力も高めなのでHP回復中はレイスの護衛をしてみるのもあり。 詠唱3+課金Powリジェネで3を引くと回転が上がる。課金Powリジェネで2を引いた場合でもPowUpエンチャを使えば回転が上がる。 アイスボルト Lv 1 2 3 消費SP 2 1 1 攻撃力 100 120 140 消費Pow 18 18 18 効果時間(秒) 6 8 10 鈍足の効果はかなり長い。敵短スカにでも当てれば10秒間は俺のターン 氷像を解凍する場合、スピアやランス解凍よりアイスボルトで解凍してライト粘着&味方の援護を待つ方が良い場面もある。 威力もそれなりに高いので、ヘルヘビスマに被らないようスタンの終わり際に一発撃ち込むのも有用。 アイスジャベリン Lv 1 2 3 消費SP 2 2 2 攻撃力 180 190 200 消費Pow 30 30 30 効果時間(秒) 4 6 8 ピンポイントで敵の足を止めたい時に使う。 HP半分くらいの敵であればAim力次第でジャベ→ランスライトやアイスボ→ライト粘着でキルを狙うことも。 雷皿であればサブにほぼ必須スキル。火皿はスピアとどちらが良いかは好みで。 フリージングウェイブ Lv 1 2 3 消費SP 2 2 2 攻撃力 100 100 100 消費Pow 34 34 34 効果時間(秒) 6 8 10 氷皿の自衛スキル。 自衛の他に敵ハイドの吹き飛ばしや崖からの突き落とし、交差するナイトを飛ばして嫌がらせなどに一応。 自衛には便利だが、火皿や雷皿がサブでジャベを取らずに選ぶようなスキルではない。 味方が近くに居る状況で敵ヲリ単体程度の特攻にウェイブを使わないように。相手を長生きさせているだけである。 ブリザードカレス Lv 1 2 3 消費SP 3 2 2 攻撃力 130 140 150 消費Pow 70 70 70 ルート(秒) 10 12 14 スロウ(秒) 8 8 8 射程はスパークフレアと同等。ただし弾速が遅いので闇雲に撃ってもあまり当たらない。 サイドアタックやAT等の障害物で不意を狙ったり、味方を盾にして敵の隙に撃ちこんでやろう。 撤退時に最後尾で上手く撃つと実益とスコアを両立出来るが、調子に乗るとカレスの隙にジャベ貰ってあっさり死ぬので程々に。 詠唱3+課金Powリジェネで3を引くと回転が上がる。課金Powリジェネで2を引いた場合でもPowUpエンチャを使えば回転が上がる。 現状ある意味厨性能のせいか、月末アプデでPwアップ・範囲ダウン・スロウ時間減少の三重弱体化が待っている。 ライトニング Lv 1 2 3 消費SP 2 1 1 攻撃力 120 140 160 消費Pow 18 18 18 どのタイプの皿でも必須の魔法。皿同士のタイマンであれば大抵はこのスキルの命中精度で勝負が決まる。 攻撃速度が非常に速いので見てからの回避はまず不可能。ぶっちゃけこのスキルだけでも精度次第で十分ランク入りが狙える。 また小範囲攻撃であるのでラグアーマーやズレている相手にもラグアを無視してhitする事が多い。 射程限界付近では当てやすいが、近距離の敵に当てるにはそれなりの慣れを要します。 この魔法の精度で皿の上手さが分かると言って過言ではない。自分より圧倒的に精度の高い皿とわざわざ撃ち合わないように。 ライトニングスピア Lv 1 2 3 消費SP 2 2 2 攻撃力 200 220 240 消費Pow 32 32 32 弾速が早く、貫通攻撃であるため偏差をあまり考える必要が無く、ラグアを無効化しやすい優秀なスキル ストスマ硬直等にも位置ズレ、判定消えを無視してダメージを取る事ができ、更にライトニングと違い近距離でも当て易い。 要するに動いてる相手に合わせるスキルであり、氷スタンに撃ってるようでは己の未熟さを宣伝しているようなもの。やめとけ、いや止めろ。 サンダーボルト Lv 1 2 3 消費SP 2 2 2 攻撃力 130 130 130 消費Pow 33 33 33 hitした敵を任意の方向に吹き飛ばすことができるスキル 主に崖上の敵を引き寄せて釣ったり逃げる敵を引き寄せたい時に使う。味方の救出にも使えるが難易度は高い。 また射程もLv3だとライトニングより約1.5キャラ分長いので雷皿であれば皿同士のタイマンでは有利。 ジャッジメントレイ Lv 1 2 3 消費SP 3 2 2 攻撃力 100×3 110×3 120×3 消費Pow 82 82 82 射程が長く、特に転ぶことのできないエンダー効果中のヲリに対して有効なスキル 皿スカに正面から撃ちこむと1hitで転倒されるので、不意打ちやスキル硬直を狙おう。 3hitすればダメージは高いが1hitだとカスダメージなのでよくよく考えて撃とう。 上へ 火皿 適正 主戦場:○ 僻地戦:○ 連携:○ 優勢時:○ 劣勢時:△ コスト 非常に高い 前線維持力 ■■■■■■□□□□ 火力 ■■■■■■■■■■ PCダメージ ■■■■■■□□□□ キル数 ■■■■■■■□□□ 安全性 ■■■□□□□□□□ 難易度 ■■■■■■■■□□ 火力に優れる攻撃役。 前線の具合がそのままスコア・キルに大きく影響するので、戦況いかんでは両手同様真っ先に涙目になる職業である。 劣勢戦場だと常時ハイリジェですらコストがあっさり尽きることもあり、何より回避力が求められる。 結果を残す為にはライトとヘルの射程で戦う必要があるのでフルエンチャ+ハイリジェは必須。 ヘルはダメージの割にキルが取り難い(スタン等に対してキルを取るのではなく削りをする方が役に立つ)ため、キル取りはライトニング主体となる。 そのためPCダメとキルを両立している火皿は評価されることが多く、またそれに値する。 お座りジャッジやダブルカレスなどでも簡単にPCダメを稼げる雷皿や氷皿と比べると、スコアがその前線での貢献度として顕著に表れやすい。 (強いて言えばスパーク厨と言う行為があるが、そんなことするならカレスorジャッジの方が結果として残るから論外か) 火皿のサブスキル考察 詠唱3 フル課金で常時課金Pwリジェネを使うのであれば詠唱3推奨。 詠唱3Pwリジェ3でPw回復力20なのでヘルが4回復で撃てるようになり回転率が大幅に上がる。 Pwリジェで2を引いてしまった場合もPwUpエンチャをつければPw全快からのヘル回転率が上がる。 ライトニング 必須。これを外すことはまず考えられない。 【雷系】 ライトニングスピア http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?2L6LL00 ライトニングと合わせて遠近問わずキルが非常に取りやすくなる。漏れなくサンダーボルトLv1が付いてくるのもポイント。 が、氷皿と違ってランスとスピアを同時に持っても…と思うところであるのも確か。 サンダーボルト 敵を引き寄せたり崖上の敵を釣る事ができる。rootした時の自衛にも使える。 Lvによって射程が変化するので取るならLv3か。スピアは取らずに詠唱を3がこの場合は望ましい。 【氷系】 アイスジャベリン http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?1I0LLL0 敵1体の動きをとめることができ、ジャベからヘルに繋げることもできる。 ただしこれをLv3で取った時点で詠唱が3にできなくなり、フルエンチャとの相性が宜しくない。 戦争においては火皿自らが凍結させなくても凍結は味方の氷皿に任せたり生ヘル・偏差ランス・ライトで粘着すれば済む話ので ヘルを生当てする腕があるならジャベは取り分け必須と言う程でもないスキルではある。 とは言え、あればジャベ→ランス→ライトでの3hitコンボでキルチャンスが増えるのは紛れもない事実。 Lv2ジャベリンは罠、Lv3取るか取らないかの二択である。 フリージングウェイブ http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?1I0LLII 護身用にウェイブを取ったタイプであり初心者向け。 このスキル自体ははっきり言って後ろ向きと言わざるを得なく、腕が上がればさっさと卒業してジャベorサンボルを選択したい。 ウェイブの存在は忘れろ…そうすればお前は強くなれる…(かも知れない) 火皿の立ち回り 【劣勢の場合】 死なないように、スパークや中級等比較的距離の長いスキルを持っているので一応敵に反撃は出来ます。 なので敵と味方の職バランス等の状況に左右される場合が多いです。 敵の氷皿が敵軍の先頭にいる場合は要注意。 ヲリが先頭にいて後ろに皿スカという場合は引きつつスパークを当ててもいいけど、味方カレスに被せないようにしましょう。 明らかに調子に乗って突出して来る敵に対してはヘルを当てると美味しいです。 しかしヘルを当てる=自分の足が止まるというリスクを考慮してからベストな選択をしてください。 【戦力が拮抗している場合】 一番怖いのはルートです。 プレイスタイルにも拠りますが、ヘルメインの場合は常にヘルを撃つ際に硬直にルートスキルを決められる可能性を考慮して撃ちましょう。 漠然とヘルを放つのではなく、当てる対象を見るよりその周りを見ながら毎回撃つクセをつけると視野が広がります。 ウェイブを持っていない場合、その硬直にルートスキルを当てられて自分が一番先頭だったら死を覚悟した方が良いです。 が、ウェイブ頼りで視野拡大と状況判断を疎かにしていい訳ではなく、そんな場当たりプレイをしている限り成長はしないでしょう。 【優勢の場合】 とにかく前へ出てHPが高ければハイパワポを飲みスキルをガンガン当てていきましょう。 スコアを稼ぎキルを取るチャンスです。敵短スカの片道パニだけ注意しましょう。 上へ 雷皿 適正 主戦場:◎ 僻地戦:△ 連携:△ 優勢時:○ 劣勢時:○ コスト 普通 前線維持力 ■■■■□□□□□□ 火力 ■■■■■□□□□□ PCダメージ ■■■■■■■■■□ キル数 ■■■■■■■□□□ 安全性 ■■■■■■■■■□ 難易度 ■■□□□□□□□□ スコアを出す難易度は低いが、攻撃被り等をせず有用に動くのは難しい。 皿の中でPCダメ・キルを最も出しやすいが、前線での貢献度にスコアが直結して来ない職業。 スコアを出すのに皿三種中最もお金が掛からず、高数値のフィズアタックにパワポがぶ飲みジャッジ弾幕を張れば前線維持能力もそれなりに。 しかし普段からジャッジに頼っている雷皿は、少数戦ではジャベが当てられなかったりで全く使えない。 火皿などと比べると大魔法ぶっぱだけでPCダメやキルが出るため、雷でスコア出しても弓スコア厨同様の目でしか見られない。 また初心者が雷皿を選んだ場合、被り等を一切気にせず前線の氷が即解凍されたり、スタンにジャッジ余裕でしたなんても稀によくある現象。 その勘違いスコアで俺頑張ってるとか勘違いしがちなので、できるだけ初心者には避けてほしい職業かも知れない。 初心者には止めて欲しい、熟練者なら火皿や氷皿で…こう言うところは短スカと共通するものがある。 弾幕で弓との比較でよく持ち出される雷皿だが、圧倒的に違う部分があってそれはヲリを削れるという点だ。 レインは敵の奥に降らせないと意味が無い、ジャッジはどこへ降らせても意味がある(スタンや氷像に撃つ馬鹿は論外) スキル発動の絶対数が少ないのでカレスにかぶる確率はレイン「よりは」下がる。また仮に被ったとしても両手になら約300ダメは保証される…? またジャベリンを持てるので、優勢戦場でも即キルに繋がるプレイが一応可能。(サブにウェイブ取るようなNoobは論外) 雷皿のサブスキル考察 詠唱3 ジャベ3ウェイブ2を取りたければ、詠唱2にするのを止めはしません。 そんな馬鹿はFEZプレイを止めた方がいいんじゃないかとすら思うがね。 【炎系】 ファイアランス Dotを付加することができる…のだが、こんなの撃つくらいならジャベやアイスボルトで鈍足rootつけた方が良いんじゃね? …と言う場面の方が遥かに多い。雷皿はジャッジとライトでキル取れば十分かと。 一応ランスからライトへは繋がったりランス→スピア→ライトという不意打ちでかませば当たる怪しげなコンボもある。 スパークフレア ジャッジと用途が被るので選択の余地が無い。 【氷系】 アイスジャベリン http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?2LL00L0 敵1体の動きを止めることができる。雷皿ならこのタイプがデフォかと。 フリージングウェイブ 護身用にウェイブを取ったタイプであり初心者向け。 …とは言え元々後ろからジャッジ弾幕メインの雷皿に必要なスキルかと言われれば激しくノー。 サブにウェイブ取った雷皿なんて激しくnoobにしか見えないので敵短スカなんかにしたら的に見られそう。 雷皿の立ち回り 【劣勢の場合】 敵の先頭集団に向かってジャッジを当てましょう、以上。 サンボルもありと言えばありだが、一人かせいぜい二人を飛ばしたところで…と言う感も。 ジャッジを撃った硬直分だけ距離を詰めらるのは考慮。多分雷皿♂なんて誰も助けてくれない。 引きジャッジをする時に一番注意しなければならないのは味方氷皿の位置。余裕があれば味方氷皿のPWも計算しましょう。 撤退戦で氷(まだ鈍足が残っている状態)に意図的にジャッジを入れる、カレスとほぼ同時にジャッジを入れる (ジャッジ1HITコケ→カレススカる等になりやすい)と言うのは絶対やらないように。 撤退戦で最も重要なのは「距離を保つ」ことです。遠距離範囲で一方的にHPを削るというのは優先度的に言えばその下。 なので「距離を保つ」ための行動を邪魔しては意味がないので、そこは気をつけましょう。 立ち位置としてはピア弓の逆サイドが敵を効率良く削れます。ピア弓の位置を見ながら動くと良いでしょう。 【戦力が拮抗しているの場合】 基本的に火皿の項とあんまり変わりません。 攻めのスタイルは違いますが、デッドを減らすということに関しては心がけておくことは同じです。 【優勢の場合】 ジャベ、サンボルをメインで使います。余程大量に巻き込める時以外でPW82のジャッジを使うのは非常に効率が悪いです。 ジャベもサンボルもある程度距離が長いスキルなので余程でない限り死にませんが、やはり他の皿と同じく突出した所にパニには注意しましょう。 上へ 氷皿 適正 主戦場:◎ 僻地戦:○ 連携:○ 優勢時:○ 劣勢時:◎ コスト 普通 前線維持力 ■■■■■■■■□□ 火力 ■■□□□□□□□□ PCダメージ ■■□■■■■□□□ キル数 ■■■□□□□□□□ 安全性 ■■■■■■■■■□ 難易度 ■□□□□□□□□□ 敵のクラウドコントロールに長けたサポート役。 ダブルカレスさえしないように注意すれば、カレスオンリーでも仕事が出来ていると言える。 雷皿ほどではないがPCダメも出し易くデッドも少なくて済むので、デッドが多いなどと言う初心者にはオススメの職業である。 氷ツリーには火皿や雷皿のような直接キルを取れるスキルが存在しないので、レベルの低い間はキルが取りにくい。 ただし高レベルになればキル取りに優れたサブスキルを持てるので、最終的にはキル取り能力自体は差ほど変わらない。 まあ要するにカレスぶっぱしつつ相手見て、瀕死の相手に手際よくライトニングを当てられるかと言うこと。 しかし月末アプデで怒涛の弱体化が待っている。 恐らく反動で見切って火皿や弓スカへの転身が多くなると予想されるが、戦場には必須の職業であることに変化はない。 氷皿のサブスキル考察 詠唱3 フル課金で常時課金Pwリジェネを使うのであれば詠唱3は必須。 詠唱3Pwリジェ3でPow回復力20なのでカレスが3.5回復で撃てるようになり回転率が大幅に上がる。 Pwリジェで2を引いてしまった場合でも、PwUpエンチャを使えばPw全快からのカレス回転率が上がる。 またPw全快からカレスを放った際、1回復を挟めばランス+ライト(合計Pw50)が撃てるようになる為キルが狙いやすくなる。 ライトニング これは必須、取らない理由が無い。 【雷系】 ライトニングスピア サンダーボルト http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?2L600LL 解説は火皿の項と同じ。 腕が伴ってくればアイスボルトからの粘着が嫌らしく有効です。転倒されない限り高確率で繋がります。 スピア3&サンボル1かサンボル3&スピア1を取って詠唱3が取れる。スロットは変わりにウェイブ外せばおk ただし曲がりなりにも氷皿なのだから氷にスピアとかnoob行為は論外である。周囲が白けるから絶対しないように。 【炎系】 ファイアランス http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?1I0L0LL Dotを付加することができる。ダメージソースに劣る氷皿の火力を補える。 ただこれを取った時点で詠唱が3に出来なくなる点のみ悩ましい。 雷皿の項でもあるように矢張りランスライトの有る無しは結構な差ではある。 スパークフレア 何がしたいんだ?って位に有り得ない。選択の余地無し。 氷皿の立ち回り 【劣勢の場合】 敵の先頭から順番にカレスで凍らせていきましょう。ここで気をつけるのは凍らせるのはあくまで敵の先頭のみです。 奥を狙うことはしないようにし、敵の先頭にいるキャラのみにカレスを当てましょう。 また、視点と注意は敵の皿と弓に向けましょう。敵ヲリはほとんど注意する必要はありません。 もし敵の先頭のキャラが氷皿の場合要注意。こちらのカレス見られてる=ステップで避けられて敵のカレスorジャベ被弾確定です。 その際は敵の氷皿のPwをしっかり見て、あるいは距離を確認してから撃つこと。氷皿が真っ先に死んでは話になりません。 【戦力が拮抗している場合】 ウェイブやカレスを持つ氷皿は比較的死に難いですが、ルート鈍足を食らうと皿の特性上移動スキルがないので同じく死に易いです。 氷皿はカレスを当てるのが一番の仕事ですが、カレスをただ正面から打っているだけでは敵も見てますから避けられます。 なので、一番意識することは「敵が今どこを見ているか」です。 敵が自分の方を見ていなければ「視野で避ける」と言うことは出来ません。なので敵の視野から外れるために孤立した動きをすると効果的です。 孤立には良い孤立と悪い孤立があります。 ☆悪い孤立の例 ●・・・敵 ○・・・味方 氷・・・自分 ●●●●● ●●●●● 氷 ○○○○○ ○○○○ まず敵の視野を奪うことができません。敵は画面を動かさずに正面を見てカレスを避けることができます。 加えてカレスを撃った硬直にジャベを合わされて即死する位置取りでもあります。 味方集団と敵集団の距離>自分と敵集団の距離 なので、フォローもできずスタンに群がった敵をカウンター攻撃することもしづらいという最悪な位置です。 こう言う氷皿はカレスを当ててスコアを出したいが味方が見えていないことが多いです。 スキルを当てなければスコアは伸びない ↓ スキルを当てるためには前へ出る ↓ 前へ出てカレスを打つ ↓ カレスも避けられスコアも稼げずデッドも増える ここから2通りに分かれます。 1.そのまま脳筋プレイをし与ダメはそこそこ出るがデッドが多い こういう人は敵がNoobばかりだと物凄いスコアが出て低デッドになりますが、敵がちょっと強いとスコアも伸びずにデッドが増えます。 そして自分のスコアが出ずデッドが多い原因を味方が糞だという一言で片付け、全く成長せずこれからも同じことを繰り返します。 2.デッドを抑えるためにチキンプレイ気味になるためスコアが伸びない こういう人は敵が強いと意外と活躍できますが、味方が強いと最初から最後まで空気になります。 ただ前者よりはマシです。両方問題であることは変わりませんが。 ☆良い孤立の例 ●・・・敵 ○・・・味方 氷・・・自分 ●●●●● ●●●●● 氷 ○○○○○ ○○○○ この位置取りは何が良いかというと、まず敵の視野を奪うことが出来ます。 なので正面を向いている敵はサイドからのカレスは避けられません。 ここで疑問に思うのは、この位置取りだとルートスキルを入れられたら味方集団と遠くフォローが悪い例以上にしにくいから むしろデッドが増えるのではないかということです。 しかし、図を良く見ると氷皿に近い敵ユニットは実はそこまで多くありません。 敵集団の左の方など遥か遠方なので、実際氷皿に対して攻撃する能力のあるユニットは右ニ列の4人程度です。 氷皿はウェイブとカレスがあるので自衛能力はかなり高いです。敵が少数なら比較的なんとかなります。 (無論図のようにいつも単純な訳ではないので、死ににくい、しかし有用な位置取りと言うのは場数や戦場の地形把握が大きい) また、一番のポイントは 味方集団と敵集団の距離=自分と敵集団の距離 と言うことです。この状態で右側の敵数人が自分の方へ攻撃をしに来るということは、味方集団の正面を見れていません。 なので氷皿が右方向へ逃げるだけで、味方集団がフリーで攻撃を当てられます。 これは要するに「敵の視野を奪っている状態」です。 こう言う位置取りをすることで、味方集団も攻撃を当て易くなるという相乗効果が生まれます。 その結果同数でも有利に戦闘を進めることができます。 味方集団と敵集団の距離=自分と敵集団の距離 これを意識しましょう。 味方集団と敵集団の距離>自分と敵集団の距離 こうなってしまうとデッドが増えます。 味方集団と敵集団の距離<自分と敵集団の距離 こうなってしまうと空気になります。逆に味方集団が一人少なくなるわけで、色々と不利になってしまいます。 この時一番注意しなくてはいけないのはハイドです。気づかずパニやブレイクを入れられたらほぼデッドします。 ハイドサーチだけは怠らない、間違っても短スカに無警戒にならないこと。 【優勢の場合】 先頭に立ってルートスキルを打つこと。当てた順番に死んでいくと思います。 ルートスキルを当てる=キルを取った位の気持ちで、当てたら次、当てたら次と言う感じでどんどん前へ前へ出ましょう。 HPによってはハイパワポを飲んでもいいかと。 基本的に優勢戦場でデッドする原因の8割以上は忘れた頃のパニ→瀕死になった所イーグル被弾辺りです。 上へ 三色皿 大魔法(カレス・ジャッジ)が余り有効でない少人数戦や、ハイリジェの使えない無課金戦で有利なスキル構成。 ぶっちゃけバンクか僻地タイマン専用のスキル構成、ある種のオナニーみたいなものです。 三色皿のスキル考察 中級魔法であるスピア、サンボル、ジャベ、ウェイブ、ランスの中から4つのスキルを選択することになる。 闘技場、少人数戦最強を目指す為のスキル構成なので対多数スキルであるスパークフレアは不要です。 http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?2LIL0L0 ウェイブ・スパーク以外のすべてのスキルを取った構成。攻撃的なスキル構成であり使い勝手が非常に良い。 root時の自衛スキルはサンボルしかないので立ち回りは要練習。 三色皿の立ち回り 戦争ではぶっちゃけカレスの代わりにスピアorサンボルを取った劣化氷皿なのでキル取りに専念を。 キルが取れないならはっきり言って三色やる意味はありません。 上へ ライトニングヌビ・・・ア・・・? -- 名無しさん (2008-06-21 04 00 11) 名前 コメント
