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前ページベガ 2012 反撃 はじめに ガード後の反撃はリバーサル(最速)で出す事を前提としています。 各種反撃は、"強攻撃など発生が遅い技でもヒットする程隙が大きい状況"と定義しています。 一部を除き、投げ技・対空専用技・サポート行動(移動技・能力強化など)に対する反撃には触れていません。 相手が画面端を背負っているなど、画面中央では喰らわない確定反撃をもらう状況は除いています。 太字はVer.2012での変更点について触れています。 主な反撃技 キャラユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 主な反撃技 技 有効距離 解説 遠立中K / 立強K 近~中 リーチ・発生ともに優秀な蹴り。その性能を生かして、主に中距離ガード後に放つ。発生速度は共に同じなので、安定ヒットの前者と威力重視の後者で使い分けよう。 屈弱K 近 3Fで発生する、投げ技と並ぶ最速の技。太股から爪先まで攻撃判定があり、隙の少ない技への反撃に使用する。キャンセルで弱・中・EXダブルニープレスが繋がる。 屈中K 近 中攻撃では最も発生の早い技。見た目は屈弱Kよりリーチが短いが、実際は長い。キャンセルで各種サイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスが繋がる。 EXサイコクラッシャーアタック 近~遠 技の出がかりに13Fの無敵が発生。突進中は2発分の飛び道具相殺効果がある。この時、早出ししないと発生する前に逆に潰されてしまうので注意。主に判定の弱い突進系の技なら引き付けて出せば潰せる。また、アーマーブレイク属性があり、当身技などに付属されたスーパーアーマーを無効化できる。 EXダブルニープレス 近~中 12Fの無敵中の前進により、飛び道具を避けつつ攻撃できる。この時、EXサイコとは違い 十分引きつけないと潰されてしまうので注意。対飛び道具以外の使い所はEXサイコとほぼ同じだが、こちらの方が発生が早い分 潰せる技が多い。 ヘッドプレス 近~遠 相手が飛び道具を撃つ時など、その場を動けない隙をつく。EXは上昇中完全無敵で、1ヒット技において最高威力。 ニープレスナイトメア 近~中 [弱]<[中]<[強]の順で無敵時間が伸び、発生が遅くなる。発動中は飛び道具無敵で、避けつつ攻撃可能。[弱]は中攻撃並みの発生なので、ガード後"各種反撃"可能であればほぼ確定する。他にも判定の弱い突進系の技なら引き付けて出せば潰せる。 ナイトメアブースター 近~中 発生時に無敵があり、近距離での暗転返しによって殆どの技を潰せる最高威力の技。ただしEXダブルニーやスパコンと比べると無敵時間中の前進が短いので、中距離での弾抜けには不向き。 サイコパニッシャー 近~遠 主に相手が飛び道具を撃つ時など、その場を動けない隙をつく。ヘッドプレスと違い、距離調整が可能だがジャンプ中の相手への攻撃判定がない。発生から着地まで飛び道具無敵。アーマーブレイク属性があり、当身技などに付属されたスーパーアーマーを無効化できる。 ページトップへ▲ キャラ ユン 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 近立強P ガード 屈弱K キャンセル可能技。 近立強K ガード 弱P中P弱K中K立強Kニープレスナイトメア[弱] 遠立強Kも同じモーションだが、こちらは反確なし。 屈強K 屈ガード 立弱P中P弱K中K立強Kダブルニープレス[弱]ニープレスナイトメア[弱] 打開 ガード 遠立中K立強K屈中P 絶招歩法[弱] ガード 弱P中P弱K中Kニープレスナイトメア[弱] 相手の攻撃がめり込んだ時。 絶招歩法[中] ガード 弱P弱K屈中K 絶招歩法[強] ガード 弱P弱K 鉄山靠[弱] ガード 屈弱K 相手の攻撃がめり込んだ時。 鉄山靠[中] ガード 弱P弱K屈中K 鉄山靠[強] ガード 弱P弱K屈中Kニープレスナイトメア[弱] EX鉄山靠 ガード 弱P弱K 相手の攻撃の先端をガードした時。動作中の打撃喰らい判定が追加。 二翔脚 ガード 各種反撃 [中~EX]の前方向への飛距離が短縮。[弱・EX]空振り時の着地硬直が3F増加。 虎撲子 - 弱P中P弱K中K 技が発生する前に潰せる。[通常]の全体動作が2F増加。[中・強]の攻撃判定の持続が15F→10Fに。 揚炮 3段目ガード 各種反撃 フィニッシュを叩き込まれる前に割り込む事が可能。ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 全てガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスEXヘッドプレスEXデビルリバースベガワープニープレスナイトメア[強]ナイトメアブースターサイコパニッシャー 近距離時。ワープ 背後をとった場合、LV3セービングアタック確定。 槍雷連撃 ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXデビルリバースナイトメアブースター ページトップへ▲ ヤン 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 近立強P ガード 屈弱K キャンセル可能技。 近立強K ガード 遠立中K立強Kニープレスナイトメア[弱] 遠立強K ガード 遠立中Kニープレスナイトメア[弱] 近立強Kと同じモーション。 屈強K 屈ガード 弱P弱K中K立強K屈中Pニープレスナイトメア[弱] 蟷螂斬[弱](2段目・派生なし) ガード 弱P弱K 蟷螂斬[弱](3段目) ガード 弱P弱K屈中K 蟷螂斬[中](2段目・派生なし) ガード 弱P弱K屈中P屈中K 蟷螂斬[中](3段目) ガード 各種反撃 蟷螂斬[強](1段目・派生なし) ガード 屈弱K 蟷螂斬[強](2段目・派生なし) ガード 弱P中P弱K中Kニープレスナイトメア[弱] 蟷螂斬[強](3段目) ガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。 EX蟷螂斬(5段目) ガード 屈弱K 穿弓腿 ガード 各種反撃 全強度で攻撃判定が縮小。 雷震魔破拳 ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスEXヘッドプレスニープレスナイトメア[弱・強]ナイトメアブースターサイコパニッシャー 近距離時。 転身穿弓腿 ガード 各種反撃 フィニッシュで相手が後ろに回りこんでくる。 暗転 ベガワープナイトメアブースター ワープ:画面端に移動後、斜J中Pが確定。密着時の発生が4F→7Fに。 ページトップへ▲ 殺意リュウ 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 近立強P 被ダメージ 屈弱K キャンセル可能技。被ダメージは密着時に単発で喰らった場合。 ガード 弱P弱K中K立強K屈中Pニープレスナイトメア[弱] 遠立強K 屈ガード 各種反撃 屈ガードだと攻撃が当たらない。攻撃判定の位置とサイズがリュウと同じように。 屈強P 被ダメージ 弱P弱K屈中K キャンセル可能技。被ダメージは密着時に単発で喰らった場合。ガード後はナイトメアブースター確定。 ガード 各種反撃 屈強K 屈ガード 中P弱K中K立強Kダブルニープレス[弱]ニープレスナイトメア[弱] 攻撃判定矩形の持続が2F→3Fに。 波動拳 - EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー EXサイコ:[EX]には成立しない。 灼熱波動拳 - EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 波動拳より隙が大きい。EXサイコ:[中~EX]には成立しない。 昇龍拳 ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。UCⅡ:[中~EX]時。 竜巻旋風脚[通常] しゃがみ 屈強P屈強K [中・強]の1段目以外は屈回避可能。 竜爪脚[弱] ガード 屈弱K屈中K EX竜爪脚 立ガード 屈弱K 攻撃判定の発生が22F→21Fに。 瞬獄殺 暗転 EXダブルニープレスニープレスナイトメア[弱]ナイトメアブースター 密着時は反撃不可。 滅・波動拳 - EXダブルニープレスヘッドプレスベガワープニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー ジャンプ等でかわして近づいた場合、LV3セービングアタック確定。 ガード 屈強KEXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスニープレスナイトメア[中]ナイトメアブースター 密着~中距離時。リュウのものより技後の隙が大きい。UCⅠ:密着時限定。 滅殺豪昇龍 1段目ガード EXヘッドプレスベガワープニープレスナイトメア[弱]ナイトメアブースターサイコパニッシャー 2段目の昇龍拳を叩き込まれる前に割り込む事が可能。ワープ:背後をとった場合、LV3セービングアタック確定。移動後、攻撃中の相手を追いかける。 2段目ガード 各種反撃 3段目の昇龍拳を叩き込まれる前に割り込む事が可能。ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 全てガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXデビルリバースベガワープナイトメアブースター 近距離時。ワープ:背後をとった場合、LV3セービングアタック確定。移動後、攻撃中の相手を追いかける。UCⅠ:少し遅めに出さないと相手の攻撃を逆に喰らうので注意。 ページトップへ▲ 狂オシキ鬼 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 立強P ガード 屈弱K キャンセル可能技。 +強P ガード 遠立中K立強K屈中P屈弱K屈中Kニープレスナイトメア[弱] 立強K ガード 屈弱K 屈強P 被ダメージ 屈弱K キャンセル可能技。被ダメージは密着時に単発で喰らった場合。 ガード 弱P弱K中K立強K屈中Pニープレスナイトメア[弱] 屈強K 屈ガード 弱K中K立強K屈弱P屈中Pニープレスナイトメア[弱] 豪波動拳 - EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 発生が早く隙が大きい、タメなしだと画面2/3で消える飛び道具。EXサイコ:最大タメ発射時 / [EX]には成立しない。 轟雷波動拳 - EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 豪波動拳より隙が大きい。EXサイコ:[中~EX]には成立しない。 豪昇龍拳 ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 竜巻斬空脚[通常] しゃがみ 屈強P屈強K [中・強]の1段目以外は屈回避可能。 赤星地雷拳[弱・中] ガード 屈弱K屈中K [中]は手刀部分を立ガードしないと攻撃が間に合わない。 