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ユン ストーリー プロフィール 概要変更点 長所 短所 現行スレ 過去ログ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 エンディング『III-3rd』までの復習 トライアル メモ ストーリー 祖父に叩き込まれた中国拳法を駆使して戦う、香港の若き格闘家。 同じ店で働いていた春麗の後を追い、新しい世界に飛び込む。 経験は浅いが天性の格闘センスを持ち、その連撃を見切ることのできる者は少ない。 楽天家かつ自信家で、生意気な言動も多い。ヤンとは双子の兄弟。 プロフィール ファイティングスタイル 中国拳法(八極拳ベース) 誕生日 9月9日 代表国/出身地 中国(香港) 身長 173cm 体重 62kg 3サイズ B102/W73/H85 血液型 B型 好きなもの 肉まん 嫌いなもの のんきなやつ、ピータン 特技 スケートボード キャッチコピー 白龍の飛翔 CV 伊藤 健太郎 概要 AE版でSF4に参戦。 攻めに関しては豊富かつ強力な手数を誇るが、守りに関しては心許ない部分が多いという攻撃的なキャラ性質の持ち主。 ある程度低空からでも出せる雷撃蹴や絶招歩法による接近能力と、高性能な小技による固めを軸にした接近戦での択攻めが苛烈で、 さらにそれが通ってからのTCや目押しコンボによる安定したリターン、ダウンを奪ってからの雷撃蹴やコマンド投げによる見切りづらくリターンの大きい起き攻めなども優れもの。 ローリスクな接近の起点として活躍するEX絶招歩法、確定反撃や弾抜けに使えるEX鉄山、万能対空のEX二翔脚、火力・決めやすさ・応用力の三拍子揃った幻影陣など EX必殺技・スーパーコンボに高性能な技が揃っているのも特徴。 また、全体的なゲージ回収が早めなため、これらを活用しやすいのも魅力。 使いやすい各種TCやルートが豊富かつ安定感抜群な目押し、強力かつ応用も利く幻影陣や様々な確定パターンを持つUC1など、コンボ面でも非常に優秀。 ノーゲージコンボでもそれなりのダメージとスタン値 ゲージ回収 〆後の良い状況を備えており、幻影陣コンボを筆頭としたゲージ消費コンボを決めれば一発でごっそりと体力を奪うことができる。 起き攻めの強さもあって、ワンチャンスの期待値が大きい。 しかし、自身の体力量が900とセス・豪鬼に続き下から三番目の耐久力であり、さらに喰らい判定が地味に大きいせいでキャラ限定のコンボや連係の的になりやすい。 そのため、操作ミス・判断ミスには大きなリスクがつきまとう。 無敵対空技である二翔脚を使い分けることで空中からの裏表の二択を拒否しやすいものの、 EXセービングキャンセルができず、詐欺飛びにも弱いため、対策済みの相手に対しては大きなリスクを抱えた技となる。 他には、地上戦に使える技には置きや差し返しにおいては優秀な技が揃うものの、 差し込みにおいて使いやすい技は意外と少ない点、離れたまま相手にダメージを与える手段に乏しい点も、弱点と言えなくもない。 そこは長所である雷撃蹴や虎撲子を駆使した、幅のある動きで補っていこう。 単純にできることが多く、相手の行動への対応力が高いのも大きな長所。 アグレッシブかつ自由度の高い立ち回りが出来る、爽快感溢れるキャラクターとなっている。 変更点 強二翔脚が打撃無敵のみになり、前方転身に補正が乗るようになるなど近距離における荒らし行動がマイルドになる調整がなされた。 しかし、今作になって追加されたEXレッドセービングアタックと弱鉄山との相性が非常に良く、中Pのダメージが上昇したこともあってゲージを4本使わずとも火力を出せる機会が増えた。 更に、悲願の根元からガードさせて+1を取れるEX絶招歩法が復活するなど立ち回りからリターンを得る事に関しては全キャラ中トップと言っても過言ではない性能に化けた。 ただし、ユンに限らず全体的な火力がアッパー調整された上に体力900という欠点は変わらないため、読み負けや操作ミスが続くと瞬時にKOされる脆さはこれまで以上。 本作最強との呼び声が高いが、リスク回避やゲージ管理が正確な上級者が使ってこそ、そのポテンシャルを発揮できるキャラと言える。 長所 全体的に動きが機敏で、自分の有利な間合いに持ち込みやすい。 見切られにい突進技である絶招歩法やジャンプの軌道を変えながら攻撃できる雷撃蹴など、突進力・距離接近能力は全キャラ屈指。さらに近づいてからバリエーション豊富かつ強力な攻めが出来、ダウンさせた後の攻めも継続しやすい。 突進技・対空技・めくり技にくわえ、判定・威力共に優秀な虎撲子など、高性能な必殺技が揃っている。 発生が速くヒット時のリターンも高いコマンド投げの前方転身を持ち、崩し面も申し分なし。 目押しルートが豊富で高性能な小技中技を多数持ち、ターゲットコンボも持っている。ダウンさせる手段も豊富。 EX必殺技・SCの性能が高い。ゲージを溜めることによる間接的なリターンにも秀でる。 新システムのレッドセービングと相性が良い。使い所が多い上に赤セビコンボ後も雷撃蹴の裏表二択からコンボでスタンまで狙えて強力。 短所 守りに回ると若干頼りない面がある。体力900・気絶値950と打たれ脆い。加えて見た目よりも食らい判定が大きく、キャラ限コンボの餌食になりやすい。 無敵技の二翔脚こそ持つが、詐欺飛びに弱くセービングキャンセルもできない。 各種通常攻撃のリーチが短く、立ち回りで雷撃蹴などの特殊技・奇襲技への依存度が高い。 セービングアタックのリーチが短め。 弾抜け手段に乏しい。各種鉄山はタイミングがシビアで、UC2を選ぶと高性能なUC1が使えなくなる。 セービング潰し、バクステ潰しの選択肢に若干欠ける。主力の雷撃蹴がこれらの技によって抑制されやすい。 ジャンプ中に弾を踏みやすく、食らい判定がやや大きめ。 現行スレ 【AE】ユン part11 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1317375373/l50 ユン板@スパ4AE http //jbbs.livedoor.jp/game/53384/ AEユンスレは荒らしによって真っ当に稼動しなかったため、有志によって専用板が作られた。現在は平常運転に戻った模様。 過去ログ ユン part5 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1303140414/l50 ユン part4 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1298047006/ ユン part3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1295539106/l50 ユン part2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1293740981/l50 ユン part1 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288702462/---- 立ち回り USF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 反撃 ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 戟躰風颱 (近距離で)orN+弱PK 猿倒蹴撃 (近距離で)+弱PK 特殊技 旋風脚 +中K 中段技 雷撃蹴 (空中で)+弱Kor中Kor強K 打開 +強P 必殺技 ☆絶招歩法 +P アーマーブレイク属性 ☆鉄山靠 +P ☆二翔脚 +K ☆虎撲子 +P(弱Pでフェイント) アーマーブレイク属性 ☆前方転身 +K スーパーコンボ 幻影陣 +P ウルトラコンボ 揚炮 +PPP アーマーブレイク属性 槍雷連撃 +KKK ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 肘撃ち。TC1の始動技であり、コンボの起点となる大事な技。しゃがみにもほとんどのキャラには普通にヒット ガードさせられるので頼もしい。ガードさせて+3Fなので、ここから択を迫れる。 遠 連必S 軽く掌底。有利Fが大きく、目押しコンボで活躍。小足からの繋ぎなどに。 立中P 近 必S 少し踏み込んで肘うち。やはりコンボパーツとして活躍。相手に与える硬直が長く、この技からEX絶招が繋がる。 遠 必S 踏み込んで肘打ち。発生5F。リーチが屈中Pより長く、キャラの軸が前に出るためこの技からのキャンセル必殺技が繋がりやすい。肘の部分の喰らい判定が薄いため当たり強く、リーチも長めで非常に使いやすい。差し合いやコンボの繋ぎとして活躍する。TC2の始動技にもなり、リターン面でも優れる。近中Pと似ているが、硬直差などのデータは全く違う。ウル4になってダメージ60に。 立強P 近 必S 突き上げるような掌底。二段ヒットし、一段目のみキャンセル可能。あまり出番はない。 遠 - 崩拳。踏み込みながらパンチ。そこそこのリーチと強めの判定があるが、全体動作が少々大きい。発生までの足元の喰らい判定が薄く、足払い系の技と相性が良いが、極一部のキャラ以外これを使うぐらいなら強Kでいい。遠目の対空に使うのもあり。 立弱K 近 - ローキック。 遠 - ローキック。隙が少なく小技にしてはリーチも長めで必殺技キャンセルも可能。これに絶招などを仕込んで近場の牽制や確反に使える。コンボにも。今作でガード時の硬直差が強化され、固めに使いやすくなった。 立中K 近 必S 打ち上げキック。ヒット後はjc可能で、浮いた相手に追撃できる。幻影陣コンボで活躍する。近場での対空にもあり。リターンが大きいので、使いこなせると非常に強い。 遠 - ハイキック。ユンの技では比較的リーチが長めで、中距離戦に使える。打点の高さを活かし、遠目の対空にも使えなくはない。同キャラ戦における雷撃など、低空から攻め込んでくる系統の技を抑制する際にも。ただし、判定はさほど強くないので相手の飛び込み攻撃に潰されることもしばしば。 