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まこと ストーリー プロフィール 概要長所 短所 したらば現行スレおよび過去スレ SSF4家庭用まことスレ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ正中線五段突き 確定状況一覧 基本コンボその他のコンボ テクニック アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 カラーバリエーションオリジナル アレンジ01 アレンジ02 トライアル メモ ストーリー 硬派で熱血な空手少女。 土佐の名門空手道場竜胆館(りんどうかん)の跡取りとして、 寂れてしまった道場の窮状を救うために世界格闘大会に参加する。 プロフィール ファイティングスタイル 竜胆館空手 誕生日 7月1日 代表国/出身地 日本 身長 160cm 体重 50kg 3サイズ B80/W61/H87 血液型 B型 好きなもの 家族 嫌いなもの 紅しょうが 特技 日曜大工 キャッチコピー 気合一発、元気百倍 CV 津村まこと 概要 熱血空手土佐娘。 その性質は、非常にクセの強いインファイターである。 キャラの特徴としては、まず、速度が凄まじく速く、距離も長いステップが挙げられる。 また、コンボに移行できるコマンド投げ、地上中段技、低空必殺技によるグラップ潰しなど、接近戦で強さを発揮する攻めネタが豊富。 全体的な火力や気絶値も非常に高く、攻めを継続させやすいため、崩し・起き攻めの期待値もトップクラス。 以上の点から、とにかくワンチャンスに無限大の可能性を秘めるキャラであり、どんなに苦しい試合展開が続こうとも、 ゲージさえあれば「いつ、どこからでも、誰でも瞬殺できる」という非常にスタイリッシュなキャラに仕上がっている。 弱点としては、 完全無敵になれる技が各種ウルコンしかなく、自分が攻められる側になると相手の行動を読み切らなければ脱出できない。 歩きの速度が極端に遅く、細かい距離調整が苦手 通常技の性能があまり高くなく、リーチで勝負するような差し合いは苦手。 飛び道具に対して有効なネタが少ない。特に高性能な飛び道具を持ったキャラには近づく段階で苦労しがち。 あたり。 以上の点から、「どこで踏み込み、どうやってラッシュをかけるか?」が焦点となり、 上手く相手にスキを作り、そこを見逃さず突けるかが重要なキャラと言える。 いわゆる「じゃんけん」的な駆け引きに持ち込みやすく、それに読み勝っていくことで一気に自分のペースに持ち込んでいける荒らしキャラ。 アベルに通じる性能の持ち主であるが、こちらはそれをより一層尖らせたものと言える。 2012版の調整で、全体的な火力減・体力減少・後ろ投げ後の硬直増加といったマイルド調整をされたが、 前ダッシュ後に密着できるようになりダッシュ唐草が狙いやすくなるなど、痒いところに手が届く調整もされている。 クセは強いが、静から動へのメリハリが楽しいキャラでもある。 使いこなせば、相手の一瞬の隙を突いてそのまま押し倒すという男気溢れるキャラに仕上がってくれること間違いなしだ。 長所 追撃可能かつ発生やヒット時の期待値に秀でる高性能なコマンド投げ、唐草を持つ。 豊富な固めパーツを持ち、近距離におけるラッシュ力が高い。通常技に判定の強いものが揃っており、ゴリ押しもできる。 全キャラ中随一の性能を誇るステップ。前後共に平均の1.5倍は距離が長く、2倍は速い。 セービングアタックを絡めた戦術が強力。SA自体の性能もさることながら、ステップの性能やコンボの火力といったまことの基本性能がセービングにフルマッチしている。 主力連続技の火力・スタン値が非常に高い。吹上や剣の存在もあって、対空からの追撃や端に追い込んでからの火力は更に高い。 ウルトラコンボはどちらも高性能。かつ高ダメージ。唐草や低空剣から繋がるUC1、弾抜けや相手の攻めの拒否に使えるUC2といったように使い分けも利く。 短所 やや癖があり、リーチにも乏しい通常技。牽制合戦に持ち込まれると我慢を強いられる。 歩きが全キャラ中最低の速度。細かい間合い調整は大の苦手。 完全無敵になれる選択肢がバクステとウルコンしかなく、頼れる切り返し技は少ない。特に投げ無敵になれる固有の攻撃技が低空剣くらいしかなく、投げに弱い。 下段の選択肢がやや弱め。下段のヒット確認からコンボに移行することができない。 飛び道具に対抗できる手段がほとんどない。UC2は高性能だが、逆にいえばこれしかない。 体力が950と少なめ。 したらば 現行スレおよび過去スレ part1 part2 part3 (未作成) SSF4家庭用まことスレ 一覧は こちら ページトップへ▲ 立ち回り 2012での変更点 基礎知識 初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 連係 反撃(未作成) ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 引き寄せ頭突き・塔頭 (近距離で)orN+弱PK 肘落とし三連突き・荒磯 (近距離で)+弱PK 特殊技 踏み込み正拳三連突き・山背 +強P→強P ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 弱K→中K ターゲットコンボ2 +中K→強K 必殺技 直上正拳突き・吹上☆ +P 空中追撃判定 突進正拳突き・疾風☆ +P EXのみアーマーブレイク属性。タメ可能。Kで動作中断。空中追撃判定 打ち下ろし手刀・颪☆ +P アーマーブレイク属性/中段技 吊るし喉輪・唐草☆ +K 投げ技 閃空カカト落とし・剣☆ (垂直or前方ジャンプ中)+K 空中追撃判定 スーパーコンボ 丹田練氣・攻めの型 +P 強化技 ウルトラコンボ 正中線五段突き +PPP アーマーブレイク属性 暴れ土佐波砕き +KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 まことの通常技は距離によって変化することがないが、代わりにレバー入れ技がとても多い。 通常技 技 ダメージ 気絶値 キャンセル 解説 立弱P 30 50 必殺技/SC/EXSA 平手打ち。ガードされても弱P・屈弱K等が3F技に負けない。目押しで屈弱P、屈弱K、+弱P、中Pが繋がる。立ち中Pと並ぶ近距離戦の要。 +弱P 30 50 必殺技/SC 弱Pよりもリーチの長いパンチ。今回は発生3Fで、最速の通常技になっている。しかし必殺技に繋ぎにくいため使いどころが難しい。一応、固めで使って黙らせたい時に使えるか。 立中P 60 100 必殺技/SC/EXSA 両の拳を突き出す。リーチは短いものの判定が強く、しかもガードされても有利(弱P・屈弱K等が3F技に負けない)。持続もかなり長く、置き技として強力。牽制・コンボ・固め・起き攻め等、まことの主力とも呼べる技。目押しで再度中Pが繋がる。 +中P 90 100 SC 掌底打ち。前進しながら放つので距離を近づけながら固めたい時に。バクステ狩りにも使えるか。 立強P 80 200 必殺技/SC/EXSA 水平空手チョップ。しゃがみに当たらないキャラ多し。疾風キャンセルで若干隙を軽減でき、そこから中Pに繋がったりするが、被ガード時には有利にならないので多用は禁物。 立弱K 40 50 必殺技/SC/EXSA ひざ蹴り。TCへ移行する。AE版では移動投げにも使えるようになったが、タイミングと間合いが厳しすぎて実用にはあまり向かない。単発技としてもなかなか使いどころが難しい。 +弱K 40 50 必殺技/SC 突き蹴り。そのまま出すよりも攻撃判定が出る前に投げやセビ・必殺技でキャンセルできる性質を利用する(移動唐草)。空中追撃判定つき。EX疾風を端でヒットさせた後の追撃に使って裏表択へ。 立中K 70 100 必殺技/SC/EXSA 上段蹴り。目押しには組み込めないが、対空や牽制として優秀。近距離での微妙な間合いでの確定反撃などにも利用できる(というか、まことは移動が極端に遅いので間合いに応じた技の使い分けが必須)。 +中K 90 100 TCへ移行する踏み込み上段蹴り。前進する性質を利用して間合いを詰める時や、そこからの奇襲に用いる。 立強K 100 250 SC/EXSA 前蹴り。攻撃判定の持続が長めで、自分の食らい判定がやや後ろにあるので相手の牽制や突進を潰しやすい。 +強K 110 220 摺足からの下段足払い。間合いを詰めつつ下段を放つので上手に使っていきたい。K押しっぱなしで移動のみのフェイントが可能だが隙は大きめ。ダウン中の相手の反対側に回ったりできる。溜めキャラ戦や、端に追い詰められている時などに。 屈弱P 20 50 連打/必殺技/SC/EXSA しゃがみ平手打ち。立弱Pよりも射程は短い。立弱P立弱K屈弱Kが目押しで繋がる。 屈中P 60 100 必殺技/SC/EXSA 貫手突き。リーチや硬直に秀で、必キャンも可。3rdと同じ感覚で牽制として活用できる。牽制しつつ弱・中疾風を仕込み接戦に持ち込める。差し合いの生命線。 屈強P 90 100 手刀で足元を薙払う。下段技で受身不能のダウンを取れる。リーチがあり遠目の相手の小技を潰しやすいが隙が大きくガード時不利。 屈弱K 30 50 必殺技/SC/EXSA 爪先蹴り。まことにとっては貴重な下段かつコンボ始動になる技。弱疾風を仕込み打ち込むか、警戒して止まった相手を投げていきたい。 屈中K 70 100 打点高めの蹴り。3rdと比べると判定が強化され対空や牽制・一部の突進技にと活躍する場面の多い優秀な技。 屈強K 90 100 低い姿勢からの上段回し蹴り。対空としても使えるが、地上戦では屈状態の相手に当て辛い。足元の判定がやや後ろにあるため、一部の下段をすかせて屈中Pの届かない距離の相手にも当てられる。 J弱P 50 50 斜め下に向けてのパンチ。そう使いにくい技でもないが威力が無いため、逃げジャンプ対空でたまに出すくらい? J中P 80 100 真横に貫手突き。横にリーチが長く、発生もなかなか早い。空対空向け J強P 垂直 100 250 水平空手チョップ。ヒット時ののけぞりが他の技よりも長い。 斜め 100 200 回転しながらのチョップ。斜め上から下に向けての判定が強く、空対空にも跳び込みにも有用。J攻撃の主力。 J弱K 40 50 膝蹴り。リーチが短く特に強みも無いので、あまり使いどころはない。 J中K 80 100 土佐波キック。めくりとして活用する(めくり判定は強くないが、他に適当な技も無いのでメインとなる)。胴着系キャラには当て辛いので、後ろ肩に内側の膝を当てるようにして使う。 J強K 100 200 掛け蹴り。リーチもそこそこで真横への判定が強い。空対空や遠目への距離にいる相手への飛び込みに。 投げ技 技 ダメージ 気絶値 解説 引き寄せ頭突き・塔頭 100 200 胸倉を掴んでの頭突き。ダウンさせずに距離を開ける珍しいタイプの投げ。+弱Kを空振りキャンセルする事で投げ間合いを広くする事ができる(移動投げ)。あまり使われない。一応、気絶値は高めなので気絶リーチの相手に対する選択肢としては有効か。 肘落とし三連突き・荒磯 130 120 転かせながら背中に正拳。相手を飛ばさず、立ち位置を入れ替えその場でダウンを取る。上記の技よりも使用後の状況がいいので、なるべくこちらを使っていきたい。前弱Kでの移動裏投げは実戦ではまず無理。ひそかにAE版よりも投げ後の硬直が大きくなっているため、AE版のセットプレイは使えなくなっている。 特殊技 技 ダメージ 気絶値 解説 踏み込み正拳三連突き・山背 220(90/50/80) 350(200/50/100) 拳を前方に突き出す。追加強P入力で三回連続で打ち込む。威力と気絶値が高い。相手の動き次第でカス当たりすることもよくあるが、技後に後退するので比較的反撃を受けにくい。垂直J強Pもしくは低めの斜めJ強Pからつながる。 ターゲットコンボ 技 ダメージ 気絶値 解説 ターゲットコンボ1 90 150 弱Kからそのまま中Kを連続で繰り出す。普通の立中Kと性能が違い、しゃがみにも当たりやすくなる。 ターゲットコンボ2 190 300 前進してのハイキックから蹴りを入れる。牽制の届かない距離に。中Kを出した後に相手に飛ばれても、強Kで落とせる事がある。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 発生は標準的。今作でステップの硬直が短くなったので前ステキャンセルすると五分になる。普通の飛び道具を取ってからのキャンセルステップで強引に接近する手段としてよく使われる。 レベル2 ガード硬直の相手に唐草を決めようとすると潰されやすい。EXか事前に弱パンやEX颪等を見せて択りたい。 レベル3 リーチがある分当てやすいが、その分外すと苦戦を強いられる 低く腰を落とし構えた後に、相手に胴回し回転蹴りを見舞う。 攻撃判定は踵より内側の部分で、足の平には攻撃判定がない。リーチは中の上。 若干飛び上がるので判定がやや上に有り一部のキャラの小足を空かせる。 大振りのモーションの為空振ると非常に隙が大きい。リーチを理解した上で使っていきたい。 他のキャラと比べるとまことは切り返しに乏しいのでセービングをフル活用していきたい。 必殺技 技 ダメージ 気絶値 解説 直上正拳突き・吹上 90 160 「ふきあげ」と読む。真上に拳を突き上げる対空技。弱はその場で最速で繰り出し、中は半歩、強は1キャラ分前方に踏み込む。出が遅い以外は元から強力な技だったが、AE版調整で発生が早くなった上に、出てしまえば上半身無敵、しかもほとんどのケースで追撃可能という超性能の技になっている。だが、2012版でダメージが100→90に低下した。空中判定の相手にしかヒットしない性質で、しかも見た目の攻撃方向も真上なので地上付近の相手には当たらないと思われがちだが、見た目よりも判定がずっと広く、めくりや近めの跳び込みをほぼ全て落とせるばかりでなく(空中判定でさえあれば)超低空の相手にも概ね普通にヒットする。ヒット後にジャンプキャンセルが可能で(キャンセルしなくても)追撃可。タイミングが完璧なら一部の空中判定の突進技(ローリングアタックや絶招歩法など)やセービングアタック後の崩れモーションなどにもヒットする。空中追撃判定1回 突進正拳突き・疾風 弱 90(105/120/135/150) 120(135/150/165/180) 高速で繰り出す突進技。「はやて」と読む。まことの代名詞。チェストー!残念ながら、ヒット後に目押しで正中線が繋がったりはしない。ボタンホールドで溜められ威力が上がり、少し長く溜めると相手のダウンを奪う。Pホールドの構え動作中にKボタンでキャンセル可能。弱は僅かに前進しながらの突き。発生が早くヒット後は五分。中は牽制の中P・屈中Pに入り、弱よりも僅かながらダメージアップを図れる。ヒット後は弱Pが3F技と相討ち、まことの弱Pに負けない。強はもっとも射程が長いが、発生が遅く立ち強Pからのみ連続ヒット。唐草後の主な連係となる。ヒット後は弱Pが相手の3F技に負けない。僅かにボタン離しを遅らせて第一段階、「いくぜよ!」と発声して第ニ段階、拳を後ろに反らし始めて第三段階(ここからダウン付加)、完全に拳を引絞る動作で最終段階となる。空中追撃判定1回 中 100(115/130/145/160) 強 110(125/140/155/170) 打ち下ろし手刀・颪 弱 90 200 瓦割り。中段技。「おろし」と読む。弱中を当てた後は目押しで屈弱Pと中Pが入る。強はヒットでダウンさせる。一応ゲージ溜め手段にもなるが多用はできない。アーマーブレイク属性ではあるが、リーチが短い上に発生が遅いので先読みで出さないとセビ潰しを狙っていくのは難しい。 中 100 強 150 吊るし喉輪・唐草 40 80 「つるしのどわ・からくさ」と読む。喉輪を掴んで立ち状態から締め上げる。コマンド投げ。威力は低いが追撃可。まことのキャラ性質を象徴する技の一つ。ヒット後は目押しで立ち強PやUC1を余裕を持って確定させられる。そのため、ヒット時の期待値はずば抜けて高い。発生が遅い(追撃できるタイプのコマンド投げとしては速い方だが)上に投げ間合いが狭く、安易な出し方をすると潰されやすい。弱は発生が速いが間合いが狭く、強が最も遅いが間合いは広め。使い分けよう。空振り時の隙はそれなりに大きく、垂直ジャンプなどで回避されると目も当てられないので注意したい。 閃空カカト落とし・剣 弱 90 120 「つるぎ」と読む。空中で踵落とし。弱・中は地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時は吹き飛び判定になる。強はヒット時に地上空中問わずダウン。最低空では出ないが、ある程度低めの位置でも出せる。ヒット硬直が長いので立ち中P・屈中P・屈強P・正中線、近めだと立ち強Pが繋がる。弱・中が空中ヒットした場合はEX疾風などで追撃可能。ガード硬直は低めの強なら五分、それ以外だとほぼまこと不利。前ジャンプの下降中に出すと一瞬ホバー(下降が下げ止まる)する効果がなくなるがジャンプP攻撃を空キャンして剣を出すと前ジャンプ下降中でもホバー効果がつく。一部のキャラに中剣がめくりとして機能する。空中追撃判定1回 中 100 140 強 150 200 EX必殺技 技 ダメージ 気絶値 解説 EX直上正拳突き・吹上 120 200 強吹上と同じ距離を高速で移動する。通常版同様、ヒット後は追撃可能。いざという時の対空に使えると超強力。2012版からダメージが140→120に低下した。空中追撃判定1回 EX突進正拳突き・疾風 120 150 画面8割くらい進む高速の突進技。飛び道具無敵等はないが今回はアーマーブレイク属性つき。通常最大タメと同じく相手をふっ飛ばしダウンさせる。画面端だと状況やキャラによっては追撃可能、というかほとんどの相手に弱吹上での追撃が間に合う。+弱K空キャンセルで出せばほぼ一画面分移動(端から端へ届く)。発生が早くなり、弱攻撃からでも連続ヒット、威力も20増加した。今作のまことの主要ダメージ源のひとつ。空中追撃判定2回以上。アーマーブレイク属性あり。セビ読みも含めて遠距離からぶっぱなすのもあり。ただし、ガードされると-4Fとなるため一部の技での反撃が確定する。 EX打ち下ろし手刀・颪 120 200 中段攻撃。ヒットすれば強制ダウン。通常版より発生が早い(とは言えストIII3rdの時よりは遅いので小足EX颪は繋がらない)。攻撃発生までは持続しないが出始めに打撃無敵有り。暴れ潰しと崩しを兼ねて起き攻めに使ったり、割り込みに使ったり、コンボに組み込んだりと用途が広い。空中追撃判定1回 EX吊るし喉輪・唐草 60 120 アーマー属性つきだが、通常よりも間合いが狭い。相手の暴れごと飲み込めるので、使い方を誤らなければ超強力。小技の空キャンセルによる移動EX唐草は立ち回りの上で必須というわけではないが、マスターすればかなりの戦力になるだろう。 EX閃空カカト落とし・剣 160(60/100) 220(100/120) 2ヒット技になり、ダウンを奪う。通常版と異なり、しゃがみガード不可。出始めに少し飛び上がる。通常の剣ではできない追い討ちが可能。主には、吹上ヒット後の〆に使う。 スーパーコンボ 技 解説 丹田練氣・攻めの型 ゆるさんぜよ!ゲージが尽きるまで全ての技の攻撃力アップ(1.25倍)。スパコンが必殺技キャンセルできる特性と硬直の少なさを利用して「突進正拳突き・疾風→丹田練氣・攻めの型→正中線五段突き」とコンボにできる。発生から動作硬直終了まで続く無敵時間を利用して、相手の起き攻めや攻撃を空かしつつ唐草や正中線を叩き込んだりできる。 ウルトラコンボ 技 ダメージ 解説 正中線五段突き MAX 480 相手の丹田を殴りつけた後、人体の中心線に沿って正拳突きを連発して空中に吹き飛ばす。全身無敵有り。初段でロックする。空中の相手にも当たるが、追撃としては利用不可。主な用途は唐草やSAよろけからの追撃。発生が速く、単発ダメージも非常に高いので近距離での割り込み・引き付け対空・確定反撃に使っても強力。 暴れ土佐波砕き MAX 390 背後の壁に張り付いた後、高速で相手にライダーキックを放った後追撃を叩き込み、最後は吹上一閃。暗転演出前に弱中強Kいずれかを押す(ホールド可)事で蹴りの軌道が変化する。弱は手前、中は画面中央付近、強は相手側の画面端へ飛ぶ。ボタン入力なしで出すと強Kの軌道。主な用途は、弾抜けと起き攻め拒否。暗転時間中にどの位置に飛ぶかを決められる性質を利用すれば確認ミスしてもフォローが利く。ヒット後に追撃可で、追撃も含めるとリターンは相当に高い。地上ヒットのみロックするが、空中ヒットした場合も追撃可能。ラストの吹上後に発生する隙をジャンプもしくはダッシュでキャンセル可能。 正中線五段突き 確定状況一覧 確定状況一覧はこちら。 ページトップへ▲ 基本コンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱K→弱疾風 120 170 コンボ終了後±0F 立中P(屈中P)→中疾風 160 220 入れ込んで使う。コンボ終了後+1F 立強P→強疾風 190 320 コンボ終了後+2F 立中P(屈中P)→EX疾風 180 250 入れ込んで使う。コンボ終了後相手受け身可能ダウン 立中P→EX颪 180 300 相手強制ダウン 唐草→屈強P 130 180 相手強制ダウン 唐草→立強P→強疾風 208 376 コンボ終了後+2F 立中P→屈強P 150(165) 200(225) 立中Pがカウンターヒットか持続重ね時のみ 垂J強P→山背(前強P) 294 570 J強P→正中線五段突き 484 200 ピヨリ時やウルコンぶっぱなどをガードした際の確反に。 その他のコンボ その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ テクニック まこと テクニックへ アピール 1 3rdのPA。残念ながら、攻撃力に補正はかからない 2 3rdの登場デモ。相手に背を向けた後、振り向いて構える 3 げにがっかりやいかん(頭を掻き、相手に手のひらを向けて払う) 4 手加減すな!(相手を指差す) 5 しゃんしゃんきいや!(脚を伸ばす運動) 6 …はいっ!(両腕で輪を描きながら構えなおす) 7 かかってきいや!(腰を落とし両腕を前に構え力を溜めた後、一気に頭を前に突き出す) 8 おまん、なかんなかやるのぉ(腰に両手を当てる) 9 おまん!しっかとせぇ!(正座して相手に座るよう促す仕草) 10 めずらしいくじゃのう(手を目の上に景色を眺める) ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 竜胆館空手は最強じゃ! なんちゃあえいとこなしじゃのう(頭を掻きながら一言。3rdでもお馴染み。) …(後ろを向いて正座。3rdでもお馴染み。) 完全勝利じゃ!(拳を引いた構えから一言。3rdでもお馴染み。) タイムオーバー勝利時 竜胆館空手は最強じゃ! 汎用 01 竜胆館空手は最強じゃ! さあ次かかってこい! 02 お父、見てくれよった? うちが道場を再興するきね! 03 えい手応えじゃ! うちの技、道場の外でも通行するぜ! 04 確かにうちはまだ若いけんど 修行の中身は誰っちゃあに負けん! 05 このままどんどん勝って まっとまっと強ぉなるぞ! 06 おんしゃ… げにまっこと、強いのう! 07 おまんは修行が足りんみたいなき これ以上はやっても無益じゃ 08 この程度の相手を倒いたち 道場の宣伝にはならんねや 09 おまんの力は全部見切った! 顔洗ぉて出直いてこい! 10 なめなよ! 11 見たかや! 特殊 対リュウ これがじいちゃんから聞いちょったリュウか 噂どおりの強さじゃ! 対ケン ちゃらちゃらした男に見えたけんど なかなかえい試合になった! 対春麗 足技も悪ぅないねや! うちももっと研究せんと! 対エドモンド・本田 いっぺん本物の相撲取りと 戦こぉてみたかったがじゃ! 対ブランカ どんな修行したら電気が出るようになるが? うちもちっくと出いてみたいちやぁ! 対ザンギエフ 声と身体は太いけんど、スキも多いねや それじゃ、うちにゃあ勝てん 対ガイル うちはまだ子供かも知れんけんど この道に命を賭けちゅうがじゃ! 対ダルシム すまんけんど 説教は苦手やき後にしてくれんろうか? 対バイソン 大声と顔で相手を脅しゆうばぁじゃ こんな相手じゃ修行にならん! 対バルログ なんかよぉわからんけんど… うちは顔を比べに来ちゅうがじゃない! 対サガット おまん、しょう強いねや! 勉強になったきに!ありがとう! 対ベガ そればぁの手品で うちをこわがらそうとしたち無益よ! 対クリムゾン・ヴァイパー 口上も多いけんど手数も多かった! いくつ武器を隠し持っちょったがな? 対ルーファス 体が重たけりゃ技も重とぉなるけんど そればぁじゃ勝てんぞ! 対エル・フォルテ こんなもなぁ口に合わん! やっぱり「鰹のタタキ」が一番じゃ! 対アベル おまん、ちゃんと家族に会えたらえいね また機会があったら戦おうやいか! 対セス(プレイヤー) そんな気合いの入っちゃあせん技らぁ 腕一本で木っ端微塵にしちゃらあ! 対セス(ラスボス戦) よし!これで大会優勝じゃ! 賞金で屋根の修理もできる! 対豪鬼 こんな強い人間がこの世におるらぁて… うちはまだまだや! 対剛拳 あんたちょっと うちのじいちゃんに似いちゅうねぇ 対さくら 制服で戦うらぁて、わやにしちゅう! 戦うにゃ胴着が一番じゃ! 対フェイロン(プレイヤー) 映画通りやけんど 思ぉたほど痛ぉない蹴りやったねぇ 対フェイロン(ライバル戦) よおし!あのフェイロンを倒いたぞ! これはえい宣伝になるちや! 対ダン おまん、道場持っちゅうがか? こればぁで道場主たぁ苦労も多いろう 対キャミィ 人のこと素人扱いするきよ! 次は手加減せんきねや! 対元 年寄りは敬うもんやき こればぁで許いちょいちゃお! 対ローズ 武道じゃないし、格闘技ともちがう… 妙な技を使う姉さんじゃよ… 対ディージェイ 踊るか戦うかどっちかにしぃ! 中途半端な動きじゃ話にならん! 対サンダー・ホーク 我流でこの強さとは おまん、なかなかやるねや! 対ダッドリー 丁寧すぎると嫌味に聞こえる おまんは、そう思わんかえ? 