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大部品 ガムホリック・草薙 RD 301 評価値 14 大部品 人物像 RD 13 評価値 6大部品 ガムホリック・草薙の経歴 RD 8 評価値 5大部品 ガムホリック草薙の出自 RD 2 評価値 1部品 旅の剣士の子孫 部品 ガムホリック・草薙の来歴 大部品 暁の円卓藩国への出仕 RD 6 評価値 4部品 暁の円卓藩国での内政 部品 剣士系職業の研究 部品 インフラの整備 部品 藩国独自施設の開発 部品 藩国独自アイテムの発見 部品 設備の設置 大部品 戦士としての特徴 RD 4 評価値 3部品 筋肉質 部品 たくましい腕 部品 柔軟な体つき 部品 健康な肉体 部品 ガムホリック・草薙の交友関係 大部品 職業 RD 112 評価値 11大部品 王(職業) RD 70 評価値 10大部品 学生 RD 9 評価値 5部品 学生の概要 部品 初等教育過程の修了 部品 中等教育過程の受講 部品 指定学生服 部品 教科書 部品 通学カバン 部品 学生証 部品 学びの姿勢 部品 学生の流用実績 大部品 剣と王のための学校教育 RD 2 評価値 1部品 戦士の訓練カリキュラム 部品 未成熟な才能の保護 大部品 王と剣の契約 RD 7 評価値 4部品 一剣一王 部品 誓いの言葉 部品 王と剣の契約の効果 部品 土地の力の供給 部品 剣力とは 部品 契約の有効範囲 部品 契約の弊害 大部品 王(王と剣) RD 7 評価値 4部品 王とはなにか 部品 王の選抜 部品 王のランク 部品 大地の意思の代理人 部品 人を導く度量 部品 王の分析力 部品 王の指揮能力 大部品 大剣士 RD 45 評価値 9大部品 剣士 RD 19 評価値 7大部品 剣士の身体能力 RD 3 評価値 2部品 戦士の腕力 部品 敏捷性 部品 スタミナ 大部品 剣士の技 RD 6 評価値 4大部品 攻撃技術 RD 3 評価値 2部品 なぎ払い 部品 素早い剣戟 部品 強撃 大部品 防御技術 RD 3 評価値 2部品 受け流し 部品 バックステップ 部品 間合いの把握 大部品 剣士訓練所での6年の修業 RD 9 評価値 5部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部品 矢落とし1000本ノックの試練 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 部品 日々の筋力トレーニング 部品 地獄の走力強化訓練 部品 雪中での水行 部品 剣士養成所卒業試験 大部品 剣士の流用実績 RD 1 評価値 0部品 剣士 の流用実績 大部品 大剣士の特殊剣技 RD 12 評価値 6部品 指弾 部品 組討の技術 部品 鎧通し 部品 兜割り 部品 急所狙い 部品 燕返し 部品 流れるような連撃 部品 縮地法 部品 切り払い 部品 切り落とし(カウンター) 部品 烈火の構え 部品 流水の構え 大部品 大剣士へと至る道 RD 13 評価値 6部品 剣士との仕合の日々 部品 100を超える戦場を渡り歩く 部品 大剣士との出会い 大部品 山ごもりの日々 RD 5 評価値 3部品 人里離れた山へ修行に行く 部品 感謝の素振り1万回 部品 修行の中の危難 部品 野生の獣との闘い 部品 剣に拘り過ぎていた 部品 大剣士との再戦 部品 1000人に1人の逸材 部品 大剣士としての資質 部品 狂戦士との違いを自覚する 部品 剣に溺れることなかれ 大部品 大剣士の流用実績 RD 1 評価値 0部品 大剣士 の流用実績 大部品 暁の歌い手 RD 42 評価値 9大部品 基礎能力 RD 3 評価値 2部品 良く響く声 部品 感情の伝達 部品 どこででも歌うことができる 大部品 基礎技術 RD 2 評価値 1部品 聴衆に対する気配り 部品 心の演技力 大部品 より高度な修行により得た能力 RD 5 評価値 3部品 腹式呼吸を用いた歌唱 部品 長時間のリサイタルに耐えるスタミナ 部品 安定したリズム感 部品 表現の読解力 部品 歌への集中 大部品 発展的な技術 RD 5 評価値 3部品 体を楽器として使う 部品 姿勢の良さ 部品 歌うときの表現技法 部品 喉へのいたわり 部品 歌を伴った剣舞 大部品 修行 RD 4 評価値 3部品 ボイストレーニング 部品 自然の音を聞く 部品 積極的な行動 部品 様々な経験をする 大部品 専門的な修行 RD 17 評価値 6大部品 基礎トレーニング RD 6 評価値 4部品 走り込み 部品 毎日忘れずに行う 部品 拍子打ち 部品 体幹トレーニング 部品 柔軟体操 部品 適切な休養を取る 大部品 他人の心を動かすための努力 RD 5 評価値 3部品 人前で歌った経験 部品 他人とのふれあい 部品 イメージトレーニング(情景などの) 部品 セッション 部品 他の歌う人との意見交換 大部品 技術訓練 RD 5 評価値 3部品 身に着けるまでの時間 部品 剣の扱いの訓練 部品 剣舞のステップ 部品 言葉の響きの勉強 部品 他の人の歌をよく聞く・真似をする 部品 挫折・スランプを乗り越える 大部品 歌い手と呼ばれる理由 RD 3 評価値 2部品 みんなに認められる 部品 歌うことが好き 部品 伝承の担い手 大部品 暁の歌い手の特殊性 RD 3 評価値 2部品 歌への純粋さ 部品 長年の修行に耐えられる気の長さ 部品 名誉的な称号 大部品 技術 RD 75 評価値 10大部品 長距離走の訓練 RD 30 評価値 8大部品 筋力トレーニング RD 5 評価値 3部品 筋トレの重要性 部品 怪我の予防 部品 フロントランジ 部品 腹筋・背筋 部品 腕立て伏せ 大部品 トレーニング前の準備 RD 2 評価値 1部品 準備運動の効果と重要性 部品 良好なコンディションを保つ 大部品 トレーニング方法 RD 5 評価値 3部品 インターバル走 部品 レペティション 部品 ペース走 部品 ジョグ 部品 ビルドアップ走 大部品 フォーム RD 6 評価値 4部品 正しいフォームの重要性について 部品 正しい姿勢を保つ練習 部品 足の出し方 部品 使う筋肉 部品 腕の振り方 部品 呼吸の仕方 大部品 走る際気を付けること RD 3 評価値 2部品 ペース配分 部品 ランナーズハイ 部品 クールダウン 大部品 道具 RD 5 評価値 3部品 靴 部品 帽子 部品 ワセリン 部品 動きやすい服 大部品 女性用 RD 1 評価値 0部品 スポーツブラ 大部品 食事 RD 3 評価値 2部品 走る前の食事 部品 水分の取り方 部品 エイド 大部品 流用実績部品(長距離走の訓練) RD 1 評価値 0部品 流用実績(長距離走の訓練) 大部品 暁流投槍術 RD 17 評価値 6大部品 暁流投槍術の内容 RD 7 評価値 4部品 暁流投槍術とは 部品 暁流投槍術の開発 部品 暁流投槍術の威力 部品 軍馬を使用しての投擲 部品 手首の回転を加える 部品 副産物としての地対空能力 部品 暁流投槍術の運用 大部品 暁流投槍術を身につけるには RD 3 評価値 2部品 馬に人を乗せる訓練 部品 鞍の上に乗って踊る訓練 部品 飛ぶ鳥を落とす訓練 大部品 投槍の技術 RD 7 評価値 4部品 投槍の歴史 部品 投槍の仕方 部品 投槍の射程と威力 部品 投槍の訓練 部品 投槍の注意点 大部品 投槍で使用する機器 RD 2 評価値 1部品 投槍器(アトラトル) 部品 投槍 大部品 騎乗訓練 RD 8 評価値 5部品 騎乗訓練の概要 部品 騎乗訓練の習得期間 部品 柔軟体操やストレッチ 部品 騎乗でのバランス取り訓練 部品 馬具の装着と手入れ 部品 馬とのコミュニケーションを学ぶ 部品 馬に乗る 部品 馬と駆ける 大部品 暁流剣刀術・真伝 RD 20 評価値 7部品 「真伝」の認可 部品 後の先を取る 部品 武器を持つ指への攻撃 部品 騎乗戦闘技術 部品 装甲の薄い急所を狙う技術 大部品 暁流剣刀術・皆伝 RD 15 評価値 6部品 「皆伝」の認可 部品 間合いの把握 部品 暁流歩法 部品 鎧を身に着けたままでの行動 部品 鎧による有効防御範囲の理解 大部品 暁流剣刀術・初伝 RD 10 評価値 5大部品 暁流剣刀術 RD 5 評価値 3部品 暁流剣刀術とは 部品 古流暁流剣術からの技術継承 部品 平和な時代に必要とされた護身剣闘術 部品 身につけるための条件 部品 伝位制 部品 「初伝」の認可 部品 常在戦場の心構え 部品 経験による不屈の精神 部品 居合術 部品 危険察知 大部品 生活力 RD 11 評価値 5部品 生活力とは 部品 お金のやりくり 大部品 料理 RD 2 評価値 1部品 自炊 部品 料理メモ 部品 衣類の手入れ 大部品 身の回りを整える RD 2 評価値 1部品 整理整頓 部品 掃除をする 部品 身だしなみ 大部品 対人力 RD 2 評価値 1部品 挨拶をする 部品 敬意ある応対 大部品 生活力の流用実績 RD 1 評価値 0部品 流用実績(生活力) 大部品 もふもふ好き RD 5 評価値 3部品 もふもふとは 部品 愛着 部品 意思の尊重 部品 フレンドリーな態度 大部品 もふもふ好きの流用実績 RD 1 評価値 0部品 流用実績(もふもふ好き) 大部品 読み書きそろばん RD 4 評価値 3部品 読み 部品 書き 部品 そろばん力 大部品 読み書きそろばんの流用実績 RD 1 評価値 0部品 流用実績(読み書きそろばん) 大部品 ガムホリック・草薙の装備 RD 81 評価値 10大部品 暁紅の太刀 RD 39 評価値 9部品 暁紅の太刀とは 大部品 大太刀 RD 13 評価値 6部品 大太刀とは 部品 騎馬武者の武器 部品 豪快なイメージ 部品 繊細な使用方法 部品 馬上では片手で使う 部品 長柄武器との類似 部品 徒戦の戦場の武器 大部品 大太刀の携行方法 RD 4 評価値 3部品 自らの手で持つ場合 部品 従者に持たせる場合 部品 腰に携行する場合 部品 背負う場合 部品 経済力と豪傑さの証 部品 斬馬刀との違い 部品 ヒイロノコガネ製 大部品 暁紅の太刀の製法 RD 6 評価値 4部品 生産を担う刀匠達 部品 国策により政府によって保護される 部品 暁紅の太刀自体に明確な規定はなし 部品 「折れぬ、朽ちぬ、錆びぬ」 部品 己の技量のみで刀を打つ 部品 刀に魂が宿る 部品 その切れ味 部品 取り回しのしやすさ 部品 暁の戦士に最適化されたバランス 部品 そのバリエーション 部品 暁の戦士の基準装備 大部品 暁の戦士ならではの戦い方 RD 9 評価値 5部品 大太刀を太刀として運用する 大部品 太刀 RD 8 評価値 5部品 名称の語源 部品 特徴と概要 部品 携行方法 部品 馬上での扱い 部品 乱戦での使用 部品 刀鍛冶による生産 部品 両手持ちに最適化された重量バランス 部品 手入れの方法 部品 儀礼的側面 部品 装飾的側面 部品 厳しい生産管理 部品 暁の戦士の誇り 大部品 剣士の護符 RD 9 評価値 5部品 護符 部品 明刻社で作られた 部品 上質で繊細な和紙 大部品 明刻社のご利益 RD 3 評価値 2部品 龍刃の加護 部品 龍楯の加護 部品 健康祈願 大部品 相殿神「数多の剣の英霊神格」のご利益 RD 3 評価値 2部品 相殿神「数多の剣の英霊神格」への献納 部品 剣技の加護 部品 怪物退治の加護 大部品 愛馬「バビエカ」 RD 33 評価値 8部品 バビエカとの出会い 大部品 名馬としての資質 RD 9 評価値 5部品 迫力ある速歩 部品 屈強な馬体 部品 他の馬よりも強い足腰 部品 鋭い嘶き 部品 乗り手の意図を汲む賢さ 部品 改良された馬具 部品 航続距離の長さ 部品 無事是名馬 部品 1000匹に1匹の割合 大部品 軍馬 RD 23 評価値 7大部品 馬の特徴 RD 5 評価値 3部品 体が大きい 部品 足が速い 部品 馬力 部品 広い視野 部品 集団行動 大部品 軍馬としての能力 RD 4 評価値 3部品 落ち着いている 部品 平準化 部品 高いスタミナ 部品 騎兵に慣れている 大部品 装備 RD 4 評価値 3部品 取り回しやすい銜 部品 鞍 部品 鐙 部品 軽い蹄鉄 大部品 訓練 RD 7 評価値 4部品 人に慣れさせる 部品 耐刺激訓練 部品 厳しいしつけ 部品 長時間の走り込み 部品 高たんぱくな栄養 部品 休める時に休ませる 部品 人馬一体の訓練 部品 選別 部品 短い脚 部品 貴重な軍備 部品 旅の剣士の子孫 相互藩国が窮地に陥った際加勢した3人の旅の剣士の内の一人、ガム・ホーリーの末裔である。ガム・ホーリーは戦士の家系に生まれた後に因習を嫌って出奔し各国を放浪。相互藩国での戦いの後も各国を放浪し続けて各地の英雄譚を拾い集めたという。また、先祖であるガム・ホーリーが各国で拾い集めた英雄譚が記された古文書を所有している。ガム・ホーリーは蒼梧藩国に加勢した後も旅をしており、帝國、共和国に限らず、また物理域の高低を問わず様々な戦士たちの英雄譚が記されている。英雄譚の中には具体的な戦術や武器、防具の使用方法などの記述もあり、戦史としての価値が高い内容である。 部品 ガムホリック・草薙の来歴 暁の円卓藩国には数代前から住んでいる。元々先祖は帝国の名もなき藩国の出身であったようだが、現在は東国人との混血が進み見た目も東国人である。暁の円卓藩国で剣士や理力建築士、鍛冶職人などをして代々続いてきた。ガムホリック・草薙は剣士の父と理力建築士の母の家庭に長男として生まれた。学校要塞入学当初は理力建築士を目指して勉強していた。しかし途中で王の資質があると判明し高等部法術科から高等部白兵科へと転籍した経緯がある。そのため初歩的な理力建築士の知識はあるものの、基本的には王としての教育を受けることになった。王としての教育を受けた後は暁の歌い手としての修行を行った。短期間で習得し、王と暁の歌い手として一人前になったとして卒業する。その後暁の円卓藩国に正式に出仕して国のために働き始めた。 部品 暁の円卓藩国での内政 暁の円卓藩国に出仕している。まだ日は浅いが特産品の開発や施設の整備に協力して藩国が人々にとって暮らしやすい国になるように精勤している。藩国の民や犬士たちと共に日々を過ごしている。 部品 剣士系職業の研究 ガムホリックの祖先であるガム・ホーリーの時代から一族は剣士を排出する家系であった。そのために様々な剣士のあり方を模索し、記録に書き留めている。その後に大剣士の研究を行っている。剣技の種類や、どのような修練が大剣士となるのに必要なのか、その経歴や大剣士になれるものの割合について詳しく調べた過去がある。また王と剣の特徴について調査した。王と剣の関係性や特殊な剣力、どれくらいの数で王や剣が生まれてくるのかを調査した過去がある。 部品 インフラの整備 ガムホリック・草薙は人々が安定した飲料水の確保が出来るようにと水道の研究を行った。水源を確保し、だれもが飲料水にアクセスできることで生活の質の向上に繋がると考えた。善き治世は善き治水から、という古代の教えを信じているのだった。その後に街道の開発を行った。物流の整備は国家繁栄の基礎である。ガムホリック・草薙は交通量の調査や道路の設計にはうるさく、これは試験なんだ!と言いつつ馬を駆って街道を爆走する姿が時折見受けられる。その後は下水道の研究も行っている。過去の歴史をヒントにして暁の円卓藩国のような低物理域でも利用可能な下水道を模索した。動機は綺麗なトイレを開発して用を足したかったからとの説が有力である。これらのインフラ整備の功績が認められて、清流院「涼水」の長官である騎士に任命された。元々下水道や水道の研究、開発。整備を行っていたため理にかなった人選であった。騎士の任命に伴い水道局の組織を整備して、水道局員が働けるようにした。 部品 藩国独自施設の開発 ガムホリック・草薙は個人の鍛冶場の機能や作成品目についての調査を行った。設備や植林事業の実態などを調査し、刀剣、武器類売買の制限制度を設計した。その後は神聖巫連盟に医療の技術協力を要請し、東洋医学を中心とした医療技術が供与されることとなった。病院の構造は大学付属病院そのままの形で輸入している。暁の円卓藩国には大学が無いことが今後の課題である。また鉱山の一角である暁レインボー鉱脈の探索を行った。なぜか色が少ないのにレインボーの名前がついているのはこのガムホリック・草薙の責任である。 部品 藩国独自アイテムの発見 暁の円卓藩国の特産である粟果附松が他の松と違うことを発見者した。利用方法や普通の松との違いを明らかにし、植生から環境の変化を敏感に感じ取ることを発見した。また剣士の護符を開発した。今まで似たようなお守りはあったものの、どのような形で作られるとどういった効果があるのかがいまいち不明瞭だった。これを改めて剣士に加護のある護符の作り方を模索した。その後総合刃物ブランドである赤月の刃物の開発に着手した。白石藩王の号令のもと一定程度の貢献をし、後に藩王自らブランド化をおこなっている。 部品 設備の設置 製材所、屠殺場、林業事業所の設置に尽力した。製材所や林業事業所では山林において働く場所を作ることが出来たと自負している。また屠殺場は暁の円卓藩国の栄養事情を向上させると期待している。ガムホリック・草薙は街道を整備していた時にどこになんの特産品があるかという情報をある程度掴んでおり、時々各施設に顔を出しては物資、人員の不足や販売先について相談に乗っている。 部品 筋肉質 剣士としての修練を積んでおり体は筋肉質である。平均よりも体力に優れ、重いものを持ったり使うことが得意といえる。腹筋は割れている。 部品 たくましい腕 剣士としての修練を重ねており、腕力に優れ、通常よりも重い刀剣であっても扱うことが出来る。また格闘時繰り出すパンチも強烈。 部品 柔軟な体つき 騎乗することが多く、毎日のストレッチは欠かさない。股関節が柔らかいため騎乗しても疲れにくく、暁流健康体操も楽々こなす。足腰を使ってダンスをしたりステップをするのは苦手ではない。 部品 健康な肉体 今のところ健康診断でA以外を取ったことがない程の健康優良男児である。よく食べてよく眠るのが健康の秘訣だと思っている。もしかしたら少し馬鹿なのかもしれない。 部品 ガムホリック・草薙の交友関係 エストック・小島(52)とはまだ駆け出しの剣士の頃に出会った。腕試しのために立会を求めた相手の中の一人で、ガムホリック・草薙とは引き分けに終わった。落ち着いた物腰と衰えを感じさせぬ剣技が印象的で、立会後の歓談で剣技について多くを学ぶことができた。ガムホリック・草薙が政庁に出仕してからその性格と剣技の指導力を見込み、剣士の訓練所「義剣館」の騎士として彼を推挙したのであった。今でも時々顔を出しては稽古と共に飲み会を開催している。 田陽セントラル市場の騎士である紀伊国屋・ブザエーモンとも親しくしている。彼の行商人としての経験値とずば抜けた胆力、そして藩国全体を見通すような広い視野に学ぶことが多いと思っているからである。市場の管理者として吏族の業務を務める彼を労って、ガムホリック・草薙は時々お土産を持参しては一緒にお茶をのんですごしているという。市場を調査する際に交流のあった商人たちと仲良くなっており、行商人や屋台の店主、職人など様々な人々とも歓談しつつ、違法物品売買の兆候がないかも定期的に確認していて、その兆候が見られた場合は吏族や法官などに相談するようにしている。 暁の円卓藩国の白石藩王と風杜摂政は実は龍神たちの化身なのではないか?と畏れ敬っている。彼らは時々、別の世界から大きな難事をいくつも乗り越えてきたように話すことがあるからである。ガムホリックとしては敬意を評しつつもなるべく自然に振る舞うようにしていて、昼食も一緒に食べる時がある。 時々剣技のレクチャーもされている。 照月 燿という小柄で中性的な少年と王剣の契約を結んだ仲である。学校要塞で出会った時の歌い手としての才能に惚れ込み、剣として契約をかわさないかと持ちかけたのであった。校庭の裏庭の木の下で告白し、無事受理されここに新たな王と剣が誕生したのであった。照月 燿は牧場関連の施設につよいので時々乗馬訓練や馬の世話などをして一緒に過ごすことがある。 ガムホリック草薙は時々犬士たちの仲間に入って彼らをもふらせてもらっている。もふもふ好きの性格のためであるが、犬士はなんとなく苦笑いしている。世間話をしつつ各地を放浪する犬士たちと情報交換をおこなっている。 部品 学生の概要 教育施設に在籍し、学問を学ぶもの。ニューワールドにおいては初等教育過程を修了し、中等教育過程にあるものを主に指し、戦闘に出向くのはその中でも後期中等教育過程を受けているものである。 部品 初等教育過程の修了 初等教育、即ち現実世界における小学校を卒業したことを示す。人知類は修了までに6年を要し、その他の知類は種族ごとの特性に従ってカリキュラムが組まれる。 部品 中等教育過程の受講 現実世界における中学校・高等学校で教育を受けていることを示す。それぞれのカリキュラムは人知類基準で3年を要す。学生のニューワールドでの戦闘参加は前期中等教育過程(中学校)修了を条件とする。 部品 指定学生服 学生が纏う服。学ラン、ブレザー、セーラー服など多種多彩で、在籍する学校によってそのデザインは異なる。学生のフォーマルウェアとしても扱われる。 部品 教科書 学校教育で使用される教科書各種。その教科・学年によって内容は異なる。各藩国の政府機関、あるいは各学校で内容の精査を受けた上で採用されている。 部品 通学カバン 教科書や筆記用具、お弁当などを詰めて学生が通学時に使うカバン。各学校の校則によって、指定デザインであったり、市販のカバンだったりと千差万別である。 部品 学生証 学生がその学校の生徒であることを示す身分証。学生割引・優待を行っている施設でサービスを受けるには、学生証の提示が必要となる。 部品 学びの姿勢 学生は未だ発展途上の存在であるが、成長途中であるがゆえに物事を吸収しやすい。あらゆる状況から学ぶ姿勢をもつことで、様々な事態に対応できるようになるだろう。 部品 学生の流用実績 本アイドレス「学生」は 暁の円卓藩国:学生:王(職業):http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=67535 暁の円卓藩国:学生:剣(職業):http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=67535 ダムレイ@リワマヒ国:学生:ダムレイ:http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=79488 琥村 祥子@リワマヒ国:学生:琥村 佳々子:http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=76510 小宇宙@宰相府:学生:管理委員長直美:http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=99305 高原鋼一郎@宰相府藩国:学生:高原雷鋼(T20):http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=93580 高原鋼一郎@宰相府藩国:学生:高原翠蓮(T20):http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=96687 に使用されています。 部品 戦士の訓練カリキュラム 王学校要塞では初等教育過程から科目の一つとして戦士の教育が始まる。中等教育過程に入るとより本格的に訓練が行われ、剣士や弓兵の訓練所に準ずる教育カリキュラムが組み込まれる。 部品 未成熟な才能の保護 人生経験の少ない子供にとって大きな力をもつことは幸福であるとは限らない。自分の能力と社会との折り合いを上手に付けるべきだとして、様々な場面で能力を活用し、また自制することを学ぶための教育を受ける。 部品 一剣一王 かつて一人の王には一人の剣がいたという。王と剣は同列の立場にあり、剣を兵器としてでなく対等な人として扱うことを良しとした。 部品 誓いの言葉 天が落ちるそのときまで 大地が割れるそのときまで 海が我を飲み込むまで 我は契約を遵守する!! その者これより正義を打ち立てる者 我は汝の剣にして 我が使い手の王の名は… 部品 王と剣の契約の効果 王は儀式を執り行うことで剣と契約を結ぶことができる。王と剣が契約を結ぶことで土地の力を剣に授けることができる。 部品 土地の力の供給 王は所領する土地から湧き出る力を契約した剣に与えることができる。この力は本来は土地を守るために使われる能力で、能力は所領する土地の地勢と王の才能によって決定される。 部品 剣力とは のうりょく、と読む。王から供給された土地の力が発言したものを指す言葉。領土の地勢に準じて発現する力は異なる。雨が多いなら雨にちなむもの、大きな火山があれば火、他、地震、雷、霧、産物である鉄や木にいたるまで多岐の種類がある。剣と王は才能に応じた能力と属性を持つ。 部品 契約の有効範囲 王が剣は離れていても土地の力を付与することが出来るが、範囲が10m以内になれば強力に土地の力を供給することが出来る。あらゆる能力の向上が見込まれ、密着すれば剣と王の契約を結ばなくともある程度の剣力の行使は可能となる。 部品 契約の弊害 契約の弊害として、王が死亡した際に剣も同様に死亡するというものがある。土地の力を供給する関係上、目に見えない力で剣と王は繋がっているためである。ただし剣が死亡した際は王が死亡する、ということは特に無い。 部品 王とはなにか 保有する領土と契約し、土地の力を借り上げ、配分し直したりあるいは剣と契約してその力を(土地を守るために)発言させる者のこと。本来は土地と県の間を繋ぐ仲介者でしかない存在だがもとより仲介をしていた関係で自然とリーダーとなり、権力を握って現在の王=剣制度を作った。 部品 王の選抜 王となるものはその土地の代々の王の血筋にあたるものがなるとされる。幼少期より何人もの王候補が育てられ、特に能力が高いものを次代の王として選抜する。弱小の国家では傍流の養子を取ることもあるという。なお、王となる者は剣と同等かそれ以下しか存在しないと言われている。 部品 王のランク 王のランクは領土の広さに比例する。我は剣王っ!!の舞台である扶桑では国全体で1500万石を300人の領主が治める。ランクE/10万石から倍々で増え、ランクAの160万石が当世最大であると言われ、土地の広さに応じて王が剣に付与する土地の力も強く、多様になる傾向にある。 部品 大地の意思の代理人 本来の王の目的は大地の意思を代行することだと言われている。大地の意思は土地をより豊かにすること、その土地を守ることである。本来の目的を外れても能力が衰えることはないが、契約した土地を害するような行為はできない。 部品 人を導く度量 王は領土を所領する領主でもあることから人を束ねる度量がなければならない。また、漢である剣を従えるためには人間的な懐の深さも求められる。 部品 王の分析力 王は戦闘において的確な判断を下していく能力が求められる。敵の剣力や作戦意図を見抜いて対処法を考案したり、苦手な地勢を読み解く。 部品 王の指揮能力 王は戦闘において冷静に指揮することが求められる。完結かつ分かり易い指示を出すとともに、普段から剣との信頼関係を醸成しておく必要がある。 部品 戦士の腕力 武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。 部品 敏捷性 走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。 部品 スタミナ 日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。 部品 なぎ払い 剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。 部品 素早い剣戟 日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。 部品 強撃 力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。 部品 受け流し 敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。 部品 バックステップ 瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。 部品 間合いの把握 自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。 部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。 部品 矢落とし1000本ノックの試練 放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。 部品 日々の筋力トレーニング 剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 地獄の走力強化訓練 この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。 部品 雪中での水行 精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。 部品 剣士養成所卒業試験 6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。 部品 剣士 の流用実績 白河 輝(公嚢)(レンジャー連邦)根拠URL https //twitter.com/shirakawa_akira/status/898693764251660288 山吹弓美(愛鳴之藩国) 根拠URL https //twitter.com/mayferia/status/900722347237298176 ※ACEベルカインY 部品 指弾 コインや小石を指で強く弾いて飛ばし、対象にぶつけて攻撃する技術。殺傷能力は控えめだが、予備動作がほぼないため不意打ちに適しており、徒手でも有効な武器になり得る。相手の足止めや間合いの調整でも活用できる。 部品 組討の技術 至近距離での白兵戦において、武器を使わずに素手を主体にして相手を倒す技術。乱戦や閉所での戦闘を考慮し、短刀で相手の首を討ち取ることを目的とする。 部品 鎧通し 痛烈な一撃を与えることで相手の内部にダメージを与える技術。装甲の厚い相手であっても内部に衝撃を与えてダメージを与えることができる。 部品 兜割り 渾身の力で剣を真上から振り下ろして相手を兜ごと叩き切る大技。隙は大きいものの命中すれば相手は無事ではすまない。 部品 急所狙い 相手の露出した器官や鎧の継ぎ目、装甲の薄い部分を狙って攻撃する技術。常に狙うことは難しいが、相手の隙を見て繰り出すことで普段よりも多大な損傷を与えることができる。 部品 燕返し 剣戟を一瞬で方向転換して即座に二撃目を与える剣技。剣の軌道を読ませないことで相手の防御を掻い潜って一撃を与えることができる。 部品 流れるような連撃 絶え間なく剣戟を繰り出すことによって相手に付け入る隙を与えない攻撃。体力を消耗するが、上手く行けば相手を押し込んで不利な体勢や地形に追い込むことができる。 部品 縮地法 短い距離を一瞬で詰めるための技術。瞬発力の強化だけでなく、予備動作をなくしたり、相手の視線を読むなどの技術の積み重ねでなし得た技。 部品 切り払い 相手の攻撃に自身の剣戟を直撃させることで威力を相殺、あるいは減衰させる技術。白兵攻撃の他に矢や投擲に対しても有効である。 部品 切り落とし(カウンター) 相手の剣戟が振り下ろされる最中にさらなる剣速と力で上から剣戟をかぶせることで、相手の剣の軌道をずらす剣技。相手は二人分の力が加わることで武器を取り落としてしまう。 部品 烈火の構え 攻撃することに特化した大剣士の構え。防御を捨てて、強撃や連撃等の攻撃的な剣技を惜しみなく繰り出して相手の息の根を止める。 部品 流水の構え 相手の攻撃を凌ぐことに特化した構え。攻撃を捨て、回避、防御、受け流し等のあらゆる防御技術を総動員して自身の身を守る。 部品 剣士との仕合の日々 毎日のように名のある剣士を相手にして一対一の、時には多対一での仕合を行った。相手の使う未知の技術や戦闘スタイルに遭遇することで自身の剣技の幅が拡がっていくと同時に幾度も生命の危機に陥った。 部品 100を超える戦場を渡り歩く 幾つもの戦場で戦いを重ね、そのたびに生き残り武功を立ててきた。その数は100を下らない。生と死の狭間をくぐり抜けることで、死線を超える感覚を体に叩き込んでいる。 部品 大剣士との出会い 偶然にも大剣士と出くわして戦いを挑むも完膚なきまでに叩きのめされてしまう。持てる全ての力を出したものの、剣技だけでは通用しないことを悟り、さらなる修行が必要だと確信する。 部品 人里離れた山へ修行に行く 大剣士に敗北したことで剣士としての限界を感じたことから人里離れた山奥に起居し、己の殻を破ろうと決意する。訓練所での訓練や、戦場での戦いと違い、対人に限らぬ純粋な剣の道を毎日探求し続けた。 部品 感謝の素振り1万回 自分をここまでの剣士にしてくれた剣の道に対して感謝しつつ、さらなる高みを目指すために毎日毎日素振り1万回を繰り返します。最初は一日がかりだった素振りも、いつしか半日で終わりやがて3時間で終わり、とうとう1時間で終わらせることができるようになった。 部品 修行の中の危難 修行中に幾つもの危難を乗り越えている。大雨が降り増水した川に飲み込まれてしまったこと。夜の闇で獣の群れに囲まれたこと。山賊に襲われこれを撃退したことなど、山にこもらなければ遭遇しないことばかりであった。 部品 野生の獣との闘い 山の奥へと進むとそこには今までに合ったことのない猛獣が潜んでいた。対人剣技が通じない獣と戦うことで新たな剣技を生み出していく。 部品 剣に拘り過ぎていた 山奥の獣との死闘では剣が有利になる場面、不利になる場面が明確になっていた。爪や牙を受けるには必要だが躱し続けるには重さが不要だし、取り回しも棍棒のほうが良いと気づく。剣はあらゆる場面で万能ではないのだ。 部品 大剣士との再戦 山ごもりを終え、あの時負けた大剣士と再戦する。修行の成果で当時とは比べ物にならないほど強くなっていたが相手もさるもの、打ち合いは延々と続き決着がつかない。日が頂点に昇り、やがて日が落ちて相手が見えなくなるとようやく二人は剣を降ろし、お互いの健闘を称え合った。ここに新たな大剣士が誕生したのであった。 部品 1000人に1人の逸材 大剣士になれるものは剣士の中でも1000人に1人いるかいないかと言われている。持って生まれた才能と継続する努力。そして戦場、あるいは人との出会いという運にも恵まれなければならない。 部品 大剣士としての資質 優れた人格と確かな名誉、そして卓越した剣技と武力を合わせ持つものが大剣士と呼ばれる。大剣士は剣の道に生きるものの一つの到達点である。 部品 狂戦士との違いを自覚する 狂戦士と大剣士の最大の違いは剣を収めることができるかどうかである。剣を極めて剣を振るいすぎるものは後を絶たないが、剣を極めた後に思慮深くあろうとするものは少ない。 部品 剣に溺れることなかれ 大剣士の妙技は奥深く、その剣技は一つの大海の如く広い。だが大海を野放図に往けば必ず自身が溺れて死ぬものである。大剣士との敗北を経て、剣を忘れる程の深山に起居しなかれば今の自分はなかっただろうと思うのであった。 部品 大剣士 の流用実績 九鬼九十九(愛鳴之藩国)https //twitter.com/schnellfeuer13/status/899664217879461889 玖珂あゆみ(FEG)https //twitter.com/takatoayumi/status/898647188770766848 10☆キリ番GET 玄霧(玄霧藩国):https //twitter.com/kurogiri_genya/status/897093564118650880 たらすじ(後ほねっこ男爵領)根拠URL https //twitter.com/tarako_sujiko/status/899285049048281089 セントラル越前(宰相府藩国)根拠URL https //twitter.com/Central_ECH/status/899254487931469824 結城由羅(世界忍者国)根拠URL https //twitter.com/yura_yuki/status/899252141390405633 よんた(よんた藩国)根拠URL https //twitter.com/yonta_i/status/899235709982097408 いも子(後ほねっこ男爵領)根拠URL https //twitter.com/imoko_tom/status/899240286479556608 ユーラ(後ほねっこ男爵領)根拠URL https //twitter.com/yu_ra142/status/899216856761868289 真神貴弘(世界忍者国)根拠URL https //twitter.com/magami_takahiro/status/897804993167622144 山吹弓美(愛鳴之藩国)根拠URL https //twitter.com/mayferia/status/898163174012092416 部品 良く響く声 マイク要らずとまで言われるほどに大きい声。耳元で叫ばれると、鼓膜が破れそうになるほどである。地声ではなく、呼吸法と筋肉に支えられた技術である。 部品 感情の伝達 声の響きや表情を使って、表現しようとした感情を見る人、聞く人に伝える。聞く人が受け取ろうとしさえすれば、その想いは届くことだろう。 部品 どこででも歌うことができる コンサートホールのような、よくセッティングされた舞台で歌うのも悪くないが、誰かの隣に立って歌うのに、何の準備もいらないだろう。ただその人のことを思う気持ちがあれば十分。そういう心構え。 部品 聴衆に対する気配り 今観客が楽しんでいるか、つまらない思いをしていないかという所に目を配り、時にはアドリブを聞かせて観客を飽きさせないようにできる。 部品 心の演技力 かなしい時でも楽しい歌を、嬉しい時でもかなしい声を歌える。歌うときの心は、自分の感情でなく聴衆の思いに沿わせようとする。 部品 腹式呼吸を用いた歌唱 息を吸う際に、お腹の下の方を膨らませることを意識する呼吸法。歌においては、よく響く声が出せるようになるという。 部品 長時間のリサイタルに耐えるスタミナ 長時間、時には踊りながら歌えるだけの体力。基礎体力もさることながら、それを実現するのは効率的な体の運用である。 部品 安定したリズム感 意識的にずらそうとしない限り、たとえ興奮状態にあったとしても一定のリズムを頭の中に打ち続けられる。それに沿わせることで、安定感のある歌を歌える。 部品 表現の読解力 誰かの歌や音楽が表現しようとしていることを読み解く力。それに合わせて、より強調させて別の誰かに伝えられる。 部品 歌への集中 時に自分と周りに広がる音楽以外に耳に入らなくなるほどにまで集中力を高められる。その分頭が冴え、聴衆に対する観察力が上がる。 部品 体を楽器として使う 伴奏者がいなかったとしても、自分の体を楽器として観客にリズムやメロディーを想起させられる。主に使われるのは手拍子や口笛である。 部品 姿勢の良さ 良い声は良い姿勢から出てくる。特に、大きな声やロングトーンを表現するためには欠かせない。インナーマッスルに支えられテイルからこそできる。 部品 歌うときの表現技法 ビブラートやコブシなどで歌にメリハリをつけ、聴衆を飽きさせず、またより感情を響きに乗せられるようにしている。 部品 喉へのいたわり 自分の喉の能力と限界をよく知っており、基本的にはその範囲内で無理をしないようにして歌い、より長く歌えるようにする。 部品 歌を伴った剣舞 刃を潰した剣を手に持ち、歌いながら舞う。よく訓練されたその動きと歌語りによって、勇猛なる者を想起させる。 部品 ボイストレーニング 声を効果的に出すための訓練。喉を傷めないように、声量、音域を広げる方法を練習する。単調なものだが、長く歌い続けるには必要。 部品 自然の音を聞く 木々のゆらめき、波のざわめき、小鳥のさえずり。他愛もないながらも、心動かされる響きを聞いて、日常の中にある素敵を忘れないようにする。 部品 積極的な行動 誰かに言われたからやるのではなく、自分から動かなければ、他人の心を動かすのは難しい。それは勇気を必要とするが、必要なことである。 部品 様々な経験をする 出会いや別れ、恋や友情を経験して、自分の経験できない事は物語を読むなどして疑似的に学ぶことで、様々な想いに共感できるようにしている。 部品 走り込み 長距離を走り続け、肺活量と足腰を鍛える。また、大きく体を動かすことで、身体的、精神的ストレスを緩和する効果もある。 部品 毎日忘れずに行う 基礎は満足を知らない。どれだけうまくなったとしても、やめていいものではなく、日々継続しなければ衰えてしまう。 部品 拍子打ち 手や足を使って一定のリズムを打ち続ける。そうやって体に覚えこませることで、表現以外でのリズムのずれを起こさないようになる。 部品 体幹トレーニング 姿勢の制御やより力強い呼吸を行うのに必要な筋肉を鍛える。見た目に地味であるが、長時間続けるのは非常に苦しい。 部品 柔軟体操 体のコリをほぐすことで、体を自由に動かして声の響きを変えられるようにする。また、舞踊の際にケガしにくくもなっている。 部品 適切な休養を取る 例え綺麗に咲く薔薇でも、水をやり続ければ根を腐らせて枯らしてしまう。能力を伸ばすには、時に休むことも必要である。 部品 人前で歌った経験 誰かの為に歌ったことがある。歌うことで、誰かが笑顔になってくれる。その経験こそが、上達への欲求へとつながる。 部品 他人とのふれあい 自分以外の人と関わり合いを持ち、よく観察して相手の思いを読み取ろうとする。どのような気持ちであるかを読み取り、それに対してどうしたいかを考える。 部品 イメージトレーニング(情景などの) 頭の中に、これまで見た様々な風景を思い浮かべる。山の上から見たのどかな街並みや、祭りの中の賑やかな人混みを想像することで、伝えたい感情をより具体的なものにする。 部品 セッション 複数人で同時に行われる演奏。息を合わせ、音を繋げることで、新しい発見と他者との協調を学ぶことができる。 部品 他の歌う人との意見交換 同じく歌を歌う人と、どんな気持ちで歌っているかや、歌うときに気を付けていることを話し合って、自分の気持ちを再確認するとともに、新たな視点を手に入れる。 部品 身に着けるまでの時間 技術とは、一日で見に着くようなものではない、剣の扱いを身に着けるだけでも年単位はかかり、それに加えて踊りの技術、歌の技術を同時に扱うとなると、4年は必要とされる。 部品 剣の扱いの訓練 最低限の戦闘技術と、何よりも剣を振るうことでむやみに人や物を傷つけない為の術を身につける。重さを覚え、間合いを身に着けることを一義とする。 部品 剣舞のステップ 剣を持ったまま踊る際の特殊な足さばきを身につけ、緩急やポージングに耐えられるように訓練を行う。重いものを持っている分、重心の移動をスムーズに行えるように何度も繰り返し確認をする必要がある。 部品 言葉の響きの勉強 より良く歌うために、アクセントや母音、子音に意識を向ける。自然と歌えるようになるまで美文の音読を続ける。 部品 他の人の歌をよく聞く・真似をする 他の人の歌の、うまい部分、感銘を受けた部分を自分でも真似をしてみる。そうやって自分にはなかったテクニックを学ぶのだ。 部品 挫折・スランプを乗り越える 「手習い」の域を超える際に誰もが経験する、伸び悩みの苦悩。何をやってもうまくならない。周りは褒めてくれても、実感がわかない。その想いを昇華したからこそ、裏付けある自信に満ち溢れている。 部品 みんなに認められる 周りの人からは、歌といえばこの人、というように見られている。実際大事な歌を任せられるのは、大抵の場合は歌い手である。 部品 歌うことが好き 自分で音を響かせることが好き。それを聞いて、誰かが反応してくれるのが好き。自分の歌で、誰かを笑顔にできるならそれより良いことはないと思う。 部品 伝承の担い手 歌の中には、その土地に息づいている文化伝承を伝える物がある。そういう詩を歌い継ぐことで、昔のことを忘れないようにしている。 部品 歌への純粋さ 歌で得たものは、歌で還元しようとする。歌を歌うのは、歌いたいから、それで、聞いた人の気持ちを健やかにしたいから、ただそれだけ。 部品 長年の修行に耐えられる気の長さ 暁の円卓藩国で歌を歌うものは少なくない。その中で「歌い手」と呼ばれるまでの技量を手に入れるまでには、気の遠くなるような修練を必要とするため、そう呼ばれるのは1000人に1人であると言われる。 部品 名誉的な称号 「歌い手」と呼ばれることは、歌が身近にある暁の円卓藩国においては名誉なことであり、実権は持たないものの多くの人に親しまれるようになる。 部品 筋トレの重要性 ランナーに太い筋肉は必要ないと考えられがちだが、長時間良いフォームを保つためには筋力トレーニングが必要不可欠である。 部品 怪我の予防 走るのに適切な姿勢を保つ他、継続的に筋力トレーニングを行うことで基礎体力がつき、怪我の予防にもつながる。 部品 フロントランジ 太腿、ハムストリングス、大殿筋を中心に鍛える。この際上体をまっすぐ保つことで、全身の筋力を強化できる。 部品 腹筋・背筋 ゆっくりと行うことで体幹の筋肉が鍛えられ、適切な姿勢を保つことができるようになる。大きく息を吸って吐きながら行うこと。 部品 腕立て伏せ 腕をしっかりと振るために腕・肩の筋力を鍛える。きつくて続かない女性などは最初は膝をついた上状態で行っても良い。 部品 準備運動の効果と重要性 怪我を防ぐ、体をあたためる等の効果がある。トレーニングの効果にも差が出るため丁寧に行うこと。全身の筋肉を気持ちいいくらいの強度でよく伸ばし、ほぐす。 部品 良好なコンディションを保つ 疲労を溜めないことがランナーには重要である。すなわち、睡眠時間を十分に取りトレーニング後は整理体操等をかかさず行うこと。 部品 インターバル走 数本の疾走区間の間に小休憩を挟む練習方。非常に効果が高いが疲労もたまるため、終わったらしっかりと休憩をとること。 部品 レペティション インターバル走より1本1本の強度を高め、休憩を長くとるトレーニング。効果としてはインターバルと同じ。 部品 ペース走 一定のペースで走るトレーニング。トラックなど決まった距離を延々同じペースで刻むことで適切なペースを体に教え込む。 部品 ジョグ 一キロ5分以上のペースでゆっくりと長い距離を走りこむ。もっとも手軽で一般的な練習方法。毎日継続するのが大事。 部品 ビルドアップ走 最初はゆっくり、徐々にペースをあげていき、ラストでラップを刻みゴールするという練習方法。疲労の溜まり方もマイルドで効果が高い。 部品 正しいフォームの重要性について 長距離を走る際正しいフォームを保つことはスピードを上げるだけでなく怪我の予防にも繋がり、疲労度にも大きく影響する。 部品 正しい姿勢を保つ練習 走る際は真上から頭を吊られているような感覚で少し顎を引き、背筋を伸ばし、腹筋にやや力をこめるイメージで。視線はまっすぐ前へ。 部品 足の出し方 走る際の足は一本の線の上を走るような感覚でまっすぐ前に出す。普段から線の上を走って感覚を掴むと良い。 部品 使う筋肉 小さい筋肉(足首、すねなど)を酷使すると故障の元になる。太腿や尻などのなるべく大きな筋肉を使い、体幹を意識して体を動かすこと。 部品 腕の振り方 小指と薬指を軽く握り、真後ろに引く。腕をしっかりと振ることで余計なエネルギーの流出を抑えることができる。 部品 呼吸の仕方 ペースによって呼吸を変える。スローペースで走る時には4回吸って4回吐く。ミドルペースの際には基本の2回吸って2回吐く。更にスピードを上げる場合は2回吸って1回吐くと良い。 部品 ペース配分 走る距離によってペース配分を考えながら走る。長距離を走る場合は10キロ過ぎあたりで気持ち良くなってペースがあがりがちだがぐっと堪えること。 部品 ランナーズハイ 走ることによって脳内物質が出てテンションがあがり、疲労を感じにくくなる。しかし疲労は確実に蓄積するため、惑わされず冷静さとペースを保つことが必要となる。 部品 クールダウン 長距離を走った後は筋肉がダメージを受けているため、ゆっくりと整理体操や軽いジョギングをして筋肉をほぐすこと。 部品 靴 基本的に紐靴。履き比べて自分の足に合ったものを選ぶこと。また、長距離を走る前に履きならしておくのが望ましい。 部品 帽子 つばの広いキャップが良い。風で飛ばないようなサイズのものを選ぶこと。太陽光をさえぎる他、汗が目に入るのを防ぐ。小雨の際にも役に立つ。 部品 ワセリン 服と肌が触れる部分などに塗ることで長距離走った際の擦れを予防できる。下着と肌の境目あたりにも塗っておくと良い。 部品 動きやすい服 気温に適したもの、また、肌に擦れても痛くない素材を選ぶこと。また、男性は下半身にスパッツ状のものをちゃくようすると息子が擦れにくい。 部品 スポーツブラ 女性は必須。ワイヤー入りの下着で長距離を走るのは厳禁である。すこしきつめのものを選ぶと胸の形が崩れにくい。 部品 走る前の食事 穀物など炭水化物をしっかりととること。極端に炭水化物の量を増やして準備することをカーボローディングと言う。 部品 水分の取り方 水分は少量をこまめに摂取することで脱水を防ぐことができる。汗で失われるナトリウムを補充できるものが良い。 部品 エイド 30キロ以上の長距離を走ると体内の糖が不足しエネルギー不足に陥るため、水分と同じようにラムネやブドウ糖を途中でかじると良い。 部品 流用実績(長距離走の訓練) 長距離走の訓練は八猫キルケ@暁の円卓が作成した部品です。 流用いただいた方 玄霧(低物理版) https //www65.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/133.html 尋軌さん https //twitter.com/hirokikudou/status/898948566122496002 谷坂さん https //twitter.com/tanizaka/status/898927308492242944 蒼燐(PC) https //twitter.com/so_rin/status/898918332694319104 https //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/799.html シュワ(演習課題用) https //www37.atwiki.jp/lathyrus_odoratus/pages/178.html 羽黒(評価11) https //www65.atwiki.jp/sougohankoku/pages/109.html 鈴藤(ver1) https //twitter.com/suzuhuji/status/898887132273496066 http //www4.rocketbbs.com/741/bbs.cgi?id=raiilu mode=res no=8081 高渡さん https //www29.atwiki.jp/feg2/pages/639.html 黒霧さん https //twitter.com/kuromu_mk/status/898585273537142785 来須・A・鷹臣 https //twitter.com/motorrad14/status/898586158732419072 https //www65.atwiki.jp/motorrad/pages/12.html FO(ロードランナー)(ナニワアームズ) https //twitter.com/_azuma_/status/896612159815204864 http //arktos.noor.jp/naniwa/wforum.cgi?no=2164 reno=1948 oya=1948 mode=msgview FEGダガーマン http //tkt.lix.jp/wforum/wforum.cgi?mode=find list=tree word=%92%B7%8B%97%97%A3 cond=AND view=10 猫野和錆 https //twitter.com/neko_wasa/status/899161741640192000 FROG緊急時対応スタッフ https //www14.atwiki.jp/idressngo/?page=%20FROG%E7%B7%8A%E6%80%A5%E6%99%82%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%83%E3%83%95 高梨ひひひ https //www29.atwiki.jp/feg2/pages/647.html 銀 倖斗 https //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/819.html 哀川・A・セコイア https //www65.atwiki.jp/sougohankoku/pages/160.html 佐藤ぶそあ(玄霧藩国のPC) https //www65.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/76.html 里樹澪 https //www14.atwiki.jp/stlakus/pages/28.html#id_b34ec448 双海環 https //www65.atwiki.jp/futamisagyou/?page=%E5%8F%8C%E6%B5%B7%E3%80%80%E7%92%B0%EF%BC%88T20%EF%BC%89 結城由羅 http //cwtg.jp/bbs3/wforum.cgi?no=10878 reno=10825 oya=10825 mode=msgview エドさん https //twitter.com/edo_tiyo/status/901061483810795520 小島遊 https //www65.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/147.html 矢神サク https //www65.atwiki.jp/sac39/pages/19.html 橙にして鈍色のカレン http //www4.rocketbbs.com/741/bbs.cgi?id=raiilu mode=res no=8195 凍矢 https //www6.atwiki.jp/aonoaohito/pages/108.html 部品 暁流投槍術とは 暁流投槍術とは騎乗時に投槍を使う暁の円卓藩国独自の投法である。騎馬状態で全速の襲歩状態の馬から投擲することにより、投槍の飛翔速度に馬の移動速度が加わりかなりの長距離まで投槍が届くことになる。 部品 暁流投槍術の開発 暁流投槍術はガムホリック草薙の祖先であるガム・ホーリーの旅行記に記されていた戦術を発展させたもので、ピルムと呼ばれる投槍を使う珍しい騎兵の話をヒントにしたものである。ピルムは重い槍で素手で投げるものであった。現在の軽い投槍と投槍器を使用することで飛距離は伸びており、騎兵の速度を加えた投擲で更なる飛距離と威力を獲得することに成功した。 部品 暁流投槍術の威力 投槍術よりも1.5倍程の射程と威力があるとされる。全速の騎行からの投擲に加え、手の捻りを加えることによって投槍にジャイロ効果を発生させ、直線的な軌道での飛距離が大幅に伸びている。 部品 軍馬を使用しての投擲 軍馬に騎乗した状態から投擲することで投槍の飛翔速度が更に上乗せされる。投げるときは鞍の上に立ち上がって投げつけるため、かなりのバランス感覚が要求される。また、ただの馬では暁流投槍術は使用できない。最低でも軍事的な訓練を受けた馬に乗らなければ技の負荷に耐えられずに馬が暴れてしまう。 部品 手首の回転を加える 投槍を投擲する瞬間に手首のスナップを効かせて回転を加えることで、飛翔していく投槍にジャイロ効果を付与する。飛翔時の安定性が向上して、横風によるブレや空気抵抗による速度減衰が軽減される。 部品 副産物としての地対空能力 訓練の一環として飛ぶ鳥を落とす訓練を行っていた副産物で、低空を飛行する相手であれば撃ち落とせるという地対空能力を獲得した。 部品 暁流投槍術の運用 騎兵であるため地対空兵器として自ら移動して迎撃、という運用が可能である。地上戦では騎兵で急行し、敵を射程圏内に捉えた瞬間に発射する。相手が白兵戦闘で倒せると判断した場合は、そのまま騎馬突撃を敢行し、そうでない場合は馬主を返して撤退し、別の攻撃機会を伺うことになる。 部品 馬に人を乗せる訓練 まずは馬に鞍の上に人を乗ることから慣れさせていく。乗っている馬がどれくらいの間全速での速歩が可能かを把握し、馬と一緒になって暁流投槍術の訓練を繰り返すことで阿吽の呼吸が生み出される。 部品 鞍の上に乗って踊る訓練 馬が走っている間に馬の鞍の上に乗って踊る訓練をする。大抵は暁流健康体操をする。