立強K 近 S/- 遠強Kと同じモーション。硬直差Fは異なる?基本的に使われない。 遠 - 力を込めてミドルキック。ヒットすると相手を吹っ飛ばす。リーチがあり、先端の判定が強く下段の喰らい判定も薄くなるので出てしまえば置き技や連係でかなり信頼できる。しかし全体フレームがとても長いので飛ばれるとフルコン。画面端ならヒット後に弱絶招などで追撃可能。幻影陣のコンボパーツとしても活躍する。 屈弱P 連必S 軽く掌底。発生3Fの優秀な小技。固めや暴れ、コンボの起点となる大事な技。ヒットさせて+4Fなので、ここからは遠中Pにはつながらないのに注意。 屈中P 必S やや強く掌底。目押しで連続ヒットし、ガードさせた後の状況も良く、必殺技キャンセル可能という優秀な中技。発生はやや遅めでリーチも短め。接近戦で、相手の暴れやグラップを潰す際に活用しよう。伸ばした腕の部分にやられ判定がなく、相当に当たり強い。置きによる牽制潰しに使えるほか、対空になったりもする。もちろん、確反の状況でのコンボ始動にも。ウル4ではダメージ60に。 屈強P 必S 二回連続で掌底。幻影陣中は発生3Fとなり、空中コンボでの拾いに使える。立ち回りでの使いどころは謎。一応、判定はかなり強いらしく中距離で置いておくと色んな技を潰せる。 屈弱K 連必S ローキック。連キャン可能な下段。リーチも長め。崩しを兼ねた攻めの起点としてこれまた大事な技。発生4F。低姿勢になるため、一部の技をスカす際にも有用。2012では喰らい判定が大きくなり、スカせない技が増えた。 屈中K 必S 足払い。リーチや硬直などはユンの牽制としては優秀(他キャラと比べると見劣りするが)。必殺技キャンセルがかかり、弱鉄山や中絶招などが繋がる。立ち中Pと並ぶ地上戦の生命線。ひそかに遠中Pよりダメージが高いので、コンボパーツとしても出番は多い。この技もモーション中は低姿勢になる。屈弱Kの喰らい判定が大きくなったため、こちらを使う機会が多くなったと思われる。 屈強K - かなり大振りな足払い。強制ダウン技。全体動作が大きすぎるため出しどころがあまり無い。基本的には幻影陣コンボの〆専用。ヒットすると相手がかなり浮き上がりながらダウンし、この浮き上がった瞬間はどんな技でも追撃可能。通常はTCで出せる立ち強Kのみでしか追撃できないが、相手の小技などと相打ちさせることで無理やり隙を減らせば追撃可能。その場合は、なんとUC2がフルヒットしたりする。 J弱P 垂直/斜め - 空中TCの始動技。起き攻めで使用。 J中P 垂直/斜め - 斜め下にパンチ。ユンの空中技では最も判定が強い。正面からの飛びこみに。キャラによってはF式起き攻めにも使える。 J強P 垂直 - 横へ突き。空対空や起き攻めでの重ねに。 斜め - J中Pと同じパンチ。判定は若干弱いが、ダメージ・気絶値・ヒット ガード硬直などに秀でる。飛び道具を越えた時など、飛び込み確定時の主軸。 J弱K 垂直/斜め - 高い打点をキック。対空に使えなくもないが、リターンがないので使い勝手は微妙。弱雷撃の暴発でよくみられる。 J中K 垂直/斜め - 飛び込み蹴り。一応めくれるが、判定はかなり狭いので信頼できない。持続を活かし、置きに使うと強力。判定が下方向よりなので、通常の飛び込みで使っていける。メインの飛び込み技。 J強K 垂直/斜め - ハイキック。空対空に。 投げ技 技 解説 戟躰風颱 捕まえて打撃を叩き込む。決めた後はセットプレイにいける。前方転身と比べて隙が少ないので、垂直Jされた場合はしっかり二翔脚で落とそう。 猿倒蹴撃 相手を両足で後ろへ放り投げる。前投げと比べると有利Fが短く、起き攻めはあまりできない。 特殊技 技 解説 旋風脚 軽く飛びながらキック。足元+投げ無敵ありの地上中段。主に幻影陣を発動させた状態での連係やコンボで使用。崩しのアクセントとしてもありっちゃあり。 雷撃蹴 ユン(とヤン)の代名詞。斜め下へ急降下しながらキック。弱中強の順に角度が緩くなり、遠くまで飛ぶようになる。高度制限はほとんどないが、後ろジャンプから出すことはできない。中距離からの奇襲、飛び込みのフェイント、グラップ潰し、起き攻めでの裏表択など攻めに関しては非常に汎用性の高い優秀な技。ただし屈ガード可能だったりもする。2012版では高度制限が少し厳しくなったので、ジャンプした直後よりも若干待たないと出せない。ユンの足先を越えたあたりまで喰らい判定が存在する上にユンの足の付け根くらいに攻撃判定があるので、判定自体はかなり弱い。潰される時は驚くほど潰される。とはいえ、角度に差をつけられる上にある程度はタイミングの調整が利き、突進のスピードも速いのであまり気にならない。相手にヒットorガードさせた時に与える硬直が2F延長されたため、ヒット確認しやすくなった。しかし、着地硬直も2F延長したためスカした時やセービングで受けられるとリスクが高い。ヒットさせた打点によってその後の状況が異なってくる。ガード硬直自体は短めで、高い打点でガードさせてしまうと最悪確反を受けてしまうほど。弱中強を上手く使い分け、相手の足元を踏むようにしていこう。 打開 両手を左右に広げながら掌底。ヒットすれば相手を吹っ飛ばす。前進するためリーチが長いが、動作が緩慢で隙が大きい。ザンギ戦の生命線。何気に裏側にも攻撃判定があり、めくり飛びを落としたりできる。 ターゲットコンボ 技 解説 TC1 J弱P +強P空中専用TC。斜め前or垂直ジャンプor斜め後ろで可能。セービングを潰せるため雷撃蹴の対の選択肢として使おう。当たればUC1が繋がる TC2 +中P +強Pしゃがみ強Pは単発の時と違い1ヒット目にも2ヒット目にもスーパーキャンセルがかかるのでヒット確認後幻影陣コンボに移行可能。ガードされても-3Fでかつそこそこ距離が離れるので追い払うのにも使えるか?といっても、他に優秀な技があるので代用が利くほどではなさげ。 TC3 +強K 強K足払いで浮いた相手を横蹴りで吹き飛ばす。3rdのときより簡単になった。あまり使わない。今作になってここから幻影陣コンボに移行可能。 TC4 立ち中P 強P +強P内容は、中P>遠強P>高速虎撲子といった感じ。遠中Pの初段のリーチが長く、差し合いにも使えてリターンもあるが、初段が遠中Pの場合はトータルダメージが下がる。二段目で止めても距離が離れた状態になるが-6Fなのでよく考えて使う必要がある。3段目までガードされるとかなり不利Fがあるのでガードされてるときは出さないように。相手との距離が離れてしまうのは難点だが、画面端に追い詰めていれば問題ない。ゲージがあれば幻影陣コンボにも移行可能な他、状況が限られるが3段目をセビキャンして追撃することも可能。 TC5 弱P 弱K 中P中Pにキャンセルがかかり、弱鉄山が連続ガードになるので無敵技で割り込めない安全なゲージ溜め、削りとして非常に強力。ヒット時は二翔脚に繋ぐ。2012版ではダメージが20くらい下がった。ユンを使うならまずはこれを覚えよう。3rdのときより少し早めにパパパッと入力する感じで。 セービングアタック 気合を込めて殴る。リーチが短めで、少々使いにくい。 が、防御面が心もとないので頼る機会は多いはず。 レベル 解説 レベル1 ヒットしてもガードされても、ダッシュキャンセル後は微不利。解放後はバクステ安定。CHしてよろけさせたら、強鉄山で追撃。 レベル2 ヒットすればよろけ、ガードさせれば有利。解放後は前ダッシュ安定。 レベル3 ガー不。基本は気絶時のコンボ始動用。ユンは相手を気絶させやすく、SA3始動限定のフルコンもあるため出番は少なからずあるはず。欲望の起き攻めに使うのもありっちゃあり。 必殺技 技 解説 絶招歩法 拳を前に突き出しながら飛び込んでいく。アーマーブレイク属性ありの突進技。弱中強で突進する距離が変わる。中と強は先端当てでユン有利。中距離から強気にぶっぱなすのが効果的。ただし、読まれていると垂直Jなどから手痛い反撃をもらうことも。弱と中は発生が速く、ヒット後の状況もいいのでコンボの締めにもってこい。浮かせてからの追撃にも使える。弱版はバクステ潰しやセビ潰しの選択肢としても活躍する。何故か完全に空中判定になるのにセービングキャンセル可能。コンボでの繋ぎをミスった時のフォロー用に。スーパーキャンセルはできない。 鉄山靠 身体を捻りつつ背中で体当たり。中と強は飛び道具をすり抜けられ、強は当たると大絶招で追撃可。画面端か、セビキャンすれば中でも追撃可。弱はTCや中技から繋がり、幻影陣コンボやEXレッドセービングコンボへの起点となる。弱はガードされても-3Fにしかならず、距離も離れるので一部の技を除き反撃は受けにくい。ただし、連続ガードにならないため無敵技やセービングでの割り込みに注意。喰らい判定と発生の遅さにより、弾抜けに使うには相当な読みとタイミング調整がいる。基本的には、セービングアタックでよろけさせた後の追撃に使うことが大半だろう。一応ケンと殺意ぐらいの弾なら全強度距離を合わせれば中鉄山で見てから抜けられる。あと中鉄山の方が強よりもダメージが高いためコンボで使うことは多々ある。 二翔脚 飛び上がりながらダブルキック。2ヒットする技。弱は発生5Fかつ、発生まで無敵あり。しゃがんだ相手には当たらない。対空技になるが、遠目の距離から相手が飛んで来たときに出すとスカることも多い。一段のみヒットさせれば様々な技で追撃可能。強はダメージに優れ、様々な技から繋がるのでコンボの〆に。〆後の状況も良い。発生と同時に無敵時間が切れてしまうが、それとともに空中判定に移行するので相打ちしてもリスクは少ない。ウル4では打撃無敵しかないため、投げに潰される。中版は下半身無敵しかなくしゃがんだ相手に当たりにくいので、暴れとしては心もとない。弱版や強版よりも高めの打点から横にリーチが伸びるので、スカし飛びを狙っている相手や強二翔が当たらないキャラに対するコンボパーツとして活用しよう。セービングキャンセル不可なので、他キャラのようにゲージを吐いてローリスクに切り返す手段としては活用できない。 虎撲子 目の前で気合を込めた発頚。アーマーブレイク属性あり。範囲・当たり強さ共に強力な判定を持ち、持続も長く、ダメージ量が高い上に端でヒットするとなんでも追撃可能という高性能な技。発生の遅さと、全体動作も長いのがネック。