赤星地雷拳[強] - セービングアタック 手刀部分を受けて反撃する。リバーサルには不可。 EX赤星地雷拳 立ガード 弱P中P弱K中K立強K 羅漢断塔刃[中・強] ガード 屈弱K [強]は近~中距離時はめくり攻撃になる。 EX羅漢断塔刃 - 各種反撃 光ったのを目印に攻撃すれば発生前に潰せる。相手との距離が大きいほど様々な反撃が可能。EXサイコによる反撃は、お互いすり抜けやすいのでNG。 ガード 中K立強K屈中P屈弱K 端→端以外はめくり攻撃になる。裏に回られた場合、タメが解除されるので立強Kがベスト。 瞬獄殺 暗転 EXダブルニープレスニープレスナイトメア[弱]ナイトメアブースター 密着時は反撃不可。空中発動時は、空中状態の相手に当たる打撃判定に変更。 冥恫豪波動 - EXダブルニープレスヘッドプレスベガワープニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 撃った後に波動の構えのまま後ろに下がる。その為、状況に応じて少し遅らせるなど放つタイミングを変えなければならない。SC:[弱][中]で至近距離の暗転返しをする場合、引きつけて出さないと逆に喰らってしまうので注意。 滅殺豪斬空 - EXヘッドプレスEXデビルリバース(派生なし)→各種反撃ベガワープ 対地45°で放たれる空中飛び道具。撃った後に後方にゆっくり下りる。EXヘッド:波動を引き付けて出さないとこちらの攻撃が当たらない。EXデビリバ:波動を引き付けて出さないと相手の攻撃を喰らう。 天地双潰掀 ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 近距離時。弾判定なので、SCとUCⅡが安定反撃となる。 ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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部品構造 大部品 ムラマサ4 RD 50 評価値 9大部品 ミフネ RD 25 評価値 7部品 ミフネのあらまし 部品 ミフネの修得条件 大部品 猫柔術家 RD 17 評価値 6大部品 猫先生の教え RD 8 評価値 5部品 猫先生とは 部品 引き付ける 部品 しのびあし 部品 みのこなし 部品 空中三回転 部品 猫の耳 部品 猫ジャンプ 部品 猫パンチ 部品 猫柔術家のあらまし 部品 手加減 部品 猫柔術の修得条件 部品 受け身 部品 五点着地 部品 掴む 部品 崩す 部品 投げる 部品 掌打 部品 ミフネの足捌き 部品 水月斬の行 部品 矢切の行 部品 砂猫の行 部品 ミフネの白兵戦 部品 ミフネによる防御術 部品 ムラマサのあらまし 部品 ムラマサ(無印) 部品 ムラマサの心得5箇条 部品 ムラマサ2 部品 ムラマサ3あらまし 部品 ムラマサ3の修得条件 部品 射撃無効 部品 なりそこないにならない 部品 機械化 部品 ムラマサ3の白兵戦 部品 ムラマサ3の防御術 部品 概要(ムラマサ4) 部品 取得条件(ムラマサ4) 大部品 友とムラマサ4 RD 3 評価値 2部品 切磋琢磨 部品 良いところを学び合う 部品 欠点の指摘 大部品 剣技(ムラマサ4) RD 9 評価値 5部品 剣技の特徴 大部品 連携攻撃(ムラマサ4) RD 8 評価値 5部品 剣技目録 部品 吹雪(剣技) 部品 月明(剣技) 部品 紅花(剣技) 部品 疾風(剣技) 部品 波濤返し(剣技) 部品 火花(剣技) 部品 水鳥(剣技) 部品定義 部品 ミフネのあらまし ミフネは東の国にいたという伝説の武士の名だそうな。猫のじっちゃがそう言ってた。 本当の強さと、仁と義に優れた彼をたたえ、いつしか職業となったのがミフネである。 部品 ミフネの修得条件 猫柔術家の修得、剣技の修得。剣技の習得には6年の修行を要するのは前述の通り。 それらを更なる修練によって高いレベルで融合し、仁と義を備えた武士と呼ぶにふさわしい強さを得たものがミフネと称される。 部品 猫先生とは 猫の先生のことである。キノウツン藩国では猫の教えを請う習慣があり、藩王の教師もまた猫先生であったという。 部品 引き付ける 腹を見せてアピールしろ、あえて無防備な姿を見せる事で、相手を誘い込むのだ。 吸いこんで投げるは、投げ技の基本ぞ。 部品 しのびあし 音を立てぬ猫の侵入術。肉球だけではない、真の足遣いは力強さの中の柔らかさにある。 この歩法をしのびあしと呼ぶ。体得せよ。 部品 みのこなし 猫のしなやかな身のこなし。それを体得することが猫の道。 日常のすべてを猫とせよ。さすれば猫の身のこなしをマスターできよう。 部品 空中三回転 どれだけ投げ飛ばされようと落下しようと、にゃんぱらりと空中で体勢を整えて着地する。 それが猫先生秘伝の必殺技である。 部品 猫の耳 相手の息遣い、鼓動、衣擦れ、筋肉のきしりなどから隠れている敵を見つけ、次の動きをも察知する。 それが猫の耳だ。 耳を澄ませ。 さすれば無意識に排除しているそれらの音が、おぬしにも聞こえてくるであろう。 部品 猫ジャンプ ジャンプ力ぅ…ですかねぇ… 高いところに、スッと、ジャンプできる動物でして、 軽々と1メートルは余裕でジャンプしてくれますね。 部品 猫パンチ 猫パンチ。それはこの世で最速の攻撃と呼ばれる、ボクシング・パンチそのもの。 何よりも速く当たる攻撃。それ故に最強なのだ。叩け叩け叩け! 部品 猫柔術家のあらまし 猫先生の教えを乞い、投げ技主体の格闘術を収めたものが猫柔術家である。 「猫の柔術家」と「猫の教えを乞うた柔術家」の二つの意味があるがどっちでも正しい。 部品 手加減 技を途中で緩める事で、あるいは絞め技を利用する事で相手を殺さずに制圧する事が出来る。 心じゃよと猫雲斎のじっちゃが言ってた。 部品 猫柔術の修得条件 猫先生の教えを乞い、歩法、受け身、投げ、絞め技を上級レベルまで修得し、所定の型を覚えて演じ黒帯(段位のひとつ)を得たもの。 部品 受け身 衝撃を分散、あるいは受け流すことで、怪我をせずに倒れる方法。 空中三回転をも可能とするボディバランス、そこから繰り出される受け身はあらゆる落下ダメージをも分散する。 部品 五点着地 高所から飛び降りるときに、体を丸めて転がりながら足先、脛、尻、背中、肩と衝撃を分散させて接地する着地方。 習得すれば、三階の高さから飛び降りても無傷で済む。 部品 掴む 猫パンチを元に編み出された最速の動きによる、掴み。 それは、もはや必殺技と言っても過言ではない。 ボクサーのジャブで襟首を捕まれるのと同義である。 部品 崩す 掴みよりかかり反射運動を誘い、その流れに沿うように押したり引いたりして相手の体勢を崩す。 その一連の動作の速さは、周囲からはまるで敵が猫柔術家に吸い込まれていくように見えるという。 部品 投げる 猫由来のボディバランスと、体の柔らかさを活かして転がすように投げる。 極めれば、大の大人がポンポン空中を舞っていく。 崩してこかす。力はいらない。 部品 掌打 しなやかな猫の動きからの鋭い猫パンチ。 究極のリラックスから放たれる、渾身の一撃。 このエネルギー格差が生み出す衝撃を、敵に叩きつけるのが掌打である。 部品 ミフネの足捌き 猫のステップから派生した、膝の動きと送り足、継ぎ脚、すり足との併用によるミフネの歩法。 習得すれば、戦闘態勢を維持したままで、駆け足と同等の速度で移動できる。 部品 水月斬の行 ミフネ習得の最終課題。オアシスに浮かぶ月を揺らすことなく斬る修行。 心の静謐さが要求される。 猫先生が、どこかの鉄拳マンガを参考にしたらしい。 部品 矢切の行 飛んでくる矢を斬る修行。猫先生の考案。これが出来ねばミフネじゃない。 弓矢を撃ってくれる弓士と知り合えるコミュ力が必要。 部品 砂猫の行 厚めの地下足袋を履いて砂漠を走る。当たり前だが普通に歩くと砂に足を取られるし足裏が熱い。 走るには常に重心を分散し、移動し続けることになる。それすなわちミフネの歩法である。 部品 ミフネの白兵戦 ミフネの剣技は猫の剣。移動して隙を見て斬っては移動する。これに尽きる。 猫のように舞い、猫のように斬る。そして猫のように逃げるのだ。 部品 ミフネによる防御術 特筆すべきはその足捌き。猫の洞察力で、相手の死角に回り込み、攻撃そのものを回避する。 複数であれば同士討ちをも狙える。 部品 ムラマサのあらまし ミフネの修得した者の中で、更なる厳しい専用の修行の果てに一握りのものが習得できるのがムラマサである。 なおムラマサと単純に称す場合は上記を指すが、狭義ではムラマサ(無印)のことである。 部品 ムラマサ(無印) ムラマサを目指す者が力に溺れた誤った姿。現在ではそれらの力の制御とセットで修行に取り組むために、存在そのものが無くなったがムラマサに挑む者の反省の伝承として受け継がれている。 部品 ムラマサの心得5箇条 一ツ・その刃は自らの心の闇を切り、他者を守り、命を慈しむ為にのみ振るうべし 一ツ・道は孤独なれど嘆くべからず 一ツ・地に足をつけ、太陽を浴び、心身健やかにせよ 一ツ・力に溺れる事勿れ 一ツ・ミフネ6年ムラマサ一生。身体鍛えて身につけろ 。 部品 ムラマサ2 精神修養を経て、力の制御を覚えたムラマサ改の姿。だが、有り余る力は徐々に心を蝕んでいった。 力に溺れたムラマサ2は、イアイドに斬り捨てられるか、あるいは改心してムラマサ3となった。 部品 ムラマサ3あらまし ムラマサ2が、サイボーグ化を経て人の形質から外れる事で暴走に抵抗した姿。 人々の慈悲によって自らの罪深さに気づいて改心し、人々の命と心を守るため死地に飛び込むことを選んだもの。 それがムラマサ3である。 部品 ムラマサ3の修得条件 ミフネの中のわずか一握りがムラマサになる事が出来るという。 力に溺れる事の無い精神力と徳、人の形質を離れるためのサイボーグ化が必須。 力に溺れたものは漏れなくイアイドに始末される事だろう。 部品 射撃無効 予測により射撃を回避、あるいは剣で斬り捨てる。高い敏捷、足運び、動体視力と弾道予測がそれを可能とさせる。 達人になると、弾道予測を回避することが出来るという。 部品 なりそこないにならない ムラマサ3はてい物理域では行動できないが、なりそこないにならない。 機械化は過酷な環境の中でも人であることを忘れない為に施された処置であることを忘れてはならない。 部品 機械化 ムラマサ3は体の一部を機械化している。 これは、かつての機械化せねば石化すると言う過酷な環境の末に選んだ決断であり、自らが強くなるために機械化したものではない。 部品 ムラマサ3の白兵戦 主に刀を用いる。猫柔術家由来の格闘技も併せ持つ。 斬ることに特化した剣技で有り、調子の良いときは岩も切り裂く。 部品 ムラマサ3の防御術 主に予測に基づいた回避と、剣での受け流しを用いて防御を行う。 機械化によってその精度は多少向上している。 部品 概要(ムラマサ4) ムラマサ4はムラマサ3に比べて身体能力的に大きく向上しているわけではない。彼らはもう十分に強い。 一番の違い。ムラマサ4には友がいる。道を究めようと肩を並べ切磋琢磨し、不安と孤独に怯える時には傍らで静かに佇み、夢叶うその隣で朗らかに笑っている。 そう、必ず友がいるのだ。 部品 取得条件(ムラマサ4) ムラマサ3でも、長きに渡る友人関係を築いてきた者の中からムラマサ4は生まれる。