暁流投槍術では絶妙なバランス感覚が要求されるために、こういった無茶な訓練を行う。見た目と裏腹に何度も何度も落馬が続くために怪我をしやすい過酷な訓練で音を上げるものも多い。なお、歌い手系の職業の場合は鞍の上で一曲歌いきればOK。 部品 飛ぶ鳥を落とす訓練 飛ぶ鳥を投槍で撃ち落とす訓練。野山を駆け、飛んでいる鳥の射程圏内に速歩で近づき、射程圏内に捉えた瞬間に暁流投槍術で撃ち落とす。これが出来るまでには投槍の技術を持っているものでも半年はかかるという。 部品 投槍の歴史 投槍は比較的太古の投擲武器で、大型の獣が多かった時代に古代の人々が使っていたとされる。環境として大型の獣が減ったこと、持ち運びが便利な弓矢が発明されてことなどが原因で廃れていったとされる。ただし大型獣が残った地域では弓矢が発達せず投槍を長いこと使い続けた地域もあるようだ。 部品 投槍の仕方 投槍器にセットした槍を構えて投擲姿勢を作る。目標の方向とは逆に足腰を回転させてタメを作った後、腰を元に戻しつつ一気に振りかぶって目標へ投擲する。 部品 投槍の射程と威力 投槍器を使って投げた投槍は熟練したものなら200メートル程度の距離を狙えるとされる。鏃や矢羽がしっかりしたものを使えば、象やサイなどの分厚い皮膚を持つ大型獣を貫いて串刺しにすることができる程威力があり、木製の盾などは容易に貫通してしまう。 部品 投槍の訓練 投槍は使用すること自体は簡単だが遠目の目標を狙えるまでに熟練するにはそれなりの訓練が必要である。1000回投げてやっと一人前と言われ、一年ほど訓練を続ける必要がある。また相手の盾を使えなくするためにわざと重い槍を使って盾を狙う訓練もされる。 部品 投槍の注意点 足腰を使って投げるために、安定した地面でないと狙いが定まりにくい。また嵩張るために何十本も一度に持ち歩けないという欠点があり、弓矢や銃火器と違って弾幕を張るという使い方が出来ない。あとは投槍器の見た目がださいので、なんとなく頼り無さそうで人気がないのも欠点といえば欠点である。 部品 投槍器(アトラトル) 引き伸ばしたL字型をした木で出来た投槍器。手に馴染み投げやすい作りになっており、片方の端に投槍を固定するための突起や覆いが付いており、投槍はここに設置する。投槍をそのまま掴んで投げるよりも力が込めやすく、更にテコの原理で体から離れた位置から発射することになり、強力な投擲を可能にする。 部品 投槍 細い木で出来た1メートル程度の長さの短い槍。竹などのしなやかな木材が使われており、普通の槍に比べてひ弱だがかなり軽い。後部に矢羽が、先端には槍の穂先が付いているが、穂先は小型で矢の鏃に近い。矢よりも作成に手間がかかり、また嵩張るために、多くを持ち歩くことは難しい。補助武装ということもあり、携行するときは大抵1~2本を持って戦場に出るとされる。 部品 騎乗訓練の概要 騎乗訓練とは馬を乗りこなすために行う訓練を指す。馬の生態や習性、乗るときの道具、乗った際の動作の意味などを学んで理解することで馬を乗りこなすことが出来るようになる。 部品 騎乗訓練の習得期間 一人前になるには200鞍は乗ることが必要と言われており、仮に一回1時間の練習を200日繰り返せばよいことになる。大体1年から2年で一通りの騎乗はできるようになる。子供の時期は体が柔らかいこともあり習得が早く、出身地で身近に馬がいたりする場合も習得が早まる。 部品 柔軟体操やストレッチ 乗馬に際しては体の柔軟性が必要である。特に股関節の柔らかさが重要で、馬にまたがった際にいかにうまく力を抜けるかで上達の度合いが違ってくる。そのため定期的にストレッチや柔軟体操を行って体を柔らかくしておく。 部品 騎乗でのバランス取り訓練 足を使うのでは無く、坐骨を使って馬の上でバランスを取る必要がある。足を使うと馬体の片側に不要な力が入り馬が嫌がるため、なるべく腰を使ってバランスを取る必要があり、バランスボールのようなものを使ってバランスを取るための訓練を行う。 部品 馬具の装着と手入れ 馬につける馬具を適切に設置する方法を学ぶ。馬が嫌がらない付け方やどのような馬具が自分にあうかを見極める知識を学ぶ。またその道具の手入れの方法も学ぶ。 部品 馬とのコミュニケーションを学ぶ 馬の世話を通して馬とのコミュニケーションの仕方を学ぶ。不用意に死角に立つのが厳禁であり、足や尻尾も触られるのは嫌がる。反面首筋や肩などの自分で掻けない部位を触ると喜び、鬣を優しく撫でるのもよい。首を上下に振ったり、耳を伏せたり、鼻に皺をよせるのは嫌がっている証拠なので気をつけること。 部品 馬に乗る 馬に乗ることを実践することが一番の訓練になる。馬場の中で常歩や速歩、駆け足などの練習、急な発進やターン、ジャンプの練習など、やるべきことは多い。 部品 馬と駆ける 馬の速度を上げて本気になった馬の扱いを学ぶ。上下動が大きくなり、加速によって体に重力がかかり、常歩などのときとは全く違った乗り心地である。乗り手はこの状態に慣れつつ、興奮状態の馬を上手に制御できるように練習を行う。 部品 「真伝」の認可 「真伝」の認可は「皆伝」まで認可を受けた者が、更に古流暁流剣術の真髄を学ぶことにより与えられる認可である。 暁流の真髄とは後の先を取る様々な技術や、人馬一体となる馬上戦闘術の発展系なども含まれていた。 部品 後の先を取る いわゆるカウンターではあるが、受け、躱しなどの防御法とともに交差する斬撃及び刺突は流れを止めることなく戦場に立ち続けるために有効な技術であった。 部品 武器を持つ指への攻撃 どうやっても武器を持つ以上は指を出さなければ武器を手にとることはできない。その為武器を持つ指への攻撃は有効な攻撃となりうる。 部品 騎乗戦闘技術 古流暁流剣術においては騎乗状態における剣術も伝えられていた。これは騎乗状態にある場合、高い位置からであること、前に騎馬のがあることから、攻撃範囲が変わってくることから、通常状態の剣術とは違った剣術を必要とされた。 部品 装甲の薄い急所を狙う技術 対人においては装甲の継ぎ目や関節などの装甲が行き届かない部位、対生物においては甲殻などを避け攻撃を届かせるための技術がある。 戦場においてはどうしても無駄に大刀を振るう余裕はないため一刀のもとに斬り伏せる必要があったためである。 部品 「皆伝」の認可 「皆伝」の認可は「初伝」まで認可を受けた者が剣闘術及び、基礎的な古流暁流剣術の一端までを習得した段階で与えられるものである。 ここまで修めた者は一端の剣士として認められ、指導的立場になることが許される。 部品 間合いの把握 経験を重ねることにより、自ら及び相手の間合い範囲の看破ができるようになる。 自らの間合いは測らせず、相手の間合いを看破することで攻めるも守るも逃げるにも有効な手段となる。 部品 暁流歩法 暁流における歩法は戦場における相対を優位に運ぶためのテクニックである。 多対多の戦場では死角を減らし、常に次の相手が来たとしても不利を被らないように移動する手段でもあった。 部品 鎧を身に着けたままでの行動 古流暁流剣術の流れを受けた技術である。鎧はどうしても普通の服装に比べると大きな行動制限となるため、古流暁流剣術においてはこの鎧を着たままで有効な斬撃を繰り出せるように訓練が行われている。 部品 鎧による有効防御範囲の理解 鎧といえど守れる範囲は決まっており、守れるもの以上の攻撃を受けてしまえば戦闘を継続することは不可能となる。 そのため、人体急所を守るための防御動作が含まれている。 部品 暁流剣刀術とは 暁流剣刀術とは、暁の地において研鑽され続けた剣術の総称である。 戦乱の世と平和な時代の両方を経験しているため、様々な技術を内包する。 部品 古流暁流剣術からの技術継承 鎧を身に着け大刀を振るう剣術の側面もあり、ある程度制限された動きの中で効果的な動きをすることを目的とされ、 御留流として他流に見せることすら禁じられていた古流、暁流剣術の体系を継承している。 ただし、ある程度ミックスされた結果この体系のみを習得することは現在においては不可能となっている。 部品 平和な時代に必要とされた護身剣闘術 鎧を身につけていない日常における納刀状態からの護身剣闘術の体系は体術と剣術をミックスしたものに仕上がっている。 こちらはいかに生き残るかを中心に編み出された技術体系とも言えよう。 部品 身につけるための条件 暁の円卓藩国の流派である以上そこで修行し、この流派に師事した者のみが扱うことができる。 この時基礎も含めて合わせて6年以上の修行をする必要がある。 部品 伝位制 暁流剣刀術の免許は流派を名乗ることを許される「初伝」から始まり、一通りの技術を収め指導が行えるレベルである「皆伝」、古流の真髄を相伝する「真伝」、果ては限られた者に奥義を相伝する「奥伝」に至る。 伝位を認可するのは師匠として道場を開くことを許された「真伝」「奥伝」者のみであり、「奥伝」者でなければ「真伝」以上を認可することはできない。 部品 「初伝」の認可 「初伝」の認可は、暁流剣刀術を修めた者がその流派を名乗ることが許された段階で与えられるものである。 主に心構えと基礎的な自衛武術を学んだ段階であるという意味でもある。 部品 常在戦場の心構え 戦場のみが生きる場ではない。いついかなる場合でも戦場にいるかのように真剣な心構えで事にあたるべきであるとの教えである。 たとえ剣の道に生きる者ではない者でも、別に生きる道で切り開ける場合もあるのである。 部品 経験による不屈の精神 一所で取り組み続けた経験は、いついかなる場合に有事に巻き込まれたとしても早く立ち直るきっかけになりうる。 部品 居合術 居合う、つまり鞘に納めた状態での技法は日常に於いて不意に襲われた場合に即座に応戦するためのテクニックである。 部品 危険察知 経験的に息遣いや音から総合的に判断して自らや周囲に対する危険察知をすることは生き残り、生き残らせるために重要な技術である。 部品 生活力とは 生活力とは、健康で快適な生活をおくるうえでの自己メンテナンスの方法をいう。これを行うことにより生活の質があがる。 部品 お金のやりくり 生活費の内訳を計算することで、お金の流れがわかる。節約したり、うまくやりくりすることで、経済的に破綻なく過ごしたり、調整することができる。 部品 自炊 自炊とは、自分でご飯を作ることである。常備してある食品をうまく活用して、簡単で栄養のある食事を作ることで健康を保つ。 部品 料理メモ 簡単に作れるおいしいご飯についての知識を自分でメモしたもの。 疲れているときにさっと作って食べられるものや、時間があるときに手をかけて作る料理が書かれていたり、見聞きした、ちょっとした料理のコツなども書き込まれている。 部品 衣類の手入れ 洗濯表示があるものはそのとおりにする。必要に応じて石鹸や洗剤を使用し、洗濯をする。人肌くらいの湯を使うと汚れがおちやすいものもある。そしてよくすすぎ、しぼる。しわをのばして干す。必要に応じてアイロンをあてる。 部品 整理整頓 自宅や職場など、身の回りを整理整頓することで、出し入れがしやすかったり、物を探す手間がなく効率的だったりする。 ちなみに、整理とは乱れた状態にあるものをかたづけて秩序を整えること。整頓とは必要なものをいつでも誰でも取り出せるよう秩序だてて配置することをいう。 部品 掃除をする 何もしていなくても部屋は汚れ、埃はたまっていく。何もしないからこそたまるともいう。床を掃いたり、机を拭いたりすることで清潔な環境を自ら作り出せる。 普段やらないところでも、年に数度はやっていくとよい。 部品 身だしなみ まずお風呂などに入り清潔にする。そして髪を整える。櫛でとき、そろえる。必要に応じて結ったりしてもよい。服装はTPOを考えて選ぶ。ひげをそり、必要なら化粧をする。 整った髪や服装は社会的に良い印象をあたえる。 部品 挨拶をする おはよう、こんにちは、ありがとうなど、場面に合った挨拶を行うことで、コミュニケーションの一環となる。 部品 敬意ある応対 相手に対して常に敬意を抱き、考え方を尊重する。これは相手に唯々諾々としたがうものではなく、相手と自分それをれの考え方を尊重するということである。 部品 流用実績(生活力) 部品 流用実績(生活力) 以下の個人データへの流用申請をいただいています(敬称略) 国民番号:PC名 38-00924-01:八猫 キルケ 38-00923-01:厚母うぬ 38-00922-01:ガムホリック・草薙 11-00585-01:小鳥遊 部品 もふもふとは もふもふとは、動物の毛などが豊かでさわりごこちがよいことを指す言葉である。つまり、ほわほわで、もこもこなのである。 部品 愛着 もふもふはいい。触っても、撫でても、ぎゅっとしても素晴らしい。そういう愛着を持っている。もちろん見守ってもいい。 部品 意思の尊重 もふもふが大好きだからといって、もふもふの相手の都合を考えることなく突進していってはいけない。相手には相手の都合があるのだから。 部品 フレンドリーな態度 もふもふしたものに対してフレンドリーになってしまうのはもふもふ好きの性。相手の気持ちを損なわないように誠心誠意努力する。 部品 流用実績(もふもふ好き) 部品 流用実績(もふもふ好き) 以下の個人データへの流用申請をいただいています(敬称略) 国民番号:PC名 18-00346-01:花陵ふみ 38-00922-01:ガムホリック・草薙 33-00926-01:JUNK-C 部品 読み 字を読み、意味を理解することをいう。これができると本やメモに書いてある文字の意味を読み取り、内容を自分の知識にすることができる。 部品 書き 文字を書くことをいう。これができると、覚えておきたいことをメモ書きとして残すことができる。また、書いたものを掲示することで多くの人に同一内容を知らせることもできる。 部品 そろばん力 そろばんとは計算をする道具。簡単にいうと計算する力である。数を数えたり、四則演算を理解することで、料理のときの調味料を量ったり、買い物の計算をしたりとお役立ちである。 部品 流用実績(読み書きそろばん) 部品 流用実績(読み書きそろばん) 以下の個人データへの流用申請をいただいています(敬称略) 国民番号:PC名 38-00922-01:ガムホリック・草薙 33-00926-01:JUNK-C 部品 暁紅の太刀とは 全長200cmから長いものでは400cmを超えるという強靭な刀、その名を暁紅の太刀と呼ぶ。所謂大太刀と分類される刀剣である。 部品 大太刀とは 日本刀の一種で、長大な打刀、および太刀のことで 「野太刀(のだち、のたち)」、「背負い太刀」とも呼ばれる。 部品 騎馬武者の武器 基本的には歩兵の武器ではなく、騎馬武者の用いるもので、馬上から馬の走る勢いで斬る武器である。そのため、実用にあたってはあまり振り回す必要はなかった。 部品 豪快なイメージ 大太刀は敵将を馬ごと斬ることができる代物とし、フィクションにおける表現では馬の胴体または首部と騎乗の武士を一緒に斬る豪快なイメージを描かれることも多い 部品 繊細な使用方法 実際の使用法としては長いリーチを生かして馬と騎乗の武士からの攻撃を避けつつ、騎者を落馬させるか、足を狙って馬をつぶすことが主であった 部品 馬上では片手で使う 長大であったとしても太刀は太刀である。大太刀に関しても乗馬時に片手で扱うことが基本の武具として発展した。馬上で両手で太刀を構えては手綱を握ることができず、馬を操ることができないからである。 部品 長柄武器との類似 大太刀はその長大さ故、太刀としてよりも薙刀や槍等の長柄の武器の運用をすることも多かった。細かな動きをし辛く、用いる際には周囲の味方を巻き込まないように戦う必要性があった為だ 部品 徒戦の戦場の武器 大太刀は決して一般的な武器ではなく、限定された者が限定された条件で扱う稀な武器ではあるが、古武術には大太刀を使った徒戦の戦闘技術が残っており、合戦などで技術研鑽されてきた徒戦の戦場の武器だとも言えよう 部品 自らの手で持つ場合 名の通りまさに自らの手で持って運ぶ。この場合はかなり長い大太刀を引き抜くことが可能であった。また戦いの始まる前には鞘を捨てることもある。 部品 従者に持たせる場合 大太刀を従者が手に持ち運ぶ。引き抜く際には従者に鞘を持たせて、馬に乗った武者が引き抜くかまたは徒歩の武者が引き抜く。この場合かなり長い大太刀を引き抜くことが可能であった 部品 腰に携行する場合 腰に大太刀を携行する流派もあった。しかし腰に携行する場合は大太刀の長さのため引き抜くのには容易ではない。そのためにはかなりの熟練した技が必要である。 部品 背負う場合 太刀や刀はまず鯉口を切らなければ抜けず、また右肩に鯉口があり右手で大太刀を抜くにはあまりにも大太刀が長いために引き抜く手の長さが足りない。よって通常は左肩から右腰に背負う場合が多い 部品 経済力と豪傑さの証 大太刀などのような一定以上の刀身を持つ武器は製造に高い冶金と加工技術が要求されるため武器としては高価なもので、騎馬武者の主要な白兵戦武器だった太刀を徐々に長大に拵えていくという一種のパフォーマンス的な発想から生まれた武器である。一種の経済力と豪傑さが一目でわかる武器だと言えた。 部品 斬馬刀との違い 大太刀・長巻が斬馬刀と混同される場合もあるが、日本にはこのような名前の武器が存在したという資料は発見されておらず、大太刀や長巻のような大型の日本刀剣を斬馬刀と呼称した資料等も一切存在しない。基本的に中国では刀といえば長刀(なぎなた)であり、青龍刀等と同じく日本の文化とは認識が違うために誤解が広まったようだ。 部品 ヒイロノコガネ製 暁の円卓藩国で特産するヒイロノコガネと呼ばれる鉱石を用いて暁紅の太刀は作成される。基本的には日本刀の製法に類似しており、折り返し鍛造を繰り返して層構造を作り上げていく鍛造が基本であった 部品 生産を担う刀匠達 暁紅の太刀の生産を担う刀匠達は、ほとんどの者が元戦士であった経歴を持ち、戦士の中でも特に手先が器用で刀やモノづくりに魅せられた者がなることが多かった。 元戦士であるという点には人口の9割が戦士階級である暁ではある意味当然のことと言える。今後は多様な作業の発展に伴い、様々な出身の刀匠が増えるだろう。 部品 国策により政府によって保護される 暁紅の太刀の作成は国家事業として政府により手厚く保護されている。人材の育成と共にその装備に関しても維持・管理されるべきと考えられたからだ。 それによって刀匠達は存分に腕を振るうことができた。 部品 暁紅の太刀自体に明確な規定はなし 暁紅の太刀事態には明確な規定はなく、長さや厚さはある程度自由で用途に合わせて作ることが許されており、既存刀の2倍近くの厚さを持つ刀や5m近い刀が生まれることもあった。 部品 「折れぬ、朽ちぬ、錆びぬ」 どのような刀でも変わらないモノとして暁の円卓では名剣を示す「折れぬ、朽ちぬ、錆びぬ」という言葉があり、刀匠達はそのような刀を作ることが、誇りであり喜びであった。 部品 己の技量のみで刀を打つ 刀匠達は、基本的に己の技量のみで刀を打つ。魔法等の己以外の技術に頼るのは恥とされた。 元々戦士階級の出身が多いという事情もあったが、本能的に異なる技術を合わせるということに拒否反応を示していたとも言える。 部品 刀に魂が宿る 刀匠達のある意味命を削った鍛造により、霊的な存在にダメージを与える等、本来では起こりえないような現象を起こす刀剣が完成することがあった。(といっても効果は微々たるものであるが) この現象に関しては俗に【刀に魂が宿った】として通常より一ランク以上高い価値を持つとされた。 部品 その切れ味 切れ味は非常に鋭利で達人ともなれば鉄をも紙の如く切り裂くともいわれている。 基本的には重さを利用をされるが、この切れ味により打倒と同様な使い方も可能であった。 部品 取り回しのしやすさ 柄の部分を長めにとり、持ち手部分を広く取ることでこの長さでも取り回しやすくなっており、長柄武器に比べて格段に使いやすくなっている。このため、パイクに対するツヴァイヘンダーの如く槍を切り払い活路を開くなどの運用も可能であった。 部品 暁の戦士に最適化されたバランス 常識的に考えると暁紅の太刀は実用に耐えうる武器ではないと判断されるかもしれない。しかしこれは暁の円卓特有の体躯に恵まれた戦士達が使うと想定するとその常識は意味がないものとなる。これらは暁の円卓が考えに考え抜いて辿りついた自国民に最適化されたバランスの武器なのである。 部品 そのバリエーション 戦闘用の長大な刀身を持つ太刀の他、暁紅の太刀を磨り上げて作った刀もたくさん見受けられ、これらは専ら護身的な運用として使われることが多かった 部品 暁の戦士の基準装備 暁の円卓において、戦士となれるかの基準の一つに暁紅の太刀を扱えるかどうかがあった。暁紅の太刀を扱えないほど非力であれば、まず戦士として大成することはできないからだ。勿論現在においては戦士以外の道も多数存在する為、戦士だけが生きる道ではない。しかし未だに戦士の中ではこの太刀を操れることが評価基準の一つであった。 部品 大太刀を太刀として運用する 本来、大太刀としてしっかりと運用を心がけないと自らが怪我をするレベルの武器であるが、暁の戦士達はその恵まれた体躯を活かして通常の太刀と同様の運用を行うことができた。勿論リーチは非常に広くなるので、味方との位置取り等、大太刀ならではの特性も考慮した上での運用が必要である。 部品 名称の語源 太刀とは断ちに通じ、物を両断する様からその名が付けられたと言われる。言霊的に見ても断ちは絶ちに通じるため、切断の概念そのものが込められているといえる。 部品 特徴と概要 一般的に鎬があり、反りを持った刀のことを太刀と呼ぶ。馬上での戦いを想定して発展した武器であるため、反りが強く長大なものが多いという特徴がある。また、刀身の幅が鍔元で太く切っ先で細くなる特徴もある。 部品 携行方法 打刀は刃を上にし帯に差して携行するのに対し、太刀は刃を下に吊るして携行する。この状態を佩くと呼ぶ。更に長い大太刀の場合は佩くには長すぎるため背負う、または担ぐ方法が取られることもある。 部品 馬上での扱い 太刀はその長さから合戦の際に地上にいる敵を叩き切るために使われる。場合によっては刃の半ばまでを紐や布を巻いて薙刀のように使う例もあったとされる。 部品 乱戦での使用 遠距離兵器や長物による統制の取れた戦場での使用ではなく、敵味方の入り乱れる乱戦が始まった時に主に使われる事が多い。 部品 刀鍛冶による生産 太刀は刀鍛冶により一本一本鍛造によって製造される。その品質は刀鍛冶の腕や施設、材料の質など様々な要因により変動するが、総じて切れ味鋭く戦闘に適していた。 部品 両手持ちに最適化された重量バランス 太刀は片手で扱うには適しておらず、両手持ちで扱うような重量バランスとなっている。よって両手に一つしか扱うことができず2つ以上装備することはできない。 部品 手入れの方法 基本的には刃物であるため、研ぐことで切れ味を取り戻すことができる。長大な太刀であっても研ぎ続ければ短くなるため、最終的には短刀に仕立て直すこともあった。 部品 儀礼的側面 暁紅の太刀はその刃紋の美しさはさることながら、儀礼的装飾を施されたものも良く見受けられる。これは暁の刀匠の技術により昇華した一種芸術であるとともに、暁と言う国を象徴する物であるからだと言われている。 部品 装飾的側面 儀礼的装飾を施された刀が多いのは先に触れたが、一般的な戦士達も自分の武器として装飾を施す者が多かった。中でも太刀の尻鞘も多様な種類があったとされる 部品 厳しい生産管理 暁紅の太刀は国家事業として進められており、作成者たる刀匠達には最大限の配慮をしていたものの、民間工房での生産は認められず、また民間への拡散を防ぐため厳しい生産の管理が行われた。 一般的な人には持ち上げることも困難な代物であるが、人間以上の力を持った存在はたくさんおり、力持つ者の義務として流出には厳しい目を光らせている。 部品 暁の戦士の誇り 暁紅の太刀は子供達や戦士候補生達の憧れであり、戦士達もまたその憧れを手にし、皆を失望させまいとその太刀を振るった。それは暁の戦士の誇りであった。 部品 護符 護符とは災厄から身を守り、幸福や幸運を招くと信じられているお守りのことである。神仏や伝説の名称や、像、呪文や詩が書かれたものが多い。身につけたり建物に貼ることで効果があらわれるとされる。 部品 明刻社で作られた 明刻社で作られており、外部への委託生産などは行っていない。明刻社の神職にあるものが一つ一つの護符に自ら筆を執って呪文や紋様を描いていくことではじめて明刻者の加護が得られるとされる。 部品 上質で繊細な和紙 木の繊維が絹の糸のように見える上質な和紙で作られており、絵筆の墨や神殿の香がしっかり染み込んでおり、椿油や松油を塗り込んで耐水性がある。しかし戦闘の激しさにはそうそう長い期間耐えられず、使用しはじめて1~2週間でボロボロになり、加護が失われてしまうと言われている。 部品 龍刃の加護 暁の円卓は剣士の国であることから、剣を使う者に対する加護が得られると言われている。もちろんこれは信心のみで軽く得られるものではない。日頃の努力の結果や神将から伝授される技術など、様々の剣に関する知識や経験の積み重ねが加護という形を取るのである。 部品 龍楯の加護 幾多の英霊が祀られている明刻社の分社である戦神社の加護が王楯の加護である。楯を扱う者はこの加護を受けているといわれている。もちろんこの加護もただ信心があれば得られるというものではなく、守りたいという思いと、その防御技術、楯の扱いに関する知識が結実したものがこの加護のなのである。 部品 健康祈願 健康祈願などはお守りに込められている願いの一つである。肉体的に強いイメージのある暁の円卓の主たる神社のお守りはやはりこのタイプが良く買われている。 部品 相殿神「数多の剣の英霊神格」への献納 約一年間、明刻社に鎮座する相殿神「数多の剣の英霊神格」へ献納する。剣の英霊たちによる助力を願い祈祷した後に護符を献納して一年後に取り出すことになる。これは剣の英霊たちのもとで剣士が修行を行ったという修練を儀礼化したものである。 部品 剣技の加護 相殿神「数多の剣の英霊神格」の加護によっていつもより剣技が冴える。斬る、突く、払うなどの動作が普段よりも軽快になり、その切れ味は増す。 部品 怪物退治の加護 剣の英霊たちは荒ぶる龍である裂天を打ち倒したものたちである。彼らは人々を襲う怪異や怪物と戦う戦士たちに、特に篤い加護を与えると言われている。もはや肉体を持たない彼らにとっては、護符をもった戦士の身を通してしか戦うことは出来ないのである。 部品 バビエカとの出会い 軍馬牧場を視察した際に群れの中から1頭を選べと言われ、その中から気が荒く、体がむっくりとした白馬を選んだ。その際に牧場の主から「あんたバビエカを選んだね。こいつは気性が荒くて躾に手間がかかりすぎる。調教師はみんな匙を投げたよ。」と言われる。愛嬌のある顔立ちに加え、馬体はいいなと思いバビエカをつれて帰った。馬は牧場でも自然環境でも群れを作って生活する生き物であるが、どういうわけかバビエカは集団行動が苦手であった。というのもバビエカを連れ帰り、たまたま他の馬がいない状態であった馬房に入れるとおとなしくなり、他の馬を隣に入れると急にそわそわし始めたからである。本来の気性は荒々しくなくむしろ賢い馬であって、牧場から去る際はせいせいしたようで小躍りしていたり、小動物や子供がまわりにいると自然と目を配って見守っているようであった。バビエカは他の馬と一緒に扱われることを嫌うのでなるべく単独行動をさせる。軍馬としての訓練も一頭きりでやらせるとメキメキと頭角をあらわした。今までは群れの中にいたことでサボっていたようであったが、どうやらこの馬の性格を調教師が見落としていたらしく、ある程度一人で訓練させた後に集団訓練を徐々に増やすことで集団行動に支障が出なくなった。バビエカの世話をする際にいつもブラッシングしながら世間話をした。念入りにブラッシングをするとバビエカはいつも尻尾をふりふりして喜んだ。何ヶ月も続けていると次第にガムホリックが馬房にあらわれるだけで尻尾をふりふりするようになった。世間話の間もまるで相槌をうつように軽く鳴くようになった。バビエカは屈強な馬体から多少の重量増も影響が少ないだろうと考え、試験的に馬用の装甲を開発し、移動を制限しない程度に取り付けている。 部品 迫力ある速歩 迫力ある速歩の様子は軍馬というよりは猛牛か犀かと思わせた。訓練用の馬と競争する際には他の馬を引き離してしまうほどの加速と速さであった。 部品 屈強な馬体 平均的な馬よりも筋肉が発達しており、大きな体をしている。ちょっとの衝撃ではびくともせず、突撃した際にはその重量から歩兵を容易に下敷きにしてしまう。 部品 他の馬よりも強い足腰 ガッシリとした腰回りに太い脚の骨を持っているため、怪我に強く急な方向転換や跳躍にもよく耐えることが出来た。後ろ脚の足蹴りも強烈で、市場に連れて行った際には不用意に後ろを通った荷車を空中に蹴り上げてしまった。 部品 鋭い嘶き 普段はほとんど鳴くことがないが、鳴いたときの嘶きは猛獣の唸り声にも似た迫力がある。突撃した際の嘶きは相手の兵士を震え上がらせるに十分である。 部品 乗り手の意図を汲む賢さ 乗り手のしたいことを瞬時に把握して行動に移すことが出来る。冷静で賢い馬だからこそ状況判断が的確に下せるのである。戦場では一瞬の遅れが命取りになる場合も有り、人馬一体となって瞬時に行動できることは生存率や戦果に繋がってくる。 部品 改良された馬具 蹄鉄や鞍、鐙などはその馬専用のものに改良されている。馬体が大きく急激な方向転換も苦にしないため、鐙や鞍はより踏ん張りが効くように作られ、蹄鉄も上質なものが使われている。 部品 航続距離の長さ 名馬は一日に千里を走ると言われる。これはやや誇張した表現であるが、平均的な馬よりも航続可能な距離が長く、一日に移動できる距離が長い。 部品 無事是名馬 無事是名馬とはよく言ったもので体が丈夫で怪我に強く、病気にも余りかからない。一度怪我をすると走り方が変わってしまったり体力が衰えたりして全盛期の力を取り戻すのが難しいため、健康な状態を保ちやすいという資質はそれだけで大きな武器となりうる。 部品 1000匹に1匹の割合 名馬は1000匹に1匹くらいの割合で生まれてくると言われる。名馬といってもタイプは様々であるので一概には言えないし、気性の激しいタイプは調教の難易度もあがるため見過ごされることも多い。 部品 体が大きい 乗れば群衆から頭一つ抜き出し、周りを見渡すことができる。また、走り向かう姿にも迫力が生まれ、慣れないものを震え上がらせる。 部品 足が速い 肉食動物から逃げるために脚力が発達しており、特に早い種の馬では、人はおろか、より速く走れる動物は多くない。 部品 馬力 仕事率の単位となるほどに象徴的であったその力は、瞬間的には原動機付自転車を越えるほどに出る。重いものを引くことも、上に乗せて運ぶことも出来る。 部品 広い視野 目が離れて付いていることで、視野を広く保つことができる。天敵や目標物への方向を探すのに適しているが、その分立体視はできない。 部品 集団行動 馬は群棲動物であり、集団生活を行うことが基本であり、その為集団で息を合わせて行動するのが得意で、より落ち着きやすい。 部品 落ち着いている 常日頃から大きな音や強い光、水しぶきなどを当てるなど、刺激の多い戦場においても、パニックを起こさないようによく訓練されているため、安定した運用が可能である。 部品 平準化 良くしつけを受け、馬によって大きく能力が違うことのないようにすることで、集団行動に向き、かつ取り回しのしやすい馬となる。 部品 高いスタミナ 日々の走り込みによって、重装備の騎兵を乗せ、長時間戦場を走り回るのに耐えられるだけのスタミナを持つようになっている。 部品 騎兵に慣れている 一生のほとんどを人と共に過ごし、また十分に騎馬としての訓練を過ごした軍馬は、人に対して怯えることはない。 部品 取り回しやすい銜 馬に騎手の意図を伝えるために口に付けられる。重装備の中でも邪魔になりにくい形状になっており、引っかかりにくい。 部品 鞍 馬の背に付けて、乗馬を安定させるための馬具。上下に激しく動く馬との間のクッションになるほか、騎乗面を人間の尻に合わせることで、滑り落ちにくくなっている。 部品 鐙 鞍から吊り下げ、騎手の足をかけられるようにする馬具。これによって足から間接的に馬に体重をかけられるため、より楽に騎乗できるようになる。 部品 軽い蹄鉄 蹄につけることで、蹄が摩耗して傷つく、あるいはバランスが崩れることを防ぐ。軽い素材を使用することで馬への負担を減らしているが、数週間ほどで変える必要がある。 部品 人に慣れさせる 仔馬の頃から、母牛以外にも人の手を受けつつ育てられることで、人に対する恐怖心が薄く、また従順となりやすい。 部品 耐刺激訓練 本来臆病な性格の馬が、戦場で怯えないようにするために、大きな音や強い光など、戦場で起こりうる刺激を浴びさせ、それに慣れさせる。 部品 厳しいしつけ 悪い癖が出ないようにするために、 厳しくしつけを施される。ただし、厳しくするだけではなく、うまくやった時のご褒美を渡されることで、モチベーションも維持されている。 部品 長時間の走り込み 普段から牧場内を、成長に合わせて段階的に長時間走りこませることで、スタミナを付け、また悪路などを用意することで、様々な環境で走ることに慣れさせる。 部品 高たんぱくな栄養 より高たんぱくな飼葉を中心に、バランスの良い飼料を与えられたことによって、筋肉質でスタミナ貯める余地を体に作っている。 部品 休める時に休ませる 厳しい訓練のために、寿命が短くなりやすい軍馬を少しでも長く生きながらえさせるためにも、休める時にはゆっくりと休ませるようにする。 部品 人馬一体の訓練 一年強軍馬としてのトレーニングを終えた軍馬と、練習馬との訓練で馬に慣れた軍人とで、実際の装備状態での訓練を行うことで、より実践的な経験を積む。 部品 選別 軍馬に向いている体格、性格の馬を選別して調教を行うことで、効率を上げる。選ばれるのは、家畜として生まれるうちのおよそ3割ほどで、選ばれなかった馬は、軍事以外の用途、農耕馬や初期訓練用の馬などとして育てられる。 部品 短い脚 いわゆるサラブレッド種と比べて短い脚をしており、その分重い物を背負ったり悪路を走ったりする事に向いている。 部品 貴重な軍備 軍馬を育てるには時間とともに、十分な資金が必要であり、また訓練中に駄目になってしまう馬も多いため、軍馬をそろえることは時間を必要とする。しかし、その分大事にされ、警備も重くなりやすい。
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# 火力は原作再現とかするとイカレるのでそれなりに抑え目に。 # データ的優先順位は # ゲームバランス>原作再現>ネタ # として組んであります。 # 2006/9/12 ハジ戦まで拳が使えなかったので佐山初期版追加 # 2007/10/1 鹿島、ハゲ、四吉の武装に変更。性別指定の抜けを修正。一般装備の風見にも小型シールド付加。 # 2007/10/2 鹿島と熱田に弱点=神をつける。軍神と剣神なので。 # 2007/10/16 出雲にも弱点=神、四竜兄弟に弱点=竜、ついでに調整。 #======================================== #=============Low-G==================== #=============全竜交渉部隊================= #======================================== #=================佐山・御言================= 佐山御言(初期) 佐山御言, さやまみこと, (終わりのクロニクル(佐山御言専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3500, 120 特殊能力 性別=男性 武器クラス=剣 短剣 銃火器 装備個所=腕 3400, 130, 800, 80 BACA, AHEAD_SayamaMikotoU.bmp 直蹴り, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +5, 突 蹴り, 1000, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突 後ろ回し蹴り, 1300, 1, 1, -10, -, 20, 105, AAAA, +20, 突 #2006/6/12 コンビネーション、ラッシュの接・連属性を外して調整。 #2006/9/12 攻撃に後ろ回し蹴り追加 佐山御言 佐山御言, さやまみこと, (終わりのクロニクル(佐山御言専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3500, 120 特殊能力 性別=男性 換装=佐山御言(ムキチ) 武器クラス=剣 短剣 銃火器 装備個所=腕 3400, 130, 900, 90 BACA, AHEAD_SayamaMikotoU.bmp 格闘, 800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +15, 突 蹴り, 1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突 コンビネーション, 1300, 1, 1, +5, -, 10, 110, AAAA, +5, 突 後ろ回し蹴り, 1400, 1, 1, -10, -, 20, 105, AAAA, +15, 突 ラッシュ, 1500, 1, 1, +10, -, 30, 120, AAAA, +10, 突 佐山御言(ムキチ) 佐山御言, さやまみこと, (終わりのクロニクル(佐山御言専用)), 1, 2 陸, 4, M, 6500, 120 特殊能力 合体技Lv0=ゲオルギウスの合撃 新庄運切(ワムナビ) 性別=男性 身体強化の符 格闘武器=ムキチの木刀 換装=佐山御言 3400, 180, 900, 90 BACA, AHEAD_SayamaMikotoU.bmp 概念破壊, 900, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +30, 魔突無中除 ゲオルギウス(+), 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 魔突 水の刃, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 魔武冷凍L2 コンビネーション, 1400, 1, 1, +5, -, 10, 110, AAAA, +5, 突 後ろ回し蹴り, 1500, 1, 1, -10, -, 20, 105, AAAA, +15, 突 ラッシュ, 1600, 1, 1, +10, -, 30, 120, AAAA, +10, 突 ゲオルギウスの合撃, 3000, 1, 3, +10, -, 50, 130, AAAA, +20, 無格合 # 最終決戦仕様です。 # ムキチによる疲労回復はうまい表現が思いつきません。 #2006/7/1 修理費を3500/6500に変更。 #2006/9/12 概念破壊は殴って行っているので攻撃力変更。 #2006/10/27 ゲオルギウスを突に。格闘武器指定してるし剋武に巻き込まれるようなものでもないので。 #==================新庄・運切============= 新庄運切 新庄運切, しんじょうさだぎり, (終わりのクロニクル(新庄運切専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3500, 120 特殊能力 迎撃武器=Ex-St 攻撃属性=H B (気力Lv2) 追尾設定=追尾設定 意志を強く持てば弾丸がホーミングする。;気力120以上で「B」属性武装に「H」属性付加。 3000, 140, 900, 75 CACA, AHEAD_ShinjouSadameU.bmp 格闘, 700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 拡散射撃, 1200, 1, 4, +15, -, 5, -, AA-A, -10, B散共L1 Ex-St, 1200, 1, 4, +10, -, 5, -, AA-A, +5, B共L1 十六連射, 1500, 2, 4, +0, -, 25, 105, AA-A, +0, B共L1 蓄積弾, 1500, 1, 3, -15, 8, -, -, AABA, +10, B実 根性砲撃, 1800, 2, 4, -10, -, 50, 110, AA-A, +0, BAL1共L1 運切の砲撃, 2000, 2, 4, +0, -, 60, 120, AAAA, +10, B無AL2共L1(2nd-G概念) # Ex-Stは作中でちょくちょく性能変わってますが、これは最終決戦時のものです。 # 武器クラス=銃火器, 装備個所=腕 #蓄積弾一気撃ち, 2100, 1, 1, -10, 1, -, 130, AABA, +15, B空接射斉共L2 #↑はお好みで。使用するときは蓄積弾に共L2属性を付加しといてください。 新庄運切(ワムナビ) 新庄運切, しんじょうさだぎり, (終わりのクロニクル(新庄運切専用)), 1, 2 陸, 4, M, 6500, 120 特殊能力 合体技Lv0=ゲオルギウスの合撃 佐山御言(ムキチ) 迎撃武器=Ex-St 攻撃属性=H B (気力Lv2) 追尾設定=追尾設定 意志を強く持てば弾丸がホーミングする。;気力120以上で「B」属性武装に「H」属性付加。 3000, 190, 900, 75 CACA, AHEAD_ShinjouSadameU.bmp 概念破壊, 0, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +30, 魔突無中除 ゲオルギウス(-), 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 魔突 拡散射撃, 1200, 1, 4, +15, -, 5, -, AA-A, -10, B散 Ex-St, 1200, 1, 4, +10, -, 5, -, AA-A, +5, B 十六連射, 1500, 2, 4, +0, -, 25, 105, AA-A, +0, B 蓄積弾, 1500, 1, 3, -15, 8, -, -, AABA, +10, B実 根性砲撃, 1800, 2, 4, -10, -, 50, 110, AA-A, +0, B 運切の砲撃, 2000, 2, 4, +0, -, 60, 120, AAAA, +10, B無(2nd-G概念) ゲオルギウスの合撃, 3000, 1, 3, +10, -, 50, 130, AAAA, +20, 無合 # 最終決戦仕様です。 # ワムナビとゲオルギウスの相乗作用によって放熱が瞬時に行われます。 # 阻止Lv10=豪熱の竜 !精 50 0 130 # ↑はお好みで。ワムナビの使いたちによる自動防御=擬似分身です。 #2006/7/1 修理費を3500/6500に変更。追尾設定の特殊能力を追加。 #===================出雲・覚=================== # 第三形態、最終形態はシナリオの進行如何でDisable推奨。 # 終盤ではアイテムの身体強化の符を装備させると良いでしょう。 # 第三形態を複属性に。 出雲覚(一般装備) 出雲覚, いずもかく, (終わりのクロニクル(出雲覚専用)), 1, 2 陸, 3, M, 3400, 180 特殊能力 弱点=神 性別=男性 アーマーLv2=加護 !精 4400, 150, 1200, 60 CACA, AHEAD_IzumokakuU.bmp 格闘, 800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突 光刃, 1100, 1, 2, +0, -, 10, -, AACA, +0, 格実BP 機殻剣, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武 光撃剣, 1500, 1, 1, +5, -, 20, 100, AAAA, +0, 武B #おおむね捏造形態。概念核解放後あたりの設定で作ってますので、機殻剣を #V-Sw, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武 #に変えても良いと思います。 #2006/7/1 光刃にP属性 出雲覚 出雲覚, いずもかく, (終わりのクロニクル(出雲覚専用)), 1, 2 陸, 3, M, 6400, 180 特殊能力 弱点=神 性別=男性 アーマーLv2=加護 !精 4400, 200, 1200, 60 CACA, AHEAD_IzumokakuU.bmp 格闘, 800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突 V-Sw, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 魔武 第二形態, 1700, 1, 2, +0, -, 20, 105, AABA, +0, 魔格実BP 第三形態, 2000, 1, 3, -10, -, 50, 120, AAAA, +15, 魔複浄 最終形態, 2400, 1, 2, +10, -, 100, 140, AAAA, +10, 魔武格浄JL2P # 最終形態を以前に戻す。 # 出雲は加速持ってるので4Qよか2Pの方が使いやすいだろうし # 刃の長さについてはJL2で再現してる。長射程は他に譲るべき。 # あと気力150はマトモに使えないレベルなんで(140でもアレだけど)。 # 2006/6/24 第二形態のEN消費-5 # 2006/7/1 第二形態の仕様を変更。光刃飛ばしてるのは全部第二形態と判断。 # ついでに最終形態のEN消費+10して100に。 大久保(AHEAD) 大久保, おおくぼ, 終わりのクロニクル(出雲覚専用), 1, 1 陸, 3, L, 6400, 180 特殊能力 弱点=神機 格闘武器=V-Sw 7000, 230, 1500, 80 BACA, AHEAD_OkuboU.bmp キック, 1400, 1, 2, +25, -, 10, -, BAAA, +0, 風格P パンチ, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突 第三形態, 1700, 1, 3, -10, -, 50, 110, AAAA, +15, 魔複浄 ビーム砲, 2500, 2, 5, +10, -, 90, 120, AA-A, +10, 魔B # イベント用 # キックは音速衝撃波をぶつける方が主体ということで。 # ビーム砲は出雲の射撃が低いんで数値ほど強くはないはず。 # 色々調整。 # 拡張巨大基準的に、ウルトラマンと戦えなくもないレベルに。 #===================風見・千里=================== #G-Sp2は概念核武装なので一応魔武で。 #X-Wiはタケコプター形式です。イベントによりDisableしてください。 #G-Sp2の加護はイベントまでDisable推奨。ハイパーモードも序盤はDisableで。 #G-Sp2の盾は防御装備として微妙なのでオミット。 #必要ならば #武器クラス=銃火器, 装備個所=腕 #でどっかからアサルトライフルとか引っ張って来ましょう。 # 神焉竜・真大神槍をM兵器に変更、そのかわり連発できないようにしました。 # シールド追加。文中で明示されており、使用頻度も高いので無いのも不自然かと。 # 風見は第二形態まででも劣化ブギーレベルの性能があるわけでー。 # その上でシールドまでつけるとなると、生存力が高すぎるかと。 # 防御選択でシールド発動すればダメージ四分の一になるわけですから。 # つけるとしても小型シールドのS防御Lv3~4程度にとどめておくべきかと。つか第三形態じゃシールド使えないんでは? # あと神焉竜と真大神槍は以前のに戻すべきかと。実用に耐えるレベルじゃなくなってます。 # 上の人とは別ですが、提案。 # もっとスーパー系寄りで組みません? 必ずしも作中で高速描写だったからって、超高運動性をつけなきゃいけないわけでなく。 # 前衛バリバリで暴れまわってる風見が非戦闘員に近いHP,機殻装備なのに一般人並の装甲というのもちと切ないです。 # 作品イメージとしても、ある程度耐えてくれるほうが似合いますし。 # それに川上ワールドにおける超高速とか超破壊力って、マジンガーやゲッターロボのカタログスペックに近いものがあると思うんですよね。 # 他作品と共闘する時にぶっちぎってしまうような数値与える必要はないのではないかと。 # 列強クラス狙うこと自体はありだと思いますが。 # どうせ火力と速度は譲れず、できれば耐久も欲しいとなると、一点特化よりも総合力で勝負したほうが無難です。 # 回避やや抑え目にしてHPと装甲増加、ってことでしょうか。うーん。 # 出雲が完全なスーパー系ってことで、風見はなるべくリアル系で行きたいと思ってるのですよね。 # バリバリ前衛といっても回避系の前衛ですし。リナ・インバースだってかなりHPや装甲は抑え目です。 # 耐久力あげるにしても、HP3400、装甲900ぐらいまでが限界だと思います(無論回避をある程度下げての話ですが)。 # 火力はパイロット能力低め設定ですので、大丈夫かなあ、と。 # どうせならサイバスター系の能力値を目指したらいいじゃないでしょうか? #2006/6/15 #ヨルス戦ではシールド持ってなかったので削除しました(一般装備)&(第三形態) #それから指摘されたシールドを小型シールドに変更しました。 風見千里(一般装備) 風見千里, かざみちさと, (終わりのクロニクル(風見千里専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3200, 180 特殊能力 X-Wi 小型シールド 性別=女性 格闘強化Lv1=G-Sp2の加護 3000, 140, 700, 95 AACA, AHEAD_KazamiChisatoU.bmp 機殻槍, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武 槍砲, 1400, 1, 4, +0, -, 10, -, AACA, +0, B #ヨルス戦想定。概念核解放後の設定なら、機殻槍を #G-Sp2, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武 #に変えても良いかと思います。 # ヨルス戦ではシールド持っていませんでしたが # S防御技能が無駄になるのものアレなので、持ってるときは持ってると判断して一応つけておきます。 # 状況によりDisableしてください。 風見千里 風見千里, かざみちさと, (終わりのクロニクル(風見千里専用)), 1, 2 陸, 4, M, 6200, 180 特殊能力 X-Wi 小型シールド 性別=女性 ハイパーモードLv2=第三形態 風見千里(第三形態) 格闘強化Lv1=G-Sp2の加護 3000, 190, 700, 95 AACA, AHEAD_KazamiChisatoU.bmp G-Sp2, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 魔武 第二形態, 1500, 1, 4, +0, -, 10, -, AACA, +0, 魔B 風見千里(第三形態) 風見千里, かざみちさと, (終わりのクロニクル(風見千里専用)), 1, 2 陸, 5, M, 6200, 180 特殊能力 X-Wi 性別=女性 変形=第三形態解除 風見千里 ノーマルモード=風見千里 格闘強化Lv1=G-Sp2の加護 3000, 190, 700, 115 AACA, AHEAD_KazamiChisato(G)U.bmp G-Sp2, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 魔武変 第二形態, 1500, 1, 4, +0, -, 10, -, AACA, +0, 魔B変 大神槍, 1900, 2, 5, +10, -, 60, 120, AAAA, +0, 魔追M投L1 第三形態突撃, 2000, 1, 2, +15, -, 40, 125, AABA, +20, 魔突攻格P 真大神槍, 2500, 1, 5, -10, -, 100, 140, AAAA, +15, 魔追 # X-Wiがないと制御とか難しそうなので、この形態ではX-WiはDisableしない方が良いです。 # 画像名変更。Gはガングニール。 # 2006/6/24 武装調整。テキトーに火力計算しましたが、2万ぐらいは出せるっぽいです。 # 2006/7/1 神焉竜の名称を大神槍に。大神槍、真大神槍に追属性。 # 大神槍の気L1、真大神槍の尽属性撤廃。真大神槍のEN消費+20。 # 2006/10/20 真大神槍をM属性に変更、火力下げて消費を上げて尽・AL属性を追加 # 2006/10/27 真大神槍の仕様を戻す。 # 既に使いやすいMAP兵器があるのにこれ以上MAP兵器をつけても。ぶっちゃけ使いづらい。 # あと尽とかAとか、そういう設定はないのでつけません。 #=================================================== #=====================1st-G======================== #=================================================== #===================ブレンヒルト=シルト================ ブレンヒルト=シルト(グラム) ブレンヒルト=シルト, (終わりのクロニクル(ブレンヒルト=シルト専用)), 1, 2 空陸, 4, M, 3700, 120 特殊能力 性別=女性 格闘武器=『短剣』と書いたグラム 換装=ブレンヒルト=シルト ブレンヒルト(死神) パイロット能力付加= quot;S防御Lv4 quot; エネルギーシールドLv0=『盾』 2900, 220, 700, 85 AACA, AHEAD_BlenhirtShirt(Fight)U.bmp 『短剣』グラム, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 魔武 『速射砲』, 1200, 1, 2, +10, -, 5, -, AACA, -10, 銃B魔P 『機関銃』, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AACA, +0, 銃B魔連L5 『重機関銃』, 1500, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +0, 銃B魔連L10 『重連追尾円弾陣』, 1700, 1, 3, +0, -, 60, 110, AAAA, +0, 魔M投L1連L10 『八八ミリ砲』, 1800, 1, 1, -20, -, 30, 100, AAAA, +25, 接銃魔射 『竜砲』, 2100, 2, 4, -10, -, 60, 110, AACA, +25, 魔B === 『加速』, 状態Lv1=移動力UP 再行動, -, 1, -, 110, - #風見戦だが最終決戦仕様としても可。概念核解放後は死神形態へどーぞ。 #とりあえず発射してるのは光弾なのでB属性、概念核パワーなので魔属性も付加。 #=================================== #===============2nd-G============= #=================================== #==============熱田雪人============== 熱田雪人 熱田雪人, あつたゆきひと, (終わりのクロニクル(熱田雪人専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3900, 160 特殊能力 弱点=神 性別=男性 武器クラス=剣 短剣 大剣 装備個所=腕 アーマーLv4=刀剣耐性Lv4 武 4000, 150, 1000, 85 BABB, AHEAD_AtutaYukihitoU.bmp 格闘, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突 === 歩法, 付加Lv1=ステルスLv2 付加Lv1= quot;攻撃属性=忍 武 突 接 quot; 再行動 解説= quot;ステルスLv2付加、「武突接」攻撃に忍属性付加。行動非消費 lt;1T gt; quot;, 0, -, 20, 100, - # 歌, 10, 1, 3, +30, 1, -, 100, AAAA, +0, 音精固浸脱M全 # アイテムで剣を装備させてください。 # 登場時:7STARS 2nd-G交渉時:フツノ # 詩乃襲撃時:メス 飛場戦時:試作型クサナギ # 八号救援時:試作型クサナギ改 最終決戦時:クサナギ #===============鹿島昭緒=============== 鹿島昭緒 鹿島昭緒, かしまあきお, (終わりのクロニクル(鹿島昭緒専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3000, 180 特殊能力 弱点=神 性別=男性 武器クラス=剣 短剣 大剣 装備個所=腕 アーマーLv5=刀剣耐性Lv5 武 3600, 140, 900, 70 CABB, AHEAD_KashimaAkioU.bmp 格闘, 800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突 軍神の威, 1100, 1, 1, +0, -, 10, 100, AAAA, +20, 突魔剋武劣L3S機 === 歩法, 付加Lv1=ステルスLv2 付加Lv1= quot;攻撃属性=忍 武 突 接 quot; 再行動 解説= quot;ステルスLv2付加、「武突接」攻撃に忍属性付加。行動非消費 lt;1T gt; quot;, 0, -, 20, 100, - # アイテムで剣を装備させてください。 # とはいえ基本的には戦闘しない人ですが。 # 2006/6/12 格闘の攻撃力を+100、命中を20に。ついでに運動を-5。 # 2006/7/1 機甲破壊を軍神の威へ名称変更して仕様変更。移動力+1。 # 2007/10/1 装甲破壊、武器破壊を含めて軍神の威、ってことで。 #===================================== #===========6th-G==================== #===================================== #===========ロベルト=ボルドマン========= ロベルト=ボルドマン ロベルト=ボルドマン, (終わりのクロニクル(ボルドマン専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3200, 100 特殊能力 性別=男性 合体技Lv0=ハゲフラッシュ 佐山御言 合体技Lv0=ハゲフラッシュ 新庄運切 合体技Lv0=ハゲフラッシュ 風見千里 合体技Lv0=ハゲフラッシュ 出雲覚 合体技Lv0=ハゲフラッシュ 飛場竜司 合体技Lv0=ハゲフラッシュ 飛場美影 合体技Lv0=ハゲフラッシュ ダン=原川 合体技Lv0=ハゲフラッシュ ヒオ=サンダーソン 合体技Lv0=ハゲフラッシュ リール=大樹 合体技Lv0=ハゲフラッシュ 大城一夫 合体技Lv0=ハゲフラッシュ 大城至 合体技Lv0=ハゲフラッシュ SeinFrau 4200, 140, 1000, 60 BACA, AHEAD_HageU.bmp ハゲフラッシュ, 0, 1, 5, -5, -, 40, -, AABA, -10, 合消失L1気L2 機殻剣, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武 拳銃, 1200, 1, 2, -10 6, -, -, AABA, +0, 銃P アサルトライフル, 1300, 1, 3, -15, 8, -, -, AABA, +0, 銃 ヴィーマ, 1400, 1, 1, -10, -, 5, 110, AAAA, +20, 武魔 雷光衝撃波, 1800, 1, 3, +10, -, 20, 120, AABA, +0, 雷魔 # ハゲフラッシュは使わせたいキャラにアイテムの方を装備させてください。 # ボルドマン本人は使えません、というか使っても意味がありません。仕様です。 # 全竜交渉部隊以外のキャラでも使いたい場合は # 合体技Lv0=ハゲフラッシュ パイロット名称 # を能力に追加してください。 # 2006/7/1 ヴィーマ、雷光に魔属性。雷光の威力+100。アサルトライフルの射程を1~3に。 # 2007/10/1 ヴィーマ、雷光を調整。本気入れないと使わない、ってことで。 #=================================================== #=====================7th-G======================== #=================================================== # 各自の固有概念については、再現がしにくいものは基本的にイベント再現としてください。 # あんまややこしいのはゲーム的に使いづらいので。 # 基本的に敵仕様です。味方時は没個性なので。 #===================長男・一光====================== 7th-G概念核一光 一光, いっこう, (終わりのクロニクル(一光専用)), 1, 2 陸, 4, M, 4000, 160 特殊能力 弱点=竜 性別=男性 ブースト=攻撃力最大の概念 阻止Lv1=無限複製 !精 切り払い 5 4100, 140, 1000, 85 BABA, AHEAD_IkkouU.bmp 格闘, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 青竜刀・無列, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武 衝撃波, 1500, 1, 3, +0, -, 5, -, AABA, +0, 風 攻撃力無限大, 1800, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +20, 魔武 # ブースト付加。無限複製の仕様変更。『幾らでも破壊して相殺できる』というのが強みだと思われるので。 # 衝撃波+200。 #===================次男・二順====================== 7th-G概念核二順 二順, にじゅん, (終わりのクロニクル(二順専用)), 1, 2 陸, 4, M, 4000, 160 特殊能力 弱点=竜 性別=男性 身体強化の符 ジャンプLv1=神行符 5 特殊効果無効化=撹乱 4200, 140, 1100, 90 BABA, AHEAD_NijunU.bmp 格闘, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 加速打撃, 1400, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +10, 突 連続打撃, 1600, 1, 1, +10, -, 20, 105, AAAA, +10, 突連L6 # 神行符がアイテムと仕様違うのは仕様です。 # 暗行符についてはオミット。 # 全体的に火力を上昇。 #===================三男・三明====================== 7th-G概念核三明 三明, みつあき, (終わりのクロニクル(三明専用)), 1, 2 陸, 4, M, 4000, 160 特殊能力 弱点=竜 性別=男性 4000, 150, 1000, 80 BABA, AHEAD_MituakiU.bmp 無理解の概念, 0, 1, 6, +50, -, 50, 100, AAAA, +50, M全識無魔低攻低防低運低移不止撹 格闘, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 小太陽, 1400, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +0, 魔火 #天地戯画・一丸, 2000, 1, 3, +0, 1, -, -, AAAA, +0, 魔無浸殺 # 巻物取り込みはもはやイベント用だと開き直りましょう。 # 無理解の概念はこのぐらいはっちゃけた方が集団戦闘で楽しそうでしょうか。 #===================四男・四吉====================== 7th-G概念核四吉 四吉, よんきち, (終わりのクロニクル(四吉専用)), 1, 2 陸, 4, M, 4000, 160 特殊能力 弱点=竜 性別=男性 大型シールド=生殖攻殻『大聖』 反射Lv1=真逆の概念 全 S防御 5 100 4100, 180, 1100, 80 BABA, AHEAD_YonkichiU.bmp 格闘, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 空間破裂, 1400, 1, 3, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 魔 空間破裂 lt;MAP gt;, 1400, 2, 3, +0, -, 40, 110, AAAA, +0, 魔M全 生殖攻殻『大聖』, 1600, 1, 2, +0, -, 10, 100, AAAA, +10, 魔武格P 大聖の一撃, 1900, 1, 2, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 魔武格P # 四分の一とはいえ概念核ですんで、大聖を魔武に。 #==================================== #=========Low-G==================== #=========UCAT==================== #==================================== # GOAHEAD状態は基本的にDisable推奨です。イベントで気力上昇とかやってください。 #===========趙羽===================== 趙羽 趙・羽, ちょうう, (終わりのクロニクル(趙羽専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3200, 140 特殊能力 性別=男性 変形技=強化符多重使用 趙羽(GOAHEAD) 3500, 140, 900, 80 BABA, AHEAD_ChoUU.bmp 格闘, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 投げ飛ばし, 1100, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, -10, 突KL1 疾走突撃, 1100, 1, 2, +0, -, 10, 110, AAAA, +10, 突攻格PKL1 震脚, 1400, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, +15, 突 超震脚, 1600, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +25, 突 === 強化符多重使用, 再行動, 0, 1, -, 140, 変 # 強化符多重使用はDisable推奨。 趙羽(GOAHEAD) 趙・羽, ちょうう, (終わりのクロニクル(趙羽専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3200, 140 特殊能力 性別=男性 多重強化符 ホバー移動=重力制御の符 HP消費Lv1=符の反動Lv1 ノーマルモード=趙羽 必要技能=気力Lv140 合体技Lv0=正中線直撃弾 中国UCAT銀輪部隊(GOAHEAD) 3500, 140, 900, 80 AABA, AHEAD_ChoUU.bmp 格闘, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 投げ飛ばし, 1100, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, -10, 突KL1 疾走突撃, 1100, 1, 2, +0, -, 10, 110, AAAA, +10, 突攻格PKL1 震脚, 1400, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, +15, 突 超震脚, 1600, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +25, 突 正中線直撃弾, 1900, 1, 2, +20, -, 40, 140, AAAA, +25, 突格合P # GOAHEAD状態=最終話超強化モード。 # 重力制御符も併用するので空中適応Aに。 # 2006/6/12 重力制御符→ホバー移動として追加。 #============日本UCAT=========== 鳥取UCAT砂丘連隊 鳥取UCAT砂丘連隊, とっとりゆーしーえーてぃーさきゅうれんたい, (終わりのクロニクル), 1, 2 陸, 5, L, 2500, 70 特殊能力 弱点=機 性別=男性 地形適応=オフロード仕様 林 山 低木 岩 丘 パイロット愛称=鳥取UCAT隊員 パイロット読み仮名=とっとりゆーしーえーてぃーたいいん 3000, 100, 800, 70 CACB, AHEAD_TottoriUcatU.bmp 突撃, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 ボウガン, 1100, 1, 2, +0, 8, -, -, AACA, +0, 木実格P 火炎放射器, 1300, 1, 1, +10, 4, -, -, AA-A, -10, 火射 静岡UCAT富士連隊 静岡UCAT富士連隊, しずおかゆーしーえーてぃーふじれんたい, (終わりのクロニクル), 1, 2 陸, 4, M, 2200, 70 特殊能力 性別=男性 身体強化の符 地形適応=山岳用装備 林 山 低木 岩 丘 パイロット愛称=静岡UCAT隊員 パイロット読み仮名=しずおかゆーしーえーてぃーたいいん 3000, 100, 1100, 60 BABB, AHEAD_ShizuokaUcatU.bmp 格闘, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 疾走突撃, 1000, 1, 2, +0, -, 10, 110, AAAA, +10, 突攻格PKL1 突進, 1200, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, +15, 突 山梨UCAT富士連隊 山梨UCAT富士連隊, やまなしゆーしーえーてぃーふじれんたい, (終わりのクロニクル), 1, 2 陸, 4, M, 2200, 70 特殊能力 性別=男性 身体強化の符 地形適応=山岳用装備 林 山 低木 岩 丘 パイロット愛称=山梨UCAT隊員 パイロット読み仮名=やまなしゆーしーえーてぃーたいいん 3000, 100, 1100, 60 BABB, AHEAD_YamanashiUcatU.bmp 格闘, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 疾走突撃, 1000, 1, 2, +0, -, 10, 110, AAAA, +10, 突攻格PKL1 突進, 1200, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, +15, 突 #============独逸UCAT=============== 独逸UCAT術式航空部隊 独逸UCAT術式航空部隊, どいつゆーしーえーてぃーじゅつしきこうくうぶたい, (終わりのクロニクル), 1, 2 空陸, 4, M, 2800, 70 特殊能力 性別=女性 パイロット能力付加= quot;術Lv1=(術式) quot; パイロット愛称=独逸UCAT隊員 パイロット読み仮名=どいつゆーしーえーてぃーたいいん 2800, 100, 700, 75 AACB, AHEAD_GermanWitchUcatU.bmp 箒, 800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 光弾, 1200, 1, 2, +10, -, 5, -, AACA, +0, 魔BP 威力の線, 1400, 2, 4, -10, -, 15, -, AAAA, +10, 魔 # 2006/7/1 光弾、威力の線に魔属性。 #==========米国UCAT========== 米国UCAT装甲兵団 米国UCAT装甲兵団, べいこくゆーしーえーてぃーそうこうへいだん, (終わりのクロニクル), 1, 2 陸, 4, M, 2800, 70 特殊能力 弱点=機 性別=男性 大型シールド 追加移動力Lv1=スケート 地上 パイロット能力付加= quot;S防御Lv2 quot; パイロット愛称=米国UCAT隊員 パイロット読み仮名=べいこくゆーしーえーてぃーたいいん 3200, 100, 1300, 60 CACB, AHEAD_AmericaArmorUcatU.bmp 格闘, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 加速突撃, 1300, 1, 2, +0, -, 10, 100, AAAA, +10, 突攻格PKL1 #============中国UCAT=========== 中国UCAT隊員 中国UCAT隊員, ちゅうごくゆーしーえーてぃーたいいん, (終わりのクロニクル), 1, 2 陸, 4, M, 2200, 70 特殊能力 変形技=強化符多重使用 中国UCAT隊員(GOAHEAD) パイロット愛称=中国UCAT隊員 パイロット読み仮名=ちゅうごくゆーしーえーてぃーたいいん 2800, 100, 800, 70 BABB, AHEAD_ChinaUcatU.bmp 格闘, 800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 疾走突撃, 1000, 1, 2, +0, -, 10, 110, AAAA, +10, 突攻格PKL1 震脚, 1300, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, +15, 突 超震脚, 1500, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +25, 突 === 強化符多重使用, 再行動, 0, 1, -, 140, 変 # パイロットはUCAT汎用兵(ザコ)とかで。面倒なので作ってませんが。 中国UCAT隊員(GOAHEAD) 中国UCAT隊員, ちゅうごくゆーしーえーてぃーたいいん, (終わりのクロニクル), 1, 2 陸, 4, M, 2200, 70 特殊能力 多重強化符 ホバー移動=重力制御の符 HP消費Lv1=符の反動Lv1 ノーマルモード=中国UCAT隊員 パイロット愛称=中国UCAT隊員 パイロット読み仮名=ちゅうごくゆーしーえーてぃーたいいん 必要技能=気力Lv140 2800, 100, 800, 70 AABB, AHEAD_ChinaUcatU.bmp 格闘, 800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 疾走突撃, 1000, 1, 2, +0, -, 10, 110, AAAA, +10, 突攻格PKL1 震脚, 1300, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, +15, 突 超震脚, 1500, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +25, 突 # 2006/6/12 重力制御符→ホバー移動として追加。 中国UCAT銀輪部隊 中国UCAT銀輪部隊, ちゅうごくゆーしーえーてぃーぎんりんぶたい, (終わりのクロニクル), 1, 2 陸, 5, L, 5200, 70 特殊能力 部隊ユニット 変形技=強化符多重使用 中国UCAT銀輪部隊(GOAHEAD) パイロット愛称=中国UCAT隊員 パイロット読み仮名=ちゅうごくゆーしーえーてぃーたいいん 5500, 170, 800, 65 BABB, AHEAD_ChinaGinrinU.bmp ブレーキングターン, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -20, 突KL1 震脚, 1700, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, +15, 突 超震脚, 1900, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +25, 突 === 強化符多重使用, 再行動, 0, 1, -, 140, 変 # 部隊ユニットですので趙より攻撃力高めです。 中国UCAT銀輪部隊(GOAHEAD) 中国UCAT銀輪部隊, ちゅうごくゆーしーえーてぃーぎんりんぶたい, (終わりのクロニクル), 1, 2 陸, 5, L, 5200, 70 特殊能力 部隊ユニット 多重強化符 HP消費Lv1=符の反動Lv1 ノーマルモード=中国UCAT銀輪部隊 パイロット愛称=中国UCAT隊員 パイロット読み仮名=ちゅうごくゆーしーえーてぃーたいいん 必要技能=気力Lv140 合体技Lv0=正中線直撃弾 趙羽(GOAHEAD) 5500, 170, 800, 65 AABB, AHEAD_ChinaGinrinU.bmp ブレーキングターン, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -20, 突KL1 震脚, 1700, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, +15, 突 超震脚, 1900, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +25, 突 正中線直撃弾, 2200, 1, 2, +20, -, 40, 140, AAAA, +25, 突格合P # 正中線直撃弾の威力が趙より300高いですが、パイロット性能&部隊ユニット効果によりあまり変わりはないかと。 # なにせ符の反動でHP消費しますので。 # チャリなのでホバー移動はナシで。 #=========南アフリカUCAT================ 南アフリカUCAT隊員 南アフリカUCAT隊員, みなみあふりかゆーしーえーてぃーたいいん, (終わりのクロニクル), 1, 2 陸, 4, M, 2400, 70 特殊能力 性別=男性 パイロット愛称=南アフリカUCAT隊員 パイロット読み仮名=みなみあふりかゆーしーえーてぃーたいいん 3200, 100, 900, 70 CACB, AHEAD_SouthAfricaUcatU.bmp 格闘, 800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 火炎放射器, 1300, 1, 2, +10, 6, -, -, AA-A, -10, 火P [[@wikiへ http //kam.jp" META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http //esthe.pink.sh/r/]]
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【20才になったぼくへ 四年2組 榛名 颯】 文責:榛名 颯 20才になったぼくへ 四年2組 榛名 颯 おとなのぼくへ。 どうして学校で同じ作文を書いたのに家でこれを書いているかというと、先生に見られる作文ではくわしい家のことが書けないからです。 20才になったぼくへの手紙なのに、10才のぼくをちゃんと書けないのはもったいないと思ったので、本番の長い手紙を書くことにしました。 嵐兄からは、情報を記録にしてのこすのは危ないと教わったので、ぜったい見つからないところにかくしておくことにします。 10才のぼくの夢は、お兄ちゃん2人と同じ仕事をして、2人のことを一番近くで守る人になることです。 どうしてそう思うのかというと、小さい頃のぼくはとても泣き虫でした。 ものすごく人見知りで、家族以外の人を見ればお兄ちゃん達の背中にかくれて出てこなくなるので、けんさの時はぼくだけすごく時間がかかりました。 注射になれた後でも、それが男のお医者さんだとぼくがにげるから、しんさつの時は女のお医者さんにしてもらわないといけませんでした。 5歳ごろに一度だけ担当のお医者さんに強く言い返したときは、それだけで周りをびっくりさせたぐらいでした。 神足通についてしらべる時も、壁とか足場のない空気の上を歩くのがすごく怖くて、天井にはりついて泣きながらだだをこねて、ずっと降りてきませんでした。 色々なことをやらされる訓練そのものは大丈夫になっても、こわいことにチャレンジするような、高いところを移動する訓練になった時はとたんにダメになりました。 ぼくらみたいに変なことができる人は、おとなになったら悪い妖怪ともたたかうことがあるから、強くなっておかなくちゃいけないんだと何度も教わったけど、ぼくは一日でも長く、そんな日が来なかったらいいと思ってました。 テレビに出ている正義のヒーローはかっこよかったけど、自分がそんな風にするのは、殴られたりけられたりすると考えただけでぞっとしました。 それに昔のぼくは、力を使うのもすごく下手でした。 『立ちたいと思った場所には空気の上でも立てる』ということは、逆に言えば、『立ちたいという集中がとぎれたら、力も切れてしまう』ということになります。 家でも、壁をとことこ歩いている時にテレビ番組が目に入ったら、そっちを気にしただけですぐに床に落ちてしまったり、少し気が散っただけで天井から落ちてしまいます。 打ちどころによってはすごく危ないので、訓練のとき以外は力を使うことを禁止にされました。 外で遊ぶ時も、木のぼりや公園の遊具で遊ぶとどうしても力を使いたくなるけど、それもダメでした。 ぼくは人見知りで弱虫のくせに、すぐに色んなものにきょうみを持ってしまうので、木にのぼったネコをおいかけて引っかかれて落ちてケガをしたり、あずまやの上にとまっている小鳥をさわりたくて屋根にのぼったら、鳥がとびたったのにびっくりして受け止めてもらったこともありました。 だからぼくは、家の人がいっしょでないと外に行くこともできませんでした。 ぼくの力は、ぼくの事しか操れないけど、その代わりぼくの事だけはいつでも殺せてしまうからです。 父さん母さんは、力のことがバレる以外ではきびしく怒らなかったし、できないと言えば訓練もゆるいものにするように頼んでくれました。 ただ、世の中のほかの子はこんな訓練なんか通わないと聞いて、ぼくもそうしたいと言うと、『ふつうの子みたいなことを言うんじゃないよ』って笑いながら言われました。 ふつうの子って何なのかを聞いたら、『危ない目にあわないように、守らなきゃいけない人たち』だそうです。 その理くつだと、ぼくらは危ない目にあっていい人になると思ったけど、小さかったぼくはそれを言葉にできませんでした。 その頃のぼくは、お父さんとお母さんの研究が何のためのものか、よく知りませんでした。 『あやかしや異能の私設情報機関』という言葉はよく聞いていたけど、6歳ぐらいまでのぼくには、とてもむずかしい言葉だったからです。 でも、ぼくに説明する時の父さんと母さんは、ほこらしげでした。 『あやかし』という言葉がくっついているのは、『あやかしの血が混ざった人が参加している』ことと、『あやかしが関わる仕事をする』ことの、ふたつがあること。 もともとは、サムライがたくさん戦争をしていた何百年も前の時代に、戦ったり情報を持ってくることに役立てるからと、あやかしの血を入れていた忍者の一族から始まったこと。 あやかしが人間の中でくらすことが当たり前になった今では、『悪い会社から大事な情報をたのまれて盗んでくる』とか『異能がなければ解決できない事件をそうさする』とかでかつやくしていること。 そのためにも、不思議な力を研究して人間もあつかえるような力にすることを大事だと思っていること。 でも、だれにでもあつかえるような力ではないから、各国で『ちょうほう』とか『こくえき』とかに関わるごく一部の人に定着させることがだいじで、あやかしの力が人に知られることはさけたいこと。 (人体実験をやっている組織と国がつながるのはおかしいと今なら聞き返せるけど、どうやら間に色んな人を通してそうと分からないよう情報を流しているようです) ほかの国でも『いのうのスパイ』を飼っている人たちがいて競い合っているから、実は影で国の危機からたくさんの人の命を守っていること。 お父さんお母さんの話を聞いていると、人知れず歴史の影でかつやくしてきた正義の味方!みたいな言い方でしたが、しょうじき話を盛っているんじゃないかとぼくは思っていました。 たぶん2人は、うそをついているつもりはなかったと思います。 でも、サンタさんのことを話すときと同じ顔をしていたから、きっと子どもが夢を見やすいようにイイ所だけ話しているんだってことはなんとなく分かりました。 でも、嵐兄と楓兄は、本当に大かつやくしていました。 2人とも、ぼくがおぼえているころには、もう優秀な天狗の力の継ぎ手として、仕事場からおむかえが来ては出かけていました。 2人ともまだ未成年で、まだ楓兄は小学生だったけど、情報機関である以上は、『未来が読めれば解決できること』や『心が分かって操れたら何とかなること』はたくさんあって、2人の力はその分野でだれよりも飛びぬけていたので、休みの日にはどこか遠い地方へ出張に連れ出されることもありました。 父さん母さんも、2人をじまんの息子と言っていました。 楓兄の心を操る力のおかげで『いなくならないで済ませられる人やあやかしがすごく増えた』と言われてたのを聞いたことがあります。 ぼくは、ちがいました。 みんな、おとなの優しさでぼくを『落ちこぼれ』とは言わなかったけれど、家族以外からそう思われているのはすぐに分かりました。 『この子はしょうらい苦労しそうだなぁ』みたいな同情は、ダメな子だとバカにするより分かりやすく伝わるからです。 マンガみたいとか忍者みたいだと言われるのが、本当は好きじゃないです。 見た目だけで、役にたたなくて、他にほめるところがないから、みんな気をつかってそう言うからです。 お兄ちゃん達は、ぼくを一度もそんな風に見ませんでした。 ぼくがちゃんとできなくて泣いているときも、頭をなでて『大丈夫だよ』ってなぐさめてくれる2人が、とても好きでした。 だから、ひそかに怒っていました。 最初は、周りからていねいに扱われて、『スパイ』とか『ぼうちょう』だとか何でもないように仕事に行く2人をかっこいいと思いました。 でも、だんだん皆がおとなのくせにお兄ちゃんを頼りきりにしているようで、2人の力ありきでモノを考えているようで、見ているのがいやな感じになりました。 そんなに、ありがたがるなら、おそれるような目で見なければいいのに。 楓兄は、ぼくの知られたくない心を読んでしまうと、『ごめん』と謝ります。 謝らなくていいって、ぼくはいつも言います。 なんで楓兄が謝らないといけないのか、ぼくには分かりません。 知りたくもないことを知らされてしまう楓兄のほうが、しんどいに決まっています。 嵐兄は、ときどき楓兄をつれてこっそり夜中に家を出ていました。 楓兄が、父さんと母さんのイヤな心の声を聞きすぎないように連れ出していたのもあったようだけど、それだけでも無いようでした。 たぶん、上司の人にも言えないような未来を知ってしまって、それをこっそり変えるために、自分にできることをしていたんじゃないかと思います。 未来を1人だけ知ってしまったからには、自分が何とかしないといけない。 嵐兄の心を読める楓兄は、それに付いて行く。 そんな人生を、2人はずっと続けています。 たくさんの人の役に立つ仕事をしている2人が、『秘密を知られる怖い子たち』という目で見られる。 何もできなくて同情されるぼくが、ゆるい訓練をするだけで、その訓練でも失敗すれば2人からかばってもらって、外に遊びに行くだけでも一緒にいて守ってもらう。 世の中はぜんぜん不公平だと思いました。 2人のためにできることは何でもしたい、何でもできると思っていたけど、それでもだめな子のまま、ぼくは小学生になりました。 入学してすぐに、ぼくの人生ぜんぶを変えるようなことが起こりました。 △▼△ 子どもの話をしよう。 自分のことがこの世で一番嫌いだった子どもの話だ。 自分の異能を、『このそうびは呪われていてはずせない』だと思っている子どもの話だ。 子どもの両親は、普通の親だった。 少なくとも、家での親としての働きぶりを見ていれば、世間的には優等生の親に見えるだろう。 共働きであるにも関わらず子どもの三食はきちんと用意し、子どもの生活ぶりや学校でのこと、体調などはきちんと気に掛ける。 父兄参観や運動会などの学校行事には、手作りのお弁当を携えて駆けつけ、気立てのよい人たちだと他の保護者からの評判もいい。 普通に家事をこなし、普通にだんらんの席を囲み、普通にクリスマスのプレゼントにあれがいいこれがいいと必死に悩む。 そして、普通に息子たちを愛していて、普通に息子たちの幸せを願う。 ただ、その幸せの形が『選ばれた力を宿した息子たちが、世界のための優秀な歯車になる』という一択しか頭になかっただけだ。 いつも兄2人を見送る側だった子どもは、やがて不安に襲われるようになった。 いつか、兄2人が危険な目に遭って帰ってこられなくなる日が来るのではないか。 そんなことが無いとは、いくら考えても否定できなかった。 たくさんの人を助けているということは、その分だけたくさんの悪い人を邪魔して恨まれていることになる。 それに兄達を送迎役に任せる時の両親は、『くれぐれもよろしくお願いします』と神妙な顔をしている。 『力を持った者に、役目を果たすための教育ができる家は幸せだ』とか『痛い目に遭ったとしても修行だ』という持論の両親でも、息子にやらせていることが危ないとは分かるらしい。 だから2人が帰ってくる時は、いつも不安がどっと安心にとって替わり、嬉しいのに切ない気持ちになる。 ある夜。 例によってこっそり抜け出した兄達を、追いかけることにした。 自分の力があれば壁を歩いて隠れることも近道することもできるから、兄達が何をしているのか、危ないことが無いのか確かめられると思った。 結果は、たちまちにはぐれた。 次兄の心読みに引っ掛からないように距離をおけば、どうしたって走る速さで引き離された。愚かだった子どもは、はぐれて初めてそのことに気付いた。 わんわん泣いていたところを、顔を真っ青にした兄達に保護されて、自分がいかに迷惑で、足手まといに過ぎないかを思い知っただけだった。 仮に兄達が危なかったとしても、自分はその場に駆け付けられない。 自分はどこまでも弱いという現実が、心に悔しいという爪痕を残した。 後で分かったのは、兄達はまちがいなく、その夜に未来を変える行動をしたことだ。 なぜなら、翌日に起こったことが、誰にとっても『イレギュラー』の事件だったからだ。 変わったきっかけは、些細な事でしかなかった。 その日は中等部が短縮授業で早く終わる日だったので、次兄が末っ子を初等部まで迎えにきて一緒に帰る約束をしていた。 だが、初等部の授業が終わっても、兄は迎えに来なかった。 中等部まで出向くのも一つの手ではあったが、体格の大きい中学生がゴロゴロいる校舎に出向くのは怖かったので、次兄にメールを送ってから図書室でヒマを潰すことにした。 後で分かったことだが、イレギュラーで迷子の弟を夜中に探し回った緊張の糸が切れて、次兄は珍しく帰りの学活で寝落ちしたらしい。 たったそれだけの事を、次兄がずっと悔やんでいることを子どもは知っている。 普段はあまり行かない図書室は、スクールバスが出た直後であり、たまたま司書も留守にしていた。 それが不幸中の幸いだった。 不幸中の不幸だったのは、たまたま手に取った子ども向け科学の本に、『万有引力の法則』というモノが何なのか、書かれていたことだ。 一年生にしては早熟ながら、子どもは初めて『地面に足がついているのは、地面に引っ張られているからだ』と理解した。 そこで、発想の転換が訪れた。 それまで、『神足通』とは足を置いた場所に貼りつける力だと思っていた。 だが、それなら靴下や靴を履いていれば、能力が使えなくなるはずだ。 ひょっとして、自分の力は、『足場にしたい地点に、引力を発生させる力』なんじゃないのか? その仮定にたどり着いた子どもは、ひょいっと片足を持ち上げて、天井の方へ向けた。 たとえ足を置いていなくても、天井に着地したいという風に意識して力を使ったらどうなるか興味がわいてきて『学校や屋外で使うな』というルールをその時は忘れた。 それが暴走の引き金になった。 重たいものが壁に激突するような大きな音が聞こえて、それが自分の身体が天井まで打ち上げられた衝撃音だと遅れて気付いた。 背中がつぶれたように肺が絞められて、息ができない。 遅れて、激痛がやってきた。 痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い痛い 痛覚がそれまで感じたことも無いほどのシグナルを発した次の瞬間、体を取り巻いていた重力がかき消えて、逆方向への落下が始まる。 直後、また床にたたきつけられたところで子どもの記憶は途切れている。 事の発端は、子どもが生まれてしばらくして、地面を這うことができるようになり、能力が発現したての頃にさかのぼる。 子どもが7歳の時にたどり着いた仮説を、大人たちはその時点で既に考え尽くしていた。 そして、疑問が呈された。 本来の『神足通』という異能ではあり得ない形で発現している。 六神通とは決して烏天狗だけに限った異能ではなく、様々な文献に書かれている。 思いどおりのところに至り、思いどおりに姿を変え、思いどおりに外界のものを変えることのできる超人的能力。身如意通。 そのような過去に観測された神足通と比べて、あまりにも使い勝手が悪すぎる。 少なくとも、生来の烏天狗が集中力を切らして落下したり、『足を置いた場所でしか力を操れない』という例は一度もない。 それは遺伝子が移植されるにあたって完全に想定外の結果であり、移植そのものには何ら不備もないことだったが、力が発現してみれば、原因を推測するのに時間もかからなかった。 単純に、遺伝子を植えただけでは同じにならないあやかしと人間の体の違いであり、より単純に言えば、翼を持った生き物かそうでないかの差だった。 たとえあやかしでも、生き物の身体である以上は使い勝手がいいように進化したり退化したりをする。 自前で飛ぶための翼を持っているし、重力や風力を操れる団扇も使える生き物が、ことさら『移動するための神通力』をメインエンジンとして用いる必要はない。 烏天狗の移動手段は、あくまで翼と団扇を主に使ったものにすぎず、『神足通』は、いざという時に接地して身を守ったり、急な方向転換を果たすための補助機能にまで退化しているのではないか。 榛名颯に発現した異能は、すなわち本来は単体で操る力ではない。 翼と併用しなければ、いつ落下死してもおかしくない力である。 のみならず、自身の重力のみ操るという根幹の部分を制御できなかった場合、天井の無いところであれば生身のまま大気圏外まで放り出されるリスクがある。 常に機体に穴のあいた飛行機。 もしくはフットブレーキもサイドブレーキも取り付けられていないエンジンブレーキだけの自動車を運転するような危険に近い。 可能性の上では、いつ能力に殺されてもおかしくない。 両親は嘆いたし悔いた。 それは『最後の最後まで可能性を調べ上げ、違う条件で移植を行うべきだった』という後悔であり『子どもの体に手をつけなければよかった』という後悔ではないところが、両親が両親たるゆえんだったが。 そして、子どもにはそれを伏せていた。 もし自覚すれば、それを契機として悪い想像を現実に再現しないとは限らないからだ。 目覚めたのは両親の職場の入院室のベッドの上で、周囲はかなりの大騒ぎになっていた。 治療を尽くされて包帯やガーゼで覆われた体で、事情のすべてを悲しい顔の母親から聞かされた。 人間でも妖怪でもないとはこういうことかと、理解が身体の底にすとんと落ちた。 人間であり妖怪『でもある』ではなく、どっち『でもない』と表現されたことがある理由。 あやかしならば、力が暴走することはあっても、最初から使うことが体を危険にさらすような体の機能はない。 自分の身体には、生物として半端で、最初から危険な異物がくっついている。 いつ訪れるか分からない余命宣告と、知らなかったのが自分だけだったと聞かされた時にどんな気持ちだったのか、彼は思い出せないでいる。 ただ、血相を変えて駆け付けてきた次兄が、末っ子と眼を合わせたとたんに卒倒してまた大騒ぎになったので、愛する弟の心を把握した次兄が許容値を超えるほどには酷い状態だったことは確かだ。 しかし、本当の絶望は、その後に待っていた。 △▼△ 次兄が介抱されて一息ついてから、母親は子どもを安心させるように告げた。 それでもあなたは空に落ちたりしないから、心配することはない、と。 なぜなら、あなたのことは嵐お兄ちゃんが守ってくれるから。 『事の発端』の話には、続きがあった。 当然、事が分かれば子どもの命をどう守るのかという話になる。 たとえ実用には向かない力だったとしても、結果的に『自然交配では決して発現しない能力者』という世界で一人きりのモデルケースが生まれてしまったことには違いない。 人命としても症例としても失われてしまうにはあまりに惜しく、成長経過は要観察の扱いとなった。 母親は直接的な言い方をしなかったけれど、要は窓も何もない密室で、監禁して育てるつもりだったらしいことは想像がつく話だった。 幼いうちは何かの拍子に壁から転落死するかもしれず、日常生活を送ることにさえ危険が伴う。 大人ができるだけ見守るとしても、理論上いきなり空に落下して死ぬかもしれない子どもを外で遊ばせることは、容認できないという意見が多数を占めた。 両親だって子どもにそのような人生を送ってほしくはなかったので、家庭でもきちんと安全に育てると反論したけれど、『明日がどうなるのか』という証明が誰にもできない以上、自由にさせることはできないという主張が優勢だった。 何もなければ、そうなっていた。 「――だったら、『明日の保証』があればいい」 どうやってか割り込んできた、まだ小学生の少年と、もう一回り幼い少年の2人が、子どもの一生を救った。 そう言い放ったのが榛名家の長男だったことで、大人たちは驚いた。 彼に、そこまではできないはずだと、誰もがそう思っていた。 まさか、『弟がその日やけどをするかどうかまで分かる』ほどの力を持っているとは誰もが思わなかった。 2人ともが、その時まで、自らの能力を過少申告していた。 『実用化するには難しい』と思われる程度にまで力を小さく偽り、普通の子どもと大きくは変わらない毎日を送っていた。 兄達は、弟が生まれる前から賢かった。 自分の能力を正確に申告していれば、自分にどのような未来が待っているのか悟っていた。 彼らの異能は当人にしか見えないものだから、見えた結果を偽って報告したところで嘘だという証明はできない。 何より烏天狗の遺伝子を受けた子どもは兄が初めてだったのだから、他の症例とも比べようがない。 嘘発見機の類を使われたり、次兄ではなくとも心を読む異能を使われてしまえばすぐに見破られる嘘ではあったが、そのような手段を使われように長男は細心の注意を払っていた。 まだ受け答えを覚えたばかりの幼児が自分の将来を見越した上で嘘をつくわけがないという先入観も利用して、決して証拠をつかまれないように立ち回っていた。 次男も能力を使って長男の思惑を読み取り、それに右にならえをした。 こと意思疎通という点において、長男と次男はたいそう相性が良かった。 当然、長男が過少申告を露呈するとなれば、次男のそれも露呈するのは時間の問題となる。 たとえ絶対の未来予測でなくとも、『普通の生活ができる』という仮の保証さえあれば、優勢だった意見を覆すことはできるようになる。 2人の兄がどういうことだと問いただされる代わりに、末っ子の明日は保障された。 そして、母親には愛情と善意があった。 兄のおかげで今日も明日も守られているとなれば、末っ子が負い目を感じるだろうと、心から心配した。 末っ子のおかげで、怠け者だったお兄ちゃん2人が、良い子になったことを教えてあげれば、この子も安心するだろうと考えた。 兄達は絶対に隠しておきたかったはずなのに、2人がかわいそうだと子どもは思う。 全てを伝えられたことで、末っ子は絶望を知った。 兄達が危険にさらされるのも。 兄達が力を目当てにされるのも。 兄達が親の言うままに仕事をしているのも。 兄達が、もしかしたら人に言えないやましい仕事に従事するのも。 兄達が予知した未来を座視して、見て見ぬふりをする生き方ができなくなったのも。 周りが兄達を見る視線に、能力を使われる恐怖だけでなく『なにをやらかすか分からない』という警戒が含まれていたことも。 もしかしたら兄達に有り得たのかもしれない、大人たちを上手くやり過ごしつつ長じては然るべき機関に保護してもらい普通に生活する未来がなくなったのも。 兄達から、楽な人生を奪ったのは。 原因を作ったのは榛名颯だった。 呪いのような力を植え付けたことについて、親を恨んだことは無かった。 自分が死にかけるような異能になったことは不本意だが、少なくとも自分で決められる機会をもらえたとして『兄達を守るための力が欲しいか』と聞かれたら、やはり移植手術を希望しただろう。 異能がなければ兄達を追いかけるスタートラインにさえ立てないのだから、異能者にされたこと自体に恨みごとはない。 だが、兄達に一生外せない『天眼通』と『他心通』という呪いを植え付けたことは恨んだ。 にもかかわらず、日常においては情を抱かざるをえない程度には『いい親』であり、息子たちのことを職場でベラベラと報告するせいで意図せず息子たちの監視役を果たしていることになり、正面からの親子喧嘩もできない、そんな関係も恨めしかった。 何より、兄達のお荷物になるべくしてなった自分のようなものを産み落としたことを、心から恨んだ。 どうして大好きな兄2人は、自分のことなんかを好いてくれていたのか、本当に分からなかった。 兄達は己の背負っているものについて、弱音を吐いたことなど一度も無い。 それどころか、大丈夫じゃない場所にいるのは自分たちなのに、いつも弟が大丈夫かどうか気に掛ける。 どれだけの愛情があれば、そんなに優しくなれるか、分からなかった。 子どもでごめんなさい。 弱くて怖がりでごめんなさい。 普通の子みたいでごめんなさい。 迷惑で足手まといな奴が、2人の弟でごめんなさい。 いっそ本当に落ちて消えてしまいたくなったけど、兄達のやったことが無駄になるから消えることもできない。 母を追い出した病室でそこまで思いつめたところで、長男が病室に駆け込むように入ってきた。 高等部の制服のまま、どうやらイレギュラーが発生した件についての質問責めを振り切ってきたらしく大きく肩を上下させ、その動悸がはっきり伝わるほど強く抱きしめられる。 その時に交わした言葉は、当人同士だけしか知らない。 だが、一番上の兄は、二度目も弟を救うのにどうにか間に合った。 泣くだけ泣いて、立ち直るために決意と脅迫観念が生まれた。 早く大人になる。 自分のことでは泣かない。 兄達から心配されない自分になる。 お前のせいじゃないと何回も言い聞かされて、それでも弱い自分を好きになれないなら、『好きになれるような自分』になる。 守られるだけではなく守れる自分になれたら、きっと『自分が嫌いだ』と考えることで兄達を悲ませることもなくなるだろう。 △▼△ ほんとは、もっと強い力がほしかったなぁ。 もしお兄ちゃんと同じ力をもらっていたら、それはそれで2人を心配させたかもしれないけど。 でも、もっとべんりで、みんなの役に立てるような、そんな力がほしかった。 だけど、無いものをほしがっても仕方ないって何回も考え直して、みんなの前では怖いものなしの末っ子でいることにします。 自分にできることを伸ばすしかないから、あれからずっと、人間の部分を鍛えてきました。 暴走してからしばらくは、普通に歩くことも上手くいかなかったから小児ぜんそくということにして半年間、ふつうに生活できるように練習しました。 床とてんじょうぜんぶに広げたマットとサポーターを用意してもらったけど、三ケタは転んだし、軽く四ケタはかべやマット付きのてんじょうや床や、色んな所にたたきつけられたり落ちたり着地に失敗して苦労したけど、そのかいあって暴走はなおりました。 どこかで外出するたびに行き先をメールしなくてよくなったのは最近のことです。 じゅんちょうに中学にあがれば、外で自由に能力を使えるようにして、夜とか見えないところでなら外で訓練してもいいそうです。 今では飛んでいる時に刃物でさされても集中を切らさない自信があるし、ただ移動に使えるだけの力だけでは任務のときに活かせないから、歩法とか、びこう術とか、かくれ方とか、逃走術とか、とうちょう器の見つけ方とか、聞きこみの仕方とか、人間かんさつを活かすやり方とか、いろいろなことを勉強しています。 本当は武術もおぼえたかったけど、それは『自分を大切にできるまでダメ』と言われたので、おそわれた時のとっさのごしん術をおぼえるだけにしています。 もちろん、学校生活を楽しまないと、閉じこめられずにすんだかいがないから、友達と遊んだりする勉強するのは、できるだけ両立しています。 兄ちゃん達の前では、『お兄ちゃんにすぐたよる弟』のほうが安心させられるから、わざと2人にたよれるときはそうして、べたべたと甘えたりもしています。 わざとだってバレてるかもしれないけど、それでもたよる習慣がつくなら、きっとたよらないよりは安心してくれると思うし、大好きなのは本当だからうそではないです。 色々暗いことも書いたけど、今のぼくは幸せです。 お兄ちゃん達はすごく甘やかしてくれて、何か一つ新しく覚えるたびに家族みんなが喜んでくれます。 たまに『家族』の中から父さん母さんを外して考えるときはあるけれど、それでもぼくの兄2人は、世界一の家族だと思います。 20才のぼくへ。 ちゃんと一人前になって、2人の見ている未来を、教えてもらえるようになりましたか? ちゃんと家族を守れて、神足通のことも好きになれましたか? 10才のぼくは飛ぶことが好きになってきたけど、飛ぶしかできない力のことはまだ好きじゃないです。 でも、父さん母さんが言うように天狗様がぼくの中にいるのなら、ずっといっしょにいる相手からきらわれたらかわいそうだから、好きになりたいです。 お兄ちゃん達が本当に危ないことになる前に一人前になれるのか、ときどき不安だけど、もっとがんばって、2人を助けるのにまにあわないといけません。 一人前になって、『もう力を使ってもぜったいに死んだりしない』ことが証明できないと、嵐兄がどんな未来を見ているのか教えてもらえません。 2人が何の仕事をしているのかちゃんと知るためにも、もっともっとがんばります。 もし一人前になれるなら、ぼくは相手があやかしでも、正義の味方でも、誰とでもたたかうと思います。 もしも、大事な人を守れるんだという自信ができたら。 その時は、普通じゃないぼくにも、自分が不幸にした人達に守られているだけのぼくにも、すごく弱くて失敗したら死んでしまうかもしれないぼくにも。 ただの友達よりも仲がいい親友とか、恋人とか。 家族以外で、だれかを好きになってもいいと、思えるようになるかもしれません。 おとなのぼくに、そういう人でもいたらぼくはうれしいです。