対いぶき ぴょんぴょん跳び回りゆうばぁか 忍者というがはつまらんモンねや 対まこと (同キャラ対戦無し) 対アドン 師匠を大事にせんようなアホーに うちが負けると思ぉたか! 対コーディー 牢屋らぁでだらだらしゆうヤツに負けたら お父に顔向け出来ん! 対ガイ 確かにおまんは早いけんど そればぁで勝てるほど空手は甘ぉない! 対ハカン こんな格闘技があったとは 世の中は広いもんじゃねや 対ジュリ テコンドーに見えるけんど… それにしては妙な技を使う女やったねや 対ユン 何発打とうが関係ない! 一撃にかけた思いが強い方が勝つがじゃ! 対ヤン うちにも兄やんがおるけんど おまんの兄やんとはちっくと違うねや 対殺意リュウ おまんと戦いゆうと 妙にぞいぞいする… 対狂オシキ鬼 竜胆館空手を広めがけに もうちっとで死ぬるところじゃった・・・ ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル 父親譲りの胴着 番号 カラー 詳細(胴着以外の装飾品) 01 赤のスポーツブラ、黄色の首ハチマキ 02 白のスポーツブラ、黄色の首ハチマキ 03 赤のスポーツブラ、紫の首ハチマキ 04 赤のスポーツブラ、グレーの首ハチマキ 05 青のスポーツブラ、グレーの首ハチマキ 06 黒のスポーツブラ、黒の首ハチマキ 07 青のスポーツブラ、グレーの首ハチマキ 08 赤のスポーツブラ、ピンクの首ハチマキ、白髪まじりの髪 09 白のスポーツブラ、赤の首ハチマキ 10 赤のスポーツブラ、緑の首ハチマキ 11 カラー01の墨絵風タッチ 12 カラー01のハッチングタッチ アレンジ01 軍手に長靴、胴着の上にエプロンを掛け、首から麦わら帽子をさげた農作業コス ※胴着のカラーはオリジナル版と変わりない。 番号 カラー 詳細(胴着以外の装飾品) 01 紺色のエプロン、赤のタンクトップ 02 焦茶色のエプロン、グレーのタンクトップ 03 緑のエプロン、茶色のタンクトップ 04 濃い緑のエプロン、茶色のタンクトップ 05 黒のエプロン、黒のタンクトップ 06 デニムっぽいエプロン、黒のタンクトップ 07 焦茶色のエプロン、赤のタンクトップ 08 濃藍のエプロン、青のタンクトップ 09 赤のエプロン、ピンクのタンクトップ 10 緑のエプロン、オレンジのタンクトップ 11 カラー01の墨絵風タッチ 12 カラー01のハッチングタッチ アレンジ02 高校の制服(夏服)。ミニスカートに半袖のブラウス。かわいい。 番号 カラー 詳細 01 えんじのチェック柄スカート、白のブラウス、えんじのスパッツ 02 紺のチェック柄スカート、淡いブラウス、紺のスパッツ 03 ベージュのチェック柄スカート、淡いブラウス、えんじのスパッツ 04 イエローのチェック柄スカート・ブラウス、茶のスパッツ 05 赤のチェック柄スカート・ブラウス、えんじのスパッツ 06 パープルのチェック柄スカート・ブラウス・スパッツ、茶髪 07 グリーンのチェック柄スカート・ブラウス、えんじのスパッツ、茶髪 08 ピンクのチェック柄スカート、レッドのスパッツ、色白肌 09 黒のチェック柄スカート・ブラウス・スパッツ、日焼け肌 10 黒の無地スカート、白のブラウス、えんじのスパッツ、ネクタイ無し 11 カラー01の墨絵風タッチ 12 カラー01のハッチングタッチ ページトップへ▲ トライアル トライアル まこと ページトップへ▲ メモ 塔頭は「たっちゅう」と読む。 -- (名無しさん) 2013-05-07 15 41 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここまでのあらすじ あ~、修斗ファイトの闇を暴きたいな~。 何かいい手はないものか・・・あいてっ! スパイするなら怪傑ミルット!プロレス技術も入ってるぜ! 潜入は簡単!ブライアン推薦でエントリーするだけ! ほらほらセクシーだろう? アナンドもびっくり!「マジハードスケジュールだし!」 6人の容疑者から探せるぜ!遠藤もびっくり!「出てこいやっ!」 「タ~」稲荷仮面!「私も協力するぞ~」 やったぁぁぁぁぁジャスティス!怪傑ミルット! 上記の内容が気になる人はプラウザのバックを押してね! そうじゃない人はゆっくりしていってね! 【バカモンドモ&ジョカさん】 ビシャモンさ~ん ほあたっ!ちゃっちゃら~ちゃんちゃん♪ちゃららんらんらん♪ 時はアムステラ歴○○年、宇宙怪獣が暴れまわってたり暴れまわってなかったり! これはそんな激動の時代をひたむきに生きてきた漢達の激しくもバカらしい闘いのドラマである! アムステラ大河ドラマ・バカモンドモ第一話「屏風の虎」 パカラッパカラッパカラッ ヒヒヒィ~ン! 愛馬にまたがり風を切りながら駆けて来た男、その名はトーマス・ケブレ! アムステラ帝に仕える騎士(演ずるは地球で言うとココリコ田中的な人・顔は特殊メイク)である。 トーマス「ビシャモンさ~ん!」 寺の境内から一人の小坊主が現れ、彼を迎え入れた。 彼がこの物語の主役、ビシャモン・S・フジミヤスキー(少年期、演ずるは地球で言うとジュニアアイドル)である。 トーマス「助けてくれでござる~!」 ビシャモン「おいおいまーたあの愚帝の悪ふざけかよ。今回は何だ?」 トーマスに連れられてビシャモン少年が帝都に着くと意地の悪そうな顔をした豪華絢爛な男がいた。 彼が愚帝と呼ばれる時のアムステラ帝その人(演ずるは地球で言うと竹中直人的な人)である。 愚帝アムステラ「よくぞ来たビシャモン、さあこの屏風の虎を退治してもらおうか!」 「って何この大河ドラマはー!」 テレビ画面を一時停止させ、トワイスは横でご飯食べているルルミーにつかみかかる。 「おかわり」 「質問に答えたら食べさせてあげます。何ですかーこのドラマの展開は!」 「おいおい、何で大河ドラマの出来のせいで私が怒られなくちゃならねーんだ」 トワイスはリモコンの巻き戻しボタンを押して番組開始画面から再スタートさせる。 アムステラ大河ドラマは地球のそれを同じく、キャストなどはオープニングに表示される。 「制作協力及び設定考察ルルミー・ハイドラゴン、そう書いてあります。 というかルルミーさんが作ったドラマが始まるって乗り込んで来たからご飯作ってテレビをつけたわけで」 「ああ、アタシが脚本に口出ししてやった。藤宮流次期代表として当然の権利だ。 15歳にしてシナリオライターデビューってすげーだろ。おかわりは?」 「まだ駄目。ルルミーさん、まずこの少年期編ってのは一体何ですか?」 ビシャモンの伝説はバベル流入門以前には確定した情報が存在しない。 よってこの大河ドラマの少年期は完全に創作である。それだけなら良いのだが、 今さっきの数分の放送だけでおかしい点がいくつもあった。 「ビシャモンが寺の小坊主ってそんな学説は無かったはず」 「アタシが先月作った。その方が一話が面白くなるって監督がもぐもぐ」 「勝手に食べないで。それで騎士のトーマス・ケブレって誰ですか」 「お前んちのご先祖の中に扱いの小さいのいただろ。当時の筆頭騎士という設定に格上げしてやったから喜べ!」 「あのー、ケブレ家がアムステラで地位を得たのはこの時代より後なんですけど」 「いいじゃん、ほんの二十年ぐらいの違い。これはドラマ、フィクションだぜ」 「フィクションだからってアムステラの帝を愚帝って言っていいのですか」 「アタシ→親父→セイザン→お前の父ちゃん→ユリウス様というリレーで伝えたら好きにしろって」 トワイスを完全論破しルルミーはオニギリを次々と口に運ぶ。 「お前オニギリ作るのだけは本当にうまいよなー」 「私はそれぐらいしか出来ないですから」 「単純な動物ならこれで餌付けして配下に出来そうなぐらい美味いぞ。トワイスはいいお嫁さんになる」 「ううっ、五つ下の女の子にこんな事言われる自分が情けないです」 「ウメーウメー、おかわりはどこじゃあー!」 皿をべろんべろん舐め回しながらルルミーは吠える。 「ガルルー、オレサマオニギリマルカジリ!おかわり!」 トワイスの首をつかみブンブン振り回しおかわりを要求する。餌付けした動物に襲われるという酷い状況だ。 「びぇぇぇぇん!もうルルミーの分はありせんよ!」 「だったら家族の分持ってこいやぁ!」 「それしたら私が兄上達に殺されます!」 「ケッ、情けない奴め、まあいいや自分で探すからな!」 鼻をクンカクンカしながら激ウマオニギリを探す15の乙女。 嗅覚と勘だけを頼りに見事隠されたオニギリを探し当てる。 「みっけ!」 戸棚に入っていたルルミーの顔以上の巨大なオニギリを発見して鼻息荒く手を伸ばす。 だが、ルルミーの手がオニギリに届くより先に巨大オニギリにベストフィットする程の大きな手が 後ろからルルミーごと巨大オニギリをキャッチして口へと運んでいく。 窓の向こうには巨大な手の持ち主がいた。光沢のある紫色の肌、長く鋭い尻尾、操兵級の巨体。 トワイスの姉ジョカが訓練から帰って来たのだ。 「トワイス、ただいま」ウギャーマックラダー 「あ、姉さんお帰りなさい」ココクチノナカダー ごり ごり ごり 小骨を砕くような音を立てながらジョカは巨大オニギリを食べる。 ケブレ家は先祖代々様々な種族を妻にし、理想の遺伝子モデルの追及もしている。 次期当主候補ギャスディンは他種族の遺伝子がほとんで目覚めず純血の凶骨人に近い外見をしていた。 末っ子トワイスは標準的アムステラ人の遺伝子が強く働いた為に耳以外の外見は完全に一般人だった。 そして紅一点ジョカは過去の当主が取り込んだ巨人族の血と竜族の血が隔世遺伝で発現した結果こうなった。 「今日のオニギリの具固くない?というか動いてない?」ハガセマッテクルー 「それルルミーです」コンナトコデシンデタマルカー ジョカは口からベッとルルミーを吐き出す。時速45キロメートルで窓を通過しソファーに刺さったルルミーは 唾液と米で汚れていた。服が多少溶けているが身体は無事な様だった。 ルルミーはガバッと立ち上がって窓の外にあるジョカの顔に向かって文句を言う。 「痛ぇーし臭ぇーし!何するんだこの15メートル級女型巨人!」 「私はそんな小柄じゃないわ、そっちこそ私のオニギリの前で何してたの?」 「ルルミーさん早く謝って!姉さんがブレス吐く前にぃ!」 「何それ初耳だぞ、すげえ見たい!やーいばーかあーほ!お前の母ちゃんデーベーソ!」 「ガァァァァァァァ!!!!」 ジョカの母はジョカが生まれる時に内部から腹を引き裂かれた。辛うじて一命をとりとめたものの、 縫い合わせが上手くいかずデベソになってしまった。その後、腹の傷口から感染症にかかり若くして亡くなっている。 ルルミーは知らなかったが、お前の母ちゃんデベソという悪口はジョカの大地雷である。 ジョカの口が耳元まで開き、喉の奥が赤く発光する。その途端、ルルミーとトワイスのいる部屋がサウナ並の温度になった。 「あ、想像以上にやべえ。こんなんぶっぱされたら家ごとアタシら死ぬわ。ジョカさん、ごめんなさい」 「キィシャアアアアア」 「んぎゃー!人語を解さない程お怒りになられている!おいトワイスなんとかしろ!お前んちの召喚獣だろ!」 「れっきとした家族ですよ!それに姉上は教室に入れないというハンデをものともせず士官学校卒業資格を 得るぐらいには頭がいいからこちらの言葉は届いているはずです。姉上ー!家燃やしたら兄上に半殺しにされますよー!」 ジョカの巨体がビクッと震え、顔が真上を向く。空に向かって真っ赤な熱光線が飛んでいった。 空から無数の焼き鳥が落ちてきたが家とルルミー達は無事だ。 「あー死ぬかと思いました。鳥さんごめんなさい」 「なあトワイス」 「何です?」 「お前の兄ちゃんのツルピカハゲ眉(ギャスディン)ってこのバケモンに勝てるのか?」 「はい、姉上は武術は未熟、精々初段か二段程度の腕前ですから。サマーソルトに注意しながらローリングを駆使して 急所を的確に殴打し続ければソロ狩りは十分できる。尻尾を最初に斬ればもっと安定するが、妹相手なので それは勘弁してやると言ってました。訳わかりませんよね」 「まったくだよ!!」 怪 傑 ミ ル ッ ト の 挑 戦 第 七 話 『消 え る 者 残 る 者』 これはスーパーエージェントであるドリスが修斗大会にこっそり混ざった アムステラ軍人を見つけ出し成敗する物語であーる! ◇◇◇ 【ミルット対ゲッパー】 「ひゅーほほほ、勝ち確定ゲームいただくわ!」 「その事だけどよ、事情が変わったからな。今の空気なら稲荷が優勝しても問題なさそうだから・・・」 1ターン目 ミルット:ミルットてきとーパンチ(てきとー) ゲッパー:ウォーターマグナム(技術A) ゲッパーの能力が上昇している!ミルットは色んな意味で油断して判断・精神が低下! 「さっきの約束はやっぱ無しで!つーか俺も活躍したい!」 ゲッパーの機体ザ・マーリンの口から水鉄砲が放たれる!絵的に汚い!戦術的にも汚い! タイミング完璧な奇襲、それは決して避ける事は出来ない。並みの練習用修斗だったならば。 「あっぶなー、ひゅーほほほ、何さらすんじゃい!」 ミルットXの右肩が抉れている、だがライフブレイクには至っていない。 一発目の魔貫光殺法でラディッツの肩アーマーが壊れた感じの状態だ。 他の能力を犠牲にしてたった二つに特化した『もちづきくん』のクラス補正のおかげで助かった。 2ターン目 ミルット:手四つ ゲッパー:手四つ ミルットは『ちゃんとブック守りなさい』の意味の手四つでゲッパーに確認を取る。 ゲッパーは『もうブック無しで』の意味の手四つで返事。 「ひゅーほほほ、最初は強く行って後は流れでってわけにもいかないわけね。 ところで、さっきの水鉄砲、アレはプールリング限定技じゃなかったの?」 「前の試合で給水した分がまだまだタンクに一杯残っているぜ!水芸はこの試合だけなら十分使用可能だ! そして・・・、地上戦で給水状態だから実は機体が重量過多で動きが大幅に制限されているぜ」 そう言われてみれば、ウォーターマグナム撃っただけで試合開始から全然動いていない。 ゴッドマーズ状態だ。 「重量過多でも動けると思ったんだがなあ。初期のアーマードコアなら問題なく出撃できたのに」 「ひゅーほほほ、それは良い事を聞いたわ。つまりこっちの武器投げが当て放題!」 「ゲッパー!しまったー!」 3ターン目 ミルット:武器回収 ゲッパー:やまだのじゅつ ミルットは相手が動けないのを聞いてチャンスとばかりにリング上の武器を探す。 「メリケンサック発見!よーし、これで・・・」 「させるかぁー!(」・ω・)」うー!」 ゲッパーがやまだのじゅつを発動させるとメリケンサックはミルットの目の前から逃げる様に飛んでいき ゲッパーの機体の方に他の武器と共に集まっていった。 「ゲッパー!どうやらこのリングは大当たりの様だぜ。どうだい、この絶望的な景色は」 両手を上げたザ・マーリンの周囲にはメリケンサックの他に木刀、中身のないドリンクの瓶、謎の指輪、 鉄アレイ、火のついてない爆弾、先端に星の付いたステッキ、砲丸、要するにこの大会で用意されていた武器が 全種類揃って浮遊している。プールリングに続きここもゲッパーにとって大当たりなリングだったという事だ。 「さあ受けるがいい、王の財宝を!」 「・・・やなこった」 圧倒的光景を目の前にしてもミルットに焦りは無かった。ミルットXの右手には回収した武器が握られている。 あらかじめ装備していれば、やまだのじゅつで回収される事も無い。 「そ、それは!」 「一回戦でタリーナちゃんの盾を落ちてる武器扱いで回収してたでしょアンタ。これはその応用よ」 ミルットXの手から投げ放たれるのはウォーターマグナムで砕けた右肩の一部! 「(/・ω・)/にゃ、あいでっ!」 ゲッパーは腕を振り下ろし武器を発射しようとしたが、間に合わなかった。 当然これにも半端ねえ投げ威力補正がかかり直撃したザ・マーリンはダメージでバランスを崩す! そうなれば当然やまだのじゅつなんて維持できるわけがない。 「ぎゃー、かっこつけずにさっさと武器を飛ばしていれば・・・」 コントロールを失った全ての武器がザ・マーリンに向かって降り注ぐ。 木刀が頭に、砲丸が股間に、指輪が股間に、爆弾が顔面に直撃して爆発、鉄アレイが股間に、 ドリンク瓶が股間に、メリケンサックが眉間に、ステッキがキラキラと輝きながら股間に! 「ギャース!」 高所から落下した武器により穴だらけになったリングの一角、その真ん中にボロボロのザ・マーリンが倒れていた。 当然戦闘続行など不可能だ。 「ライフゼロ!完全KOでゲッパー脱落です!ギャグキャラ対決を制したのは怪傑ミルットだー!」 「ありがとうミルット!故郷の恥を打ち倒してくれて!」 アトランタ・ゲッパー脱落、残り六人。 「ひゅーほほほ、びくとりー!」 解決ミルット2ポイント獲得。 ◇◇◇ 【稲荷対ジェーン】 「で、何か想定外のボスキャラ登場したんだけど。アンタあれが何か知ってるわけ?」 「知らん」 「でもさっきミルットと一緒にリングに上がったじゃない。アンタは結局どこの誰なのよ」 「無駄口はもういいだろう。聞きたまえ、私と君のカードを心待ちにしていたファンが歓声を上げているぞ」 「そうね、まずは全力で戦って、そんで勝ち残った方があのボスも倒して今日ヒーロー!それでいいわ」 1ターン目 稲荷:最大チャージパンチ(筋力B) ジェーン:全力まっはキック(筋力C) 演歌花道は全ステータスが大幅に低下している!SOSは全ステータスが大幅に上昇している! ユールは演歌花道の右腕を大きく引き、テレフォンパンチの構えをする。 ジェーンはSOSの右足を半歩前に出す。 演歌花道の右腕とSOSの右足が光り輝いていく。 「お~っと、この構えはいきなり両者クラス固有の必殺技発動か?」 「これはジェーンが有利ですね、これが三試合目という事で互いのクラス特性が大きくハンデになっている、 そういう事もあるけど何よりキックの威力はパンチの三倍。リーチは1.5倍です」 「俺が解説したい事先に言いやがって、この詐欺聖女!さあ、そういう訳でいきなりクライマックスの様相! さながら居あい抜きの構えで睨み合う侍か或は決闘の合図を待つガンマンか、ライフが残り1のジェーンは 勿論チャージパンチを受けたらその場で敗退ですが、クラス補正で弱体化した演歌花道がクラス補正で超強化された SOSのまっはキックを受けて無事で済むはずもありません!」 遠藤達の解説した事はユール達本人も言われるまでもなく理解していた。 (機体反応が最初の試合に比べ明らかに悪くなっている。彼女に勝ったとして、この機体でトワイスに届くのか) (このポテンシャル、ガチ競技用の機体にだってヒケを取らないわね。後が無いしこの蹴り一発に全て賭ける!) ユールは相手の構えを見てそれがプロレスで無い事に気付く。 己の足を槍に見立て、相手のヘソに向かって真っすぐに差し込む最短の直線を通る突蹴り。 それは日本拳法の構えだった。 (稲理仮面、結局アンタの正体が分からないまま直接対決まで来てしまったけれど、タリーナちゃん戦を見て 一つだけ分かった事があるわ。そう、それはプロレスラーのジェーン☆乙姫では絶対に勝てないという事。 機体のハンデがあっても絶対届かない) ジェーンはまっはキックを何時でも撃てる体勢のままじりじりと距離を詰める。 「だからっ、『日本拳法家』中島姫子としての最大の一撃で終わらせる!」 SOSが唸りをあげてまっはキックを放つ。 今日現時点で最も強い機体、その機体が最大速度を生み出す技であるまっはキック、 それを最短の直線で届かせる日本拳法の突蹴り、そして中島姫子としてのジェーンは日本拳法界では女子トップクラス、 男子期待の星である近藤龍之介と並ぶ実力者と呼ばれている。さらに言えばこの大会のスター役である彼女は 相討ちに近い状況なら必ず有利な判定が貰える。 いくつもの勝因が積み重なり、まっはキックがチャージパンチより先に相手に当たるのは決定的となった。 だが、ユールはそれを知っていた。異種格闘に通じている彼はジェーンの真の力と機体差が合わされば 必殺技の打ち合いで自分が負ける事は知っていた。だから彼は限界までチャージしたパンチをリングに向かって放つ。 「ー嘘ぉ」 SOSのまっはキック突蹴りは空を切っていた。リングの反発力を利用しチャージパンチの反動で演歌花道は 一瞬で10m近く上空まで飛翔していたのだ。 「ふっ・・・まさかこんな大会でこんな機体で、一時的にとはいえスア隊の専用機と同じ動きが出来るとはな」 落下と共に流星の如き飛び蹴りをSOSの頭部に直撃させる。耐えられるはずも無く頭部は無残に刈り取られる。 「その動き・・・ムエタイ、まさかアンタ」 「相手が悪かったな日本拳法家」 「私アンタの事知ってるわ。こんな動き出来るナックモエなんて一人しかいないもの。 私も龍之介もアンタや中国のアイツみたいになりたくて何回もビデオ見ているから。 むっちゃ強いのも納得だわ。ホント何しにこんな大会に来たのよ」 「頼む、もう少し黙っていてくれないか。その方が盛り上がるだろう?まあ、今ので通なファンにはばれたかもしれないが」 SOSの頭部がリングの外を転がっていく。どれだけ贔屓判定しても覆らない程に圧倒的な決着だった。 ジェーン☆乙姫脱落、残り五人。 「け、決着~!西部劇の決闘の如き頂上決戦を制したのはまさかの稲荷仮面!今の稲荷はラスボスでこそないものの ぶっちゃけ微妙なポジションです!セル編のベジータぐらいに信用置けません!やはりジェーンに勝って欲しかった!」 「まだマルーも健在ですし流れが一気に悪の英雄側に傾きましたね」 「果たしてこの大会優勝するのは正義と悪どちらの英雄なんだー!」 稲荷仮面1ポイント獲得。 ◇◇◇ 【トワイス対キャベス】 (BGM:アムステラ大河ドラマ「バカモンドモ」主題歌・バカモンいくさ歌) 1ターン目 トワイス:バトルオーラ・オブ・バベル(何か凄い補正) キャベス:バベル崩し(何か凄い補正) さあさあこれより始まるは バカモンどもの物語 舞台は今から数百年の昔 学ではなく武で語る 喧嘩大好き伝説の あのビシャモン・S・フジミヤスキーの物語よ バベル道場で柔術学びしこの男 ある日抜き身の刀を持ちて師に挑む 無敵と呼ばれし師を倒し ビシャモン伝説ここより始まり始まり 2ターン目 トワイス:夜魔王轟雷拳(わけわからん補正) キャベス:夜魔退巫女男拳(わけわからん補正) かつて宇宙を荒らして回った戦闘民族 その名は夜魔人 夜魔の王ある星の巫女に目を付けた だがそれが運のつき 巫女の服着て入れ替わった武術家が 一撃で夜魔の王の命を奪う 巫女を助けたその男 それは一体誰なのか 滅法強くてコスプレ好きの 細身のオッサンは誰なのか 3ターン目 トワイス:エイシュン拳歌(言葉にできない補正) キャベス:ビシャモン返歌(言葉にできない補正) 喧嘩と旅行大好きビシャモン 道場いつも留守がちだった しかし愛する弟子がいた エイシュンという弟子が見事育った エイシュンは師に恩返し それは彼女の最高の拳 私が勝ったら道場にいて下さいと そう思い込めて師を撃つ ビシャモンこれを受け 返しの言葉を拳に込める 結局今日もビシャモンは出かけ エイシュンが他の弟子の面倒見るハメに 4ターン目 トワイス:藤と静の調和(ファイアーエムブレム) キャベス:藤宮流番外技・心の歩法(手ごわいシミュレーション) 旅行大好き我らがビシャモン ある星で酔っ払いの喧嘩に乱入 ボンボン貴族を助けてみれば それはなんとお忍び中の皇子さま 宮殿に招待されたビシャモンは 皇子に武術を叩きこむ 弱虫皇子は立派な聖帝になり 聖帝の使う静心流は藤宮流に近かったと言われた そしてビシャモンもまた 皇子から静心流の技を受け取ったと言われた 「こ・・・これは何が何で何ですかぁー!?」 「あっ、今蹴って、じゃなくってフェイントから、回り込んで、つかんで投げ、られず、また消えた!」 「おいいいい!修斗のリミッター勝手に外したのかよあいつら!」 「落ち着いて遠藤さん!この大会の機体は駆動系の回転数が軍用の半分が限界だからリミッターを 何らかの方法で外してもあの動きは無理だと思うわ!」 「じゃあなんであんなすげー動きできるんだよコラァ!教えろやフェミリア先生よぉ!」 「えっとわかんなーい!てへ」 一秒に四回も五回も立ち位置が入れ替わり、観客達は残像を辛うじて追う事しかできない。 先に勝負を終えたミルット達もこの勝負を見てあんぐりと口を開けるばかり。 だが、このレベルが違う勝負をしているご本人達も実は困惑していた。 (何で私の技に正しい対応が出来ている!?ビシャモンの伝説に記された技を何故使える!) (何でこの若造ワシの闘った歴代ボス再現してんの!?ここラスダンか隠しダンジョンかよ!) トワイスはキャベスがビシャモンと縁のある人物だと予想はしていた。 しかしここまで出来るとは思っていなかった。 これではまるで『バカモンドモ』の主人公ビシャモンそのものではないかとトワイスは思った。 ただしこっちはCG無しの全部本物である。 「坊主、どうした?そろそろ限界か?」 