彼の友は同じムラマサ3かもしれないし、全く違う人種や職業かもしれない。 己の欠点を指摘してくれる確かな目と、気づかい。そして少々のお節介さを持ち合わせた友の存在が、斬り合いの中でしか成長してこなかったその剣技に新たな可能性を与えた。 部品 切磋琢磨 ムラマサ4と互角に撃ち合える存在はとても少ない。そのレベルとなると、少し本気を出すと命のやり取りになりかねないからだ。 勝っても負けても「もう1回やってみるか」とお互いポジティブに技を高め合える存在は貴重である。 部品 良いところを学び合う 達人の域に達しても、「個人の癖」とも言うべき立ち回りは存在する。その中でも強みとなる部分をお互いに学び合うことで、自らの技の研鑽に磨きをかける。 部品 欠点の指摘 個人の癖ともいうべき立ち回りにおいて、本当にただの癖で直した方が良い部分。自分ではなかなか気づかないものだ。達人級ともなれば尚のことである。 友の指摘によりそれを改善できるかは鍛錬次第だが、己の隙に気付かせてくれるだけでもとてもありがたいことだ。 部品 剣技の特徴 互角のスパーリングパートナーを得たことで更なる研鑽を積むムラマサ4の剣技だが、完全無欠の技というのはやはり存在しない。 よって、主に各剣技において生まれる隙を別の剣技でカバーする多段攻撃、複数人での立ち回りを前提とした多角攻撃がムラマサ4に特徴的な剣技といえる。 上記2剣技を総称して連携攻撃と呼称する。 部品 剣技目録 一、風花雪月 一、花鳥風月 一、疾風怒濤 一、山紫水明 一、鏡花水月 一、千紫万紅 一、風林火山 一、柳緑花紅 目録には上記のように記載されているが、ムラマサ4の剣技だけでは再現性のないものも存在する。ムラマサ4ならでは、らしいが・・・? 部品 吹雪(剣技) 中段の構えから突きを連打する剣技。突きの多くは目くらましで、少しずつ相手の動きを鈍らせながら最後に相手の急所を目掛けて狙いすました突きを放つ技。 部品 月明(剣技) 上段に構え相手の防御ごと切り崩す力の剣技。最も力の込められる体勢から繰り出されるため、万全の状態で放てば鋼鉄をも両断するという。 部品 紅花(剣技) 下段の構えから上方向へ真っ直ぐ切り上げる剣技。振りかぶりなどの予備動作を行わずに動脈部を狙うため、決まると紅い花が咲くといわれている。 部品 疾風(剣技) 剣を構えていない状態から相手に体当たりを行い、密着状態のまま抜刀。体重をかけた刃を相手に押し当てる技。多くはそのままマウントポジションをとる。 部品 波濤返し(剣技) 一度空振った剣を返す瞬間に相手の足の腱を狙う剣技。初撃を敢えてリーチが短くなるように放ち、リーチを最大に戻した返しを本命とする場合もある。 部品 火花(剣技) 鍔迫り合いの状態になったときに、相手の指を巻き込みへし折る技。火花が出るくらい鍔迫り合いに相手の意識が向かっている時でないと成功率は低い。 部品 水鳥(剣技) 中段の構えから相手の上半身(主に頭部・頸部)を狙った突きを放ち、勢いに乗じて密着状態に持ち込む剣技。足絡めなどと併用する場合もある。 提出書式 大部品 ムラマサ4 RD 50 評価値 9 -大部品 ミフネ RD 25 評価値 7 --部品 ミフネのあらまし --部品 ミフネの修得条件 --大部品 猫柔術家 RD 17 評価値 6 ---大部品 猫先生の教え RD 8 評価値 5 ----部品 猫先生とは ----部品 引き付ける ----部品 しのびあし ----部品 みのこなし ----部品 空中三回転 ----部品 猫の耳 ----部品 猫ジャンプ ----部品 猫パンチ ---部品 猫柔術家のあらまし ---部品 手加減 ---部品 猫柔術の修得条件 ---部品 受け身 ---部品 五点着地 ---部品 掴む ---部品 崩す ---部品 投げる ---部品 掌打 --部品 ミフネの足捌き --部品 水月斬の行 --部品 矢切の行 --部品 砂猫の行 --部品 ミフネの白兵戦 --部品 ミフネによる防御術 -部品 ムラマサのあらまし -部品 ムラマサ(無印) -部品 ムラマサの心得5箇条 -部品 ムラマサ2 -部品 ムラマサ3あらまし -部品 ムラマサ3の修得条件 -部品 射撃無効 -部品 なりそこないにならない -部品 機械化 -部品 ムラマサ3の白兵戦 -部品 ムラマサ3の防御術 -部品 概要(ムラマサ4) -部品 取得条件(ムラマサ4) -大部品 友とムラマサ4 RD 3 評価値 2 --部品 切磋琢磨 --部品 良いところを学び合う --部品 欠点の指摘 -大部品 剣技(ムラマサ4) RD 9 評価値 5 --部品 剣技の特徴 --大部品 連携攻撃(ムラマサ4) RD 8 評価値 5 ---部品 剣技目録 ---部品 吹雪(剣技) ---部品 月明(剣技) ---部品 紅花(剣技) ---部品 疾風(剣技) ---部品 波濤返し(剣技) ---部品 火花(剣技) ---部品 水鳥(剣技) 部品 ミフネのあらまし ミフネは東の国にいたという伝説の武士の名だそうな。猫のじっちゃがそう言ってた。 本当の強さと、仁と義に優れた彼をたたえ、いつしか職業となったのがミフネである。 部品 ミフネの修得条件 猫柔術家の修得、剣技の修得。剣技の習得には6年の修行を要するのは前述の通り。 それらを更なる修練によって高いレベルで融合し、仁と義を備えた武士と呼ぶにふさわしい強さを得たものがミフネと称される。 部品 猫先生とは 猫の先生のことである。キノウツン藩国では猫の教えを請う習慣があり、藩王の教師もまた猫先生であったという。 部品 引き付ける 腹を見せてアピールしろ、あえて無防備な姿を見せる事で、相手を誘い込むのだ。 吸いこんで投げるは、投げ技の基本ぞ。 部品 しのびあし 音を立てぬ猫の侵入術。肉球だけではない、真の足遣いは力強さの中の柔らかさにある。 この歩法をしのびあしと呼ぶ。体得せよ。 部品 みのこなし 猫のしなやかな身のこなし。それを体得することが猫の道。 日常のすべてを猫とせよ。さすれば猫の身のこなしをマスターできよう。 部品 空中三回転 どれだけ投げ飛ばされようと落下しようと、にゃんぱらりと空中で体勢を整えて着地する。 それが猫先生秘伝の必殺技である。 部品 猫の耳 相手の息遣い、鼓動、衣擦れ、筋肉のきしりなどから隠れている敵を見つけ、次の動きをも察知する。 それが猫の耳だ。 耳を澄ませ。 さすれば無意識に排除しているそれらの音が、おぬしにも聞こえてくるであろう。 部品 猫ジャンプ ジャンプ力ぅ…ですかねぇ… 高いところに、スッと、ジャンプできる動物でして、 軽々と1メートルは余裕でジャンプしてくれますね。 部品 猫パンチ 猫パンチ。それはこの世で最速の攻撃と呼ばれる、ボクシング・パンチそのもの。 何よりも速く当たる攻撃。それ故に最強なのだ。叩け叩け叩け! 部品 猫柔術家のあらまし 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なりそこないにならない ムラマサ3はてい物理域では行動できないが、なりそこないにならない。 機械化は過酷な環境の中でも人であることを忘れない為に施された処置であることを忘れてはならない。 部品 機械化 ムラマサ3は体の一部を機械化している。 これは、かつての機械化せねば石化すると言う過酷な環境の末に選んだ決断であり、自らが強くなるために機械化したものではない。 部品 ムラマサ3の白兵戦 主に刀を用いる。猫柔術家由来の格闘技も併せ持つ。 斬ることに特化した剣技で有り、調子の良いときは岩も切り裂く。 部品 ムラマサ3の防御術 主に予測に基づいた回避と、剣での受け流しを用いて防御を行う。 機械化によってその精度は多少向上している。 部品 概要(ムラマサ4) ムラマサ4はムラマサ3に比べて身体能力的に大きく向上しているわけではない。彼らはもう十分に強い。 一番の違い。ムラマサ4には友がいる。道を究めようと肩を並べ切磋琢磨し、不安と孤独に怯える時には傍らで静かに佇み、夢叶うその隣で朗らかに笑っている。 そう、必ず友がいるのだ。 部品 取得条件(ムラマサ4) ムラマサ3でも、長きに渡る友人関係を築いてきた者の中からムラマサ4は生まれる。彼の友は同じムラマサ3かもしれないし、全く違う人種や職業かもしれない。 己の欠点を指摘してくれる確かな目と、気づかい。そして少々のお節介さを持ち合わせた友の存在が、斬り合いの中でしか成長してこなかったその剣技に新たな可能性を与えた。 部品 切磋琢磨 ムラマサ4と互角に撃ち合える存在はとても少ない。そのレベルとなると、少し本気を出すと命のやり取りになりかねないからだ。 勝っても負けても「もう1回やってみるか」とお互いポジティブに技を高め合える存在は貴重である。 部品 良いところを学び合う 達人の域に達しても、「個人の癖」とも言うべき立ち回りは存在する。その中でも強みとなる部分をお互いに学び合うことで、自らの技の研鑽に磨きをかける。 部品 欠点の指摘 個人の癖ともいうべき立ち回りにおいて、本当にただの癖で直した方が良い部分。自分ではなかなか気づかないものだ。達人級ともなれば尚のことである。 友の指摘によりそれを改善できるかは鍛錬次第だが、己の隙に気付かせてくれるだけでもとてもありがたいことだ。 部品 剣技の特徴 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"title" "水鳥(剣技)", "description" "中段の構えから相手の上半身(主に頭部・頸部)を狙った突きを放ち、勢いに乗じて密着状態に持ち込む剣技。足絡めなどと併用する場合もある。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ]