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僕の考えたトレーナー / / ハ ∨ / \ / / ∧. ∨ / ' ノ .ィi〔 / \ ∨ / , ' -=≦| ∥, \ '\/ 〕 { { ,{ / >。 \ . 〕 { { }! / / ∨ / ! ! ≧=‐ <__リ___ {ソ λ , / ∨ / ! 〔トミ=‐.、 } ′´ イ{{‐- i_ハ ! ′ ∨. ,〔 |ハ-- { ⌒v 、\′ {{ハ { '∧ { ′ ' ∨ィi〔. {!_ \ v } } 〕ト. 、 ヾ \{ ‐‐vト ヽ ´ >iz‐‐ァ }ヽ v' ∥ iノ⌒ '∧ 〕ト.` '‐' ´ `′' ! ノ / Ⅴ\ _ィ\} i !/__.イ 〕ト/} _ィ〔ニニニム .ノ i ト、 ヽィi〔ニニ| ニニニニニム 〕ト. ノイ〔 } 〔ニニト \ニニニニニ 、 ‐-._._._._.‐ ソ r≦ニニニ 〔ニニ/ニニ〕ト _ r\ニニニニニ 、 , }ニニニニ 〔ニ/ニニニニ〕ト _。r≦ニ7 /ニニ\ニニニ/ニ} 〔 。_ _ ィ〔 }ニニニニ 〔'ニニニニニ7 /ニニ〕ト . イ〔ニニニ;' /ニニニム /ニニ';'∧ヽ }ニニニ=≦〔ニニニニニ/ /ニニニニニ〕 'ニ〔ニニニ 〔ニニニニムニニ/;';';';';\ 、 /!ニィi〔ニニ 〔ニニニニ{ 〔ニニニニニ }! 【名前】出水公平(AA出典:『ワールドトリガー』より「出水公平」) 【トレーナーステータス】 指示:B= 高水準の指示力。 育成:C= 平均的な育成力。 統率:C= 平均的な統率力。 能力:A= 「速射」の異能を持つ。 【固有ポテンシャル】 『絶え間無き弾丸の雨』… 出水公平固有ポテンシャル。 味方が場に出て最初に繰り出す技の優先度を+1する。 ギムレット 『放たれた合い成る徹甲弾』… 出水公平固有ポテンシャル。 味方の技の優先度の「+」に比例して味方の技の威力を強化(1.5~2.0倍)する。 【SP】 / // | .. 〃 || | | |!| || | j{ | い、 | 〃 i | |l リ 、 | | リ リ | ハ.. | i ゚, |〃 | ハ /リ \リ、 ,. -==--リ│| | i 〃 | | { { ゞ ㍉ '"´ |. } | | ∧ | | ∨-; ! ,ィ竓扞㍉、\ , -‐____, |/ / ! / ゚, .. | l ′゙リ 〝トイ ;/}/}\ r≦芹苅¨ト、 ,ノ .. l { ゚, .. | ,゚ {/ 〈| ∨ー'゚ i/ トイi ;/}/} }ア/ } / l } ゚ . .|/ 〃 、、_, `¨¨´ . . ∨ーi/i/ ハ ∨ } ./li }ソ {{ \__} ゝ-- ゜ /} 小 .′ // l | }} {{ 、 /⌒丶., ′ // j } | 〃 j!| ノ′ 乂 \ { ` ┐ / ; ′゚ / | j j. γ⌒\ \ / ´ j/ У | ∥ { | \ ー‐ ,. 、´ __,,ノ ´ ∨{ 〃 /{ ハ ー ´/、 } ´ リ/ イ ゝj { 「]ノ r==≦三三/ \ / | }三三三三≧x 【名前】上月由仁子(AA出典:『アクセル・ワールド』より「上月由仁子」) 【統率】A+… 卓越した統率力。『エンチャンター』の追加任命を持つ。 【サポート効果】 『緋色の炸裂弾』… 上月由仁子のサポート効果。 味方の優先度+1以上の技に「1割:火傷/怯み」の追加効果を付与する。 【手持ちのポケモン】 _ __,. < . . .\``丶、 ⌒ア. . . . ヽ. . .\. ヽ <^ヽ_ノ⌒ヽ /. .|. |. . /|. }. |i. . . . .、 (⌒) _>. . } /i. . |. |ノ斗ミ. 八. 从. . \ (. ノ ノ彡´ 八 八 / 沙. / /_V. . . 从⌒ _(. ノ ⌒´ (⌒ヽ_ /. .ア _彡'__ ノイ. . / (. ノ `¨乂\__/{._〉'´_________\‐<⌒Y⌒ 辷彡' ー<____i}_______________\_\¬彡 _/__{___{__``~、、____________∨_{ _ {_________/________}________________|∨ ____-=_|___________{________/ ̄ ̄_________,八ヽ /___________、___________> イ___ ̄ ̄____\__________\ /_{______________ >‐ ” {___________________\______}___} _. _、‐゛____\_____ =- /__________________\_,/___ハ / \ 〈____________,/ /____________\___________,/___/_,} / / ノ¨ \_____,/ rへ_r /__________________ \_____/  ̄〕__{_ -‐ / / と_ / /_/ r―=二〕=二〔 O_〕/________________________\/二二二二二/ ̄| | |/|__〔_///ノ__ -|二=- 二二二,、丶/____________________\_____}二二ニ=-‐… | | | |/|_ -‐〈//////V二二=- /___/___ 二ニ=―――=ニ_\__V_\___八 . .| |-‐〔/|/∧ _∨///,/ ̄ /_/_/ -― \__\',______\/  ̄ ̄ ̄ _\_彡-‐ `¨´ /___/ /_,、丶` ̄ ̄``~、 .\__\,、丶` ∴ 【名前】蘇芳・パヴリチェンコ (AA出典:『DARKER THAN BLACK』より「蘇芳・パヴリチェンコ」) 【タイプ】こおり/フェアリー 【特性】スナイパー… 自身の技のクリティカルによる威力倍率を3倍にする。 【もちもの】 【技x6:ひれいだん、じゃれつく、ヘッドショット、こおりのつぶて、ロックオン、トーチカ】 こうげき:A- ぼうぎょ:A- 「ひれいだん」… 特/氷/100/100/単/×/だん」「ボール」等の技。 3割「凍結」 とくこう:A- とくぼう:A- すばやさ:D- 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『雪射手の砲弾』… 自身の優先度+1以上の技が相手の防護特性を無視する。 『雪射手の壁撃』… 自身の優先度+1以上の技が相手の「まもる」等を貫通する。 『雪射手の砲台』… 自身の技の優先度の「+」に比例して自身の「防/特防」を強化(1.5~4.0倍)する。 『メシエコード』… 自身に任意のタイプの『契約の特権』を付与する。 『愛の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対鋼回避』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対鋼耐性』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対鋼狙撃』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、低確率で自身の技が「必中」する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『スラッグアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「命中」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『契約の特権(鋼)』… 相手の「鋼」技のダメージを半減する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『絶え間無き流星の雨』… 蘇芳・パヴリチェンコ専用ポテンシャル。 『指令』を受けた時、 T終了時まで自身の技の優先度を+2することが出来る。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz \ ``ヽ、 _ ヽミ=x〉 |>x 、 { . . . >Ⅵ/_ ヾ .、 └┴‐ ァxム≠ミ 、 . .ヽー ̄¬‐- ____ 乂 .ノ / ./ llハヽ . .\丶 .\ . . . ヽ ̄冖¬―- <´ x-テ三y' . . ./ミll . } . ', . . . .\ハ . .\ . . . .\ `` ゝ \_ム /...../... / . . . ./7TT l .l V . . . . l\、 . .ヽ . . . . .\ ヾ 、 く.....V......../....イ . . . . /_|_|__」 .l__V . . | . . .トヽ . .ヽ . . . . . \ リ /ヽ...ヽ入ヘ ..| . . . ./__ .|斗 "V . .l . . | Ⅵ . . `、 . . . . . .\ ノ 〈Y Yハヽ..Vイ{...| . . ./| _ 、 l . },xz=rミ| .l . | lハ . . . `、 . . . . . . . \ / し{ノ ヘⅥ〔\| . . |i 《て抃. /;.ノ 乂リ | .|) .| ∥ヽ . ト .\\ . . . . . .ヽ / ̄ ̄ミX く\/ | . . |iト ゙ゞ-' 、 ¨´./ . | . .|∥ ⌒ \ヽ \ ̄` ゝ / )k } xXl三| . . |i . ヽ、 _ _ .イ . .ハ . | ヾ / 〈/ _ (_〉\イi i | . . |i . . Ⅵiks。 ,. イ-/ / . . . | / / / / ̄\ ̄\ ̄| . / ト . V/ト //.| . | x .ノ | |/ ヽ | . l |i ト .Ⅵ // | . | \ ./| ハ_ '| . l Ⅵハ i} // イ .j ,.ィi / .| / \ ̄>x\ |//r≠ミi }}// / Ⅵl //> Vハ / ̄ ̄/ ̄ヽ |///lく/l}l/ / Ⅵ/// | Ⅵ / / \__//| |ハ///>x ヽレ′ ト Y / ハ ///L「////////>x リ / / `、 }、/ ./ }ト l/////////////////≧ / i ヾハ / .}}h. |//////////////////〔/ | ヽ /レィ〉 |//////////////////ハ | //Tヽ イイ ̄/L__ 〕///////////////////| .| _____ |777777777卞777〕 ////////////////// /| ∧//____}}_}}_}}_ |//////////刄ヘ/|/ ̄ ̄/ ̄/ ̄ ̄ ̄ `<//イ | ∨///////////| |///////////ヾ℡ヽ__/_/ .从 | \///////// | ∴ 【名前】瑞鳳“改” (AA出典:『艦隊これくしょん~艦これ~』より「瑞鳳」) 【タイプ】みず/はがね 【特性】ぼうえいせん… 味方と交代する時、相手の「攻/特攻」が下がる。 【もちもの】 【技x4:なみのり、ジャイロボール、あらいながす、あくび】 こうげき:E ぼうぎょ:A+ とくこう:C+ とくぼう:A+ すばやさ:C 【ポテンシャル】 『エンチャンター』… 場を離れる時、味方の任意の能力値を上げることが出来る。 『瑞鳳改の陽動』… 味方と交代して場に出る時、味方への「おいうち」効果を無効化する。 『瑞鳳改の浮標』… 味方と交代する時、中確率で相手を「テレキネシス」状態にする。 『瑞鳳改の甲板』… 自身が攻撃を行っていない時、「こうかばつぐん」の技の威力を緩和(0.67倍)する。 『フルフラット』… 自身が攻撃を行っていない時、相手の能力上昇(強化)を無視する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対電回避』… 敵陣に「電」ポケモンがいる時、相手の「電」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対電耐性』… 敵陣に「電」ポケモンがいる時、相手の「電」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対電迫撃』… 敵陣に「電」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『軍略』… 自身の「全体技」の威力を強化(1.2倍)し、相手の「全体技」の威力を低下(0.8倍)させる。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『大海守護する幸運の翼』… 瑞鳳“改”専用ポテンシャル。 相手の攻撃を受けた時、 相手の技のダメージを半減し、味方と任意交代することが出来る。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz ∧ ,.イi! j!! ム ,.イニ '! }! !三ム ,.イ三ニ'i{ i/!三ニム ,.イ三三/i{ }/{三三ム _____ ,イ三三ニ/,i{ }!/{三三ニム  ̄ ,ィ⌒ヽ ,イ三三三/ j! }!/{三三三ム ,ィ´ヽィ⌒ヽイ三三三.//; ' 、 ´ }!/!三三三ム /, -- 、,イ三三三ニ//, ' ` 、 , _´ }!/i//////// ,.ィ´  ̄  ̄`マ///////// ′ ` 、 /  ̄ ̄ マ///////イ___> < マ////// イ―――― = \ / _ ― ヽ/////{ > ///.∧≧s。=マ////イ、―- _ ヽ、 -  ̄ ,ヽ、./イ////__.//∧////`ヽ,.イ マ ',  ̄ - / / !\ ,イ≦///≧s。.,//; ィ/i{ヽ マ; ゙{ jI.斗s≦/ }、///i'/////,.ィ≧s。.リ_ ハ \} ←‐‐―――┐}iト、/i'//,.ィi{/{三三三`≧s。., `>ァsイ i'八¨¨Υ"´゙フ´j! `ヽ、 斗r匕"´ ,イ,ィ }! i///ト ム ィ!//,j! / }マ∨ i / }! i///ト、 _j!'//j! ./ }/ヾ ′ }! ! //r ´ ヽ'//j! / }! i//j! .j!//j! ./ }! i// //j! / }! !/ { j!'/,j! / }! !/{ _j!'/j! ./ }! .i/r" ヽ//j! / }! .i/! j!/j! ./ }! .i,{ j'/j! / }!'/ヽ _ノ/、./ ¨´ `¨¨ × 【名前】デルタクワガノン (AA出典:『ポケットモンスター』より「738 クワガノン」) 【タイプ】でんき/どく 【特性】ふゆう… 宙に浮かび上がる。設置技の効果を無視する。 【もちもの】 【技x4:ほうでん、こどくばくだん、だいちのちから、じゅうでん】 こうげき:C ぼうぎょ:B とくこう:AA とくぼう:C すばやさ:D 【ポテンシャル】 『鷹眼』… 先発で場に出ると、「命中」が上がる。 『デルタ種』… 「クワガノン」のδ適応種。 『オールドタイプ』を無効化する。 『電鍬虫の電圧』… 自身が「充電」状態の時、自身の「電」技に「かわらわり」効果を付与する。 『電鍬虫の大顎』… 自身が「充電」状態の時、自身の「虫」技のダメージが2倍になる。 『電鍬虫の飛翔』… 自身の「充電」状態が解除された時、味方と任意交代することが出来る。 『しびれアゴ』… 自身の「虫」技に「3割:麻痺」の追加効果を付与する。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対超回避』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、相手の「超」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対超耐性』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、相手の「超」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対超追撃』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、低確率で自身の技に「おいうち」効果を付与する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『スターター』… 『先発』が発動した時、自身の全能力値を強化(1.05倍)する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『でんでん むしむし でんぢむし!』… デルタクワガノン専用ポテンシャル。 場に出た時、 自身を「充電」状態にし、「特防」を上げることが出来る。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz | |\ / _ _ }| | } | | V |_| |_| _ リ | i | | |-', ll ll l l l l l | | | | __ _ ll ll __ ‐ l l l l | | | | l | l l l ll ll l l i i l | | V .Vl | l | l l l ll ll l l l l l | | l l | l | l | l l l ll ll l l l l l | | l | l l | l | l l l ll、__ll l l l l l | | l | l l | l l l l l ll i ll l l l l l | | l | ヽ | l l l l l ll l ll l l l l l | | l/} l>‐l_|二二二 ニ 二二二 / ̄l/ l | | | | / \/ |_l_} __ `  ̄ ̄ \\ //二二ヽ、 _____ / // ̄ ̄ ̄ ̄ lヽ ==‐ 〃 /- == ――――――― 、 // / / / / // } ー―/ // /二二二二二二二二二二二 ∧. // / / / / //_______/`ヽ___/ // / / // // // / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ// / / / / // / / / / / / / // // / / // // // / _____ l/ / / / / // / / / / / / / // // / / // // // / / \ |_/ / / / // / / / / / / / // // / / // // // / / ̄ ̄\ l | ∴ 【名前】ディエンド (AA出典:『仮面ライダーディケイド』より「仮面ライダーディエンド」) 【タイプ】ゴースト/あく 【特性】かいとう… 自身の攻撃技に「4割:はんこうよこく」の追加効果を付与する。 【もちもの】 【技x7:シャドースチール、だしぬく、かえんだん、 ひきにげ、こうそくスピン、のろい、はんこうよこく】 こうげき:B ぼうぎょ:B 「だしぬく」… 特/悪/120/100/単/×/自身と相手の「速」の能力値でダメージ計算を行う。 とくこう:B とくぼう:B すばやさ:A 【ポテンシャル】 『エースキラーα』… 『エース』に与えるダメージを強化(1.5倍)する。 『エース』の「防/特防」の上昇(強化)を無視する。 『怪盗面の品定』… 相手が「はんこうよこく」状態になった時、中確率で相手のデータと「持ち物」を解析する。 『怪盗面の執着』… 相手が「はんこうよこく」状態の時、自身の「悪」技に「おいうち」効果を付与する。 『怪盗面の強奪』… 相手が「はんこうよこく」状態の時、攻撃命中時、相手の持ち物を破壊(略奪)し技の威力を強化(1.33倍)する。 『マシンディエンダー』… 自身の「速」の種族値を「A」にする。 「おいうち」効果のある相手の技の威力を半減する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対妖回避』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、相手の「妖」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対妖耐性』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、相手の「妖」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対妖迫撃』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『アンブッシュ』… 相手の『エース』が場に出た時、相手が場に出て最初に繰り出す技の優先度を「-1」に変更する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『通りすがりの大怪盗!』… ディエンド専用ポテンシャル。 場に出た時、 相手を「はんこうよこく」状態にすることが出来る。 「はんこうよこく」… 特/悪/100/100/単/×/「まもる」貫通。 相手を「はんこうよこく」状態にする。 (*「みらいよち」の類型) zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz / i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i/ \ \ \ / i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i/ \ \ \ r― 、. / i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i/ | | | \ 〈 ̄ ̄\} / i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i/ | | | ヽ /  ̄`ヽ_〉 .′ i i i i i i i i i i i i i i i i i/ \ | ハ } , ト、 | .、 / / | i i i i i i i i i i i i i i i i i i i/ /⌒ |\ | / }/ | / | .| | i .\ }ヽ / / | i i i i i i i i i i i i i i i i i ′ i | / | | | | /_ァ=<厶イ | .|/ i i i i / | / ̄ ' 、 l i i i i i i i i i i i i i i i i | l |、 } /| / И / /^〔ヽ }こ | } i i i i / ノ⌒ー< ̄`ー- 、 / ヽ. / i i i i i i i i i i i i i i i i i | |ノ_>==ミく |/ {__ノ j | }= ノ /  ̄ / ^i /三三三三≧、 } / i i i i i i i i i i i i i i i i i i i | | 7∥⌒kc ヽ V^),ノ <__/ / 、 | | | |Vampire 〉 /. / i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i | | フ!{__,,ノ^i |  ̄- <r―‐< ̄ ̄\| | | | | Savior / // i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i ト、 N 〕| W八 j | \ ノ \ ヽ | l / ノ _ / / i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i { \{_ 入_V^)_,,ノ ノ ,.イ / \ \ }、__/、__/-<_/ ハVL_, / / \ i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i { \ ノ  ̄ ⌒` И――く ! ノ \ }__ハ ⌒フ Τ / { r' _,゚ ミ / / \ \ i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i { \__/〉 ノ | ∨ { \ }_/ ノ ̄ ̄ |./ { アィト{ / / \ \_- i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i {  ̄ ̄ /、___/ V`ー-、 }_人_/l / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ` / / _ -ニ二ニ i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i \ / / .′ /Lノ ノΤ´ i i i | / \ / _ -‐ニ二ニ=-┼┼\ i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i \ /____/ i i i | ′  ̄´ | i i i / ̄/ _ -‐ニ二ニ=-‐  ̄┼┼┼. \ i i i i i i i i i i i i i >-‐===ミ、_____彡' i ヽ / i i `ヽi i i | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ _ -‐ニ二ニ=-‐  ̄┼┼┼┼┼┼ \ i i i i i i / i i i i i i i i i i i i i \ i i i i i i i i i i i i i i i\ i i i i i i | i i i| | / _ -‐ニ二ニ=-‐  ̄┼┼┼┼┼┼┼┼┼. \ i i / i i i i i i i i i i i i i i i i i i \ i i i i i i i i i i i i i i } i i i i i | i i i| l / _ -‐ニ二ニ=-‐  ̄┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼ × 【名前】バレッタ(AA出典:『ヴァンパイアシリーズ』より「バレッタ」) 【タイプ】くさ/はがね 【特性】いかくしゃげき… 場に出た時、相手の「攻」を減少し体力を1/8減少する。 「瀕死」状態には出来ない。 【もちもの】 【技x7:シードフレア、ラスターカノン、バルカンほう、 しぜんのいかり、くさかり、ばらぞの、すてゼリフ】 こうげき:C ぼうぎょ:B とくこう:B とくぼう:A すばやさ:C 【ポテンシャル】 『エースアシストα』… 場を離れる時、味方『エース』が最初に繰り出す技の威力を2倍にする。 『変種』… 原種である「ルビー・ローズ」種とは異なる生態を持つ。 『オールドタイプ』を無効化する。 『赤頭巾の封殺』… 相手が攻撃以外のダメージを受けた時、相手を「かいふくふうじ」状態にする。 『赤頭巾の腹黒』… 相手が「かいふくふうじ」状態の時、相手の「攻/特攻」の上昇(強化)を無視する。 『赤頭巾の歩法』… 場に出て2T目のT終了時、自身の体力を1/8回復し味方と任意交代する事が出来る。 『ヴァンピリック』… 自身の体力が回復した時、相手の体力を1/8ドレインする。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対炎回避』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対炎耐性』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対炎迫撃』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『リターンキュア』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の状態異常を治癒する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『愛しのハッピー&ミサイル』… バレッタ専用ポテンシャル。 1試合1回。 PTに参加している時、 自身を含む味方全員が「技能拡張:ミサイルばくげき」を繰り出すことが出来る。 「ミサイルばくげき」… 物/鋼(炎)/180/90/複/×/「だん」「ボール」等の技。 「鋼」「炎」の有利な相性で判定する。 優先度+5/場に出て2T目以外だと失敗する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz ―‐v. ´ ̄/ __________ ト 、 / i i i i i∧ '⌒ヽ. ´ \\\ヾ⌒ヽ , i i i i i i i i∧ / ‘・, \ 、ハ \} \ /| i i i i i i i i i i }′ ‘, ∨。} 】∨ .∧ _}_}i i i i i i i i i i ′ _ _ ∨ } / } /_ _ _ } i i i i i i i i i;`ヽ___ヽ --}、 _ _ /ー‐′ ノヽ / .}i i i i i i i i{、 \‘,二¨¨´ (__ノ __ / , 斗 / / i i i i i i i i{ }、 ハ ト _\==/__/ } } / / / i i i i i i i i i∧ \ } ' { イ / / { { i i i i i i i i i i i∧ } }≧ュ、 _ _ イ ″ { ∨ ‘, ∨ i i i i i i i i i i∧' / }i i「/ } ̄} \\ ‘, _ _ノ i i i i i i i i i i i i i \_ _ _ └┘ { ヽ| \\ノ、 i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i ヽ ∧i} \ _ ヾ`ヽ `¨¨¨¨¨¨¨⌒ヾ i i i i i iノ、 ./ ∨ ヽ/ . } ー―――― ´ ∨¨¨´ 〉 ヽ /\ } / ∨____/ ∨ / ゝイ/′ } ′ }、 _/ .〈 八 { ノ } ∴ 【名前】スカーレット・レイン(AA出典:『アクセル・ワールド』より「スカーレット・レイン」) 【タイプ】ほのお/みず 【特性】ビビッドボディ… 相手の優先度+1以上の技が失敗する。 【もちもの】 【技x5:かえんだん、すいあつだん、エナジーボール、きあいだま、ゆびでっぽう】 こうげき:C- ぼうぎょ:AA- 「すいあつだん」… 特/水/80/-/単/×/必中技。 「だん」「ボール」等の技。 とくこう:AA- とくぼう:C- すばやさ:E- 【ポテンシャル】 『二枚看板』… 自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『二代赤王の任命』… 「上月由仁子」がトレーナー(SP)の時、『追加役割』の任命と『エキスパンション』を得る。 『二代赤王の弾幕』… 「上月由仁子」がトレーナー(SP)の時、低確率で「かえんだん」を繰り出す。 『二代赤王の外装』… 「上月由仁子」がトレーナー(SP)の時、相手の「威力:60」以下の技を無効化する。 『心意システム(炎)』… 自身の「炎」技が相手の「防/特防」の上昇(強化)と防護ポテンシャルを無視する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対電回避』… 敵陣に「電」ポケモンがいる時、相手の「電」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対電耐性』… 敵陣に「電」ポケモンがいる時、相手の「電」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対電反撃』… 敵陣に「電」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『ツートップ』… 味方の『エース』が「瀕死」状態の時、自身に対し味方の『アシスト』が発動する。 『エキスパンション(水)』… T開始時に中確率で自身の状態異常を治癒する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『鮮血の暴風雨』… スカーレット・レイン専用ポテンシャル。 1Tに同じ攻撃技を続けて2回出す。 2回目は威力が半減する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
https://w.atwiki.jp/doruota/pages/1334.html
僕の考えたトレーナー/(呉島貴虎案2) // / / / / / / / / // / ハ ,、、、 _,、ィ / // / / / / ∨// / / // / // ,、-‐-、_/ }ー√ ̄\ /⌒Y // / / / // / / / / / / /;′/ } 「¨/ // { / / /// / / / / // / / / / / / / //7 乂_//>ミ、/__ . ィ゙/ // / /∥ / / / / ///′ | / / /'// \//…Vハ / / / ニ彡/ / /__// / / // ! | / { ///! |口| |/| )/} // / / /  ̄7 _ / / //ィ |.. しノ `¨´ |//| __|\ //////Λ / =彡/イ / ; ィ=-=ニ辷_ ;;、彡イ,,.、j / '''"´ ∨/\___/// ̄ア / / // ;;ノ /// ヾゝー′  ̄,、≠=、// \////////>―く 彡イ / / / / / / ノ { `''′; ' `¨¨¨¨7´ ヽ / //// //イ . , 八イ _/⌒¨´イ/ //( . |イ/ _,,、、ィ'" ̄__/>―彡///) ))iト . 、 ノ―< / >=彡イ/〈 イ \ - _- _ノ / / l \ \`、 、 `¨ノ¨ / / l \\ \、 厂 ......、 / / |\ \\ \ ,. ` ー=イ \/ / |、 \ \`/)y、 ,.. /| |⌒| ', 【名前】呉島貴虎(AA出典:『特撮/仮面ライダー/平成ライダー/15鎧武』より「呉島貴虎」) 【トレーナーステータス】 指示:C= 平均的な指示力。 育成:C= 平均的な育成力。 統率:AA= 『天賦の才』によりアップしている。 能力:B= 忌まわしき森の『固有』 【固有ポテンシャル】 『ようこそヘルヘイムの森へ』… 呉島貴虎固有ポテンシャル 味方の『役割』発動時、「もりののろい」による追加行動を得る。 【ブリーダー】 / / | l| ヽ \ ヽ 、 l ヽ. / / | | |ヽ ヽ \ ', ヽ| ;. / ! .l | | \ ヽ \ l | ヽ .| | ! | | | | \ .ヽ \ ヽ ', . l |. | | . | | | |ヽ .ヽヽ ヽ ヽ | .|ヽ | | l ト、 |ヽ . | | . \ .ヽト、 . ヽ \ | | |l l∨ . |ヘ ト、 、 |\ |ヽ |ヽ . | _厶斗、 ヽ | l .|. Ⅳ | ハ 伐 弋テミ、ヽ_.\_斗ァ弋テス Ⅵ リ .; |. ', .N .小、´ ̄ ̄=ニ|f'lf^Yヽ= ̄ ̄` ノ! /}|/|. | | ト |.  ̄ ̄ ̄ ̄" |.ー'|ー'l ̄ ̄ ̄ .|/リリ. トい r-、 . | | | lン /. レヘ__ Y ヽ. ' || | | ./ノ|! l小 ヽ. \. ヽ| | l __ / / |/ト、\. \___| | Y {|/! (^)ヽ |. \ヾ、\ー| ヽ l ∨ \ \. \゙、 `ー' . | | \ `ー<ソ | ハ. | ,|ヽ、 丶 | !∧ |. __,r/ | . ヘ \ l |ヽフ777ー-、_________ , -tイ| ハ´ .∧ | / / / / / // ,r≧. __/´ いヽ. \ . ∧ |' / / / / / .// / \, x<´ ヘ \\\ \ ∧ |'// l / / / / ヽ 【名前】緑間真太郎(AA出典:『黒子のバスケ』より「緑間真太郎」) 育成:A+= 卓越した育成力。 【サポーター】 _,. -‐''"´ ̄`゙''ー 、_ / ,. ,ィ 、 、 ヾ、- 、 /,. /〃/li / li lヽiト、ヽ、ヾヽ、ヽ、 ,'i!lil il/li/_li/l! |li! |l!、_ト、|li!l、|li、 \ ,'l!|li!lハ「リ l| |l ヾ! ヾ!ヽ「|li!l、リli、 ! il!l| l| ,;==z、 ,.z==トト|l|、|lil、 |l | !i' l!っ。,l} '!っ。,;i}` !| |liトヾ、 |i | |l. ゞ=ぐ ゞ=ぐ /l!| ||!|i、!ヽ |l |l |li. , , , ' , , /-'| ||i!|ト|!、 \ |i || |l!ト、 ‐ ,イ|l!| | |l!i|ト、!ヽ ヽ、 {l ||l |li!|ト 、 .イ|iリ|ハ |l |!i|リヾiリ ! ヾ!lr |li |--‐-ァ‐'" ̄ ̄ ̄`ヽ、´^|l!! r'´ |li!|_,.ぐ´ 」、 }リ ___K´ ̄|li!| _,. -‐‐'" ̄ /メ、/  ̄`>ヾリ‐‐‐<_ 〃 i 【名前】草摩杞紗(AA出典:『フルーツバスケット』より「草摩杞紗」) 統率:A+= 卓越した統率力。 【サポート効果】 『呪われし森の怪憑き』… 本田透サポート効果。 T終了時、低確率で相手を「草」タイプにする。 【手持ちのポケモン】 __ -=ミ、 .ィ≦ニニニ-=ミ、< }} .r――- /ニニニニヽ_ニニニ}}ニ/八 Vニニ/ニニニ{ニ/ ィミ、ノ彡イニY ∨_{ニニ{ニニУ / / `ヾヽ_} . -- 、 .Уニ八ニ/ / { { } Y ハ V>r=≦-=≦ ̄ ヽ .′ニニニУ x≠ミ、V}、八 / _ }{ (⌒)}-―r< {ニ≧=-′ 《Vrソ ィ巧} .ーヽ.\ー=イ-=彡 人ニニニl{ { 乂_ '`¨.} Yハrァ`-  ̄`ヽ { \ ⌒\ニ从人 ミ=-` ´ 人八ゞ==-___ 〈ヽ ノ ./≧=-Y ミ、 ≧=-<>.、ハ}ヽ |ilil| ハ 〈 } `ヽ ./ニニニ{ `\⌒≧=ァ―く―‐< lilil|《 ヾ! .ノ ヽニ.∧ \⌒Y -= ハ Ⅵlil|. ≧=-< _r 、_/⌒ヽ }/⌒ヽ ー=ヽく _ _ ゝ}―ァイ}.|lilil__{ |^Y⌒Yーノ´ )ー/{ 八ィ≠ミ、 l{ ∨ _ _ ノ \´\ 「、_ソ.|lili| ! .|ニニニニ-=ニニニニ/.人 /´ {-=ハ、 / { ̄ニ{ _ ヽニニ八( ¨|lili|=‐--.く_.ィ≦ニニニニニ/ (⌒ヽ) .八`Y } ./ ∨ニ八/ニニニニニニ∨|ilil|ニニ> ´ニニニニニニニ./-=ミ、ノ、\__ノ 八_ノ l{`ヽノ´)ノ) .}ニニニニニニニニニニニ`|ilil|_/ニニニニニニニニニ./Y⌒ヽ Y{ ノ{__ノ 廴fヽくヽ〈__ノ`_<ニニニニニニニYニ|ilil|ニニニニニニニニニニ/ `ヽノ`ヽ_ノ .Y `ヽ| しヘ}ノ)ノ、 ィヽニニニニニニ}ニ.|ilil|ニニニニニニニ{ \(`\ノ | } rく/ニニ.V_{ニヽニニニニレァ{_ニニニニニニニ|\ ー_ノ`Yノ |  ̄ </ニニ/´ ―ァ>_´-=≦.|_ニニニニニニニニニニト、_.\( (_》_ | `¨/ .Y‐く .ニニニアl|ニニニニニニニ八  ̄⌒)ヽ_ノ ./≧=‐- _} { } --=≦=|ilil|ニニニニニニニニヽ イ、ノ( __./ニニニニニニ/乂 .l__ノ》|ニニニニl|ilil|ヽニニニニニニニニlトr‐.、 ヽr=く⌒__/ニニニニニニ/ニニニニニニl|ニニニニl|ilil|ニ∨ニニニニニニl}八 乂_ノ{/´ ̄ {ニニニニニニニニニ/ニニニニニニニl|ニニニニl|ilil|ニニ∨ニニニニニ.八 \ {乂 lニニニニニニ/ニニニニニニニニl|ニニニニl|ilil|ニニニ.∨ニニニニニニ./ YV }_ノ´ |ニニニニニニニ/ニニニニニニニニ.リニニニニl|ilil|ニニニニ∨ニニニニ/ _ノ_廴V ∨ニニニニニ/ニニニニニニニニニ/ニニニニニ》.《ニニニニニ}/⌒)/⌒)/ヽ ヽf⌒Y\ニニニニl{ニニニニニニニニ./ニニニニニ人_ノr―v―{ 、 八.ィ(乂ノ´) ヽ .} ( ̄ヽ、_fヽニニニニニニ/ニニニニニニニ./{ 八_ノ⌒ヾーく_ノ_ノ 八 \ }__ノ {\ニニニ(⌒ハニニf ̄7ヽノ.人_(__ノ `ヽ_ノ ヽ_ノ(´ ≧=f ⌒ヽ乂_ノ乂 ̄乂イ⌒Y ヽ__ノ´ ーく ⌒ゝ-<ゝ_ノY {⌒ ー< 【名前】木之本桜(AA出典:『CLAMP作品/カードキャプターさくら/』より「木之本桜」) 【タイプ】くさ/ひこう 【特性】はやてのつばさ… 『ひこう』タイプの技の優先度を+1する。 【もちもの】 【技x4:エナジーボール、エアスラッシュ、マジカルフレイム、めいそう】 こうげき:A ぼうぎょ:C とくこう:A とくぼう:A すばやさ:C 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『天賦の才』… 「サクラ」種の頂点たる『固有種』 『エース』になるとトレーナーの「統率」が1ランク上がる。 『桜少女の歩法』… 自身の『回避』を『極』める。稀に相手の攻撃を回避する。 『桜少女の武術』… 自身の『耐性』を『極』める。自身の『耐性』が中確率で「こうかばつぐん」の技にも適用される。 『桜少女の魔砲』… 自身の『撃』を『極』める。稀に自身の技のダメージが2倍になる。 『ケルベロス』… 1/試 技「ブラストバーン」を繰り出すことが出来る。 『愛の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『極草回避』… 相手の「草」技を低確率で回避する。 『極草耐性』… 相手の「草」技のダメージを半減する。 『極草反撃』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、中確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『エキスパンション(飛)』… 場の天候のデメリットを受けない。 『ドレインシード』… T終了時、「草」タイプの相手からHPを1/8ドレインする。 『パラライズシード』… 相手の「草」タイプのポケモンの「速」を半減する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『吹き荒れる魔法の嵐』…1/試/先行 木之本桜専用ポテンシャル。 自身の「特殊技」のダメージを2倍にする。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz , -| | /ニニニニニ_-_-ニニニニニニ; 'ニニヘ、r┬.{ ヽ───γ', ', , 、 !/ニニニヘヽ、-ニラマ二二r===ニ; ' ,ラニニ_-,_ヘ V二ヘ.Υ〉, ヘ\ !ニ、二二ヘ 、ヽ; ; ;-; ;.マ二| ; ;ィ;_ヽ, '.,';ニ//_ー'ゝ- ヘ ∨___ ヽヾf´ 、〉_|ニヘ <=λ\ ̄; ; ヘマL'; ;'; ;, ' ,'`丶./ニ-_', .| r,' | | ヘ, 、ヾ, |ニ_二 !; .;.;.; 'ヘ \ ,' ; ; ;i ; };.; ' ,'; i_ 'vニニ-ヘ | |ニ‐i ! ̄ ̄ ̄く ヽ/_-二リ; /; ;rヘ ,'; ; ; ;!¬. ', ,A__ヘ.ヽ-二-ヘ}ー| 「´. /=_二= ア . };. ; . ー.'、 ; ; ;V. . . `¨´ . . . . V マ二ニニヘj .h /二_-ニ7. . //. . . . . . 'ヘ; ;ヘ. . . . . . . . . . . . . .W二二-V. ,'ニニ_二W; . . ' . . . . . . . . . ,'; /. . . . . . , -、. . . . .i二ニニ_,' i_ニニ-二{;. . . . .γ´ `ヽ . ヽ〈 . . . . . ,' /. . . . !二ニニ_/. V_ニ二二;. , . . .ヘ、 ,i . . .リ. . . . . .ー- イ. . . / ;ニニ-/、 ヽ,二二二; ; , . . . `¨´. . . . . . . . . . . . . . . . .,イ';.;二_-_/ニ_! /_ヽ_ニニム; ; ;ィix. . ,、. . . . . . . .,、. . ィx.,イi7゙;./ニ_-_/ニ_!><_ ',_二ヽ_ニ二\;ヾ'" 圭x,ィ圭txt圭tx少ア゙;.;/_-_ニ7ニニ_iニニ-_-ヘ_ /_',_ニニヽ-_-ニ>_ ,_゙'";ヾ'"`ヾ'゙; ;`'"_; ;ィi゙○_-ニ7ニニ_i二ニニ_-_', /_=ニヘ_ニ-_ニへー_-○二=──‐=ニニ-ニ○ニニニニ-iニニニニ-!.─/_-ニニニヽ_V_、ニ二二○ニニニニニニ_-_=ニニ○二二二ニニニ_二ニニ_| i-_-ニニニニヽニヘ-=ニニ○ニニ二_-_-_-_-ニニ○二二二ニニ-二ニニ-| |-ニニニニ二二二二ヘ-_ニ○ニニニ-ニ-_-_ニニ○ニニニニニ-ニニニ-| 【名前】ハロウィン(AA出典:『M/MAR - Marchen Awakens Romance』より「ハロウィン」) 【タイプ】くさ/ほのお 【特性】ほのおのからだ… 相手の「接触技」を受けた時、3割「火傷」。 【もちもの】 【技x6:だいもんじ、シャドーボール、リーフストーム、のろい、おにび、ニードルガード】 こうげき:D ぼうぎょ:B とくこう:A とくぼう:D すばやさ:C+ 【ポテンシャル】 『アヴェンジャー』… 死に出しで場に出た時、自身の任意の能力値をぐーんと上げる。 『炎南瓜の束縛』… 自身の『役割』発動時、中確率で相手を「しめつける」状態にする。 『炎南瓜の劫火』… 自身の『役割』発動時、中確率で相手を「火傷」状態にする。 『炎南瓜の怨念』… 自身が「瀕死」状態になった時、中確率で相手を「呪い」状態にする。 『ウォーゲーム』… 相手の『戦闘続行』が発動しない。自身の『戦闘続行』の発動率が上がる。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対草回避』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対草耐性』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対草狙撃』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、低確率で自身の技が「必中」する。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『リベンジヒール』… 死に出しで場に出た時、中確率で自身の体力を1/4回復する。 『エキスパンション(炎)』… 「凍り」状態にならない。 「炎」技の追加効果発生率が2割上がる。 『ドレインシード』… T終了時、「草」タイプの相手からHPを1/8ドレインする。 『パラライズシード』… 相手の「草」タイプのポケモンの「速」を半減する。 ,. z=──- 、 ∧ / / >、 | | /《__r=' ハ | ∨ l! | ハ ハ / ヽ __, l{ l! ___ / } | 、___|} /´ { __,ノ)ノj'} / ̄  ̄`ー―‐-、____| ( 、ト、 | `! / ) /´ ̄ ,ノ/ _. / '´ ̄ ̄ ̄`ヽ x< r大 ヽハ 「ト、 V_ /-─< r'ノ ,レ'´ノ | / / })´ヽ V,_V⌒㍉ーァ'^ヽ _/ ‐// イ { / / ノヽ l 'ヘ,_ノj //⌒ ̄__,ィ / 「リ/ | _/|__/ \_/ ハー´'^'^' く/ ,ィ'⌒マ〈 /_ノ _ 人 ヽ  ̄ // ヽ | V 、 , ^`冖f´r / ̄ | / ヽ| ヽ \ ./ 《 ノ / ヘ.i ヽ--、 j/ /. / │ | / ̄j ̄\ /| \ \\ ー'__ ⊥ィ´/⌒Y^i´ | | ! ! ./ / l\__ ヽ `ヽ \ ̄ /__/ ,} ! l ', ∧/ / / ハ `> 、__ x‐‐く´ ̄ ̄}ノ│. / \ \. / i __/ | |--‐ '´  ̄ ̄ / / ヽ./ 〈 ヽ __, | r─- ニ ___ ,l 、__ノ | /\___,ハ.__ / / j ヽ l \∧ \ , ヽ|ー人ノく_ノ ヽ ヽー/_ /. UJJJ、j ヽ/`  ̄ヽ.__ノー' \__ ヽ,ノヽ ( ( ̄ヽ'´ (__,ノ─く_ノ l _ {__{ ̄) \ ` ̄l`ー' / ̄} ノ /.  ̄ \ {_ / 〈_ノ ̄ヽ--一'´ \ー/ / (__/! (_/ 【名前】GGGH(AA出典:『ジョジョの奇妙な冒険/6部 ストーンオーシャン』より「緑色の赤ん坊(グリーン・グリーン・グラス・オブ・ホーム)」) 【タイプ】くさ/エスパー 【特性】ふゆう… 宙に浮かび上がる。 設置技の効果を無視する。 【もちもの】 【技x5:かえりざく、サイコキネシス、くさかり、やどりぎのたね、テレキネシス】 こうげき:E ぼうぎょ:AA とくこう:C とくぼう:AA すばやさ:E 【ポテンシャル】 『エンチャンター』… 場を離れる時、味方の任意の能力値を上げることが出来る。 『緑骨児の距離』… 相手の「こうかばつぐん」の技のダメージを軽減(0.67倍)する。 『緑骨児の緑壁』… 「草」タイプの相手から受けるダメージを軽減(0.67倍)する。 『緑骨児の永遠』… 相手の攻撃を受けた時、味方と任意交代することが出来る。 『ストーンオーシャン』… 相手の「霊」「悪」技が「こうかいまひとつ」になる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対草回避』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対草耐性』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対草反撃』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 『エキスパンション(超)』… 「混乱」状態にならない。 「超」技の追加効果発生率が2割上がる。 『ドレインシード』… T終了時、「草」タイプの相手からHPを1/8ドレインする。 『パラライズシード』… 相手の「草」タイプのポケモンの「速」を半減する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『近づくと半分になる』… GGGH専用ポテンシャル。 場を離れる時、任意の能力をガクッと下げる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz /ヽ,,、、__,、,、 ,. ヘ | |ヽ `''v'/| i ! _ ` ' .| / '´,,,ヽ し;;;''^'、 i / ∂ ___∂ | ,. -'''‐"´ ̄,-─-'=--、 | / ノ ( `ヽ`ヽ!. i ヽ;;;; / `‐、 ノ ヽ''‐、. | ,,.. -───-- 、 ̄ i ヽ,,;;≡. ヽ''" ``''‐、 ノ ヽ ̄ ,,.. -‐\ / i.;''"ヽ, \ ``'、- 、___,,,... -'" ノ,ヽ、. \ `ヽ ヽ, \,. -‐=''、 / ヽ i ``'‐、,ヽ!-‐''/``''ー-、 \ / / !/ \ \ i ∠-,--,'--‐'''" \__,...,_ヽ/ヽ∠/ 【名前】ミドリマキバオー(AA出典:『みどりのマキバオー』より「ミドリマキバオー」) 【タイプ】くさ/じめん 【特性】グラスメイカー… 場に出た時、5Tの間全体の場を「グラスフィールド」状態にする。 【もちもの】 【技x5:ウッドホーン、10まんばりき、ヒートスタンプ、ワイルドボルト、でんこうせっか】 こうげき:B ぼうぎょ:B とくこう:D とくぼう:C すばやさ:A 【ポテンシャル】 『トップバッター』… 先発で場に出た時、自身の任意の能力値をぐーんと上げる。 『緑駿馬の適応』… 場が「グラスフィールド」の時、自身の「速」を強化(1.5倍)する。 『緑駿馬の鉄蹄』… 1/試/自動 場に出た時、自陣の設置技を除去する。 『緑駿馬の疾走』… 相手より先に行動した時、自身の全能力値を強化(1.33倍)する。 『リトルホース』… 相手の「おいうち」効果を受けない。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対草回避』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対草耐性』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対草追撃』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、低確率で自身の技に「おいうち」効果を付与する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『スターター』… 『先発』が発動した時、自身の全能力値を強化(1.05倍)する。 『エキスパンション(地)』… 設置技の影響を受けない。 『ドレインシード』… T終了時、「草」タイプの相手からHPを1/8ドレインする。 『パラライズシード』… 相手の「草」タイプのポケモンの「速」を半減する。 r.< <_ .ー- 、 ` .、 、 ヾ .、 ,z――――-、/ / \ \ \ _/.} ヾ 、 ̄ ̄ ̄ ̄ヾ ヽ ,. ヽ ヽ ヽ_ ヽ_{i ノ-、 ヾ 、 ヾ .、{O。 }、_ノ ヽ / lー ' ヾ 、 マ }ヾ ノ _ _ }ノ , | ヾ 、 }ン ノ ̄`,ー-.イ l'",.、 ヾ二二二ノ'" ,′ ∨ 、 > '"´ , , -┐ ヾ / / ー,---/γ⌒ヽ 弋_j/ゝ-' .>、 i l 乂 ノ / ) `¨¨¨¨¨ゝ _ノ'´ - ' l ヽ ヽ二) ヽ__ノ 【名前】フライゴン(AA出典:『ポケットモンスター/ポケモン/03ルビーサファイア/RS320~』より「フライゴン」) 【タイプ】くさ/ドラゴン 【特性】おみとおし… 場に出た時、相手の「持ち物」が分かる。 【もちもの】 【技x6:じしん、ストーンエッジ、とんぼがえり、だいもんじ、フェイント】 こうげき:B ぼうぎょ:C とくこう:C とくぼう:C すばやさ:B 【ポテンシャル】 『スカウター』… 場にいる限り、トレーナーの指示の前に相手のデータを解析する事が出来る。 『デルタ種』… 「フライゴン」のδ適応種。 『オールドタイプ』を無効化する。 『蜻蛉龍の連撃』… 相手の「まもる」等の技を解除した時、中確率で追加行動を得る。 『蜻蛉龍の響天』… 「とんぼがえり」で味方と任意交代するとき、自陣を2Tの間「おいかぜ」状態にする。 『蜻蛉龍の旋回』… 場に出て2T目のT終了時、味方と任意交代する事が出来る。 『デルタフォース(地)』… 自身のタイプ不一致の「地」技の威力を強化(1.5倍)する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対草回避』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対草耐性』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対草狙撃』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、低確率で自身の技が「必中」する。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『タクティスコープ』… 敵陣にデータ解析済みの相手がいる時、自身の「避/命中」を強化(1.1倍)する。 『エキスパンション(龍)』… 「体力」の種族値が少し増加する。 『ドレインシード』… T終了時、「草」タイプの相手からHPを1/8ドレインする。 『パラライズシード』… 相手の「草」タイプのポケモンの「速」を半減する。 {. . ./ \ | ' V, // '. . /. . . '!' V, /' ' __ V. ',. . . ' , 、、 /! /, ' ' ´. . . . .ト,ヽ ヽハ. . ,' _、ヽ } } 「{/ j{__ ./, ' , 丶. . /Vニメ{ Vア´ }) }∧ { / , ' / ,' /. . (. . Vニム、 j' / ノ ノ⌒ ⌒´ / ̄く / 冖⌒ ゝ_,. r七 米 (レvレ' レ 、( { _ヽ' 斗r≦ニニニア ) } , ヘ ィ~ヽへ } \ V\{ ヽ  ̄ ̄ノ {/ ∨ / }∧ `ヽ{`ヽ{ \ .∧_\ フ /,.ィ j/| | ├‐', { ! |`ヽ{ ∧ / ノ 7 || | ',| 从{ミ ',{\ |V | }', ∧ -=≦ / / !| | Yf'んハ` ` 笊ミV 八,'八 ヾ、 /_ 7 .i | | |` `~’ vタ )レィ /、 \{ \ /´ / 斗rァ _j | | 八 、 ´, /' | | /| \ .\ レ^ /_,レ'" ヾ! ! | }\ _, ィ/ | | ハ ! --ミ {ヽ {⌒ヽ ノ /´ V r‐, } | ! }ノト,≧≦{ ! レ | | { ヽ _ Y \ ヽ -= ァ冖、 r 、V ! ,ノ^ヽ!ヽ `ー‐ ' `メ' j | { ) ) / } ノ⌒ヽ .≧=- ノ / ヽ V V/ヽ | /7「! '^~´ 乂斗Vrく/ /´ /} )ー 、 `ヽ / 人 く\/ `ヽ{' ` // L! ( ) /イ ヽ/ / / _ } ヽ \ 7 { ーrヽ} レ, ノ,、,、 ~,. ,、,、 \ 7T 、 { //~/ } .人 ( ヽ ≧=- レ 人__く\ ノ7{斗竺≧==='='竺竺≧ヘ,、, | ∧ ヘ _ /_,ノ ‐ァノ 〉 ヽ{ ,.ィフ  ̄ ハ{ ,f{-=-','XXXX//-=-77≧xア | }∧ V -=≦' V( ヽ{ ヽ ノ レ / / | ! , .} !-={ {XXXX,' ,'-=ニ' 7ニニ/ , }', }\ /__/ j{ \ }ー, ,' 〈 レ|レ /人V-V',XXXX,{-=ニ{ {ニニ/ / ,リ }ノ{ ヽ' レ'\{、 ー-=( 【名前】姫山賊イメリア(AA出典:『千年戦争アイギス』より「姫山賊イメリア」) 【タイプ】くさ/かくとう 【特性】もりのけがわ… 場が「グラスフィールド」の時、自身の「防」を強化(1.5倍)する。 【もちもの】 【技x4:ウッドハンマー、ばかぢから、アイスハンマー、はたきおとす】 こうげき:B ぼうぎょ:AA+ とくこう:D とくぼう:C すばやさ:D 【ポテンシャル】 『チェイサー』… 自身の攻撃技に「おいうち」効果を付与する。 『姫山賊の襲撃』… 場に出て最初に繰り出す技の威力を強化(1.5倍)する。 『姫山賊の力尽』… 自身の技が「通常技」になる。 『姫山賊の圧潰』… 自身の攻撃命中時、中確率で相手の「持ち物」を破壊する。 『千年戦争アイギス』… 1/試 技「キングシールド」を繰り出すことが出来る。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対草回避』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対草耐性』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対草迫撃』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『アサルト』… 自身の技の「おいうち」効果の発動時、自身の技の威力を強化(1.5倍)する。 『エキスパンション(闘)』… 「闘」技が相手の防護ポテンシャルを無視する。 『ドレインシード』… T終了時、「草」タイプの相手からHPを1/8ドレインする。 『パラライズシード』… 相手の「草」タイプのポケモンの「速」を半減する。