相手の突進技などはもちろん、起き攻めで置くことで発生前に無敵が切れるタイプの技もガンガン潰す。飛び道具も消す効果があり、消すとゲージがかなり溜まる。弱で発生前のモーションのみを取るフェイントになる。これを活かした攻めや釣りも強い。 前方転身 コマンド投げ。相手の肩を掴んで飛び越えて逆の位置に着地する。この技自体のダメージは1しかないが、その後に追撃ができる。追撃できるタイプのコマ投げとしては発生も早めで使いやすい。3rdのときより有利フレームが短く、3rdの感覚で追撃を入れるとガードされることがあるので3rd慣れしている人は少し早めに追撃入力をしよう。失敗するとかなり隙が大きく、フルコンボ確定。基本的にリスク>リターンな技なので使用頻度はほどほどに。 EX必殺技 技 解説 EX絶招歩法 2ヒット+吹き飛びダウン。地上技では、弱P弱K中PのTCや近中Pのキャンセルからのみコンボになる。ヒット後は追撃属性のある技なら何でも追撃可能。1段目と2段目の持続の配分が変更され、早い段階で2段目に移行するようになった。そのため、2段目のみがヒットしたり、根元からヒットさせると追撃しづらくなったりする場面が増えた。根元ガードでユン側が-1F。ユン自身のゲージ回収率もあって、接近の起点として大活躍する。ただし、無敵は一切ないので判定の強い技や無敵技を置かれると潰されることも多い。まだまだ強力な性能を誇る技だが、頼りすぎは禁物。 EX鉄山靠 2ヒット。突進スピードが非常に速いので、中距離からの奇襲や確定反撃に使える。ガードされると反撃を喰らうので、ぶっぱなしに使うには勇気がいる。弾抜けに使うのもありだが、突進中常に弾抜け性能があるわけではないので注意。削りダメージが高めなのでトドメで使う分には強力。 EX二翔脚 発生4F。暴れや対空に使う。ヒット後は弱絶招で安定した追撃が可能。画面端ならもう一発EX二翔を決めたり、UC1を決めたりできる。弱二翔が届かない位置でスカし飛びを狙ってくる相手にも有効で、対空の選択肢としてはかなり頼れる。相手キャラ・画面位置・当てた高度などによっては中絶招・EX鉄山・打開などでも追撃可能。 EX虎撲子 出始めから発生前まで下半身無敵になる。グラ潰しに使えそうな気がするが、ガードされると確反なのでハイリスク。ヒット後は相手が大きくぶっ飛んで壁バウンドし、追撃できる。単発のダメージ スタン値が凄まじく高く、セビ後や隙の大きい技へ対しての反撃から最大リターンを取りたい時に活躍。 EX前方転身 発生・投げ間合い共に強化。崩しの択として非常に強力。空振りすると隙だらけなのは変わらず。 スーパーコンボ 技 解説 幻影陣 ユンの代名詞。一時的に分身してパワーアップする技。2012になって、発動時間が1秒短くなった。発動中はあらゆる技に追撃効果が付き、通常技から通常技へとキャンセルできるようになり、技のスピードや性質も変化する。この特性を駆使し、強烈なコンボや連係が可能となる。スト4シリーズでは3rdのような判定レベルシステムがないので発動中の技の判定は変わらない。そのため、立ち回りや固めで積極的に発動するような使い方にはあまり向いてない。ただ、これを組み込んだコンボのリターンはやはり大きい。ガードされてもそのまま立ち回りに移行でき、応用も利く。ユン自身のゲージ回収率もいいので、コンボパーツや補正切り連係次第では猛威を振るう。今作になって鉄山からはEXレッドセービングでまとまったダメージが取れるようになったため、主に弱二翔対空や虎撲始動のフルコンで使用することに。以下の技は幻影中のコンボパーツである。 立ち強K弱鉄山ヒット 幻影陣などから相手を浮かすときに使う。3rdの打開のようなパーツ。猶予が厳しいという場合は、「立ち強P>立ち強K」とすると安定する。 立ち回りに移行した場合も、何かしらの通常技からキャンセルでこの技に繋げることで浮かせることができる。 弱or中絶招歩法幻影コンボ中に再び上に浮かす。相手を浮かせられる上に間合いを詰め直せるのでお世話になる。 動作が長めで単発のダメージも低めなので、なるべくこの技を使わないようにレシピを組み立てると総ダメージ量がアップする。 鉄山靠おなじみの浮かし技。中版で地上の相手を浮かせよう。 地上から浮かせたい時や空中で拾い直す時まで活躍する。 中虎撲子今回は上に浮かない。が、ダメージ量の高さを活かして積極的に組み込みたい技。 補正が少ない早めの段階で組み込んでおくと、大幅なダメージアップが見込める。 (近中P>)6中K近中Pは発生やリーチに優れ、拾いやすい。 6中Kはモーションがコンパクトかつ勝手に前進するため、中継技として使いやすい。ダメージ量も大きめ(2012になって弱体化したが十分高い)。 解らないうちは浮かせた相手をこれで拾い続けるだけでも充分。相手の高度が高ければ6中K単発で、落ちてきたら近中P>6中Kで拾い直そう。 屈強P>強二翔脚中央では最大ダメージとなるパーツ。通称金影陣。 幻影陣中の屈強Pは何気に発生3Fなので、拾う技として使いやすい。 UC1一段目を当ててもフルヒットしないが、それでもダメージ量は最大。ヒットすれば大きく相手を浮かす。リベンジゲージがあるなら最速で組み込んでおきたい技。ダメージ量が全く違う。 近中K浮かせ技。JCも可能。 雷撃蹴空中の相手にヒットさせると、ダウンせず追撃も出来ないやられ状態になる。 近中K JC 雷撃蹴 でコンボの〆に使い、補正切りを狙う。 屈強K締め専用パーツ。相手を強制ダウン状態にする。 幻影陣の効果時間が切れそうになったらこれで締めて更に攻めを継続しよう。 ウルトラコンボ 技 解説 揚炮 俺の渾身の技!その場で力を込めた4連撃(挑領→踏込み肘鉄→鉄山靠→揚炮)を叩き込む。1発目が当たると演出へ。AB属性あり。無敵時間がある上に初段の判定が上方向に伸びるため、対空に使いやすい。EX二翔や弱二翔カスヒットなど様々な技から繋げることもでき、幻影陣コンボにも組み込みやすいため、確定場面が多いのが魅力。この技自体の威力は(ウルトラコンボとしては)高くないが、最大の特徴はフィニッシュ後に絶招や鉄山で追撃してダメージとゲージを稼ぐことができること。幻影陣を駆使すれば、「のけぞりの大きな技→幻影陣発動でキャンセル→最速タイミングで揚炮→追撃→そのまま幻影陣コンボ」という凶悪なコンビネーションで体力をごっそり奪うことが可能。ただし、この技自体を追撃に使用した場合は追撃でヒットさせられる技が限られてくる。 槍雷連撃 唸るぜ、俺のクンフー!突進しながら肘打ち、拳撃などを連続で繰り出し、5発目からロックして空中にて蹴りの乱打でフィニッシュ。空中の相手に当たると1ヒットで落としてしまう。飛び道具をすり抜けられ、移動速度もあるが、一撃目のリーチはあまり長くないのでアベルや春麗のUC1のように長距離から確定させることは難しい。とは言え、中距離での抑制力としては充分活躍してくれる。幻影陣中は浮いた相手に追撃として使えるが、確定でダウンするため揚炮と違いそれ以上の追撃は不可能。全段連続ガードなので削り殺しに使える…かも?(ただし最大で60程度)ユンのウルコン自体は前作「2012」と変わらない性能だが、レッドセービングの追加により地上牽制から容易にコンボに組み込めるようになったため、今作では相手キャラによってはこちらを選択する価値が高い場合もあると考えられる。 ページトップへ▲ 基本コンボ 近弱P 近弱K 近中P 大絶招歩法or強二翔脚TCを駆使した安定コンボ。纏まったダメージを与えられる上にゲージが溜まる。雷撃がヒットしたら狙っていこう。 強二翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・ヴァイパー・さくら・アドンの立ち喰らいには空振りすることがある。これらのキャラには喰らい姿勢を見極めつつ、中二翔脚で代用しよう。 屈弱K×n 立ち弱P 立ち中P 中絶招歩法or強二翔脚or強P→後強Pコアシ始動の大事なコンボ。立ち弱Pから目押しで中Pに繋げ、キャンセルで各種必殺技に繋げる。 締めの必殺技に関しては上記のTC利用コンボと同じ。 また、中P強P後強PのTCに派生させるのも有効。目押しに失敗して中Pをガードされても、二発目の強Pで止めればリスクは少ない。 その他のコンボはユン 2012 コンボ参照。 ページトップへ▲ アピール 01 つまんねーなー! 02 かかってこいよ! 03 はあーっ! 04 ふおーっ! 05 期待外れだなー 06 ふう~、はあっ! 07 なかなかやるなあ! 08 手加減なしだ! 09 俺には勝てないって! 10 ヤンの方が腕が立つぜ! その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 ざっとこんなもん!(片足で立ちながら両腕を相手キャラに突き出す決めポーズ) 余裕だぜ!(二翔脚>カメラに向けて拳を突き出す) ツォイギン!(拱手) カッコ良く決まっただろ?(帽子を手に持ってヒラヒラさせる) タイムオーバー勝利時 弱すぎだぜ! 汎用 01 スケボーってなかなかいいんだぜ バランスの鍛錬にもなるしな! 02 そろそろ腹減ってきたなあ…肉まんでも食っとくか 03 帽子?別にあんたをナメてるわけじゃねえよ まあ余裕の証って感じ? 04 ちぇ、ちょっと時間食っちまったなあ もっとこう、スパッといかねえとな! 05 俺の強さの秘密?ああそりゃ、あふれでる才能ってヤツ 06 あれ ひょっとしてアンタ 勝てるかなって、思ってた? 07 へえ、わりとやるじゃん!街抜け出してきた甲斐があったぜ! 08 最初の威勢は良かったけどな 途中から息上がってたぜ 09 あーあ こんなんなら街に帰って爺様たちにしごかれてるほうがマシだぜ 10 ツォイギン!(要約すると「じゃあな!」「あばよ!」といったニュアンス) 11 軽い軽い! 特殊 対リュウ ふー ぎっりぎりだったなあ 勝ったのに勝った気がしねえぜ 対ケン 全米格闘王くらいじゃ甘い甘い! これが格闘の本場の強さってヤツだぜ! 対春麗(プレイヤー) クンフーが足りてないんじゃないの? …冗談だよ!ごめんごめん! 対春麗(ライバル戦) へへっ びっくりしただろ? 能ある鷹は爪を隠すってヤツだぜ! 