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《シド()/Sid》 アイコン ゲスト 年齢 不明 性別 男 種族 闇族 職業 剣士 所属 赤い泪 懸賞金 7億 武器 禍津 Theme♪ 黄泉比良坂 本名:シド・アイゼーユ 闇の世界に名を轟かす剣豪『呪刃』。その正体は元『闇の眼球』の教徒。 銀髪に黒いバンダナを巻いた青い肌身を持つ青年(関連画像:右端)。 普段は淡々とした口調だが、好敵手(またはそうなると判断した相手)の前だと高揚し、刀を握ると好戦的な性格へと豹変する。 耳障りなほど大きな声と「~ッス」という口癖が特徴。 過去にシングに命を拾われ、以来彼に身を捧げる為に刀を振い続けている。 シングに対する忠誠心は妄信的であり、彼の為ならば自らの命を犠牲にすることも厭わない。 『闇の再来編』では登場描写こそなかったもののグジョラピスに合成された者の一人であり、グジョラピス消滅に伴い一度死亡する。 生前は妖刀使いとして名を馳せたが、死亡することで新たな刀として斬魄刀を手にする。 スカーフィ?一行による地獄大事件でシング等と共に脱獄を図るも、 彼を捕えようと襲ってきた閻魔ディガロに一人立ち向かうことで自ら犠牲となり、シングの脱獄に協力した。 しかしある日、カメザード?の“厭離穢土”によって息を吹き返し彼の手駒としてテロ活動に利用されるが、 シングへの忠誠心から蘇生魔法の鎖を自ら断ち切り、死人として現世に留まることになる。 そして新世界を彷徨う最中、サングルの勧誘を受け闇の眼球復活のために協力する。 任務遂行のため、寄宿舎のヴォイドを夜襲。 彼と剣戟に踊るがネロの介入により撤退する。 斬魄刀:『禍津』(まがつ) 黒い刀身を持つ妖刀。峰部分が血の様に赤く染まっている。 本来妖刀が持ち得る殺傷力と呪いの力が一段と強く表れ、攻撃範囲を問わず刀身を目にした者を無慈悲に斬殺する恐ろしい力を秘めている。 解号は「哭け、『禍津』」。 + ... 【卍解】:不明 技一覧 + ... 千烏脚(ちどりあし) 無音歩法術。 この高速移動から隙のない剣戟を振う。 雨影(あまのかげ) 地面に刀を突き刺すと対象の真下から巨大な刀身が幾重にも突出して串刺しにする。 関連ページ 双眸 ~紺碧の哀/紅蓮の愛~ 関連画像 赤い泪へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2010/08/02(月) 15 35 10 更新日:2023/08/02 Wed 22 06 17NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 2nd‐G ハゲフラッシュ モンハンの事ではない ーー名は力を与える 八叉 厨二の夢が現実化する世界 古事記 日本書紀 歩法 終わりのクロニクル 終わりのクロニクルに登場する異世界の一つ。本編開始時点の約60年前には崩壊しているため、回想以外で出てくるのは基本的に亡命した民の子孫や概念のみ。 主な2nd―Gのキャラ 〇鹿島・昭緒 UCAT開発部主任の軍神パパ。家族中毒者。 〇熱田・雪人 開発部所属の剣神。電波ソングと旅に定評がある秘密兵器。レイパー 〇月読・史弦 開発部部長を勤める、割と常識人のババア。戦闘時は光を操り、概念兵器の弓「月天弓」を使う。 〇月読・京 ババアの娘。元スケバン。 後に3rd―G王妃になる。 名に力が与えられるG 「古事記」「日本書紀」の原型で、Low―Gでは日本、神州世界対応論では伊豆七島に対応される。 何も無い空間に天井域(空)、地上域(地表)、地殻域(地中)のみで構成されている筒状の構造をした世界。 2nd―G人類はLow―G日本人とほとんど同じ人種な為、Low―Gに難なく順応でき、後に述べる亡命も最も早かった民族である。 