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ユン ストーリー プロフィール 概要変更点 長所 短所 現行スレ 過去ログ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 エンディング『III-3rd』までの復習 トライアル メモ ストーリー 祖父に叩き込まれた中国拳法を駆使して戦う、香港の若き格闘家。 同じ店で働いていた春麗の後を追い、新しい世界に飛び込む。 経験は浅いが天性の格闘センスを持ち、その連撃を見切ることのできる者は少ない。 楽天家かつ自信家で、生意気な言動も多い。ヤンとは双子の兄弟。 プロフィール ファイティングスタイル 中国拳法(八極拳ベース) 誕生日 9月9日 代表国/出身地 中国(香港) 身長 173cm 体重 62kg 3サイズ B102/W73/H85 血液型 B型 好きなもの 肉まん 嫌いなもの のんきなやつ、ピータン 特技 スケートボード キャッチコピー 白龍の飛翔 CV 伊藤 健太郎 概要 AE版でSF4に参戦。 攻めに関しては豊富かつ強力な手数を誇るが、守りに関しては心許ない部分が多いという攻撃的なキャラ性質の持ち主。 ある程度低空からでも出せる雷撃蹴や絶招歩法による接近能力と、高性能な小技による固めを軸にした接近戦での択攻めが苛烈で、 さらにそれが通ってからのTCや目押しコンボによる安定したリターン、ダウンを奪ってからの雷撃蹴やコマンド投げによる見切りづらくリターンの大きい起き攻めなども優れもの。 ローリスクな接近の起点として活躍するEX絶招歩法、確定反撃や弾抜けに使えるEX鉄山、万能対空のEX二翔脚、火力・決めやすさ・応用力の三拍子揃った幻影陣など EX必殺技・スーパーコンボに高性能な技が揃っているのも特徴。 また、全体的なゲージ回収が早めなため、これらを活用しやすいのも魅力。 使いやすい各種TCやルートが豊富かつ安定感抜群な目押し、強力かつ応用も利く幻影陣や様々な確定パターンを持つUC1など、コンボ面でも非常に優秀。 ノーゲージコンボでもそれなりのダメージとスタン値 ゲージ回収 〆後の良い状況を備えており、幻影陣コンボを筆頭としたゲージ消費コンボを決めれば一発でごっそりと体力を奪うことができる。 起き攻めの強さもあって、ワンチャンスの期待値が大きい。 しかし、自身の体力量が900とセス・豪鬼に続き下から三番目の耐久力であり、さらに喰らい判定が地味に大きいせいでキャラ限定のコンボや連係の的になりやすい。 そのため、操作ミス・判断ミスには大きなリスクがつきまとう。 無敵対空技である二翔脚を使い分けることで空中からの裏表の二択を拒否しやすいものの、 EXセービングキャンセルができず、詐欺飛びにも弱いため、対策済みの相手に対しては大きなリスクを抱えた技となる。 他には、地上戦に使える技には置きや差し返しにおいては優秀な技が揃うものの、 差し込みにおいて使いやすい技は意外と少ない点、離れたまま相手にダメージを与える手段に乏しい点も、弱点と言えなくもない。 そこは長所である雷撃蹴や虎撲子を駆使した、幅のある動きで補っていこう。 単純にできることが多く、相手の行動への対応力が高いのも大きな長所。 アグレッシブかつ自由度の高い立ち回りが出来る、爽快感溢れるキャラクターとなっている。 変更点 前作「SSF4AE」では総合的な性能が高く、「お手軽強キャラ」「厨キャラ」などといった烙印を押され、叩きの対象に合うことも多かった。 今作「2012」では火力・ゲージ回収率・スピード・コンボのバリエーションなど全面的にマイルド化し、お手軽さや不必要な強さがカットされる調整を受けた。しかし、行動バリエーションの多さや接近戦における択の強さはまだまだ健在。しっかりと性能を引き出せるプレイヤーが使えば充分に戦えるキャラと言える。 長所 立ち回りや攻めにおいて強い要素が揃っている。ジャンプの軌道を変えながら攻撃できる雷撃蹴を起点に、バリエーション豊富かつ強力な攻めが出来る。 全体的に動きが機敏で、自分の有利な間合いに持ち込みやすい。 見切られにくい突進技である絶招歩法や判定が強くゲージ溜めに活用しやすい虎撲子など、高性能な必殺技が揃っている。 発生が速くヒット時のリターンも高いコマンド投げ、前方転身を持つ。崩し面も申し分なし。 ダウンさせる方法が多く、コンボを決めた後の攻めを継続しやすい。 EX必殺技・SCの性能が高い。特にSCの幻影陣は確定場面と火力が共に超高性能で、満タンのゲージを見せるだけで相手の多くの動きを抑制できる。 短所 守りに回ると若干頼りない面がある。体力900・気絶値950と打たれ脆い。加えて見た目よりも食らい判定が大きく、キャラ限コンボの餌食になりやすい。 ver.2012の下方修正でコンボの火力・伸展性共に弱体化。真正面から殴り合いすると体力負けしやすい。 無敵技の二翔脚こそ持つが、詐欺飛びに弱くセービングキャンセルもできない。 各種通常攻撃のリーチが短く、立ち回りで雷撃蹴などの特殊技・奇襲技への依存度が高い。加えてセービングアタックのリーチも短め。 弾抜け手段に乏しい。各種鉄山はタイミングがシビアで、UC2を選ぶと高性能なUC1が使えなくなる。 セービング潰し、バクステ潰しの選択肢に若干欠ける。主力の雷撃蹴がこれらの技によって抑制されやすい。 現行スレ 【AE】ユン part11 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1317375373/l50 ユン板@スパ4AE http //jbbs.livedoor.jp/game/53384/ AEユンスレは荒らしによって真っ当に稼動しなかったため、有志によって専用板が作られた。現在は平常運転に戻った模様。 過去ログ ユン part5 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1303140414/l50 ユン part4 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1298047006/ ユン part3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1295539106/l50 ユン part2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1293740981/l50 ユン part1 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288702462/---- 立ち回り Ver2012での変更点 基礎知識(未作成)初心者向け講座 基本戦術(未作成) 目押しルート(未作成) コンボ 起き攻め(未作成) 連係(未作成) 反撃 ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 戟躰風颱 (近距離で)orN+弱PK 猿倒蹴撃 (近距離で)+弱PK 特殊技 旋風脚 +中K 中段技 雷撃蹴 (空中で)+弱Kor中Kor強K 打開 +強P 必殺技 ☆絶招歩法 +P アーマーブレイク属性 ☆鉄山靠 +P ☆二翔脚 +K ☆虎撲子 +P(弱Pでフェイント) アーマーブレイク属性 ☆前方転身 +K スーパーコンボ 幻影陣 +P ウルトラコンボ 揚炮 +PPP アーマーブレイク属性 槍雷連撃 +KKK ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 肘撃ち。TC1の始動技であり、コンボの起点となる大事な技。しゃがみにもほとんどのキャラには普通にヒット ガードさせられるので頼もしい。ガードさせて+3Fなので、ここから択を迫れる。 遠 連必S 軽く掌底。有利Fが大きく、目押しコンボで活躍。小足からの繋ぎなどに。 立中P 近 必S 少し踏み込んで肘うち。やはりコンボパーツとして活躍。相手に与える硬直が長く、この技からEX絶招が繋がる。 遠 必S 踏み込んで肘打ち。発生5F。リーチが屈中Pより長く、キャラの軸が前に出るためこの技からのキャンセル必殺技が繋がりやすい。肘の部分の喰らい判定が薄いため当たり強く、リーチも長めで非常に使いやすい。差し合いやコンボの繋ぎとして活躍する。TC2の始動技にもなり、リターン面でも優れる。近中Pと似ているが、硬直差などのデータは全く違う。 立強P 近 必S 突き上げるような掌底。二段ヒットし、一段目のみキャンセル可能。あまり出番はない。 遠 - 崩拳。踏み込みながらパンチ。そこそこのリーチと強めの判定があるが、全体動作が少々大きい。牽制に振るなら最低ガードさせよう。発生までの足元の喰らい判定が薄く、足払い系の技と相性が良い。遠目の対空に使うのもあり。 立弱K 近 - ローキック。 遠 - ローキック。隙が少なく小技にしてはリーチも長めで必殺技キャンセルも可能。これに絶招などを仕込んで近場の牽制や確反に使える。コンボにも。今作でガード時の硬直差が強化され、固めに使いやすくなった。 立中K 近 必S 打ち上げキック。ヒット後はjc可能で、浮いた相手に追撃できる。幻影陣コンボで活躍する。近場での対空にもあり。リターンが大きいので、使いこなせると非常に強い。 遠 - ハイキック。ユンの技では比較的リーチが長めで、中距離戦に使える。打点の高さを活かし、遠目の対空にも使えなくはない。同キャラ戦における雷撃など、低空から攻め込んでくる系統の技を抑制する際にも。ただし、判定はさほど強くないので相手の飛び込み攻撃に潰されることもしばしば。 立強K 近 S/- 遠強Kと同じモーション。硬直差Fは異なる?基本的に使われない。 遠 - 力を込めてミドルキック。ヒットすると相手を吹っ飛ばす。リーチがあるが硬直が大きく、差し合いには使いにくい。幻影陣コンボで相手を浮かせる際に使うのが主。足元の喰らい判定が薄くなるらしく、暴れ潰し気味に使うのも面白い。画面端ならヒット後に弱絶招などで追撃可能。 屈弱P 連必S 軽く掌底。発生3Fの優秀な小技。固めや暴れ、コンボの起点となる大事な技。ヒットさせて+4Fなので、ここからは遠中Pにはつながらないのに注意。 屈中P 必S やや強く掌底。目押しで連続ヒットし、ガードさせた後の状況も良く、必殺技キャンセル可能という優秀な中技。発生はやや遅めでリーチも短め。接近戦で、相手の暴れやグラップを潰す際に活用しよう。伸ばした腕の部分にやられ判定がなく、相当に当たり強い。置きによる牽制潰しに使えるほか、対空になったりもする。もちろん、確反の状況でのコンボ始動にも。2012版ではダメージ50に。 屈強P 必S 二回連続で掌底。幻影陣中は発生3Fとなり、空中コンボでの拾いに使える。立ち回りでの使いどころは謎。一応、判定はかなり強いらしく中距離で置いておくと色んな技を潰せる。 屈弱K 連必S ローキック。連キャン可能な下段。リーチも長め。崩しを兼ねた攻めの起点としてこれまた大事な技。発生4F。低姿勢になるため、一部の技をスカす際にも有用。2012では喰らい判定が大きくなり、スカせない技が増えた。 屈中K 必S 足払い。リーチや硬直などはユンの牽制としては優秀(他キャラと比べると見劣りするが)。必殺技キャンセルがかかり、弱鉄山や中絶招などが繋がる。立ち中Pと並ぶ地上戦の生命線。ひそかに遠中Pよりダメージが高いので、コンボパーツとしても出番は多い。この技もモーション中は低姿勢になる。屈弱Kの喰らい判定が大きくなったため、こちらを使う機会が多くなったと思われる。 屈強K - かなり大振りな足払い。強制ダウン技。全体動作が大きすぎるため出しどころがあまり無い。基本的には幻影陣コンボの〆専用。ヒットすると相手がかなり浮き上がりながらダウンし、この浮き上がった瞬間はどんな技でも追撃可能。通常はTCで出せる立ち強Kのみでしか追撃できないが、相手の小技などと相打ちさせることで無理やり隙を減らせば追撃可能。その場合は、なんとUC2がフルヒットしたりする。 J弱P 垂直/斜め - 空中TCの始動技。起き攻めで使用。 J中P 垂直/斜め - 斜め下にパンチ。ユンの空中技では最も判定が強い。正面からの飛びこみに。キャラによってはF式起き攻めにも使える。 J強P 垂直 - 横へ突き。空対空や起き攻めでの重ねに。 斜め - J中Pと同じパンチ。判定は若干弱いが、ダメージ・気絶値・ヒット ガード硬直などに秀でる。飛び道具を越えた時など、飛び込み確定時の主軸。 J弱K 垂直/斜め - 高い打点をキック。対空に使えなくもないが、リターンがないので使い勝手は微妙。弱雷撃の暴発でよくみられる。 J中K 垂直/斜め - 飛び込み蹴り。一応めくれるが、判定はかなり狭いので信頼できない。持続を活かし、置きに使うと強力。判定が下方向よりなので、通常の飛び込みで使っていける。メインの飛び込み技。 J強K 垂直/斜め - ハイキック。空対空に。 投げ技 技 解説 戟躰風颱 捕まえて打撃を叩き込む。