対エドモンド・本田 相撲ってでかくて重いだけで勝てるのか? えらく簡単そうだな! 対ブランカ 一体何食ったらそんな色になるんだよ ピータン的なもんとか? 対ザンギエフ つうかあんたに抱きつかれるほど 悪いことした覚えねーんだけど、俺 対ガイル 軍隊ってそういう髪型アリなんだ? ヘルメットとかどうすんの、それ 対ダルシム 手足伸ばすのはアレだけど 火を吹くのはやってみたいかも 対バイソン うるせえしバカだし金に汚ねえし… ズバリ!あんた友達いないだろ? 対バルログ 今更なんだけどさ 美しさと強さって何の関係があんの? 対サガット アンタのその頭、剃ってんの? それとも天然モノ? 対ベガ やーっと終わった!戦い方もしゃべり方も もったいぶり過ぎだぜ! 対クリムゾン・ヴァイパー アンタの靴面白いな もう少し改造したら空でも飛べそうじゃん 対ルーファス いくら素早くても、そんだけデカけりゃ 目つぶってても当たるぜ 対エル・フォルテ 俺は香港育ちなんだぜ? 舌肥えてるからそんなもん食えねえよ! 対アベル あんたちょっと暗くない? ケンカはもっと楽しくやろうぜ! 対セス(プレイヤー) なんなんだあんた? ツッコミどころがあり過ぎて疲れるんだけど 対セス(ラスボス戦) オレの技を真似しようって? そんなセンスじゃ全然無理だね! 対豪鬼 なんとか勝てたけど… なんかこの顔、呪われそうだよなあ… 対剛拳 ジイさん、年寄りなのに強えな! やっぱ俺ももうちょっと筋肉つけるべき? 対さくら 技は見て盗めってね 真似から入るってのもいいやり方だよな! 対フェイロン え、アンタもしかしてフェイロン? うっわー!ヤンに自慢してやれるぜ! 対ダン ボロボロになっても挑発… ある意味尊敬するぜ、うん 対キャミィ 特殊部隊って変わった服なんだな 男の隊員もその制服?…って、まさかね 対元 いくら手数が多くても ついてこれないようじゃ仕方ねえよな! 対ローズ 占う前からわかってた結果だろ? 若くてピチピチな方が勝つのさ! 対ディージェイ テンション高いのはいいけど ケンカの最中にしゃべってると舌噛むぜ 対サンダー・ホーク あんた結構若い筈なのに なーんか年寄り臭えよな 特にしゃべり方が 対ダッドリー ハハッ まさか歳下が相手だからって 手を抜いたわけじゃないよな? チャンピオン! 対いぶき お前のデコ、広すぎじゃねえの? 俺くらいが普通だろ! 対まこと 俺に勝つにはスピードも技も足りないけど ま、スジはいいんじゃないの? 対アドン 神様ねえ… あんたに祈っても強くはなれそうにないな 対コーディー さっさと帰った方がいいぜ 表の世界はあんたには荷が重いみたいだからさ 対ガイ これって俺の方が上ってことだよな 速さでも手数でも! 対ハカン おいオッサン、なんだよこれ あっちこっちベタベタじゃねえか! 対ジュリ まったく後味悪いケンカだったぜ! 二度とやりたくねえ相手だな 対ユン (同キャラ対戦無し) 対ヤン まーだまだ! そう簡単に勝てると思うなよ!ヤン! 対殺意リュウ うえっ ヤバいとしか言いようがないな なんでそんな風にイッちゃってんの? 対狂オシキ鬼 くそっ なんだコイツは? 強いなんてモンじゃなかったぜ! 対ヒューゴー 捕まったら投げられちまうからスリル満点! 結構面白かったぜ! 対ポイズン あっぶねえなー 未来ある若者が 変な趣味に目覚めたらどうすんだよ! 対ロレント ここで俺に負けてるようじゃ 理想国家なんて無理だろ 対エレナ とんでもねえリーチだな! もうちょっとで帽子脱ぐところだったぜ! 対ディカープリ なあちょっとだけ仮面外してみてくれよ 隠されると逆に見たくなっちゃうだろ? ページトップへ▲ エンディング 闘いからの帰路、もうすぐで故郷に足を踏み入れる。 今回の闘いでの感想を語るユンに対しヤンは 「(周りに黙って出て行ったからには)言い訳を考えといた方が良いんじゃないの?」と言う。 次の瞬間、幼馴染の彗梅(ホイメイ)が2人を目掛けて走ってくる。 目的はそう、家を留守にして自分達に心配を掛けた2人(というかユン)をシバくため。 思わず逃げだそうとするユンだがヤンにその逃げ足を掬われてしまい、彗梅によって家までしょっ牽かれてしまう。 「(彗梅に耳を引っ張られながら)痛たたた、痛いって!おーい!」 生意気な若き天才格闘家も、幼馴染には頭が上がらないのであった。 『III-3rd』までの復習 ユン・ヤン兄弟の幼馴染が彗梅(兄弟と同い年)であり、彼女には年の離れた妹の小梅(シャオメイ)が居る(姉を17と仮定した場合に『3rd』では小学校低学年の様に、『CFJ』では中学生の様に描かれていたが、『1st』設定資料(電波新聞社刊行の攻略本に掲載)では12歳との事) ヤンは彗梅に、彗梅はユンに好意を寄せているが、双方共その性格が邪魔して想いを相手に伝えられないでいる。彗梅は勝気な性格(ツンデレ?)の為、ヤンは彼女の本心に気付いており自分が告白しても振られる事は明白で、それが現実となるのを恐れ二の足を踏んでいる なお小梅はヤンに好意を寄せており、姉の本心も知っている。『3rd』より若干時間が経過した『CFJ』のEDでヤンに腕組みしていたが、①彗梅、ユンに告白するも本人に心情把握能力なく気付いて貰えず.②この事実を知ったヤンが後日彗梅に告白するも拒絶される.③此処までの経緯を知った小梅が傷心のヤンに告白し交際開始.…という過程を経たであろう事は想像に難くない。 …こうみると相当泥沼な恋愛模様だが、脳天気で恋愛に白痴なユン1人だけが現状に全く気付けてない、という状況である。 ページトップへ▲ トライアル トライアル ユン ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 馬嘉伶のウエディングドレス -- (名無しさん) 2018-04-14 10 01 04 テメエの出る幕はねえぜ! -- (K´) 2018-04-14 10 02 14 肉まんが好きなのは椎拳崇と同じ -- (名無しさん) 2018-04-14 10 03 50 スケボーの達人 -- (名無しさん) 2018-04-14 10 05 11 旨い炒飯食わせてやる -- (名無しさん) 2018-04-14 10 06 18 どいつもこいつも、ガンくれやがって! -- (マイク・バイソン) 2018-10-23 22 16 34 オイタもすぎるとヒドかよ! -- (ホンフゥ) 2019-06-01 16 57 20 『CAPCOM VS. SNK 2』と『ZERO3↑↑』ではヤンを召喚するスーパーコンボを使う。 -- (名無しさん) 2021-11-03 13 33 16 スケボー -- (名無しさん) 2023-01-28 21 41 47 『6』では彼の知己であるジェイミー・ショウが登場する。 -- (名無しさん) 2023-07-26 11 06 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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,. -───- ミ __ ,.ィ' \-<ヽ > 、 i ハ 、 ≧=一 ┐ \ | /{ ヾ!\ ト 、 \ フ\\_ ‘ , ノ! | , -、 7込フ ヽ \/rj }〕iト==z_\ ノ ',rtッ' ∨ ヘ _/\ \_ フy ', . ` ___, /l; メ、 }\\. ` < ≧=- _ 〃}/i ゚ 、 .'´- / ! Ⅵ \} _`_<___ ≧=- _ \ \ ,. < ̄二二リ二ニ==´ 弋ー' - _ ≧=- ヾ`ヾ}´ >'´ _ , -- ミ=≦ ̄ ̄ ̄≧=- 二\  ̄二ニ=─ r<_>'´z===≦_ \ .... 弋ー¬ |/二/ト、 ヽ -- _ .. ‘ , ー-z_. 〃ニニ! ‘ , , -- _ ‘、 \__r─¬ ,. --,'二ニニi ‘., j \ \ ___,\. /二ニニ!二ニニム ',ノ  ̄`ヽヽ \. /ニニニ八二二二ム , }, . √ ̄`ヽ .. \ {二ニニ7二二<二二ム'´ ∧ / rヘ i〕iト、 ..\ ∨ニニ7二二二二ニニム .∧ / _ { ト、ヽ, > 、 __\. `寸/二二二二二二二', ./∨ \\ .レ '´ .‘ ,. {二二二二二二二ニi / / ̄ ̄ミx } l二二二二二二ニニ| { √ ̄`ヾ . 、 ∧ ./ ─────────────────────────────────────── 名前 四楓院 夜一 役職 同盟のバイト諜報員(仮) 性格 大胆不敵 種族 黒猫の獣人 HP 2000 戦闘能力 魔族上位レベル(上の下) 戦闘方法 物理・拳 鬼道 やる夫評価 油断ならない人物 《能力》 【自動】 黒き瞬神 戦闘能力よりも二段階素早さを上げる、逃げ足も速くなる 【選択】 隠密歩法“四楓”の参 一度だけ敵の攻撃を回避し相手にカウンターを放てる 【選択】 反鬼相殺 相手が必殺技を放つ時に自分も必殺を放てば相殺することができる 【選択】 ミルクミスト・リジェネ アティ、火織、セルベリア、羽入、夜一が戦闘に出ている事が条件 その場にいる全ての仲間のHPを全回復させることができる 戦闘不能は不可、発動は戦闘中一度のみ 《装備》 《スキル補足》 《装備》 《備考》 『そのキャラを一言で表す作中の言葉』 概要 人柄/経歴 能力 やる夫に対する評価 コミュ考察 《関連項目》 編集