概念戦争では、戦争の長期化でメルトダウンした概念核が暴走し、炎竜「八叉」となり世界を滅ぼそうとした。 そのため、住人を「八叉」から守る為に、どのGよりも早くLow―Gに恭順した。 その後は、大城・宏昌の尽力も間に合わず、八叉によって2nd―Gは焼き尽くされ滅んでしまった。Low-Gまで住人を追ってきた八叉は、大城・宏昌の命と引き換えに神剣・十拳に封印された。 2nd―Gの人間は他のGと比べると普通だが、「歩法」と呼ばれる独特の武術がある。 これは暗殺の為に使われた、相手の知覚を脱して接近する技。 この技が成功すると対象からの五感で感じとる事が出来ないという非常に厄介な技。高位の軍神・剣神は集団相手にあっさりこれを行う。 トリックは、対象者の全知覚と全タイミングから自分を僅かにズラす。具体的には視界の中心、心拍数など。 相手の全てから逃げて向き合わない技とも言える。 また、軍神や剣神の姓を持つものは自分より下位の存在が加工した武器で傷つかない。同じ姓の場合は個人の力次第。また、加熱した金属を素手で加工して機殻剣を作ることも可能。 2nd―Gの母体概念は名前・個体名称・称号が力を持つもので概念条文は ――名は力を与える 例えば「出雲」という名前なら「雲」が「出る」――つまり、風を産む能力となる。 だが、名前の「意味」ではなく、名前そのものに含まれる「認識」でも効果を発揮する。 代表的な例は剣神の持つ姓「熱田」と魔を斬る「村正」 そのため、愛称でも発動し、作中の様に娘の名前を彫った拳銃が持ち主を守る能力を持つことも。 そして、「個体名称」にも力を持つため、必殺技が具現化するというチート染みた事も出来る。 そのため、強い思いとそれを裏付ける媒体さえあれば自らが思う技は何でも使える 早い話 『ぼくのかんがえた最強の能力』 を強く念じれば使える …何この中二病的設定 ちなみに2nd―G関係者はこの概念を「人や物に名による加護を与える」…要するに常時効果付与機能だけだと思い込んでいたが、2下後半で外部の佐山・御言が必殺技開発機能を発掘している。 作中で具現化された必殺技 〇禿男(ボルドマン)・ハゲフラッシュ 佐山が「2nd―Gの概念で必殺技を具現化出来る」事を証明するために使用。 巨大なロベルト・ボルドマンの顔面が光となり半径200mのものを食いつくす爆発を起こす。 但し媒体となったボルドマンはかなり消耗するが、ボルドマンを媒体にすれば誰でも使えるため彼はこの後一般兵用の兵器として拘束連行された。 〇風見式オッパイビーム 効果不明(風見本人に発射阻止された) 〇目からビーム(仮) 〇冷凍パンチ(仮) 〇炎のパンチ(仮) 〇美代子の怒り 大城・一夫の持つエロゲーデータの入ったパソコンから、亡き妻の名前をつけたゲーム内ヒロインの名を技名に付ける事で黒い影を召喚し攻撃。 その威力はリミッター解除してようやくダメージを与えられる2nd―G戦力の群れをなぎ倒す程。 〇美代子バリアー パソコンからドス黒いドームを召喚し敵の攻撃を防ぐ その威力は月読の全力の攻撃を四発防ぎきる程。 他の概念としては ――「光とは力である」 というものがあり、これは主に月読のババアの「月天弓」(光の砲撃)とエイプキラー風見の「X-wi」(光の翼)で使われている。 2nd-G関連の兵器 〇十拳 概念核(八叉)を封じた剣。材料は八百万の神々の名を刻んだ金属板。封じられた八叉は怒りが鎮まっていないため、出せばまだ暴走する。 〇荒王 Low-G共同開発の巨大人型兵器。既に役目を終え、概念空間に十拳と共に眠っている。要するに壊れてる。 〇月天弓 皇族である月読家に伝わる概念兵器。いわゆる光学兵器で、溜め撃ちにより範囲攻撃可能。 〇フツノ 持ち主に降りかかる災いすら切り裂く剣。未完成でも山を崩す破壊力。正直、概念核搭載している十拳より目立っている。 〇草薙 三発しか撃てないが、視界全てを刃にする珍兵器。