決めた後はセットプレイにいける。前方転身と比べて隙が少ないので、垂直Jされた場合はしっかり二翔脚で落とそう。 猿倒蹴撃 相手を両足で後ろへ放り投げる。前投げと比べると有利Fが短く、起き攻めはあまりできない。 特殊技 技 解説 旋風脚 軽く飛びながらキック。足元+投げ無敵ありの地上中段。主に幻影陣を発動させた状態での連係やコンボで使用。崩しのアクセントとしてもありっちゃあり。 雷撃蹴 ユン(とヤン)の代名詞。斜め下へ急降下しながらキック。弱中強の順に角度が緩くなり、遠くまで飛ぶようになる。高度制限はほとんどないが、後ろジャンプから出すことはできない。中距離からの奇襲、飛び込みのフェイント、グラップ潰し、起き攻めでの裏表択など攻めに関しては非常に汎用性の高い優秀な技。ただし屈ガード可能だったりもする。2012版では高度制限が少し厳しくなったので、ジャンプした直後よりも若干待たないと出せない。ユンの足先を越えたあたりまで喰らい判定が存在する上にユンの足の付け根くらいに攻撃判定があるので、判定自体はかなり弱い。潰される時は驚くほど潰される。とはいえ、角度に差をつけられる上にある程度はタイミングの調整が利き、突進のスピードも速いのであまり気にならない。相手にヒットorガードさせた時に与える硬直が2F延長されたため、ヒット確認しやすくなった。しかし、着地硬直も2F延長したためスカした時やセービングで受けられるとリスクが高い。ヒットさせた打点によってその後の状況が異なってくる。ガード硬直自体は短めで、高い打点でガードさせてしまうと最悪確反を受けてしまうほど。弱中強を上手く使い分け、相手の足元を踏むようにしていこう。 打開 両手を左右に広げながら掌底。ヒットすれば相手を吹っ飛ばす。前進するためリーチが長いが、動作が緩慢で隙が大きい。ザンギ戦の生命線。何気に裏側にも攻撃判定があり、めくり飛びを落としたりできる。 ターゲットコンボ 技 解説 TC1 J弱P +強P空中専用TC。斜め前or垂直ジャンプor斜め後ろで可能。セービングを潰せるため雷撃蹴の対の選択肢として使おう。当たればUC1が繋がる TC2 +中P +強Pしゃがみ強Pは単発の時と違い1ヒット目にも2ヒット目にもスーパーキャンセルがかかるのでヒット確認後幻影陣コンボに移行可能。ガードされても-3Fでかつそこそこ距離が離れるので追い払うのにも使えるか?といっても、他に優秀な技があるので代用が利くほどではなさげ。 TC3 +強K 強K足払いで浮いた相手を横蹴りで吹き飛ばす。3rdのときより簡単になった。あまり使わない。今作になってここから幻影陣コンボに移行可能。 TC4 立ち中P 強P +強P内容は、中P>遠強P>高速虎撲子といった感じ。遠中Pの初段のリーチが長く、差し合いにも使えてリターンもあるが、初段が遠中Pの場合はトータルダメージが下がる。二段目で止めても距離が離れた状態になるが-6Fなのでよく考えて使う必要がある。3段目までガードされるとかなり不利Fがあるのでガードされてるときは出さないように。相手との距離が離れてしまうのは難点だが、画面端に追い詰めていれば問題ない。ゲージがあれば幻影陣コンボにも移行可能な他、状況が限られるが3段目をセビキャンして追撃することも可能。 TC5 弱P 弱K 中Pヒット後はEX絶招が繋がり、弱Kで止めれば固め連係にもなる使いやすいTC。2012版ではダメージが20くらい下がった。ユンを使うならまずはこれを覚えよう。3rdのときより少し早めにパパパッと入力する感じで。 セービングアタック 気合を込めて殴る。リーチが短めで、少々使いにくい。 が、防御面が心もとないので頼る機会は多いはず。 レベル 解説 レベル1 ヒットしてもガードされても、ダッシュキャンセル後は微不利。解放後はバクステ安定。CHしてよろけさせたら、強鉄山で追撃。 レベル2 ヒットすればよろけ、ガードさせれば有利。解放後は前ダッシュ安定。 レベル3 ガー不。基本は気絶時のコンボ始動用。ユンは相手を気絶させやすく、SA3始動限定のフルコンもあるため出番は少なからずあるはず。欲望の起き攻めに使うのもありっちゃあり。 必殺技 技 解説 絶招歩法 拳を前に突き出しながら飛び込んでいく。アーマーブレイク属性ありの突進技。弱中強で突進する距離が変わる。中と強は先端当てでユン有利。中距離から強気にぶっぱなすのが効果的。ただし、読まれていると垂直Jなどから手痛い反撃をもらうことも。弱と中は発生が速く、ヒット後の状況もいいのでコンボの締めにもってこい。浮かせてからの追撃にも使える。弱版はバクステ潰しやセビ潰しの選択肢としても活躍する。何故か完全に空中判定になるのにセービングキャンセル可能。コンボでの繋ぎをミスった時のフォロー用に。スーパーキャンセルはできない。 鉄山靠 身体を捻りつつ背中で体当たり。中と強は飛び道具をすり抜けられ、強は当たると大絶招で追撃可。画面端か、セビキャンすれば中でも追撃可。弱はTCや中技から繋がり、幻影陣コンボへの起点となる。弱はガードされても-3Fにしかならず、距離も離れるので一部の技を除き反撃は受けにくい。ただし、連続ガードにならないため無敵技やセービングでの割り込みに注意。2012版では弱体化されてモーション中の喰らい判定が大きくなり、強はダメージが100になった。今作での喰らい判定の拡大化と元々の発生の遅さにより、弾抜けに使うには相当な読みとタイミング調整がいる。基本的には、セービングアタックでよろけさせた後の追撃に使うことが大半だろう。 二翔脚 飛び上がりながらダブルキック。2ヒットする技。弱は発生5Fかつ、発生まで無敵あり。しゃがんだ相手には当たらない。対空技になるが、遠目の距離から相手が飛んで来たときに出すとスカることも多い。一段のみヒットさせれば様々な技で追撃可能。強はダメージに優れ、様々な技から繋がるのでコンボの〆に。〆後の状況も良い。発生と同時に無敵時間が切れてしまうが、それとともに空中判定に移行するので相打ちしてもリスクは少ない。中版は下半身無敵しかなくしゃがんだ相手に当たりにくいので、暴れとしては心もとない。弱版や強版よりも高めの打点から横にリーチが伸びるので、スカし飛びを狙っている相手や強二翔が当たらないキャラに対するコンボパーツとして活用しよう。2012版では中以上で出したときの飛距離が短くなり反撃を貰いやすくなった。弱、EX版は空振りした時の着地硬直が増えた。セービングキャンセル不可なので、他キャラのようにゲージを吐いてローリスクに切り返す手段としては活用できない。 虎撲子 目の前で気合を込めた発頚。アーマーブレイク属性あり。範囲・当たり強さ共に強力な判定を持ち、持続も長く、ダメージ量が高い上に端でヒットするとなんでも追撃可能という高性能な技。発生の遅さと、全体動作も長いのがネック。相手の突進技などはもちろん、起き攻めで置くことで発生前に無敵が切れるタイプの技もガンガン潰す。飛び道具も消す効果があり、消すとゲージがかなり溜まる。弱で発生前のモーションのみを取るフェイントになる。これを活かした攻めや釣りも強い。2012版ではダメージ・気絶値が下がり、攻撃判定の持続が5F減少し、硬直も増え、ゲージ回収量も減少。特にゲージ回収率の低下で「画面端で弱虎撲子連発でゲージ溜め」が難しくなったのは痛い。ただ攻撃に使うのなら、用途自体はそこまで変わっていない。 前方転身 コマンド投げ。相手の肩を掴んで飛び越えて逆の位置に着地する。この技自体はダメージはないが、その後に追撃ができる。追撃できるタイプのコマ投げとしては発生も早めで使いやすい。3rdのときより有利フレームが短く、3rdの感覚で追撃を入れるとガードされることがあるので3rd慣れしている人は少し早めに追撃入力をしよう。失敗するとかなり隙が大きく、フルコンボ確定。基本的にリスク>リターンな技なので使用頻度はほどほどに。2012版では発生が3F遅くなり、割り込まれやすくなった。基本的に起き攻めで使用することになる。 EX必殺技 技 解説 EX絶招歩法 2ヒット+吹き飛びダウン。地上技では、弱P弱K中PのTCや近中Pのキャンセルからのみコンボになる。ヒット後は追撃属性のある技なら何でも追撃可能。1段目と2段目の持続の配分が変更され、早い段階で2段目に移行するようになった。そのため、2段目のみがヒットしたり、根元からヒットさせると追撃しづらくなったりする場面が増えた。根元からガードさせてもユン側が1F不利で済む。また、持続の配分変更によって、先端をガードさせれば有利Fを取れる機会が増えた。ユン自身のゲージ回収率もあって、接近の起点として大活躍する。ただし、無敵は一切ないので判定の強い技や無敵技を置かれると潰されることも多い。まだまだ強力な性能を誇る技だが、頼りすぎは禁物。 EX鉄山靠 2ヒット。突進スピードが非常に速いので、中距離からの奇襲や確定反撃に使える。ガードされると反撃を喰らうので、ぶっぱなしに使うには勇気がいる。弾抜けに使うのもありだが、突進中常に弾抜け性能があるわけではないので注意。今作になって弾を抜けにくくなった? EX二翔脚 発生4F。暴れや対空に使う。ヒット後は弱絶招で安定した追撃が可能。画面端ならもう一発EX二翔を決めたり、UC1を決めたりできる。弱二翔が届かない位置でスカし飛びを狙ってくる相手にも有効で、対空の選択肢としてはかなり頼れる。2012版では弱体化され、着地硬直が増えて飛距離が短くなった。ヒット時に相手を吹っ飛ばす距離が大きくなり、その後に追撃しやすくなった?弱絶招での追撃が、画面位置・相手キャラ問わずかなり安定して入る。相手キャラ・画面位置・当てた高度などによっては中絶招・EX鉄山・打開などでも追撃可能。 EX虎撲子 出始めから発生前まで下半身無敵になる。グラ潰しに使えそうな気がするが、ガードされると確反なのでハイリスク。ヒット後は相手が大きくぶっ飛んで壁バウンドし、追撃できる。単発のダメージ スタン値が凄まじく高く、セビでよろけさせてから最大リターンを取りたい時に活躍。 EX前方転身 発生・投げ間合い共に強化。崩しの択として非常に強力。空振りすると隙だらけなのは変わらず。2012版では投げ無敵が消えたため、投げキャラに対して有効な選択肢とは言えなくなった。 スーパーコンボ 技 解説 幻影陣 ユンの代名詞。一時的に分身してパワーアップする技。2012になって、発動時間が1秒短くなった。発動中はあらゆる技に追撃効果が付き、通常技から通常技へとキャンセルできるようになり、技のスピードや性質も変化する。この特性を駆使し、強烈なコンボや連係が可能となる。今回は3rdのような判定レベルシステムがないので発動中の技の判定は変わらない。そのため、立ち回りや固めで積極的に発動するような使い方にはあまり向いてない。ただ、これを組み込んだコンボのリターンはやはり大きい。ガードされてもそのまま立ち回りに移行でき、応用も利く。ユン自身のゲージ回収率もいいので、コンボパーツや補正切り連係次第では猛威を振るう。以下の技は幻影中のコンボパーツである。 立ち強K弱鉄山ヒット 幻影陣などから相手を浮かすときに使う。3rdの打開のようなパーツ。猶予が厳しいという場合は、「立ち強P>立ち強K」とすると安定する。 立ち回りに移行した場合も、何かしらの通常技からキャンセルでこの技に繋げることで浮かせることができる。 弱or中絶招歩法幻影コンボ中に再び上に浮かす。相手を浮かせられる上に間合いを詰め直せるのでお世話になる。 