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┌─────────────────────────ーーー.┐│|==ノ==}ーi┬────、‐、‐_.X_ _∧_ _X_ ーィ ,ィ───ー.┬iー{=={={==|││|イ〈ヽノ .ノ.ノゞ'''""´==─'''ゝ 〉..〈_〉, 〈 〉..〈_,。'''ー==`""'''≦', ', .∨イ'ゝ- ││|_,,。ヽ .∨''"´ .` ̄´ `"''∨ ノ <__|││|=vイゞヽ、. ___|-Ⅵ-------------------- /..... /イ、イ_v==|││| ̄´ |--------------------------∠_ ` ̄|││|. _ノ---------------------------/. |││|. <-----------------------------`ア |││|. |-/-、-------------- ァ‐<-----ィ |││|. Ⅳ--\}、/ ̄` -----く ヽ-/-|\_ノ}__ |││| ___ノ-------`ー=<--------ー‐┘----------,/.... |││|. ≧---<---------/ニ二ニヽ---------------ノ |││|. 、/--------------- l」 Ll---------------->... |││|. 、 ̄ ̄}-------------|、. .r|-----------_厂 ィ/.. |││|. ヾx アィ_,、---------ー――'--._ -_--「 ィ-/ |││|.. 寸- 、 _≧-----..゙,. . . --- 、/ <_...... } ィ---/ |││| 寸--≧x----..,.-<_, ⌒\ , -、<`...ィ-----/. |││|. 寸-----.../ ´ ` ヽ ヽ...----/ |││|. 寸---...' , / , | \'...- / |││|. _寸 / / / ∧ / 人} l、 、 ヽ∠__ |││|. ィ---..〈 | /{/ 乂 {' /' \_ 、 ノ..゙-->、 |││|. /------..) V ´  ̄ `  ̄ ` | ∧...-----\ |││|...... /-------.../イ|Nl ,ィ斧ミ ィ斧ミ }「V〉 --------\ |││| . /-------.../ / 从乂Vり Vりノ/ V \_..-----\.. |││|. ,イ { l \ , イ / | <`. |││| / , /从 「` 、 , / イ / 、 「` |││| {人 { /イ\ 个 . . 个∧ ∧ |⌒\〉 |││| ` }/Vr | `´ |、∨ }' } |││| イム\> </ 〉-r 、_ |││| ,.<「ニ } |ニ}∨V//∧/二| |ニ> 、. |││| |ニVニ | |ニ| ヽ 〉/〈 / Vニ} }ニニニ} |││| |ニ ∨ //ニ, |//| マム 、ニ|/ニ| |││|. 「ニニ,ニ{ {ニ / |//| }ニ} }ニVニ |││|. |ニニ{ニi |ニ{ r-ァ、 lニ| |ニ}ニ| |││|. |ニ 人ニ} }ニ〉-r´ ´ ノ〉 . /ニ, ,'ニ八 〉. |││|`ヽ. No.Ⅵ : P o w e r s >'´.|││|、.ヽヽ二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二'´ィ´,ィ.|││| ∨∨i .} .} 立花響 .{ { ∧∧. ..|││| ..H P =+≦≧ニ=-- ./イ ヽヽ,.. ..--=ニ≦≧=+= M P ...|││| ノノノ ノ 170 .ヽヽ, /イ 150 ヽヽ, ヽ, .|││|''´イ.イ ヽヽ,/イ .\\ ゝ |││|彡'´_____________ヽ´___________`''<. |│└─────────────────────────ーーー.┘ マスター階梯第六位「能天使」土地管理者「立花」の一族の見習い魔術師。魔道に身を落としてから2年しか経ておらず、魔術師としてはいまだ半人前以下。しかし彼女にはある秘密があり、それによりただの一般人だった響は魔術師の世界に引きずり込まれる羽目になった。備考:2年前、故郷で起きた別の聖杯戦争により家族とは死別している。【マテリアル1:ルーン魔術】魔術回路の質、量ともに特筆した物を持たない魔術師見習い。そんな彼女が育ての親に拾われた要因はひとえに彼女が習得した魔術の特異性にある。現在ではフラガの一族のような、伝統ある家にしか伝わっていない秘儀。彼女はその魔術の基礎部分だけとはいえ、わずか2年足らずの修練で習得したとのこと。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【名前】立花響【霊格】70(10)【属性】秩序/善【令呪】(0)【MP回復量】100【魔術回路・質】■■■■■:A(50)【魔術回路・量】■■■■■:A(50)【魔術回路・編成】異常・後天的に変質【属性/起源】単一属性・火/神槍(半覚醒)【筋力】■■■■★:A+(60)【耐久】■■■■■:A(50)【敏捷】■■■■★:A+(60)【魔力】■■■■★:A+(60)【幸運】■■□□□:D(20)【宝具】■■■★□:B+(50)【戦闘データ:響】【HP】170/170【MP】80/150【A攻】24 【B攻】24 【C攻】23【防御】0 【魔攻】12 【魔防】15 +初期時 【名前】立花響【霊格】20(10) ※経験値(0/25)【属性】秩序/善【令呪】槍槍槍(3)【MP回復量】20【魔術回路・質】■□□□□:E(10)【魔術回路・量】■■□□□:D(20)【魔術回路・編成】異常・後天的に変質【属性/起源】単一属性・火/神槍(未覚醒)【筋力】■□□□□:E(10)【耐久】■□□□□:E(10)【敏捷】■□□□□:E(10)【魔力】■■■□□:C(30)【幸運】■□□□□:E(10)【宝具】□□□□□:-(0)【戦闘データ:立花響】【HP】40/40【MP】50/50【A攻】2 【B攻】2 【C攻】2【防御】0 【魔攻】6 【魔防】0 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【コマンド:立花響】1aabbcc2aaccbb3baacbc4babaaa5cacbca6caacab┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【スキル】○中国武術: B++ 中華の合理。宇宙と一体になる事を目的とした武術をどれほど極めたかの値。 修得の難易度は最高レベルで、他のスキルと違い、Aでようやく“修得した”と言えるレベル。 [DATA] 『種別:一般 / タイミング:常時 / 代償:なし』 このスキルは下記の効果を持つ。 ・自陣が「MC」を得る時、追加で「2(1)」点習得できる。 ・あなたの【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】に+「MC」点の修正を加える。(最大4点まで) ・【霊格】【敏捷】差による自陣に対するペナルティを無効化できる。 +C時 ○中国武術: C (E) 中華の合理。宇宙と一体になる事を目的とした武術をどれほど極めたかの値。 修得の難易度は最高レベルで、他のスキルと違い、Aでようやく“修得した”と言えるレベル。 [DATA] 『種別:一般 / タイミング:常時 / 代償:なし』 あなたの【防御】【魔防】に+「MC」点の修正を加える。(最大4(3)点まで) +D時 ○中国武術: D (E) 中華の合理。宇宙と一体になる事を目的とした武術をどれほど極めたかの値。 修得の難易度は最高レベルで、他のスキルと違い、Aでようやく“修得した”と言えるレベル。 [DATA] 『種別:一般 / タイミング:常時 / 代償:なし』 あなたの【防御】【魔防】に+「MC」点の修正を加える。(最大2点まで) ○隻眼の神智: A+ 神霊にして魔術師である主神の偉大なる叡智。 「高速神言」と「原初のルーン」の複合スキルであり、 神槍の担い手として認められた響は限定的ながら、 宝具に刻まれた原初のルーンを操る事ができる。 [DATA] 『種別:魔術(特殊) / タイミング:戦闘ターン開始時 / 代償:10MP』 1戦闘ターンに3回まで使用を宣言できる。 いずれか1つの効果を選択して使用できる。 このスキルは「対魔力」の効果で無効化されない。 ・その戦闘ターンの間、自陣の【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】2つに「+5」点の修正を加える。 ・その戦闘ターンの間、自陣の「劣位」を順番に「2」手まで「引き分け」に変更できる。 ・自陣のHPを「30」点回復し、さらにMCに+「4(3)」点する。 +D時 ○ルーン: D (E) 北欧の魔術刻印・ルーンの所持。 力ある文字を刻む事により、様々な神秘を引き起こす。 ただし効果の同時複数使用(併用)は不可能。 現在では失われた古い魔術だが、彼女がどこでこの術を習得したかは不明である。 [DATA] 『種別:魔術 / タイミング:コマンド選択 / 代償:10MP』 1戦闘ターンに1回、以下のいずれかの任意の効果を1つ選択し使用できる。 ・選択した手番で与える【攻撃】に「+3(2)」点の修正を加え、魔力ダメージに変更する。 ・選択した手番で受けるダメージを「-2」点できる。 ○縮地: B++ 瞬時に相手との間合いを詰める技術。多くの武術、武道が追い求める歩法の極み。 単純な素早さではなく、歩法、体捌き、呼吸、死角など幾多の現象が絡み合って完成する。 最上級であるAランクともなればもはや次元跳躍であり技術を超え仙術の範疇となる。 [DATA] 『種別:一般 / タイミング:コマンド選択時 / 代償:1MC』 1戦闘ターンに3回まで使用を宣言できる。 選択したコマンドでは自陣の「優位」になり、 自陣の【攻撃】に+「あなたの【A攻】」点の修正を加える。 +C+時 ○縮地: C+ (-) 瞬時に相手との間合いを詰める技術。多くの武術、武道が追い求める歩法の極み。 単純な素早さではなく、歩法、体捌き、呼吸、死角など幾多の現象が絡み合って完成する。 最上級であるAランクともなればもはや次元跳躍であり技術を超え仙術の範疇となる。 [DATA] 『種別:一般 / タイミング:コマンド選択時 / 代償:1MC』 1戦闘ターンに2回まで、あなたが「メイン」以外の時に使用を宣言できる。 選択したコマンドでは自陣の「強制優位」になり、 自陣の【攻撃】に+「あなたの【A攻】」点の修正を加える。 ○疑似化身・神槍融合: - (消滅済み) コンプレックス・ファンタズム。 “神槍”の力を開放する事により自らの肉体に宝具の概念を宿す“疑似宝具化”。 宝具に蓄積された担い手たちの経験を憑依する事で英霊に匹敵する力を得る反面、 使用するたびに宝具との同調が進む危険性があるのだが―――。 [DATA] 『種別:特殊 / タイミング:効果参照 / 代償:効果参照』 あなたのデータに「大神宣言」のスキルを追加し、ステータス値を対象のものに変更する。 このスキルは使用するたびに下記の効果を得ること。 令呪を1画消費する事により、使用回数を増加させずに変更可能。 ・「2」回目……変更後の全ステータスに+「10」の修正を加える。 ・「3」回目……変更後のスキルのランクをさらに「1」ランク上昇し「高速神言」を習得する。 ・「4」回目……?????? +変化前 ○疑似化身・神槍融合: - (現在2回使用) コンプレックス・ファンタズム。 “神槍”の力を開放する事により自らの肉体に宝具の概念を宿す“疑似宝具化”。 宝具に蓄積された担い手たちの経験を憑依する事で英霊に匹敵する力を得る反面、 使用するたびに宝具との同調が進む危険性がある。 同調が進んでいくと人間としての機能が喪失していくだけでなく、 最終的には宝具「大神宣言」その物に変化してしまう。 [DATA] 『種別:特殊 / タイミング:効果参照 / 代償:効果参照』 任意のタイミングで使用を宣言する。 あなたのデータに「■■■■」のスキルを追加し、ステータス値を対象のものに変更できる。 その後、あなたのHP、MPを全快する。この効果はあなたのHPが0以下の時、自動で使用される。 このスキルは使用するたびに下記の効果を得ること。 令呪を1画消費する事により、使用回数を増加させずに変更可能。 ・「2」回目……変更後の全ステータスに+「10」の修正を加える。 ・「3」回目……変更後のスキルのランクをさらに「1」ランク上昇し「■■■■」を習得する。 ・「4」回目……戦闘終了時、「立花響」のデータをロストする。 立花響(????使用時) ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【Weapon】○『大神宣言』 立花響の総身を覆う概念武装。 ある大いなる者の神槍は、そのものが「魔術師の杖」としても機能する。 魔力を拳に乗せて振るう事により、宝具の一撃と遜色ない破壊力を有する。 [DATA:Weapon] あなたの【攻撃】に+「あなたの【魔攻】」点の修正を加える。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【宝具】 ガングニール○『大神宣言』ランク:B+ 種別:対人宝具 『ゲイ・ボルク』の原典である北欧の主神オーディンの槍。 「狙った物」に必ず命中する神の権能を宿した投擲。 心臓を狙えば心臓に、剣を狙えば剣を過たず貫く。 運命の女神の祝福を受けた英雄すらも貫いたこの槍は、敏捷や幸運では回避不可能。 自らの拳を“神槍”と化して突撃する、回避不能の対人魔拳。 [DATA] 『種別:宝具 / タイミング:コマンド選択時時 / 代償:20MP、1MC』 1戦闘ターンに1回、「縮地」を使用したコマンドで使用できる。 選択した手番では敵陣営の「コマンドを変更する効果」を全て無効化し、 与えるダメージに+「対象の最大HP #65293;無効化した数×20」点の修正を加える。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【使い捨て礼装】○聖骸布(対魔力): A ×1 身に着ける事でAランクの対魔力を得る聖骸布。 礼装の素材としても使用できる。 [DATA] 『種別:一般(礼装) / タイミング:常時 / 代償:-』 あなたの【魔防】に「+15(10)」の修正を加え、 「A」ランク以下の「種別:魔術」スキルの効果を無効化できる。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 戻る
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◆紹介 狙った獲物はけっして逃さない。 闇夜に隠れて獲物を狙う為、いつからか「梟の目」と呼ばれるようになった。 しかし、男性から1秒以上見つめられると信じられないくらい取り乱す。 男性のハートを打ち抜くのは苦手。 ◆属性 クラス:弓戦士 レア度:★★★ 性別:女 ◆レベル1ステータス HP60/60 SP24/24 経験値:0 次のレベルまで:750 強さ:13 賢さ:9 体の強さ:13 心の強さ:8 素早さ:18 ◆修得スキル Lv1 威嚇射撃 銃のプレッシャーで敵を麻痺させる攻撃 SP Lv3 クイックドロー クロスボウをより効率的に使いこなす SP4 Lv6 体裁き 敏捷性を高める武士の歩法 SP4 Lv9 二挺拳銃 リコイルの隙の無い二挺での連続銃撃 SP4 Lv12 料理 食材や敵を料理する SP2 Lv15 三点バースト 一度に三発の銃弾を発射する攻撃 SP8 Lv19 心眼 心を研ぎ澄まし、より素早い対応が可能になる SP10 Lv21 体術 とっさの危険に対応する SP8 Lv25 ストレイフ 敵を激しく掃射する攻撃 SP16 Lv28 ブラッディスロー 急所を狙って投擲武器を放つ SP8 Lv33 ダイナミックエントリー 仲間とアイコンタクトをとりながら敵集団を武装強襲する SP22 Lv35 ヘビーシュート 硬く調整した弩から重い一発を射出する SP14 Lv38 一点読み 限界まで知力を振り絞り、敵の手の内を読む SP6 Lv41 アローシャワー 上空に何本も矢を打ち上げて相手の頭上に降らせる SP18 ◆雑感 ◆台詞 レベルアップ時 今なら何だって撃ち抜ける気がするよ! スキル使用時 そこだっ!○○! 攻撃時 穴あきチーズみたいにしてやるよ 敵攻撃回避 あんたにあたしの動きが見切れると思うなよ 敵攻撃ファンブル おミソに穴でも開いてんじゃねーのか? 敵攻撃ヒット 痛ってーぞ! 敵攻撃ヒット(クリティカル) くーっ!今のは効いたぜ! ソワソワ状態 いけないね、にやけちまうよ 混乱 ふぉー!的がいっぱい!全部狙い撃ちぃ〜 眠り いけね…ここで寝たら…あたし… 味方混乱 あたしを敵にまわすとどうなるかわかってんのか? 攻撃が届かない(自分) もうちょいバレルが長けりゃ… 攻撃が届かない(敵) よっと!こっち来いや! 自軍優勢 当たれ当たれ!○○、やるじゃないか!あたしも負けてらんないね! 敵軍優勢 おいおい、マジかい?こんな混戦じゃ狙えやしないぜ ラブ度アップ時 なかなかのもんだろ?あんた、なかなかのもんだよ! ラブ度ダウン時 あちゃ…やっちまった…情けないねぇ Lv 55 フルオート連射 Lv 58 フォーチュンショット -- キア (2010-12-05 11 42 52) 名前 コメント
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熟練度 【熟練度:ナイフ】:ナイフを振る度に+1。10の倍数を超えるたびにナイフの威力に+100%。 【熟練度:拳銃】:拳銃を振る度に+1。10の倍数を超えるたびに拳銃の威力に+50%。 【熟練度:投げ技】:投げ技を振る度に+1。10の倍数を超えるたびに投げ技の威力に+50%、投げ技による弱化威力に+20%。 【熟練度:立ち技】:立ち技を振る度に+1。10の倍数を超えるたびに立ち技の威力に+50%。 【熟練度:関節技】:関節技を振る度に+1。10の倍数を超えるたびに関節技の弱化威力に+10%。 ジョブスキル «副»【両手利きE~S】:50%-100%。1Tの間に戦闘と補助及び回復を1度に出来るようになるCQC固有のスキル。要するに主*2+副または主+副*2が1Tにできる «主»【CQC:連打術】:技能値は自身で振ることになる。成功値は振った技能値/5。成功する度にそのTの攻撃回数に+1する。何回でも振れるが、成功したら技能値を半分ずつにしなければならない。ファンブルした場合は攻撃回数-1、100Fならそこで終了。クリティカルしたら+2、1クリなら+3。近接格闘でのみ使用可能で、遠距離及び武器には対応していない。 【効果を発揮するのは、自身が単体もしくは一連の技を続けたR分】 獲得位置 技名 成長率 コスト 効果 分類 武功100 脱力 E~S 5 次の攻撃の際、DEXを倍にする。重ね掛けは出来ないが、一つ飛ばしですることは可能 ー 武功100 脇固め E~S 6 組付きと併用で効果を発揮する。同じ部屋の敵単体の手に関する技能値を半減させる 関節 武功100 腕拉ぎ十字固め E~S 8 組付きと併用で効果を発揮する。同じ部屋の敵単体の手に関する技能値を半減させる。関節技で連携しているならば手に関する技の威力を半減させる 関節 武功100 膝十字固め D~S 8 組付きと併用で効果を発揮する。十字固めの脚バージョン。痛い。同じ部屋の敵単体の脚に関する技能値を半減させる 関節 武功300 靭帯絞り D~S 12 組付きと併用で効果を発揮する。同じ部屋の敵単体の脚に関する技の威力を半減させる。関節技で連携しているなら更にDEXを半減させる 関節 武功300 袈裟固め D~S 12 組付きと併用で効果を発揮する。同じ部屋の敵単体のSTRを半減させる。関節技で連携しているなら更にSTRを半減させる 関節 武功300 横四方固め D~S 12 組付きと併用で効果を発揮する。同じ部屋の敵単体の物理攻撃威力を半減させる。関節技で連携しているなら更に物理攻撃威力を半減させる 関節 武功300 上四方固め D~S 12 組付きと併用で効果を発揮する。同じ部屋の敵単体のCONを半減させる。関節技で連携しているなら更にCONを半減させる 関節 武功500 縦四方固め C~S 16 組付きと併用で効果を発揮する。同じ部屋の敵単体に反撃をできなくさせる 関節 武功500 裸絞め C~S 16 組付きと併用で効果を発揮する。同じ部屋の敵単体の首を絞め、声を出せなくする 関節 武功500 片手絞め C~S 16 組付きと併用で効果を発揮する。同じ部屋の敵単体の首を絞め、探知能力を鈍くする(1段階下げる)。