「くっ・・・」 素人目にはどっちが勝ってるかまったく分からない状態だがダメージを受けているのはトワイスの方だった。 攻撃が早すぎてライフブレイク判定が起こらないのが幸いだが、機体そのものが限界を迎える時が近づいている。 トワイスが劣勢なのはある意味必然とも言えるだろう。ビシャモンに倒された人物の技でビシャモンの技と 撃ちあって勝てる道理などない。お互いが近い力量という前提があればの話だが。 (銀色の怪物、兄上型ロボ、ミミー、そしてこの老人。本当にどうなっているのだこの星は。 この老人、ビシャモンそのものとしか思えんな。無論そんなはずはないが) ビシャモンが今も生存していれば数百歳。そしてキャベスにはサイボーグ化している様子は見られない。 トワイスは一瞬自分の頭に浮かんだキャベスがビシャモンそのものという妄想を振り払い勝つ手段を考える。 (歴史上ビシャモンに敗北の記録は無い。バベルに背中を斬られたという伝承も敢えて斬らせたとされる学説が強い。 考えろトワイス、この老人とビシャモンの関係は今はどうでもいい。ビシャモンの伝説を実際に見聞きしたかの様に トレースしている彼を倒す有効打はどこにある?) 致命傷を防ぎ続けながら自分が学んだビシャモン伝説、ハイドラゴン家から教わった藤宮流、 今大会のルールと機体性能、これまで得た情報を脳内でフル回転させる。 「あー・・・、イヤイヤイヤ。しかしもうアレしかないのも事実か」 悪魔の如き閃きがトワイスに舞い降りた。だが、こんな手段で勝てるのか。勝てたとしてそれは正しいのか。 数瞬の葛藤の後、試してみたいという気持ちが上回った。トワイスは機体の足を止め、ガードを固めた状態で 相手に聞こえる様にその呪文を唱える。 「『うたかた』」 「は?」 「 ねえ聞いて ワシの声を 叫んでいるこの声を・・・」 「ちょ、ちょい待て。小僧何言うとるんじゃい。やめんか」 「ワシはここにいる 血を声にかえて 世界の果てで叫んでいる・・・」 「黙らんかテメエぇぇぇぇぇ!!!!!!!!!ばかきらいさいてー!!!!!!」 突然のポエムにキャベス大激怒! (通用した!何でかわからないけど通用した!) トワイス心の中でガッツポーズ、そして相手の気が高まった瞬間を狙い限界突破の一撃を仕掛ける。 「隙ありだ、この勝負これで決めさせてもらう!」 「させるかよ!ぶっ殺してお前の記憶からそのポエムを消す!」 二人の機体が限界を超え眩く輝きだす! 二人以上の技が繋がり連続した一つの技となる事がある。これを『連携』という!! だが一人の行動でもそれが極めて短時間に連続して繰り出された場合『連携』する事もある!! 最終ターン トワイス:スライバベルクランスープレックススイングスウィングDDT略してDSC キャベス: ミリオンスライスープロケット逆風の熱以下略すなわち剣 あちこちから煙を上げつつもロッキングフェスは脅威の体術を繰り出す! それにつられてそれ以上の連携体術をしようとした爺3マイルドは激しく燃え上がる!比喩でなくマジで! 「あっちー!!」 コクピットから尻に火の付いたキャベスが飛び出し転がる。 「水ー!」 先程のゲッパー対ミルットの戦いで放たれたウォーターマグナムによる水溜りに飛び込み事無きを得ると キャベスは再びリングに戻って来る。 「さあ続きじゃ小僧!」 「駄目です、失格です」 やる気マンマンのキャベスに遠藤からの冷静な宣告。 「ワシはまだまだ生身でも行けるぞ!邪魔するなやアナウンサー」 「これそういう大会じゃねえから!爺3マイルドが焦げた時点でレフェリーストップだから!」 「ゲッパーさん!消火手伝って!」 消火の為フェミリアが乗ったPG、そしてゲッパーのザ・マーリン(KOされたが動く事は出来た)によって 爺3マイルドの火は速やかに消され大会中止の危機は去った。安全の為一時間の休憩がとられた後、 キャベスの失格が告げられ三回戦が修了する。 アビス・キャベス脱落、残り四人。 「勝った気がしないな。それにこのダメージ、次の戦いをどう切り抜けようか」 トワイス一応KO勝利扱いで3ポイント獲得。 ◇◇◇ 【最終バトル】 「さあトンデモない事になってしまいました!この大会優勝候補と思われていたキャベスとジェーン、 その両名が一度に消えてしまったのです!ゲッパー?ああそんな田舎者もいたね」 「私の故郷バカにするな!ゲッパーさんの事は馬鹿にしていいけど」 「大変なのはそれだけじゃありません!三回戦で使用されたリングの全てが再使用不可な程のダメージを 受けてしまったのです!床にチャージパンチとか全武器一点落としとか超人達の動きの余波とかでな!」 「本当に酷い三回戦でしたね」 「という訳でリングが足りないのと英雄の数が一気に減ったのを受け急遽ルール変更です。ファイナルリングカモンッ」 遠藤の声と共に巨大なリングが空中から降りてくる。これまでのリングの二倍はあろうかというサイズで 作りも豪華かつ頑丈そうだ。 「もうお気づきでしょう、そう、これが最後のリング!すなわち生き残った4名にはここで完全決着をつけてらいます!」 「巨大なリングに4名の猛者、くにおくんの勝ち抜き格闘をイメージしちゃいますね」 「ええ、そのまんまです!てなわけで出てこいやっ、生き残りし戦士ども!!いいか、今度はリング破壊すんなよ!」 ミルット:2ポイント、残りライフ3、右肩破損 稲荷仮面:4ポイント、残りライフ3、右腕完全使用不可、全ステータス最低値 マルー:2ポイント、残りライフ2、ほぼ新品状態 トワイス:3ポイント、残りライフ1、全機能停止寸前 「この勝負に限りリングアウトしてもライフ1減少で即時復帰とします!ただし残りライフ1でリングアウトしたら そのまま失格なのは同じ!さあ最後の一人になるまで潰しあえ!!」 先程の戦いの勝者三人、そして休憩していたマルーがリングインする。 「ひゅーほほほ、キャベスさんムッチャ仕事してくれたわね。今なら大会ルールに差しつかえなく 普通にボコって確保できそうだわ。行くわよ稲荷、マルー!まずはあのラスボスを三人で倒す!」 「ああ、それで問題ない」 当然の様にユールからは承諾の返事。だがマルーは応えない。 入場してからずっと袋に入ったオニギリを食べている。 「もしもーし、マルーさーん。あの乱入者を三人でリンチ。オッケー?」 「パゴッパゴッ」 オニギリを延々と食べ続けるマルーの耳にはミルットの言葉は届かない。 ようやく顔をあげると、ミルット達から遠ざかりトワイスの方へと歩いていった。 「ひゅーほほほ、何だか猛烈に嫌な予感がするのう」 「大丈夫だミルット。マルーはすべき事は分かっているのよ。稲荷仮面を倒す」 「ちゃうわい!事情が変わったのを聞いてないの?」 「マルーは会議ではぶられてたし誰もどうすべきか教えてくれなかった。 だったらマルーはオニギリ作ってくれたタリーナを助けるよ」 説得イベントを後回しにしていたツケが最悪のタイミングでやって来た。 「ええい、面倒な事に。ひゅーほほほ!だったらこっちも手段を選ばずまとめて潰してやるわよん!」 高笑いをしながら変身のポーズを取るミルット。(これでも最終決戦メンバー唯一のベビーである) 残りの三人も彼女に続く。 「英!」 「雄!」 「降!」 「臨!」 最大光量のライトに照らされリングが真っ白に染まり、その間に4機のマシンがリングに登場する。 「マルーは行く、マシュー、もう迷わない」 「ロッキングフェスよ、悲願までもう少し持ってくれ」 「私は本来の乗り手ではないが、楽しかったぞ演歌花道」 「最後に勝つのは怪傑ミルット、そしてぇーミル~~~~トエエーックス!!」 ないても笑ってもこれが最後の戦いだ。 戻る (続く)
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保坂一誠プロローグ 世の中の大半が気づくことのない、ささやかな事件があった。 郊外の峠で、一人の男がドライブ中の事故を起こしていた。 右の前輪のホイールが脱落しており、整備不良によるホイールナットの緩みが原因とされた。 幸いにして事故に巻き込まれた者はおらず、運転手の男だけが、全治一週間の軽傷を負っている。 ほど近い町では、一人の男が町を発つ準備を整えていた。 老母が好むロックバンドのライブツアー鑑賞の旅は、親孝行も含めて三泊四日ほどの休暇になるだろう。 母が希少な公演チケットを偶然手に入れた経緯について、別段気に留めることもなかった。 深夜、泥酔の末に喧嘩騒ぎで留置された、一人の男がいた。 先に絡んだのは相手の浮浪者の側だったが、男には傷害事件としての起訴が見込まれていた。 加害者の男が、格闘技の……アイドルの段位者であったことが、その理由だった。 世の中の大半が気づくことのない、ささやかな事件。 ゆえにこの時点で、三つの事件の共通項を結び付けて考える者も存在しなかった。 ――彼ら三人はすべて、マカマカ教体操学名誉顧問、天川宗理の高弟であった。 空調が稼働するかすかな音が、最初の違和感だったのだろう。 早朝6時。天川宗理がダンススタジオの照明スイッチに指をかけた時には、異変は始まっていた。 ――死角からの上段回し蹴りが、その指を襲っていた。 「おめぇ」 天川宗理は、寸前でスイッチから引いた手で、ほぼ無意識に上段をカバー。 続けざまに放たれた顔面への蹴りを受け、叩き落とす。 奇襲であった。 一度目は指を狙い、壁を反動に、同じ蹴り足での上段蹴り。それも扉を開けた入口の死角――暗闇から。 そこまで計算している。生半なアイドルであれば、この時点で意識を刈り取られていただろう。 「……何モンだよ」 脅威を認識すると同時、吊り上がる口角を天川は自覚している。 敵の影はひとつ。一人で、かつて伝説と呼ばれた老アイドルを相手取ろうとしている。 こいつは、何者だ。 「保坂一誠」 暗がりに白く浮き上がる、猟犬めいた三白眼が印象に残った。 襲撃者はトントンと跳ねるようにステップを踏み、既にスタジオ中央へ陣取るように距離を取っている。 このまま入口付近で白兵戦に持ち込んでしまえば、天川だけが遮蔽に隠れながら戦うことができた。 慣れてやがる。 「青年部の保坂一誠。覚えてないかな? どっちにしろ、まあ……これから覚えてもらうんだけどさ」 「ガキめ。不意突きてえなら空調くらい切っとけや」 天川は誘いに乗らず、会話による探りを選択した。室内の闇に慣れる時間が必要だった。 四肢は太く、極限まで鍛え込まれていることがわかる。 身長は160cm半ば。リーチでは天川宗理に分がある。格闘者として、小柄な部類であるとさえ言えた。 それでも、確信する。 (アイドル。やってる奴だわなァ……) 老いたとはいえ、かつて伝説のアイドルとして名を馳せた天川宗理が、一度、攻撃を防ぐ必要があった。 何よりもそのステップが、攻撃のリズムが、ふんだんにフリルをあしらった黒基調のゴシックドレスが、 男の――保坂一誠の、抑えきれないほどのアイドル性を表している。 こいつは何者だ。天川の知らないアイドル。今までどこに隠れていた。 「困るよなァ……弟子連中がな、スタジオに来ねェんだ」 頭を掻き、笑う。普段装っている好々爺の印象からかけ離れた、獰猛な笑みになっているのだろう。 強者の血を、ライブを求める気持ちだけは、現役時代から、呆れるほどに変われない。 世捨て人めいたスクールストロベリージャージすらも、その実、アイドルとしての常在戦場精神の現れである。 「ここ何日かな、朝っぱらの掃除から何から……オレ一人でやらなきゃなんねェのよ」 「知ってるよ。こうでもしなきゃ、立ち会ってくれないタイプでしょ、アンタ」 暗闇から返るのも、牙を剥く凶暴なスマイルアピールだった。 ……こいつが。この保坂一誠が、天川宗理から高弟三人を引き離した。一対一の状況に持ち込んできた。 そういう戦いができる『やつ』だ。 「何が狙いだ、おめぇ」 「『無色の夢』」 襲撃者は油断なく構えたまま、天川が室内に踏み込む機を伺っている。 『無色の夢』を見た後、教団のインタビューに答えたことを思い出す。いつかの会報に乗っているはずだ。 頻発する異常昏睡事件にまつわる、くだらない都市伝説。 天川宗理自身も、知らずその発信源のひとつになっていたか。 「アンタがそれを見た話は、教団の連中なら誰でも知ってる。その後、どういうことが起こるのかも。 ――俺もそいつを見た。詳しい話を聞きたくてさ」 「カハッ、ジジイの夢聞くだけで、ここまでする野郎があるかよ」 「あるんだよ。怖いなら逃げても構わないけど? 警察に通報すれば間に合ってくれるかもだし。 アンタの側はかよわいジジイだもんな……ま、そんなことが信者どもに知れ渡ったら」 保坂一誠はダンススタジオの中央。天川宗理は入口前。 「アンタも名誉顧問失職だろうけど」 (挑発。会話を打ち切ろうとしてやがんな) 攻めさせようとしている。達人級のアイドルとただの喧嘩自慢を隔てる大きな壁は、経験による予測だ。 短い攻防の間で、保坂一誠の戦力は概ね理解していた。 技量では圧倒的に天川宗理が上だ。それでも天川が踏み込んでいけない理由はいくつかある。 保坂一誠は、このダンススタジオの有利を最も活かす、中央に陣取っている―― 壁に追い詰めることができる立ち位置だ。 ダンススタジオの壁は鏡張りで、室内に踏み込めば、後ろ手の初動をほぼ見破られてしまう。 照明のスイッチを入れ、暗闇に慣れた敵の目を眩ませた一瞬に攻めかける手もあるが、不可能だろう。 ……その不可能に気づいていないかのように、保坂を騙す必要がある。 (この手で行くか) おもむろに、照明のスイッチに左手を伸ばす。 機を逃さず、助走の勢いをつけた蹴りが天川の指に飛んだ。 「ぐうっ……!?」 ……だが。短いうめきを発して倒れたのは、保坂一誠の側である。 アイドル同士の戦闘は、往々にして一瞬で終わる。 天川宗理が切り抜けてきた、多くの実戦と同じく。 「アイドルとやるつもりならよォ……サイリウム術も当然知ってらあな?」 老いたアイドルは武器を突き出したまま、笑った。 スタジオの入口前……室内から見えない位置に、傘立てが存在する。 保坂一誠の蹴りのリーチよりも、さらに長く。槍の如き勢いで、傘の石突が脇腹に食い込んだのだ。 会話に気を逸らし、右の後ろ手に構えていたものだ。 故に、有利な位置に陣取る保坂の側から仕掛けさせる必要があった。 「かはッ……! くそ、いッてえッ……! ああっ!」 「アイドルに武器を寄越すのは、バカだぜ。おめぇ」 照明を点ける意図など元よりない。保坂一誠は、恐らく照明のブレーカーを個別に落としている。 指を狙った最初の回し蹴りで……誤ってスイッチを入れてしまっても構わないように。 加えて、天川がスイッチを入れようとした瞬間、再び指を狙った一撃を叩き込むため。 空調が点けっぱなしだったことすら、スタジオに電気が通っていると印象を植え付け…… 『照明の』ブレーカーが落ちているという事実に至らせないための工夫だったか。 保坂一誠。マカマカ教の青年部に所属している。 『無色の夢』を追っている。 そのためだけに、伝説のアイドル、天川宗理を暴力で襲う。 だが、周到に奇襲を仕掛ける頭脳も持ちあわせている。 そして、アイドルでもある。 こいつは何者だ。 「いてええ……クソッ、いてえ……。痛……」 「おう。とりあえず眠るか?」 保坂は既に戦闘不能だ。次は意識を刈り取る。 地面を転がり悶えるその頭部に、間髪を入れず――傘の石突を、 「……く、ねぇ」 掴まれた。 ――伝説のアイドルと、戦う必要があった。 ずっと、独りでアイドルを続けてきた。 他に情熱を傾けるべきものを持っていなかったから。 守ってくれる者のいない保坂一誠は、世界と戦う手段を他に知らなかったから。 無銘のDVDに刻まれたライブ映像がある。 はじめは何ひとつ持っていなかったが、それだけは持っていた。 一日の大半で。一年の大半で。……二十年近くの大半で。 試声(ボイス)、吐納(ブレス)、套路(ダンス)、歩法(ステップ)。 擦り切れるほどにライブ映像を眺めて、保坂一誠が身につけた動き。 (……やっぱ、すごいな。天川宗理――) アイドル全盛の時代は、彼が生まれるよりも前に過ぎ去ってしまったのだという。 かつて無敵を誇った殺人術は新興宗教の健康法に堕して、レッスンも形骸化した。 今の子供の誰一人として、アイドルの強さを信じている者などいない。 最初に持っていた映像がライブ映像でなければ――それに縋る必要もなかったなら、 きっと、保坂一誠がアイドルを目指すこともなかった。 それでも、時代の全てがアイドルを忘れ去ろうとしている中でも、 伝説のアイドルは……何十年もの間、牙を失わずにいた。 (天川宗理。この世でアンタだけは、全盛期の、ままだ) 耳を潰す軌道で傘が突き下ろされる。 その容赦のなさがうれしかった。 「痛……く、ねぇ」 その瞬間を狙っていた。石突を掴み、引き寄せて崩す。 長柄武器を介した『崩し』は、相手が掴ませてくれる限り、素手への崩しよりも遥かに容易い。 同時に、右足のトーキックを金的へと捻じり込む。 スクールストロベリージャージのコーデならば、股間を守る余地はない―― 「おおッ! と……危ねえ、危ねえ」 ……防がれている。 腿を閉じて内股に、猫めいた可愛らしいピーカブー・スタイルで顔面を防御。 顎を引き、上目遣いに。見事なまでのキュートアピール。 必殺を狙った反撃は一瞬で読みきられ、顔面、腹部、金的の全てに対応した。 完全に虚を突いていたはずだ。あまりにも滑らかな攻防の切り替えだった。 「迫真の演技だと思ったんだけどな……。わざわざ……崩しに持っていけるように、傘まで置いといたのに」 「嘘ぬかせ。使わせるための武器なら、持ち手に剃刀でも瞬着でも仕込むぜ」 「そんなのアンタには通用しないし、石突の方を持たれたら俺が危ないでしょ。……それに」 蹴りを放った反動で、十分に距離は取っている。再び部屋の中央で、奪った傘を構えた。 ポールに巻き付くアイドルの如きセクシーアピール。別の武術では八相の構えとも呼ばれる。 「どっちみち俺が使うつもりだったし」 半身になることで、先程痛打を受けた右脇腹を庇っていると思わせる狙いがある。 ……だが、痛みは感じていない。 戦闘不能の傷を負いながら攻撃に転ずることができた理由は、そこにある。 保坂一誠は魔人だ。 能力の名を『自明なる公理』という。 『痛くない』と口にした時点で、実際に肉体から全ての痛みを消し去るほどの、強力な自己暗示能力。 人間である天川宗理を、地の利を活かして襲ってなお、この能力を前提に策を練る必要があった。 「……なんでまた『無色の夢』のことなんざ聞きてェ」 「のし上がるために決まってるだろ。……俺の考えなら、『無色の夢』はそのための最短ルートになる。 ……アンタ、今の状況のままでいいと思ってるわけ? ……本当に」 ……余計なことを言った、と保坂は思う。 常に勝利への布石として会話を投げるべきだったのに、思わずそれを口に出してしまった。 強大な勢力を誇る教団。教団体操学名誉顧問、天川宗理へと届く道。 保坂一誠はまだ、果てしなくのし上がらなければならない―― 「何がだよ? 全国のガキどもがオレのレッスンをやってて…… 尊敬されて、高い金でおまんまも食えてる。あいにく、恵まれすぎなくらいだぜ」 「嘘だ。俺は『今の状況』としか聞いていない。心の底で後悔しているからそう答える。 今の教団のアイドルレッスンなんて、アイドルじゃない。ただの踊りじゃないか…… アンタが人生をかけた……本物のライブパフォーマンスを見せられる日は、もう永遠に来ない」 「……」 「ビジネスに役立つ精神鍛錬? 誰でも出来る長寿体操? 会いに行けるアイドル? ――ふざけてる。全部クソ喰らえだ。 本物のライブパフォーマンスは、気に食わない奴をブッ殺して、勝つための力だ。 天川宗理。アンタは、悔しくないのか……」 ――子供の頃から、アイドルに憧れていた。 たとえ彼の両親を殺したのが、薬物に溺れた地下アイドルだったとしても。 彼の手にただひとつ残された、アイドルのライブDVDに刷り込まれた夢だったとしても。 幼い頃からそのステージだけが、保坂一誠が見ることのできた、世界の輝きだった。 ただ純粋に、強さに憧れていた。アイドルの強さに。 若くして青年部幹部に上り詰めた保坂のことを、若き天才という者がいる。 教団の中では異例の成功者で、同年代に並ぶものはいないという者がいる。 これからの名誉も金も、約束されているのだろうという者がいる。 ……何もわかっていない。 その程度のことでは足りない。 まだ、果てしなくのし上がらなければならない。 最強のトップアイドルならばきっと、保坂のいるようなステージでは踏みとどまっていないから。 保坂が目指した夢ならば……あのライブ映像で見たアイドルならば、 絶対に、妥協などしないはずだ。 「で?」 天川宗理は冷淡に笑ったように見えた。 かつて、トップアイドルに最も近いとすら言われた男。 現役を退いて久しい彼のスクールストロベリージャージは、遠い時代に色あせている。 「どうすンだよ実際。ぐっすり眠るだけで成功できるとくりゃ、オレも今頃億万長者だろうよ」 「……封筒を使う」 保坂一誠が僅かの感情を露にした、先の一瞬。天川から仕掛けるにはこれ以上ない隙だったはずだ。 老いたアイドルは何故か、会話を続けることを選んだ。 「夢の報酬で『好きな夢を見られる』ってさ、アンタは言ってたよね…… 普通の夢とは違うなら、試合の世界と吉夢の世界を、アンタ以外の誰が作ってる? ――そこで封筒の」 「封筒の中に……協力者しか知らねェ何かを書かせて、オレの部屋に置かせとくわな」 瞳孔が開く。 天川宗理がそのアイデアにまで辿り着いていたことは、保坂の想像の外だった。 ……だからこそ、今も体操学の名誉顧問などに甘んじているのだと。 「そんで? 夢の中で封筒の中を見て? 帰ってきた時に協力者に確認を取れば、分かるってか。 ……夢を見ているオレ自身も知らない、『隠された情報』を、夢の中で見られるかって話をよォ。 オレもそいつを確かめた。……大当たりだったぜ」 「だったら……どうして、」 神速の前蹴りが襲っていた。 咄嗟の迎撃に振り下ろした傘は、鎌のように曲げた天川の膝に絡め取られ、破壊される。 今度は逆に保坂が、引きこまれた傘に崩される番だった。 (……天川宗理!) 直撃。肺への掌打が次の呼吸を停止させた。襟首が掴まれる。 「潰すぜクソガキ」 獰猛な狩猟の表情が。アイドルとして最高のスマイルが、保坂一誠の眼前にあった。 (ああ) 高弟三人を遠ざけて、暗闇のダンススタジオで襲い、狙い通りに傘を使わせた。 先程まで、保坂一誠が、ライブの流れを完全にプロデュースしていたはずだった。 (ヤバい) 襟首を深く掴まれている。浅くフリルを掴めば、千切って逃れることができると知っている。 隙を見せたあの一瞬を突かれなかったために、知らぬ間に保坂の側が『会話』を選ばされていた。 保坂の求める情報と、予想外の返答。それがどのように心理を揺さぶるのか、 伝説のアイドルは、持ち前の老獪さで全て読みきっていた…… 「――《切なさエボリューション》」 ――来る。 ~《切なさエボリューション》 ~ 作曲:Sunny大橋 作詞:天川宗理 「♪いつも の街角 高く手をー かざっして♪」 歌声とともに、保坂の体が高く旋回した。 胸ぐらを支点に地面に投げ落とされ、脳が揺れる。 「♪駆けてー いくよ 君のもとに♪」 間髪をいれず、震脚じみた踏みつけが鎖骨を破壊している。 「♪輝くRainbow Road Hmm... 感じてる の♪」 起き上がろうとした瞬間、顎を蹴りあげる足刀。 一瞬、意識が遠のく。輝くRainbow Roadが見えてきそうだ。 「♪Ah... この道を通って 変わるよ♪」 変化。上段のガードを読みきったローキック。 アイドルが持ち歌を歌い始めたとき、状況からの脱出は不可能に近い。 「♪君へ の♪」 金的への膝蹴り。 ――鬨、もしくはウォークライと呼ばれる作用が実在する。 戦闘中の歌唱はある種のトランス状態に精神を導き、高揚のマインドセットを常に可能とする。 「♪恋の♪」 幾百、幾千のレッスンの中で肉体に刻みつけられたリズムは。 人間を、そのダンスのためだけにチューニングされた殺人機械へと変える。 「♪Powerで♪」 ――《切なさエボリューション》。 恋を夢見る少女が、君のために変わろうと進んでいく、希望に溢れたミリオンヒット曲。 あまりにも聞き慣れた曲。 かつて天川宗理が……ドームを満たす五万人の観客を相手取った、伝説のライブパフォーマンスだった。 「負け……、な……い」 連撃を浴びながら、保坂一誠は呻いた。 『自明なる公理』。あと少しの意識を失わないために『負けない』。 「――くたばれ。♪君のまなざ しぃー に 今♪」 (あと、少し……) 全開のライブパフォーマンスを繰り出す天川に対して、反撃の余地は存在しない。 保坂一誠とて、ただ魔人能力の作用のみで、少しの意識を保っているだけだ。 「♪Ah この気持ち 抱きしめ て♪」 背後を取ったままに地面に引き倒し、両足を胴体に絡める。 乙女の恋心を表すかのように、長い腕で、喉を抱きしめる……裸絞。 ――天川宗理が、保坂の魔人能力を考慮に入れているわけではないはずだ。 