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僕の考えたトレーナー . -≠ ニ ニ =- . ///__ ./ _/ / } ヽ .\ ///i i i ヽ//´/ { / } ハ ト、 Yミ、 ./// i i i i i〉 _ _′ | {.ィz=ミ} リィ } 八 \ ///i i i i《≪くl} 从Vリ } / 〈j 乂}}`ヽ >=- ///フi 八\八 个 ' } . -=ニニニニニニY/i//人 ー∨ 乂 ー= '.-=ニニニニニニノニニ}′ { i i {i ≧=-\ /´ニニニニニ/ヽニイ |i i八 i i\ }≧=/_{ニニニニニ.<_ /// |i i i ∧ i i i 〉 V/ニ八ニニニィく/⌒丶Y 八i i i ∧i/ 〈/ニニニ>-くニニニヽ ./// __ {i i i /{ l{ニニニニニニニニ\/ . -= ヽ_八i/i人 {ニニニニニニニニニヽ /{_\ . -= '. `ヽi( 人ニニニニニニニニニニ∨_ ./_{ニ=- } 〈 \ニニニニニニニ|ニニニ=- 丶 <-=ニ{ニ{/ `ヽ _ _ -―― ┴ -、 ∧ -=ニニニニ}ニ// -=ニニO=/´八-― < } / / `V ̄={≧=- }l// ./ニニニニニニ/{ニニ.∧ `ヽ / 八 ./′ .}ニニ| .///.〈{ /ニニニニニニニ.′ニニニ∧ ∨ / / / ./- |ニ.八/// 人 /ニニニニニニ0ニニニニニ〉 V / / /=- |ニニニ∨ 〈ニニニニニニニニ/{ ノ/ / '_=- 人ニニニノ 人ニニニニニニニ/ '. /ニ`ヽ /_'ニ=- ./_ -.、 .〉 ヽニニニニニニ< _ '._ .イニニニニ》‘_|.'ニ=- /ニニ} / \ニニニニニニニニニ=-_V ./ニニニニニニ/ニl||ニニ=- 〉ニV '.\ニニニニニニニニニニ} .′ニニニニ/ニニニ||ニニニ=- /ニニニ} ∧=\ニ}\ニニニニ/ ′ニニニニ/}ニニニl||ニニニニニ=‐‐ァ 〈ニニ=- / ∧ニニ人 \./ ′ニニニ/ 八ニニニ{ 【名前】柊シノア(AA出典:『終わりのセラフ』より「柊シノア」) 【トレーナーステータス】 指示:A+= 卓越した指示力。その中でも特に高い。 育成:B+(C+)= 平均的な育成力。その中でも特に高い。BDにより向上している。 統率:B+(C+)= 平均的な統率力。その中でも特に高い。SPにより向上している。 能力:B= 「急所」をキーとした「回復」の固有を持つ。 【固有ポテンシャル】 『血啜り肉食む四鎌童子』… 柊シノア固有ポテンシャル。 味方の技が急所に当たった時、味方の体力を1/4回復する。 【サポーター】 i、 _)Y、_ /} {ー 、ノ ノノ{ ノ) )'(yぃ{ {、`ヽ(、 ( {人 ヾ{ ゝ )Y し} }j } }! )/r、 )γ´ ̄`ヽ{'i r、Y丿 ノ{〈 { じ' , {! {i⌒) リ}ヾ.じリ}) {_ ヾヾrー=ミ、`ー'' .ノ"^T/ / `}ヽ し ``''´ _{ノ{' l´∨(ヾミ、、j x彡 }`, _ ,い}! 弋戎 }! 代戎 jリノ { (ッヽ_ノT´`ーi { " ゛ i !'´ `ミニ({{_ノ_>==i、 ヽ.ノ .ム // ̄ | \ `こ ´ /イ }、______ { {' /}. ` イ/(ソ{三ヽ三三三ヽ\ //'≧爪\ {' i {{_ソリ三三三三三=ヽ ハ ィ仏/三三三三 ノ i {{し彡三三三三三三=}=}! {三=!三>―<_/_` ーヽ、 ; ゞ=-ヾ∨三三三三三三} _/三ム三{=ノ ´,. ‐ '='-、 、 __, }8}三三三三三三=ハ _ -=≦三三三=ヾソ、 _ノ-〈 ;, ノ.リ三㌢てぇ三三;'三ハ _ -=≦三三三三三=-=三ニ 、 _ - _ ) イ /タ三//o £}三/,'=三ハ三=-<三三>==≦三ヽ\三三=} - ´_ノ´ ,,.. /タ´三={ { oノo,'三,三三=ハ三三三ニニ三三三三三=} }三三リー―=≦二二二ミヽ‐{{彡三三ヾヽくoノ三=/三三=ハ三三三三三三三三三ヅノ=-rくo ヾヽ三三三ミ三三ミ[L]ミ三三三三}}三三Ⅳ三ノ,三=ハ三三三三三三三=シ¨´ {)\O } }三ミ三ミ三三ミ} },三三三三=}}三三j、三=ノノ三,ハ三三三三二=‐ ¨´ `¨ヽ三三三ヾ三三三ヾツ{i、ニ三三ニ}}三三リ }三彡三三ハ  ̄ ̄ ̄ Ⅵ三三三三三ニ=ト}三i、三三三}}三三リ .辷彡三三三} Ⅵ三三三三三ニト{三三三三=}}三三;' .ノ三三三三} 【名前】ジョルノ・ジョバーナ(AA出典:『ジョジョの奇妙な冒険』より「ジョルノ・ジョバーナ」) 統率:A+= 卓越した統率力。追加任命は『エンチャンター』。 【サポート効果】 『埋め合わせの黄金体験』… ジョルノ・ジョバァーナのサポート効果。 味方が「持ち物」を消費した時、味方の体力を1/8回復する。 【手持ちのポケモン】 ,ィi{/ ,ィi{ iア ,ィi{ i ア ∧.、 ,ィi{ i iア ∧ ヽ ,ィi{ i i ア ∧ i iヽ ,ィi{ i i iア ∧ i i i\ / ,ィi{i i i iア ヽ i i i i\ /{ .,ィi{ i i i i ア >=ニニ=< i i\_ {ハ ,ィi{ i i i i i iア / . . .ヾ ヽ===ミh、。。。。ノ}ノ/\ i i i iア / . . /=i} }i ∨/////////////} i i/ゞ''´ i { //) ノ / ∨ .∨-=========<//´ ノ{ ///=(ノィッノ i }/}-=ニ/ i/二二二ニニ=- 。。。。。,,,,,_ /\i{ノイ >''~、 /''}/ .リ/}-=/ i/二二二二二二二二二二二< / . . /ク ア=イニア从 .///!-/ i/二二二二二二二二二二二二二≧s。ノ≧s。.〔 .>''~ { {__アノ |└ヽ≦///// ∥/ /-=ニ二二二二二ニ=====ニ二二二二ニ{/////}ミh、 ,、、-=ニⅥ//\ノ_{ \-== 从乂// ∥ i/ . . . . . . ̄ ̄ ̄ . .>==========<-=ニニ{//// }~~{__}i ィ、__ ノ i iニ=ー-=ニ=Ⅵ////ア ~''<-=ニ二ヽ{ i i/-=ニ二二二二ノ/Ⅵム//////////∧~''< ////} { 7ゝ‐==イノ=彡 iゞ~~ゝ=、、,,-=ニ二`''<ア  ̄ ̄^^^、∨~~~~~~Ⅵ-= /////ヾム、、-=ニ.////∧ ~''</{ {、 ∥ > i i i iゞヾ)、、、 `~~ ̄ ̄ ∧∨ リ-=.∥//////} /ヾ >=====ミh、 ~''<八、 { i i i i i i i i ミh、 }) ~''<''</-=ニi{//{//// }ヽ/-=,二二二二}/ミh、 ヽ 、 i i i i i i i i i i i i ミh、 ~''<[{__i{//∨///.}ノ-=ニニ、二二二二、///ミh、 ヽ)ゝ i iゝ'< i i i i i i iミh、 -=-ヾヾ{///∨//リ-=ニ二二、二二二二\///} (( ヾ、_ノ)~''< i i i iミh、 }二ニニ=- ____。s≦二二二二.ノ}// . . `~~~\-=ニ二二、二二二ニリ.\リ `` `~~´ ~''< i iミh、 }二二二二二ニ=- -=ニ二二二二ニノ . i/-=ニ二二ニ\-=ニニニ、二二二∨=={ ~''< iミh、 .ノ二二二二二二二ミh、-=ニ二二ニ/ヽ-=ニ二二二ニノ\-=ニニ、二二二∨== ~''<ミh、 【名前】ヴィルヘルム・エーレンブルグ(AA出典:『Dies irae』より「ヴィルヘルム・エーレンブルグ」) 【タイプ】どく/かくとう 【特性】てつのトゲ… 直接技を受けると相手の体力を1/8減少する。 【もちもの】 【技x5:ヘドロばくだん、クロスチョップ、きゅうけつ、パイルバンカー、こらえる】 こうげき:B+ ぼうぎょ:C 「パイルバンカー」… 物/鋼/50/100/単/○/必ず急所に当たる。 とくこう:B+ とくぼう:B すばやさ:C+ 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『串刺公の串刺』… 自身の体力が満タンの時、自身の技が急所に当たりやすくなる。(C+2) 『串刺公の鬼牙』… 低確率で技「きゅうけつ」による追加攻撃を繰り出す。 『串刺公の歩法』… 自身の体力が回復した時、味方と任意交代する事が出来る。 『ヴァンピリック』… 自身の体力が回復した時、相手の体力を1/8ドレインする。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対超回避』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、相手の「超」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対超耐性』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、相手の「超」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対超迫撃』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『スラッグアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「命中」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『黄金讃える闇の不死鳥』… ヴィルヘルム・エーレンブルグ専用ポテンシャル。 1/試/任意 相手の技のダメージを半減し、必ず耐える。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz , /( 、 ., , 〈.ハ ト、l∨!ハ-――--、 ヽ、.! ,. '",-, ( .r r- 、 ヽ´ -ーニ/-‐'"_ 、 ヾ; ゝ- ' .. > ‐=/ ,. - 、 ィ.ヽ. ( ,' / / ( ゝ _,ノ } ヾ、 入._, l/ `ー-/-‐'ヽ 、 !i \ヽ./ } ),.イ/- 、/ ,. -‐, , '"// =-ミ ヾ、 , ィ (_,. ,.ィ// .{ ミ、` 、 __/ .{ '-ヽ._// _,..ィヾ 、 ヽ ゝ / ̄ , -‐_, ̄/ // ' /´ ヽ ー _、 ゞ < ,./ -'゙イ,、f゙ヽ、 { {/_-ヾソjノヾ ゝ;;;;;;;;;;;,ヾ ヽ _,.. 、''" _,..-;ハ 、_、 ヽミ;;;;;;;;;;;;;;;;ノ;;;;;;;;;;;;;;;, ヽ;、、ゝ\ r;/ / ,..-―`ミゝ;;;;;;;イ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;' ( ヽ、` ) f / 、 ミ;;;;ヽ ';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ. \ー- -- ';ヾィ"´/ ヽ、 ヾ ゝ;;;;;;;〉 );;;;;;;;;;;;;;; ' ` __!、 '" ,.. <´、 ー= .};;;;;;;/ .{;;;;;;;;;;;;;ノ ヽ_,ィ ヾ、ミ /;;;i;;;;;} ';;;;;;;;;;/ / .Y⌒j ';;;;;;;;;ヽ ( ,.イ ./ ';;;;;;;;;;;, ` ヽ/ .ノ;;;;;;;;;;ヽ j/ヽ;;;;;/ ヽ 〈 .l. . ' `'"  ̄ ` 【名前】オウガテイル(AA出典:『GOD EATER』より「オウガテイル」) 【タイプ】あく/はがね 【特性】あくまのしっぽ… 体力満タン時、必ず耐える。 「しっぽ」等の技の命中を強化(1.3倍)する。 【もちもの】 【技x6:ふくろだたき、アイアンテール、ドラゴンテール、アクアテール、とんぼがえり、ステルスロック】 こうげき:AA- ぼうぎょ:B とくこう:D とくぼう:E すばやさ:B 【ポテンシャル】 『鬼人』… 先発で場に出ると、「こうげき」が上がる。 『鬼面荒神の鬼面』… 自身へのデータ解析を無効化する。 『鬼面荒神の群勢』… 自身の体力が回復した時、中確率で自身の「攻」が上がる。 『鬼面荒神の狩猟』… 自身の「攻」が上がった時、自身の「C」が上がる。 『オラクル細胞』… 相手を倒した時、自身の体力を1/4回復する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘反撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『スターター』… 『先発』が発動した時、自身の全能力値を強化(1.05倍)する。 {_ノ }二<}iト., ,、丶`⌒ア__ \/〕iト二〕iト〕iト., ,、丶` ,ィi〔 ノ Ⅵ二〕iト.,=〕iト,\ ,、丶` ) ,.ィi〔ア ,、丶` __ Ⅵ=/<ニ〕iト., }マ/, /ィi〔 {/ >''”ア /i i i〉 __ ‐={ “''<二)}iト.., / |>''”_∠ >〈 {i i, | | rミ ‐={ {⌒〕iト.,“''<r< / /⌒^ / 〕iト.., ,、丶` / // 7 i| | | | Ⅵ乂 〕iト..,{二〈 / ,/ /( /{ ⌒ 7 /',| | | | Ⅵ=〕iト., /, 乂ノニニ}< / ___/_ / 7 ア}ィi〔_ア^, / {乂!i| |_ Ⅵ二ニ∧ ∧ ,/ 〕iトく“''< r==<__ア二ニ=‐,〈{_//, } / \ i{ /, Ⅵニニ=∧ ∧/ ィi〔 F(ア<ノ二ニ/冖宀, √ il__,|!(__ノ \〕iト, /, Ⅵニニ∧ /, ィi〔 r<^L〕iト.,< 辷辷ハ/, ノliア||L癶_..斗ァニ/7ハ /, Ⅵ二ニ∧ /, 、丶 ,、丶{ ∨ 〕iト.,<{二Ⅵ{ { r,|ア)廴__/ }/,// } /, \{ ‐=ニ,}_ \,、丶`} _八 Ⅵ __〕iト,<,廴〈込ア≧=‐ァ, /} イ } /i\ \ \/ / {=癶 Ⅵ /二二ア込〕iト,“''< }>''”} ア|ニ|⌒i| | /i i/ \ 〕iト.,__〕iト乂≧=‐二二,/二 /_/ }宀 =〕iト.,<〈_,/ ノニ| i| | /i i/ 、丶\ ∧ ⌒Ⅵ二--- r‐=≦{ {i i} √ゝ( __) 〕iト..,く |ニ| i| | /i i/,、丶` //(`、 `、 \二∠ __ハ ]{ 乂 ,/_/ ∨ 〉ィi〔 〕iト.., | i| | //ィ //ニ/ )\ \ \ }⌒}入__ィi〔二ア〕iトノ 〈癶\〉| |ニ| / | ゝく //ニ/ ィi〔ニ}\ \ \⌒ ⌒^ 乂辷ノ ⌒{二ア__/_/ |ニ| , } //⌒^r<廴 __rく 〕iト., 〕iト., 乂二} _/| i|ニ| / / //{ ゝ<⌒ ⌒^ 〕iト., 〕iト., 〕iト., 〕iト.(<`,| i|ニ|, , √/ニ/ `~、 `~、`~、 ⌒^| i|ニ| / {__{/ ``~、、`~、 `~、 | i|ニ| ``~、`~、 `~、 | i|ニ| / ⌒^ ≧=‐ ≧=― |ニ|⌒^ 乂_| 【名前】フォビドゥンガンダム(AA出典:『機動戦士ガンダムSEED』より「フォビドゥンガンダム」) 【タイプ】みず/いわ 【特性】シェルアーマー… 相手の技が急所に当たらなくなる。 【もちもの】 【技x6:ハイドロポンプ、ダイヤカッター、かまをかける、しにがみのかま、こうそくスピン、まもる】 こうげき:A ぼうぎょ:A 「ダイヤカッター」… 物/岩/50/100/単/○/必ず急所に当たる。 とくこう:B(C) とくぼう:C+ 「しにがみのかま」… 物/霊/-/90/単/○/相手の体力を半分にする。 すばやさ:C+ 【ポテンシャル】 『エースキラーβ』… 『エース』から受けるダメージを半減する。 『エース』の「攻/特攻」の上昇(強化)を無視する。 『適応種』… 古代種「カブトプス」の進化系。 『オールドタイプ』を無効化する。 『禁断兜の大鎌』… 「まもる」等の技で自身の「物理技」が無効化された時、相手の体力を1/4減少させる。 『禁断兜の魔甲』… 「まもる」等の技で相手の「特殊技」を無効化した時、相手の「特殊技」を反射する。 『禁断兜の歪曲』… 相手の体力が1/2以下の時、自身の「特殊技」が相手に「必中」する。 『ブーステッドマン』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク下げる。 自身の最も低い種族値を1ランク上げる。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対草回避』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対草耐性』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対草迫撃』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『チャレンジ』… 敵陣に『エース』がいる時場に出ると、T終了時まで自身の技の優先度を+1する事が出来る。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『命蝕む禁忌の刃』… フォビドゥンガンダム専用ポテンシャル。 1/試/先行 自身の技に「おいうち」効果を付与し、相手に「必中」させる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz r~┐/ ̄(__ _rに廴 j___, -=ミ、 /ー‐ 、 r⌒ア゜ /  ̄`ヽ ` < ノヽ _r⌒ア゜ / { \ \ ,ノヽ r⌒ア゜ i {、 \ノヽ r⌒ア゜. / / { | / 、 \_} 厂ア゜ |j |___{_ { ,ィくl\} } \_ {__/ / i{ ´|レ _,j__`! l|,ィ笊㍉j } i ヾ ̄~ / / l{ |,ィ笊㌘ヾ\i|弌_ソ人 ハ {\ \. / l{ ,〃弋,ノ ヽl} ⌒/ / /、| \ }、 / // i ヽ 八'′ '′ "//}/ レ レ\.∠ ' .//! } \ ミ " / (Y) r \`ヽ). /' 八 !\) (Y)i.、 '⌒ .イ (Y) / |\) \) / /{ / (Y) >.。 _ ' ! レ (Y)// ー ' レ'| / (Y) |\l } _j__レl/ (Y)、/{/ヽ \ l (Y)| _/ ̄`アヽ V__r=Ⅵうλ__ノ __ ヽr=Ⅵう) {示'i} /ニ\ノ) `Υ/ \ { r‐ァ , \ / ̄ ー‐x、,入ノハ' /ハハ }. /ニニニ{ハノ/ ー 、⊂トV / , \ { λ \_,`} { | ー' { {{ | }ー' ⌒マ{/ ) _ } \〈 /'/ ヽ )ー/ { ヽ`} `ノ ヾ八} ヾ⌒{/ \ _,人_ ` ー `ト-- } \} ⌒ヽヽ,}i/ 〈/|j Y´ ⌒、メ \) ' ; У { }' __{o-==ニニニニ/ _ヽ) / ̄\ / . / __う{ _ -=ニニニニ}ニニニニニ/ /// / \., ′ ' {_/ __Vニニニニニニ}ニニニニア /└<> 、 / ' _)∨ Vニニニニニニ}oニニ= '" r ' \ { / \∧ Vニニニニニ=- '" _ -={ ` / 【名前】十六夜咲夜(AA出典:『東方Project』より「十六夜咲夜」) 【タイプ】どく/くさ 【特性】テクニシャン… 自身の「威力:60」以下の技の威力を強化(1.5倍)する。 【もちもの】 【技x8:どくづき、ギガドレイン、ねこだまし、ナイフなげ、 ばらぞの、リフレクター、ひかりのかべ、おまじない】 こうげき:C+ ぼうぎょ:C+ 「ナイフなげ」… 物/悪/15/100/単体/×/優先度+1 2~5回の連続技。 とくこう:C+ とくぼう:C+ すばやさ:A+ 【ポテンシャル】 『エースアシストγ』… 場を離れる時、味方『エース』の任意の能力値を上げる。 『幽体種』… 「十六夜咲夜」が死後に『固有種』として生まれ変わったことで、相手の「ノ」「闘」技を無効化する。 『冥土長の支援』… 味方と交代する時、中確率で味方の『エース』が場に出て最初に繰り出す技の威力を2倍にする。 『冥土長の援護』… 味方と交代する時、中確率で味方の『エース』が場に出て最初に受ける技の威力を半減にする。 『冥土長の給仕』… T終了時、味方の『エース』と任意交代する事が出来る。 『ルナダイヤル』… 1/試/自動 相手が「怯み」状態になった時、一番最後に「変化技」による追加行動を得る。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対飛回避』… 敵陣に「飛」ポケモンがいる時、相手の「飛」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対飛耐性』… 敵陣に「飛」ポケモンがいる時、相手の「飛」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対飛反撃』… 敵陣に「飛」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『陣地作成』… 自陣に展開する技の継続T数を+1する。 『リターンキュア』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の状態異常を治癒する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『完璧で瀟洒な従者』… 十六夜咲夜専用ポテンシャル。 場を離れる時、味方の『エース』を発動させる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz ___ -=ニ二二二ニ\ -==ニ二二二二二二}ニ\ \二二二二ニニニニニ}二\ヽ Y二二二二二ニニ/二二// |-=ニニニニニニニ/二二/ / \二ニ=-=ニ((⌒))ニニ} / | -斧ミニニニニニ/ / /`| |圦Vソ -==ニイ | | / / 人^| | | , 从 | {// イ l | | l、_ __ イ l | )/) / 从 | lニニ} /lニニ∨ 〉 イ/\从 lニニ}7=|ニニ∨,、 / / / / /\ニニlニニ|二二///\ _{ / / / / / /\= } =∧ニ//////,\ { 厂` ー< /\7////////∧//∧ rイ二二二二/ ` <\////////`ヽ//∧ {二二二ニニ/イ/ 〉ニ` \ ///////∧//∧ /{ニニニニ/ |k/二二ニニ∨ //////∧//∧ // /ニニニニ/l |/)二二ニニ∨///////,}///∧ / / / ,{二二ニニ/∧ |//)__ニニニV///////}////∧ // / / //ニニニ/={ \\//ニニニニ}.////////////∧ // / / //ニ二二∧〈ヘ } 〉イト-----//////イ///////∧\_______// / / / /ニニニニ/ /}〈/) } /_/-----/{////////////////,\ , / / / / / / / / / / / / / / /ニニニニ/ / }〈/{ /二二二二///////////////////,〉 / / / / / / / / / / / / / / /二二二ニ// / /__/二ニニニニニニ{///////////////////} 【名前】あきつ丸(AA出典:『艦隊これくしょん』より「あきつ丸」) 【タイプ】ゴースト 【特性】てったいせん… 味方と交代する時、相手の「速」ががくっと下がる。 【もちもの】 【技x7:シャドーダイブ、とんぼがえり、おにび、のろい、あやしいひかり、みちづれ、あらいながす】 こうげき:C ぼうぎょ:A- とくこう:E とくぼう:AA- すばやさ:E 【ポテンシャル】 『エンチャンター』… 場を離れる時、味方の任意の能力値を上げることが出来る。 『秋津丸の輸送』… 味方と交代して場に出た時、相手の攻撃を受けると味方と任意交代する事が出来る。 『秋津丸の甲板』… 味方と交代して場に出た時、T終了時まで相手の技の威力を半減する。 『秋津丸の観測』… 味方と交代する時、相手のデータを解析する。 『バトルシップ』… 1/試 技「なみのり」を繰り出す。 この時、自身の「特攻」を最も高い種族値と同ランクにする。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対霊回避』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対霊耐性』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対霊迫撃』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『軍略』… 自身の「全体技」の威力を強化(1.2倍)し、相手の「全体技」の威力を低下(0.8倍)させる。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『集中高める御禁制の秘薬』… あきつ丸専用ポテンシャル。 味方と交代する時、味方を「とぎすます」状態にする。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz / l / ヽ `ヽ ヽ ヘ /l / l / ∧ ̄ ̄ / .l_ノ} | ∧ l ∧ / | \l ∧ _ -─-< | _ - 、 ∧ /⌒ヽ´  ̄`ヽ┐ | f⌒ヽ / ∨ |i r}// /l l ',ソ ∨l /ヽl / ∨ |iゝ//.__// l l l l ∨ |l ∨ |i〈/ 弋ヽ l__l__l__l {\ /`ヽ ', |i 彡 ミ /l ノl `ヽ / l≧_ノ l ∨ ', | ソ v、__' ノ /| / ヘ 二r‐、 ,’ニミ{ニ} .l ∨ ', ヾ_ \__/l / / ー-≧ /‐ ヽ ヽ f ミ | | l ∨. l | 〕〔 | / )l / ノ | l `_/ ‐、` _ノ │ / | | ノl/ /∨ l l 〕〔 | l、 ノ/ ノ l | l ,ィ} _r }〕 | // | ト、 / /、 ∨.l | ̄ ̄ / l l/乂/ f´ } f己 ≦ |H| | i!| ー、二ノ / .l l l. l | -≦/ l|| l/ l ノ / 拒} _||_ /| i!|ヘ ニ ソ l二ニ l l |ニニ} l、 |/ / .f己 |H| l i!| ¨_||_ ./ ー-、 l l !─‐ヘ ,l / ,拒} _||_ l i!| |H| / ーヽl l ! 、__ノ `ヽ ,',. f己 |H| l i!| _||_ /─=≦ |l ! / ̄\} \ ,拒} || l i!| / |H|" \ヽ \ | !ー-≦/ \ \f己 ○ ∧ i!|/ /_||_──ヽ | ! /. \ ,拒}. / ヘ / |H| `ー-|/-‐≦. f己 / /¨¨ _||_ / l ,拒} ヽ 【名前】鎌壱太刀(AA出典:『遊戯王アークファイブ』より「妖仙獣 鎌壱太刀」) 【タイプ】ノーマル/フェアリー 【特性】てきおうりょく… タイプ一致技の強化率を2倍にする。 【もちもの】 【技x5:かまいたち、じゃれつく、しんくうは、ふきとばし、まきびし】 こうげき:B ぼうぎょ:D とくこう:B とくぼう:C すばやさ:A 【ポテンシャル】 『妖仙獣の鎌鼬』… 自身の技「かまいたち」を溜めなしで繰り出す事が出来る。 『妖仙獣の転倒』… 優先度-7/自身の技「かまいたち」の命中時、T終了時まで相手を「行動不能」状態にする。 『妖仙獣の召喚』… 場に出て2T目のT終了時、味方と任意交代する事が出来る。 『デュエルモンスター』… 自身(相手)が攻撃を行っていない時、相手(自身)の技のダメージを緩和(強化)する。(0.9倍/1.1倍) 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対鋼回避』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対鋼耐性』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対鋼迫撃』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。
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第581話:彷徨傭兵 作:◆5Mp/UnDTiI 「本当に行かないのか?」 隻腕の少年が、もう一度同じ問いを口にする。 さきほどから状況は何も変わっていない。誰とも遭遇せず、何か異変を見つけたわけでもない。 城でいったん休息をとり、そして再び同じ面子で島を歩き回っている。 変わったものといえば時計の針の位置だけだった。短い方が十一、長い方が八を指している。 だがその程度の時間は、悠久を生きる『彼女』にとっては瞬きをしている内に過ぎ去ってしまうような時間だ。 返答は、変わらない。 「行かぬよ。それと、しつこい男は嫌われるぞ。のう、かなめや?」 「……なんであたしに振るんですか?」 「懇切丁寧に説明しても良いが?」 「――いいえ、遠慮しておきますっ……!」 状況は、変わらない。 相良宗介の左腕は相変わらず失われたままで、彼は少女を守るために強者の後を追う。 千鳥かなめは、ただ宗介についていく。 アシュラムは一言も発さぬまま、美姫の後を追っている。 そして美姫は、ただふらふらと気の向くままに歩き回っている。 (――いや、一応の目的はあるのか) アシュラムは気づいていた。ただひとり会話に参加せずにいたため、思考に割く時間にはことかかない。 数時間前に放送があった。ただし死者をつたえる陰鬱な放送ではなく、希望をもたらそうとする宣告が。 内容を簡潔にまとめると、このゲームに対する宣戦布告。それとともに脱出のための仲間を集める呼びかけ。 罠かどうかはわからない。考察はいくらでもできる。実際に行ってみなければ、真実はわからない。 その放送を聞いて、城から出発した後、最初に美姫へ意見したのは隻腕の少年――相良宗介だった。 先ほどから繰り返しているように、とりあえず接触してみようという提案。 少年はあの集団にいい感情を抱いていない。それは先刻の相対からアシュラムも察していた。 だが、彼は同行者である少女を守ろうとしている。おそらく、そこからきた安全策なのだろう。 あの放送によって、他の参加者の多くはあの集団を目指すはず。同盟目的にしても、殲滅目的にしても。 そして敵対する者を打ち倒し、庇護を求めるものを取り込み、そうしてあの集団が大きいものになったとしたら、この吸血鬼は目の敵にされる可能性が高い。 アシュラムは別段、自分以外の美姫の同行者である二人に対して特別な感情を抱いてはいない。 それでもその意見に反対するとこはなかったし、あの吸血鬼ならば首を突っ込むだろうと思っていた。 だが予想に反して、美姫は首を振った。縦ではなく、横に。 そして、それからは放送があった地点――C-6の周囲をゆっくりとしたペースで歩くに留まっていた。 おそらく、少年を焦らして楽しんでいるのだろう。その証拠に、少年はどこか落ち着かない風で意見を繰り返している。 (だが――奇妙だ) 焦らして楽しんでいる。それはそうだろう。美姫が優先するのは己の娯楽であり、それ以外の何者でもない。 だが、ならば放送をした集団に接触する方を選ぶのではないだろうか。 あれほど大々的な宣言をした集団だ。これから何か大きな動きがあるであろうことは容易に予想できる。 この吸血鬼風に言えばそちらの方が面白いだろう。 確証はない。もしかしたら集団に接触しようとした他者を掻き乱すつもりなのかもしれないし、それこそただの気まぐれなのかもしれない。 それでもやはりただ延々と歩き続ける美姫を、アシュラムはらしくないと感じていた。 (……まあ、いい) それまでの思考を切り捨て、アシュラムは胸中さえも沈黙させる。 状況は変わらない。ならば、自分はただ自分の意志に従って美姫のあとを追うだけだ。 ◇◇◇ 状況は変わらない。状況を変えたくない。 美姫は歩いていた。ただ、歩いていた。 外面にこそ出さなかったが、その心中は穏やかとは言いがたい。 相良宗介や千鳥かなめで遊ぶことで誤魔化しているが、その焦燥にも似た感情は募るばかりだった。 (まったく、らしくない) 自分でも、そう思う。 彼女は生まれてこの方、したいようにしてきた。 欲しいものがあるのならば手に入れた。気に入らないものがあったのなら壊した。そうして生きてきた。 ただ――数少ないが、それができなかったこともあった。 彼女のものにならず、あまつさえ歯向かい、そして彼女を退けた存在。 それが、この島にある。 単身で自分に刃向かった男だ。おそらくこのゲームにも乗ってはいまい。 ならば、おそらく例の放送を行った集団に属しているだろう。あるいは、加わろうとするだろう。 仮に罠だとしても、あの男を打ち破ることのできる存在などありはしない。 さて、そして――自分はどうしたいのだろうか? あの男はすぐ手の届く場所にいるともいえるし、永遠に手の届かないところにあるともいえる。 (会わせる顔は、文字通りない……か) 醜くただれた半顔を撫でながら、胸中で呟く。 この無粋な刻印によってもたらされる渇きは、おそらくアレと会ってしまえばどこまでも自分を衝き動かすだろう。 牙をあの美麗な首筋に打ち込むことを、いまの自分は自制できるか? おそらく、無理だ。そしてそんな支配を自分は望んでいるわけではない。 だから会えなかった。会えば、自分は矜持を喪失するだろうから。 だが、ならば自分はなぜこんなところを何時間もうろうろと彷徨っている? (――だとしたら本当にらしくないではないか、ええ?) 自嘲しながら、それでも彷徨うことはやめられない。 放送時間までは、待つ。そう決めていた。 そこで明かされる死者数によっては、あの集団と接触する以外の選択肢はなくなってしまうかもしれない。 自分はそれを忌避しているのか。あるいは、待ち望んでいるのか。 彼女は飢えていた。 『刻印』による制限は彼女の自制心を蝕んでいた。 身と喉が無性に乾き、本来なら耐えられる筈の誘惑にその身を焦がしていたのだ。 美姫は心のどこかで焦燥していた。お世辞にも精神状態はよくなかった。 そんな最悪の状態で、彼女は彷徨っていた。 ◇◇◇ 状況は変わらない。できれば変わって欲しいけど、この場でそんな奇跡は望めない。 千鳥かなめは歩いていた。心配しながら歩いていた。 彼女の心配事は、無論相良宗介のことだ。 同じ世界から連れられてきた最後の知り合い――いや、彼女にとって彼はそれ以上の意味を持つ。 だからこそかなめは宗介のことを心配したし、また心配することもできる。傭兵の胸中に、どんな感情が蟠っているのか見透かせる。 (ソースケの奴、無理しちゃって……) これまで戦争馬鹿だと罵ってきたが、それは撤回しよう。こいつはただの馬鹿だ。 先ほどの放送は、テッサの死の原因となった人物の声だった。 無論、かなめ自身もダナティアに対していい感情は抱いていない。 だがそれ以上に、相良宗介はダナティアを嫌悪しているだろう。 それでも宗介は行こうという。おそらくは、千鳥かなめを守るために。自分を押し殺してまで。 (ちゃんと嫌だっていったのに。ほんと馬鹿なんだから……) かなめはちらりと宗介の左腕に――左腕があったところに視線をやった。 いまは、なにもない。処置は完璧にされているが、それでもなにもない。 幸か不幸か、彼女はこの島に来る前からドンパチに巻き込まれることが多々あった。 だから、わかる。兵士にとって、片腕を失うということがどれだけの喪失か、理解できる。 ――いや、兵士にとって、というだけではない。体の一部を失うというのは、誰だってつらい事だ。 だというのに、そんな状況の中でさえ宗介は自身を一番に考えていない。 繰り返す。相良宗介はただの馬鹿だ。大馬鹿者だ。 だから、自分がフォローしよう。かなめは胸中で繰り返す。 こんな馬鹿に守られてばかりは癪ではないか。彼の左腕に自分はなろう。彼の足りない部分を補おう。 彼女の姉御肌ぶりが発揮された、というわけではない。 ――ただ、想い人をこれ以上ぼろぼろにはしたくなかったのだ。 ◇◇◇ 状況が変化した。それも悪い方向に。 「――参ったな。まさか零崎君がやられるとは」 何とはなしに夜空など仰ぎながら、佐山・御言が呟く。 淑芳と零崎の戦いの様子は、ムキチを通して伝わっていた。 伝わってくる状況や言葉の端々等からどうやら零崎が優勢で、しかも約束通り殺人を犯さないようにしていることは分かっていた。 だから静観していたのだが――結果として零崎人識は敗北している。 「まあこんな不自然な環境なのだし、何が起こっても不思議は無いがね――死なずにいてくれたのは本当に幸いだった」 ふぅ、と知らぬ内に肺腑を限界まで膨張させていた呼気を吐き出す。 零崎が行動不能になった場合の取り決めをエルメスとしていたのは不幸中の幸いだろう。 喋る二輪が草の獣を通して語った情報はふたつ。彼らの居場所と、そして相手の容姿。 まず、零崎は何かで拘束されて井戸に放り込まれた。 (死体をわざわざ縛るようなことはしないだろう。ならば、おそらく零崎君は生きている。 ……相手がネクロフィリアでもない限りは、だが) それでも生きている可能性は高いだろうし、どちらにしても確認はしなくてはならない。 そしてエルメスと草の獣は遊園地らしき場所に置き去りにされている。地図上でいうならばF-1の辺りか。 こちらは草の獣がいる限り場所を把握できるが、零崎の方はそうもいかない。 まあ、井戸の中ならば殺人鬼に襲われる可能性も低いだろうが―― (しかし奇妙だ。零崎君の要求を断り、なおかつ彼に勝利した上で殺しはしない。 ふむ。どうにも行動の原理が見えてこない) 相手は簡単に殺せる筈の零崎を殺さなかった。つまり優勝目的ではない。 ならば脱出目的か。だが仲間になる選択肢は放棄し、仮に単独での脱出が目的なら殺人は厭わないはず。 (あるいは狂人という線もあるな。冷静に見えたが――外面だけということか?) そして、またあるいは―― (私と同じ、か。彼女が"悪役"に徹しているならば、何とかして上手くやりたいところだが) 悪役をこなすにしても、彼女のやり方では遠からずその身を滅ぼすだろう。 現に今回だって、零崎人識が佐山と約束を結んでいなければ彼女は死んでいた。 ――なんにせよ、零崎君とは早めに合流しなくてはな。 とりあえずの方針を定め、佐山は倉庫の外壁に立てかけておいたG-Sp2を手にした。 そのまま藤花に呼びかけるでもなく、ドン、とドアに背を預け、 「さて、交渉を始めようか――まずはそちらの名前をお聞かせ願いたい」 現れた四人の来訪者たちを迎えた。 ◇◇◇ 「不躾な輩じゃな。名を尋ねるのならば、まずはそちらから名乗るべきではないか?」 「これは失礼した。ただこういう使い古されたやりとりも時にはしてみたかったものでね。 では改めて、私の名は佐山・御言。このゲームを忌み、終わらせようとする者だ」 月光の下、佐山と美姫は対峙していた。 アシュラムは美姫の斜め後ろ――二人の間に飛び込める位置で青龍偃月刀を構えている。 宗介と千鳥はさらにその後方。宗介が千鳥を庇い、アシュラムの背に隠れるようにして状況の推移を見守っていた。 今のところ、名乗りあった二人の態度に剣呑なものは見えない。 だが美姫の後ろに控える三人は、この吸血鬼の気まぐれさを知っていた。 瞬きを一回する間に目の前の佐山と名乗った優男の首が飛ぶかもしれない。 そんな警戒を他所に、美姫は恭しく頭を下げる佐山を値踏みするように眺めていた。 「礼儀は、それなりにわきまえておるようじゃの」 「無論だ。礼儀正しさは私の存在証明だよ。『礼儀正しい、故にそれは紳士佐山である』 ……む、即興のせいかあまり語呂はよくないね」 「どうやら見込み違いじゃったようじゃ」 呆れたように、美姫。 そして――ふと思いついたかのように、ぽつりと尋ねた。 「おまえ、もしや親類に宮野というものがおらんか?」 「ん? 何かね、そんなに私に似ている者がいたのかね? 私ほどの紳士振りを発揮できる者など存在し得ないとは思うが、まあ世界は広いしね。 ああ、ちなみに私の親戚に宮野は居ないが、その方も参加者の――」 問いかける途中で、思い出す。 宮野。それは確か、教会の吸血鬼と、その騎士によって殺された―― 「そうじゃ。会ってすぐに殺したが、な」 そしてその記憶を、目の前の怪物の言葉が裏付けた。 佐山が知っている中でも最悪の部類に属する殺人者。それが、目の前に居る。 「その表情からして、もう私のことは知っているようじゃな?」 「さほど詳しい訳ではないよ。貴女の名前は知らないことだしね。そちらはアシュラム氏でいいのかな? 後ろの二人は――どういった経緯でそこに居るのかは分からないが、相良宗介君と千鳥かなめ君かね?」 それでもあくまで平静を装って、佐山は吸血鬼の背後に佇んでいる者達に問いかけた。 騎士と少年少女は黙って小さく頷く――いや、アシュラムだけは小さく顎を動かした後、暫くぶりに口を開いた。 「……お前は、ミヤノの知り合いか」 「間接的ではあるが。彼と一時期行動を共にしていた者達に会ったし、その内の一人は我々と行動を共にしているよ」 その内の一人、というのは支給品扱いの兵長の事であったが、説明するとややこしくなりそうなので省く事にした。 幸い、アシュラムはそれを追求することはなかった。ただ、懺悔する様に頭を垂れる。 「ならば謝罪したい。ミヤノを実際に手に掛けたのはこの俺だ」 紡がれる贖いの言葉。佐山は片眉を跳ね上げてほう、と洩らした。 「貴方が彼を殺害した時の様子は聞き及んでいる。改心した、と受け取っていいのだろうか?」 「命を奪っておいて、都合が良すぎるとは理解している。だが――」 それで十分だというように手でそれ以上の言葉を制し、佐山が頷く。 「殊勝な心がけは評価しよう。だが貴方が謝罪するべきは私ではない。 言葉は取っておきたまえ。望むのなら、その言葉を使う場は私が設けよう」 「……感謝する」 言いたい事はそれだけだったのだろう。伏し目がちのまま、再びアシュラムは沈黙した。 「さてお待たせしたね、女史。良ければ貴女のお名前と、貴女自身が抱いている宮野氏の死についての考えをお聞かせ願えるかな?」 「私を待たせておいて、挙句さらに質問か。ま、構わぬが。 私を呼ぶのならば、唯、姫とでも呼ぶがよかろう。我が名にさほど意味はない。それと、奴の死についてだったか」 それこそ、その吸血鬼は今日の献立を決める程度の気軽さで、 「まあ、余興程度にはなった。その程度の感慨しか持ってはおらん。 ああ、ちなみにアシュラムが手を下したのは事実だが、その時は私が術を掛けて従わせていた。 故に、謝罪すべきは私じゃな。もっとも、それをする気は微塵もないが」 「……なるほど」 聞き及んでいた通りの人物だ、と胸中で言葉を継ぎ足す。 確かに危険人物だった。この島で出会った人物の中でもっとも注意を払うべき存在だ。 事態を好きなように混乱させ、そしてその混沌の中を直進できる強さと自信を持っている。 (自らを姫と呼称するような痛い性格でもあるようだしね) 先のアシュラムを庇う様な発言も、まさかそれが本心ではあるまい。 全ての元凶であることを認めた上で、『それがどうした?』と言っているのだ。 あるいは、零崎の時よりも彼女の説得は難しい――だが不可能ではないだろう。 自分は佐山・御言なのだから。 「単刀直入に言おう。その考えを悉く改める気はないだろうか?」 「ほう? これは大きく出たものよな」 どこか愉快そうに、美姫が呟く。 玩具を見つけた幼児のような笑みを浮かべながら。 「では聞くが、私がそれをせねばならぬ理由は?」 「究極的にいってしまえば、私がそうして欲しいからだね」 堂々と、佐山はそんな事を言ってのけた。 交渉とは要求と要求の擦り合わせだ。つまりお互いが納得できる妥協点を探しあう事である。 我が方の理由は正当である、という主張は負い目を覚えるような相手ならば有効だが、目の前の美女はその類ではないだろう。 この吸血鬼はどこまでも奔放。世界にも派閥にも縛られていない。ならば理由付けなど不要だ。 「即答か」 「ああ即答だ。私は私の目的を果たすために交渉し進撃する。 先ほども述べたが私の目的はこの無意味な殺戮を強要する舞台を打ち壊す事だ。 美姫女史としても、こんな馬鹿げた行いに無理やり付き合わされるのは好ましくないのでは?」 「無論、あのような輩の言いなりになる私ではない」 首肯する美姫。だが、すぐに冷たい視線を佐山に送った。 「だがそれに関しては貴様も同じ事。貴様の目的に私が付き合う道理はどこにあるのかえ? 自由に喰らい、自由に壊し、自由に救い、自由に愛す。それが私じゃ。 私を曲げる理由は見当たらんな」 「少なくとも、我々はこの悪趣味な脚本に付き合う気がない、という一点で共通している」 その視線を飄々と受け流しながら、佐山。 「ならば、その部分では協力し合えると思うのだが?」 「協力――協力と言ったか?」 艶然とした笑みを浮かべながら、美姫が繰り返す。 そして、ゆったりとした動作で右腕を前に突き出し、空を撫でる様に僅かに動かした。 少なくとも、そうとしか見えなかった。 だがそれだけにしては反応があまりにも激烈すぎた。 まるで対戦車地雷でも炸裂したかのように一瞬で地面が破裂、轟音と共に土を巻き上げる。 だがそれでいて土塊がぼとぼとと落ちてくるということはなかった。 熱量でも発生したのか、あるいは砕いたのか。とにかく土は全て細かな砂へと変じ、宙に漂っている。 それが同時に三箇所、佐山の立っている場所からほんの数十センチしか離れていない場所で起きた現象だった。 「もちろん、今ので貴様を狙う事も出来た」 美姫は右腕を下ろしながら、あからさまに殺気を込めた言葉を突き立てる。 「実力の差は理解できたか? 惰弱な人間風情が、よりにもよって私と“協力”? 何様のつもりか。私の足下に跪き、床に九度頭を擦り付けながら庇護を求めるのが筋であろうが。 言葉を撤回せよ。さもなくば、この一帯ごと芥にしてくれようぞ」 美姫の豹変に、宗介とかなめが息を呑む。 この吸血鬼が本気で力を振るった所を、彼らは未だ見てはいない。 理解していたつもりだったが、それでも現実に起きた事はあまりにも常識はずれ。 この怪物は、あまりにも絶対的である――そう思わざるを得ないような光景だった。 ――そんな中で、 「……砂を巻き上げるのなら、先に警告して欲しかったね」 コホコホと咽ながら、佐山はパタパタと手を振って砂を散らす努力をしていた。 緊張感など微塵も存在しない、かなり情けない姿だった。 何とはなしに、かなめは半眼になりながら――愛用のハリセンが手元に無い事を悔やみつつ――呟いた。 「あのー、そのパタパタってあんまり効果ないと思いますけど……砂を撹拌してるだけだし」 「むう、一理ある。だがまあ、形式美という奴だよこれは。ところで君はマスクなど所持していないかね?」 「すいません、無いです」 「そうか……いやいや悔やむ事など無い。佐山・御言の役に立てぬからといってそう悲観的になるのはよくない事だよ。 それに視覚を阻むことなく顔面に装着でき、尚且つ通気性が確保できるほど薄い布地の存在を君が忘れているだけという可能性もある」 「……重ねてすいませんが、何の事だか」 「ふむ、君はノーパン派かね?」 「千鳥、落ち着け。千鳥!」 凶悪な釘バットをゆらり、と振り上げるかなめを必死に静止する宗介。 そんな微笑ましい(と、佐山は断じた)光景を放置し、再び美姫に向き直る。 「武力を前提とした交渉は確かに有効だ。実際、女史の力には恐れ入った。 だが私はそういった存在と交渉を重ねる身でね。一々こんなものに気圧されていたら勤まらない。 それに、本人にやる気が無いと分かっていればそれは全くの無意味というものだよ」 「――なるほど、の」 美姫はあっさりと殺気を霧散させると、改めて値踏みするように目の前の男を見つめた。 「どうして私が本気ではないと?」 「理由は幾つかあるが、総合的に半分以上は勘かな。 とりあえず一つ目としては、貴女が他者の同行を許している点だ」 アシュラム。宗介。かなめ。 三人の同行者。それを順繰りに佐山は見つめた。 「先ほどの攻撃、正直なにをされたのかさっぱり分からなかった。それなりに非常識な経験はあるつもりなのだがね。 つまり女史の力は私の見識を超えるものなのだろう。それほどの力を持っているのなら、どうも平和主義者というわけでもないようだし、気に入らないものを皆殺しにできるだろう。 だが私の聞き及ぶ限りにおいては、貴女はそちらの相良君に非効率な試験を課し、今は亡き宮野氏を試すようにアシュラム氏をけしかけた。 これらの事実から、女史が殺戮以外の何かに執着しているということが推察できる」 「まさに推察でしかないな」 美姫は鼻で笑った。 「なんとも不確実な賭けにでたものじゃ。私を計るなどと、分不相応な」 「なに、人材の見極めも悪役の適正のひとつさ。細々しているものを含めれば理由は他にもあったしね。 ああ、それとついでだ。私の方からも協力に値する所を示すとしようか」 呟きと同時、佐山の姿がその場から消えた。 目にも留まらぬ速さで動いた、のではない――気配も反作用もなく、ただ突然にして美姫の知覚から掻き消えたのだ。 美姫の目が細められる。それはちょうど近眼の人間が細かな文字を見ようとする仕草にも似ていた。 「まあ即興だがね。多少見苦しい所はあったかもしれないが」 唐突に声。消えた地点から一歩も動かずに、佐山は芝居がかった動作でお辞儀などしてみせている。 先ほどまでと変わっていることはひとつだけだった。佐山が持っていた白い槍が、思いっきり地面に突き立てられている。 美姫の目にその瞬間を見せることなく、だ。 「最初に私がそちらに対し全くもって敵意が無いということを理解して貰ったうえで、先ほどの言葉を返そう。 “もちろん、今ので貴様を狙う事も出来た”」 佐山が発したその言葉を受け取り、美姫はしばらく黙考するように口を閉ざした。 反対に、宗介とかなめはボソボソとなにやら会話している。 (ねえ、今、なんか普通に槍を地面に突き刺しただけよね……?) (ああ、そのようにしか見えなかったが) (なんか物凄いシュールな絵面なんだけど、この状態) ちなみに先ほどの歩法は美姫のみを対象にしていたので、かなめ達の目にはそういう風にしか映っていない。 沈黙を破ったのは美姫だった。何かを決めたようにひとつ頷き、佐山に向かい問いかける。 「そういうことか?」 「どういうことかは分からないが、貴女の聡明さに期待しよう。そういうことだ」 「姿が見え辛くなる程度の子供騙しの手品とはいえ、その種までは見破れなんだ。 私が知らぬ術がある、井の中の蛙であるとお前は言いたいのであろ? そこに協力する利があると」 佐山の戯言に付き合う気は無いらしく、美姫は淡々と考察だけ口にする。 めげずに、世界の中心。 「女史ならば蛙というよりは竜だろうがね。その通りだ。 殺し合いに乗っておらず、その上で本当に協力が必要ないと言えるのはこの島から脱出した者だけだよ。 なるほど、貴女の力は確かに凄まじいものだ。だが万能ではない。まだ脱出を果たしていないのだから。 協力し合えばそれを果たせる、あるいは果たし易くなるというのは明白だろう」 「例えば、これか?」 美姫が刻印の刻まれた腕を示す。 「手慰みに調べてみたが、解析できたのは凡そ9割、といったところじゃな。 まあ確かに残りの解析くらいなら貴様らにもできるか」 「なんとも頼もしい言葉だろうか。それで、どうだろう。協力して貰えるだろうか」 「構わん」 あっさりと吸血鬼は首を縦に振った。そのあまりの軽さに同行者達の目が見開かれる。 「が、その前にふたつほど尋ねておくことがある」 「何かね?」 「まず一つ目」 美姫が白魚のような指を一本、ぴっ、と佐山の前に立てる。 「先ほども述べたように、私は宮野を殺した張本人じゃ。 お前の連れに宮野の仲間がいるようだが、私が謝罪をする程度で免罪符は下るかの?」 「先ほどアシュラム氏にも言ったとおり、そちらに謝罪の意思があるのなら私が平和的な話し合いの場を用意する。 その後の事までは――すまないが正直断言できないね。無論、和解できるように尽力するが」 「そうか。つまり、お前自身はそれを許す、というのじゃな?」 「……その、つもりだ」 佐山は心臓を撫で付けた。肉越しに触れた臓器に異常は無い筈だが、僅かにちくりとした痛みを感じたのだ。 数十分前に兵長に指摘され、宮下藤花に助言を受け、だが今もなお見つかっていない『解答』。 それを再度指摘するような吸血鬼の言葉は、果たして偶然か? (いや――なんにしても、まずはこの交渉を取り纏めることだ) あくまで埃を払っただけ、という仕草を演じ、心臓から手を離す。 「そして、二つ目」 再び美姫の指が蠢く。二本目を立てることはせずに、既に立てていた指が佐山の方に向けられた。 放たれた質問は、奇妙なものだった。 「お前が、佐山なのだな?」 訝しむような表情を浮かべる佐山。その表情の理由は無論、名前を再度問われた事に関して。 だがそのことを気にしている時点で―― 既に、彼は術中に捕らわれているのだといえた。 「その通り。何かね、先ほどの自己紹介では不足だったかね? ならばあと七通りの自己紹介方を――」 「要らぬ。それよりも、わたしはお前宛の言伝を頼まれていた」 その発言で、佐山の表情が僅かに動く。 何故か、胸に焦燥感が沸いていた。心臓を再び押さえつける。 彼宛てにわざわざ伝言を残すのは、今まで殆ど情報が無かった自分の仲間達の可能性が高い。 そして、その中でも最も知りたかった人物の名前は―― 「……ほう? 誰からかね?」 「名前は、知らぬ」 ――その吸血鬼の顔が邪悪に歪んでいて。 「聞く前に、殺してしまったからの」 今度の心臓の痛みは、撫でる程度では治まらなかった。 ナイフで一突きにされたような激痛。歯を食いしばった為、その苦痛はしっかりと顔に出てしまっただろう。 「おや、どこか具合でも悪いのかえ?」 「いや大丈夫……大丈夫だ」 嬲るような笑みを浮かべている吸血鬼に、佐山は自分に言い聞かせるように返した。 ――落ち着け、まだそうと決まったわけではない。 「それで……私宛に言伝を頼んだという人物は、どのような外見だったのか教えてもらえないだろうか」 発する言葉を練るのにやけに時間がかかった。 それは単に心臓の痛みのためか、それとも答えを聞きたくなかったからか。 言葉を受けて、美姫はしばらく間を空けた。視線は佐山を固定。だが迷うではなく、どこか焦らすような視線だ。 佐山の頭が最悪の想像で一杯になる頃、ようやく美姫が口を開く。 間は僅か十秒ほどだっただろう。だが佐山にとってはもはや耐えられないほど長い時間。 そして――吸血鬼の発した最悪が彼を直撃した。 「やや小柄で、髪を腰の辺りまで伸ばしていた少女じゃった。 ああ、適度に肉が付いていたので中々美味ではあったの」 無慈悲にも、聞きたくなかった答えが告げられた。 鈴を転がすような音色で笑うのとは対象に、その言葉には底の見えない悪意があった。 そして、もはや認めたくなくとも認めるしかなかった。 彼宛に伝言を遺す、ロングヘアの少女。 この島で、その条件に当てはまるのはおそらく一人しか居ない。 「新、庄くん」 呆然と、意味なく名を呟く。 「ああ、やはりお前の連れであったか。犯す前も喰らう前も、佐山という名をしきりに呟いていたからな。 ちなみに言伝とはそれじゃよ。遺言、いや断末魔といった方が正しかったかもしれんが。 しかし、そうか。それは悪い事をしたの」 吸血鬼の紡ぐ冒涜の言葉が、そのままクリアすぎるほど佐山の脳内で再生された。 吸血鬼に組み敷かれる新庄・運切。すでに四肢は千切れ達磨となり、辺りは一面赤く染まっている。 血が失われすぎたからか、彼女はさして涙を流してはいない。 代わりに血に塗れた彼女の顔が佐山の脳髄を圧迫する。力なく蠢く彼女の口許が眼球を圧倒する。 彼女は最期まで――縋るように彼の名を呼んでいた。 気づかぬ内、佐山は膝を突いていた。 激しく跳ねる心臓が零れぬよう片手で押さえ、もう片方の手で地面に突っ伏すのを防ぐ。 その、どこか跪いているようにも見える姿勢の佐山の頭上から、美姫は言葉を落下させた。 「まあ、済んでしまった事は仕方ない。謝罪しよう。 殺してしまって、ごめんなさい」 誠意など欠片も篭っていない言葉を吐く吸血鬼。 佐山は痛みに体を痙攣させながら顔を上げた。そこにあるのは美姫の笑み。 「さて、これで晴れて我々は仲間というわけじゃ。 さ、今度はお前の仲間を紹介してくれぬかの?」 その時、佐山は自分がどんな表情をしているのか分からなかった。