絞め技で連携しているなら更に1段階下げる 関節 武功500 三角絞め C~S 16 組付きと跳躍を併用で効果を発揮する。同じ部屋の敵単体の首を絞め、耳を聞こえなくさせる 関節 武功700 胴絞め B~S 25 組付きとキックを併用で効果を発揮する。同じ部屋の敵単体の首を絞め、対象に2T分のスタンを成功値―20%で与える。絞め技で連携しているなら成功値+10%で与える 関節 武功700 流動の脱力 B~S 25 何れか3つの熟練度が100を超えると習得可能。次の攻撃の際、DEXを4倍にする。重ね掛けは出来ないが、一つ飛ばしですることは可能 ー 武功700 猛虎 スパコン SP100 敵から近接攻撃された際に発動可能。SP100を消費して敵の腕を捻り上げ地面に叩きつける。その敵とのSTR対抗に成功すれば対象を対象の次の行動が来るまで抵抗系以外の技能を使用不可にする 関節 武功1000 アンクル・ホールド A~S 30 組付きと併用で効果を発揮する。 関節 武功1000 レッグ・ホールド A~S 30 組付きと併用で効果を発揮する。 関節 武功1000 足緘 A~S 30 組付きと併用で効果を発揮する。 関節 武功1000 浮身歩行術 A~S 30 忍び歩きと併用で効果を発揮する。 歩法 武功1000 ニンジャラン A~S 30 忍び歩きと併用で効果を発揮する。 歩法 武功1000 バースト・ブリージング(BB) A~S 30 自身の(POW+CON)/100と併用で効果を発揮する。自身にかかっているデバフを解除する 予備動作 武功1000 キープ・リラクシング(KR) A~S 30 自身の(POW+CON)/100と併用で効果を発揮する。自身に装備されている武器及び防具を全て解除する。同時に、全能力値を倍にする 予備動作 武功1000 ストレート・パスチュア(SP) A~S 30 自身の(POW+CON)/100と併用で効果を発揮する。自身のDBを倍にし、DBの+A倍のAを倍にする 予備動作 武功1000 ムーブ・オン(MO) A~S 30 自身の(POW+CON)/100と併用で効果を発揮する。自身のSHU宝具の威力を+200%する。BB~MOは順に全て成功させなければ成功した判定にならず、MOの後の行動は純粋な近接格闘のみに制限される 予備動作 武功1500 昇華の脱力 S 125 全ての熟練度が300を超えると習得可能。次の攻撃の際、DEXを16倍にする。重ね掛けは出来ないが、一つ飛ばしですることは可能 ー 武功1500 大腰 S 50 組付きと併用で効果を発揮する。 投げ技 武功1500 払腰 S 50 組付きと併用で効果を発揮する。 投げ技 武功1500 大内刈 S 50 組付きとキックを併用で効果を発揮する。 投げ技 武功1500 小外刈 S 50 組付きとキックを併用で効果を発揮する。 投げ技 武功1500 支釣込足 S 50 組付きとキックを併用で効果を発揮する。 投げ技 武功1500 虎王 ハイコン SP200 敵から近接攻撃された際に発動可能。敵の腕をへし折り、敵を地面に叩きつける 関節
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八雲と白玉楼がキッチリ集まった冥界チーム。 バランスが良く使い勝手は良いけれど、それ以上に狙われやすい。 (LBはリーダー補正によるステータスアップを示します) 基本戦略 西行寺幽々子 八雲紫 魂魄妖夢 八雲藍 橙 基本戦略 クセの強い主人と、割と素直な性能の従者で構成される冥界チーム。 各競技に出せるキャラクターはそろっているが、ステータスにムラがあるため出場キャラを予測されやすいのが難点。 後半に温存したい妖夢をあえて幻想徒競に出し、棒拾いをしつつ後半で巻き返す運用が可能。 当然ながらヘイトが自分に向くのでキッチリと対処しなければならない。 西行寺幽々子 HP:245 殴り: 蹴り: 武器: 投擲: 速度: 跳躍: 防御: 復帰: チート亡霊 耐久力はトップクラス。走る以外は何をやっても強いが、やはり3対1になってしまうと厳しい。 地上でも空中でも強いため、復帰の低さをカバーするプレイングが求められる。 必殺技 遊雅:空中B 無尽無明の光:空中A 八雲紫 HP:230 殴り: 蹴り: 武器: 投擲: 速度: 跳躍: 防御: 復帰: キャラグラが怖いスキマ妖怪 武器は殴って良し投げて良しなので、持ったまま殴るか、それとも投げるかの読み合いが大切。 相手がダウンさせたキャラもスキマに叩き込める。上手く立ち回り、相手の裏をかけるかが勝負の鍵。 必殺技 境界遊戯:アイテム所持時A or ダウン追撃B 八雲卍傘:ダウンした瞬間C 魂魄妖夢 HP:210 殴り: 蹴り: 武器: 投擲: 速度: 跳躍: 防御: 復帰: 棒を持たせたら最強みょん 棒を持って大乱闘に入った場合間違いなく狙われるので、それまでのヘイトの少なさを祈ろう。 特に木刀を持った状態ではステータスやカウンターも強化されるので、徒競では4位でも拾いに行く価値が有る。 必殺技 心抄斬:棒状アイテム所持時A 不動の構え:A (当て身技) 歩法心得 木刀所持で速度、跳躍1アップ 八雲藍 HP:220 殴り: 蹴り: 武器: 投擲: 速度: 跳躍: 防御: 復帰: 今一つ出場機会の少ない藍しゃま 速度以外は今一つで、リーダーボーナスもあまり付かない。 とは言え長所は活用したいので、徒競には出ておきたい。 必殺技 憑依荼吉尼天:着地B 橙 HP:160 殴り: 蹴り: 武器: 投擲: 速度: 跳躍: 防御: 復帰: にゃーん!!すっごく走るよ! 体力は無いが、速度と跳躍がどちらも5なのが嬉しい。 走りだけかと思いきや、大乱闘では毘沙門天で点数を稼いでくれるので、上手くいけば自分の主人より活躍するかも。 必殺技 飛翔毘沙門天:空中B or ダッシュB
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【パーソナリティ】 卍洞 朔耶(ばんどう さくや) 年齢:13歳 性別:女性 流派:ハグレモノ 階級:中忍 得意分野:忍術 仇敵:斜歯忍軍 流儀:誰にも縛られず、自分の意志で戦った 表の顔:調理師 信念:凶/社会や自分自身を闘争、崩壊に巻き込もうとする 功績:0 【特技】 器術 体術 忍術 謀術 戦術 妖術 2 絡繰術 騎乗術 生存術 医術 兵糧術 異形化 3 火術 砲術 ○潜伏術 毒術 鳥獣術 召喚術 4 水術 手裏剣術 遁走術 罠術 野戦術 死霊術 5 針術 手練 盗聴術 調査術 ○地の利 結界術 6 仕込み 身体操術 ○腹話術 詐術 意気 封術 7 衣装術 歩法 穏行術 対人術 用兵術 言霊術 8 縄術 走法 変装術 遊芸 記憶術 幻術 9 登術 飛術 香術 九ノ一の術 見敵術 瞳術 10 拷問術 骨法術 ○分身の術 傀儡の術 暗号術 千里眼の術 11 壊器術 ○刀術 隠蔽術 流言の術 伝達術 憑依術 12 掘削術 怪力 第六感 経済力 人脈 呪術 【忍法】 忍法名 タイプ 特技 間合 コスト 効果 接近戦攻撃 攻撃 潜伏術 1 なし 接近戦ダメージを1点与える 交差 攻撃 刀術 0 1 接近戦ダメージを2点与える 空蝉 サポート 腹話術 なし 4 攻撃目標に選ばれたとき同じプロット値のキャラクターがいれば、そちらに攻撃を移す 返し技 サポート 地の利 2 2 回避判定成功時、攻撃したキャラクターが間合い内にいれば射撃ダメージを1点与える 影分身 サポート 分身の術 なし 1 プロット公開前、ダイスを2個振り、プロットをどちらかの出目に変更できる 【忍具】 忍具名 個数 効果 兵糧丸 1 自分の【生命力】1点か変調ひとつを回復する 神通丸 1 自分の判定を振りなおす 遁行符 自分以外の判定を振りなおす 【人物】 人物名 居所 秘密 奥義 備考 【設定】 鞍馬神流出身の少女。幼いころから自身に潜む「凶」を自覚していたために秩序を重んじる自らの流派と相容れず 出奔、齢11にして抜け忍となる。血と破壊を何よりも好むが、普段は獣性を抑えて殊更に明るく能天気に振る舞う。 表向きは年齢と名前を「坂東 朔耶」と偽り、様々な料理店でバイトをして生計を立てている。 忍者としては接近戦を好むインファイター。鞍馬の抜け忍であることを物語る刀使いだが、返しの技や空蝉など 搦め手も十二分に使いこなす。戦闘や破壊工作に愉悦を感じる狂人だが、生き残るということに関して非常に優れた 手管を見せる。このことからも彼女が単なる戦闘狂ではないことが窺い知れるだろう。
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貴様は我を見世物にした原住民どもとは違うようだ 【CLASS】 ランサー 【真名】 フェクト・エフィリス 【出典】 星のカービィ ディスカバリー 【性別】 不明 【ステータス】 筋力A 耐久B 敏捷A+ 魔力B 幸運E 宝具A++ 【属性】 混沌・悪 【クラス別能力】 対魔力 B 魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。 大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 復讐者:B 自らを捕え、研究材料とし、挙句の果てに見学ツアーの見世物として晒し者にした原住民への怒りと復讐心がスキルとなったもの。エフィリスはランサーのクラスとして現界したがアヴェンジャーとしての側面も持つためこのスキルを有する。 効果としては周囲からの敵意を向けられやすくなるが、向けられた負の感情を自らの力に変換するもの。 【保有スキル】 空間転移能力:A++ 異空間を意のままに操る能力。星型の入り口をした異空間ゲートを作り出し、そこを通ることによって異なる場所、異なる世界へ容易に移動したり、異なる世界の住民を呼び寄せたり、自らの思念で異空間を一つ作り上げることが出来る。 戦闘にも応用が可能で後述の宝具の行使にもこのスキルを用いる他、異空間ロードから槍を召喚して攻撃することも可能。 飛行:A 空中を飛ぶ能力。重力に囚われることなく空中を自在に飛行し、音速を遥かに凌駕する速度で高速戦闘を行うことが可能。 