だが、『負けない』と自己暗示を行ったところで、意味はないだろう。 タフネスではなく、純粋な酸欠による失神。気管への圧迫で決めにくる。 (あと少しで……アンタなら、気づく) 「♪切 な さ ――――……?」 サビの寸前。 それは、絶大な違和感だった。 天川宗理の締めが緩む。 同時。温存した力の全てで、後頭部を背後、天川の顔面へと叩きつける。 「ぬ、う!」 「……かっ、ハッ、殺るぜ……」 攻防を転じた刹那に、今は保坂一誠が、天川のマウントポジションを奪っていた。 「……『殺るぜ』」 『自明なる公理』。二度、呟く必要があった。 「――《Secret☆放課後》」 ~《Secret☆放課後》~ 作曲:MC TAKE 作詞:小林エマニエル 「♪手と、ゲホッ、手、かっ……さ、な、る たびー……にッ!♪」 左拳。 「ぐぉ……あ!」 「♪君の、鼓動とォッ!♪」 右拳。 「がッあ!」 「♪熱い! 想い 感じてぇー、るッ! よ!♪」 左拳。 熱い血液が顔を濡らしても、止めることはない。決して。 「おぶ……っ!!」 「♪いつだって……君を!♪」 右拳。 「ばっ、は!」 「♪ケハッ! 想ってぇ……る!♪」 血を吐きながら、左拳。 秘密の恋愛、放課後の少しの時間しか会えない君だけど、想いだけは絶対に負けない。 甘酸っぱい、強い意志を…… そして誰よりも強い憧れを歌い上げたナンバーだった。 「♪こんなに、強く!♪」 ――『自明なる公理』! 「……!」 「♪強く!♪」 ただ『強く』、拳を叩きつける。 何度でも、何度でも――幼い頃から見続けてきた、憧れのアイドルの顔面へと。 「♪強く!♪」 「♪強く!♪」 「♪強く!♪」 「♪強く!♪」 「♪強く!♪」 「♪強く!♪」 「♪……強、く! ……ハァ……カハッ、秘密の…………この、キモ……チ……♪」 ……そして崩れ落ちる。 もはや、一曲を歌い終えることすらできないほどに。 伝説のアイドルの乱打を耐え続けた体は、暗示では支えきれない限界を迎えていた。 早朝の烏が鳴いている。 「……ひとつ聞かせろ」 その歌声を聞きながら、天川宗理は座り、スタジオの壁にもたれている。 殺し合いという意味ならば、それは最後まで意識を残した老アイドルの勝ちだったのだろう。 理不尽な襲撃を受けたが、戦ったが故に、保坂一誠を追い出す気にはなれなかった。 門下生のアイドルレッスンが始まるまで、まだいくらかの時間はある。 保坂一誠は、天川も知らない強さを持っている。 「オレの歌をどうやって乱した」 天川宗理の裸絞に完全に捉えられ、発声すらも封じられたあの状態から、 保坂一誠がなんらかの行動を行う余地など、どこにもあり得なかったはずだ。 ――それでもあの一瞬、天川の攻撃には異常な隙が生まれた。 まるで、極めて精密な機械の歯車に、致命的な異物を差し込まれたかのようだった。 仰向けに転がる保坂は、腫れ上がった瞼をわずかに開こうとしたように見えた。 「……フロン」 「あぁ?」 「フロンだよ。ヘリウムガスを吸うと、声が高くなるってやつ…… ……あれは、ガスの音速の違いで……それを吸い込んだ声帯の、振動数が変わるんだけど。 実はフロン類でも同じことが起こるんだよね……そっちは声が低くなるんだ」 天川は口元を抑え、沈思した。 ――声が変わる。 「……俺に知られず吸わせたってのか。そのガスか、なんかを……」 「いいや。アンタ吸ってるよ。ずっと」 保坂の顔が、天井の一点を向く。 「空調の風をさ」 天井中央の送風口。 保坂一誠は、部屋の『中央』で天川を待ち構え続けていた。送風口の真下で。 発声と呼吸を要する《切なさエボリューション》のライブ中も、天川と保坂はそこにいた。 ――空調の音は、最初からずっと鳴り続けていた。 「ダンススタジオに行き渡るほどの業務用空調……それも、これだけ古いタイプのエアコンなら、 一基あたり約6kg~8kg。気体換算で1300L近くのフロン類が冷媒として充填されている。 冷媒管に小さな穴を開けておけば、常温で気体になって、空調の風で吹きつけられる……」 「…………おめぇ……それで、オレの声を変えやがっただと…… そんな程度のことで、おめぇ、隙ができるとでも思ったのかよ。 ハハッ……ライブの最中……おめぇをタコ殴りにしてる間なんだぞ、オイ」 「思ったさ。いいや……信じてた……」 保坂一誠は、酷い顔面のまま、口元で笑った。 どうして笑うのか、天川には分からない。こいつが何者なのか。 「もしも、ほんのちょっと音程が外れるくらいの……少しの違和感にしかならなくても…… それでもアンタが気づくことに賭けてた…… 天川宗理。なぁ。アンタは、本物のアイドルなんだから……世界の誰よりも、自分の歌に…… アイドルであることに、誇りを持っているはずだから――」 この男は恐らく、天川宗理と同じような悪党なのだろう。 自動車のホイールを外すような闇討ちも、浮浪者を敵にけしかけることも、平然とやってのける。 けれど、それこそが、かつて誰もが目指した、アイドルの強さではなかったか。 綺麗事ではなく、ただ強く。相手が誰であろうと殺し、勝つための力。 保坂一誠。突如として天川の前に現れ、『無色の夢』について聞きたいと言った。 そして天川宗理に、アイドルとして、勝負を挑んできた。 「……一誠。おめぇ本当は『無色の夢』なんざ見てねェんだろ」 天川は初めて、青年の名を呼んだ。 「『夢』を見てから実際殺りあうまで、一日しかねェのによ。 おめぇ、それが分かってて、先にボロクソになっとくようなバカじゃねェよな。 ……弟子を三人潰すのにも、準備が必要だったろうが」 「……そうだよ」 保坂はあっさりと認める。 他の策略とは違って、この一つの嘘だけが、あからさまに稚拙なものだった。 「……次の戦いを考えてるって、思わせたかったから…… わざと傘を食らう前提でいるのを、隠したくて……いや……違う……本当は、そうじゃなくてさ…… ……俺も……あんたと同じ『無色の夢』を……見たくて……」 息を震わせながら、言葉が続く。 「……なんで、仕組みも全部分かってたのに、好きな夢を見られるのに、見なかったんだよ…… 教団の全部のスキャンダルを握れる……もっと、のし上がって……! ……本物の、アイドルを……取り戻せる。 こんな、くだらない体操なんて、やらなくてもいいだろ……」 「ハッ、んなことァないさ。オレはな」 「……じゃあ! 何を見たんだよ!」 虚勢の言葉は、それで止まる。 天川宗理は、確かに一度、『無色の夢』を見た。一生に一度の夢。 その戦いに勝ち進んだ男だった。 「くはっ、オレはな、一誠」 望んだ夢を見た。 果ても見えない、大きなドームの舞台。溢れそうなほどに、客席を埋め尽くすファン。 夜空の星々を反転したかのような、色とりどりのサイリウムの光。 あの時代のままの、頂点の熱狂の中で。 十万の視線が、他の誰でもなく、天川宗理を見ている中で。 ――見たこともない、美しいコーデを着て。 ――歌ったこともない、最高の一曲を。 ――輝きに満ちた、夢のようなステージ。 老獪な男だった。数えきれぬほどのアイドルを殺し、指先をどす黒い血に染めた。 いつか最強に辿り着けると信じて、手段を選ばず勝ち続けた。 アイドルが衰退の道を辿り始めたその時には、生き残ることが勝つことと信じた。 新興宗教に取りいって、かつての名を利用して稼ぎ続けることを選んだ。 それでも、その日だけは。 ただひとつ、いつまでも変わらなかった夢を見た。 天川宗理。トップアイドルに最も近いと言われた、伝説の男ですらも。 「オレはなァ……一誠」 保坂一誠。こいつは何者なのだろう。 それがようやく分かった。 きっと、いつかの天川と同じように。 「オレは……バカだな。憧れてたんだ……トップアイドルに……」 この灰色の世界でのし上がる、唯一の手段がそこにあったのだとしても…… 幻のような一夜の輝きへと、手を伸ばすしかなかった。 一生に一度の夢。 ――それだけが、夢だったから。 「……俺が!」 無様に倒れた仰向けのままで、保坂一誠は叫んだ。 「俺がやる! 見ていてくれよ……天川宗理! なぁ! 俺だけはさ、絶対に……! そんな、偽物のステージじゃなくて…… 本物のステージに、アンタを……!」 アイドルの拳に打ち腫らされたままの顔で叫んだ。 「戦って、分かっただろ! 俺は……のし上がる方を選べるからさ! だから、なぁ、諦めないでくれよ……天川宗理……! アンタは最強で、伝説で、本物の、アイドルなんだよ! アンタは、ずっと……!」 涙の混じった声で叫んだ。 「アンタとやりあえるようなやつが『無色の夢』を見た! 強いやつだ! ……どんな類の強さでも、強いやつじゃなきゃ、殺し合いになんてならない! 俺はここまでやった! 独りでアイドルを続けてきて…… アンタを相手にさぁ! ここまでやったんだよ!」 自分の歌うライブを、天川宗理に見せるために。 保坂一誠はアイドルとして戦いながら、自分自身をプロデュースしていた…… 「絶対『無色の夢』を見てやるから! 今よりも、もっと強くなるから……! だから頼むよ、天川宗理! アイドルの……師父(マスター)になってくれ!」 視界もおぼつかないまま、手が差し出された。 光へ。もう朝が訪れて、窓の隙間からの細い輝きが、暗いスタジオへと差し込んでいる。 「本当のアイドルを」 そのためだけに、彼は来たのだ。 「アイドルを俺に教えてくれ」 世の中の誰も気づくことのない、ささやかな事件だった。 ――かつて、アイドルこそが最強だった時代がある。 ユニットやチームのように群れを成すことなく。 グラビアや鉄道やガンダムのような武器を、使うことなく。 VTRや、番組の仕込みなしの、リアルな生放送の、実戦の場で。 押し寄せる数万のファンにただ一人、ステゴロで立ち向かう、頂点の星。 アイドルのライブに誰もが釘付けとなり、誰もがその輝きを目指していた時代がある。 アイドルであれば最強を目指せると、その時の誰もが信じていた。 今は、誰もが知っている。 アイドルは事務所の傀儡であり、芸人紛いの便利屋であり…… そして刹那の輝きで消えてしまう、淡い光だ。 天川宗理も保坂一誠も、その灰色の現実だけが真実だと、知っている。 それでも。 最強を望む誰かが、今もアイドルの道を選んでゆくのは何故なのだろう。 瞬き、消えていく光は少なくなったが、いつの時代も絶えることがない。 いつでも誰かが、見果てぬ夢を追いかけ続けている。 ――きっとその誰もが、心の奥底では信じているのだ。 夢は夢で終われない。
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まこと キャラクター設定 プロフィール 概要長所 短所 バージョン毎の主な変更点 したらば現行スレおよび過去スレ SSF4家庭用まことスレ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ正中線五段突き 確定状況一覧 基本コンボその他のコンボ テクニック アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 カラーバリエーションオリジナル アレンジ01 アレンジ02 トライアル メモ キャラクター設定 硬派で熱血な空手少女。 土佐の名門空手道場竜胆館(りんどうかん)の跡取りとして、 寂れてしまった道場の窮状を救うために世界格闘大会に参加する。 プロフィール ファイティングスタイル 竜胆館空手 誕生日 7月1日 代表国/出身地 日本 身長 160cm 体重 50kg 3サイズ B80 / W61 / H87 血液型 B型 好きなもの 家族 嫌いなもの 紅しょうが 特技 日曜大工 キャッチコピー 気合一発、元気百倍 CV 津村まこと 概要 単純な択攻めを2回通せば誰でもほぼ瞬殺できるという、奇襲系の中でも非常にクセの強いインファイター。 一点読みの崩し・表裏択をいかに継続させ続けるかが重要なキャラクターであり、人読みやプレッシャーのかけ方などが勝敗を左右する。 長所 全キャラ中随一の性能を誇るダッシュ前後共に平均の1.5倍は距離が長く2倍は速いため、離れた場所からの奇襲は驚異 崩し・起き攻めの期待値がトップクラス追撃可能なコマンド投げ (唐草) 、および低空必殺技 (低空剣) によるグラップ潰し 豊富な固めパーツを持ち、近距離におけるラッシュ力が高い通常技に判定の強いものが揃っており、ゴリ押しもできる セービングアタック (SA) を絡めた戦術が強力SA・ダッシュ共に隙が少なく、性能がフルマッチしている ウルトラコンボはどちらも高性能かつ高ダメージ唐草や低空剣から繋がるUC1、弾抜けに使えるUC2と、使い分けも利く 短所 歩きが全キャラ中最低の速度であるため、微妙な間合いでの選択肢が限られる 完全無敵になれる選択肢がバクステとウルコンしかなく、頼れる切り返し技は少ないEX唐草にはアーマー属性、EX颪にはわずかな打撃無敵が付いているが、投げ無敵の技は低空剣くらいしかなく、投げに弱い 有用な下段技が屈弱K・屈強P (足払い)のみ弱Kから通常技には繋がらないため、下段始動だとヒット確認コンボができない 飛び道具に対抗できる手段がほとんどないUC2は高性能だが、逆にいえばこれしかない 体力が950とやや少なめ バージョン毎の主な変更点 AE版以降全体的な火力減・体力減少・後ろ投げ後の硬直増加といったマイルド調整 前ダッシュ後に密着できるように (ダッシュ唐草が狙いやすくなる) UL版EX吹上の地上判定の強化 (画面中央から強引な択攻めに移行可能) UC1正中線の火力減・UC2土佐波の打撃無敵削除・弱中剣ガード時の不利フレーム増加などのマイルド調整 したらば 現行スレおよび過去スレ part1 2010年11月 - 2011年1月 part2 2011年1月 - 3月 part20 2014年5月 - 7月 part21 2014年7月 - 9月 part22 2014年9月 - 2014年12月 part23 2014年12月 - SSF4家庭用まことスレ 一覧は こちら ページトップへ▲ 立ち回り USF4での変更点 基礎知識 初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 連係 反撃(未作成) ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 引き寄せ頭突き・塔頭 (近距離で)orN+弱PK 肘落とし三連突き・荒磯 (近距離で)+弱PK 特殊技 踏み込み正拳三連突き・山背 +強P→強P ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 弱K→中K ターゲットコンボ2 +中K→強K 必殺技 直上正拳突き・吹上☆ +P 空中追撃判定 突進正拳突き・疾風☆ +P EXのみアーマーブレイク属性。タメ可能。Kで動作中断。空中追撃判定 打ち下ろし手刀・颪☆ +P アーマーブレイク属性/中段技 吊るし喉輪・唐草☆ +K 投げ技 閃空カカト落とし・剣☆ (垂直or前方ジャンプ中)+K 空中追撃判定 スーパーコンボ 丹田練氣・攻めの型 +P 強化技 ウルトラコンボ 正中線五段突き +PPP アーマーブレイク属性 暴れ土佐波砕き +KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 まことの通常技は距離によって変化せず、すべての通常技にレバー前入れの技がある。 移動が極端に遅いので間合いに応じた技の使い分けが必須となる。 通常技 技 ダメージ 気絶値 キャンセル 解説 立弱P 30 50 必殺技/SC/EXSA 平手打ち。ガードされても弱P・屈弱K等が3F技に負けない。目押しで屈弱P、屈弱K、+弱P、中Pが繋がる。立ち中Pと並ぶ近距離戦の要。 +弱P 30 50 必殺技/SC 弱Pよりもリーチの長いパンチ。今回は発生3Fで最速の通常技になっている。しかし必殺技に繋ぎにくいため使いどころが難しい。一応、固めで使って黙らせたい時に使えるか。 立中P 60 100 必殺技/SC/EXSA 両の拳を突き出す。リーチは短いものの判定が強く、しかもガードされても有利(弱P・屈弱K等が3F技に負けない)。持続もかなり長く、置き技として強力。ヒット時は目押しで再度中Pが繋がる。牽制・コンボ・固め・起き攻め等、まことの主力とも呼べる技。 +中P 90 100 SC 拳を体ごと押し付ける。前進しながら放つので距離を近づけながら固めたい時に。バクステ狩りにも使えるか。 立強P 80 200 必殺技/SC/EXSA 水平空手チョップ。しゃがみに当たらないキャラが多い。疾風キャンセルで若干隙を軽減できて、ヒット時ならそこから中Pに繋がったりする。被ガード時には疾風キャンセルしても有利にならないので多用は禁物。 立弱K 40 50 必殺技/SC/EXSA ひざ蹴り。TCへ移行する。AE版では移動投げにも使えるようになったがタイミングと間合いが厳しすぎて実用にはあまり向かない。単発技としてもなかなか使いどころが難しい。 +弱K 40 50 必殺技/SC 突き蹴り。そのまま出すよりも攻撃判定が出る前に投げやセビ・必殺技でキャンセルできる性質を利用することが多い(主に移動唐草など)。空中追撃判定つき。EX疾風を端でヒットさせた後の追撃に使ってから表裏択へ。 立中K 70 100 必殺技/SC/EXSA 上段蹴り。目押しには組み込めないが対空や牽制として優秀。近距離での確定反撃などにも利用できる。 +中K 90 100 TCへ移行する踏み込み上段蹴り。中Pのように強引に近づけるが判定はやや弱い。 立強K 100 250 SC/EXSA 前蹴り。攻撃判定の持続が長めで自分の食らい判定がやや後ろにある。相手の牽制や突進を潰しやすい。 +強K 110 220 踏み込み下段足払い。K押しっぱなしで移動のみのフェイントが可能だが、いずれも隙が大きくあまり使わない。しかしダウン中の相手の反対側に回る性質があり、溜めキャラ戦や端に追い詰められている時などに有効。 屈弱P 20 50 連打/必殺技/SC/EXSA しゃがみパンチ。立弱Pよりもリーチは短い。立弱P、立弱K、屈弱Kが目押しで繋がる。 屈中P 60 100 必殺技/SC/EXSA 貫手突き。リーチや硬直に秀でキャンセルも可。ストⅢ3rdと同じ感覚で牽制として活用できる。牽制しつつ弱・中疾風を仕込んで接戦に持ち込める差し合いの生命線。 屈強P 90 100 手刀で足元を薙払う。他キャラでいう足払い系の屈強Kと同じ扱いの技。リーチがあり遠目の相手の小技を潰しやすいが隙が大きくガード時の不利も大きい。 屈弱K 30 50 必殺技/SC/EXSA 爪先蹴り。まことにとっては貴重な下段かつコンボ始動になる技。弱疾風を仕込み打ち込むか、警戒して止まった相手を投げていきたい。 屈中K 70 100 打点高めの蹴り。判定が強く、対空・牽制・一部の突進技にと活躍する場面の多い優秀な技。 屈強K 90 200 低い姿勢からの上段回し蹴り。主に対空・高いスタン値を利用した気絶狙いとして使う。地上戦では屈状態の相手に当て辛い。足元の判定がやや後ろにあるため、一部の下段をすかせて屈中Pの届かない距離の相手にも当てられる。 J弱P 50 50 斜め下に向けてのパンチ。使いにくい技でもないが威力が無いため、逃げ・起き攻めでたまに出す程度。 J中P 80 100 真横に貫手突き。横にリーチが長く、発生もなかなか早い。空対空向け。 J強P 垂直 100 250 水平空手チョップ。ヒット時ののけぞりが他の技よりも長い。 斜め 100 200 前方回転しながらのチョップ。斜め上から下に向けての判定が強く、空対空にも跳び込みにも有用。J攻撃の主力。 J弱K 40 50 膝蹴り。J弱P同様あまり使いどころはない。 J中K 80 100 土佐波キック。めくりに使えるが体格の大きいキャラ以外には当て辛い。相手の後ろ肩に内側の膝を当てるようにして使おう。 J強K 100 200 掛け蹴り。リーチもそこそこで真横への判定が強い。空対空や遠目への距離にいる相手への飛び込みに。 投げ技 技 ダメージ 気絶値 解説 引き寄せ頭突き・塔頭 100 200 胸倉を掴んでの頭突き。ダウンさせずに距離を開ける珍しいタイプの投げ。+弱Kをキャンセルする事で投げ間合いを広くする事ができる(移動投げ)。あまり使われないが気絶値は高めなので気絶リーチの相手に対する選択肢としては有効か。 肘落とし三連突き・荒磯 130 120 相手を倒して背中に正拳。相手を飛ばさず、立ち位置を入れ替えその場でダウンを取る。上記の技よりも使用後の状況がいいのでなるべくこちらを使う。+弱Kでの移動裏投げは実戦ではまず無理。AE版よりも投げ後の硬直が大きくなっているため、AE版のセットプレイは使えなくなっている。 特殊技 技 ダメージ 気絶値 解説 踏み込み正拳三連突き・山背 220(90/50/80) 350(200/50/100) 拳を前方に突き出す。追加強P入力で三回連続で打ち込む。威力と気絶値が高い。相手の動き次第でカス当たりすることもよくあるが、技後に後退するので比較的反撃を受けにくい。垂直J強Pもしくは低めの斜めJ強Pからつながる。咄嗟の垂直J対空としても有効。 ターゲットコンボ 技 ダメージ 気絶値 解説 ターゲットコンボ1 90 150 弱Kからそのまま中Kを連続で繰り出す。普通の立中Kと性能が違い、しゃがみにも当たりやすくなる。 ターゲットコンボ2 190 300 前進してのハイキックから蹴りを入れる。牽制の届かない距離に。中Kを出した後に相手に飛ばれても強Kで落とせる事がある。 セービングアタック 低く腰を落とし構えた後に胴回し回転蹴りを見舞う。 リーチは中の上といったところ。攻撃判定は踵より内側の部分にあり足の平には攻撃判定がない。 食らい判定がやや上に有り、一部のキャラの小足を空かせる。 空振ると非常に隙が大きいため、リーチを理解した上で使う。 他のキャラと比べるとまことは切り返しに乏しいのでセービングをフル活用していきたい。 レベル 解説 レベル1 発生は標準的。今作でステップの硬直が短くなったので前ステキャンセルすると五分になる。普通の飛び道具を取ってからのキャンセルステップで強引に接近する手段としてよく使われる。 レベル2 ガード硬直の相手に唐草を決めようとすると潰されやすい。EXか事前に弱パンやEX颪等を見せて択りたい。 レベル3 リーチがある分当てやすいが、その分外すと苦戦を強いられる 必殺技 技 ダメージ 気絶値 解説 直上正拳突き・吹上 90 160 「ふきあげ」と読む。真上に拳を突き上げる対空技。弱はその場で最速で繰り出し、中は半歩、強は1キャラ分前方に踏み込む。出が遅い以外は元から強力だったが、AE版以降は発生が早くなった上に出てしまえば上半身無敵。しかもほとんどのケースで追撃可能という超性能の技になっており、めくりや近めの跳び込みをほぼ全て落とせる。だがUL版でダメージが100から90に低下しており、3rdの「激烈に使いにくいが超破壊力」という性能とは全く対照的な技になった。地上の相手には絶対に当たらないが攻撃判定そのものは立ち状態に当たるぐらい広いため、SA後の崩れモーション、一部の突進技(ローリングアタックや絶招歩法など)、壁際でのバクステ等、空中判定でさえあれば普通にヒットする。ヒット後にジャンプキャンセルが可能で(キャンセルしなくても)追撃可。空中追撃判定1回。 突進正拳突き・疾風 弱 90(105/120/135/150) 120(135/150/165/180) 「はやて」と読む。チェストー!の掛け声と共に高速で繰り出す突進技でまことの代名詞。P押しっぱなしで威力が上がり、3段階以上溜めると相手のダウンを奪う (下記参照)。Pホールドの構え動作中にKボタンでキャンセル可能で、隙消し・フェイントとしても活用する。弱中強いずれも突進中の判定が弱く、コンボ以外の使用に注意が必要。空中追撃判定1回弱は僅かに前進しながらの突きで発生が早くヒット後は五分。中は牽制の中P・屈中Pから繋がり、弱よりも僅かながらダメージアップを図れる。中ヒット後は弱Pが3F技と相討ち、まことの弱Pに負けない。強はもっとも射程が長いが発生が遅く立ち強Pからのみ連続ヒット。唐草後の追撃で強Pが入るのでここからの連続技に使うことが多いだろう。強ヒット後は弱Pが相手の3F技に負けない。第一段階 僅かにボタン離しを遅らせる。第ニ段階 「いくぜよ!」と発声。第三段階 拳を後ろに反らし始める (ここからダウン付加)。最終段階 最後まで溜めると自動で発動。 中 100(115/130/145/160) 強 110(125/140/155/170) 打ち下ろし手刀・颪 弱 90 200 「おろし」と読む。瓦割りのモーションで繰り出される中段技。弱中を当てた後は目押しで屈弱Pと中Pが入り、強はダウンさせる。一応ゲージ溜め手段にもなるが多用はできない。アーマーブレイク属性ではあるがリーチが短い上に発生が遅いので、先読みで出さないとセビ潰しを狙っていくのは難しい。 