製作は鹿島 〇群雲 草薙の完成形で、弾数制限無し。製作は鹿島 〇阿武さん 阿武隈川の水を使用した機殻剣。製作は香取だか三島。 〇フロッピーディスク 佐山が用意してきたブツ。とんでもない戦果を挙げた。 なお、全竜交渉部隊や一般隊員の武器にも彼らが作ったものが多い。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] モンハンじゃないのかよ。 -- 名無しさん (2018-07-19 02 46 15) 名前 コメント
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スキル考察 肉球ぱんち +... ダッシュ●LvM ダッシュタンブリング●LvM 基本技熟練●Lv0 エマージェンシーエスケープ●LvM 手裏剣●Lv2回数が増えるLV2止めでいいと思います覚醒する場合も前提のLv6でいいと思います └八煙:離れすぎていると追尾せず当たらない手裏剣が出てきます └貫通:貫通して飛んで行くので後ろの敵にもあたって便利 瞬歩瞬殺●LvM他の職でも取りたくなるくらい素敵なスキル └飛仙:ギリギリ当たる感じでした。これはかなりの距離を差し込めますね └急襲:前提のLv8でCT9.8秒出血の持続時間は20秒あるので出血付与後CT毎に使っていくことも十分可能 術法.昇天斬り●Lv1奈落さえ使えればいいのでLv1止めです └血風:SA付き、空中で移動できるのでBAも狙えます。そのうえ敵を引き寄せる効果もついてます └奈落練磨:奈落の威力が昇天斬りの100%の威力なので、取るなら昇天斬りLvMにしたいかな 術法.昇天斬り.奈落●LvM奈落モーション中は無敵です。短いですけどね一部の敵以外はSA状態でもダウンさせることが可能です 忍法.連環手裏剣●LvM 術法.急所突き●LvM 覚醒:血流暗殺の代名詞ですね。出血ためてドバーっとしましょう └刺殺:BAのみと言うのが扱いにくい&血流が優秀すぎます └血流:出血が消えないという素晴らしさ。何度でも突きましょう 特殊技.鬼影閃●Lv1出血付与できますが、ボスには発動しないのでLv1でいいかと思います 三連殺●LvM 覚醒:血斬スキルの合間合間に挟んでいきましょう └脱兎:血斬の効果を考えると微妙な存在 └血斬:出血確定は素晴らしいです 術法.鬼影閃●LvM 覚醒:分身術敵の背後が取れるなんて素晴らしいでもこのスキル自体はBAにならなくて悲しい… └雲身:隠身をガンガン使う人向け?隠身MでCT70秒、鬼影閃Mで19.5秒なので隠身CT中に鬼影閃を使用できるのは2回 └分身術:本体の攻撃力は変わらず、分身は30%程度の威力です本体or分身のどちらかのダメージがBA判定になる時があります 忍法.丸太幻影●LvM突っ込みがちでよく被弾するもので(;・∀・) 忍法.四方斬り●LvM 覚醒:大連撃(悩み中)発動中は無敵です。その上背後にも回れる素敵技 └大連撃:攻撃回数が増え純粋な威力アップ隠身中にスキルを回しきれるかどうか… └射影:BA取れる時もありますが、敵が動いてしまい背後取りにくいのが… 忍法.昇天手裏剣●ダウンしてる敵にも当たります └血風:出血命の方向け適当に20回ずつ試してみました覚醒なし:4-5-2-4-2-1-2-3-4-1-2-1-3-4-3-3-1-3-6-2=56/20=平均出血2.8付与覚醒あり:3-5-1-4-2-4-4-3-5-4-5-0-4-2-2-5-3-4-5-5=70/20=平均出血3.5付与 └横斬:結構な範囲まで届き、集敵効果もあります 忍法.起爆手裏剣●SA破壊できるすぐれもの └爆避:思ってた以上に攻撃が当たる範囲は広いです └連風:ついに暗殺にも集敵が可能に! 術法.