テレパシー:B 自らの思念を相手に送り込む能力。自らの言葉を思念として相手に送ることで言葉を発することなく相手に直接自身の言葉や意思を伝えることが可能なほか、強い思念を送り込むことで対象を洗脳し、操ることが可能。ただし、強い精神力を持つものを操ることは出来ない。 縮地:A 瞬時に相手との間合いを詰める技術。多くの武術、武道が追い求める歩法の極み。単純な素早さではなく、歩法、体捌き、呼吸、死角など幾多の現象が絡み合って完成する。 エフィリスの場合は最上級であるAランクに達しているため、上記の空間転移能力に頼らずに次元跳躍ばりの速度で瞬時に相手との間合いを詰めることが可能。 【宝具】 『地球外文明の存在確率の高さとそれらが確認されない矛盾に対する答え(フェルミパラドックス・アンサー)』 ランク:A++ 種別:対界宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:1000人 真名解放によって周囲の空間を塗り替え、空中に作られた巨大な異空間ロードから崩壊した建物の残骸を固めて作られた無数の隕石を降り注がせ、最後に異空間ロードと同じ大きさの巨大な隕石を落下させ敵を粉砕し、更に追い打ちをかけるようにエフィリス自身が隕石に紛れて敵に突進し、そのまま槍で敵を貫いてトドメをさす。 『遺伝子の修復(ゲノム・リペアーズ)』 ランク:C+ 種別:対人(自身)宝具 レンジ:- 最大補足:1人 3体に分身してその場から動かなくなり、一定時間経過後に自らが負った傷を修復する宝具。この宝具を発動している間本体は無防備となり攻撃を受ければ消える2体の分身を一度だけ呼び出すしか出来ず、一定時間経過前に本体が一定以上の攻撃を受けると回復は中断され、逆に本体が受けた攻撃分のダメージを負ってしまうため、時間が経過するまでマスターか同盟相手のサーヴァントに守ってもらう必要がある。 【weapon】 「アンタレス」 槍の芯と槍先が水色になっており、クリーム色とマゼンタの二重螺旋が巻き付いている禍々しい形状の槍。武器として相手を刺し貫いたり切り払ったり出来るほか、槍のような形状をした光弾「軌道性パルサー」を生成し、敵に射出することで遠距離攻撃をすることも可能。 【人物背景】 本編(星のカービィ ディスカバリー)の時代より遥か昔、まだ先住民が生息していた時代の「新世界」を単身で侵略しに降り立った宇宙生物。襲来してからは多くの原生種に対し侵略活動を続けていたが、多大な力と凶暴性を危険視したその世界の原住民たちによって組織された研究対策チームによって無力化・捕獲される。その後、捕獲した研究対策チームから『ID-F86』のコードネームを付けられ、空間転移能力の研究材料として保管されていたが、研究開発から30年後に起きたワープ実験事故により別個体ID-F87が分離し逃走するトラブルが発生、それが原因で活動停止に追い込まれてしまう。その後ラボ・ディスカバールのエターナルカプセルに保存され、「ドキドキ発見ドリームツアー」の目玉として見世物にされていた。 そして先住民は研究によって得た技術で手狭となった母星を捨てて宇宙に旅立っていき、その後長い間放置されていたが近年になって漸くある程度力が使えるまでに回復して目覚め、同様に残された動物の子孫のリーダーであるレオンガルフをテレパシーによって洗脳し、ビースト軍団を結成させ自身の復活のために暗躍していた。 ビースト軍団に自身から分離した片割れ、『ID-F87』フェクト・エフィリンを捜索させつつ、自らの空間転移能力で呼び寄せたワドルディ達をビースト軍団に捕えさせ、奴隷同然の扱いで働かせてラボの電力を供給させたり同じく空間転移能力で呼び寄せたデデデ大王を洗脳し自らの手駒としていたが同じく偶然呼び寄せてしまったカービィによってビースト軍団は次々に倒され、リーダーのレオンガルフまで倒されてしまう。業を煮やしてレオンガルフを始めとしたビースト軍団を取り込み、巨大なスライムのような形態となってカービィに挑み敗北するが、隙をついて『ID-F87』フェクト・エフィリンを取り込み全盛期の力を取り戻した完全体として復活。カービィと死闘を繰り広げるが最終的にフェクト・エフィリンを引き剝がされてしまい、最後のあがきとして空間転移能力の最大出力でカービィの故郷であるポップスターそのものを新世界にぶつけようとするがモンスタートレーラーと一体化したカービィの突撃を喰らい消滅する。 侵略活動への野心は捨ててはおらず、復活後も次の星への侵略を企んでいた。 【サーヴァントとしての願い】 片割れを必要としない全盛期の完全な肉体での受肉。願いが叶った後どうするかはこれから考える。 【方針】 聖杯を求める。ただしマスターであるルビー・ローズの意思は尊重する。 【把握媒体】 ゲーム「星のカービィ ディスカバリー」をご参照ください。プレイ動画及びムービーがYoutubeなどの動画サイトにUPされています。 より詳しい設定や性格、口調を把握したい場合は角川つばさ文庫の小説版「星のカービィ ディスカバリー 新世界へ走り出せ!編」及び「星のカービィ ディスカバリー 絶島の夢をうちくだけ!編」をご参照ください。
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【表記】 【俗称】 【種族】サーヴァント 【備考】 【切札】 【設定】 【ステータス】 筋力D 耐久C 敏捷A+ 魔力B 幸運A 宝具A+ 牛若丸(源義経)は日本史上、もっとも有名な武将と言っても過言ではない。 彼女に匹敵する知名度となると、織田信長くらいのものであろう。 【スキル】 騎乗:A+ 騎乗の才能。 あらゆる乗り物を乗りこなせるが、竜種は乗りこなせない。 対魔力:C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 天狗の兵法:A 人外の存在である天狗から兵法を習ったという逸話から。 剣術、弓術、槍術などの近接戦闘力及び軍略や対魔力などにボーナス。 カリスマ:C+ 万人に好かれる器ではないが、近付けば近付くほどに彼女の奇妙な魅力に取り憑かれる。 燕の早業:B 燕のように軽々とした身のこなしから。 五条大橋にて、弁慶の恐るべき斬撃を一度ならず二度三度とかわしきった。 気配遮断: アサシン並みの『気配遮断』です 【宝具】 『遮那王流離譚(しゃなおうりゅうりたん)』 ランク:A++ 種別:対人宝具(自身) レンジ:1 最大捕捉:1人 牛若丸が源義経となり、奥州で果てるまでに産み出された様々な伝説の具現化。 ○自在天眼・六韜看破/対軍奥義 フィールド上にいる全員の強制転移。 自陣を圧倒的有利、敵陣を圧倒的不利に変更する。 ○薄緑・天刃縮歩/対人奥義 薄緑による煌光の斬撃。 天狗の歩法による縮地からの一撃は、躱すことが難しい。 ○弁慶・不動立地/対人奥義 武蔵坊弁慶の肉体のみを擬似的に再現。 弁慶への信頼が強ければ強いほど、盾として強固となる。 Bランクの対軍宝具までなら防ぎきれる。 ○壇ノ浦・八艘跳/対人奥義 ランク:C 種別:対人奥義 レンジ:1 最大捕捉:1人 壇ノ浦で見せたという、八艘跳びの具現化。 どれほど足場が悪くとも、足を載せる箇所がわずかでもあれば跳躍による移動が可能。 また、跳躍力そのものの強化も行う。 ○吼丸・蜘蛛殺/対軍奥義 薄緑の本来の「力」を発揮する。 周囲の「魔」を打ち払い、音によるダメージを加える。 『壇ノ浦・八艘跳()』 ランク:D 種別:対人奥義 レンジ:~ 最大捕捉:人 宝具の正式名はどちらも『遮那王流離譚(しゃなおうりゅうりたん)』である。 牛若丸が死ぬまでに成し遂げた伝説の数々が宝具として具現化したものであり、今回の宝具以外にも残り三種が存在する。 【戦闘描写】 【能力概要】 【以上を踏まえた戦闘能力】
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{-_-=>x _ _ -‐  ̄ `、-=_=-_- _、 /  ̄ ̄/ - ヽ -_-_-_-/ _ ' 〃 、 ` 、-_-_〃 j州! / / \ \ マ/.、 j州! ' / / l! 、 ヽ ヽ ∨_-_\ j州! ' l ハ l! ト、 ハj \ ! マ -_-_ヽ r-t==ニニ二メ |. ー 、 , -ー 、 } ヽ マ--==ゝ ニ{三三三ニ/ハ ト、lイ㍉ヽ | x==ミ\! } i! . l\ ⊂ ニ二ノ //l / ハ ゞ' ヽ! ゞ='/, j j! ;. | ', (ミ-=-彡) // .! ハ ヽ ′ // イ / ハ }| ト、 `| | | ´ ll { i! j /个 ` 一 //イ / j 从/ j/ | \ | | | ! レ'/// >-./ / / 人!_ Y | | | / /ヽ-<-= | / | | | // ;イ< ._; -┤ / | | | , / / / -‐ ´ ト、 / | | | ,. -‐ / / ; イ / l ヽ / | | | / /' イ / l j / | | | / / / / ! | / | | |/ /〃 { | i , - 、_ | | | | ; -‐{/ ヘ | / ``~、、 | | |、丶` l! ヘ l / ヽ | | | 八_ _ _ _ ヾY \ | | | ノrマ-==ニニニニ) / _ \ | | | /;'|;';マ;';';';';';';';';';';';';'く/ / ``~;;、 、 ヽ. ._ | | | /;';∧;';∨;ー---.一 / / ヘ  ̄ ``~;、、 【桜セイバー】 型月定番のTSの犠牲者。 心眼(偽)(A): 直感・第六感による危険回避。虫の知らせとも言われる、 病弱(A): 天性の打たれ弱さ、虚弱体質。信仰補正のせいで余計悪化している。 縮地(B): 瞬時に相手との間合いを詰める技術。単純な素早さではなく、歩法、体捌き、呼吸、死角など幾多の現象が絡み合って完成する。 無明参段突き :ツバメ返しと似たような技。全く同時に同じ場所に三つの突きを放つ。 装甲や武器で弾いたりしてもそれは「一本の突きを弾いた」に過ぎず、残り二本の突きは貫通した扱いになる。ツバメ返しが回避不能の魔剣なら、こちらは防御無視の突き。