動作が長めで単発のダメージも低めなので、なるべくこの技を使わないようにレシピを組み立てると総ダメージ量がアップする。 鉄山靠おなじみの浮かし技。中版で地上の相手を浮かせよう。 地上から浮かせたい時や空中で拾い直す時まで活躍する。 中虎撲子今回は上に浮かない。が、ダメージ量の高さを活かして積極的に組み込みたい技。 補正が少ない早めの段階で組み込んでおくと、大幅なダメージアップが見込める。 (近中P>)6中K近中Pは発生やリーチに優れ、拾いやすい。 6中Kはモーションがコンパクトかつ勝手に前進するため、中継技として使いやすい。ダメージ量も大きめ(2012になって弱体化したが十分高い)。 解らないうちは浮かせた相手をこれで拾い続けるだけでも充分。相手の高度が高ければ6中K単発で、落ちてきたら近中P>6中Kで拾い直そう。 屈強P>強二翔脚中央では最大ダメージとなるパーツ。通称金影陣。 幻影陣中の屈強Pは何気に発生3Fなので、拾う技として使いやすい。 UC1一段目を当ててもフルヒットしないが、それでもダメージ量は最大。ヒットすれば大きく相手を浮かす。リベンジゲージがあるなら最速で組み込んでおきたい技。ダメージ量が全く違う。 近中K浮かせ技。JCも可能。 雷撃蹴空中の相手にヒットさせると、ダウンせず追撃も出来ないやられ状態になる。 近中K JC 雷撃蹴 でコンボの〆に使い、補正切りを狙う。 屈強K締め専用パーツ。相手を強制ダウン状態にする。 幻影陣の効果時間が切れそうになったらこれで締めて更に攻めを継続しよう。 ウルトラコンボ 技 解説 揚炮 俺の渾身の技!その場で力を込めた4連撃(挑領→踏込み肘鉄→鉄山靠→揚炮)を叩き込む。1発目が当たると演出へ。AB属性あり。無敵時間がある上に初段の判定が上方向に伸びるため、対空に使いやすい。EX二翔や弱二翔カスヒットなど様々な技から繋げることもでき、幻影陣コンボにも組み込みやすいため、確定場面が多いのが魅力。この技自体の威力は(ウルトラコンボとしては)高くないが、最大の特徴はフィニッシュ後に絶招や鉄山で追撃してダメージとゲージを稼ぐことができること。幻影陣を駆使すれば、「のけぞりの大きな技→幻影陣発動でキャンセル→最速タイミングで揚炮→追撃→そのまま幻影陣コンボ」という凶悪なコンビネーションで体力をごっそり奪うことが可能。ただし、この技自体を追撃に使用した場合は追撃でヒットさせられる技が限られてくる。 槍雷連撃 唸るぜ、俺のクンフー!突進しながら肘打ち、拳撃などを連続で繰り出し、5発目からロックして空中にて蹴りの乱打でフィニッシュ。空中の相手に当たると1ヒットで落としてしまう。飛び道具をすり抜けられ、移動速度もあるが、一撃目のリーチはあまり長くないのでアベルや春麗のUC1のように長距離から確定させることは難しい。とは言え、中距離での抑制力としては充分活躍してくれる。幻影陣中は浮いた相手に追撃として使えるが、確定でダウンするため揚炮と違いそれ以上の追撃は不可能。全段連続ガードなので削り殺しに使える…かも?(ただし最大で60程度)ユンのウルコン自体は前作「AE」と変わらない性能だが、他の技の弱体化により、弾抜けが難しくなった上に揚炮を確定させられる場面も減っていることから、今作では相手キャラによってはこちらを選択する価値が高い場合もあると考えられる。 ページトップへ▲ 基本コンボ 近弱P 近弱K 近中P 中絶招歩法or強二翔脚TCを駆使した安定コンボ。纏まったダメージを与えられる上にゲージが溜まる。雷撃がヒットしたら狙っていこう。 強二翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・ヴァイパー・さくら・アドンの立ち喰らいには空振りすることがある。これらのキャラには喰らい姿勢を見極めつつ、中二翔脚で代用しよう。 屈弱K×n 立ち弱P 立ち中P 中絶招歩法or強二翔脚or強P→後強Pコアシ始動の大事なコンボ。立ち弱Pから目押しで中Pに繋げ、キャンセルで各種必殺技に繋げる。 締めの必殺技に関しては上記のTC利用コンボと同じ。 また、中P強P後強PのTCに派生させるのも有効。目押しに失敗して中Pをガードされても、二発目の強Pで止めればリスクは少ない。 その他のコンボはユン 2012 コンボ参照。 ページトップへ▲ アピール 01 つまんねーなー! 02 かかってこいよ! 03 はあーっ! 04 ふおーっ! 05 期待外れだなー 06 ふう~、はあっ! 07 なかなかやるなあ! 08 手加減なしだ! 09 俺には勝てないって! 10 ヤンの方が腕が立つぜ! その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 ざっとこんなもん!(片足で立ちながら両腕を相手キャラに突き出す決めポーズ) 余裕だぜ!(二翔脚>カメラに向けて拳を突き出す) ツォイギン!(拱手) カッコ良く決まっただろ?(帽子を手に持ってヒラヒラさせる) タイムオーバー勝利時 弱すぎだぜ! 汎用 01 スケボーってなかなかいいんだぜ バランスの鍛錬にもなるしな! 02 そろそろ腹減ってきたなあ…肉まんでも食っとくか 03 帽子?別にあんたをナメてるわけじゃねえよ まあ余裕の証って感じ? 04 ちぇ、ちょっと時間食っちまったなあ もっとこう、スパッといかねえとな! 05 俺の強さの秘密?ああそりゃ、あふれでる才能ってヤツ 06 あれ ひょっとしてアンタ 勝てるかなって、思ってた? 07 へえ、わりとやるじゃん!街抜け出してきた甲斐があったぜ! 08 最初の威勢は良かったけどな 途中から息上がってたぜ 09 あーあ こんなんなら街に帰って爺様たちにしごかれてるほうがマシだぜ 10 ツォイギン!(要約すると「じゃあな!」「あばよ!」といったニュアンス) 11 軽い軽い! 特殊 対リュウ ふー ぎっりぎりだったなあ 勝ったのに勝った気がしねえぜ 対ケン 全米格闘王くらいじゃ甘い甘い! これが格闘の本場の強さってヤツだぜ! 対春麗(プレイヤー) クンフーが足りてないんじゃないの? …冗談だよ!ごめんごめん! 対春麗(ライバル戦) へへっ びっくりしただろ? 能ある鷹は爪を隠すってヤツだぜ! 対エドモンド・本田 相撲ってでかくて重いだけで勝てるのか? えらく簡単そうだな! 対ブランカ 一体何食ったらそんな色になるんだよ ピータン的なもんとか? 対ザンギエフ つうかあんたに抱きつかれるほど 悪いことした覚えねーんだけど、俺 対ガイル 軍隊ってそういう髪型アリなんだ? ヘルメットとかどうすんの、それ 対ダルシム 手足伸ばすのはアレだけど 火を吹くのはやってみたいかも 対バイソン うるせえしバカだし金に汚ねえし… ズバリ!あんた友達いないだろ? 対バルログ 今更なんだけどさ 美しさと強さって何の関係があんの? 対サガット アンタのその頭、剃ってんの? それとも天然モノ? 対ベガ やーっと終わった!戦い方もしゃべり方も もったいぶり過ぎだぜ! 対クリムゾン・ヴァイパー アンタの靴面白いな もう少し改造したら空でも飛べそうじゃん 対ルーファス いくら素早くても、そんだけデカけりゃ 目つぶってても当たるぜ 対エル・フォルテ 俺は香港育ちなんだぜ? 舌肥えてるからそんなもん食えねえよ! 対アベル あんたちょっと暗くない? ケンカはもっと楽しくやろうぜ! 対セス(プレイヤー) なんなんだあんた? ツッコミどころがあり過ぎて疲れるんだけど 対セス(ラスボス戦) オレの技を真似しようって? そんなセンスじゃ全然無理だね! 対豪鬼 なんとか勝てたけど… なんかこの顔、呪われそうだよなあ… 対剛拳 ジイさん、年寄りなのに強えな! やっぱ俺ももうちょっと筋肉つけるべき? 対さくら 技は見て盗めってね 真似から入るってのもいいやり方だよな! 対フェイロン え、アンタもしかしてフェイロン? うっわー!ヤンに自慢してやれるぜ! 対ダン ボロボロになっても挑発… ある意味尊敬するぜ、うん 対キャミィ 軍人の服装ってのはずいぶん派手なんだな まさか男の隊員もその格好…な訳ないよな(うろ覚え) 対元 いくら手数が多くても ついてこれないようじゃ仕方ねえよな! 対ローズ 占う前からわかってた結果だろ? 若くてピチピチな方が勝つのさ! 対ディージェイ テンション高いのはいいけど ケンカの最中にしゃべってると舌噛むぜ 対サンダー・ホーク あんた結構若い筈なのに なーんか年寄り臭えよな 特にしゃべり方が 対ダッドリー ハハッ まさか歳下が相手だからって 手を抜いたわけじゃないよな? チャンピオン! 対いぶき お前のデコ、広すぎじゃねえの? 俺くらいが普通だろ! 対まこと 俺に勝つにはスピードも技も足りないけど ま、スジはいいんじゃないの? 対アドン 神様ねえ… あんたに祈っても強くはなれそうにないな 対コーディー さっさと帰った方がいいぜ 表の世界はあんたには荷が重いみたいだからさ 対ガイ これって俺の方が上ってことだよな 速さでも手数でも! 対ハカン おいオッサン、なんだよこれ あっちこっちベタベタじゃねえか! 対ジュリ まったく後味悪いケンカだったぜ! 二度とやりたくねえ相手だな 対ユン (同キャラ対戦無し) 対ヤン まーだまだ! そう簡単に勝てると思うなよ!ヤン! 対殺意リュウ うえっ ヤバいとしか言いようがないな なんでそんな風にイッちゃってんの? 対狂オシキ鬼 くそっ なんだコイツは? 強いなんてモンじゃなかったぜ! ページトップへ▲ エンディング 闘いからの帰路、もうすぐで故郷に足を踏み入れる。 今回の闘いでの感想を語るユンに対しヤンは「(周りに黙って出て行ったからには)言い訳を考えといた方がいいんじゃないの?」と言う。 次の瞬間、幼馴染の彗梅(ホイメイ)が2人を目掛けて走ってくる。目的はそう、家を留守にして自分達に心配を掛けた2人(というかユン)をシバくため。 思わず逃げだそうとするユンだがヤンにその逃げ足を掬われてしまい、彗梅によって家までしょっ牽かれてしまう。 「(彗梅に耳を引っ張られながら)痛たたた、痛いって!おーい!」 生意気な若き天才格闘家も、幼馴染には頭が上がらないのであった。 『III-3rd』までの復習 ユン・ヤン兄弟の幼馴染が彗梅(兄弟と同い年)であり、彼女には年の離れた妹の小梅(シャオメイ)が居る(姉を高2と仮定した場合、『3rd』では小学校低学年の様に、『CFJ』では中学生の様に描かれていたが、『1st』設定資料(電波新聞社刊行の攻略本に掲載)では12歳との事) ヤンは彗梅に、彗梅はユンに好意を寄せているが、どちらもその性格が邪魔して自身の想いを相手に伝えられないでいる。(彗梅は勝気な性格(ツンデレ?)の為。またヤンは自分が彼女に告白しても振られる事が判っており、それが現実となるのを恐れている為) なお、小梅はヤンに好意を寄せており、姉の本心も知っている。また『3rd』より若干時間が経過した『CFJ』のEDではヤンに腕組みしてたが、①:彗梅、ユンに告白するも本人にその能力なく気付いて貰えず②:①の事実を知ったヤンが後日彗梅に告白するも拒絶される③:②までの経緯を知った小梅が傷心のヤンに告白し交際開始という過程を経たであろうことは想像に難くない。 ……こうみると、かなり泥沼の恋愛模様なのだが、脳天気で恋愛に疎いユン1人だけが現状に全く気付いてない、という状況である。 