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第一回戦第八試合 伝説の勇者ミド 名前 性 魔人能力 伝説の勇者ミド 女 おもいだす 裸繰埜闇裂練道 男 永劫 バロネス夜渡 男 ブラディ・シージ 採用する幕間SS なし 試合内容 † 勇者ミドの伝説 第一章 『その剣をむけるとき』 ――どっ。 ワープから竹林に放り出されたミドは着地すら満足にできずに体勢を崩し、 地面にお尻で接吻した。足は無様に投げ出され、スカートの中があらわになる。 「うあっ!? 痛ッ。あーーー・・・ああ」 彼女は思った以上の痛みに顔をしかめながら、何かに気づいたようにもぞもぞと動いた。 「ぱんつ穿くの忘れてたわ」 通りで必要以上に痛いわけである。 「あ~~まだちょっとひりひりする。すっかり忘れてたよ・・・昨日の夜は激しかった からなあ。宿直室のおじさんも『ゆうべはおたのしみでしたね』って言ってたし」 ぶつぶつ呟きながらも彼女はスッと立ち上がり、あたりを見回して状況を確認した。 なるほど、事前に知らされた通り試合会場は竹林。 視界は竹で覆われ、あたりは竹に満ちており、極めて竹な状態である。 ときおり獣が横切ることはあったが、人の気配はなかった。 「うん、うん。とりあえずは予定通りかな・・・ぱんつ忘れた以外は」 引き続き注意深く視線を配りつつ、こくりとうなずく。 「よし。せっかくだし、今のうちに、やれる事はやっておかないとね」 何らかの意を固めたミドは、右手で眼鏡を直し、そのまま指をこめかみに当てた。 ――『おもいだす』! 【一回戦 第八試合】 伝説の勇者ミド VS 裸繰埜闇裂練道 VS バロネス夜渡 ††† 1時間後。 (・・・ふう。今んとこ、驚くほど何もないなあ) ミドはどこか怖いものを感じつつも、心中で安堵の息をついた。 彼女は現在、初期位置を中心に円を描くように周囲を散策しているところだ。 今のところ通ったのは一様に竹林であり、川などはまだ見ない。 ここしばらくで感じた変化は、せいぜい初期位置に比べ竹の密度がまばらな事くらいか。 (どうやら、運は悪くないね) 兼石次郎。 バロネス夜渡。 2人の姿はトーナメント組み合わせ発表会の時に見ている。少しだが会話もした。 そして確信した。 体格、発する気、隙の無さ。いずれも自分とは比べものにならない。 真正面から戦えば、勝つ可能性は限りなくゼロだ。ザオラルの成功率よりはるかに低い。 だから、彼女が勝つ確率を上げるための条件として一番に挙げられるのは、 先に接敵しない事。これに尽きる。 戦闘能力の高い2人に先に戦ってもらう。漁夫の利を得るのが最善に決まっている。 幸い彼女は小柄で存在感も薄く、身をひそめるのは苦手ではない。 また散策しながら、万一の際に逃走するための経路も確認中だ。 何にしても彼女がここまでに敵に見つかっていないのは僥倖と言えるのであるが、 しかし一回戦からこんな組み合わせに遭ってるのはそもそも不運なのではないかと 己の運命を呪わないでもない。 最初はスライムと、相場が決まっているではないか。 王城を出ていきなりドラゴンとかゴーレムとか出てきたらもの凄く困るだろうし、 いま視界の端にチラッとアフロが見えた。 思わず目をそらす。 もう一度、そうっと見る。 アフロだ。 あろうことか、アフロの下には人間の顔までついていた。 こっちを見ている。 「あら」 もちろん、顔には目も口もついていた。 「そこにいるのは・・・美土ちゃんじゃないの」 完全にバレている! ミドは早くも絶望した。 「み ィ つ け た」 *バロネス夜渡が あらわれた! バロネスは足場の悪い竹林にもかかわらず、クネクネと独特の歩法で近づいてくる。 また、それなのに憎たらしいほど隙が無かった。 (どうする・・・!?) ミドは必死で頭脳を回転させるが、その間もバロネスは近づいてくる。 これ以上近づかれると・・・相手の間合いに入ると、まずい。 「お互い、見なかった事にしません?」 一定の距離を保ったまま、ミドが切り出した。 「兼石次郎。あいつ見ましたよね? どう見てもメチャクチャ強いですよ。 先に自分以外の2人が潰しあってくれないと苦しい、と思いません? 私もそう思います。だから、先に私達のどちらが奴と出会うか・・・賭けてみませんか? ここで私たちが潰しあったら、それこそアイツの勝ちで決まりですよ」 ミドは白々しい顔で提案してみせた。 バロネスは、黙ってミドの瞳をじっと見つめている。 しばしの沈黙。そして・・・ゆっくりとバロネスが口を開いた。 「ダ~メ、よ」 「!!」 「アタシ強いのよ? この戦いをさっさと終わらせれば済む話よ」 「・・・いいんですか? 使いますよ? イオナズン」 「それがどうしたってのよ」 「敵全員に100以上与えるんですよ!?」 ふう、と、バロネスはひとつ息をついた。 そして、眼の奥から冷たい光でミドを刺しながら、言葉を紡ぐ。 「お譲ちゃん、アタシはね、アンタの事、信用してないの。試合前にあんなカマかけて 来るようなコはね。それに・・・」 「アンタ、アタシに勝つ自信ないんでしょ」 バロネスははっきりと言い切った。 「とんでもない、私は少しでも互いの勝つ確率を考えて」 ミドも言い返そうとするが、バロネスは聞かず、続ける。 「試合前から駆け引き。敵に遭うなり交渉。そんで自分の技をベラベラ喋って脅し。 アンタがやってるの、そんな事ばっかりじゃない。そういう事はね・・・」 バロネスが息継ぎする。ミドの頬を汗がつたう。 「格下のする事よ、小娘!!」 ††† 「ところで、あなたの能力ってなんですか?」 ――数日前。トーナメント組み合わせ発表会の会場にて。 組み合わせ発表の直後、話しかけてきたミドという少女が挨拶の次に発した 二言目が、なんとこのセリフであった。 「ちなみに私の能力は、イオナズンです」 「は? イオナズン?」 「魔法です。敵全員に大ダメージを与えます」 流石のバロネスもこれには若干驚いた。もちろんイオナズンにではない。 ここまで堂々と相手の能力を尋ねる事に対してだ。・・・話すわけがない。 ルールで場外乱闘は禁じられているため、暴力で追い払うわけにもいかない。 「ヒャハ、ヒャッハ、ヒャハアーーーーー」 おまけにさっきから、ミドの背後でモヒカンザコと思しき生物が四つん這いで ひたすら女物の下着に喰らいついているので、バロネスはなんだか頭が痛くなってきた。 「そう、よかったわね。残念ながらアタシから話す事は何もないわ」 これ以上、こいつの相手をする必要はない。一方的に会話を打ち切って、バロネスは ミドに背を向け去っていった。カツン、カツンと、靴のヒールが床を叩く音が響く。 「ちぇ、強そうなんだからケチな事言わなくてもいいのにねえ。あっ」 残念そうにミドはひとりごち、その口からは色っぽい吐息が漏れた。 気がつけば股間を触手にまさぐられていた。 ††† 視界が開ける。 走っていたミドは竹林を抜け、川原に出たのだ。 あの対峙の後、間髪入れずにバロネスは距離をつめ、襲い掛かってきた。 アフロヘアで赤いドレスを着たムチムチのオカマが全力で飛び掛ってくる様子は、 それはもう生理的、原初的な恐怖を呼び起こすものであった。 ミドは逃げた。全力で逃げた。わざと足場の悪い箇所を選んで逃げる。 把握していれば避けられる段差も、知らなければ致命的になる事がある。 誤ってつまずきでもしてくれれば・・・だが、その目論見はすぐに瓦解した。 「逃がさないわよォーー!」 迫り来るオカマが、飛び上がって障害物を飛び越えたのだ! 「と、飛んだーーーーーーーーーーーーッ!?」 赤きオカマ飛翔す!! 衝撃的なそのシルエットに、ミドの絶望はより色濃いものとなった。 結局、把握していた範囲をあっという間に突破されたミドは無軌道に逃げ回ることを 余儀なくされ、この川原に出てきたかっこうである。 実力差のある相手に、遮蔽物のない場所。状況は悪くなる一方だ。 「あらあら、ずいぶん見晴らしがよくなったじゃなァい。そろそろ追いかけっこは おしまいかしら? 自慢のイオナズンとやらはどうしたのよ」 「運がよかったな。今日はMPが足りないみたいだ」 「んじゃそら・・・さ、決着をつけましょう?」 バロネスは抜き身のナイフの刃を、威圧するように舐めてみせた。 一時的とはいえ浮遊できる相手より先に、この川を渡って逃げるのはまず不可能。 ミドは直接対決の覚悟を決めた。そのための策がないわけでも、ない。 腰に下げていた西洋剣を抜き放つと、ぶんぶんと振り回して見せる。 「仕方ない・・・相討ちになっても知りませんからね!」 (む・・・剣術が使えるようには見えないけど、意外と腕力はあるのかしら) あまりに軽々と両手剣を振り回す少女の姿に、バロネスは一瞬怪しいものを感じた。が、 (けど、アタシの能力の前では・・・あんまし関係ないわね!) ナイフを構え、その眼を妖艶に光らせた。 「『ブラディ・シージ』一本入りまーす」 バロネスはバックステップからのわずかな飛翔で距離をとり、ナイフを投げつけた! ナイフには先程の動作で自身の唾液がついている。これで軌道は自由自在だ。 ミドは咄嗟に横に飛んだが、ナイフもそれを追って動く。 刃はミドの左の二の腕をかすめ、背後の地面に突き立った。 「っ・・・!」 敵の間合いが思った以上に広い。ミドは痛みをこらえて前に出た。剣を大きく振りかぶる。 しかしバロネスは余裕の表情だ。そして・・・恐るべき一言を口にした。「ふうん」 「その剣、幻覚能力か何かなのね」 斬りかかっていたミドの目が見開かれる。 「アンタみたいなのが軽々と振り回してるってのもそうだけど・・・今のナイフ、 その剣で防げば良かったのにねえ?」 なんと! これだけの情報でバロネスは、伝説の剣『まるごし』の実態を看破してみせた。 ミドはすでに剣を振りぬく体勢に入ってしまっている。 しかしバロネスがそれに怯む事は無い。カウンターで蹴りを見舞おうと油断無く構える。 ふたつの影が交錯する。 次の瞬間・・・鮮血が飛んだ。ミドは剣を振りぬいた姿勢で停止している。 「グアアアアッ!?」 そしてバロネスの右脚が、切り裂かれていた! 「グッ、バカな!?」 「何を言ってるんですか、これはただの剣ですよ」 息を切らしながら、口元で笑みを作るミド。しかし、もちろんこの剣は『まるごし』だ。 実際のところは、こうである。 伝説の剣『まるごし』には実体がない。だから重さもないし、他の物体は透過する。 よって・・・「この剣を持ちながら他の物を持つ」ことが成立するのだ。 今回の場合は剣を持ちながら、その刃に隠す形でナイフを握っていた。 刃渡りは剣の半分もないが、それゆえに完全に隠すことができる。 バロネスを切り裂いたのは、そのナイフの刃なのだ。裏の裏である。 「やるじゃない・・・おねーさんを怒らせたわね」 右脚から能力の源たる血液を流しながら、バロネスは不適に笑った。 ††† いきなり相手に背を向けて川へダイブ。少女の次の一手は意外なものだった。 さして深くない川のはずだが、姿が消えた。いったい何が? バロネスは川を覗きこむ。 すると、ミドが飛び込んだ周辺だけ川底の色が違う。ここだけ深いのだ。 そしてバロネスが川岸に限りなく近づいたそのとき・・・ ざば、と水面がざわめき、人影が勢いよく飛び出した。 バロネスはその隙を逃さない。出現した人影をナイフが襲う。 刃は人影を貫通し、川の対岸まで飛翔した。しかし。 悲鳴のひとつもない。一滴の鮮血すら飛び散らない。バロネスが訝しんだ1秒後! 片腕を真上に向けた姿勢のミドが川面から現れた。その手には着ていた制服のブラウス。 一瞬の人影の正体はそれだ。 そして上半身ブラのみ、下半身はスカートというエロイいでたちでびしょ濡れなミドは、 浅い川底に踏み込みながらもう片方の手で軽々と剣を振りかぶる。 先程、確かにバロネスの右脚を切り裂いた剣だ。 放ったナイフを戻すのは間に合わない。バロネスは歯ぎしりした。こうなれば・・・ 「ちいいいッ」 バロネスは川へ踏み込んだ。 いくら本物の剣とはいえ、先に剣を蹴り落としてしまえばどうとでもなる。 容赦ないソバットが剣の腹を捉え―― むなしく空を切った。 やはり剣は幻だ! そう・・・ミドは今度は、剣の中にナイフを隠していなかったのだ。 ミドは突き上げていた、ブラウスを持った手を振り降ろす。ナイフはこっちだ! ブラウスの生地を突き破り、刃がきらめいた。そして切っ先がアフロヘアに侵入し・・・ そこで停止した。 ミドの体はふるえている。 「驚いたわ・・・。やるじゃァない。」 バロネスは鬼気迫る笑みを浮かべていた。 「で、も・・・アタシが一枚上手だったわね」 (体が・・・体が、動かない!! どういうことだ!?) ミドの視線が空をさまよう。焦りで身体があつくなる。わからない。わからない。 その答えは、ミドの上半身に付着した血液にあった。 バロネスの蹴りの目的は、剣を落とさせる事だけではなかったのだ。真の目的は、 怪我した右脚を振るうことで、ミドに大量の血液を付着させる事にあった。 いまやバロネスの眼前には、完全に無防備なミドの細い胴体が放置されている。 「アナタ、意外と悪くなかったわ。でも・・・惜しかったわネ!!」 ミドの腹部に、今度こそ強烈な蹴りが見舞われた。 少女の体は吹き飛び、竹林入口の竹にぶちあたって静止する。 強烈な痛みに顔をしかめながら、なおも動こうとしているが、もはや戦闘はできまい。 「さて、トドメといこうかしら」 バロネスはナイフを回収すると再びそれを宙に舞わせ、 がさり。 音がする。それと同時に、ただならぬ殺気が一瞬にしてその場を覆った。 「ほう。ずいぶん長いこと相手に遭わないと思ったが・・・こんなところにいたか。 ただ真っ直ぐ歩くだけじゃぶつからんとは、面倒なもんだ」 バロネスは動きを止めて視線をやる。男が、悠々と近づいてくる。 「俺も、混ぜてもらおうか」 *裸繰埜闇裂練道が あらわれた! ††† 同時刻―― ズシン。ズシン。 地平線をも揺さぶるがごとく、重々しい音が鳴り響く。 しかし不思議とその音に威圧感はなく、むしろ大地を礼賛しているかのような 神聖さを含んでおり、聞く人の心に安らぎを与えた。 希望崎学園裏山。 険しい自然を有し、熊すら出没するこの場所を、股ノ海は好んで稽古場としていた。 足を上げて、踏む。 足を上げて、踏む。 体内の気が練り上げられていくのと同時に、己の意志が大地に伝わっていくのを 股ノ海は感じていた。祈りが込められた鐘の音にように、振動は眼下の街に降り注ぐ。 一人前の力士にのみ可能となる、超然たる四股。 その姿は金色の仏像のように、人の域を超えた神秘性を内包していた。 ズシン。ズシン。 均一なリズムで繰り返される動作とともに、股ノ海の精神は無に近づいてゆく。 やがて、彼の中で研ぎ澄まされた闘志を表すがごとく、その全身が朱に染まった。 日が、傾き始めていた。 ††† 夕日を映す川面に、鮮血がさらなる赤を添える。 バロネスと練道の死闘が続いているのだ。 練道は当然、すでに倒れ伏しているミドには一瞥もくれずバロネスを相手に選んだ。 そしてその強さは期待以上のものだった。 しかし、当のバロネスは危機を感じてもいた。足の怪我の分の機動力は飛行で補えるが、 残りの体力では長くは続かない。そして何より・・・相手の実力が本物すぎる。 本来なら接近して血液でも浴びせてやりたいが、そんな隙は全く無い。また、死角からの ナイフ攻撃にも的確に反応してくる。 (どうやら、長期戦になると不利なのは・・・アタシのほうね!) だから、バロネスは動いた。 後退しながらナイフでの牽制を続ける。だがそもそも練道はナイフ1本では止まらない。 追い詰められ距離をつめられるバロネスは・・・ついに川に着地せざるをえなくなった。 膝下までが水につかっており、どうしても足さばきが鈍る。その隙に練道が迫る! 川に踏み込みざま突き出された練道の右拳・・・は、しかしバロネスに届かなかった。 「む、これは」 「アラ、ダメじゃなァい・・・! そこは危ないわよ・・・!」 練道の体が大きく沈む。ここは、ミドも利用したあの深みだ! バロネスが沈まなかったのは・・・膝下まで水につかる位置で、浮遊していたのだ。 練道に足場はない。ナイフが頭上に迫る。 「アタシの、勝ちよ!」 ――『 永 劫 』。 次の瞬間。大きく体をのけぞらせて吹き飛んだのは・・・バロネスのほうだった。 「・・・!?」 「驚いた。やるものだ」 わずか一秒。 練道は与えられたそれだけの時間で川岸に手をついて体をもちあげ、這い上がって 拳を放ったのだ。ナイフが彼を狙って飛来するよりも、遥かに疾い動きだった。 何が起きたのか、バロネスには理解が追いつかない。 殴られる瞬間に突然体が動かなくなった事も、敵の意味不明なまでの身体能力も。 練道の脳天を貫くはずだったナイフは力を失って水中に沈んでゆく。 異次元の疾さ、そして剛さ。化物。 猛烈な痛みに襲われながら、バロネスの胸中には恐怖だけが満ちていった。 そして心が飲み込まれると同時に、意識も遠くどこかへ落ちてゆき・・・ 気を失い、風にざわめくアフロヘア。息はあるが、完全に昏倒している。 それを見やりながら、練道もまた震えていた。・・・歓喜だ。 「・・・死んでいない。これほどの強者と出会えるとは、来た甲斐あったな」 試合終了のアナウンスはまだない。 「そうだ。まだ1人いたのだったな。・・・あまり期待はできそうにないが」 バロネスとの戦いのさなか、ミドが痛む身体に鞭打って立ち上がり、竹林に消えていく のを練道は抜け目なく捉えていた。そして、追って竹林に入っていった。 日はいよいよ沈み、漆黒のアフロに溶けてゆく。 まもなく「闇」が訪れる。 それは勇者にとって、何の暗示となるのか。 ††† 世界が静で満ちる。 もっとも、もちろんそれは彼の認識する範囲の世界の話ではあったが、 しかし彼にとってはそれで十分でもあった。 これで、その精神の中に残るものは集中された自己のみとなったのだ。 完全に日の没した闇の中で、戦士は眼を閉じ、腰を落とした姿勢でひたすらに不動。 その形は燃えたぎる闘志を感じさせるポーズながら体は優美な曲線を描いており、 男性性と女性性を両立している。 そしてそのシルエットを、強い月明かりが煌々と映し出した。 ああ、今夜は満月だ――! 美しいという言葉が土下座して席を譲るであろう、涙を禁じえないその光景・・・! それを、しかし股ノ海は自ら崩した。 目をカッと見開き、山中の木々に向かって一歩踏み出す。 大樹の幹を前に、四股のように片脚を大きく持ち上げる。そして、股ノ海はその足を ・・・前方へと激しく突き出した! 足の裏が、樹へと強烈に叩きつけられる。しかもそれで終わりではない。 膝を曲げ、足を戻す。再び突く。戻す。突く。しだいにペースは速くなる。 その間、股の海の強靭な足腰は、片脚でその巨体を支え続ける! ガガガガガガガガガガガガガガガガガガガガ!!!!! 一撃ごとに、幹がわずかに陥没し、歪み、暴れる。 大樹のその身が、ドリルで掘られるがごとく抉られ、削られてゆく。 やがてバランスを失った巨木全体が揺れ始め・・・最後の一撃で足が幹を貫通した。 股ノ海が動きを止める。大樹が大きくゆらぎ、倒れる――! ズドォン! 轟音を響かせ、樹はその身を大地に横たえた。股ノ海は、すっと足を降ろす。 「完成だ。『百烈脚』・・・!」 新技!! 多彩な技を誇る力士・股ノ海は、これをもって新たな次元に達したのだ。 彼はどこまで行くつもりなのか。目指す高みとは・・・。言うまでも無い。 『横綱』 遥かなるその称号のみ―― 「・・・ん」 ふと、股ノ海は己の足に目をやった。 出血している。先ほどの樹に鋭利な箇所があったか。 驚く方もいるかもしれないが、力士といえど、その強靭な肉体を破られることは稀にある。 自然の力とはそれほどまでに強大なものであるのだ。 「そうだ・・・それがどんな強者であったとしても、だ。・・・勇者よ」 その頃、国技館では横綱の不戦勝が報じられていた。 対戦相手が現れなかったらしい。 ††† 竹林に消え、夜の闇に身をひそめる傷ついた勇者。 その姿を練道が見つけるのに、しかしそれほど時間はかからなかった。 卓越した経験が気配を的確に探るのか、圧倒的に研ぎ澄まされた勘が彼を導くのか。 いずれにしても、ミドはそこに立っていた。 竹林の中でも特に太めの竹が密集して生えている箇所で、闇の中ハッキリとは 見えないが、一本だけ根元しか存在しない竹があり、その隙間から姿が確認できる。 全身ずぶ濡れ、まだ痛みが残っているのだろう、呼吸も整っていない。 スカートが破れて太腿がちらりと覗いている。上半身に至ってはブラのみだ。 どう見ても満身創痍であり、そしてえろい。 えろい。ものすごくえろい・・・が、とても戦う力が残っているようにも見えない。 小指一本で殺せそうな女だ。 「降参しろ」 練道はため息をつきながら、かったるそうに言った。 「弱い奴の相手はもう面倒でな・・・俺が殴ればお前は死ぬ。俺は手加減が苦手だ。 お前をぶっ飛ばしたオカマは強かったが、それも俺は倒してきた。 前も言った気がするが、俺は気が短い。二度は言わんぞ」 正論を、真正面から。当然のことだ。しかし、ミドは辛そうな目のまま、 「冗談。・・・戦う前から、降参なんて」 やっとそう言った。練道は大きくため息をつく。 「お前も、そこらのチンピラと変わらん阿呆だ――」 ミドはむりやり笑みを作ってうなずき、剣を取る。 練道は心底あきれ返った。本当に真正面から立ち向かう気なのか。 もういい、一瞬で終わらせよう。練道は稲妻のような体捌きでミドに急接近・・・ そこでミドが動く。その場で虚空を蹴り上げると、何かが転がってきた――竹筒だ! 短く切られた竹筒がいくつも迫り、練道の足場を埋めてゆく。踏めば転ぶ類の罠か。 「・・・せこい話だ。こんな物で俺が止まると思うのか?」 竹筒は全てかわされるか、足捌きの過程で蹴り飛ばされた。 練道は顔色ひとつ変えずに、速度を落とす事なくミドの手前まで迫る。 流れるような動作で拳が引かれ、足がわずかに持ち上げられた。 一瞬すら経たぬ間にその足は強烈に踏み込まれ、凄まじい震脚とともに地面に埋まる―― と、同時に練道の体も沈みこみ、沈みこみ、さらに沈んでいく。沈む・・・! つまりは要するに落とし穴だ。それが練道の足の置き場に、 あまりにも正確に配置されていた。たった、それだけの話。 が・・・けして深い穴ではない! 練道は着地の態勢を取る。何も問題は無い。 穴はそれなりに大きくはあったが、深さは練道の巨体が半分も埋まらない程度でしかない。 しかし、 ――竹筒。あと何か獣のうんこ。 穴の底にあった物体である。着地。転がる。滑る。練道の体が大きく仰向けに傾く。 「こんな・・・馬鹿な話があるか・・・ッ!」 ミドが、剣を下突きに構えて飛び込んでくる。 ††† 試合冒頭にて、ミドは能力を使っている。この時に、ストックした3つのセリフを全て 『おもいだし』て吟味していた。 ■セリフ①(姦崎絡) 「竹の切り方。先ず倒す側に『受け口』を切る。幹の直径の1/3程度まで水平に切る。 太い木を伐採する時の受け口は更に上がら斜めに切るが、竹の場合は水平に切り込むだけ。 (中略) 根元は太く肉厚も厚く、窮屈な姿勢になるので上部で切ると楽であるが、 推奨はされない・・・。これで良いか?ミド殿」 これは、ネットで調べた「竹の切り方」を要約した原稿を作成し、触手に音読させた ものである。単語の一語一句を間違えずに記録できるのがこの能力の利点だ。 これに従いミドは、最初の1時間のうちに初期位置の竹をナイフで一本切り取った。 これが先ほどからの竹筒の材料となり、また、自分の初期位置を示す目印にもなる。 ■セリフ②(バロネス夜渡) 「そう、よかったわね。残念ながらアタシから話す事は何もないわ」 試合前に尋ねた「あなたの能力は何ですか?」に対する返答。しかしこれは記憶した ものの、バロネスの抜け目ない性格を表すのみであり、特に役には立たなかった。 ■セリフ③(兼石次郎=裸繰埜闇裂練道) 「・・・関係ない。俺が拳を出せばお前は死ぬ。俺は手加減が苦手だ。 去れ――脆い奴に興味はないんだ。俺は気が短いぞ」 これもバロネスと同じく、試合前に接触して会話した時のものだ。 会話の流れで言われただけではわからない事が、後で吟味すると見えてくる事もある。 「拳を出せばお前は死ぬ」。強い言葉だ。 この兼石次郎という男は自分の力に絶対の自信がある。 そしてその強さゆえか、細かい事はあまり考えない。 圧倒的な、己の強靭さと技術で勝ってきた者の言葉だ。 よって。その気の短さも手伝って・・・ この男は正面から戦えば、最短距離で直進して攻撃してくる。それをミドは確信した。 元々そういう戦闘スタイルに見える男ではあったが、性格から裏付けが取れた形だ。 事実、裸繰埜闇裂練道は日頃からどこに行くにも直進しかしないような男ではあった。 竹林のこの箇所は竹が割と密集しており、練道ほどの巨体がまっすぐ通れる隙間はない。 だがこの時、彼女は一本だけ竹を切り取った。隙間ができたのだ。 練道が直進できるとすればここしかない。なら――ここに罠があったら、どうなるだろう。 ミドは斜めに切った竹をスコップがわりに穴を掘り、中に竹筒1本と1本グソを放り込むと 着ていたカーディガンをかぶせて表面に薄く土を盛った。 風で飛ばないよう、端に石も並べておく。 さらに確実にこの位置へ敵を誘うべく、足場を制限するための竹筒も複数用意しておく。 彼女は兼石次郎と戦うならここで、と試合開始時から決めていたのだ―― ††† 「ウオオオオオオ!!」 練道の雄叫びがこだました。すでに眼前にはミドの剣の白刃が迫っている。 一瞬の後には顔面が串刺しだ。 ミドは練道が罠にかかると確信した上で、練道が落ちるよりわずかに早く動いていた。 その一瞬早い判断が、確実に練道を貫けるタイミングを生んだのである。 (1秒――!) だが、練道には、まだ切り札がある。そう。 (1秒あれば俺はどんな状況でも、どんな相手でも倒してみせる。そうだ、1秒!) 『 永 劫 』! ミドの時が止まった。 そして今から何が出来るか、練道は0秒で考えを巡らせる。眼前には切っ先。 起き上がるか? いや、今からではどう体を持ち上げても頭部を剣に刺される。 剣を弾くか? 間に合わない。人は止まっても物体は止まらない。貫かれた後になる。 動きの止まったミドを殴るか。しかし倒れこんだ今の体勢からでは届かないか? 練道の視線がミドを捉える。剣を下に、穴に飛び込んできた姿勢で停止している。 少女はジャンプ直後のため膝を曲げて飛び上がったままの姿勢となっており、 見上げてみると、つまるところ、その・・・スカートの中がよく見えた。 はいていない。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・なぜ? 練道が気を取られたのはたったの0.5秒。それは決して長くない。 むしろよく我慢したと言って良い。だが、彼にとっては命の0.5秒だった。 その間、彼の時間が止まってしまったのだ。 ミドは己の性器によって0.5秒、練道の時を止めたのだ! 永劫が終わる。何もかも間に合わない。そして練道の視界が鉄色に染まっていく―― 何の痛みもない。死とは、こういうものなのか? こうまであっけなく、こんなにも脆い相手に。しかしそれが・・・事実。 1秒の永劫の果てに練道は、すでに伝わるかわからない賞賛の言葉を口にした。 「負けだ。よくやった」 動くことをやめた練道の顔面に剣を突き立てて、ミドは着地する。 「・・・確かに聞いたよ、ギブアップね」 そのセリフは、確かに練道に届いた。 聞こえる。そこまで確認して、練道は剣がまやかしである事に気づいて唖然とした。 もちろんミドは剣の中にナイフを握りこんでいたので、ギブアップがなければ そのまま刺し貫いていたのだが。 「あなたでも怖いのね、剣を向けられると」 ミドは練道のそばにしゃがみこみながら言った。練道は黙って聞いている。 「そりゃそうよね。力なんて、そうそうひけらかすもんじゃないのよ。誰だって怖いもの」 体を動かすのもやっとのはずだが――ミドは練道の腰元に手をかける。笑っている。 「・・・おい、何をしている」 そこまでされて、練道はミドに声をかけた。ミドは答えない。 彼女の手つきは極めてスムーズで、戦闘時より遥かに隙がない。 ミドは、剣を扱う時の何倍もすばやい動きで―― 「やっぱり『むける』なら、こっちの剣にしとかないとね♪」 闇夜の中、怪しい影がうごめき続けた。ちなみに中継はまだ止まっていない―― † おわり テレレレッテッテッテー *ゆうしゃは レベルが あがった! *いろけが 5ポイント あがった! *てくにっくが 3ポイント あがった! *せいよくが 120ポイント あがった!
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部品構造 大部品 階川雅成 RD 165 評価値 12大部品 階川雅成についての概要 RD 18 評価値 7大部品 玄霧の民 RD 10 評価値 5大部品 森国人 RD 9 評価値 5大部品 森国人の身体的特徴 RD 3 評価値 2部品 長い耳 部品 長身痩躯 部品 長い髪 部品 革製の日常着 部品 瞑想通信を使うことが出来る 部品 基本の職業適性 部品 森国人の習慣 部品 森の恵みを得る 部品 森国人の流用実績 部品 玄霧藩国の森国人 大部品 日常生活 RD 2 評価値 1部品 習慣 部品 コミュニケーション 部品 公人として私人として 大部品 人間関係 RD 4 評価値 3部品 何より大切なひと 部品 友人と思っている相手 部品 恩人たち 部品 藩王玄霧について 部品 騎士領地:玄霧藩国大神殿区画 大部品 対人関係能力 RD 2 評価値 1部品 対話力 部品 職務としての交渉能力 大部品 指揮官としての階川雅成 RD 25 評価値 7部品 指揮官経歴 大部品 陸戦部隊指揮官 RD 24 評価値 7大部品 参謀能力(陸戦用) RD 13 評価値 6大部品 軍事運用計画作成能力 RD 4 評価値 3部品 戦力の確保 部品 兵站維持の必要性 部品 戦争事務に対する理解 部品 軍事に関連する政治 大部品 作戦知識(陸戦) RD 9 評価値 5大部品 歩兵戦闘指揮 RD 4 評価値 3部品 歩兵運用 部品 歩兵偵察の在り方 部品 歩兵の防御的運用 部品 歩兵部隊による攻撃パターン 大部品 陸戦I=D指揮 RD 2 評価値 1部品 陸戦I=D部隊の運用 部品 陸戦I=Dと随伴歩兵 大部品 戦術支援攻撃 RD 2 評価値 1部品 砲撃支援運用 部品 航空支援の重要性 大部品 特殊な敵への対応 RD 1 評価値 0部品 地対空戦闘 大部品 統率力 RD 11 評価値 5部品 統率力のありよう 部品 自己理解と方針の明確化 大部品 組織方針の決定権限 RD 6 評価値 4部品 業務目標の設定 部品 組織能力の把握と理解 部品 情勢把握と分析 部品 目標達成に向けた計画作成 部品 上長との意思疎通・認識共有 部品 方針決定とその共有 部品 指揮判断基準 部品 指揮ユニットの構築 部品 味方の鼓舞 大部品 玄霧藩国摂政 RD 10 評価値 5大部品 摂政共通大部品 RD 9 評価値 5部品 着用制限 大部品 摂政が持つ基本的な能力 RD 4 評価値 3部品 忠誠と輔弼の義務 部品 外交戦能力 部品 外見への影響 部品 協調行為への適正 大部品 摂政が使う所有物と立ち居振る舞い RD 3 評価値 2部品 官服 部品 扇子 部品 立ち姿 部品 流用実績 部品 摂政歴 大部品 魔法使いとしての顔 RD 71 評価値 10大部品 玄霧藩国の魔法医 RD 41 評価値 9大部品 魔法医(職業) RD 37 評価値 8大部品 医師としての基盤 RD 30 評価値 8大部品 名医 RD 29 評価値 8大部品 医師(現代版)(職業) RD 17 評価値 6大部品 現代医の能力と技能 RD 10 評価値 5部品 人体への理解 部品 基礎医学の心得 部品 地域医療の実地実習経験 部品 清潔操作と基本的医療手技修得 部品 一次救命処置能力 部品 患者とのコミュニケーション能力 部品 臨床実習で得た臨床医としての能力 部品 共通試験・国家試験を合格する能力 部品 臨床研修で得た経験 部品 6年間の医学生生活 大部品 医師の心得 RD 6 評価値 4部品 医療関連ルールを遵守する 部品 生涯を人道に捧げる誓い 部品 患者へ尽力する誓い 部品 公平で公正な治療行う誓い 部品 人命尊重の誓い 部品 医師という職業への誓い 部品 医師の流用実績 大部品 高度なインフォームド・コンセントの形成力 RD 5 評価値 3部品 礼儀作法(医療 部品 医師に求められる外見 部品 正確な診断力・検査力 部品 ムンテラ力 部品 最新医療知識の維持 大部品 鋼の心臓(医師) RD 3 評価値 2部品 動揺しても態度に出さない。 部品 経験と実績から発生する自負心 部品 強い自制心 大部品 医師の腕力 RD 3 評価値 2部品 うなされるほどの練習 部品 無駄のない手技 部品 瞬時判断 部品 名医の流用実績 部品 臨床経験で知る限界 大部品 魔法の力を借りる RD 2 評価値 1部品 森国人の魔法の素養 部品 科学的な医療技術とは異なる 部品 TLOの封印 大部品 魔法による治療 RD 3 評価値 2部品 術式 部品 刺青 部品 魔法医としての修行 部品 医師の基本の上に積まれる修行 大部品 魔法医の装備 RD 4 評価値 3部品 白衣 大部品 魔法医の携行装備 RD 3 評価値 2部品 往診鞄 部品 応急処置セット 部品 銀のメス 大部品 火炎の魔法使い RD 29 評価値 8大部品 魔法使い(玄霧藩国版) RD 20 評価値 7部品 魔法の専門家 部品 魔法とは 大部品 魔法使いという生き方 RD 18 評価値 7大部品 幼少期の魔法教育 RD 9 評価値 5大部品 理力・魔力の扱い RD 3 評価値 2部品 魔法のある生活 部品 魔法の危険に向き合う 部品 科学技術と距離を置く 部品 生活のための魔法の習得 大部品 魔法の基礎修行 RD 5 評価値 3部品 一の教え:魔法を使う事の責任 部品 二の教え:魔力とそれを取り巻く世界についての理解 部品 三の教え:術式の構造と呪文の意味 部品 四の教え:詠唱の練習と初歩的な魔法 部品 五の教え:健やかな体と穏やかな心 大部品 高度な魔法の修行 RD 8 評価値 5部品 修行を受けられるかどうか 部品 魔法の修行と技術伝承 大部品 伝承制限のある魔法修行 RD 6 評価値 4部品 真伝一の教え:善き魔法使いであろうとする心 部品 真伝二の教え:適量の魔力を扱う技術 部品 真伝三の教え:魔法制御技能の熟達 部品 真伝四の教え:長い呪文の詠唱能力 部品 真伝五の教え:魔法を使うものの身体 部品 真伝六の教え:世界の多面性を知る 部品 魔法使いとしての義務と権利、活動内容 部品 炎を使う魔法使い 部品 大きな魔力の運用 部品 精緻な火炎操作能力 部品 延焼被害への忌避感 大部品 魔法投射技術 RD 5 評価値 3部品 周辺状況の正しい把握 部品 投射対象の認識と指定 部品 魔法の効果設定調整 部品 呪文の素早い詠唱 部品 魔法の発動と後処理 部品 魔法使いマジカル☆まさいぬ 大部品 保有している主な技術 RD 39 評価値 9大部品 急げ馬よ RD 17 評価値 6大部品 急げ馬よの要点 RD 2 評価値 1部品 急げ馬よのあらまし 部品 急げ馬よの取得条件 大部品 馬術 RD 8 評価値 5部品 馬と心を通わせる 部品 乗り降り練習 部品 騎乗姿勢 部品 歩法の習得 部品 常歩 部品 速歩 部品 駈歩 部品 襲歩 大部品 長距離移動訓練 RD 5 評価値 3部品 長距離移動計画 部品 地図を読む 部品 越境の準備 部品 休憩・補給 部品 馬と野営 大部品 急げ馬よの陸路移動行為 RD 1 評価値 0部品 急げ馬よの陸路移動効果 大部品 急げ馬よの流用実績 RD 1 評価値 0部品 急げ馬よの流用者名簿 大部品 火炎の魔法 RD 15 評価値 6部品 大きな炎を使う魔法攻撃 大部品 火の魔法 RD 6 評価値 4部品 火を使う魔法 大部品 低位魔法 RD 3 評価値 2部品 魔力を使って現象をおこす 部品 効果と規模の調節能力 部品 ごくわずかな詠唱 大部品 火の球による攻撃 RD 2 評価値 1部品 ごく狭い面に対する熱攻撃 部品 燃焼による追加効果 部品 高度な魔法制御技術の要求 大部品 強い伝承制限 RD 3 評価値 2部品 人格面の信頼性 部品 魔法制御技術の万全な習得 部品 伝承者の記録 部品 およそ5倍の呪文詠唱 部品 強大な熱量と必要な魔力 部品 延焼の効果範囲と付加効果 部品 森国で使う危険性の大きさ 大部品 かくれんぼ上手 RD 7 評価値 4部品 かくれんぼ上手とは 部品 そもそもかくれんぼってなに? 部品 物陰にひそむ 部品 音と気配のコントロール 部品 誘導 部品 走って逃げる。走って捕まえる。 部品 運 部品定義 部品 長い耳 長い耳とはいわゆるエルフ耳である。大きさはまちまちだが、耳の先がとがっているのが特徴であり耳たぶは短めである。長さと関係あるかは不明であるが、遠くの、あるいは小さな音を捉える能力にも優れている。 部品 長身痩躯 種族的な特徴として肥満体になりにくく痩せた体つきをしている者が多い。総じて、細い見かけによらず膂力はあり衣服を脱ぐとしっかり筋肉のついた引き締まった体つきをしている。また他国人と比べて背丈は高めが標準である。 部品 長い髪 森国人の髪の色にこれと決まった特徴傾向はない。髪型としては男女の別なく長髪が伝統と言える。もちろん髪型を選ぶのは個人の自由であり、短髪を好む者もいて、それが咎められることはない。 部品 革製の日常着 天然繊維の肌着の上に身体にぴったり付くデザインのなめし革の胴着を着用するのが、森国人の伝統的な日常活動時の服装である。ズボン、スカート、長靴など様々な部分に皮革が多く用いられるが、もちろん、必要に迫られたり職業によってはこの限りではない。 部品 瞑想通信を使うことが出来る 森国人の特徴として瞑想通信を使用できる。瞑想通信を使うには道具の補助や数人がかりでの瞑想など、入念な準備が必要となる。 部品 基本の職業適性 人種的に、理力・魔法との親和性がとくに高い。その他に、優れた視力と聴力や自然の中での隠密行動に長けていることから忍者、また指先の器用さに優れる者が多く整備士・医師などにむいているとも言われる。 部品 森国人の習慣 自然を大切にし、森を切り拓かないまま森の中に村を築く。樹木をそのまま活かす木造建築物を好み、自然環境を破壊しない生活を送ることを良しとする。 部品 森の恵みを得る 森国人は、その名の通り森で暮らしてきたという歴史から、自然の恵みを採集活用する技能に長けている。森とともに生きるというライフスタイルをもち、資源の獲りすぎによる種の絶滅が起こらないように生活を律してきた。近年では開けた場所で畑作も行っているが、森を減らすことは本末転倒として嫌う傾向が強い。森がなくなることは災害を呼ぶという伝承を伝えており、森の手入れのための間伐は行うが必要以上の伐採は戒められている。 部品 森国人の流用実績 このアイドレスは玄霧藩国が製作しました。 飛翔@海法よけ藩国さんに流用いただきました。 ありがとうございます。 部品 玄霧藩国の森国人 森国人国家と一口で言っても、国が違えば気性も少しずつ異なるものである。玄霧藩国では、よく言えば職人気質、別の言い方をすればオタク気質の、おのおのが自分のウデを磨き上げることに熱意を見いだす傾向があった。それは各人の好みによっていろいろな方面に向けられたものであったが、家庭の娯楽としての食事、ひいては美味しい家庭料理を作ることへむけても発揮され、家族・友人の喜ぶ顔を見ようと自分の腕を磨くことにみな熱心に取り組む様子もみられた。それは他者を癒すことに感じる喜びともつながっていった。 部品 習慣 習慣には二種類ある。必要だから義務的に行うものと、自発的なものだ。 前者は「家事」「仕事」「ルールを守る」といった、生存するため、社会生活を送るために必要な習慣である。 後者は「趣味」「休暇」で、中間で揺れ動いているのが「社交」だ。 /*/ まず家事の説明から行こう。これは「家計」「料理」「ハウスキーピング」によって構成されている。 /*/ 「家計」は、「普段のやりくり」が主となる。 誰しもが、税の支払いや食料品、雑貨といった消耗品の購入、およびそれをするための金銭と時間を支払って、普段の生活を送っているからである。 自給自足で賄ったり、物々交換する文化の場合は、目的のものを手に入れるまでの時間的コストを支払っているものとみなす。 どういった形にせよ、収入相応の日常的支出は起こる。 収入が少なければ優先度の低い出費を諦めるか、または切り詰めるために安いものを探すし、多ければ経済を回し、豊かな生活を送るために、金の使いみちを工夫する。 一時的に足りなければ借り受けるし、その返済も行わなければならない。そうならないよう、普段から無理のない範囲で貯金したり、投資で増やしておくこともできる。 緊急で必要とされるだろう分、あるいは特定のタイミングで必要になってくるだろう分の積み立てや、そのための仕組みを利用するのだ。 /*/ 「料理」とは、自分、または家族の好みと、自分の知る限りでの栄養バランスに配慮し、コストパフォーマンスと安全の双方から見て買い集めた素材を用いて、時間を掛けすぎずに作れる、いつもの味の料理のことだ。 たまには失敗するし、手に入る素材も常に一定ではなく、料理自体、腕前によって出来不出来は出て来るものだ。 どのような形でも、生きている以上、何かを食べなければ生きられないし、どうせならおいしいものを食べたい。 出来合いのものを買って済ませることもあるし、プロの作ったものを食べて帰ったり、あるいはプロを雇うこともある。 /*/ 「ハウスキーピング」は、「ゴミ捨て」「清掃」「整理整頓」「補充」で出来ている。 /*/ 「ゴミ捨て」は、溜まったゴミを廃棄するか、公共の処理施設に回収してもらうため、所定の位置に出すことだ。 場所によっては捨てるゴミの種類に応じてコストが掛かる。また、捨てる際の作法にも夜間ゴミ出し禁止であったりネットをかけるといったローカルルールが存在する。 分別には気をつけて行おう。 「清掃」は、生活の中でついた汚れを払ったり拭ったり、溜まった埃を掃きまとめて捨てたり、曇っている箇所を磨いたりして、美観を整えることである。 「整理整頓」は、所定の場所に物を戻す、あるいは置き場所が定まっていないものに対して置き場を用意してやり、不要になった物は廃棄、売却、または譲渡して家の中から追い出すこと。 「補充」は、物品の消耗や破損、故障に対して、代替品を入手してくることである。 これらを始めとした、「住居の快適性」を維持するための要素の組み合わせて「ハウスキーピング」は成立している。 /*/ 「仕事」は、「業務」および、それを支える「労働と報酬」の原理によって回っている。 /*/ 「業務」は、就いている職業または身分に相応しい行動を送ることだ。 時間帯および行動の内容はそれぞれの状況に応じて異なる。 「労働と報酬」とは、契約に応じた報酬を、所定の労働と引き換えに得ることである。 支払いの形態、たとえば何を支給の対象とするか、どういった計算で支払いを計上するかは、それぞれが所属する藩国および組織の法と規則に従った上で、双方の合意を結んで定める。 判断能力を持たないものに関しては、利害関係のない第三者を立て、不当な搾取の起こらないよう、責任を持って公的機関がこれを監視する。 /*/ 「ルールを守る」とは、「法」と「ローカルルール」の把握、および遵守によって行われる。 /*/ 「法」とは、「所属陣営」「藩国」「自治体」という階層構造で発布・施行されている、強制力を伴った規則である。 「所属陣営の法律」は、藩国を超えて所属陣営全体に広がっている。 一国が敷くよりも守るべき必然性が非常に強いため、破った際の処罰が重く、強制力も高いことを普通は知っているため、これをよく注意して守ることになる。 「藩国の法律」とは、所属している藩国の法律のことだ。 ここの国民で居続けるためには守って欲しいルールですよという内容であり、国民全員に共有されていることが前提となる。 多くの民にとり、もっとも身近な法であり、藩国の強制力と順法意識とのバランス次第で程度の差は出るが、注意して守る。 「自治体の条例」は、上記2点の法よりも優先度は低いかもしれない。 判断が分かれるような細かい個別の事例に対して制定しているためで、危険だったり困る行為は、そもそも条例以前の段階で網羅されているからだ。 自治体が引っ越してきた際に周知することが義務付けられている。 独自の罰則が設けられているため、順法意識によって程度の差はあるがそれなりに守ろうとするだろう。 これらを守ろうとする中で、必然的に様々な手続きが発生し、日々の生活の中で細々とこなしていくことになる。 /*/ 「ローカルルール」とは、集団内の「しきたり」や「家庭内ルール」のことである。 /*/ 「しきたり」は、法的な根拠はないが、その集団に所属するためには守るべきであると所属者の大半が考えているルールだ。 不合理であり、守る必要はないと感じる場合もあるが、発端となった経緯を聞くことで分かる事情もある。 人によっては守らないし、それですぐさま大きな問題にはならなくとも、不和のもとになりうることは理解している。 「家庭内ルール」には関係に応じた種類があり、ここでは代表的なものを例として取り上げる。 まず、「親子の約束」だ。 社会的なルールを守らせるための約束であり、同じ生活空間で暮らして血の繋がりもあるが、別々の個人として互いを尊重しあうための約束でもある。 明文化されることは珍しく、しばしば口頭で結ばれるし、誤っている、非合理であるとの互いの主張によって見直しも入る。 破った際に罰則を設けるかどうかは家庭次第だろう。 次に、「夫婦の約束」である。 他人同士が一つの家族を作り上げるにあたって結んだ約束だ。 明文化されることは少なく、また、生活しているうちに暗黙の了解となって築き上げられる条項もある。 互いに確認しあい、守るためにはどのように工夫したらよいかを話し合うことで維持される。 /*/ 自発的な習慣の説明に移る。「趣味」と「休暇」だ。 /*/ 「趣味」は、要するに「やる必要はないがやりたい行動」だ。 「一人の時間」の中では、趣味に没頭し、自分の時間を持つことになるだろう。 集中を邪魔されると気分を害するので、家族は配慮することが求められるが、家族内のルールに従っていない場合は問題としてよい。 趣味を過ごすためには、「趣味の予算」も必要である。 コツコツと積み立てた時間的・金銭的・資材的な予算を用いて、思うがままに趣味を満喫するためのものである。 または、思うままに趣味が満喫出来ない不自由さまでを含めて、趣味の時間を満喫するためのものでもある。 中には「秘め事」だってあるだろう。 これは専用の空間で内緒のことをしている。何をするかって? それはここには書けないな。何故なら、人に教えられない事をするのが内緒のことだからだ。 誰にだって秘密にしておきたいことの一つや二つ、あるものだ。 隠すのは、反社会的な行いだからではなく、マニアックだったり恥ずかしかったりするので、人に知られるのが怖いからだとだけ書いておこう。 案外くだらなかったりする。 「空想」などは典型的な趣味の一つ。 そのものずばり、あれやこれやを空想する。現実的な事柄、現実には起こり得ない事柄を問わない。 現実的なものも、現実には社会的制約があって取っちゃいけない行動、現実的に取れるんだけれども勇気が無くて出来ない行動まで、実に様々。 空想は場所も時間も問わない。 /*/ 「休暇」は、つまり「何もしていない時間」で、「自由な時間」のことだ。 /*/ 「何もしていない時間」にも色々ある。 自分にとって意味があると思えない行動を取っている時、人の心は頭の中や感情を整理しているからである。 ただ寝転がっているだけであれ、ぷちぷちを延々と潰しているのであれ、何も考えず空を眺めているのであれ、目的がなければ、それは本人にとって何もしていない時間なのだ。 逆に「自由な時間」の条件はシンプルだ。 何をしなければいけない、何をやればいいだろう、そういった義務感や焦燥感から解き放たれた、自由な時間である。 それまで与えられていた方向性から解き放たれ、他人からも自分からも自由だということだ。 改めて同じことをやるのもいいし、何もやらないのもいいし、突拍子のない新しさに踏み出してもいい。 そんな素敵でポジティブな時間である。 /*/ 「社交」は、やりたいからやる場合と、やらざるを得ないからやる場合の間で大きく揺れ動いている。 /*/ 「一緒に遊ぼう」、「食事しよう」といった、何らかの行動を共有する事が、社交の主な要素となってくる。 関係性を深めるため、あるいは深めたという手続きが済んだとみなすために行うと、義務感が強くなる。 相手や自分を元気づけるため、何らかの区切りをつけるために行う場合は、自発性が強い。 /*/ ここでは「元気づけるため」「区切りをつけるため」にする社交の一例を挙げていく。 「そうではない感」があったら、相手に対し、義務的に行っているということである。 まず、一緒に何か遊ぼうと誘う。 これは普段からやっている場所や内容でもいいし、それらにこれまでにない新鮮さを求めてもよい。 気晴らしになる。 また、元気がない時は大体ご飯も美味しく食べられていない。 一人で食べさせるより、一緒にご飯を食べれば気分もまた変わってくる。 外で飲んだり美味いものを食べてもいいし、誰かの家でそうしてもいい。 元気づける時に限らず、区切りにはプレゼントやお小遣いを贈るのも良いだろう。 誰かの記念日であったり、贈りたい気持ちになった時、あるいは贈答品の習慣のある文化に組み込まれている場合、相手や関係に応じて見繕って、作ったり、買ってくるのだ。 お小遣いの場合は、理由をつけて奢るのでもいいし、自由になるお小遣いを、名目を見繕って渡し、使うための余暇まで新たに割り与えることが大事だ。 ご馳走もいい。 これは、家計と普段の手間暇から見て、大きくコストを割り増している食事のことだ。 いい素材を買い集め、普段食べないものを食べるだけでなく、見栄えや器、盛り方を工夫すれば普段の料理でもそれなりのご馳走になるし、手の込んだ料理をするだけでもよい。 外に赴く場合、雰囲気と味はより重要になってくる。 また、ご馳走まではいかずとも、普段は用意しないもう一品があると、特別感は与えられるだろう。 物だけでなく、言葉や行動によるねぎらいも大事だ。 お疲れ様、ありがとうから始まって、普段どこを頑張ってくれているかを具体的に挙げ、その働きを褒めることで、自己肯定感を与えられるだろう。 これは普段からやってもいい。 行動のねぎらいとは、つまり手伝いである。 本来その人が分担しているはずの仕事や役割を、その時だけは、手伝うか、または代行して全部やってしまうのも関係を深めるのによい。 社会の大半は分業によって成り立つ。しかし、同じ行動を、しかも自分がやり続けなければいけないという状況は、ひどく疲れてしまう。 念入りな掃除によって、普段の生活空間をピカピカに綺麗にして、装いも新たにしてあげると、相手の気分も変わるだろう。 これにより、今日は普段とはちょっと違う雰囲気だなと思わせることが出来る。 /*/ これらの他に、移動といった基本的な日常行動や、睡眠や排泄といった機構的必然のある行動もまた、広く習慣として含めることだろう。 たとえば移動には、まず、目的地が必要だ。 どこへ行くにしても、目的地を定めている場合はルートを決める必要がある。ゴールが決まっている以上、通らなければならないポイントが出てくるのである。 次に移動手段。 徒歩、公共交通機関、または私用・公用の乗り物、騎乗用動物など、それぞれの文化の日常で用いるに相応しい移動手段を使って行う。 寄り道もあるだろう。 これは、本来の目的から外れ、普段とは異なるルートを辿ること。または、そのルートそのものである。 気分転換になるし、新しい発見にもつながる。 そして定住者なら最終的には行って帰る。 生活の拠点である家から出発して、目的地に辿りつき、また家まで戻ってくる。中間地点を複数経るとしても、帰る場所が決まっている以上は、行って帰る。 放浪者であれば、 新たな地に辿りつくだろう。 定まった住居を持たない場合、移動したまま戻らず、別の地に行くことがある。 それがかつて居たことのある場所か、それとも全くの新天地かは問わない。 /*/ 知性体として内観を働かせることも、習慣と言える。 精神の内面においては、感情と思考の把握。 自分が何を感じているのか、感じたものの性質は何かを、衝動や言動、行いといった内外に現れている要素を観察して把握すること。 また、頭の中で考えていることを、具体的な文字やイメージに落とし込み、掘り下げる中で、より明らかな形にしていくことである。 外部との接点においては、身体と環境の把握。 体の各部位に感じている痛みや快調さから、それぞれの状態がどのようになっているのか、見た目以外からも判断し、これを理解すること。 自分が今何処にいて、それはどのような環境であり、どう対応するべきなのかを、都度感じ分け、また対処する中で理解を深めていくこと。 こうした内観の働きなくして、知性は知性たりえないのだから。 /*/ 他にも様々な習慣は存在する。それらはすべて、生きるために必要な行為なのである。 世界に存在する習慣の多様さはつまり、それだけ多様な生き方が存在しているという証左であるだろう。 部品 コミュニケーション 基本は、「話を聞く」「意見を述べる」の二つで出来ている。 前者は、相手が話したがっていると様子を察した時、または相手が話しかけて来た時、相槌や反応を挟みつつ、自分の中で理解を進めながら、相手の話を受け止めること。 後者は、相手と現在共通のものとして扱っている話題に関して、適宜タイミングを見て自分の考えや感情を表現すること。 /*/ 次は、そこにどのような「感情表現」が含まれるかを説明しよう。 ポジティブなものなら「喜ぶ」「愛しい」、ネガティブなものなら「悲しい」「怒り」などがある。これらを一つずつ紹介する。 /*/ 喜びは、主に「嬉しい」と「めでたい」で出来ている。 「嬉しい」とは、自分や、我がことのように感じられる誰かにとって喜ばしい出来事があった際、その喜びを感情表現することだ。 そして「めでたい」とは、自分や誰かにいいことがあった時、何らかの行動に出て、積極的に祝おうとすることで、喜びの感情に具体的な形を付けてあげる行為である。 愛しさに至っては様々な表現方法がある。 そのうちの一つ、「甘える」は、「わがまま」や「おねだり」で出来ている。 「わがまま」とは、相手との親密度に応じて、自分に許される範囲だと思っているわがままを言ってみたり、わがままな態度を取ってみたりすることだ。 「おねだり」とは、何らかの物品や行動を代償なく要求すること。それ自体が欲しいのではなく、普通は受け容れられないような無理を、自分のためだけに聞いてくれるのが嬉しくてやっている。 また、すべての感情がそうであるように、愛しさにも段階が多く存在し、それらは「スキンシップ」によって進めたり、推し量る事が出来る。 たとえば「握手」だ。これは、手と手を握り交わす挨拶習慣である。 もっとも外界に触れる部位である掌を通じてお互いの肌を許し合うことで、互いに交渉の余地ありと認め合うか、または、そのことを再確認している。 種族によってはもっとも外界に触れる部位が掌ではない場合もあり、その際には適切な部位を用いて行うだろう。 次に、「ハグ」。 立った状態、または座った状態で、相手と向き合って抱きしめあうこと。相手の体温と触感を感じて落ち着ける。 相手との関係性や、相手の状態によっては拒絶される。 「キス」だと段階を推し量るのが文化や関係によって大分異なるので、難しくなってくる。 これは口を相手の体のどこかに触れさせる行為だが、触れさせることを許す場所や、その多さによって親密度が異なってくるからだ。 「撫でる」ことは、同じ種族間だけでなく、たとえば人と動物のような関係でもよく見られる行動だ。 相手の頭や髪、毛、肌などを撫でて行う。 痛みを取り払うためにする撫でさすりとは、部位の時点で明確に違い、愛情表現のために用いられているのである。 「セックス」、つまり性交渉は、多くの場合、性愛に基づいて行われる、深いスキンシップとなるだろう。 他の多くのスキンシップを内包して行うが、その要諦は性的な快感を高めること、または性的な感覚の充足を得ることである。 その次にやってくる段階としては、「繁殖」だろう。 性的なコミュニケーションの結果、子孫を作る行いだ。相手との関係性次第では生物学的な不可能が存在して行えなかったりもする。 これらの他に、頬ずりであったり、体を擦り付けたり、膝の上に載せる、ただ手を握るなど、単純に段階で分けられなかったりするのがスキンシップの奥深さである。 相手をどれだけ深いプライベートな感覚で長く感じたいかで、親密度を測るというのが、一つの物差しになる。 /*/ 生きる以上、ネガティブな感情表現も避けられない。 代表的なものが「悲しみ」や「怒り」だ。 生きていて、悲しければ泣いたり苦しんだりする。 泣くとは涙を流すことである。 涙を流さず、表情は別の感情の形を取っていても、悲しみの表現として強く感情表現をしている場合、心は泣いているのである。 そして、苦しむ。 これは、自分ではどうにも出来ない、あるいはどうにも出来ないと感じてしまったことに対して、それでもどうにかしたい、どうにかできないかと、感情が納得しない状態のまま、もがくことだろう。 また、怒れば「八つ当たり」をしたり、「いつもより過度な態度」になったりもするだろう。 八つ当たりとは、物や人に対して、それらが悪いわけでもないのに、攻撃的な態度や行動を取ってしまうことである。 そうすることで、行き場のない感情に無理やり矛先を作って発散しているのだ。 いつもより過度な態度とは、荒々しくなったり、冷淡になったり、丁寧になったり、人によって表現する方向は違うが、いずれも普段より過度な態度に傾くことで、怒りを心の内側から行動や態度へと溢れさせている。 /*/ さて、コミュニケーションには基本があり、そこに感情表現が含まれるところまでを説明してきた。 では、具体的にどのような方法でコミュニケーションを取るかを、次に取り上げていく。 /*/ コミュニケーションには「双方向的なもの」と「一方向的なもの」の二種類がある。 双方向的なら、関係性を築くため、または関係性に相応しい態度を取るために、様々な方法が存在する。 「手探り」「砕けた感じで」「理性的に」「衝突」といった具合だ。 一方向的なら、「情報の単純処理」「要求の発信」、そして「受け身」である。 /*/ 双方向的なコミュニケーション方法から説明していこう。 「手探り」というのは、大体が共通の話題探しの意味である。 初対面、またはそれに等しい関係から段階を経て行うものだ。 お互いに今共有している出来事、たとえば天気に関する意見だったり、今置かれている状況への意見だったりから入る。 そこで意見の一致を見出しつつ、その感じ方や話題のつながりによって、どのような志向を持つ人物かをお互いに探り合いつつ、次第に会話の範囲を狭め、親密度を増していく。 そこである程度の関係性が築ければ、「砕けた感じで」態度が変わっていく。 手探りを経た後、関係性は「雑談」に移る。 相手が関心を示した事柄に水を向けてみたり、自分の関心がどこに向いているかを口にしてみるところから始まる。 特に結論を求めている訳ではなく、互いに対する関心と理解が深まればそれでいい。 また、「ジョーク」は、会話の中で雰囲気を和ませるために行う話術の一つである。 タブーを踏み越えると笑えないので、相手によってタブーを見分ける。 身内ネタほど身内の受けは取りやすいため、共通の話題を見出して、そこからネタを見つけて距離感を詰める。 これらを経てたどり着くのが「身内トーク」である。 おはようから始まってお休みやさよならで終わる、挨拶を含む普段のコミュニケーションだ。 どういった関係性の身内と認定されたかによって内容は異なるが、今日はどんなことをしたという報告や、くだらない話、何気ない話もすることで、時間と感情を共有する。 共有の積み重ねによる関係性の強化が目的である。 逆に、関係性の度合いとは関係なしに行われるのが、「理性的な」コミュニケーションとなる。 「会議」は、共通の議題を持ったグループの間で、共有するべき話題について、集まって相談することである。 たとえば家族の会議だと、普段の夕食なら適当でよくても、記念日なら意見を募らなければならなかったり、普段の土日なら思いつきで行動してもいいが、長い旅行先はみんなで行き先を決めると言った次第で、必要になってくる。 