爆再離脱●SAがついているので潰されることはないかと思われます └飛燕:威力としては覚醒前のダメージ50%*3回といった感じですスキルを使用しながら前進するので密着して使えばBAを取ることも可能です └火の海:18HITするので地面ダメージは17HIT。地面ダメージの威力は2.5%程度です 忍法.吹雪手裏剣●敵の足止めにもつかえそう └爆砕:起爆手裏剣の発生具合でダメージ化けそうですね └桜花煙霧:15HITで出血50%なので期待としては出血7.5付与お試し10回:6-5-8-9-7-9-5-7-5-9=70/10=平均出血7.0付与 忍法.隠身●クリ率50%UPは偉大です └隠密歩法:ボスまで取っておいた隠身が道中でも使えちゃう!エマージェンシースケープ使用時なのでCT30で3秒隠身といったところですね隠密歩法→隠身使用で最大13秒も隠れられちゃう └襲撃:装備がそろえば全弾クリも可能だと思います。その上ダメージ10%増加は強い 術法.猛毒泥沼●MでCT20秒で沼が10秒間継続。強い気がします └麻痺の酸:通常、瞬歩、昇天斬り、鬼影閃、四方切り、昇天手裏剣、大手裏剣 これらが斬撃スキルですね └猛毒の波:いかに狭くなった範囲の中に敵をとどめておけるのか 秘術.殺手無情●CT30秒で10秒間最大クリ率10%UP・・・ありかもしれません 秘法.狂乱覚醒●最大でクリ率5%アップ。パッシブって素敵ですよね 忍法.車輪大手裏剣●大量巻き込み └連回:1秒間伸びた感じ └虎猫:・・・私的にこれは無いです 秘法.絶命●大抵出血状態にはなってると思いますが、どうですかね 秘法.衰弱化●パッシブですしありだと思います 秘術.毒付け●CT30秒で30秒間なので永続できますねボスや上級モンスターぐらいにしか使わないと思うのでLv1で十分だと思います。 テンプレ +... ダッシュ● ダッシュタンブリング● 基本技熟練● エマージェンシーエスケープ● 手裏剣● └八煙: └貫通: 瞬歩瞬殺● └飛仙:文字入力 └急襲:文字入力 術法.昇天斬り● └血風:文字入力 └奈落練磨:文字入力 術法.昇天斬り.奈落● 忍法.連環手裏剣● 術法.急所突き● └刺殺:文字入力 └血流:文字入力 特殊技.鬼影閃● 三連殺● └脱兎:文字入力 └血斬:文字入力 術法.鬼影閃● └雲身:文字入力 └分身術:文字入力 忍法.丸太幻影● 忍法.四方斬り● └大連撃:文字入力 └射影:文字入力 忍法.昇天手裏剣● └血風:文字入力 └横斬:文字入力 忍法.起爆手裏剣● └爆避:文字入力 └連風:文字入力 術法.爆再離脱● └飛燕:文字入力 └火の海:文字入力 忍法.吹雪手裏剣● └爆砕:文字入力 └桜花煙霧:文字入力 忍法.隠身● 術法.猛毒泥沼● └麻痺の酸:文字入力 └猛毒の波:文字入力 秘術.殺手無情● 秘法.狂乱覚醒● 忍法.車輪大手裏剣● └連回:文字入力 └虎猫:文字入力 秘法.絶命● 秘法.衰弱化● 秘術.毒付け●
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"I have good fortune!" 身長 176.8cm(I) - 167cm(V) 体重 96kg(I) - 78kg(V) 血液型 O 誕生日 3月3日 出身国 香港 好きな物 いい不動産、小龍包 嫌いな物 虫歯 初代『ストリートファイター』に登場するキャラクター。CPU専用。 名前の読みは「リー」。フルネームは不明。イーアルカンフーの主人公ではない。 中国代表として元の前のステージに登場する。ホームステージは万里の長城。 中国拳法(八極拳と酔拳)の達人であり、自分が格闘家と認めた相手に対してのみ、命の保証はしないという条件付きで試合に応じる。 小太り気味な体格だが、見た目とは裏腹にかなり敏捷である。 シリーズ作品の他キャラクターとの繋がりとしては、 『ストリートファイターIII』シリーズのユンとヤンが彼の甥という設定である。 