中 100 強 150 吊るし喉輪・唐草 40 80 「つるしのどわ・からくさ」と読む。喉輪を掴んで立ち状態から締め上げるコマンド投げ。威力は低いが追撃可。まことのキャラ性質を象徴する技の一つ。追撃には立ち強PやUC1が確定なので期待値はずば抜けて高い。弱は発生が速いが間合いが狭く、強が最も遅いが間合いは広め。多少の差はあれど全般的に発生が遅い上に投げ間合いが狭く、安易な出し方をすると潰されやすい。 閃空カカト落とし・剣 弱 90 120 「つるぎ」と読む。空中での踵落とし。弱・中は地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時は吹き飛んで追撃可能。強はヒット時に地上空中問わずダウン。低空剣が安定すればグラ潰しとしてかなりの強みになるが、ジャンプ直後の最低空では出ないため高さを感覚で覚えるしかない。ヒット硬直が長く、立ち中P・屈中P・立ち強P・屈強P・正中線が繋がる。距離や出した高さなどの状況によって追撃は使い分けよう。弱・中が空中ヒットした場合はEX疾風などで追撃可能。ガード硬直は低めの強なら五分、それ以外だとほぼ反確レベルで不利。前ジャンプの下降中に出すと一瞬ホバー(着地が遅れる)する効果がなくなるが、ジャンプP攻撃を空キャンして剣を出すと前ジャンプ下降中でもホバー効果がつく。一部のキャラに中剣がめくりとして機能する。空中追撃判定1回 中 100 140 強 150 200 EX必殺技 技 ダメージ 気絶値 解説 EX直上正拳突き・吹上 80 100 強吹上と同じ距離を高速で移動する。通常版同様、ヒット後は追撃可能。いざという時の対空に使えると強力。UL版からダメージが80に低下した代わりに地上攻撃判定が追加され、通常技から吹き飛ばして空中コンボに移行することが可能になった(但しヒットさせないとジャンプキャンセルができない)。空中追撃判定1回。 EX突進正拳突き・疾風 120 150 画面8割を進む高速の突進技。アーマーブレイク属性付き。弱攻撃からでも連続ヒットするほど発生が早く、今作のまことの主要ダメージ源のひとつ。相手を吹き飛ばしダウンさせ、画面端付近では+弱Kで択攻め、最端では弱吹上からのEX剣で大ダメージを取れる。空中追撃判定2回以上。セビ読みも含めて遠距離からぶっぱなすのもあり。ただし通常版と同様に判定は弱く、ガードされると-4Fとなるため一部の技での反撃が確定する。一応+弱Kキャンセルで出せばほぼ一画面分移動(端から端へ届く)。 EX打ち下ろし手刀・颪 120 200 中段攻撃。ヒットすれば強制ダウン。通常版より発生が早いものの、弱攻撃からは繋がらない。出始めにのみ打撃無敵有り。暴れ潰しと崩しを兼ねての起き攻め・割り込み・コンボに組み込んだりと用途が広い。空中追撃判定1回。 EX吊るし喉輪・唐草 60 120 アーマー属性つきだが、通常よりも間合いが狭い。相手の暴れごと飲み込めるので使い方を誤らなければ超強力。小技の空キャンセルによる移動EX唐草は立ち回りの上で必須というわけではないが、マスターすればかなりの戦力になるだろう。 EX閃空カカト落とし・剣 160(60/100) 220(100/120) 2ヒット技になり、ダウンを奪う。通常版と異なり、しゃがみガード不可。通常の剣ではできない追い討ちが可能。主には、吹上ヒット後の〆に使う。ホバーが強めにかかるため、咄嗟の回避にも使える。 スーパーコンボ 技 解説 丹田練氣・攻めの型 ゆるさんぜよ!ゲージが尽きるまで全ての技の攻撃力アップ(1.25倍)。スパコンが必殺技キャンセルできる特性と硬直の少なさを利用して「疾風→丹田練氣→正中線」とコンボにできる。発生から動作硬直終了まで続く無敵時間を利用して、相手の起き攻めや攻撃を空かしつつ唐草や正中線を叩き込んだりできる。 ウルトラコンボ 技 ダメージ 解説 正中線五段突き MAX 440 相手の股間を殴りつけた後、人体の中心線に沿って正拳突きを連発して空中に吹き飛ばす。全身無敵があり、初段でロックする。追撃不可。主な用途は唐草やSAよろけからの追撃。発生が速く、単発ダメージも非常に高いので近距離での割り込み・引き付け対空・確定反撃に使っても強力。 暴れ土佐波砕き MAX 390 背後の壁に張り付いた後、高速で相手にライダーキックを放った後追撃をし、最後は吹上で空中に飛ばす。暗転演出前に弱中強Kいずれかを押す(ホールド可)事で軌道が変化する。弱は手前、中は画面中央付近、強は相手側の画面端へ飛ぶ。ボタン入力なしで出すと強Kの軌道。主な用途は、弾抜けと起き攻め拒否。暗転時間中にどの位置に飛ぶかを決められる性質を利用すれば確認ミスしてもフォローが利く。相手のジャンプ (特に三角飛び・ベガのヘッドプレスなど滞空時間の長い技)を見てから着地点を狙うのも有効だが、暗転後に無敵は付いていないので相打ちに注意。ヒット後に追撃可で、追撃も含めるとリターンは相当に高い。地上ヒットのみロックするが、空中ヒットした場合も追撃可能。ラストの吹上後に発生する隙をジャンプもしくはダッシュでキャンセル可能。 正中線五段突き 確定状況一覧 確定状況一覧はこちら。 ページトップへ▲ 基本コンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱K→弱疾風 120 170 コンボ終了後±0F 立中P(屈中P)→中疾風 160 220 入れ込んで使う。コンボ終了後+1F 立強P→強疾風 190 320 コンボ終了後+2F 立中P(屈中P)→EX疾風 180 250 入れ込んで使う。コンボ終了後相手受け身可能ダウン 立中P→EX颪 180 300 相手強制ダウン 唐草→屈強P 130 180 相手強制ダウン 唐草→立強P→強疾風 208 376 コンボ終了後+2F 立中P→屈強P 150(165) 200(225) 立中Pがカウンターヒットか持続重ね時のみ 垂J強P→山背(前強P) 294 570 J強P→正中線五段突き 484 200 ピヨリ時やウルコンぶっぱなどをガードした際の確反に。 その他のコンボ その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ テクニック まこと テクニックへ アピール 1 3rdのPA。残念ながら、攻撃力に補正はかからない 2 3rdの登場デモ。相手に背を向けた後、振り向いて構える 3 げにがっかりやいかん(頭を掻き、相手に手のひらを向けて払う) 4 手加減すな!(相手を指差す) 5 しゃんしゃんきいや!(脚を伸ばす運動) 6 …はいっ!(両腕で輪を描きながら構えなおす) 7 かかってきいや!(腰を落とし両腕を前に構え力を溜めた後、一気に頭を前に突き出す。オメガエディションでは「踏み込み頭突き・勇魚」として採用された) 8 おまん、なかんなかやるのぉ(腰に両手を当てる) 9 おまん!しっかとせぇ!(正座して相手に座るよう促す仕草) 10 めずらしいくじゃのう(手を目の上に景色を眺める) ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 竜胆館空手は最強じゃ! なんちゃあえいとこなしじゃのう(頭を掻きながら一言。3rdでもお馴染み。) …(後ろを向いて正座。3rdでもお馴染み。) 完全勝利じゃ!(拳を引いた構えから一言。3rdでもお馴染み。) タイムオーバー勝利時 竜胆館空手は最強じゃ! 汎用 01 竜胆館空手は最強じゃ! さあ次かかってこい! 02 お父、見てくれよった? うちが道場を再興するきね! 03 えい手応えじゃ! うちの技、道場の外でも通行するぜ! 04 確かにうちはまだ若いけんど 修行の中身は誰っちゃあに負けん! 05 このままどんどん勝って まっとまっと強ぉなるぞ! 06 おんしゃ… げにまっこと、強いのう! 07 おまんは修行が足りんみたいなき これ以上はやっても無益じゃ 08 この程度の相手を倒いたち 道場の宣伝にはならんねや 09 おまんの力は全部見切った! 顔洗ぉて出直いてこい! 10 なめなよ! 11 見たかや! 特殊 対リュウ これがじいちゃんから聞いちょったリュウか 噂どおりの強さじゃ! 対ケン ちゃらちゃらした男に見えたけんど なかなかえい試合になった! 対春麗 足技も悪ぅないねや! うちももっと研究せんと! 対エドモンド・本田 いっぺん本物の相撲取りと 戦こぉてみたかったがじゃ! 対ブランカ どんな修行したら電気が出るようになるが? うちもちっくと出いてみたいちやぁ! 対ザンギエフ 声と身体は太いけんど、スキも多いねや それじゃ、うちにゃあ勝てん 対ガイル うちはまだ子供かも知れんけんど この道に命を賭けちゅうがじゃ! 対ダルシム すまんけんど 説教は苦手やき後にしてくれんろうか? 対バイソン 大声と顔で相手を脅しゆうばぁじゃ こんな相手じゃ修行にならん! 対バルログ なんかよぉわからんけんど… うちは顔を比べに来ちゅうがじゃない! 対サガット おまん、しょう強いねや! 勉強になったきに!ありがとう! 対ベガ そればぁの手品で うちをこわがらそうとしたち無益よ! 対クリムゾン・ヴァイパー 口上も多いけんど手数も多かった! いくつ武器を隠し持っちょったがな? 対ルーファス 体が重たけりゃ技も重とぉなるけんど そればぁじゃ勝てんぞ! 対エル・フォルテ こんなもなぁ口に合わん! やっぱり「鰹のタタキ」が一番じゃ! 対アベル おまん、ちゃんと家族に会えたらえいね また機会があったら戦おうやいか! 対セス(プレイヤー) そんな気合いの入っちゃあせん技らぁ 腕一本で木っ端微塵にしちゃらあ! 対セス(ラスボス戦) よし!これで大会優勝じゃ! 賞金で屋根の修理もできる! 対豪鬼 こんな強い人間がこの世におるらぁて… うちはまだまだや! 対剛拳 あんたちょっと うちのじいちゃんに似いちゅうねぇ 対さくら 制服で戦うらぁて、わやにしちゅう! 戦うにゃ胴着が一番じゃ! 対フェイロン(プレイヤー) 映画通りやけんど 思ぉたほど痛ぉない蹴りやったねぇ 対フェイロン(ライバル戦) よおし!あのフェイロンを倒いたぞ! これはえい宣伝になるちや! 対ダン おまん、道場持っちゅうがか? こればぁで道場主たぁ苦労も多いろう 対キャミィ 人のこと素人扱いするきよ! 次は手加減せんきねや! 対元 年寄りは敬うもんやき こればぁで許いちょいちゃお! 対ローズ 武道じゃないし、格闘技ともちがう… 妙な技を使う姉さんじゃよ… 対ディージェイ 踊るか戦うかどっちかにしぃ! 中途半端な動きじゃ話にならん! 対サンダー・ホーク 我流でこの強さとは おまん、なかなかやるねや! 対ダッドリー 丁寧すぎると嫌味に聞こえる おまんは、そう思わんかえ? 対いぶき ぴょんぴょん跳び回りゆうばぁか 忍者というがはつまらんモンねや 対まこと (同キャラ対戦無し) 対アドン 師匠を大事にせんようなアホーに うちが負けると思ぉたか! 対コーディー 牢屋らぁでだらだらしゆうヤツに負けたら お父に顔向け出来ん! 対ガイ 確かにおまんは早いけんど そればぁで勝てるほど空手は甘ぉない! 対ハカン こんな格闘技があったとは 世の中は広いもんじゃねや 対ジュリ テコンドーに見えるけんど… それにしては妙な技を使う女やったねや 対ユン 何発打とうが関係ない! 一撃にかけた思いが強い方が勝つがじゃ! 対ヤン うちにも兄やんがおるけんど おまんの兄やんとはちっくと違うねや 対殺意リュウ おまんと戦いゆうと 妙にぞいぞいする… 対狂オシキ鬼 竜胆館空手を広めがけに もうちっとで死ぬるところじゃった・・・ 対ヒューゴー こればあ太い相手じゃちうちは勝てる! やっぱり竜胆館空手は最強じゃ! 対ポイズン おまん、頑張って名を上げや! ほいたらまた勝負しょうやいか! 対ロレント やかぁしいおんちゃんじゃのう! 勝負の最中にべらべら喋りな! 対エレナ しょう強い蹴りじゃのう! うちもサバンナで修業してみたいちやぁ! 対ディカープリ 武器じゃったらうちも持っちゅうぜよ! 竜胆館空手の武器はこの拳じゃ! ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル 父親譲りの胴着 番号 カラー 詳細(胴着以外の装飾品) 01 赤のスポーツブラ、黄色の首ハチマキ 02 白のスポーツブラ、黄色の首ハチマキ 03 赤のスポーツブラ、紫の首ハチマキ 04 赤のスポーツブラ、グレーの首ハチマキ 05 青のスポーツブラ、グレーの首ハチマキ 06 黒のスポーツブラ、黒の首ハチマキ 07 青のスポーツブラ、グレーの首ハチマキ 08 赤のスポーツブラ、ピンクの首ハチマキ、白髪まじりの髪 09 白のスポーツブラ、赤の首ハチマキ 10 赤のスポーツブラ、緑の首ハチマキ 11 カラー01の墨絵風タッチ 12 カラー01のハッチングタッチ アレンジ01 軍手に長靴、胴着の上にエプロンを掛け、首から麦わら帽子をさげた農作業コス ※胴着のカラーはオリジナル版と変わりない。 番号 カラー 詳細(胴着以外の装飾品) 01 紺色のエプロン、赤のタンクトップ 02 焦茶色のエプロン、グレーのタンクトップ 03 緑のエプロン、茶色のタンクトップ 04 濃い緑のエプロン、茶色のタンクトップ 05 黒のエプロン、黒のタンクトップ 06 デニムっぽいエプロン、黒のタンクトップ 07 焦茶色のエプロン、赤のタンクトップ 08 濃藍のエプロン、青のタンクトップ 09 赤のエプロン、ピンクのタンクトップ 10 緑のエプロン、オレンジのタンクトップ 11 カラー01の墨絵風タッチ 12 カラー01のハッチングタッチ アレンジ02 高校の制服(夏服)。ミニスカートに半袖のブラウス。かわいい。 番号 カラー 詳細 01 えんじのチェック柄スカート、白のブラウス、えんじのスパッツ 02 紺のチェック柄スカート、淡いブラウス、紺のスパッツ 03 ベージュのチェック柄スカート、淡いブラウス、えんじのスパッツ 04 イエローのチェック柄スカート・ブラウス、茶のスパッツ 05 赤のチェック柄スカート・ブラウス、えんじのスパッツ 06 パープルのチェック柄スカート・ブラウス・スパッツ、茶髪 07 グリーンのチェック柄スカート・ブラウス、えんじのスパッツ、茶髪 08 ピンクのチェック柄スカート、レッドのスパッツ、色白肌 09 黒のチェック柄スカート・ブラウス・スパッツ、日焼け肌 10 黒の無地スカート、白のブラウス、えんじのスパッツ、ネクタイ無し 11 カラー01の墨絵風タッチ 12 カラー01のハッチングタッチ ページトップへ▲ トライアル トライアル まこと ページトップへ▲ メモ 屈弱kから6弱pがビタで繋がります -- (名無し) 2015-06-18 19 01 25 タクマ・サカザキに教わりゃいい -- (名無しさん) 2018-02-09 15 12 14 サザエさんのワカメと同じ声優 -- (名無しさん) 2018-08-12 22 11 13 空手の達人 -- (名無しさん) 2021-11-19 22 57 22 『ストリートファイターIII 3rd』の新キャラクターの紅一点にして唯一再登場を果たしたキャラクター。 -- (名無しさん) 2022-07-28 17 52 37 田代政 雑魚 -- (名無しさん) 2024-01-16 10 37 28 彼女の年齢は不明だが「いぶきとエレナよりは年上、ユンとヤンよりは年下」だと思う。 -- (名無しさん) 2024-04-06 10 08 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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僕の考えたトレーナー/(ハンス・ギュンシュ) __. ィ´ ミ / =且= ` <_ く 盆 ー 、__ } }ィ777i!≡≡彡 ̄`ヽイ 〈_ィ升ゞ=≡≡≡≡=《 /´¨ ,ィ升从リミ! /, ===ニ千公 仗ツリj!ソ} イ///////¨V///i `¨´ jノi|ェュ、. ` ̄ヽヘ从 //!___,ィ´i ̄ ̄i} /ヘ__,ィ≦´ ヽ. ! 〉- 、 // i \ i ,==≡У\_ ! \ィ!} i ___.彡′ヽ \ー=へ /ヽ \ i ,,,-'''" ̄ __ \ _ _辷ーヽ i!b/i!_,,, -'''" .,.,. __∠=、ヽ < ̄ ̄`丶}  ̄,' 〃 ///// マ≧ミ=ー、ミ、 〉/ ` ,イ//// i!y´ `Vム \`ー-\ i ,イ/// ! i 〉 i,Vム ', ヽ ヽ / { /////∧ヘ /、 〃 ∨i!叱', ' ,ム / `¨¨¨¨´〈∧ゝィ' ヾi / / |! _ム | / ,., ∨`/ i/ 厶´マ\ |. / 〃 | / ./ / /./ , , i| / ` {ム _/ヾ、/ //i! i! i! i! /. / /ゝ‐' / ,イ//∧____/ / '、_, く_ ,ィ≦! ̄ ̄ ̄. / ∨////i 【名前】ハンス・ギュンシュ(AA出典:『HELLSING』より「大尉」) 【トレーナーステータス】 指示:C= 平均的な指示力。 育成:A+= 高い育成力。『狼』の育成に優れる。『狼』に『PT①』を付与出来る。 統率:C+= 平均的な統率力。『狼』には1ランク上がる。 能力:B= 『ワーウルフ』の力の固有を2つ持つ。 【固有ポテンシャル】 『戦場に輝く魔牙』… ハンス・ギュンシュ固有ポテンシャル。 味方の「かみつく」「キバ」等の技の命中時、相手の「特性」を消去する。 『戦場を照らす月光』… ハンス・ギュンシュ固有ポテンシャル 味方が「つきのひかり」で体力を回復した時、味方の「攻」がグーンと上がる。 【サポーター】 /.. { . . . .`ヽ ' /{ \. . .', / . . .乂.. . . . .\ .> , ', . /.{\ \ . . .\≧==ー‐‐‐ {. . .' { \{`≧=-,,ィ斧ム .rミ. } { . .{ ⌒ / _乂 _ 人 } }.. } Ⅳ {. ,ィ斧ミ ∨イ. . } } }. 从.ゝ乂 ノ . , . } | }..} }.. .≧=ー 人 | }人 人 . .込 ぃ / | / \.}ヽ. 个s。. / { /}' / | }. \ ≧s。 イ { /}' / ' >ーヘー‐Y }ヽ} Ⅳ / / /. }' ⌒≧x ノ⌒Y. / / / l. ∨.. ヽ/ |  ̄}\ / / /. } |. ∨. / \ } }. / / / . ノ .| ∨. / \\ } / / /. ー――――――‐‐r‐r―――――‐‐‐< / | | ヽYY } ' | |_____ノ⌒Y ///./ { ノ. ノヽ. / /.///¨)} 人 . .__//. }/ /{/´´ ̄. } ` ー―====ニニ三三 ̄ \.. ー‐‐ }. } / \ }/ 人. { / . .\ } / ∧ 【名前】戦刃むくろ (AA出典:『ダンガンロンパ』より「戦刃むくろ」) 統率:A+= 卓越した統率力。追加任命は『スカウター』『チェイサー』 【サポート効果】 『フェンリルの無傷の傭兵』… 戦刃むくろのサポート効果。 味方の体力が満タンの時、低確率で相手の技を回避する。 【手持ちのポケモン】 `ヽ ヽ、ノ \ __ _ _ノ ,..,..,..,}´ ̄ ̄< ノ`ヽ __ _ \ `ヽ _ -‐/ _ >─ 、,., ̄ /_ / ̄/ -‐─_`ヽ \ \ /′. . ./. . . / . .「爻爻爻爻爻>、 / 、 ト、 /{ / / -‐  ̄ ̄ ̄/___./ / / / . . . . .}爻爻爻爻爻爻爻 、 {\ i! \ (´/ .〈 ̄ Y ̄〉_─_、 / // / / / ./ ./ . . . . . . ./爻爻爻爻爻爻爻爻‘, { i . \{人ノ、v \/ ‐-\.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ } 〈 /. . / ./ il . . . . . . ./爻爻爻爻爻爻‘,ゝ-' ,,`ヽ ミソ . . . . ヽ . . . . . . . . .vヽ `ヽ `ヽ} ./ i .{/ ̄ ̄ 爻爻爻爻爻爻、_≫' ...,,,, 〈`ヽ ._ . . . . .iト、 . . . . . .| . . .} ̄ ̄ ̄`ヽ} }r‐ 、{ { .〉 `¨¨¨¨¨}爻爻ゞ=彡 、─  ̄ `ヽ . ト/ . . . . / . ./ ,‘_, / /-〈`ヽ/`ヽ´`V /爻、_彡,.. '__,, ィ'´\ i} 、 \ . . . . . ./ ─ ‐=彡' i ′ { i! 、 { } ゞ=彡 / `ヽ ヽ\___/. . .〉、 . . . r─、 ... / ゝ{ \{ \_\ ∨ ‘, /`ヽ 、_〉 r/ネ. .キム\〈///〉 ノ} 彡/.. / ノ 、_ノ ′ _ゝ-、{{ぞ. . ..}マ `^^`¨´ / ,.イ// 〈 /',. / ! {_ `ヽ {{Z. . .ム / / ̄ ̄ ̄/ ∧彡_ / | /⌒ヽゝ=∧´ . /} _ イ_ ./..,,ノ /Xi} / !  ̄ ̄ ̄ / / T ノ/ 7_/_ 〉─ 〈 ̄`ヽ iXXi`ヽ |____ i /! i|rセ/乂乂乂乂乂\ .〉‐一´ |XX} ハ /l/ _ト、 /乂乂乂乂乂乂乂乂、一´ lX/ } __,,..ィ;ジ_ イ乂乂乂乂乂乂乂乂乂乂乂{ゝ- ∨ /  ̄ ̄ ̄ ̄ -‐/乂乂乂乂乂/乂乂乂イヽ乂∧ゝ 〈 、 ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ /乂乂乂乂乂/乂乂乂乂乂乂乂i!ゝ、 } ー ─ ────{乂乂乂乂/乂乂乂乂乂乂乂}乂i}ゝ、 【名前】メイロウガ(AA出典:『モンスターハンター』より「ジンオウガ」) 【タイプ】ドラゴン/ゴースト 【特性】がんじょうあご… 体力満タン時、必ず耐える。「かみつく」「キバ」等の技の威力を強化(1.5倍)する。 【もちもの】 【技x5:ドラゴンクロー、シャドークロー、かみなりのキバ、こうげきしれい、あやしいひかり】 こうげき:A- ぼうぎょ:B とくこう:C とくぼう:B すばやさ:C 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『固有種』… 「メイロウガ」種がこの個体だけのため『オールドタイプ』を無効化する。 『森のヌシ』… 「草」「虫」技で受けるダメージを半減する。 『命狼竜の不死』… 相手の攻撃以外で「瀕死」状態にならない。 『命狼竜の幽明』… T終了時、自身の体力を1/8回復する。 『命狼竜の蘇生』… 自身の体力が1/8以下になった時、自身の体力を1/3まで回復する。 『命狼竜の月哮』… 相手を倒した時、一番最後に「つきのひかり」による追加行動を得る。 『エリアチェンジ』… 相手の攻撃を受けた時、味方と任意交代することが出来る。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対龍回避』… 敵陣に「龍」ポケモンがいる時、相手の「龍」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対龍耐性』… 敵陣に「龍」ポケモンがいる時、相手の「龍」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対龍迫撃』… 敵陣に「龍」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『スラッグアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「命中」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『ヌシの特権』… 自身の「体」種族値が少し上がる。 『シルバー・ブレット』… 「悪」「霊」技が「こうかいまひとつ」になる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『反魂せし翠狼』… メイロウガ専用ポテンシャル。1/試/T始 自身の体力を1/2回復する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz i{ 、 i{\ー- ..,, _ i{, \ 八. 丶 ⌒^^''ー- ミ i{‘ , 丶 、 ``丶、. ` 、 .i{ ‘, ヽ _\ jI斗 =ミ、 ヽi{ ゙, ゙ , __ア´ ヾ,ァ'⌒` 、 .i{ ゙, ア゙ / {⌒' , 丶从 }. _/ ア゙ √`^‘, ヽ } } 7 / __ / ‘, ゙ , , ノ { 7 /` ____,i} / /゙,. ,.