また、ポジティブな話題だけではなく、家庭の経済状況といった深刻な問題や、子供の性教育といった真剣な問題についても相談する。 どういったグループであれ、感情を踏まえた上で、理性的に結論を求めていくのが会議という方法だ。 「議論」は、会議の中でも用いられる、議題を設定し、意見を交わしあう行為である。 どういう論理に従っているかを、いかに明瞭に相手に伝えるかが大事である。 自分の理解と相手の理解を確認しつつ進めていき、互いに結論を持つところで終える。 終わる際、必ずしも同じ意見に落ち着かなくともよい。 理性的に話をすすめるには、「整理」も必要になってくるだろう。 自分や相手の話した内容や行動を客観的に整理することだ。 言葉や文字、図表など、アウトプットした形で行う。 その方法としては、時系列順に並べたり、準拠している論理に従って並びを入れ替えたり、不要な情報を省いたりする。 ここまでは最初から主体的に参加している場合がほとんどだろうが、途中から参加する場合もある。 「仲裁」が、その最たるものとなるだろう。 口論や喧嘩の仲裁を行うのである。 口論であれば話を聞いて整理する。喧嘩であれば、まずは割って入って冷静にさせる。 和解できれば最上だが、行きずりで再現性がなさそうだと判断したら、再発を避けるために引き離すだけでもよい。 ことのきっかけやいさかいの途中で犯罪ないしは規則違反が発生していたら、タイミングを見てしかるべきところに報告する必要も出てくるだろう。 仲裁が必要なように、コミュニケーションの中には、「口喧嘩」や「文句を言う」といった、「衝突」を引き起こすものもある。 「口喧嘩」であれば、自分の意見を通すため、あるいは害された自分の気分を表現するために、相手との衝突を避けず、口にすることだ。 無闇に我を通せばいいという訳ではなく、関係に応じた引き際というものがある。 喧嘩をするのが目的ではなく、意見に折り合いがついたり、相手が自分の気持ちを理解してくれたらよい。 「文句を言う」のは、相手に対して感じた、または以前に感じていた、相手が悪いと思った箇所、直すべきだと思った箇所、自分や他人を害したと感じた箇所を、理屈や感情を交えながら表現することだ。 口頭だけに収まらず、物理的な衝突にまで発展しなければ解消しない場合もある。 そこまでやっても、物別れに終わる、関係が破綻することもあるのだから、コミュニケーションはまったく難しい。 /*/ 次に「一方向的」なコミュニケーションの説明に移る。 これは、「洞察」や「受容」「我慢」「愛される」といった一方的な受信と、「事務的伝達」や「頼る」「可愛がる」といった一方的な発信とに分かれる。 例外が、コミュニケーション自体を拒否するサインの発信である「関係の断絶」だろう。 /*/ 「洞察」は、「相手の状態」と「コミュニケーションの流れ」を察することで行われる。 相手の感情や思考が今どのような状態であるかを、これまでに得た経験と知識に照らし合わせる形で、その態度や表情、発言内容から推察したり、相手の表現がまとまっていなくとも、何を伝えようとしているか、その素振りやこれまでに出てきた言葉の方向性から当たりを付けて、これを成立させる。 「受容」は、「受諾」と「容認」の二つで成り立っているだろう。 「受諾」とは頼まれごとを引き受けること。また、その際に示す明確なシグナルや言葉、文面での了承だ。 受諾自体には感情的な要素は挟まれない。 「容認」は、相手のありようや提案、お願いといった、自分に向けてくる感情や物事の流れを、それでよいとして認め、受け止めてやることである。 需要に対して「我慢」は感情的な要素が大きい。 「やむを得ない我慢」は、誰に非があるわけでもなく、ただ自分の運が悪かったり、平等にみんなの状況が悪いと納得して、感情の矛先がなく、受け止めざるを得ないものとして飲み込む。 「無理やりする我慢」は、誰かには何らかの非があって、少なくとも自分にとってそれが誰かは明確なのだが、立場や状況がその追求を許さないため、一時的に飲み込む。 いずれも感情を自分の中に留める行為である。 「愛される」は、ネガティブな一方的受信の代表例となった我慢に対して、ポジティブな代表例だ。 「満足げにする」ことで、周りや相手が捧げてくる愛情や、それを示す愛情表現に対して、当然であるかのように受け取り、深くその全てを受け止めてやる。 「幸せに浸る」ことで、自分が愛されていることを噛み締め、満たされた気持ちになる。また、愛されている理由に納得し、これまでの自分の行いに対して正しさを感じる。 いずれも自己肯定感そのものに直結しており、自我の構成には不可欠である。 /*/ ここまでが一方的受信の例で、ここからが一方的発信の話になってくる。 「事務的伝達」とは、つまり「報告」と「連絡」だ。 「報告」は、定められた情報をしかるべき宛先に伝えること。その方法や手順、タイミングは、報告の内容と、宛先が定める規則に従う。 「連絡」は、自分の思うところや、伝えるべきと思った情報を、それにふさわしいと思った相手に対して送ること。また、その相手と応答を続けること。 相手のリアクションまでは含まない。 事務的伝達の後によく来るのは、「頼る」という方法である。 「相談」は、こんなことで悩んでいる、どうすればいいか判断に迷うといった、具体性のあるものから、そもそも悩みを具体性あるところまで持っていくためにはどうしたらよいかと、助言を求めて行うこと。または、話しながら自分の中で成立をつけたり、背中を押してもらいたかったり、ただ悩んでいること自体を聞いて欲しかったりして行う。 相談ではなく、もう「お願い」になることもある。 それは、話を聞いてくれ、またはこんなことをしてくれと、相手にお願いする行為である。 しばしば、お願いそのものと話題が同時進行で話しかけて進められる。 要求を出す発信が頼るという方法なら、「可愛がる」とは、その真逆で、相手のリアクションを求めない。 「愛でる」場合、これはいいなあ、いいものだなあと、ひたすらに自分の感情に埋没しながら、対象に相応しいと思った態度で、抱いた感情を表現する。 「夢中になる」と、他のことが気にならなくなるほど対象に集中してしまい、それまで考えていたことや、やろうとしていたことを全て投げ出してしまう。 いずれも、ひとしきり終わった後に相手の反応を改めて受け止め、次の行動に移るものである。可愛がるとは、相手に対する純粋な存在肯定なのだ。 この、可愛がるという相手への存在肯定と真逆に位置する態度が、「断絶」である。 「会話の打ち切り」は、その始まりだ。 話を切り上げ、それ以上続けさせないような態度を取ることである。離席、言葉を遮る、次の話題に無理やり移るといった手段がある。 これが進むと、「無視」、つまり相手の話を聞かず、また、その存在があたかもないかのように振る舞う行動になる。 相手を傷つけるか、相手に非を認めさせようとする行為であり、相手が自分を認めない限り、自分も相手を認めないという態度のことなのだ。 /*/ ここまで挙げた以外にもコミュニケーションは様々に存在する。 関係性の数だけ、個人の数だけコミュニケーションは細かく表現の内容が分かれていく。 コミュニケーションとはつまり、そのすべてが誰かと共に生きるための手段なのだ。 部品 公人として私人として 階川雅成、玄霧藩国の摂政であり、以前は雅戌と名乗っていた人物。 藩国の政務に長らく携わり、藩王玄霧を支え共に国を守ってきた他、共和国藩王会議および大統領府の一員として、 共和国全体を通した公共の利益のための活動を多く行ってきた男である。 その活動範囲は、戦略、政治、軍事、経済と多岐に渡っているが、近年では軍事方面に従事することが多い。 一個人としては階川敦子の伴侶であり、彼女との間に子を一人もうけている(出産より前に迷宮に突入したため、子のその後については把握していない)。 性格は『怠惰な完璧主義者』。常に理想を追い求めるが理想が高すぎて挫折しがちであり、 いざ働くとなると、日頃怠惰である反動で適切な休み方を知らないまま限界まで働く悪癖がある。 以前は正義という概念で自分を縛る事を全てと考えていたが、近年ようやく、個人としての幸せを求める事を自分に許した。 好きなものは輝いている人の心、嫌いなものは恥を知らない行い。 歌を好む。 部品 何より大切なひと 階川敦子および彼女との間の子を何より大切に思っている。 かつて鋸山Bと名乗っていた女性が、誰かのために身を捨てて尽くそうとする人間であると知った時、 そういう人間にこそ幸せでいて欲しいと願って近づいた。 その気持ちの源泉が親近感によるものであることは否定できないが、結果二人そろって、そして周りの人も共に幸せになれればそれでいいのである。 自分が幸せになるためには家族が必要だと強く考えており、家族に対する想いは強い。 階川雅成が迷宮攻略を主導して(途中で何度もくじけながら)最後まで働きぬいたのは、何より生まれてくる我が子とその母の無事のためだった。 大切なものがあるから頑張れるし、大切なものを裏切れないから立派でありたいと思うのだ。 部品 友人と思っている相手 人に礼儀正しく接することには慣れているが、友人を作るのが大層苦手であり、特にACEの友人に憧れを持つがこれといって友人と呼べる相手はいない。仲良くしてくれるPCはそこそこいてくれる。 ただし本人は「ヴィクトリー・タキガワは大切な友である」とずっと口にしているし、 今はもういないと言われている藩国逗留ACEの香川優斗とも友人になりたかった。 なお、友人になりたかった相手の一人である早撃ちマックが、実はマスクを被った自分自身だったと知った時、それなりに落ちこんだ。 部品 恩人たち かつて世話を受けた恩人は数多い。 ヴィクトリーも香川もそうだし、光の国で出会ったあるヤガミや英吏・M・シバムラ氏、ダガーマン氏にも恩義を感じている。 また、マクイック・ドロウという人物に対し、直接の面識はないが強い思い入れを抱いている。 彼について詳しく知っている様子だが、その最期についてはよく知らないらしい。 部品 藩王玄霧について 自国の藩王であり自らの主である玄霧弦耶に対して、厳しく接する所が多々見られる。 しかし私的な場においても常に藩王に対し敬語を使い、敬称を用いる事からもわかる通り、その関係性は信頼であり敬意が多分に存在する。 人の上に立ち周囲を纏め守る人間として、藩王玄霧の器を確かに認めているからこそ、長らく一緒にやってきたのだ。 彼に対して厳しいときは、藩王として、またはヒーローとしてふさわしくない言動を行った場合であり、それはつまり期待の表れであるが、あまり口には出さない。 部品 騎士領地:玄霧藩国大神殿区画 藩国内に騎士領地を持ち、藩国の大神殿を領地内に含めている。 また、大神殿前にある共和国環状線の駅および駅前商業施設も管理下に置いているが、これは領地支配というよりも重要区画の管理運営を目的とした政治的な配置である。 大神殿内にある重要区画の秘密を正しく守るためでもある。 大神殿の責任者自体は別におり、大神官たる人物が代々これを担当している。 なお、住居として領土内に一戸建ての家を持つ。 部品 対話力 役職で自分を縛れている間は公正さのある人物として振る舞える。 個人として話し出すと雑さ、横柄さが表に出やすい。 謝るべきと思ったら素直に謝れるのは美点。 人望は高いとはあまり言えない。カリスマ性はない。 部品 職務としての交渉能力 職務上の目的を持った交渉においてはそこそこ役立つ。 親しい相手であっても交渉の場においては節度をもって接する事ができるのは長所。 部品 指揮官経歴 共和国の軍事統括が大統領府の管轄に入った頃、大統領是空とおる氏に自ら志願する形で軍事の取りまとめの仕事を請け負い始めた。 指揮官の補佐としての勝率は中々高い他、自身が指揮官として活動した際もそこそこ勝っている。共和国指揮官としてはまあまあ勝ってる方だ。 なお、戦争関連の手伝いとその後処理をしただけのつもりでいたところ、周囲から大統領府の仕事を担っていると思いこまれて気づいたら大統領府の仕事もしていた。 (正式に大統領府のスタッフとして承認を受ける際、大統領よりその点注意を受けている) 基本的には第五世界九州(および広島)での戦闘経験を指揮能力として使っているため、陸戦には強いが海戦・空戦・宇宙戦ではあまり能力が発揮できない。 部品 戦力の確保 自軍の保有戦力が常に理想的な稼働状態ならば言うことはないのだが、現実はそうもいかないので、戦力の確保にはいつだって頭を悩ませることになる。 動かせる戦力の中から、作戦の遂行に必要なものはどれで、どの規模を求めるのかをはっきりさせ、 もし足りない場合はどこからどう用意するのかを含めて準備する。戦争の大部分は準備である。 部品 兵站維持の必要性 戦いが始まった瞬間に終わってくれるのであれば物資の補充は必要ないが、そんな戦いはほとんどないのである。 戦争に時間がかかればかかる分だけ、物資の消費量は増え、それを補充するための手間が必要だった。これを兵站と呼ぶ。 戦力確保と並んで重要なのが兵站の維持である。というより、戦力の維持はすなわち兵站の維持であると言えるので、 兵站の維持について考えるのは当然のことと言えた。 全体の物資保有量、供出元、今後を見据えた消費配分、流通経路、補給路攻撃への防御策など、考える事は山積みである。 部品 戦争事務に対する理解 軍事運用の計画を立案するところまではよくとも、実際に運営していくとなれば、当然事務作業が多発する。 指揮官が事務作業までやっていたら部隊は回らないので、参謀業務の領分として事務作業が数えられる。 戦争事務処理能力が維持されることこそが軍の戦争能力の維持条件の一つであり、潤沢な人員と適切な休養が用意されている事が重要視される。 部品 軍事に関連する政治 優れた軍組織は政治に対しても深い理解と対応力を持つ。 戦場に選ぶ国はどこであるだとか、出撃する人員はどの国の出身であるだとか、 考えなくてもいいと言えばいいが考えた方が色々上手く回ることは多いので、政治的配慮は決して無駄にはならない。 当然、特定の国に融通を利かせて対価を得る、などといった事はない。 また、物資の消費予定や流通の手配を早めの時期から依頼しておくことが各国の負担を軽くする。 部品 歩兵運用 『歩兵部隊は汎用性の高い駒ではあるが、根本的に打たれ弱く、普通の殴り合いには向かない』 というのが共和国における歩兵運用における認識の一歩目である。 通常の軍隊であれば、戦争における歩兵の犠牲というのは一定数どうしても出るものであり、 歴史上の軍事戦争で歩兵に犠牲が出なかった戦いというのはおそらく存在しない。 しかし、共和国の指揮してきた戦いというのは、基本的に味方の犠牲を許容できないものばかりだったので、 フィクショノート全般にとっては、歩兵は攻撃を受けたらその時点で負け、戦うならば攻撃をした時点で勝たねばならず、 攻撃を受けるならばしっかり防御の準備をして被害をゼロにするというのが前提のものである。 部品 歩兵偵察の在り方 歩兵を攻撃にさらしたくないと言っても、それは歩兵を使わないという事ではなく、それどころか歩兵の仕事は非常に多い。 何せ歩兵というのは人間そのままを戦闘単位としたものなので、当然だが人間が出来る事は全部できる。 歩けるし走れるし泳げるし見れるし聞けるし話せるということは、歩き回って見て回って聞いて回れるということであり、 つまり、広域偵察・警戒・捜索、どれも歩兵がやらされるということだ。 大規模戦闘において、偵察というのは高い航空機が行うのが常なので歩兵の出番はそこではなかったが、 歩兵の偵察は高空偵察とは異なり、『敵を見つける』よりも『安全な領域を広げる』事を目的としている。 空からでは見えない色々な場所を見て回ることが出来る柔軟性が歩兵の長所の一つであるが、偵察系の行動はまさにそのわかりやすい例と言えるだろう。 部品 歩兵の防御的運用 当然ながら歩兵も戦わなければいけない時はある。こちらが攻撃するということは、こちらが攻撃される危険もあるということなので、 いざ攻撃と防御が発生する時、歩兵をどう守るかという問題が出てくる。 その方法の一つとして有力なのは、『陣地防衛』戦術だろう。 防御用の施設を予め用意しておき、その施設効果を活用する事で敵の攻撃を防ぎ、こちらの攻撃だけを一方的に通す戦い方で、 代表的な陣地である塹壕以外にも、簡易建設した陣地や、天然の地形を陣地として使うなど、複数の用意方法が存在する。 なお、歩兵対歩兵であれば陣地効果(および重機関銃による掃射)があるだけで一方的に有利に立てることが多いが、 さすがに重砲やI=Dなどの装甲目標を相手にする場合は陣地だけでは心もとないため、敵が重砲を持ち出したのが確認できた場合、一度後退や散会して射線を外すことになる。 部品 歩兵部隊による攻撃パターン 防御が出来る用意があるなら歩兵が攻撃役に転じる事もできる。 とはいえ、歩兵部隊を主力とした攻撃のパターンは大別すると2つしかなく、 『陣地防御を利用した射撃戦(殴り合い)』 『展開力を生かした一撃離脱(一方的に殴る)』 基本的には全てこれか、この変形運用に過ぎない。 前者については改めて語らなくてもよいと考えて後者について触れるならば、 (隠れてor回り込んで)相手に気づかれない位置から一方的に攻撃するのである。 正面から攻撃するよりは側面からの方がいいし、側面からよりは背後からの方が更にいい、高所をとれていれば満点だ。 歩兵の柔軟性はその展開力や隠密性にも生かされるので、これを使って反撃を受けずに倒すというのは、歩兵にとっての理想的な攻撃手段の一つだろう。 この戦い方であれば、I=Dなどの装甲目標が相手でも安全に撃破できる可能性が十分にあるため、 歩兵指揮官は戦場の地形や流れ、敵味方の戦力状況などを利用して、歩兵が必殺の一撃を放てる状況を作るべく試みることが大事になる。 数の多い歩兵部隊が火力を集中した場合、それは戦況を動かしうる大きな力となるのだ。 部品 陸戦I=D部隊の運用 共和国における陸戦I=Dの多くに共通する特徴は、歩兵と比較して高い装甲と、非常に強力な遠距離攻撃力である。 その装甲を活かして敵と正面から殴り合う事もできるし、相手の射程外から一方的に攻撃して倒す事も場合によってはできるため、 戦場の主役としていつの時代も活躍している。 部品 陸戦I=Dと随伴歩兵 ニューワールドの歴史上、歩兵国家にとっての戦場での味方I=D部隊は、自分たちの活躍の場を奪うライバルでもあった。 なにせ巡航速度(AR)に差があるのである。自分たちより多く動けて攻撃力も防御力も高いユニットが活躍するのは当たり前といえば当たり前なので、 歩兵とI=Dの関係も、仲間というよりライバルだと考えている人が多かった時代もあった。 当然、実際はそんなことはなどなく、指揮官の視点で見た場合、I=Dと歩兵は相互補完の関係だというのが正解だ。 I=Dは機動力、装甲、火力のどれも高いが、強い分だけ柔軟性が高くはなく、また数も少ない。 歩兵は機動力も装甲も火力もI=Dよりは低いが、数が多いし出来る行動の幅が広い。 両者は自分に足りない要素を補い合える関係であり、組ませる事でより強く、より広く対応できるのである。 部品 砲撃支援運用 砲撃支援とは、敵部隊に自軍後方から絶え間ない曲射砲撃(山なりに振ってくる砲撃)を加え続けることで、 敵の動きを阻害し、自軍の攻撃効果を高めてくれる非常に強力な軍事行動だ。 砲撃を受け続ける敵は、例え陣地防御などで被害を抑えられていたとしても、常に攻撃にさらされて続けることや行動範囲が制限される事から大きく重圧を受け、 その戦力をうまく発揮できなくなる。(このあたり、遥かなる凍土のカナン1巻序盤に詳しい) 部品 航空支援の重要性 航空支援というものもある。これも性質的に砲撃支援と似たものであるが、こちらは絶えず行われるものというより、 一定期間ごとに航空機が飛んできては攻撃を加えてくる(爆撃やミサイルなど)という違いがある。 砲撃と違う点として、いきなりやってきて強力な攻撃を加えて去っていく点や、砲撃装備で反撃が出来ない点などが挙げられ、 基本的に空対地と地対空では空の方が(位置エネルギー的に)強いのもあって、陸戦部隊にとっては非常に大きな影響を与えるものだった。 この航空支援を行うためには、攻撃機が攻撃に専念できる状況として制空権(敵の航空機から狙われない状況)を作る必要があるため、 戦闘機(空対空)と攻撃機(空対地)の両方を運用できる組織にしか扱う事はできない。 部品 地対空戦闘 航空爆撃への対抗策は『対空攻撃で撃ち落とす(分が悪い)』『防御地形を使ってやり過ごす(その間動けない)』と、基本的に不利であり。 勝ち目があるとしたら、航空機に気づかれていない位置からの対空攻撃によって先制撃破を狙うか、大きな犠牲を覚悟して打ち合うかである。 部品 統率力のありよう 集団の意志決定者となり牽引する存在を統率者といい、統率者に求められる能力を統率力と言う。 理解力や判断力、決断力に加え、集団に対する自身の影響を高める能力が求められる。 部品 自己理解と方針の明確化 統率者として活動する場合、自身の性向や信条、好む方針の選び方についてよく知っておく事がまず必要となる。 周囲の誰を知るよりもまず、自分がどうしたい人間で、どういった判断を無意識に行っているのかがわからなければ、 過酷な環境下において理由のわからない判断をして自らを迷わせる事になる。 部品 業務目標の設定 担当する部署の設立目的に合わせ、業務の目標を設定するのが指揮者・管理者の主要な業務の一つである。 『どこにたどり着くのか』を決める事が出来るのは責任ある立場の人間だけであり、同時に大事な責務と言えるだろう。 部品 組織能力の把握と理解 担当する組織に何ができて何ができないのか、どう発展させていくべきかという観点も含めて理解しておくこと、 『今どこにいるのか』をしっかりと知ることが、指揮命令者が一番にすべきこととされる。 ゴール地点がわからなければ進めないのと同じように、スタート地点がわからなければ最初の一歩が踏み出せない。 部品 情勢把握と分析 自組織の把握と共に、組織外の現状も可能な限り知っておくことが重要になる。 目標に続く複数の道のうち、どの道をどう選ぶのが最善であるかを判断するには情報が欠かせない。 部品 目標達成に向けた計画作成 手に入った情報の範囲で、目標の達成手段を検討し、そこにたどり着くための業務計画を作成する事になる。 現状を鑑みて目標達成が難しいと判断される場合、より未来の状況も考えた上で目標を再設定する事もありうる。 計画は到達地点から逆算して中間目標を幾つか設定し、更にその中間目標を達成するためのやり方を逆算して肉付けしていく形が効果的とされる。 途中でトラブルが発生するケースなども予め想定しておくことで、計画の頓挫を防ぎ、目標達成の確率を高める事に繋がる。 部品 上長との意思疎通・認識共有 担当組織の外、特に部署の上位組織との間で、設定する目標やそこに到達するための計画についての認識共有を行っておくことは必要不可欠になる。 自身に部署の決裁権があるとしても、自身の任命権及び任命責任は上位組織の管理職、上長にあるので、 自身が担当組織の情報を求めるのと同じように、上長に適切に情報を提供し、担当組織の活動を認め、必要に応じてサポートを受けられる体制を作っておかなければならない。 (なお、指揮権を行使できる範囲の提携先を含めた下部組織は、自身の指揮担当範囲として考える) 部品 方針決定とその共有 組織の運用計画が完成したところで、最終的にその計画に決裁を下し、実施するかどうか選ばなければならない。 計画の作成、特に具体化の項目については、指揮命令者がこれを直接担当する必要はあまりないが、 作成された計画の是非を判断することは指揮命令者の絶対の役割である。 極論を言えば指揮命令者は決断を下すことのみが仕事であり、その他の職務はその決断をよりスムーズかつ適切に行うためのものであると言える。 部品 指揮判断基準 『まず作戦が正しく実行可能な環境が揃えられるのが大前提』 『基本に忠実な戦術は読まれやすいが対策もされにくい』 『敵より高い戦力を揃えて敵より遠くから一方的に殴って勝つのが理想』 『いつだって敵から予想外の攻撃を受けることはある』 『予備案は持っておけ』 これら、指揮における原則を守りながら、状況に応じた例外を選んでいくバランス感覚も求められる。 部品 指揮ユニットの構築 指揮を集団でおこなう際に構築される組織を指揮ユニットという。 指揮ユニットの構築は指揮官の性質に合わせて行われる。。 指揮官が決断力と発想力に優れた人物であれば、その周囲には発想を具体化させるための堅実さをもった人物が求められ、 指揮官が精神的に脆いところを持つ場合は、その人物が守りたくなるような人材を傍に付けることで精神を支える効果があるという。 また、自身に特別な発想力がないのであれば、面白いアイデアを出してくれる人材が近くにいればいいし、それを計算してくれる仲間がいればいいのだ。 部品 味方の鼓舞 統率を取るために、指揮下にいる集団に対する自身の影響力を高めなければならない。 無条件のカリスマを持っている人間などそういるものではないため、人心理解、優しさと厳しさによるフォローに加え、 心のやる気を駆り立てる言葉を選び使っていく技能も求められる。 部品 着用制限 この大部品には着用制限があり、にゃんにゃん共和国およびわんわん帝国にて藩王の承認を得た摂政しか着ることができない。 部品 忠誠と輔弼の義務 摂政は摂政の持つ全ての権利を有し、藩王に忠誠と輔弼の義務を持つ 。国を支え、藩王がなす、あるいはなされざるべきことについて進言する。 部品 外交戦能力 摂政は他国との交渉、外交の席において高い能力を誇る。藩王の指示、意向のもとで各々がなすべきことを藩王が求める範疇で実行するために動くことになる。 部品 外見への影響 藩国摂政、という肩書きは望むと望まざるとに関わらずそのなり手の見た目にも良い影響を与える。それは他国との交渉の席においても同じように発揮され、国を良い方向へ導く助けとなる。 部品 協調行為への適正 藩王、官僚、国民、それぞれとの間に仲立ちとして存在する摂政は誰かと共に物事を行うことに長けており、何らかの行為に協調する、という場面においては無類の力を発揮する。 部品 官服 摂政としての礼服。国によって色や仕立てが異なる。一例として国の紋章が背中に大写しになっていることもあれば内側にポケットが充実していてモノが入れられたりする。 部品 扇子 官服ともども使われる手持ち品。畳んで叩くといい音がする。骨や紙、装飾や飾りひもなど国によって特色が出る。扇いで使う汗っかきもいるが大体空調で済ませているのか公の席では見ない。 部品 立ち姿 国際的には藩王の後ろに控えて助言を行う、差し紙を入れるといった場面が多いが国内においては藩王の名のもとに政策や国民に伝えるべきことを放送するなど出番については国によって様々である。 部品 流用実績 この大部品は以下の皆さんに流用されています。 akiharu国の阪明日見さん 無名騎士藩国の黒野無明さん リワマヒ国の蒼燐さん 世界忍者国の久堂尋軌さん akiharu国の444さん FEGの久珂あゆみさん FEGのジャイさん ナニワアームズ商藩国の暮里あづまさん 紅葉国の神室想真さん るしにゃん王国のクレールさん 玄霧藩国の階川雅成さん 星鋼京の御鷹@星鋼京さん 部品 摂政歴 玄霧藩国建国時からの摂政である。特にシーズン1においては参謀長であった藩王の代わりに国内の仕事全体を管理していた。 その内政能力はあまり高いとは言えず、管理者ではあっても治世者とはあまり呼べなかった。 治世において自分に足りない能力を、自分以外の人間に補ってもらう事に思い至ったのはつい最近の話である。 部品 人体への理解 医師として病気や痛みを理解するには、まずからだの正常な状態を知らなければならない。正確な人体の組織と生理への理解は医師として人を助ける原動力となる。 部品 基礎医学の心得 人体への理解を基本として、微生物学、生化学、病理学、薬理学を医師は学んでいる。これらの学問を一定レベルで修めていることは、病気の診断と治療を行う上での重要な基本となる。 部品 地域医療の実地実習経験 医師は医学生である間に、患者さんがまずかかる一般医や家庭医での現場を知るため、地域での医療実習を行っている。医療現場での活きた経験を感じ、患者さんとのコミュニケーションの基礎を学んでいることは医師としての必要な能力の一つである。 部品 清潔操作と基本的医療手技修得 医師として医療に関わるため、臨床で実習を行う前に最低限修得しておくべきなのが清潔操作である。 清潔域と不潔域の理解と、実践を行うこと、習慣をつけることは予想外に難しい事であるが医師として必要不可欠な要素である。 部品 一次救命処置能力 医師には、緊急時に危篤の患者に出会った際には救命の機会を維持し続ける能力が求められる。 この基礎的な救命処置はABCと省略される生命維持に必要な処置と、AED(自動体外式除細動器)が周辺にあった場合に使用できる能力を指す。 救命処置のABCはA=Airway、つまり気道の確保。B=Breathing。つまり呼吸のことであり、自発呼吸がない場合は人工呼吸が必要となる。 C=Circulation。循環であり、一般で言う心臓マッサージで血液の循環を確保することである。近年では動作に対する誤解をなくすため、胸骨圧迫と定義されている場合もある。 部品 患者とのコミュニケーション能力 医師とは人を相手にする職業である以上、職務上必要な情報を取得するためには患者との信頼関係の構築が不可欠である。 このため最低限の礼儀作法に加え、平時、緊急時双方で効率よく必要な医療情報を取得できるような質問法、話術を修得している必要がある。 部品 臨床実習で得た臨床医としての能力 医師は知識の積み重ねだけではなく、実際に現場で患者さんを相手にすることでしか得られない臨床医としての能力が絶対に必要である。 患者と指導医の協力によって獲得できる、内科系、外科系、病理系、社会医学系など臨床医学の全ての分野に関して通常一年を通して修得される。 いわゆる臨床実習で得られる知識、見識、経験は医師として最低限必要な能力の一つである。 部品 共通試験・国家試験を合格する能力 一般的にどの国でも国家によって医師として必要最低限の知識と技術、倫理を持ち合わせているかの試験が行われている。 これに合格することは、医師として最低限の能力を修めていることの社会的指標となり、これにより発光される医師免許を持たなければ、医師として人と関わることは許されない。 部品 臨床研修で得た経験 一般に医師免許を取得した後は指導医の元、単独で医師として医療行為を行うに足る能力があると認められるまで、臨床研修を行う必要がある。 臨床研修で涵養しなければならない能力は国が定めており、これを修めることで初めて医師の最低限度が満たされる。 部品 6年間の医学生生活 医師になるためには、防衛以下大学医学部を持つ大学に入学し、6年間医師として必要な知識、技術、倫理観の涵養を行う必要がある。 これは国家試験の受験資格として必要な条件の一つとして、定められた大学で医学の正規の過程を修めて卒業した者として定められているためであり、 同時、一人の人間が医師として成り立つまでに必要な期間なのである。 なお、例外として他国ですでに大学を卒業し、医師免許を取得している場合は、当時国で医師として必要な知識と技能を修めていると認定された場合は国家試験の受験資格を与えられる。 部品 医療関連ルールを遵守する 医師として定められた法を守ることは医師の倫理の最低限度である。ルールで定められたことを守ることは、医師として活動するために最低限必要な要素の一つである。 部品 生涯を人道に捧げる誓い 医師として活動することは人を助けるため、人体に手を加えることである。治療は人に危害を与えかねないことを忘れず、人への貢献に人生を費やすことを誓わなければならない。医療の怖さを知ることが医師の第一歩である。 部品 患者へ尽力する誓い 医師は患者の健康を一番の関心事として考え、診療で信頼され、打ち明けられた、明らかになった患者の秘密を尊重する。これを遵守することが医師という職業への信頼につながる。 部品 公平で公正な治療行う誓い 医師は年齢、疾患や障害、信条、民族的起源、性別、国籍、所属政治団体、人種、性的指向、社会的地位、その他いかなる他の要因の斟酌であっても、医師の職務と患者との間に干渉を許してはならない。患者自身、と医師という職業に常に真摯に向き合うことは医師を医師たらしめる重要なファクターである。 部品 人命尊重の誓い 医者は人命を最大限尊重し続けるべきである。たとえ脅迫の下であっても、人権や市民の自由を侵害するために自分の医学的知識を使用しないと誓う。これは医者としての誇りとなり、医師の精神を支える力となる。 部品 医師という職業への誓い 医師としての心得を守り続けた恩師たちへ、尊敬と感謝を忘れず、先人が守り続けてきた医者という職業の社会的立場と名誉、伝統を堅持しつづけようと誓う。これは自身の能力への驕りを戒め、先人や同僚医師から学び続け、信頼を維持しようと努力する力となる。 部品 医師の流用実績 以下の藩国様、PCに流用していただきました。根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html (申請順)(敬称略) 涼原秋春@akiharu国:医者(akiharu国版) 不変空沙子@FVB:不変空沙子 竜宮・司@詩歌藩国:竜宮・司・ヒメリアス・ドラグゥーン セントラル越前:設問205に提出:https //www65.atwiki.jp/wanwanempire/pages/172.html マリモ@玄霧藩国:独自職業、玄霧藩国の医師に流用 結城由羅@世界忍者国:独自職業、マルチフィクサーに流用 たらすじ@後ほねっこ男爵領:たらすじ 部品 礼儀作法(医療 医師は患者に「先生」と呼ばれることが多いが、当然無条件に医師へ敬意を払うわけでも、信頼を持っているわけでもない。 しかし患者が自身にとって一番良い治療を選ぶには、医師と患者互いの信頼が必要不可欠である。 その入口として相手を慮り、話しやすい雰囲気を醸成する礼儀作法は医師にとって大事な能力である。 部品 医師に求められる外見 第一に清潔さである。この場合実際に清潔であることはもちろんのこと、医療知識のない患者からみて「清潔そう」に見えることが重要である。 よく洗濯されシミ一つない白衣を身に着け、医師自身も清潔そうにまとまった外見をしていることは、医師と初めて面談した患者の安心材料の一つになる。 余談であるが、患者を安心させる他の要素として威厳があるが、主に年齢によるものが大きい。だから若い医師は(議論はあるが)ヒゲを生やしてみたりするのである。 部品 正確な診断力・検査力 高度なインフォームド・コンセントを形成するためには、前提として、良い説明をするための土台が必要である。 医師にとっては患者の現在の状態を正確に把握していることは具体的な治療法や代替治療の説明に絶対必要である。 余談ではあるが、これらの正確な診断にレントゲンなどの検査が必要である場合、検査の必要性を説明するのもインフォームド・コンセントである。難しい。 部品 ムンテラ力 ムンテラ(むんてら)とは、病状説明のことである。ドイツ語のMund「口」+Therapie「治療」を組み合わせた単語。 患者にとってみて、説明を受けた上で自由に治療法を選択することが望ましい。 望ましいのだが医師にとってみて、その患者に選択してほしい治療は当然ある。これが患者の価値観や知識と一致しているとは限らない。 医師に必要なのは「正確に」病状の説明をし、「正確に」各治療後の予後を説明する力である。 治療法選択の自由を尊重することと、説明の不足で患者にとって不利益な選択をすることになってしまうことは別である。 敬意と具体的でわかりやすい説明力は医師に必須の能力である。 部品 最新医療知識の維持 正確な診断と十分な説明がなされた後、高度なインフォームドコンセント形成に必要なのは患者の納得である。 納得するためには患者からの質問が必要であり、中には巷で評判を聞いたエビデンスのない治療法もある。これをきちんと否定し患者を危険から守るには常に最新の知識が必要である。 何をかいわんや当然診断にも説明にも治療にも必要なのだ。医者は一生勉強! これができなければ他全ての要素の信頼性が弱まり、高度なインフォームドコンセントとは言えなくなる。 部品 動揺しても態度に出さない。 医師も人間である以上ヒューマンエラーは必ずある。1件の重大なミスには29件の軽微なミス付いて回り、その周辺にはミスにならなかったもののミスになってもおかしくない直前の例、つまりヒヤリ・ハットが3000件存在している。ミスを起こしてはならないが、ヒヤリ・ハットな例に直面した際に動揺を表に出すことは患者にとっても不利益となる。 予防を十分に行った上でも起きてしまうヒヤリ・ハットや軽微なミスは適切にリカバリーされるべきで、患者が求めているのは落ち着いた医師である。「あっ」「しまった」とは思っても絶対に態度に出してはならない。口に出すのは最悪だ。 部品 経験と実績から発生する自負心 ミスに限らず、医療は人体を相手にする職業である以上、偶発的事故も起こりうるし、治療の結果も100パーセント思った方向に進むとは限らない。感染症の治療後体力の問題で治癒に時間がかかることもあれば、外傷の治療後安静をよく指示したにもかかわらず暴れて悪化させてくる患者もいる。これらのことが起きた時に「大丈夫ですよ」とはっきりみ行きれるのが自負心である。実際に近似の例を経験しているからこそ、知識として知っているからこそ、そして実際に自分の手でリカバリーしたことがあるからこそはっきり言い切れるのだ。この自負心の醸成には医師として誠意ある治療を多数実際に行なっている必要がある。 部品 強い自制心 患者が求めているのは落ち着いていて、かつ精力的に働く医師である。私事で何があろうと不機嫌さや悲しさを患者に伝えてはならない。患者さんは細やかな動作や声色に出る雰囲気を必ず感じ取る。 当然どのくらい疲れているかも患者さんにはなんら関係ない。つねに安定して親切で真面目でよく説明してくれる先生こそが名医だ。 実は患者さんが大事にしているのは手技の早さではないことを知っておくべきだ。 部品 うなされるほどの練習 治療の手技であるにしろ、滑らかな説明や表情作りにしろ、練習でできない人間が本番で安定して成功できるはずがない。 緊張するのだ。予想外のことが起こるのだ。ささいな手違いでさらに緊張するのだ。地震が起きるかもしれないのだ。患者を安心させる落ち着いた医者でいたければひたすらに練習するしかない。練習が短い睡眠時間に出てくるほどだ。 部品 無駄のない手技 名医の治療は早い。 何がはやいのだろうか。手の動きが速いわけではない。無駄が切り落とされているのだ。練習で何千回と繰り返した動作が、医師となってから臨床で繰り返した手技が名医の手技を早くしている。そこに生まれた余裕に丁寧さと工夫を加えることもできる。早さが命の手技ではもちろんのこと、それ以外でも治療の予後を良い方向へ動かす力となる。 部品 瞬時判断 どの仕事でも言えることだが、例に漏れず医師の仕事も判断の連続である。救急の患者が搬送されてきた時、また目の前で人が倒れた時、治療中不可避の大出血があった時。名医は自分の専門で即時に結論を出す能力がある。これは毎日の診療経験と勉強の反復が、呼吸と同じように最適な治療を教えてくれるからである。 部品 名医の流用実績 以下の藩国様、PCに流用していただきました。根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html (申請順)(敬称略) 矢上ミサ@鍋の国:独自職業、鍋の国の名医さん マリモ@玄霧藩国:独自職業、玄霧藩国の名医 神室@紅葉国:紅葉国の神室(T20) 部品 臨床経験で知る限界 医師として修練を積み厳しく能力を鍛え上げて出た現場で、患者を救えない場面に遭遇することもある。現代医療を修めた者だからこそ知る、科学的治療の限界はある。 部品 森国人の魔法の素養 森国人とは元来魔法適性の高い種族であるとも言える。森の民であり、自然・精霊と交感し、瞑想通信を使うことができる。森国人の中に魔法による医療(治癒)を行いうる素質を持つ者が多く存在することは知られている。素質は素質であり、実際に使えることとは厳格に一線を画す。 部品 科学的な医療技術とは異なる 魔法医療は科学的な医療アプローチに限界を感じた者のうち、たまたま魔法の素養を強くもっていたものが、運良く、魔法による治癒という玄霧藩国の一部部族に伝承されていたまったく別系統の治癒技術と出会い、それを習得するために力を尽くした結果得られたスキルである。 部品 TLOの封印 魔法医療と科学医療の技術を融合することは危険であることは知られており、固く禁じられている。つまり魔法術式の中に科学的情報を組み込むことは禁忌であり、伝統的医療に携わる者にそれを試みる者はいない。 一旦医師としての”科学”教育を受けた者も、魔法医療技術の習得を目指すとき、例えば医療情報機械(バイタルモニター)などの科学的アプローチとは絶縁する。実際問題として、魔法による治療はそれら”高物理”と位置づけられる電子機器のノイズなどと非常に相性が悪く集中の邪魔となる。魔法治療を行うとき、彼らは自然物とふれあうことを必要とし、それらの息吹から完全に閉ざされた中で行使することはほぼ不可能となる。 部品 術式 魔法の行使には術式が必要であり、術式には理論とルールがある。物理科学とはまったく異なる体系ではあるものの、そこには学問が存在する。行使するためには、術者が正しい状態で正しく術式を唱えることが必要となる。玄霧藩国において魔法による高度な治療術式は秘伝であり、口伝である。素養をもつ者が、正しく伝承を受けることで行使することが可能になる。 部品 刺青 魔法医療を修めた者は身体に刺青のように見える模様をもっている。実際に墨を入れているのかどうかは定かではない。(一説にはボディペイントであるという話もある。)この模様を施すことで精霊との対話がしやすくなるとか、魔除けのようなものだと言う噂もあるが、魔法医療自体が神秘のヴェールに包まれている状態で、彼ら自身が科学的に分析されることを当然好まず、真相は霧の向こうに閉ざされている。 部品 魔法医としての修行 魔法医療の修行は伝統的に深い森の奥で行われる。水と樹木、生命の息吹を深く感じ取ることのできる場で、外界の雑事から意識を切り離すためだと言われている。すでに述べたように、魔法術式は電子ノイズと相性が悪いため、初期の修練にそれを極限まで廃するのは”理にかなっている”と言えよう。 部品 医師の基本の上に積まれる修行 魔法術式は適切な結果を求めるために的確に術式を選択して行使されなければならないものであり、医療として行われる際にも正しい人体知識を必要とするが、医師としての学習を終えている者が魔法医の学びに入るときその学習過程は自然とスキップされつつより高度な治療結果を得ることができるのは当然の結果である。 その上で、魔法を発動させうるレベルに精神の集中を高めるのは、各個人の素質によって再現性が異なるため物理科学の学びよりさらに困難なものとなる。切り替えができない者はここで脱落していく。 部品 白衣 医師であることを示すため白衣を着用している者が多い。白衣の下は標準的な森国人の服装として、身体にぴったりついた革の胴衣とブーツを着ており、医療現場できびきびと動き回れることを身上としている。重ね着しても邪魔になるだけである。 部品 往診鞄 基本的な医療処置のための器具を詰めて、いつでも掴んで持ち出せるように準備してある。清潔と安全性を保つため、一定期間ごとに内容の点検と入れ替えの管理が行われている。肩掛けベルトがあり、移動中はもちろん、使用するときも両手を空けて鞄の中身を取り出すことができる。やや重みは増すが、丈夫で長く使える革製の鞄が好まれる。 部品 応急処置セット 包帯、止血帯、消毒薬、聴診器。魔法医は医師でもあり、また常に魔法を使っているわけでもない。魔法の行使とは、都度精神力、集中力、そして時間を必要とするものであり、術式行使を妨げない器具は、治療の時間を短縮するためにも普通にこれを用いる。逆に、科学的アプローチがまったく使えない状況(いわゆる低物理領域)で使えなくなる人工合成的な素材はこれを使わないように留意している程度である。聴診器はそういった意味で使う場所を選ぶが、使えないときは使えないなりになんとかする。 部品 銀のメス 小刀ともいう。化膿を予防するための傷の切開縫合などに使うため革のホルダーに納めて持ち歩かれる。銀には魔除けの効果もあり、いざというときの護身にも用いることができる。 部品 魔法の専門家 魔法使いとは、魔法技術を一定以上まで習得した専門家レベルの技術者に与えられる称号である。 森国国家において、魔法とは生活に根付いた技術であり文化であり、魔法が使えるか否かで言えば、使える国民は多い。 子供たちは生まれ育つ中で魔法があって当然の生活をしており、習い事の一環として魔法の基礎を覚える国もある。 そんな中で、魔法を正しく教え、誤った使い方がないよう人々を導き、また魔法の研究に従事する人物を指して魔法使いと呼ぶ。 玄霧藩国においては、国家に中位魔法の習得(およびその習得に求められる各種素養の獲得)を認められ登録された者たちのことを主に示す。 部品 魔法とは 魔法とは、物理法則ではない、魔力というエネルギーを用いた法則である。 人や自然物が生み出す魔力を決められた術式に流し込む事で、物理法則と異なる現象を発生させ、それをコントロールするのが魔法であり、 火や水、風を起こしたり、物を動かしたりといった幅広い効果を生み出すことができる。 物理法則の外で多用な可能性を持つということは、危険も大きい。 特に強力な魔法は世界に与える影響も強く、また歴史上、魔法の強大化によって悲劇が起きた事も多いため、魔法の使用は常に、世界のバランスと周囲の安全を考慮して行われなければならない。 特に、禁じられた魔法として指定されるものは世界を滅ぼすほどのものとして知られており、 空間転移、時間移動、増殖、自律稼動、共通夢の操作などの魔法は法律や国家規模での制限が掛かっているほか、倫理面においても忌避される対象となる。 部品 魔法のある生活 高物理域に住む者には想像しにくいかもしれないが、当たり前に魔法のある世界において、それは日常のひとつである。 足が速い人と遅い人がいるように、理力や魔力の扱いが上手い人と下手な人がいる。 マッチがあればマッチで火をつけるし、マッチがなければそれを取りに行くか、魔法で火をつけるかは人によるだろう。マッチがあっても魔法で火をつける人もいるかもしれない。 包丁が切れなくなったら研ぎに出すひともいれば、魔法をかけて使い続ける人も居るだろう。単に包丁を買い替える人もいるかもしれない。 日々の生活の選択肢に自然と魔法がある、それが低物理域の生活である。 部品 魔法の危険に向き合う 理力や魔力が当たり前にあると言っても、それは誰もが簡単に詠唱戦を行える、という意味ではもちろんない。 誰だってパンチはできるが、軍人や格闘家のような的確なパンチが打てるわけではない。 包丁があれば誰でも人を傷つけられるが、普通の人は包丁を振りかざして他者を切りつけたりはしない。 理力も魔力も同じことである。当たり前に使えるものだからこそ、その扱いが危険にならないよう気をつけねばならないし、本当に効果的に危険な扱いをしようと思えば相応の訓練が必要である。 部品 科学技術と距離を置く 魔法を扱う素養を持つ者は、みな科学技術とは距離を置くようにして生活している傾向が強い。これは歴史的にみて魔法と科学を一緒に使うとろくなことにならない、と広く知られていることがひとつの理由である。 それはそれとして、ボタンを押すだけで火が出るとか、鉄の塊が空を飛ぶとかなんとなう胡散臭いと思っている者もそこそこにいるようだ。 部品 生活のための魔法の習得 森国に生まれた子が魔法を覚える時は、まず周囲に住んでいる魔法使いに教えを受ける事から始める。 魔法使いは周辺に生まれた子らにまとめて魔法の基礎を教え、その使い方と使い道、危険性についてよく教え聞かせ、 子らが魔法を正しく使えるよう導き育てる。 (もちろん学校に通うなどの日常生活を送りながら)おおよそ4年ほどの魔法学習過程を経て、子らは魔法文明において生活していくための魔法の基礎を身に着け、 やがて家業を継いだり社会に出て働く時などに、魔法の力を役立てる事となる。 部品 一の教え:魔法を使う事の責任 どんなに初歩的な魔法であっても、それを学ぶ前には必ず魔法の危険性を教えられる。 魔法は人を簡単に傷つける事のできる力である事を忘れてはならない。 子が痛みを知った時、その痛みが引き起こす辛さと不安な気持ちの正体を教えられる。 人は痛いと苦しみ、苦しむと辛く、辛いと痛く、そしてそれらによって心が乱れるのだと。 そこで子は、失う事、死の恐怖を実感する。 そして痛みを癒された時、救われる喜びと安心を教えられる。 痛み、苦しみ、辛さから助けられると安心し、嬉しくなり、救われるという事、生の喜びを知るのだ。 人が健やかに生きているだけでそれは喜びであり、人が健やかに生きているというのはそれだけで誰かに助けられている事も理解する。 痛みと生の喜びを知った頃に、師が魔法を使う姿を見せられる。 その魔法の強大さに直面したとき、恐怖を思う事で魔法の危険性が心に刻まれるのだ。 そして、その力が人を生を救える事も理解し、子は魔法を知る。 部品 二の教え:魔力とそれを取り巻く世界についての理解 世界の万物に宿る力、魔力がどういったものであるかを教えられる。 魔法とは魔力によって世界に変化を起こす技術なので、魔力の理解はその基礎であると言えるだろう。 そして、魔力を知るという事は世界を知るという事でもある。 繰り返しになるが、魔力は万物に宿る力であるので、魔力を知るにはより多くの物に触れ、それを知らなければならない。 自分の身の回りだけが世界の全てである幼少期の子供にとって、多くを知るとは世界を広げる事を意味する。 知識は翼であり、理解は喜びである。多くを知り、世界を知っていくのが魔法を使うものとしてとても大切な事なのだ。 蓄えた知識は子に想像力を与え、想像力が魔法を形作る術式をイメージすることを助ける。 なお、魔力は自然物だけでなく素養ある人間の体内でも生成できるが、人間が生成できる魔力の量はさほど多くない。 基礎的な魔法であったり、時間をかけて魔力をため込む性質の魔法であれば人間が生成する魔力で事足りるが、 難易度の高い魔法や効果の大きい魔法は、自然物に少しずつ魔力を借りるか、密度の高い魔力含有物である魔力触媒からの供給を必要とする。 部品 三の教え:術式の構造と呪文の意味 情操教育と知識教育を受けて下地が出来たところで、魔法を発動させるための基本の術式を教えられる。 実体のない術式というルールをイメージと呪文で起動させ、そこに魔力を通すことで魔法は発動する。 呪文の詠唱はこの術式の起動キーと、起動した魔法の効果を調整する制御コマンドによって構成されている。 詠唱というのは、魔法を起動させ、魔法の効果を自分の想像通りに調整するために行うものなのだ。 部品 四の教え:詠唱の練習と初歩的な魔法 基礎的な魔法ほど術式の起動も簡単になるが、それでも要領をつかむまでは時間がかかるのが普通であり、 術式が起動できるようになった後も、その魔法を正しく制御できるようになるまで更なる時間を要する。 この期間は練習を繰り返し、成功した体験をよく覚えておくことを教え込まれることになる。 一回の練習ごとに、イメージしたもの、呪文詠唱の仕方を細かく意識し、その手順と結果を関連付けて覚える。 確かな実感と共に蓄積される経験は、ただ繰り返すだけの練習よりもはるかに大きな価値を持ち、子の成長を助ける。 子がやがて魔法を使わなくなる日がくるとしても、自分が何かの技術を身に着けたこと、そのために何をしたか、という成功体験は絶対に助けになるのだ。 部品 五の教え:健やかな体と穏やかな心 魔法の使い方を覚えた事と、魔法を使えるようになったという事は似ているが同じではない。 正しく魔法の効果を理解し、目的に合わせて使う魔法を選び、その魔法を不足なく起動し、狙い通りに制御する。 そこまでできて初めて、魔法を使えるようになったと言える。 そのためには知識と技量だけでは足りない。 魔力の生成と利用によって体力の消耗があるので身体の育成も大事であるし、魔法や呪文の選択を行うには波立っていない穏やかで冷静な心が必要となる。 魔法の基礎を教えられる時、子らはよく動きよく食べて体を鍛え、師や友との交友から心を育てる。 心技体のバランスよい成長が魔法の活用を助ける事を、育ちつつある子は経験として学んでいく。 部品 修行を受けられるかどうか 子らの中で魔法の才に秀でた者、あるいは魔法に強い興味を示す者は、より高度な魔法を学ぶ事を希望する事もできる。 ただし高度な魔法は危険も大きく、習得には多大な責任を伴うため、師はそれまでの子の行いや言動、学習態度などからその資質を判断し、 高度な魔法の修行を認めるか認めないかを判断しなければならない。 判断基準として『善き魔法使いであるための心得』が参考となる。 部品 魔法の修行と技術伝承 高度な魔法の修行を認められると、そこで子は初めて魔法の弟子なり、一日の中の多くの時間を魔法の修行に費やす事となる。 魔法の修行には学問(知識の獲得)と精神(倫理面の育成)の修行および体を使った訓練も含まれているため、魔法使いとして成熟した際の社会性においては他の道で成長した子らと大きな差は生まれない。 師はまず高度な魔法を扱えるだけの下地を弟子に身に付けさせ、心技体において求める水準へと弟子が達した事を認めた時、初めて高度な魔法(中位クラスの魔法)の伝授が行われる事となる。 高度な魔法の伝授が行われる事で、弟子は魔法使いとなる資格を得、師と共に国に新しい魔法使いとしての登録を申請できる。 申請が受理されれば弟子は正式に魔法使いとなり、魔法教育や研究を行う上での資金援助を含めた多くの権利と、人々のために活動する事、有事に国の力となる事を含めた多くの義務を負う。 魔法使いとしての登録を行わない事もできるが、その際は魔法の行使に対する法的制限が多く存在するため、野に隠れて細々と暮らすか、治安が悪ければ裏社会へと流れていくかという道を選ぶことになる。魔法の悪用は重罪である。 部品 真伝一の教え:善き魔法使いであろうとする心 魔法の危険性を知り、人を助ける事の大事さを知るだけでは、高度な魔法を持つには足りないと教えられる。 魔法使いとは専門性の高い技術者の側面も持つので、そういった立場の存在が守るべき倫理をよく理解しておかなければならないのだ。 玄霧藩国が提唱している魔法使い倫理である『善き魔法使いであろうとする心』には、守るべき倫理として以下のように記されている。 一.天下万民のためにあるべし 一.その力の大きさを忘れざるべし 一.自らの心を偽らざるべし 一.正しき行いと信じるならば勇気をもってこれを行うべし 一.正しきを知るためにまず多くの事を知るべし 一.考えの異なる者の存在を認めるべし 一.常に世界を広く見るべし 一.権威の内にあってはこれの正当性を見極めるべし 一.数多き人の中にあって自分を忘れざるべし これらは絶対の法律ではなく、守る事を推奨される倫理に過ぎない。 また、弟子もその意味を最初はよく理解できないだろう。 しかし、師としての魔法使いは弟子にこの意味を良く教え、弟子の疑問や悩みに答え、教え導いて育てていく。 弟子は師の信頼に応え、その教えを学び、考え、噛みしめ、経験と共に理解して自分の血肉へと変えていく。 すぐに善き魔法使いになることはできないが、時間をかけてそこにたどり着けるよう、日々進むのである。 部品 真伝二の教え:適量の魔力を扱う技術 高度な魔法を覚えるにあたって、まず上手く扱える魔力の量を増やしていく修行を行う。 主に魔力触媒から引き出す魔力の量を適切に調節できることが大事なので、制御術式を沢山つけることで消費魔力を増やした基礎魔法を、何度も何度も起動し、 魔力の流れと用途に応じた必要量をより細かく正しく覚えていく。 魔力の量を測る『感覚のものさし』をより細かいものへと入れ替え、わずかな魔力量の違いとそれによる魔法効果の変更を実感として理解する。 繰り返し、何度も何度も練習して、基礎魔法の達人と言えるくらいに上達する頃、魔力の制御技術が過去と比べ物にならないほど高くなっている事に気づくのだ。 部品 真伝三の教え:魔法制御技能の熟達 魔力制御訓練と同時並行で、より高度な技術の習得も進めていく。 魔法の効力を抑える、魔法の効果範囲を広げる、縮める、魔法の投射軌道を曲げる、投射後の発動位置を前に、後ろに。 狙った効果を狙ったタイミングで狙った場所に発揮できるよう、高度な制御術式を覚えたり、集中したイメージを素早く描けるように反復練習したりといった、 『魔法を上手く使う技術』と呼べるもの全般を時間をかけて鍛えていく。 使い方に長じれば、基礎魔法と少ない魔力で、沢山の魔力を使った中位魔法を越える結果(効果ではない)を生み出すことすら可能になる。 道の先は長いが、歩み続ける事でしかたどり着けないのだ。 部品 真伝四の教え:長い呪文の詠唱能力 高度な魔法の起動キーであったり複雑な制御術式であったりの呪文は、当然ながら簡単な魔法の呪文よりも長くて難しい。 使う魔法によっては、呪文詠唱がまるで早口言葉のようになる事もあるため、判断力や集中力といった能力とは全く別の能力、すなわち滑舌の良さが必要になってくる。 