この2人が「リー兄弟」と呼ばれることもあるのは、彼らが李の親戚筋であることが理由である。 また、李が登場する万里の長城ステージは『ストリートファイターZERO』での春麗と豪鬼のステージとしても使われている。 外部出演ではTCG『SNK VS.CAPCOM 激突カードファイターズ』に出演しているのだが、 今のところ『ストリートファイター』本シリーズには再登場していない。 『スパIV』のヤンのエンディングでは、春麗がユン ヤンとの会話で「ちょっと李大人にご挨拶にね」と発言していたが、 果たしてこの「李大人」が彼のことを指しているのかどうかは不明。 李の父、即ちユン ヤンの祖父の名前の可能性もある。 あと「大人」は普通は敬称に用いられる言葉で、フルネームが「李大人」なのかどうかは不明。 ちなみに男塾の王大人は人名である 後に「シャドルー格闘家研究所」で、甥2人と同じく香港出身で雷撃蹴を生み出した張本人であることが語られた。 現在は格闘家をセミリタイアしており、不動産業をしている模様。内装の修繕をユン・ヤン兄弟に頼んでいることも示唆されている。 ちなみに、初代の頃は上記イラストやゲーム内のグラフィックを見て分かる通り渋い雰囲気を醸し出すダンディなオジサンだったが、 「シャド研」で改めて描かれた際は三つ編みから蓬髪に変わり、赤みを帯びた団子鼻に腰に着けた瓢箪などどこか剽軽なオッサンにイメージチェンジされている。 漫画では中平正彦作『さくらがんばる!』に登場。 世田谷区で開かれた格闘大会の参加者として登場するも、さくらに敗れる。 原作での性能 中国ステージの始めの敵として登場する。 『ストリートファイター』シリーズの代表的な中国拳法使いは、『II』シリーズを代表する春麗や、 『ZERO』シリーズに登場する元、『III』シリーズではユンとヤンが存在している。 おかげさまで中国拳法使いは今や飽和状態であり、今後出演の機会があるのかは不透明である。 目立つ技としては、いきなり急接近してきて正拳突きを叩き込む技(後の絶招歩法だろうか)が有名なのだが、 逆に言うと、それ以外で有名な技は無い。雷撃蹴の開発者という話は何だったんだ 波動拳の出かかりを潰してくる厄介な敵ではあるが、アルゴリズムが優れていないため、大抵は他の技をあまり見ることもなく終わるだろう。 まあ、目立つ技が一つも無いキャラクターもいるので、一つだけでも記憶に残る技があるだけましな部類だと思われる。 余談だが、彼を必殺技の削りダメージで倒すとしばらくの間動き回る。 もしかしたらこれがゾンビ現象の元祖なのかもしれない。 そしてゾンビ化が解除された瞬間突然隆か拳が勝利ポーズをとるので非常にシュールである MUGENにおける李 + Falchion22氏製作 Falchion22氏製作 他の初代『ストリートファイター』キャラクターも手掛けたFalchion22氏によるもの。 公開サイトが消失しており、現在は正規に入手できない。 巨大な気孔波を撃てるなどのアレンジが加えられている。AIも搭載済み。 + david_bazbar氏製作 david_bazbar氏製作 david_bazbar氏によって上記の李のスプライトが新調されたもの。これで出場機会が増えるかも? ドットは『餓狼MOW』の牙刀の改変。声と効果音は元のままなので結構インパクトがある。 + ALEJOMA氏製作 ALEJOMA氏製作 david_bazbar氏製の改変。WinMUGEN、MUGEN1.0以降の双方で使用可能。 こちらは演出が『KOF』風になっている。 ボイスも一部差し換えられているが、不自然に爽やかで若々しいのはご愛敬。 技内容はかなり大胆なアレンジが施されており、上述の絶招歩法っぽい正拳突きは超必で乱舞技になっている他、 どこぞの五車炎情拳みたいに手から炎を放って相手を焼き払ったり、地面から炎弾を噴出させたりと原作とは別人のように派手な炎使いと化している。 