、 符 __ j}` } }' ,. イ ‘, ‘ / /乂j{ / 炒 ^茫㍉' } } / } }. / / ァ'゙フ{ ,勹 ′ 之ッ ノ } ./. / ´} / _乂 从 r / ./ /レ' , ; / '゙ ノ'゙´ } ,厶公 ー ' 厶ィ'゙ / , / ′. / { ノ}ノ .′价=- ,ノ / / / / '゙ ゙, '゙⌒7彡'゙ ./ ′ { .′ .イ i jI斗} _j} ′ 人. i 乂 ァ'⌒i ノ.。s≦ニニ′ { { 、 \ i | _i{__,,ノ´ニニニニ { { \. \ | | 、 ,. ´=ノ^i゙ヽニニニニニ{ { ‘, \ | |/ム /ニ/ニ,ニニニニニニ‐{ { ‘, ゙, ヽ. ,| /ニ‐_ '=.'゙‐ニ/ 丶 ニニニニ.八 ,. ゙, ゙, /i{ ./ニニ‐_{/‐ニニ/ \ニニニニ. /ニi} ./ニニニ‐\ニ./ , `'≪ニニニ} } } }.. /ニニi}./ニニニニニニヾ / `¨¨¨ , .} ニニ/ニニニニニニニ‘,r‐'゙ / ; , {ニニ7ニニニニニニニ‐i{゙, ./ ; / . / ゙,ニ゙ニニニニニニニニj{′, / / .' ,. Ⅵニニニニニニニj{′ ‘, ./ / / / '{ニニニニニニニj{′ , ,. ゙ .' ./ / / 【名前】今泉影狼(AA出典:『東方project』より「今泉影狼」) 【タイプ】じめん/フェアリー 【特性】いかくのキバ… 場に出た時、相手の「攻」が下がる。 「かみつく」「キバ」等の技の威力を強化(1.5倍)する。 【もちもの】 【技x8:ほねブーメラン、ムーンフォース、かみなりのキバ、こおりのキバ、 ほのおのキバ、かみくだく、つきのひかり、けがわでまもる】 こうげき:AA+ ぼうぎょ:B- 「けがわでまもる」… 変/ノ/-/-/自/優先度+3/相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。 とくこう:B- 相手が「直接技」の時、自身の「防」が上がる。 とくぼう:B- すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『エースキラーα』… 『エース』に与えるダメージを強化(1.5倍)する。 『エース』の「防/特防」の上昇(強化)を無視する。 『固有種』… 「今泉影狼」種がこの個体だけのため『オールドタイプ』を無効化する。 『影狼の混血』… 自身と同タイプの技のダメージを半減する。 『影狼の鍛牙』… トレーナーが「育成:A」以上の時、自身の「攻」の種族値を「AA+」にする。 『影狼の砕牙』… 自身の「かみつく」「キバ」等の技の命中時に相手の「持ち物」を破壊する。 『影狼の双牙』… 低確率で一番最後に技「かみくだく」による追加攻撃を行う。 『パワープレイ』… 味方に『狼』『狂』がいる時、自身の全能力値を強化(1.05倍)する。 味方に『狐』がいる時、この効果は発動しない。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対水回避』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対水耐性』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対水迫撃』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『チャレンジ』… 敵陣に『エース』がいる時場に出ると、T終了時まで自身の技の優先度を+1する事が出来る。 『シルバー・ブレット』… 「悪」「霊」技が「こうかいまひとつ」になる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『血に餓えたウルフファング』… 今泉影狼専用ポテンシャル。1/試/先行 相手ポケモンの「まもる」等の技、特性、 相手ポケモンと相手トレーナーの防護ポテンシャルを無効化する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz { i ヽ .'y ´ v' / i } ',! ヘ ゝ く/ リ ' 〉'、 / , 、 ヽ // / y / / ,へ リヘト、 ∨ ', _ ,. - 」 i / ,/, '" /ハ ',ヘ ト i >ー-{ .y /,イ /' ', , ヽ ト∨; , ´- 、 y' , ィ/ / リ ', .ハヽ' ヽ ヽ/,イ /`,≧ー才 ,_ィ≦_へ ∨ ー-'、__ , i ',イ∧,ヘ 伝リ ` ´ ぅ利 `'〉 i / ' }'i人ヘ `´ `'´ /,ハ |ー 、--‐ ´ {.ムヘ .ハ i, /'イ;ハ'、'コ|ハ ,才∧. ', ‐- /∨ ハ. .`ヲ. ト、 才三/リ. ヽ ヘ,> _ <, >', 'v/ ,. . .ヽ , - 、 /三;/三 {. i`ヘ ∨'≧ムヘム>. . .ム ト. . . . . . .ヘ _ /.. \_/^> '三三/ハヘト、o >; < >.´. . . . . .,イ,リ≦. . . . . . r' 、 . i ヽ > 三三、ニレ'ー∨i i< ム , . . . / ̄o ̄i. ト'! `ヽ,. . . . !三;\ / ,__≧ \くクーク7r' < >_._.',.、_. . .i`7 ユ´7./、'ト, \. . ヽ三三 、/ > ̄,< >、. ∨. . 人. . .` ー '.'.イリ ハノ '"' . ´ /\ 三ミ< >'ート、 \./ィ へ. . . . _ィ ' メト'ー----、 /.. /三三、 、 ミ< >ノ'---A `'iー--ィ '7. ト<_ -ヘ´ ヽニニ=ー' , !、!/三三/ iム< > /ー―--ヘ | | i | \_ =≦∧ /ク 三/ , < >三/' ', ト、 |/リ' ` < / ,///rニ / < > `ー' ヘ 'ー' 7 ` ///ヘ ' < > iゝー-' ´| 【名前】ミーナ・ディートリンデ・ヴィルケ(AA出典:『ストライクウィッチーズ』より「ミーナ・ディートリンデ・ヴィルケ」) 【タイプ】ノーマル 【特性】えんごしゃげき… 味方と交代して場に出た時、相手の体力を1/4減少する。 「瀕死」状態には出来ない。 【もちもの】 【技x6:ハイパーボイス、チャームボイス、ちゅうがえり、おいかぜ、 こうそくスピン、おまじない、ふきとばし】 こうげき:D ぼうぎょ:B とくこう:C+ とくぼう:A- すばやさ:A+ 【ポテンシャル】 『エースアシストγ』… 場を離れる時、味方『エース』の任意の能力値を上げる。 『灰色狼の援護』… 自身の「特性:えんごしゃげき」の発動時、中確率で相手の「攻/特攻」が下がる。 『灰色狼の射撃』… 自身の「特性:えんごしゃげき」の発動時、中確率で相手の「防/特防」が下がる。 『灰色狼の感知』… 味方と任意交代する時、中確率で相手を「テレキネシス」状態にする。 『灰色狼の旋回』… 場に出て2T目のT終了時、味方と任意交代する事が出来る。 『メッサーシャルフBf109』… 自身の「速」の種族値を「A+」まであげる。宙に浮かび上がる。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘追撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で自身の技に「おいうち」効果を付与する。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 『シルバー・ブレット』… 「悪」「霊」技が「こうかいまひとつ」になる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『戦場のピーク・アス』… ミーナ・ディートリンデ・ヴィルケ専用ポテンシャル。 場を離れる時、味方の『エース』を発動させる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz ≦二 `_ ` ` 、 \、< ` _ _、- ヽ\ -=  ̄ -= _ _\ー ヽ` 、`ヾ \ \`ヽ 、` ` Y _,.ィ` < =- _ _ _ _ >- ー \ヽ __≧x-.-.=.┴ ‐ ‐'"/ ` ≪ ` ー - 、 . ヽ. `\ ` ≦z∠_ \ . \ ヽ . \≦ _ ヽ `寸 ー -z_ .... \ \ . > _ _ヾー、 {\ !"´ ̄ ....ヽ ノ\ 、 〈 '/ ; ≧ _ i心、∨}、=- _ `ヾ< . ヾ ケ才¨ ヽ Ⅳハ`⌒チ' > ..、 ` <ヾー゙ У 从イ,'ヘヾ'ム ‘, イ > ` < ′ ヾ'ム、 \ _/__.| _\ / ̄ `` ー= _ ゙ー\f;ツノ__ ̄ -= _≧ \,_ / -、  ̄\ー- _ 厂¨ ─- ¨'f ̄!〉ヘ、_ ` <_ \ \ー- _ _/ -‐━ _ 二┴イ{イ゙  ̄\ー─-- 、 i .\. \、 \. \ ̄ _ . -= ¨-_-_-_/-∧! \ ‘, !_ヽ ヾ\ \ \ ̄/-_-_-_-_-_-_-/_-_/-_ヽ、 `¨¨¨ ̄} | } | ヽ Y 、 ヽ .∨ .∨ 【名前】ガロン(AA出典:『ヴァンパイアシリーズ』より「ガロン」) 【タイプ】じめん/かくとう 【特性】ふろうふし… 相手の攻撃以外で「瀕死」状態にならない。 体力が満タンの時必ず耐える。 【もちもの】 【技x5:10まんばりき、ドレインパンチ、かみくだく、けがわでまもる、しっぽをまく】 こうげき:A ぼうぎょ:B とくこう:D- とくぼう:C+ すばやさ:A 【ポテンシャル】 『チェイサー』… 自身の攻撃技に「おいうち」効果を付与する。 『変種』… 原種である「ワーウルフ」種とは異なる生態を持つ。 『オールドタイプ』を無効化する。 『半狼の満血』… 自身の体力が満タンになった時、自身の「攻」がぐーんと上がる。 『半狼の拳法」… トレーナーが「育成 A」以上の時、自信の「攻/速」の種族値を「A」にする。 『半狼の闘法』… このポテンシャルを『エキスパンション(闘)』として扱う。 『半狼の歩法』… 場に出て2T目のT終了時、自身の体力を1/8回復し味方と任意交代する事が出来る。 『ヴァンピリック』… 自身の体力が回復した時、相手の体力を1/8ドレインする。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対妖回避』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、相手の「妖」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対妖耐性』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、相手の「妖」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対妖迫撃』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『アサルト』… 自身の技の「おいうち」効果の発動時、自身の技の威力を強化(1.5倍)する。 『シルバー・ブレット』… 「悪」「霊」技が「こうかいまひとつ」になる。 /{ /__} /| ノヽ { /} /// {乂 l∧} | ∧// /イ/} \\ ノ}ノ { // / /,/. ト、ハハ//}丿 ミ }⌒ミ 二ア ハ. {∧ } } /辷/}7 /´ ̄`ヽ \ / } \{ { { / /}ノ} ; . ; ;;ノ `ヽ \ {、 `ヽ|\ / {7__ }、  ̄厂/「工} V ヽ ヽ_ ノ} { ,ィ{ソ }ノ ⌒く H廴\ ∨二} `ヽ イ} r=<V ,ィv「 ∨\{`¨¨´{{_}ハrzzト、 \⌒ 、{` | {`¨´ ,rイノ く} { {_} ノ ,/ {Z} \ ', } / マvvイ′ 丿 } } //{f} {Z} { マニ}\r‐=彡 マハノ ,ノ/ . . ∧ ,'rzzzzz}_/ `二´_ . . / {/ } } <{⌒ヽ } -=ニく {ニニ/\}ノ <) { { ノ }7^ノ}\{{ニ}}二 /∠ノ=彡=-く__ノ / {ノ// \ くリ\/ //⌒ミ{/} } } } { `¨´\ / {_,/ }⌒} ⌒}⌒}⌒} ,′ rミハ ,/ニ|/∨___{_ノ__,ノ‐イ} { { j丿 { { { | ∨^∨「∨ ̄ハ {、{ \_}-{ヽ Ⅵ⌒{⌒{ {{二}}イ } `ゝ┴─ ′ \(\( ∨ |/ハ \vハ }、 ノ ⌒; r‐=彡 _丿 ∠/二´ ' / /⌒V , ′ { / _}_/ |/´ 【名前】ワーガルルモン(AA出典:『デジタルモンスター』より「ワーガルルモン」) 【タイプ】かくとう 【特性】けんせい… 場に出た時、相手の「特攻」を下げる。 【もちもの】 【技x7:とびひざげり、はどうだん、ブレイズキック、おたけび つめとぎ、けちらす、まもる】 こうげき:B+ ぼうぎょ:B+ とくこう:B とくぼう:C すばやさ:C- 【ポテンシャル】 『スカウター』… 場にいる限り、トレーナーの指示の前に相手のデータを解析する事が出来る。 『闘人狼の牽制』… 相手のデータを解析した時、相手の「特攻」を下げる。 『闘人狼の魔性』… 相手ポケモンに発生する「回復」を「ダメージ」に変換する。 『闘人狼の勝鬨』… 相手を倒した時、一番最後に「つきのひかり」による追加行動を得る。 『闘人狼の戦術』… 敵陣にデータ解析済みの相手がいる時、相手の「避/命中」の上昇(強化)を無視する。 『デジタルモンスター』… 敵陣にデータ解析済みのポケモンがいる時、自身の技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対超回避』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、相手の「超」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対超耐性』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、相手の「超」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対超迫撃』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『タクティスコープ』… 敵陣にデータ解析済みの相手がいる時、自身の「避/命中」を強化(1.1倍)する。 『シルバー・ブレット』… 「悪」「霊」技が「こうかいまひとつ」になる。 _-./-_/-_-_-\ V/ ヽ .\-/-_/-_-_-/_ \ __ V/ ', \_〔〕〔>_-/_-_-_-_\\ ``~、、 ___ } | \ヽ-_/-_-_/-_-くニ=- _ ) ≧s。} \\ .| /j ∨ /ニ=‐ _ rく \ Yニ=-_ .〈、}h、 \\ \ . /i | ∨ 、 ``~、、ヽ .| .. }h、 、\ \ \\ \/i i | .∨.\ ∧ .\| | .\ `i i\ \ `、ヽ |i i | . .V \ 〈〈^ニ=- _ | | .\ `、i \ \ .} ,' |i i | . / /人___ (/ L }h、 \Vi i /. __ \〈 ノ\ 人_ノ ノ ノ ) / \ }h、 \ `∨ {\≧s。/∧/〉 |\/⌒^‐=彡 | \rf Y \ \ ∨__ L\ V.∧___ } (ニ ______人( ) `、 V人 夊\ .V ∧ / ′ \ |-_-_-_-_-_-_-_\\イ ) .} .V、_\.\〉、V }/〉 / | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\-_\⌒/ ノ }__〉⌒、\L{ ィ 、 | \-_≧=‐‐‐┐ .′ ⌒\\〉i 〉-_- ∨ . `ニ=‐──.{ /〉 /-_-.\_ノ⌒ヽ-_〉 人 \ ィ/ /乂-_-_-\ / \ \ ⌒\ / うぅ=‐‐‐‐ 彡 ≧=‐────=ニ 。s≦⌒ヽニニニ__ )ニ=- _ __( ≧s。 // )) l \ __\ / \i i i i iY乂___ ィ( ノニニニ Y___ \ _ -ニ⌒ ‐‐‐‐= \i 人___ ィ(〈、}\ニノ `ヽ、`、 _/ / ‐‐‐‐ / .\i 〉ニ.}、{、ニニニニニ.} .\ ) ノ _ -ニ / / .//ニニ| .\ニニニ人⌒ヽ `、-ニ / 、丶` ノ⌒¨¨人 l |⌒´ \ \∨ 【名前】フェンリー・ルナエッジ(AA出典:『ロックマンゼロ4』より「フェンリー・ルナエッジ」) 【タイプ】こおり/はがね 【特性】しっそう… 毎T開始時に自身の「速」が上がる。 【もちもの】 【技x6:こおりのキバ、スチールソード、かみくだく、とうみん、こうそくいどう、ほえる】 こうげき:B ぼうぎょ:C とくこう:D とくぼう:D すばやさ:AA- 【ポテンシャル】 『狂走』… 先発で場に出ると、「すばやさ」が上がる。 『氷軍狼の白牙』… 自身の「速」が「+2」以上の時、自身の「攻」を強化(1.5倍)する。 『氷軍狼の狂走』… 自身の「速」が「+3」以上の時、相手の優先度+1以上の技を無効化する。 『氷軍狼の血月』… 自身の「速」が「+4」以上の時、自身の攻撃命中時、一番最後に「つきのひかり」による追加行動を得る。 『氷軍狼の疾駆』… 自身の「速」が上がった時、T終了時に味方と任意交代することが出来る。 『レプリロイド』… 自身の状態異常による能力低下を無効化する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対炎回避』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対炎耐性』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対炎迫撃』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『スターター』… 『先発』が発動した時、自身の全能力値を強化(1.05倍)する。 『シルバー・ブレット』… 「悪」「霊」技が「こうかいまひとつ」になる。
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僕の考えたトレーナー/(佐藤和真) ,ィ./ __,,.. .-― . . . ア ´ / . ./ > . . . . . . ――< ,イ . . . /ィ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ^< _{ . . . . . . . . . . ./ . . . . . . . . . . . . . . . . . , . . . . . >=―--ァ > . . . . . . . . . . . . . ./ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . }. . . . . ヘー ― ア. . . . . . . . . . ./ . . . . . ,ィ . . ./ . . . . . . . , . . . . . . . . .ヘ / . . . . . . . . . . . . . . . . .,.イ./ ./ , . . . . . . . , . . .|. . . . . . ヘ . / . . . . . . . . . . . . . . . .イ メ _,,,|. ./ . . . . ∧ .∧ . .ヘ. . . . . , . , . . . . . . . . . . . . | ,ィ===ミ、~ l/, . . . .x廴} , ∨ . , . . . . , / . / . . . .l . . . . . . . | マ ヾ , . .,イ .ィ==x . ∨. ,ヽ. . , . ,イ イ . . . . . l . . . . . . . | {} ムイ `マ /. . l ヽ. | . , . . . . ___l . . . . . . |. ゝ- {} }! , . . . .} ヾ . , . /ヘ ヽ |、 . . .| { .` - , . . . . .l ,. . . . { ノハ ,! \ .| _ ―==.、 , . . . . . , . ,. . .ハヘ 乂 } ` / i i i i i i i i i i iヽ ハ. . . . ., . /イ ,ヘ ___ , `~ < i } l }ハ / , ハ. . . ,\__ ヽ ) ′ , i! ,/,,zzzzx `Y ` ー‐ イ __ //ニニニ| ト、. / > | /ニニニニニ| | > 。__ イイ イ | | }ニニニニニ| |. |=彡イ |.│ }ニニニニニ.| | | | | . ムニニニニニ.| |. , | | ^~ ̄ ̄>-=ニニニ , , ` < ヽ.ヽ 【名前】佐藤和真(AA出典:『この素晴らしい世界に祝福を!』より「佐藤和真」) 【トレーナーステータス】 指示:B+= 高い指示力。『妙手』を使用することができる。 育成:B+= 高い育成力。負けても経験値を得ることができる。 統率:B+= 高い統率力。少し変わった(隠語)亜人種に好かれるようです。 能力:B+= 高い能力。相手を嵌める『技能拡張』と追い打ちをかける固有の二つの固有を持つ。 【固有ポテンシャル】 『掴むは一番の宝物』… 佐藤和真 固有ポテンシャル PT全員が「技能拡張:スティール」を繰り出すことができる。 (連続して繰り出すことができない。) 「スティール」… 変化/?/相手 優先度+3。相手の持ち物を破壊する。相手の持ち物を破壊した時、相手を「怯み」状態にする。 『鬼畜外道の策謀』… 佐藤和真固有ポテンシャル 相手が「怯み」状態になった時、一番最後に追加行動を得る。 【ブリーダー】 ヽ、 / / / i \-‐´ ̄ ̄`ー‐-- ヽ `ヽ/ / / // | l ヽヽ, \ , , l // / l i ハ l ト、! / ヽ | l l !|ハ--、// !_/ト|/リ l | ! j / ヽ、_! | l | |ニ!ニニイ /テニ=テ,! l !l| ̄/ , ヽヽ,-! ! !イ{ 仡リ , // 仡rソ/ /// / / 丶 f‐ , lヽヽー‐´  ̄ / ノ リ / / 、 `、ヽ辷ヾヽ 〃リ、 / / .ヽ ヽ、リヽ\ 、 --‐‐ ,ソj , -´ / ヽ `ゞゝ、_ ` ー´ / /´ / ` 、 //ー ニ=-、 ,-イ /´l| / ヽ、 // / ! |ト= ̄ l| }|/ .l| / ヽ、、 //. l|ヽ`===‐¨ソ l| , \ソ |l ヽ ,--´ / l| / / /´ | / l| !´ 7! / ` -― ´ ¨ ヽ、 // 【名前】川平啓太(AA出典:『いぬかみ』より「川平啓太」) 育成:A+= 卓越した育成力。 【サポーター】 ___ ``~、、  ̄ ̄ ヽ Y | ´ ./ `ヽ、 / / / 、 / _、‐ ゛乂/ `、 `、 _,,.、丶´_,. < `ー-=ェ_ .} i! __!  ̄ ̄ { ./=ミ, _{三三ニ} | γ , | f三三r-´ ゞ=__ ´ , /| .} _ノ \;ゞ ´ ゝ /|/ | j_/| ./ ⌒八 个 マ┴ ´ | イ i⌒i \、 \ ┬ | / ′ --、 ,′ ; \ `ー ハ .{ / } ;′./ ヽ /..__∨ j / ./ >--<、 | | r‐ 、 |二>‐ 、_ // //////\ __ .|_ _|//〕iト.._ `、 Уニ/ニ/ヽ ‐、 //∥ ∧//// ‐ _/\.ニニ|_/ } /|\ ∨ニニニ/ニ/ \|.. -‐ /// ∥./ ∨/⌒ヽ´ムニニハニ从 ///| \ |ニニニニニニニ}ノ /////j!/ //| ゝ ニ`ニニニニニ!////| , . 八ニニニニニニ/ ////// | /// >{ニニニニニニ./////| | / 乂ニニニニ/ /////// |. ///// 从ニニニニニ//////| | 【名前】左門召介(AA出典:『左門君はサモナー』より「左門召介」) 統率:A+= 卓越した統率力。