ページトップへ▲ トライアル トライアル ユン ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 ユンスレは元通りになりましたよ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1317375373/l50 -- (名無しさん) 2011-12-03 21 46 42 EX二翔脚の説明の所が、 AEの時の性能になってませんか? -- (名無しさん) 2012-12-16 15 25 42 まちがえましたm(__)m -- (名無しさん) 2012-12-16 15 27 13 ED時の彗梅(ホイメイ)の声は、別の女キャラと二役? -- (名無しさん) 2013-01-24 13 11 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■アメニモマケズ 各作品のデータ lll 効果:一定歩数の間、ダメージ床とぬかるみ床の効果を無効化するスキル 詳細:アクティブ・探索(Lv10) / 消費TP10~TP14 / 依存部位・STなし / 前提:探知マスターLv3(必要SP3)習得:ファマ ファーマーの補助スキル。「ぬかるみ」や「ダメージ床」の効果を無効化する。 地形次第ではFOEを出し抜くことも可能。効果歩数が少ないのはご愛敬。 ぬかるみはともかく、ダメージ床効果を無効化は、どうやっているのか。 その辺にある断熱性の高い樹皮でかんじきを作るとか・・・泥濘の方はさっぱりわからん たぶんどっちも根性で何とかしてる。 火渡りはダメージ有るから根性っぽいけどこっちはノーダメだしなぁ。何かしらトリックがあると思うが。 羊に乗ってわたるとかじゃね? ミヤザワさんが助けてくれる、きっとそんなスキル 田植えの時には必須のスキルかもしれない 農民だから泥との付き合いは長いはず。ほかは・・・蓮根収穫の樽乗りとか? 「あ、あれはウドゥンディ!」「う、うどん?」「一切の隙無し、琉球王家秘伝の歩法だ…」。みたいな感じ。 探索用スキルとしては非常に優秀。デクノボーとは呼ばれない呼ばせない。 カゼニモマケズ 元はご存知宮沢賢治の遺作「雨ニモマケズ」。様々論争があるが、没後に発見された事もあり詩の真意は宮沢氏本人にしか分からない。 アラシ(hageの)ニモマケズ 1か2振りでもあると良い。殊にダメージゾーンを練り歩く羊狩りには解体マスターも有用である為、ファーマー一人で相当に快適になる。 南にhageそうな人あれば 行ってこわがらなくてもいいといい 東ニ緑死病ノコドモアレバ 深都ニ行ッテ薬ヲ調合シテモライ 北ニ冒険者の戦闘ガアレバ ツマラナイカラヤメロトイヒ(SQ3・完 (続)ダメージ床デハ ナミダヲナガシ ダークゾーンヲ オロオロアルキ ミンナニ イザユケー! ト言ワレ ホメラレテモ ドヤ顔ヲセズ サウイフボウケンシャーニ ワタシハナリタイ 滑る床も無効化できればよかったのだが つか、本家真っ青な名作が誕生していたw コメ欄見て爆笑した、ここで何やってんだよw レビテーションと同じようにFOEのフィールド攻撃もダメージ1にしてくれる。Xはダメージ床が後半さっぱり登場しないがFOEのフィールド攻撃は多彩なので覚えておくと快適 でかいカメや破天荒にぶん殴られても平気なボウケンシャ ラスダンの黄色いベチャベチャをドゴォドゴォと踏みまくるボウケンシャ ホームセンターで売ってる土壌改良用の石灰でも蒔いてナメクジの消化液を中和しているのかもしれない。宮沢賢治氏も農家の為に石灰の増産を進めたらしいし このスキルが必須なぬかるみエリアはなく、ダメージ床はHP1で踏みとどまるため安全歩行があれば散々ダメージを受けた後で回復という芸当もでき、イマイチ日の目を見なかった。効果が短いもののLV1から無効化できるのが最大の長所か。 3においてはLv1だと消費TP10で10歩分、斥候用の長靴1個と同等の有効歩数。メインファーマーでは少々重いTP消費量だが、アムリタ1個で10歩×5回分と考えるとわざわざSPを割いてまで燃費改善するほどでもない感がある。 コメント
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※投稿者は作者とは別人です 752 :外伝(またはパラレル):2008/02/19(火) 20 55 06 ID OiXF2z220 俺が教えられるのは名前と階級となぜニワトリが道路を渡ったのかってことだけだ (「空飛ぶモンティパイソン」より) 投下させていただきます 753 :外伝(またはパラレル):2008/02/19(火) 20 56 45 ID OiXF2z220 その日飛行場に向う途中で鞄を間違えたことに気付いたドジソン大佐は急いでジープをU ターンさせた 「やあ、今日はこれで二人目だ」 司令部の建物に駆け込んだドジソンは声を掛けてきたバレンチノ少尉にこいつは何を言っ ているんだという視線を向けた 「つい五分前にも大佐殿がここを通られましたよ」 ドジソンがオフィスに飛び込むとまさしくドジソンその人がデスクを漁っていた 「お前は誰だ!」 ドジソンは叫んだ 「お前こそ誰だ!」 ドジソンも叫んだ 叫んだだけでなくタックルをかましてドジソンを転がすと馬乗りになったドジソンは懐か ら短剣を取り出す ドアの外で様子を伺っていたバレンチノがヒップホルスターからスミスの38オートマチ ックを引き抜きドジソンの胸に素早く三発撃ち込んだ 「ちゃんと証言してくださいよ、大佐を撃ったのは大佐を助けるためだって」 カレアント公国ロゼングラップ 劇場を改装した臨時の大会議場に集まったお偉方の前でI3-陸軍情報部第三課-のハッ クステッド大佐は居並ぶ将軍達の前で調査報告を行っていた 「-という訳でありましてこのマーク・ドブソン大佐に変身-これは比喩ではなく客観的 事実あります-変身していたのは人相、体型を自在に変える能力を持つミラージュ族といわれる少数民族であることが分かりました」 一同の間に動揺が走る シホールアンルはミラージュ族をスパイとして送り込んできたのだ ここでミスカトニック大学から招かれたH・G・ザワークラウト教授が登場し解剖学的見 地からミラージュ族の能力についての解説が行われる 「-というわけでありましてこの種族独特の骨格の折り畳み機構は体格の調節を可能とす る反面ある一定の条件で身体にかかる負荷に対しては非常に脆いという欠点があります」 ザワークラウトはやおら右足を高く跳ね上げ身体を前傾させながら振り下ろす ドスンという音とともに着地した右足をグッと踏み込み股間が地面すれすれの位置にくる まで腰を落とすと勢いを付けて起き上がりざまに左足を跳ね上げる 「この歩法を行った場合ミラージュ族はほぼ確実に股関節を外します」 「「「「「素晴しい!!」」」」」 ザワークラウトに惜しみない拍手を送る一同 その後もともとのミラージュ族が非常に数が少ないうえアメリカ軍に潜入してもボロを出 さないほど高度に訓練されたミラージュ族は更に少数でさほどの驚異ではないということ が判明するまでシリーウォーク(馬鹿歩き)と命名されたミラージュ族識別法はアメリカ 軍で猛威を振るい続けたのである 754 :外伝(またはパラレル):2008/02/19(火) 20 59 09 ID OiXF2z220 投下終了 懺悔:「空飛ぶモンティパイソン」は深夜の再放送(英語版)を一回しか観てません
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◆紹介 アンドレの家は裕福であったが、幼い頃より趣味で尾行など探偵まがいの仕事を 大人から請けていた。趣味だったとは言え腕は一流で、中学生の頃には大事件を 多数解決するなどし世間にも認知された。 ◆属性 クラス:戦士 レア度:★ 性別:男 ◆レベル1ステータス HP60/60 SP16/16 経験値:0 次のレベルまで: 強さ: 賢さ: 体の強さ: 心の強さ: 素早さ: ◆修得スキル Lv2 ツバメ返し フェイント刀法で命中率を上げる SP2 Lv4 ギャンブル ギャンブルに勝つための技術 SP1 Lv7 居合斬り 意表をつく抜刀で敵の不意を討つ攻撃 SP6 Lv10 体裁き 敏捷性を高める武士の歩法 SP4 ◆雑感 ◆台詞 レベルアップ時 探偵の頂点へ! スキル使用時 ぼくはこれ、○○っ! 攻撃時 覚悟は完了したかな? 攻撃回避時 敵攻撃ファンブル 敵攻撃ヒット時 痛いけど、まだまだだな 敵攻撃ヒット時(クリティカル) あちゃー。こりゃ重症だ… ソワソワ状態 攻撃が届かない(自分) 攻撃が届かない(敵) 隙だらけだなあ 混乱 睡眠 麻痺 毒 自軍優勢 ○○はぼくの助手候補だな!ワッハッハ! 敵軍優勢 ラブ度アップ時 こちらも遠慮はしないよ? ラブ度ダウン時 Lv18 ブラフ Lv20 挑発 Lv20台 鞘当て 戦士系なのに、初期 強14 速10 賢14 心7 体11 とSPが増えやすく取得スキルが弓戦士より いろいろと浮いてるキャラだが使い勝手○ -- 名無しさん (2010-11-24 17 05 40) レベル1ステータス HP60 SP16 経験値 0 次のレベルまで 650 強さ 14 賢さ 14 体の強さ 11 心の強さ 7 素早さ 10 -- NICO (2010-11-27 10 37 14) 11-17は何も覚えず/18ブラフSP5敵を委縮させるはったりを試みる/20挑発SP10敵全体を怒らせ、混乱させる/23後の先SP8敵の動きの起こりから意図を察知して対応し、効果的に防御する/26ウィークポイントSP15相手の弱点を突く一撃/29心眼SP10心を研ぎ澄まし、より素早い対応が可能になる/33鞘当てSP22触れる事でケンカの発端となる鞘で敵一体を攻撃/36示現一之太刀SP20猿叫とともに放たれる危険な一撃/39プロファイリングSP18相手の行動から次の一手を予測し、それに先んじた攻撃を行う/42一点読みSP6限界まで知力を振り絞り、敵の手の内を読む/45ナイフの舞いSP20目にも止まらぬ速さで繰り出される全体攻撃 -- ダチョウ (2010-12-09 18 57 49) /48横一文字SP26横一文字に敵を薙ぎ敵一体を攻撃/51明鏡止水SP6心を研ぎ澄まし、より素早い対応が可能になる/55片手一本突きSP12相手の喉元めがけて片手で一気に突き刺す/58ファイナルアナライズSP24相手の一挙手一足を完全に分析し、致命的な一撃を見舞う -- ダチョウ (2010-12-20 17 38 17) 名前 コメント