まぁこうでもしないと地味すぎるからしょうがない AIは搭載されていない。 紹介動画 + Rabano氏製作 Rabano氏製作 MUGEN1.0以降専用。 『CVS』風の手描きドットで製作された、PotS氏風仕様の李。 大ポトレにも採用されているように、元になったのは「シャドルー格闘家研究所」で公開された新規イラストの方。 そのためか、飲んだ酒を炎にして吹き出すと言ったとぼけたモーションが見られる。 八極拳や酔拳を元にしたオリジナル技も搭載されている他、CustomファイルからMAXモードかカスタムコンボの選択が可能。 AIは並クラス相当のものがデフォルトで搭載されている。 出場大会 MUGEN∞動画試作トーナメント ランセレで即興タッグトーナメント 初代SF1トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 髭トーナメント2【漢祭り】 ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 削除済み CAPキャラ大集合 成績別ランセレバトル 出演ストーリー サイキョー流珍道中第二幕 サイキョー漫遊記
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スキルはパイロットが10Lvごとに獲得します。 使用が必要なアクティブスキルと常時効果のパッシブスキルが存在します。 2つのスキルを所有可能でキャラクター毎に取得可能なスキルが違います。 スキルの最大Lvは9です。 【アクティブスキル:Lvが上がると使用回数が増加】 鉄壁の守護 被ダメージダウン 3ターン 上昇値? マティアス/ジークフリート/エセルバート 機動予測 命中上昇 3ターン 上昇値? 限界機動 回避上昇 3ターン 回避+25 ヴィリー/ゲイリー/ハンス/フェリクス 自己修復 自己回復機能付加 4ターン 毎ターン5回復 テオ/エセルバート 捨身の覚悟 反撃必中 ?ターン 無手の王 近距離攻撃力上昇 3ターン 近接威力+3 ローデル/ジークフリート 跳躍推進 移動力上昇 3ターン 移動距離+2 エルンスト 【パッシブスキル:Lvが上がると効果が上昇】 鎧心得(威) 重装機兵を装備時に近接威力が上昇 イーロ/ハンス 鎧心得(的) 重装機兵を装備時に近接命中が上昇 イーロ/ハンス 魔弾の射手 砲撃機兵を装備時に遠距離威力が上昇 遠距離威力+1~9 アンテロ/テオ/ハンス 射手の魔眼 砲撃機兵を装備時に遠距離命中が上昇 命中率+3~27 アンテロ/ハンス 猟兵機動 突撃機兵を装備時に回避率が上昇 回避+5~45 ヴィリー/リーチア/ヤン/イサドラ 猟兵戦術 突撃機兵を装備時にクリティカル率が上昇 CRT+3~27 ヘルムート/イノセントドーソン 支援兵機動 支援機兵を装備時に回避率が上昇 回避+5~45 ゲイリー/フェリクス 支援兵の魂 支援機兵を装備時に近接、遠距離、両命中率が上昇 命中率+3~27 ゲイリー 鷹の目 遠距離命中率が上昇 命中率+3~27 ハンス 空間掌握 近接命中率が上昇 命中率+3~27 フェリクス/ハンス 神速自在 攻撃を連続で行う事がある 3~27%? イーロ/テオ/ヘルムート/ヤスミーネ/イサドラ 死角の歩法 相手の反撃を封じることがある ヴィリー 重装必殺 重装機兵に対するクリティカル率が上昇 CRT+3~27? ハンス 砲撃必殺 砲撃機兵に対するクリティカル率が上昇 CRT+3~27? フェリクス/ハンス 支援必殺 支援機兵に対するクリティカル率が上昇 CRT+3~27? 猟兵必殺 突撃機兵に対するクリティカル率が上昇 CRT+3~27? フェリクス 王者の威厳 ステージ中の全敵命中率減少 敵の命中3~27低下 マティアス専用 熟練の指揮 ステージ中の全味方命中率上昇 見方の命中3~27上昇 ヴィリー専用