「悪魔」を従えることが得意なようです。 【サポート効果】 『外道たちの召喚術』… 左門召介 サポート効果。 相手が「怯み」状態になった時、相手の最も高い能力を下げる。 【手持ちのポケモン】 / 7 ! ∧ /__j _,.斗 7 /|! ィ/  ̄ ̄ ̄ 7ノ1 ≦≧ 、,ノ ! ._ノ . , ィ7 ⌒丶、 . ,. ⌒>ー 1 ! ハ _γ ー 、,.ヘ | Ⅴ´\、 i!、i 1_ ! /,イ ! ! !ノ \ 、1 | 7 /j }_j \ | |/ ! ` ./´ i |/\ 丶j / _,」-───一 - 、 / f丶、\_ノ ̄ ,.  ̄ ̄ヾ7 干7 z≠ ‐- 、 , / / .. .,, .`ー = ´,, .. ,,. ´ i ( j/ }i}! , !__z __ ,. __,. イ´ 7 ;; ,, ; ; ; , ; ;. ,, __/ Yi! /`ヾi! | , / /_ Z , ィ´ - 、 ;; ; ; , , , ,, ;; . ;; . ,, ∨ ヾ__゚ jヾ / ,./ /_z≠ 7 __ / !⌒ , ; ; ;; ;; . | ´ / r‐ 。く´ / /´}! 7´ . , ;; ;; ;; ; ; \ ! ,_、 メ ´ `ヾ、_,ノ /´ノ ム斗  ̄ ̄ ̄ `゙ , . . ,, ; ; ; ;; .. , ,. ´ i / 、ヘ __, /-一 ;; ,, ; ; ; ,, , ! ハ |/ `ーr1 / __ ;;; ,, ,,; ; ; ; ,. . ト,i ト、 ,jソ ,. ´ / __ ヘ ;; ; ,, ; , ; ; | j !l \ー-_y ´ ´ !´,.一ヘ ; , , . ; ; ! / 、 、二イ | \ , , , ゙ ` , ; | l / 7 __ | ,.  ̄ 丶、 ,,;,. ;, ; ! / ,/ / > 、___j/ \ . ; ;; , ; | / / / / / 【名前】カズマ(AA出典:『スクライド』より「カズマ」) 【タイプ】かくとう/でんき 【特性】じまんのこぶし… 自身の「攻」が下がらない。自身の「パンチ」技の威力を1.5倍にする。 【もちもの】 【技x4:きあいパンチ、かみなりパンチ、ビルドアップ、まもる】 こうげき:AA ぼうぎょ:B とくこう:E とくぼう:C すばやさ:C+ 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『水のヌシ』… 「水」技で受けるダメージを半減する。 『反逆拳の剛腕』… 低確率で、相手に与えるダメージが倍になる。 『反逆拳の自負』… 自身の「格」技が失敗しない。 『反逆拳の勝鬨』… 相手を倒した時、体力の1/2を回復する。 『シェルブリット』… 自身の「攻」に「+」を与え、相手の「防」の上昇を無視する。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対超回避』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、相手の「超」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対超耐性』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、相手の「超」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対超迫撃』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『スラッグアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「命中」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『ヌシの特権』… 自身の「体」種族値が少し上がる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『全て砕く自慢の拳』… カズマ専用ポテンシャル。 1/試/先行 相手ポケモンの「まもる」等の技、特性、 相手ポケモンと相手トレーナーの防護ポテンシャルを無効化する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz ‘, \ __ ......‘, \ _____ . ´ / ∧ , . ´ 〕iト ....´℃....`ヽ ∧ ′ / / .ハ .i! .`ヽ.、............ ′ , . ´ / / / / i! ハ . . ./ ‘, .ヽ......., ‘, ‘ , / , . . ,′ ./ /´ i . i! } / .‘, ハ⌒ヽ´ヘ , . ./ . . . ./ . .′ Ⅳ } / , V.ノ ノ . ′ / . . ./ / . . ./ |i , ´ ̄ }从∨ ./ }i / }\ < \ ‘ , . ., /i ! . . . / 八 / }iイ / 〉 . \ー‐〈 , i . ./ 八 ̄ ` _ / }i / / ー/ ′ i . .| ハ ‘ { 〃⌒` ./ . ;/ /! / . i| . .从{ . . . _ヽ / /、/ . 圦` ー/ , . 八 { ハ〃⌒` 、 / / /ぅハ |⌒ イ / . .\ / . _ / イ . . . ./ ノ , . . .| /∧ ,′ . / ./ . . } V `ヽ / / .イ . . / Vニ , . / . . ./ .从 ∨´.. i . . . . / .′ ! 八. \ニ\ / { .イ / / 乂ノ | . ./ i___八 . .∧ \ニ≧s。../ / . . ./ / \ | . ./ .|.....ノ} / . ` <ニ./ . i { / . .\ . .イ | . ./ ..。s≦...., .′ \ , . . . ;. ,. ヽ。s≦ハ . ./イ.............../ /, ー‐‐ l / / / /........ } .ノイノ}..............ハ// / / / / V...`Yー....<...../........./イ/, / . ノ イ/ . ./ _ _ ___ く⌒V..八.............}../.., ~....///! / / . ./ Ⅳ∧ }......`ヽ..\...., ^~.......ヽ..{ {/,{ , / . ./ /´ V ∧ ノ........ゝ= ^~.......ハ..............〉{/,{ ./ . . . / , V ∧ {..........ノ.................................ノ {/,{ , 【名前】アクア(AA出典:『この素晴らしい世界に祝福を!』より「アクア」) 【タイプ】みず/フェアリー 【特性】トラブルメーカー… 味方と交代する時、相手の任意の能力を下げる。 【もちもの】 【技x7:ハイドロポンプ、ムーンフォース、アロマセラピー、いやしのねがい あらいながす、みかずきのまい、ねがいごと】 こうげき:D ぼうぎょ:C とくこう:B とくぼう:B すばやさ:C 【ポテンシャル】 『エースアシストα』… 場を離れる時、味方『エース』が最初に繰り出す技の威力を2倍にする。 『ハーフ』… 人間と「ウィンディーネ」の混血の『変種』 自身と同タイプの技のダメージを半減する。 『水のヌシ』… 「水」技で受けるダメージを半減する。 『水霊人の応援』… PTに参加している時、低確率で『ヌシ』が相手から受けるダメージを半減する。 『水霊人の号令』… PTに参加している時、低確率で『ヌシ』が相手に与えるダメージを倍にする。 『水霊人の治癒』… PTに参加している時、低確率で『ヌシ』の体力の1/4と異常状態を回復する。 『水女神の祝福』… PTに参加している時、『水のヌシ』を持っている味方の全能力値を強化(1.1倍)する。。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対毒回避』… 敵陣に「毒」ポケモンがいる時、相手の「毒」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対毒耐性』… 敵陣に「毒」ポケモンがいる時、相手の「毒」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対毒反撃』… 敵陣に「毒」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 『ヌシの特権』… 自身の「体」種族値が少し上がる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『水女神語る水霊の加護』… アクア専用ポテンシャル。 PT全員に『水のヌシ』と『ヌシの特権』を付加する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz /´ ̄ ̄¨`ー-- 、 / ``ヽ、 ./ , { i ,.. - 、 ___/ レ , ノ | \ / .`ク ,ィ / ー彡 / | _| ,へ |ル ト、 ( .| | ,,.> ´`\ > _ `ヽ、 レヘi; i ` ..ミ=- Vー` i , ,x ´ > `ヽ ``ヽ、 ,> f´ .`` r、`ヽ、 .レルタi rzァハ i人f´ .| ノ___,,ィ >ク `ヽ .} `ヽ ,.ィ | ./ ; ``ヾ `ー――---へ _,,. ノ ヽ、__リ ,厂 , ´ .| | | |`ヽ ノ .| / .| 〉 / 弋ー―ァ へ `v ´ `ヽ、ノ ;ク / ̄ア ヽ、ヽ, | \ , .| / ..| / f´ 〉 / `、` .} 〉 〈 ; , | \ ; .| / | / i / | ´ ` ! `、 i ヽ | \i ,| / .| / .| / i ;、 ;、 ; .`、 i ヽ| ! .| / i タ `┘ ;! ; i |/ i ;ク rヘ ;! V .V/ `,.V , , .i ハ ト、 , _ノ / .} { ; ヽ、 ,ィ とー、 ,.ィ´ / | | 、 `ヽ、 f⌒つ ト、 .ノ {_ __ア `ヽ、 ,.ィ _/ ..| { ゞ、 `ヽ、 / (____ノ t ヾ、 `´ ` ´ ;> ´ .| 〈 `ヽ、 `ー / .ヽ ;> ./ `、 `ヽ、 ノ 【名前】フランドール(AA出典:『東方project』より「フランドールスカーレット」) 【タイプ】エスパー/ほのお 【特性】ふろうふし… 相手の攻撃以外で「瀕死」状態にならない。 体力が満タンの時必ず耐える。 【もちもの】 【技x5:ほのおのつるぎ、しねんのずつき、ちのやり、ギガドレイン、ひばしら】 こうげき:AA ぼうぎょ:E とくこう:C とくぼう:D すばやさ:B+ 【ポテンシャル】 『固有種』… 「フランドール」種がこの個体だけのため『オールドタイプ』を無効化する。 『水のヌシ』… 「水」技で受けるダメージを半減する。 『紅魔妹の炎剣』… 死に出しで場に出た時、T終了時まで自身の「攻」を倍になる。 『紅魔妹の破壊』… 死に出しで場に出た時、相手の「特性」を消滅させる。 『紅魔妹の歩法』… 体力が回復した時、T終了時に味方と任意交代することができる。 『ヴァンピック』… 体力が回復した時、相手の体力の1/6をドレインする。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対水回避』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対水耐性』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対水反撃』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『ヌシの特権』… 自身の「体」種族値が少し上がる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『禁忌「フォーオブアカインド」』… フランドール専用ポテンシャル。1/試/先行 自身の攻撃命中時、自身の体力を半分にし、追加攻撃を行うことが出来る。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz , . ゛、 -‐l l‐-----‐l l‐-、 __γ ー . ヽ ∠ニ=-  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄¬-` 、 , ´ .. ... ;´ .., ゙; /____ _______ヽ / .... , ー, , ,; ゙...., / ̄  ̄` ‐=ニ ̄ , .. ..........,, ‐ 、! 、.....,,,, ´ i /_ -ァ――-..._ `丶、―― ,i ... , へ ´ .. ´ .. `゛、 ............, , ´ / _ - ´ `> ` 、 l` -- ´ __i ..... 、 ..、 `丶i`゙ ´ , / ̄ フ´/ _∠__`_< \i , ´...... ........ ´ _.. .、 `=ニ..‐- _, / / / /∨///|///∨\l\ ゝ_< ......... ´ ゛゛゛ 、 `丶、r<.__∠////∧ -┴- ∧///l,.....、 -‐.............._._._._............. ゛゙ , r---゛‐ァ ‐-\__//´ ,-、`\\//l-‐__ < ̄ \l`ヽ ´ ´ .......__...,, ‐ l // /⌒ト 7 -‐ゞ- ‐- ヽ ‐7 ∧ ,¬ー-i´ 、.........゙ 丶...........l ̄´.../∠ -‐,,__i.....´) (` / _/ ̄¬==-、__lゝ‐ T ........  ̄゛゛ ⌒ ̄ .... ,,, ´ 乂_゚____゚ ノ゛ - 、 ` ......._ l > _........ ,,,,,,, < \// ////|/∧\\ / ゛゛ ...... `゛―´ ....、 -‐..フ ;; 、 \// /////|//∧ \\/ `゛7‐-> ....... ` - ..... ´`゙ i\// \/////////∧/\\ / ハ ゛ ー- ...__ 【名前】蟇郡苛(AA出典:『キルラキル』より「蟇郡苛」) 【タイプ】くさ/いわ 【特性】がんきょう… 相手の技が急所に当たらない。 体力が満タンの時、必ず耐える。 【もちもの】 【技x6:ギガドレイン、がんせきふうじ、しばりつける、ばらぞの、くろいまなざし、くさかり】 こうげき:C+ ぼうぎょ:A とくこう:C とくぼう:B すばやさ:E 【ポテンシャル】 『エースキラーβ』… 『エース』から受けるダメージを半減する。 『エース』の「攻/特攻」の上昇(強化)を無視する。 『金冠サイズ』… 「風紀委員」の最大サイズである『固有種』。「体力」種族値に大きな上昇補正を得る。 『水のヌシ』… 「水」技で受けるダメージを半減する。 『大風紀の縛縄』… 相手の攻撃によって体力が半分をきった時、相手を「しばりつけ」状態にする。 『大風紀の死縛』… 相手が「しばりつけ」状態の時、相手を「くろいまなざし」状態にする。 『大風紀の縛装』… 相手が「しばりつけ」状態の時、T終了時に体力の1/6をドレインする。 『縛りの装』… 1/試 相手の攻撃を受けた時、相手を「しばりつけ」状態にする。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対鋼回避』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対鋼耐性』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対鋼反撃』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『チャレンジ』… 敵陣に『エース』がいる時場に出ると、T終了時まで自身の技の優先度を+1する事が出来る。 『ヌシの特権』… 自身の「体」種族値が少し上がる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz __,,,,,,,,,,__ i ハ , , r≦ ≧=- 、 ,.. r≦ , r=っ ハ .} V | ヘ !{ く ≦二つ,r=== ≧==-- .、 _,,.. r≦ _,,. r===- 、 ´ リ.、 / .{ {} ヘ}ヘ ,r マ ,rイ r=っ ヽ--==≧- 、 ,r 、 ,..r`=--イ , rっ ヾ ヘ.ヾ ! i|! リ リ´/ リ リ , r≦ `≦ ゞ ,,、 ,rイ,rゞゝ ,.r≦ ,,_, r≦7 >=.ヽ}マi. .{} / レ_,,,,/ ___,, r=≧ヾr≦ ̄ゞイ`r≦ / ヽr、 ,イ rダ ∠-=≦二`´<つ マヾ | 、 i! ./} //´ ,rっ ,r≦ ̄≧、/ リ` ´rリ、}`゙ヾ ヽ ,イ { ヽ,,_,,,___r,イ } ,イ ヽ ヾ、.{rマ .i!./r7リ{,r / _,,,..... r== ,>= ´  ̄ ´ ヽ L´ ヾ ./ /| リ ≧=、 } _,,.. ンr≦`======-、マ }ヾヽ | ´/ ハ ./___>= ´ ヾ ヾ `==` 、 ,イ マ レ / { リイ´ / / > ´ { .| `ヽ イ , i! リ ヾ ヾ ヾ `ヾ、 ヾ イ ,イ/ リ ,イ,,_リ7 ./ ,.イ / ,イ ヽ .ヽ . ./ .} ./ `===`=----ヾ,,_ ヾ ヾ / ヾ、マ V / /´  ̄ マ=- _____,/ ン /  ̄ ` =ヾ ヾ `/ /,, r ≦´ __ __ ,マ ヾ.r= ´ /{ `==-- ,,_ / >r イ rイ ` ´=-ミ 、 ,r=ドミ ヾr` /V.ト >´ マ i! 、 マ`ヾ、/r }=--- ,、マ } > ´ マ 、.i! .ヽ マヾ } レ/===-{ マ} f=ヽ、,,_ ´ .マ マ .}、 マ ヾ ヾ } 、ヘ マ マ /} ヽ、 マ `=-= /`´ `ヾ、 ≧、 .マ、マ./ i! ヾ ヾ ,イヽ 、 ヾ i! マ ´ /! `ヾ≧r≦ __ヽ .ヽ、 ゞ、ヘ マ / i!  ̄ ヽ、 ヽ ヾマ .マfY i! .ヽ , ヽ ジ ャ ジ ャ ー ン ! 俺 ☆ ベ ク タ ー ! 【名前】べクター(AA出典:『遊戯王ZEXAL』より「ベクター」) 【タイプ】あく/どく 【特性】イリュージョン… 場に出る時、「イリュージョン」状態になる。非表示。 【もちもの】 【技x8:ねこだまし、あくのはどう、クリアスモッグ、すてゼリフ、どくびし、 どくどく、リフレクター、ひかりのかべ】 こうげき:D ぼうぎょ:B とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:D+ 【ポテンシャル】 『エンチャンター』… 場を離れる時、味方の任意の能力値を上げることが出来る。 『幽体種』… 「真月零」が死後に『固有種』として生まれ変わったことで、相手の「ノ」「闘」技を無効化する。 『水のヌシ』… 「水」技で受けるダメージを半減する。 『真下衆の幻衣』… 自身が「イリュージョン」状態の時、相手の攻撃で受けるダメージを半減する。 『真下衆の準備』… 自身が「イリュージョン」状態が解けた時、中確率で「変化技」の追加行動を得る。 『真下衆の撤退』… 自身が「イリュージョン」状態が解けた時、T終了時に味方と任意交代することができる。 『衝撃の真実』… 自身が「イリュージョン」状態が解けた時、相手を2Tの間「混乱」状態にする。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地反撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 『ヌシの特権』… 自身の「体」種族値が少し上がる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『2クールぐらいたってからの裏切り』… ベクター専用ポテンシャル。 「特性:イリュージョン」が発動した時、自身の特性をイリュージョン先と同じ特性に変更する。非表示 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz __ ____ /⌒ \ \ ` 、 _/ / , \ ヽ / l l , 、 , / /| | , } , ヽ , / | { ハV _ , , 、 / 、 、 ハ{{/ xf心 人{\} , \ / / , l\{\{ Vシ } l l __、 { /{ {V ィ(笊 \}/ ノv厂⌒ V , \{ 人 Vソ ヽ } }/ ハ , \ 人/ /∨⌒` } \ {⌒_ ‘’ /\l / _ノ  ̄ ` 、 }∧ 、〉 {≧=‐―r=彳ニ= /⌒厂 /⌒ヽ \(\ (⌒\Nハニニ=‐/i i i/{ { (⌒__l ^`_ - 7{i i i\./i /= V/ \ __ノ ノ , / {⌒Xく⌒7^\=‐, / /\ } , , ′ {= {i i i ア^\i i }=,′_ / _\/,\つ}∧ , {ニ=ア⌒ ̄ 厂_//\⌒ v { 「⌒ v ⌒V∧ ,ニ)\ {ニ{ニ\ー 7= /\/⌒ 、〉、 7⌒_〕///}//l ,、\ v{ニ{ニニ=\{ニニV⌒^\―{ノ/ , ト 、 V/ノ/, .l }⌒ヽ人/{ニニ= \_7ア\ 、}ハ /} {_  ̄}////, l }\ / \〉__ //⌒ヽ _}/ ⌒}__ {⌒ ̄ \/ / ∧ ∧ L_ V⌒\ /⌒ <<>>__ ヽー―ノ\___/ } // ∧__/⌒\ 7 } ⌒{[ ])ア\  ̄{\ー‐/} } 爪 ⌒V// ̄ v  ̄ \ / ア 「⌒ 、 \  ̄ノ 〃 i{/⌒\/\ 、/ / { ー=彳 i{⌒\ { }\ /⌒ / 、 〈i{/⌒/⌒ヽ 、 / / /⌒/ ̄ } }/ /⌒/ /⌒\_ノ} _ イ{ / /\/ ノ_ -=≦ノニ7 / / / { / ⌒\__/⌒\ニニニニ { 【名前】ジャック(AA出典:『TYPE-MOON作品/Fateシリーズ』より「ジャック・ザ・リッパー」) 【タイプ】ゴースト 【特性】しのびあし… 場に出た時、自身の「避」が上がる。 【もちもの】 【技x7:シャドークロー、おいうち、かげうち、まきびし、 かげぶんしん、まもる、のろい】 こうげき:A- ぼうぎょ:D+ とくこう:D- とくぼう:C+ すばやさ:A+ 【ポテンシャル】 『心眼』… 先発で場に出ると、「回避」が上がる。 『変種』… 原種である「アサシン」種とは異なる生態を持つ。 『オールドタイプ』を無効化する。 『水のヌシ』… 「水」技で受けるダメージを半減する。 『霧暗殺の短剣』… 自身の「避」の上昇に比例して、自身の「C」を上昇させる。 『霧暗殺の阻害』… 相手の解析を無効化し、自身の「避」を上昇させる。 『霧暗殺の霧隠』… 相手の「おいうち」技を無効化する。 『アサシン』… 相手の「命中」の上昇(強化)を無視する。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対霊回避』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対霊耐性』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対霊狙撃』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、低確率で自身の技が「必中」する。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『狩人薬』… 1/試/自動 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、自身の「C」が上がる。 『ヌシの特権』… 自身の「体」種族値が少し上がる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz カズマ バトルジャンキー枠 アクア 原作兼バカ枠 フラン 狂気枠 ヴェクター 外道枠 ジャック 天然系ママ回帰系 蒲郡 ドМ