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名前 レン クラス シリウス/16、ブラックマジシャン/2、ヴァグランツ/2 加護 フェンリル、オーディン、ブラギ 種族 シリウス 性別/年齢 女/17歳 身長/体重 170cm/65kg 瞳/髪/肌 翠/銀/白 消費経験点 -(テンポラリー)(Lvアップ:- 能力値上昇:- アイテム常備化:-) 能力値 体力 11/+3 反射 9/+3 知覚 14/+4 理知 15/+5 意志 14/+4 幸運 10/+3 装備品 右手:なし 左手:なし 防具:マジシャンズローブ アクセサリー:紅星玉のピアス その他1:バックラー 所持品 ポーション×2、MPポーション×2、ハイMPポーション×2、ナイフ、ケイン、特殊サングラス、エスケープブーツ、戦闘用レアミュー、ミスティックベリー×4、完全回復薬×1、聖母の杖 所持金 50220ゴルト 特技 《人化》《天狼拳》《発剄》《鍛錬》《魔狼拳・四態歩法》《功夫》《天狼拳・波押》《天狼拳・飛燕》《鉄手》《天狼拳・無王》《天狼拳・空徹》《天狼拳・応閃》《天狼拳・練昇》《連撃》《絶剄》《天狼拳・天風》 《ノック》《クイック》《ロケーション》《スニークマジック》《ファインアート》《マジックフォース》 《運命の女神》《ミニファミリア》《事情通》《ファミリア》 戦闘値 命中:15 回避:15 魔導:21 抗魔:21 行動:19 耐久:62 精神:70 攻撃力(素手):殴+36 射程:至近 対象:単体 防御修正:斬1/刺0/殴0 シャード 色彩:緑 形状:珠 場所:腕輪 ライフパス 出自:遊牧(特徴:自然の教え)/修行に出る前は、羊の世話が日常やったなぁ。 境遇:修行(クエスト:強い奴を探す)/ウチはもっともっと強くなりたいんや。 邂逅:師匠(コネクション:天幻老師)/ウチの憧れ。ああ見えて、ただの助平とちゃうんよ。ホンマよ。 主要コンボ 《連撃》 タイミング:メジャー 判定値:自動成功 難易度:なし 対象:自身 射程:なし 代償:12MP ダメージ:- 解説:連続攻撃用。1シーン1回。 《天狼拳・練昇》+《天狼拳》+《絶剄》 タイミング:マイナー+メジャー+ダメージロール 判定値:21(23) 難易度:対決 対象:単体 射程:至近 代償:19MP ダメージ: 殴 ,5D6+52 解説:天狼拳による魔法攻撃。CL値10で攻撃。()内は《クイック》使用時。 《天狼拳・天風》+《天狼拳》+《絶剄》 タイミング:マイナー+メジャー+ダメージロール 判定値:21(23) 難易度:対決 対象:単体 射程:至近 代償:21MP ダメージ: 光 ,5D6+36 解説:天狼拳による魔法攻撃。CL値9で攻撃。()内は《クイック》使用時。 ※その他、《天狼拳・波押》《天狼拳・空徹》《天狼拳・無王》《天狼拳・応閃》などにより、状況に応じて範囲(選択)、遠距離攻撃、リアクション、反撃、などが行える。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【クラス名】セイバー 【出典】BLEACH 【性別】男 【真名】朽木白哉 【属性】秩序・善 【パラメータ】筋力B 耐久C 敏捷A+ 魔力C 幸運C 宝具A 【クラス別スキル】 対魔力:B 魔力に対する耐性。 第三節以下の詠唱による魔術を無効化させる。 大魔術、儀礼呪法を以っても、傷つけるのは難しい。 騎乗:C 乗り物を乗りこなす才能。 野獣ランクの獣は乗りこなせない。 【固有スキル】 死神:A 虚を狩る者。 体術「白打」、移動術「歩法」、霊術「鬼道」 そして斬魄刀を操る「斬術」等のスキルを兼ねる他、 反英雄に対しパラメータに補正が掛かる。 Aランクとなると、卍解を習得し隊長格となっているレベルである。 黄金律:A 身体の黄金比ではなく、人生でどれ程の金が回ってくるかの宿命。 大富豪でもやっていける金ピカっぷり、一生金には困らない。 心眼(真):C 修行、鍛錬に酔って培った洞察力。 自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、活路を導き出す戦闘論理。 逆転の可能性が数%でもあるなら、その作戦を実行に移しだすチャンスを手繰り寄せられる。 【宝具】 「始解・千本桜(しかい・せんぼんざくら)」 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:5 最大捕捉:5人 セイバーの所持する斬魄刀の第一開放。 「散れ」という詠唱とともに起動。 刃を舞い落ちる無数の桜の花弁に変化させ、敵を八つ裂きにする。 「卍解・千本桜景厳(ばんかい・せんぼんざくらかげよし)」 ランク:A 種別:対軍宝具 レンジ:30 最大捕捉:50人 セイバーの斬魄刀の第二開放。 斬魄刀を地面に落とし「散れ」という詠唱で起動。 散った千本桜の刃を収束、大量の日本刀の形に変化させ地面から出現させる。 そのまま千本桜を超える威力で刃を花弁として発射できる他、 刀に変化させた刃を敵に目掛けて放射する事が可能。 また、この宝具は、幾つもの応用技が存在し、臨機応変な戦い方が出来る。 【Weapon】 「斬魄刀」 セイバーが所持する、死神の基本装備であり、 宝具の本体となる日本刀を模した武器。 【人物背景】 死神の名門貴族「朽木家」の当主にして、 若くして護廷十三隊第六番隊隊長にのし上がった実力者。 妻、緋真を喪った際、義妹のルキアを守ると 約束したのだが、その時に掟を破ったことから、 彼は朽木家の当主として掟は二度と破らんと誓い、 気付けば守ろうと約束したはずのルキアを処刑台へと送ろうとしていた。 その時黒崎一護との戦いを経て和解。基本的に冷静沈着で感情を表に出さない。 しかし何処か不器用な優しさを向ける所があり、また美的センスは壊滅的で、 番外編では「ワカメ大使」という何とも可愛らしいキャラクターの デザインを書いたりとコミカルな一面を見せたりする。 因みに子供の頃は負けず嫌いなやんちゃ坊主だったとか。 【聖杯にかける願い】 ???
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 高性能な下段潰しの選択肢と小回りの利く牽制技を豊富に持つため、中足は振ったら負けくらいの気持ちで。 中足の代わりに立ち中Pと波動を使う。 雷撃や絶招を阻止するため、立ちコパを置いたりレバー入力だけを仕込んで昇龍の準備をしておいたり。 雷撃を立ちコパ・立ち弱Kで落としたら、打撃と移動投げを軸にしっかり択ること。 突進技にリスクがあるとわからせれば通常の地上戦に持ち込めるので、中足を駆使した差し合いができるようになる。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 ユンの攻めのループ性や阿修羅の潰しやすさもあって、雷撃や中Pを喰らってダウンするリスクは非常に大きい。 極力、一回も喰らわない立ち回りを徹底したい。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 大絶招歩法読みで後ろジャンプやバクステを置いたり、波動を撃ったり。 シコシコボクをしてくるならさっさと近づく 【中距離】 適度に弱波動拳を撒くのは有効。ユンの牽制や雷撃に機能する。 EX鉄山による弾抜けもあるが、毎回やるのは無理。 ユンの中Pが届く間合いは危険 この間合いは低空雷撃で足元を踏みに行ける間合いでもある 胡散臭い二択に付き合わされる前にさっさと拒否しよう 【近距離】 昇龍とバクステとコパとガンガードで逆択をかける 遅らせグラップはするだけムダと思ってていい 阿修羅は向こうの反応がいいと見てからでも絶招を直撃させられるのでやらない 【画面端での攻防】 追い込んだ! 安易に大ニ翔をパナして位置入れ替えを狙うユンにはガードしてから大P始動コンボでしっかりお仕置き もしくは、遅らせ昇龍で潰すのもいい 追い込まれる直前にEX絶招で押し返してくるユン使いが多いので警戒 そこにUC2をぶちこめると快感の一言 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 立ち大PCHを本命の択とした、地上からの攻めが無難。 めくりはニ翔で拒否されやすい。 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 昇龍セビがあるので、強気に近距離戦を挑むのもいい。 4ゲージ 相手 1ゲージ EX絶招を警戒 2ゲージ 4ゲージ 幻影コンボへ移行できる、中Pや鉄山などを警戒 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 滅・波動拳 (3) 滅殺豪昇龍 (3) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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中国語名 暗刺 影十三 英語名 Shadow Assassin Dusk 台湾名 暗刺 影十三 属性 林 ランク SSR ジョブ アサシン 装備可能 敏捷装備 【スキル】 (物理ダメージ)シャドーコンボLv1 自身の影を分散させ、前方の範囲内の敵を貫き多段ダメージを与える。攻撃力の415%のダメージを与える。このスキル発動時、自身は無敵になる。 (物理ダメージ)シャドーコンボLv2 与えるダメージが445%に増加。 (物理ダメージ)シャドーコンボLv3 与えるダメージが475%に増加。 (物理ダメージ)シャドーコンボLv4 与えるダメージが505%に増加。 (物理ダメージ)シャドーコンボLv5 スキルの威力+5% (物理ダメージ)シャドーコンボLv6 スキルの威力+5% (突進)影襲Lv1 影にひそみ、最も離れた距離にいる敵の足元から飛び出して攻撃力の215%のダメージを与える。飛び出した後3秒間、回避率が大幅に増加する。 (突進)影襲Lv2 与えるダメージが245%に増加。 (突進)影襲Lv3 与えるダメージが275%に増加。 (突進)影襲Lv4 与えるダメージが305%に増加。 (突進)影襲Lv5 スキルの威力+5% (突進)影襲Lv6 スキルの威力+5% (物理ダメージ)影輪Lv1 身体を丸めて回転し、前後の敵を切り裂く。多段ダメージを与え、最大で攻撃力の215%のダメージを与える。 (物理ダメージ)影輪Lv2 与えるダメージが245%に増加。 (物理ダメージ)影輪Lv3 与えるダメージが275%に増加。 (物理ダメージ)影輪Lv4 与えるダメージが305%に増加。 (物理ダメージ)影輪Lv5 スキルの威力+5% (物理ダメージ)影輪Lv6 スキルの威力+5% (強化)シャドーステップLv1 まるで幽鬼のような歩法。自身から距離の離れた敵に与えるダメージが8%増加し、自身から距離の離れた敵から受けるダメージが8%減少する。 (強化)シャドーステップLv2 自身から距離の離れた敵に与えるダメージが12%増加し、自身から距離の離れた敵から受けるダメージが12%減少する。 (強化)シャドーステップLv3 自身から距離の離れた敵に与えるダメージが16%増加し、自身から距離の離れた敵から受けるダメージが16%減少する。 (強化)シャドーステップLv4 自身から距離の離れた敵に与えるダメージが20%増加し、自身から距離の離れた敵から受けるダメージが20%減少する。 (強化)シャドーステップLv5 自身から距離の離れた敵に与えるダメージが22%増加し、自身から距離の離れた敵から受けるダメージが22%減少する。 (強化)シャドーステップLv6 自身から距離の離れた敵に与えるダメージが24%増加し、自身から距離の離れた敵から受けるダメージが24%減少する。 【プロフィール】 性別 男 誕生日 2月26日 身長 175cm 体重 71kg 修行期間 12年 紹介 <伝記1> <伝記2> <伝記3> <伝記4> 【ボイス】 通常1 「影が!オレを導いてくれた…」 通常2 「影の道をたどって!」 通常3 「シャドーブレイド!最も致命的だ」 出撃 「影に潜み…」 超必殺技 「シャドーキル!」 とどめ 「それだけか」 【メモ】