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7ページ目 「月牙天衝!」 天鎖斬月から赤黒い斬撃が放たれる。声ともとれぬ悲鳴を上げてドラゴンが仰け反るがすぐに体勢を立て直す。 ドラゴンの口から巨大な魔法陣が現れて魔力を集中させる。巨大な冷気の魔力は最大になって放出された。 「月牙と黒虚閃の合わせ技だ。食らうがいい。」 ドス黒い霊圧を天鎖斬月の切っ先に溜めて放出する。双方の力が激突して大爆発を起こし、王都の空は水色の冷気とドス黒い霊圧に覆われた。 「間髪入れずに行くぞ。黒虚閃!」 今までにない規模の大きさの黒虚閃がドラゴンを直撃し、ドラゴンは悲鳴を上げて地に落ちていく。 だがドラゴンは死に物狂いで口から先程よりも巨大な冷気の魔力を少年に放つ。 「月牙天衝!」 しかし斬撃は冷気に押される。少年は防ぎ切れずにまともに攻撃を浴びた。 「凍らされてはかなわん!これで消えてもらう!」 「雷霆の槍(ランサデル・レランパーゴ)」 緑光の槍を作り出すと、それを振り上げて地に落ちていくドラゴンに狙いを定める。 「あの巨大な魔力のような物…まずいわ!あれを落とされたら王都…いえ国が吹き飛ばされるわ!」 女が表情を強張らせる。 女の声に応えるようにドラゴンは力を振り絞って再び天に舞い戻り、少年の手から離れた光の槍を、巨大な魔力の冷気を吐いて相殺しようとして受ける。 王都全体に響くようなドラゴンの叫びと共に光の槍は爆発し、王都の空を緑光で覆う。 「エイジス!」 女がドラゴンに向けて叫ぶも緑光の爆発は天に広がり続ける。 「少々力を使い過ぎたか。初戦はこんなもので終わらせねばな。まだ慣れていない。」 そう言って少年は顔の仮面と斬魄刀の解放を解き、爆発に巻き込まれる前に地に降りる。 「あの獣人は相当だ。これで死ぬかも分からない。さっさと去った方が良さそうだ。」 「待ちなさい侵入者!」 少年は瞬間移動…正確には高等歩法…瞬歩でその場を離れて後にした。 女は傷口を押さえながらほぞを噛んだ。侵入者の逃走を許したことがない彼女の誇りは大きく傷ついた。 そして部下を傷つけられ、守れなかった己の無力さを呪うのであった。 次へ トップへ
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シノビガミ キャラシート雛形 名前:穴山鮠樋(はやて) 性別:男 年齢:30 流派:斜歯忍軍 階級:中忍 表の顔:一級建築士 信念:和 功績: 特技リスト 器術 □ 体術 □ 忍術 □ 謀術 □ 戦術 □ 妖術 □ 得意分野 ■ □ □ □ □ □ 2 絡繰術 騎乗術 生存術 医術 兵糧術 異形化 3 火術 砲術 潜伏術 毒術 鳥獣術 召喚術 4 水術 手裏剣術 遁走術 罠術 野戦術 死霊術 5 針術 手練 盗聴術 調査術 地の利 結界術 6 仕込み 身体操術 腹話術 詐術 意気 封術 7 衣装術 歩法 隠形術 対人術 用兵術 言霊術 8 縄術 走法 変装術 遊芸 記憶術 幻術 9 登術 飛術 香術 九ノ一の術 見敵術 瞳術 10 拷問術 骨法術 分身の術 傀儡の術 暗号術 千里眼の術 11 壊器術 刀術 隠蔽術 流言の術 伝達術 憑依術 12 掘削術 怪力 第六感 経済力 人脈 呪術 忍法リスト 忍法名 タイプ 指定特技 間合 コスト エフェクト 接近戦攻撃 攻 掘削術 1 なし 接近戦。攻撃が成功すると接近戦ダメージを1点与えることができる。 集団戦攻撃 攻 隠形術 4 なし 集団戦。攻撃が成功すると集団戦ダメージを1点与えることができる。 矢止めの術 サ 衣装術 なし 1 誰かが射撃戦の命中判定に成功したときに使用できる。