魔法使いがいざと言う時に呪文を噛んで失敗するというのでは目も当てられないので、 発音をよくするための発声の修行、スムーズに呪文を唱えるための早口言葉の修行も行われることとなる。 長じた魔法使いは、深い知識と優れた滑舌により、それなりに優れた弁士たりうると言えなくもない。 部品 真伝五の教え:魔法を使うものの身体 高度な魔法を扱うということは、その魔法が求められる環境に出向く可能性があるということでもある。 効果の高い魔法を求める環境は大抵の場合問題が大きく、危険がある事も少なくないため、自らと、そして周囲の色々なものを守るために、 しっかりと身体を動かせるよう、体力を鍛えておかなければならない。 修行場の周りを毎日走り、薪を割り、水を汲み、山を登りそして降り、呪文詠唱の修行として大きく声を出し、時間をかけて身体をたくましいものへと育てていく。 魔法を使う土台となる肉体が強固であれば、魔法使用時の対応の幅と選択肢も広くなるのだ。 修行のさなか、体術や杖術を身に着けるものもいる。 部品 真伝六の教え:世界の多面性を知る 長い修行の中、心を鍛える事も怠ってはならない。 物事のうち、何が正しくて何が間違っているのかを判断するには、まず状況を理解するための知識がいる。 そのため魔法の修行時間の中の少なくない割合は勉学に使われており、魔法に関係のあることもないことも、 広い世界についてより多くの知識を学んでいき、そしてそれらバラバラだった知識達が、実は繋がっているという事に考え至る。 言語も、歴史も、軍事も、経済も、数学も、全ての知識は相互に繋がっていて、世界という大きな枠組みの中の一つの欠片なのだという事、 自分自身もその欠片の一つであり、同時に自己があるからこそ世界を認識できるのだという事を知る。 広い世界の中の自分、という視点で客観性を意識出来るようになると、物事を多面的に見る習慣が根付いてくる。 これは感情に身を任せて冷静さを失うのを避ける事に繋がるし、自分と相手の考え方の違いを認識するためのクッションにもなり、問題を解決するために必要な道筋を見つける思考にも役立つ。 同時に、本当に正しいと思う事をより高精度に判断できるようにもなるため、『なんとなく』周囲や権威に流されるといった事も減る。 正しいと信じるやり方を通す上で、知識も冷静さも立派な武器になり、勇気の後押しをしてくれるのだ。 常に新しきを知り、それについて考え、別の方向性からも考え、出た結論を別の知識と並べてもう一度考える。 その繰り返しが、心を育てる事にも繋がっていき、育った心はいつしか『善き魔法使い』たるにふさわしいものへと形を変えている。 部品 魔法使いとしての義務と権利、活動内容 魔法使いとして認められた者は、自身の魔法を研鑽してより高度かつ安全な魔法の在り方を求めると共に、かつて自分が受けたように、周囲の子らが魔法を正しく扱えるよう育成する教育者としても活動する。 教育者としてのノウハウは魔法使いたちにとって(伝承者の確保や人材の質の向上のため)重要であるため、魔法使い同士で共有され、よりよい教え方が模索されていく。 いずれ優れた弟子を育て、一人前の善き魔法使いとすることが魔法使いの目標の一つとされる。 自身の研究を弟子に伝承し、世界との調和を保ちながらより効果的な魔法を使っていける魔法使いが育っていくことを目指すのである。 また、有事に魔法が求められた際は、国の要請に従って問題の解決に力を提供する事が義務とされている。 それは戦力としてであったり、知恵と知識に優れた助言者であったりと、形は様々。 部品 炎を使う魔法使い 玄霧藩国に所属する魔法使いのうち、特に火と炎の魔法を扱う事に長けた者たちのことを火炎の魔法使いと呼ぶ。 その魔法は非常に強い攻撃力を持っており、医療魔法の発達が特徴である玄霧藩国の歴史においてはやや珍しいものとみられる事が多かったが、 玄霧藩国においても医療魔法の発達前は攻撃魔法の運用が盛んだったため、古来よりある技術が近年になって発達してきたというのが正しい。 火炎という言葉は、藩国王妃玄霧火焔の名に因むものでもあり、そこに親しみと誇らしさを感じるものもいるという。 なお、高度な魔法技術の安定性が実証されているのはこの世界(B世界と呼ばれる)においてのみであり、A世界と呼ばれる世界においてはその安全性が保障されておらず、使用には制限がかかる。 部品 大きな魔力の運用 火炎の魔法に使われる魔力の量は大きなものであり、人間一人が生成できる魔力量で賄うにはかなり厳しいものがある。 よって火炎の魔法使いが実戦で魔法行使をする場合、基本的には魔力触媒の利用による補助を受けて魔力の供出を行う。 この魔力が適切に運用され、必要な量をその時必要なだけ使える事は、中位魔法の使い手としては必須の技能とされている。 部品 精緻な火炎操作能力 炎という現象をより安全に扱うための操作技術を備えている。 火炎の魔法は暴発させれば自分が危険にさらされて死ぬだけでなく、周囲に甚大な被害をもたらす可能性があるため、 正しい制御術式の習得と使用選択能力が備わっている事が、魔法習得の前提として求められている。 主に詠唱する制御呪文の選択とイメージによる対象選択によって行われ、この修行には長い年付きが使われる。 また、習得した魔法を狙った対象に正しく命中させるための投射技能についても高い水準で習得している。 部品 延焼被害への忌避感 森国において木々というのは非常に重い存在であり、これらを燃やし破壊しかねない火炎の魔法には、常に延焼というリスクがつきまとう。 延焼による山火事などの事故・事件に対しては火炎の魔法使いも強い忌避感を抱いているものが多く、これを避けるためにも適切な術式選択と操作技術が研鑽されている。 部品 周辺状況の正しい把握 魔法の発動を行い、狙った効果を得ようと思う際、怠るべきではないのが周辺状況の把握である。 人や物などがどのように配置されている状況で、対象との距離はどれくらいで、間に遮蔽物などは存在するか、また、それは本当に魔法を必要とするのか。 魔法の使用は危険を伴うため、使用の是非を判断する材料を素早くそして正しく認識し、理解しなければならない。 時間をかけてもよい状況であれば丁寧な観察と思考によってこれを行えるが、緊急時や戦闘時などにこれを正しく行うためには、 予め想定状況に合わせた訓練を行っておかなければならない。 部品 投射対象の認識と指定 魔法が必要だと判断されたならば、次は魔法の投射対象を正しく認識する事が重要となる。 魔法の発動には呪文詠唱以外に正しいイメージが求められるので、限られた情報から対象の位置や状態を明確化して脳裏に描く。 部品 魔法の効果設定調整 発動する魔法にどういった効果調整や挙動制御のコマンド呪文を付加するかを素早く判断しなければならない。 とりわけ軍用に使われる魔法の発動には素早さを求められる事から、使用する制御コマンドは用途の多いものごとに組み合わせておくことが重要となる。 術式の挙動を安定化させたり、事故を防ぐための安全装置的な機能を果たす制御コマンドは原則として常時使われるが、 オプションとして付加する制御コマンドの組み合わせの例としては以下のようなものがある。 『射程5/100』+『効果量90/100』+『持続性90/100』=すぐ近くの対象に大きい効果を与える(魔法治療など) 『射程70/100』+『弾頭速度80/100』+『弾頭分割2*2*2』=射撃レンジの対象に多弾頭化(8発)した魔法を投射して命中精度を上げる(攻撃魔法など) 『軌道変化一回』+『範囲80/100』=曲射および範囲を対象とした魔法効果を付加する(範囲攻撃魔法化) 『射程15/100』+『効果量20/100』+『持続性15/100』+『範囲2/100』=狙った箇所に対してピンポイントにだけ魔法の効果を発揮させる(精密作業など) ※射程、効果量、持続性、魔法弾頭速度、効果範囲といったパラメータを1~100の範囲で指定し(指定がなければ50として扱われる)調整する他、追加の挙動を魔法に付加できる。効果が大きければ大きいだけ魔力の消費は大きい。 ※使う魔法の種類によって数値50時の効果設定は異なるが、基本的に射程は設定値をそのままm換算、持続性は『設定値/60』秒とされる。範囲や効果量、速度は魔法の種類や規模によって大きく変動する。 組み合わせごとによく使う状況があるため、訓練によって習熟すれば、同じ魔法であっても多種多様な効果を得られうる。 部品 呪文の素早い詠唱 使う魔法とその制御設定が決まったならば、その呪文を素早く詠唱して発動までにかかる時間を減らさなければならない。 通常、魔法使いとして公的に認定された術者であれば、基礎魔法の詠唱に平均して3秒、中位魔法の詠唱は15秒程度の詠唱で可能とする。 実践でこれだけの速度を維持できるとしても、詠唱が素早くなればそれだけ時間や状況のロスを防ぐ事ができるため、呪文詠唱の修行は魔法使いの日常である。 部品 魔法の発動と後処理 確かなイメージと共に詠唱を完了させれば、魔法は設定した通りに発動して効果を発揮する。 正しく魔法が使えたのであれば、後はその結果に合わせて次の行動に移り(攻撃後に遮蔽を取る、治療後に患者の経過を観察する等)、 目的を果たすために活動を続ければよい。魔法は目的ではなく手段の一つなので、魔法の発動が狙った通り成功する事が当然にならなければ、魔法使いと呼べないだろう。 もし万が一、魔法の発動に失敗し、誤った効果を発揮させてしまった場合、魔法使いは周囲の魔法使いから協力を得て、誤った効果の魔法が事故を起こさないよう対処する必要がある。 効果が霧散するだけならばよし、周辺に被害を引き起こそうとするならば、解呪して効果を打ち消さなければならない。 この時、失敗によって冷静さを失う事のないよう、心を鍛えておくのも魔法使いの修行の大切な一つだ。 部品 魔法使いマジカル☆まさいぬ この人物の主な活躍の場は政治・軍事の場であり、一人の戦士としての能力はあまり重要視されたことがない。 主に護身と護衛のためとして拳銃系の技能を多く身に着けていたりもするが、玄霧藩国が保有する魔法系技術の方が強いのは歴然とした事実であった。 魔法医および精霊医の技術構築を行った他、玄霧藩国の魔法使いという概念を体系化しまとめ上げた実績がある。 当然、魔法の利用能力は備わっており、魔法治療および火炎魔法による攻撃能力を保有する。 部品 急げ馬よのあらまし 馬を走らせ、短期間で長距離移動するための技術。はいよーシルバー! 馬を所有していない場合は貸し馬屋にレンタルしたりするらしい。 部品 急げ馬よの取得条件 馬術の習得及び、馬での長距離移動訓練を年四回は行っていること。 なお、越境及び交通法規は各国のルールを事前に調査し、遵守すること。 部品 馬と心を通わせる テレパシーというわけではなく、馬との信頼関係を築く練習。 背筋を伸ばし、力を抜いて余裕を持つことで、馬に不安を与えないように心がける。 部品 乗り降り練習 まず馬に乗るための練習。馬の左側から鐙に片足を掛けて跨がる方法から、飛び乗りまで練習する。 降り方は乗り方を逆順で行う。 部品 騎乗姿勢 鞍の相性知り、跨がり方を覚え、正しい姿勢で騎乗するための訓練。 速さに応じて姿勢を変える必要があるので注意。 部品 歩法の習得 歩法とは馬術における、馬の歩き方、走り方のことである。 常歩、速歩、駈歩、襲歩が基本歩法とされ、それぞれに訓練を行う。 部品 常歩 なみあし。歩きの状態。常に二本ないし三本の肢が地面について体重を支えている状態。 正しい姿勢で発進や停止、曲がり方なども覚えよう。 部品 速歩 はやあし。二本の肢をペアで着地、離地する走り方で、速度は常歩の二倍程度。 強く上下に揺れるため、動きに合わせて鐙に立つ、鞍に座るを繰り返して衝撃を軽減したりする。 部品 駈歩 かけあし。速度は速歩のおよそ1.7倍ぐらいか。 三肢で接地しているタイミングと、四肢が地面を離れているタイミングがある。 パカラッパカラッといった感じか。 ゆったりと前後に揺れる。 部品 襲歩 しゅうほ。全速力の走り。後肢と前肢の着地点をなるべく離し、脊椎のバネを利用して歩幅を伸ばし疾走する。 速度は駈歩の三倍にも達する。 部品 長距離移動計画 連休のお父さんには必須の計画能力。 地図を広げ、目的地に辿り着くルートを導き、適切な時間に適切な道を進む計画を立てることが重要。 部品 地図を読む 道路地図を読み解く力。これがなければそもそも長距離移動は諦めるべきだろう。 ルートを検索するだけでなく、休憩の予定も立てよう。 部品 越境の準備 移動に於いて国を越えることもあるだろう。国が変わればルールも変わる。 各国のルールに従い、越境できる様、事前の予習と準備をしよう。 部品 休憩・補給 事前に予定を立て、所定の場所で人と馬の休息と補給を行う。 日を跨ぐのであれば馬小屋のある宿の確保も忘れてはならない。 部品 馬と野営 やむなく野営することもあるだろう。 野営をするのであれば、馬をきちんと繋いでおくこと。 もちろん、世話と手入れを忘れてはいけない。 部品 急げ馬よの陸路移動効果 急げ馬よは、具体的には陸路に限り一航路分の移動を可能とする技術である。 緊急事態があれば即座に現場に急行することが可能となる。 馬を保有する必要が無いのは前述の通り。 部品 急げ馬よの流用者名簿 ※敬称略 優羽カヲリ@世界忍者国:優羽カヲリ:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/51367 暮里あづま@ナニワアームズ商藩国:暮里あづま:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/63143 若宮とよたろう@鍋の国:若宮 とよたろう(海兵隊):http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/9096 イクト@FEG:イクト(T20):http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/42224 いも子@後ほねっこ男爵領:いも子:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/71943 久堂尋軌@世界忍者国:久堂尋軌:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/37904 琥村 祥子@リワマヒ国:琥村 祥子:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/60773 高梨ひひひ@FEG:高梨ひひひ(T20・FEGの騎士版):http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/87943 矢神サク:矢神サク(T20用):http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/70226 田中申@akiharu国:田中申 :http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/64861 ダムレイ@リワマヒ国:ダムレイ:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/79488 真輝@ナニワアームズ商藩国:真輝:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/61047 GENZ@無名騎士藩国:GENZ(T20) :http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/55966 ぱんくす@羅幻王国:ぱんくす:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/92429 岩崎経@詩歌藩国:岩崎経:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/89344 武田”大納言”義久@ゴロネコ藩国:武田”大納言”義久:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/97377 劔城 藍@海法よけ藩国:劔城 藍: http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/98352 黒野無明@無名騎士藩国:黒野無明:http //maki.wanwan-empire.net/parts/as_tree/74949 部品 大きな炎を使う魔法攻撃 大きな炎を使う魔法攻撃 火の魔法よりもずっと大きな炎を扱う魔法技術。 おおよそ、ハンドボール大からバスケットボール大程度のサイズの火炎球を発生させる事が出来、その熱量は非常に高い。 この規模となれば強大な敵に対する攻撃用途以外で使われる事はほぼなく、火炎の魔法は攻撃のための中位魔法(熟達した魔法使いにとっての奥義相当)として知られる。 中物理域の兵器に換算するとロケットランチャーに近い。 部品 火を使う魔法 小さい火、主に指先サイズから大きくても拳大までの火を魔法で作り出して扱う技術。 敵に投射してダメージを与える他、焚火の火種や臨時の灯りとしての使用も可能。 規模の大きさとその持続時間に応じて魔力の使用量とコントロールに求められる技量が上がるため、 初心者はまず指先ほどの小さな火を瞬間的につけるところから始める。 魔法としては習得の簡単な部類に入り、低位魔法として位置づけられる。 部品 魔力を使って現象をおこす 魔力というエネルギーは、そのままでは火を起こす事も物を凍らせる事も風を起こす事もできない。 例えば火の魔法であれば、『火を発生させる』という術式に魔力を通すことによって初めて結果を得られるのであり、 考え方としては電化製品に電気を通す事で熱を発生させたり冷気を発生させるのと近い。 魔法とはその術式を構築して運用する技術の事を指す。 部品 効果と規模の調節能力 術式に通す魔力の量に応じて発生する効果の大小が決まるが、この時に必要なだけの魔力を必要なだけ通し、 更に発生する魔法効果を狙い通りの形にして扱うための技術がなければ、魔法が使えているとは言えない。 この発動時の調整は術者のイメージと呪文の詠唱によって行われるため、魔法使いには高い集中力と適切な呪文の選択を行う判断力の両方が資質として求められる。 部品 ごくわずかな詠唱 詠唱する呪文は、術式の起動キーとなる文章と術式の制御コマンドとなる文章によって構成される。 低位魔法そのものは、必要な魔力制御が多くないために求められる呪文詠唱の量は少ない。 迅速な詠唱完了によって起動できるという点において、高威力の魔法よりも優れている部分でもあるが、 その分だけ流せる魔力の上限が低く設定されており、したがって引き出せる効果量も限られている。 部品 ごく狭い面に対する熱攻撃 火の魔法によって生み出した熱量=火球を目標に向かって投射する攻撃。 火球は着弾するか射程限界に達するまで霧散することなく収束状態を保ち、目標に命中した際にその熱量を対象にそのままダメージとして与える。 射程距離は最大でも50mほど。 安全装置として、目標として設定した対象以外に命中した場合は威力を大きく減じる術式が組み込まれているが、 その術式に魔力を割いている分だけ、消費魔力に対する威力効率がやや悪い。 部品 燃焼による追加効果 目標に着弾した場合、熱ダメージが発生する他、二次効果として熱による燃焼が着弾点から発生する。 ごく小さい火球であればすぐに消える程度の燃え方しかしないが、最大威力であれば可燃物とされる物質には即座に燃え移る程度の火が起こるため、 この攻撃を使用する際は周辺環境に延焼が発生しない事を考慮しなければならない。 部品 高度な魔法制御技術の要求 火の魔法とは比較にならないほど、この魔法を意図通りに操るために求められる技術の水準は高い。 制御の呪文選択を一つ間違えるだけで事故につながる可能性があり、二つ間違えれば自滅どころか周辺へ甚大な被害をもたらす可能性もある。 また、投射対象選択とそのイメージを正しく行うための手順の数も、火の魔法よりずっと多くなっている。 適切な呪文を詠唱し、正しく対象をとらえて発射するためには、正しい術式への理解と冷静な判断力、状況予測能力と詠唱の正確さが常に必要とされる。 部品 人格面の信頼性 非常に大きな危険を伴う魔法であるため、この魔法の習得については大きな制限が課せられている。 基本的に玄霧藩国の魔法というのは師から弟子への技術伝承によって学ばれるものであり、年単位の長い修行期間の中で師は弟子の人間性を見極め、 その資質が正しく魔法を行使するものであると確信できた場合に限り、奥義としての中位魔法を伝授するための修行に入る事を許すのである。 魔法使いの師は弟子の心の育成も行わねばならず、資質なきものに奥義を伝承してしまうと、他の魔法使いを含めた周囲からの信用を失う事になる。 魔法によって人々を助ける事で生計を立てる魔法使いにとって、周囲の信用は非常に大切な糧であり、魔法使いは基本的に『善き魔法使い』であるべく努める。 藩国から公示された『善き魔法使いであるための心得』はその参考として使われる。 部品 魔法制御技術の万全な習得 弟子が資質あるものだと確信出来ても、強力な魔法を制御するための術を正しく身に着けた後でなければ魔法の伝授は行われない。 基礎となる魔法修行(通常4年かかると言われている)を終えた後、認められたものだけが高度な上位技術の習得を開始できる。 魔力の運用技術、効果調整のための高度な呪文の習得、長くなった呪文の詠唱技術をそれぞれ学び、身に着け、 また精神面での成熟が求めらる水準に達したと認められた時、初めて中位魔法の起動キーとなる呪文の伝承が行われる事となる。 部品 伝承者の記録 中位魔法の習得に至った魔法使いは、その存在が非常に大きな戦力であり、場合によっては周囲に対する脅威となり得ると考えられる。 伝承が行われたという時点でその魔法使いに対する信用と身分が国から保証される理由にもなるため、 藩国政府は中位魔法の伝承を受けた魔法使いに対して、国への身元登録の提出を(師の保証も条件として)推奨している。 野に隠れて魔法を研究する魔法使いの存在を法的・倫理的に誤りであるとはしていないが、そういった魔法使いが国で活動する際は、法による制限が多く課せられる事になっている。 部品 およそ5倍の呪文詠唱 火炎の魔法の制御呪文は数が多く、その適切な運用に求められる呪文の長さは、火の呪文と比較しておよそ5倍が相場である。 詠唱にかかる時間は初心者で20秒、熟達者で8秒程度かかるため、素早い発動には向かないが、これを省略する事は認められない。 (なお、無詠唱発動には宝重クラスのマジックアイテムが必要とされている) 部品 強大な熱量と必要な魔力 火炎の魔法で発生する熱量はとても強力であり、この直撃は鉄などの不燃性物質も(耐熱・耐魔法性のさほど高くないものは)溶解させうる威力を持つ。 おおよそ人間個人に対して使うにはオーバースペックであり、大型の怪物や軍団規模の敵に対しての使用が主な用途となる。 射程は最大で400mほどであり、発射にかかる時間や弾速の遅さから狙撃用途には向かない他、銃相手の射撃戦は不利要素が強い。 威力、射程、効果範囲に応じて必要な魔力量が大きく上がり、この規模の魔法となると個人の生み出せる魔力ではまるで足りないため、 使用には基本的に魔力触媒の併用が必要不可欠とされる。 着弾時の安全装置としての術式はこの魔法にも組み込まれているが、そもそもの威力が大きすぎるために相殺しきれるものではなく、 誤爆してしまった際は速やかな対処(非戦闘時であれば消防隊への通報など)が求められる。 部品 延焼の効果範囲と付加効果 主に軍団相手の使用時の主効果として、熱量によって発生する延焼を狙って使われる事も多い。 直撃と比較した場合は熱ダメージの量として大きく劣るが、規模を最大まで広げれば50m四方までの延焼を発生させることが可能であるため、 面制圧火力として非常に大きな効果を持つこととなる。火傷による追加被害も無視できない。 部品 森国で使う危険性の大きさ 火の魔法、火炎の魔法は効果のわかりやすく、また強力なものではあるが、 追加効果として発生する延焼による周辺被害は決して無視していいものではなく、 特に魔法使い全般の住む森国国家にとって、森林の延焼は山火事に繋がる非常に危険なものである。 これらの魔法の習得に対して制限がかかるのは、魔法使いたちが自らの住む土地を焼き尽くすことのないようにするためのものであり、 『森を焼いてはいけない』という認識が『人の住む土地を焼いてはいけない』という認識に繋がり、 他国でこの魔法を使う際も使用時に細心の注意を払えるよう意識を根付かせるためとして行われているものである。 玄霧藩国で延焼事件や山火事が発生した場合、消防組織がこの消火に全力で当たって対処する。 そして魔法使いたちは、消火が済んだ燃え跡に集まり、その危険性を改めて学ぶのである。 部品 かくれんぼ上手とは かくれんぼ上手とはかくれんぼの技術が高いものことをいう。幼少期からかくれんぼを遊ぶ中で、遊びながらも技術の向上を胸におき、試行錯誤を繰り返した結果かくれんぼ上手となる。 かくれんぼ上手になるために必要なのは素早く正確かつ冷静な判断と行動である。 判断が遅ければ行動も遅れ刻一刻と変化する状況についていけず取り残されるであろうし、間違った判断を下せば行動は思いもよらぬ結果を生むだろう。また、冷静さを失えば判断や行動そのものも危うくなる。 何度も何千度もこれらの判断と行動を繰り返し、素早く正確かつ冷静な判断と行動を行えるようになったものがかくれんぼを制する。 大人になってからも大人げなく子どもに混じったり大人同士で本気のかくれんぼ遊びを繰り返した結果、身につくこともある。 部品 そもそもかくれんぼってなに? 「かくれんぼ」とは、主に子供向けの遊戯の一種である。 鬼になる人を決め、その者が一定時間視界を塞ぎ数を数える間に、鬼以外のものは鬼に見つからぬよう隠れる。 一定時間後、鬼は探索を開始し、鬼以外のものを探し出すといったルールが一般的である。 子どもの遊びのためその場の空気やメンバーで細かなルールは変わるが、一方が隠れ一方がそれを見つけるといったルールはおおむね共通する。 部品 物陰にひそむ 隠れる側の基本は隠密である。 鬼の視界から外れる場所や見つけにくい場所の検討をつけ、潜む。 建物内はもちろん、遮蔽がある場所や視界が悪い場所なども有効である。 そして隠れる側になったとき、ただ単に逃げる、隠れるだけではなく「自分が鬼ならどう考え動くか?」といった思考も重要だ。 もし自分が相手の立場だったら、と考えることでより柔軟な思考が可能となり、思わぬ危険に気付くことがある。 部品 音と気配のコントロール 人がいる音というのは存外目立つものである。 この音と気配を極力殺すために細心の注意を払う。 「抜き足・差し足・忍び足」で素早くかつ足音をなるべく立てずに移動する。 足をそっとつま先立ちをするように抜き上げ、差し入れるように静かに下ろし、人に気付かれないよう忍んで歩く。 膝とつま先と踵を意識するとやりやすい。 また、呼吸音や自分の体温による熱気など、自身と周囲の物や状況を観察、確認し、なるべく気配を殺し、音を立てぬように行動する。 部品 誘導 より能動的な隠密として、誘導がある。 自分と離れた場所に目立つものを置いておく、どこから投げたかわからぬよう小石を投げる、わざと物音を立てるなどの行動により相手の注意をひいたり、逸らしたりする。 失敗すれば発見の確率は上がるが、うまくいけば相手の行動をコントロールできるだろう。 部品 走って逃げる。走って捕まえる。 万が一見つかってしまった場合や、見つかりそうになったときにはその場所を捨て逃げることも有効である。 相手が複数である危険性や、動くことにより発見の確率が上がることなどは十分意識し、隠密か、逃走かその場に合わせた行動を行う。 自分が鬼の場合は逃走する相手のルートを想定し、追いかけ、捕まえる。 部品 運 運も実力のうちである。 たまたま鬼がいない方向に進めた、たまたま鬼が明後日の方向を向いているときに移動できた、たまたま何気なく探した場に隠れている相手がいた。 実力が明らかに上の相手にもひょんなことから勝利する。いわゆる時の運であり、そんなこともある。
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登録日:2021/02/05 (金曜日) 1 11 00 更新日:2024/07/08 Mon 18 32 01 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 アルバイト キックボクシング ケンガンオメガ ニュージェネレーションズ ヒロイン ヤンキー 主人公 二虎流 六真会館 史上最強の弟子コウガ 天才 山下商事 常識人 成島光我 拳眼 新入社員 未熟 発展途上 空手 総合格闘技 臥王流 超新星 闘技者 けどよ………俺は、許せねぇんだ。 この世に、俺より強え奴がいるなんてなッ。 成島(なるしま)光我(こうが)とは『ケンガンオメガ』の主人公。 ●目次 【プロフィール】 【概要】 【人物像】 【戦闘スタイル】拳眼(けんがん) 技 【人間関係】 【劇中での活躍】 【余談】 【プロフィール】 異名:拳眼(けんがん) 身長:181センチメートル 体重:80キログラム 拳願仕合戦績:3勝0敗 煉獄C級戦績:3勝0敗 煉獄B級戦績:1勝1敗 年齢:20歳 誕生日:9月18日 趣味:ヴィンテージ古着集め 特技:道場破り 【概要】 物心ついた頃からグレており、様々な格闘技道場に入門するも直ぐに問題を起こして破門されている問題児。 物語開始の3年前(『ケンガンアシュラ』の開始1年前)に十鬼蛇王馬に惨敗しており、恨みを持っている。 王馬の足跡を辿り裏格闘技界の情報を集めていたところ、ダークウェブにて拳願絶命トーナメントで彼が戦っている静止画を発見したことで、彼が拳願仕合に参戦していたことを知る。 友人に頼んで拳願仕合について調べてもらい、山下商事に接触する。 そして一夫に連れられて見学した拳願仕合でレベルの差を痛感するも、誰より強くなるという野心を捨てられなかったため、見習い闘技者として山下家に居候しながら山下商事で働くことになる。 因みに原作のヤバ子氏がWEB連載していた「求道の拳」の登場人物である成島丈二は父親のはとこにあたる。 彼の紹介でフルコンタクト空手団体「六真会館」の地方支部に入門するも支部長や兄弟子を半殺しにしたため破門されており、丈二の顔に泥を塗る形になったため、彼には頭が上がらない(*1)。 【人物像】 良くも悪くも田舎のヤンキー気質な性格。 身内には優しい反面敵と認識した相手には敵意を剥き出しにするが、一夫達との出会いで性質が少しずつ変化している。 反骨心が強く軟派で喧嘩っ早いが、意外に義理堅いところもある。 また殺人や危険行為を忌避するなど、際物揃いの闘技者たちや特殊な環境に慣れたメインメンバーと比べると思いのほか一般的なモラルや常識はある方で、倫理面だと特に一般人視点でのツッコミやブレーキ役としての側面も併せ持つ。 未熟故に闘技者としての実力はいまいちだが、強くなる事への情念が非常に強く、強くなるためならば誰かれ構わず教えを請うことができる貪欲かつ真面目肌な人間であり、多くの人間からその成長性を評価されている。しかし、その情念が強すぎて防具を着た関林ジュン(最強キャラ)とスパーリングをするといった、「正気かオメェ!?」って言いたくなるような無茶な修行もした事がある。マゾだな。あいつ 【戦闘スタイル】 独自の長所として、山下一夫と同じ超人的な動体視力を備えた眼「拳眼(けんがん)」の持ち主。 身体能力のポテンシャルや基礎は高く、超日本プロレスの地獄の基礎トレーニングに只管食らい付き、わずか2週間のトレーニングで元々持っていた身体能力の使い方をマスターする環境適応力の高さも特徴的。 流儀は空手をベースに過去に学んだキックボクシングと総合格闘技を独自に組み合わせて打撃主体で立ち回る「我流」。 未熟故の発展途上の真っ只中で、現状実力は拳願仕合闘技者の最下層レベルに過ぎない。 だが格闘家としての資質や才能は本物であり、持前の反骨心からくる根性をバネに数多くの一流闘技者達に師事することで積極的に力を磨いており、対抗戦が終わって2年後では遂に才能が開花。 鍛錬が身を結び急激な成長を成し遂げた末に「徒手格闘の天才」と断言されるほどの実力を得た。 戦鬼杯の段階では、概ね空手をベースに王馬から学んだ「二虎流」を組み合わせたスタイルへと昇華。 拳眼で相手の攻防を見切って的確に攻撃の猛ラッシュを放ち、畳み込むように圧倒する戦闘スタイルを取っておりどちらかと言えば立ち技・打撃技が本領だが、基本的には何でも高いレベルでこなせる。 プロレスラーの関林・ホセ、グラップラーの暮石にも師事しているだけはあり、黒狼を完封し本職のレスラーにも対抗できる程にグラウンドにも長けるオールラウンダーに成長を遂げている。 発想力も高く、教わった技を独自に使いこなすほか、融合させて発動するなど柔軟さもある。 拳眼(けんがん) 拳願会で古くから伝わる「あらゆる攻撃を見切り、全てを見通す至高の眼」。 厳密に言えば山下一夫と同じ超人的な動体視力を備えた眼。 遥か格上に君臨する超一流闘技者達同士の戦いの様子を目で追う事が出来、豊富な格闘技の知識と合わさって強力な強みへと昇華されている。 とはいえ連載初期の時点では目では追えても身体の方が付いてきてない状態であるため、致命的な一撃をギリギリ回避することが関の山、またそれがどういう攻撃であるかの術理を理解できるかどうかは別問題であり、 加納アギトと呂天の無形同士の戦いは、余りにハイレベルかつ異様な戦い過ぎて内容の理解までは不可能だった。 戦鬼杯の段階ではこの超人系動体視力を十全に扱えるレベルまで技術と身体能力が成長。 相手の攻撃を見切って難なく回避できるだけでなく、ガードを見切ることで『相手のガードをすり抜けてダメージを与える打撃』を実現できるまでになっている。 後に煉獄の闘士として参加した暗殺者の赫が拳眼よりも更に精度が高い『帝王眼』を使用しているが、あまりの情報量に常日頃からマスクなどで視界を制限しておかないとわずか60分で脳がパンクしてしまうくらい視えすぎるという致命的な欠点を抱えている。 しかし拳眼にはそういったリスクが発生していない。 つまり拳眼とは『必要な時だけ視えるうえに体調に悪影響が出ないように』昇華されたものであり、メリットとデメリットの落とし所を上手く擦り合わせた稀有な才能とも言えるのだが、連続使用すれば体力と集中力がガタ落ちするという欠点は存在するため使い所を見極める必要がある。(*2) 技 三日月蹴り 親戚のおじさんである六真会館三強の1人・成島丈二から『必殺技を作れ』という指導を受け、そして煉獄のA級闘士弓ヶ浜ヒカルとの遭遇を経て見出した必殺技その1。 回し蹴りと前蹴りの中間ぐらいの軌道で肝臓を狙う空手の蹴り技。 命中すれば激痛により自分以上の巨漢相手でも動きを鈍らせダメージを刻み込める。 続けて喰らえば確実に戦闘に影響が出るため、相手は否応でもそちらに意識を割かざるを得ない。 戦鬼杯の段階ではしっかり決め技として成立している。 ブラジリアンキック 別名「縦蹴り」。 成島丈二から『必殺技を作れ』という指導を受けて編み出した必殺技その2。 相手のガードの上をくぐり抜けて頭にヒットさせる回し蹴り。 三日月蹴りとは異なり未だ必殺技としては候補止まりで威力も精度も今のところは未熟であったが、 戦鬼杯の段階では完成度を高めた決め技の1つとして成立している 操流ノ型「柳」 王馬から教わった二虎流の3つの技の内の1つ。 相手の力を見極めてタイミングを見計らって僅か数mgだけその力に加重することで力の流れを乱し、相手の攻撃を逸らし体勢を崩させる柔術。 拳眼の恩恵もあって割と早く習得しており、王馬も高評価を与えていた。 金剛ノ型「鉄砕」 王馬から教わった二虎流の3つの技の内の1つ。拳の筋肉を固めて拳を硬化させた上で攻撃する打撃技。 ただし練度は低く、攻撃面では問題ないものの、長時間使い過ぎた結果自身の手に逆にダメージを負っている。 また「硬化させた握り拳をすぐに元の状態に戻せない」という欠点も抱えているが、拳を硬化させた際の強烈な圧を応用し、「掴んだ相手の腕を強烈に握り潰して相手の腕の骨にヒビを入れる」という対極め技用の派生攻撃に転換させていた。(*3) 火天ノ型「烈火」 王馬から教わった二虎流の3つの技の内の1つ。高速の歩法で一気に間合いを詰める。 劇中ではタックルに用いているほか、上記の鉄砕と連携して発動した。 金剛ノ型「不壊」 王馬から教わった二虎流の技の内の1つ。全身の筋肉や関節を締めて硬化させる。 練度は低いものの実用段階には達しており、龍鬼の羅刹掌の回転エネルギーを防ぐことに成功している。 なおこの技を体得したのは戦鬼杯の1回戦と2回戦の間のインターバル中であり、王馬に急遽習ったものである。 オメーは格闘技史上最高の大天才か? 金剛・火天ノ型「瞬鉄(しゅんてつ)・砕」 火天ノ型「烈火」のスピードを乗せた踏み込みで急接近し、「鉄砕」で固めた拳のストレートを撃つ複合技。 王馬からこの技はまだ教わっておらず、龍鬼との死闘の中で自力で編み出して実戦投入したシロモノ。 師の王馬すら驚愕した偉業に近いミラクルだが、光我の場合鉄砕の練度不足+龍鬼の方が不壊の練度が高かったせいで2度打っただけで光我の拳の指の骨が軒並み複雑骨折 指から大量出血する致命的なデメリットを背負っている。 臥王流「地伏龍(チフクリュウ)」 土下座のような低い姿勢から相手を腹目掛けてボディーブローで突き上げる臥王流の技。 龍鬼を憧れのライバルとして長年見続けてきたが故に会得することに成功した。 【人間関係】 臥王龍鬼 友人兼ライバル。 当初は自分を差し置いて闘技者になった事への対抗心と怒りに満ちていたが山下家での共同生活の中で打ち解け、切磋琢磨し合う友人関係になった。 とはいえ龍鬼の極端な倫理観を垣間見た後は、その気質を糾弾する姿も見せた。 山下一夫 『山下商事』社長で、光我と龍鬼の事実上の上司兼保護者。 当初は光我が闘技者になることには否定的だったが、王馬を彷彿とさせる闘志を垣間見たことから評価を一転。 様々なパイプを駆使して光我の修行先を見繕った。 十鬼蛇王馬 前作主人公にして光我因縁の相手。 当初は復讐を考えていたが、後に邂逅した際自身のことを憶えていたことから評価を反転。 敵ではなく明確に超えるべき高き壁と見据えるようになった。 また王馬も、盟友である山下社長を命懸けで救った光我に感謝を述べている。 対抗戦が終わった2年後の段階では非常に良好な関係を築いており、 王馬も光我を高く評価し二虎流の技を伝授するなど事実上の師弟関係にある。 関林ジュン 『獄天使』の異名を持つトップクラスの強豪闘技者。師匠その1。 当初は光我自身プロレスを「八百長ショー」と揶揄し甘く見ていたが、超日本プロレス伝統の地獄のトレーニングを受け評価を変え真摯にトレーニングに励んでいた。 下手な入門者以上の根性とスタミナ、身体能力から関林自身の心象も良く、内心プロレスラーへの転向を期待されている。 考案中のリングネームは「ドリクル光我Jr.」。一度明確に却下されたが諦めきれないでいる。 スパルタを嫌う彼だが、光我に頼まれた際には全身に防具を装備したアーマード関林(仮)と化し、 躊躇いながらも光我とスパーリングを行い彼に厳しい修行を施した。 ホセ神崎 『エル・ニンジャ』のリングネームで活動する超日本プロレスのレスラー。 煉獄のA級闘士でもあり、『四次元ラティーノ』の異名を持つ。 超日での修行を拒否していた光我に関林が提案した、修行を免除するための試験相手として対戦。 3分間、光我の一方的な攻撃を余裕で受けきり、圧倒的な力量の差を示して光我を愕然とさせた。 光我の素質や性格を気に入り、煉獄へとスカウトする。 煉獄での対戦でホセが弓ヶ浜ヒカルに負けて入院していた際は、トレーニングの合間を縫って何度かお見舞いに行っていた様子。 上述のアーマード関林とのスパーリングでは「光我が死ぬぞ!」と必死の形相で止め、その後もやりすぎないように様子を見守っているなど、光我を気にかけている。 今井コスモ 『絞殺王(キング・オブ・ストラングラー)』の異名を持つ闘技者で、自身と同年代でありながら遥か格上の実力を見せつけられた相手ではあるが、友人としては気が合うのか暮石への弟子入りの際にはあっさり打ち解けている。 ダイジェストではあるが組み技を教えているシーンがあるので、彼も師匠役として光我の修行に参加していると思われる。 アダム・ダッドリー 『皇帝』の異名を持つ闘技者で、異常に優れた体幹と筋力を持った元アイスホッケー選手のハードパンチャー。 オメガでは暮石の道場に弟子入りしており、光我を道場に招く前のデモンストレーションとして無駄な力みを逃がす基本を実感させるべくアイススケートによる修行を強行させたものの、自身の予想よりも早くコツを掴んでみせた光我の才能を評価している。 暮石光世 『怪人』の異名を持つ武術家。師匠その2。 クレイシ道場を御茶ノ水に開いており、光我の欠点だった「身体の無駄な力み」を解消させるために門下生のアダム・ダットリーを遣わせた張本人。 以後も真摯に光我を門下生として扱い指導に励んでいる。 癖の強い師匠達の中では関林と並びかなり常識人な部類に入る。オメガ初登場シーンがイナバウアーだったことは内緒だ。 光我のことを可愛がっており、彼が蟲に痛めつけられた時は内心かなり怒っていたようで、 成島と共に蟲の幹部である夏忌をお返しとばかりに散々に痛めつけた。私怨よりも嗜虐趣味の方が色濃いような気はするが。 成島丈二 光我の親戚でフルコンタクト空手団体「六真会館」の師範。師匠その3。 身体の無駄な力みが解消された光我の新たな修行先として道場に呼び込み、 空手技術の向上のため道場の人間とのハードなトレーニングを課した。 必殺技の習得を勧めたのも彼の仕業。 丈二本人はだんだん考えるのに飽きて最後には噛み付きを必殺技に推奨していたが流石に困りながら拒否された。 また、一時期光我は六真会館の地方支部に丈二の紹介で入門したものの(非はどちらかと言えばあちらにあるとは言え)その支部の支部長や兄弟子を半殺しにして破門された経緯がある為、 修行先として六真会館へ向かった際は「殺されちまう」と本気で怯えていた。 光我が蟲に重傷を負わされた際はかなり怒っていたようで、 暮石と共に首謀者であった夏忌を徹底的にボコボコにした。 打吹黒狼 『ウルフソルジャー』の異名を持つ闘技者。事実上の師匠その4。 ニュージェネレーションズの中では最高峰の実力を持つ強豪。 当初光我が闘技者の資格を奪うため闇討ちしボロ負けした因縁の相手だったが、闇討ちこそすれど卑劣な凶器攻撃などには手を染めなかったことから割と心象は良かった模様。 後に速水正樹に敗北したことで代表戦選考から外れ、修行中の光我に組み手を持ちかけたことから、トレーニング仲間として互いに鍛え合う仲になった。 2年後での仕合では光我に絞め落とされ完敗を喫し、「どれだけ強くなってるんだ」と独白するが、 特に遺恨も無いどころか、その後も光我のセコンドを甲斐甲斐しく務めるほど仲が良い。 船山義樹 『次世代ハイブリッドレスラー』の異名を持つ。 『実戦プロレス』を掲げる団体に所属する煉獄の闘士。 怪我に泣かされ昇級はできなかったが、実力はC級最上位(B級中堅)の実力者。 自身の所属団体が総合格闘技にとって変われないことを痛いほど理解しつつも、 零細である団体の運営を軌道に乗せるために裏格闘技で食い扶持を稼ぐ苦労人。 レスラーだが打撃にも長じ、王馬にも「強いな?」と言われる確かな力量を持つ。 団体のために必要な賞金5000万を目当てに戦鬼杯に参戦、 超新星と持て囃される光我を討ち取って名と査定を上げることを目論むが、 打撃に長けグラウンド対策も十二分な光我に完敗を喫してしまう。 しかしその後は光我と親交を深め、「お前がビッグになればなるほどリベンジの価値が高まる」と言いつつも黒狼と共に彼のセコンドを務める。 レオナルド・シウバ 『サンパウロの奇跡』と謳われるグラップリングの達人。 光我と共に超新星と呼ばれる新世代のファイター。 ほとんど打撃を使わない生粋のグラップラーである。 戦鬼杯の本戦第一回戦において光我と激突する。 予選で負った怪我、鉄砕の打撃力に苦しめられながらも、 黒狼を絞め落としレスラーの船山を凌いだ光我のグラウンド技術をものともせずチョークを極めて勝利を確信する。 …が、その直後に鉄砕の握力で腕を握り壊されて技を解いてしまい、その動揺を突かれてラッシュを受けて敗北。 光我に差をつけられたことを痛感しながらも、リベンジを誓って退場した。 なお飄々とした性格で、光我を年下扱いしておちょくったりもするが、 普段は光我を含めた超新星のメンバーとは仲が良い模様。 村雨秀哉(むらさめ しゅうや) 『鬼鯱』の異名を持つ、光我の闘技者採用試験の相手。 2mを超える大男でそのガタイを活かしたパワーファイトが主体の闘技者で、発勁のような原理で打ち出される右手のフィニッシュブロー『鉄槌』の一撃は、真正面からまともに喰らえばガードも破壊されてしまう。 激戦の末に光我は村雨を討ち取り、見事に闘技者としての資格をもぎ取った。 ………が、彼の拳願試合の戦績は1勝3敗という惨憺たるものであり、その1勝も試合後に即引退した相手から得たもので 先述の『鉄槌』も実は発勁と呼ぶのも烏滸がましい稚拙なレベルなうえに右手でしか放てないなど、ぶっちゃけ体格に物を言わせただけの雑なファイターであり、雑魚キャラ扱いされている弓ヶ浜よりも弱い(作者いわく「天地ほどの実力差がある」)(*4)。 つまり闘技者としては最底辺クラスと評しても過言ではなく、苦戦して倒した村雨の戦績を聞いた光我は自分の実力が未だ「ドンケツ」であることを強く実感するのだった。 作者によれば中小裏格闘技団体であれば目立った活躍ができるであろうポテンシャルを持つが、裏格闘技のメジャーリーグでもある拳願仕合や煉獄に参戦している猛者達の中での実力は最下層とのこと。 なお彼は試合前に弟子の門出を見届けに来た暮石や丈二にケンカを売るような言動をしていたが、危うく酷い死に方をする所だった。よし、殴ろう。 加納アギト、ロロン・ドネア 師匠(?)枠その5と6。 対抗戦後の2年間の間にコネクションを構築できたのか、煉獄と拳願仕合の雄とも言える2人のキングと組み手や指導をしてもらえるようになっていた。 カーロス・メデル 師匠枠その7。 減量の調整ミスでうっかりB級に落ちた際に光我と手合わせしており、その後速攻で教えを請いに来た関係から指導を快諾していた。 良い意味でプライドのない素直な性格や「強くなれるのは貪欲な奴だけだ」というメデルの信条もあってか気に入られており、光我も「メデルのとっつぁん」と呼ぶくらいには友好的。 劉東成 師匠枠(?)その8。 年齢も近く意気投合したのか煉獄に出向している間に仲良くなったらしい。 「寝技を掛けられ慣れている」という理由から寝技の対策には割と詳しく、光我に対処法を伝授していた。(*5) 夏忌(シァ・ジー) 蟲の極東本部長として暗躍し、自分と山下一夫を暗殺しようとした宿敵。 当時は相対しただけで圧倒的な実力差を感じ取ってしまい、不意打ちをかまして逃げることしか出来ないどころか、彼の弟子にすら殺されそうになるほどの力量差があったが 1年間、超一流の達人とひたすら修行を積み重ねてきた光我と、努力を放棄して楽な方にばかり流れる夏忌の実力差はあっさり逆転し、彼らの間にはもはや超えられないほどの壁が出来てしまい、真っ向勝負においても敗北を喫する。 その際のあまりに身勝手かつ無様な命乞いには、勝負後の生殺与奪など微塵も考えていなかった光我でさえも思わず殺しにかかろうとするほどみっともないものであった。 「お前と戦っても何も得るものがない」「せいぜい怯えて生きていけ」と、覚えておく価値すらないくらいどうでも良い存在と成り下がった。 【劇中での活躍】 初登場では総合空手の大会で大暴れし反則を駆使して勝利。そのことを咎められると「控えめに言って……アンタの空手はクソであります」と侮蔑しきった表情で虚仮にし乱闘騒ぎを起こすなどインパクトあるデビューを果たす。 大会後、当然ながら道場から破門され、地元に居られなくなった事で、スポーツではないルール無用の本物の闘いを求めて裏格闘技の世界に足を踏み入れる。 山下商事に入社した後は闘技者になるための修行として 関林ジュン率いる「超日本プロレス」 暮石光世が開き、アダムやコスモが所属する「クレイシ道場」 自身の叔父である成島丈二が所属する「六真会館」 を毎日行き来しつつ、更に今作の有力闘技者『ウルフソルジャー』打吹黒狼との個人訓練に明け暮れ順調に肉体を鍛錬。 遂には拳願会闘技者として入門を果たす。 拳願会vs煉獄の対抗戦参加を目標に順調に修行とトレーニングを積んで実力を高めていたが、対抗戦が間近に迫った11月30日の夜。 王馬に関する情報を探ろうとした山下一夫の暗殺の為に襲撃した夏忌とその一派から一夫を逃すため、単身で夏の弟子達を相手に奮戦。 全身を凶器でめった刺しにされ瀕死の重傷を負うが、駆けつけた護衛者の一団によって救出され緊急手術の末に一命を取り止めた。 しかし1ヶ月後の対抗戦出場は事実上不可能となり、当初ライバル視していた王馬からも諭されて涙ながらに出場辞退を表明した。(*6) ……ありがとよ 「ダチ」を助けてくれて。 ――強くなったな (……覚えていたのか……俺のことを……) (………終われねえッ。終わってたまるかッッ…!!!!) しかし自身の事を憶えていた王馬に強くなったことを認められ、彼からの感謝の言葉を受けたことで感涙。 その後はもっと強くなることを誓い、対抗戦でも拳願会側の観客として仕合を見て多くを学んでいる。 対抗戦後は闘技者デビューし、そこから2年の間で煉獄へのレンタル移籍等を経て着実に実力を身に着け、両団体の若手トップ集団『超新星(スーパーノヴァ)』の一人として数えられるようになる。 リスペクトすべき相手には頭を下げる素直な姿勢もさることながら、打てば打つだけ響く才能の原石が強者達の育成心を唆らせるのか、超一流闘技者達が自分から積極的に教えに来るという夢のような環境を手に入れているおかげで実力は僅か1年の間に急成長している。(*7) 戦鬼杯にもエントリーし多少苦戦することはあったものの順調に勝利を重ね本戦進出を決める。 【余談】 作者によれば王馬と違って発展途上タイプの主人公として設定したとのこと。 本編が異次元の領域でハイレベルな戦いを繰り広げてしまったせいで、 光我が今後インフレした強者達に挑めるのか若干不安視する声があったが、 2年後には経験不足ながらも上位に食らいつくほどの地力を身につけるに至り、 主人公としてようやく本格始動した感がある。今後の成長に期待である。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 対抗戦始まったから仕方ないとはいえ、もはや王馬の舎弟みたいになってしまった。1話の仮面男の正体説が有力だが、こっからどう繋がるんだろうか -- 名無しさん (2021-02-05 06 43 36) 龍鬼がヒロインみたいな性格で戦う方面の主人公、光我が主人公みたいな性格でヒロインみたいなポジションにいる凸凹コンビ好き。色々不穏で叶わぬ願いになりそうだけどずっと良いコンビであってほしい。 -- 名無しさん (2021-02-05 10 27 40) 最初は「決められたルールの範疇で勝ちも掴めない雑魚」扱いされてたが「社長が貴方のために用意した時間を無下にするんですか」言われて渋々勉強会参加したり元々あった義理堅さが超日本プロレスのデカさと龍鬼との和解で上手く魅力に化けた感じ。それだけに今の見学ポジはつらい -- 名無しさん (2021-02-05 10 32 41) 和解後、○人を罪と思わない龍鬼との一連の流れも書いてほしいな -- 名無しさん (2021-02-05 10 35 03) 自分の実力の程を知ったことイキリキャラ卒業して根っこの真面目さがいい感じにキャラ立ちするようになった分もったいない。 -- 名無しさん (2021-02-06 09 07 22) あと2年くらい裏で鍛錬と経験を積めば上位クラスまで行けそうな素質はあるだろうね。それだけに、表の世界で無駄に燻っていた時間が実にもったいない。 -- 名無しさん (2021-02-07 19 24 36) 本人も後悔してるんだろうけど、最初からおじさんに直接鍛えてもらってたらなぁ…… -- 名無しさん (2021-03-18 03 06 14) 色々会った人たちの中で結局最上位の強さの持ち主はおじさんでしたってことになるからねて -- 名無しさん (2021-03-26 18 22 08) むしろいろんな人と出会ったからこその今の光我なんだし、最初から教えてもらっても結局バックレたと思うぞ -- 名無しさん (2021-04-02 21 58 54) 作中で20代から始めて闘技者になった二徳って前例もあるし対抗戦に間に合わなかった天才って感じ -- 名無しさん (2021-04-04 11 29 32) ↑1 あの雷庵が王馬に同調する形とはいえ光我に『まだ早い』と助言していたから見込みはあるのだろう。 単行本のおまけ漫画では、王馬が光我と龍鬼に強くなれと言う意味合いの思いを烈堂に語っていた。ついでに光我は重度のシスコンである烈堂の標的にもなってしまったようだが。 -- 名無しさん (2021-06-07 14 43 28) 王馬への舎弟的な立ち位置にいるならそれはアシュラの時点でやってほしかったなと -- 名無しさん (2021-06-08 16 38 02) アシュラ時点の王馬は余裕が無さすぎるから和解出来ないでしょ -- 名無しさん (2021-07-16 12 17 08) 今のヤマシタカズオとのリアクションコンビも悪くないけど、対抗戦後は主人公らしい活躍も期待。どういう方向で強くなるかもまだ分からんし -- 名無しさん (2021-10-16 19 54 03) オメガ0話の冒頭で龍鬼っぽいのと対峙してた仮面キャラが光我じゃねって言われてるけど、よく見ると仮面に蟲のマーク(ムカデ)が書かれてるから、実は仮面キャラは厭(蟲の頭領)なんじゃないかな。 -- 名無しさん (2021-12-02 00 34 59) 対抗戦も終わって怒涛の展開になってるけど、周りが強すぎて本当に1年で王馬、に追いつけるのか怪しくなってくるな。 -- 名無しさん (2022-02-03 02 08 02) 二年貰えたからなんとか… -- 名無しさん (2022-03-03 10 15 20) 俯瞰してる人間でも視認出来ないスティンガーをスウェーとかじゃなくて下半身使って躱してる辺り回避能力は上位クラスに達してそう -- 名無しさん (2022-03-24 11 49 25) アギトとロロンに稽古つけて貰うのすごいな -- 名無しさん (2022-04-08 06 19 07) もう普通に絶命トーナメントでも通用するぐらいの強さになってるな -- 名無しさん (2022-05-12 12 58 48) 戦鬼杯で実績を積ませていざ絶命トーナメントかな? -- 名無しさん (2022-05-26 08 31 53) 夏忌にも勝って過去の屈辱も晴らしたし闘技者としても大成していっているしな。大局が決した後どういう姿を見せてくれるか楽しみだ。 -- 名無しさん (2022-06-03 13 33 22) 夏忌の醜悪さに思わず殺意を抱いた辺り、本当に感性は良くも悪くも一般人のソレだと思う。 -- 名無しさん (2022-09-23 11 49 27) 元々の才能に加え、優れた師匠が両手の指ぐらいいるとか、そりゃ1年で夏忌よりも強くなるわな(しかもあっちは鍛錬を怠ってた) -- 名無しさん (2022-10-15 20 53 56) どこぞの空手家の所為で読者に植え付けられていた付け焼き刃は強者相手だと役に立たないという思い込みを覆した男 -- 名無しさん (2022-10-16 22 38 16) 鉄砕は言うほど付け焼き刃じゃないよぉ! -- 名無しさん (2022-10-21 19 38 43) あのヒゲモジャおっさん「付け焼刃は自分には通用せん」だからな -- 名無しさん (2022-10-21 19 48 23) 今ならヒカルくん倒せるんじゃ? -- 名無しさん (2023-01-03 19 49 30) ↑2解除が即座に出来ないって事は操流と水天が実質使用不可になるって事だから付け焼刃通り越して欠陥だよ。二虎流をこれからも習うなら真っ先に改善しないといけない -- 名無しさん (2023-01-24 00 46 15) ↑2解除が即座に出来ないって事は操流と水天が実質使用不可になるって事だから付け焼刃通り越して欠陥だよ。二虎流をこれからも習うなら真っ先に改善しないといけない -- 名無しさん (2023-01-24 00 46 21) ↑3 あと少し地力を高めれば2年前のヒカルなら倒せそうだな。 -- 名無しさん (2023-03-27 11 09 51) 地味に出てくる度にバルクアップしてて現時点で王馬さん超えてるんだよな -- 名無しさん (2023-09-22 01 25 03) 王馬が生きてるせいでこいつに主人公としての価値も魅力もない。 -- 名無しさん (2023-10-04 05 22 07) ↑対抗戦しか読んでなさそう -- 名無しさん (2024-06-19 20 51 54) なんだかんだで名バウト率が高い成長系主人公の鑑 -- 名無しさん (2024-07-08 18 32 01) 名前 コメント