指定特技の判定に成功したら、その判定を失敗にできる。 痛打 サ 仕込み なし 1 自分の命中判定の前に使用できる。指定特技の判定に成功すると、その攻撃によるダメージを1点上昇することができる。 不意打ち サ 仕込み なし なし SP時のドラマシーンに使用。同じシーンにいるキャラクターに接近戦ダメージ1。同じ相手にはセッション中一度まで。 フレーバー 穴山鮠樋 腕利きの建築士で、新築・リフォームからビル全体の構造設計まで何でも手がける。 その実態は斜歯忍軍の忍者で、絡繰屋敷の専門家。 その技術を振るうことに躊躇いがなく、一般家庭にも勝手に非常用の武器を仕込んだり、 家の中で遊んでいるだけで子供が忍者修行をできる設計をしたりする。 本人はどの家に何があるか全て把握しているが、すでに相当な数である。 彼と屋内で対峙するのは得策ではない。 奴も今来たところだ? 彼がすでに……そう、例えば何年も前に。その建物を改造していないという保証が、どこにあるんだ。 ○○○ ○○○
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部品構造 大部品 イアイド RD 47 評価値 9大部品 ミフネ RD 25 評価値 7大部品 猫柔術家 RD 17 評価値 6大部品 猫先生の教え RD 8 評価値 5大部品 猫先生の要点 RD 1 評価値 0部品 猫先生とは 大部品 猫先生の外見 RD 1 評価値 0部品 引き付けろ 大部品 猫先生の敏捷 RD 3 評価値 2部品 みのこなしの教え 部品 しのびあしの教え 部品 猫ジャンプの教え 大部品 猫先生の感覚 RD 1 評価値 0部品 猫の耳の教え 大部品 猫先生の白兵 RD 1 評価値 0部品 猫パンチの教え 大部品 猫先生の降下行為 RD 1 評価値 0部品 空中三回転の教え 大部品 猫柔術家の要点 RD 2 評価値 1部品 猫柔術家のあらまし 部品 猫柔術家の修得条件 大部品 猫柔術家の白兵 RD 4 評価値 3部品 掌打 大部品 柔術 RD 3 評価値 2部品 掴む 部品 崩す 部品 投げる 大部品 猫柔術家の降下行為 RD 2 評価値 1部品 受け身 部品 五点着地 大部品 猫柔術家の不殺 RD 1 評価値 0部品 手加減 大部品 ミフネの要点 RD 3 評価値 2部品 ミフネのあらまし 部品 ミフネの修得条件 部品 水月斬の行 大部品 ミフネの敏捷 RD 2 評価値 1部品 ミフネの足捌き 部品 砂猫の行 大部品 ミフネの白兵 RD 1 評価値 0部品 ミフネの白兵戦 大部品 ミフネの防御 RD 1 評価値 0部品 ミフネによる防御術 大部品 ミフネの射撃無効 RD 1 評価値 0部品 矢切の行 大部品 イアイドの要点 RD 6 評価値 4部品 イアイドのあらまし 部品 イアイドの修得条件 部品 個人騎士団でのみ編成できる 部品 居合い 部品 抜刀術 大部品 対ムラマサ RD 1 評価値 0部品 ムラマサを取り締まる 大部品 守護者 RD 1 評価値 0部品 守護者 大部品 イアイドの白兵 RD 7 評価値 4部品 イアイドの白兵攻撃 部品 突き飛ばし抜刀 部品 電光 部品 一閃 部品 旋風、花車 部品 飛燕、流星 部品 竜巻、逃げ水 大部品 イアイドの近距離 RD 2 評価値 1部品 イアイドの近距離戦 部品 槍打ち 大部品 イアイドの敏捷 RD 4 評価値 3部品 居合いの所作 部品 居合いの神髄 部品 後の先 部品 流れ枝 大部品 イアイドの防御 RD 2 評価値 1部品 イアイドの防御術 大部品 武器を奪う RD 1 評価値 0部品 奪刀 部品定義 部品 猫先生とは 猫の先生のことである。キノウツン藩国では猫の教えを請う習慣があり、藩王の教師もまた猫先生であったという。 部品 引き付けろ 腹を見せてアピールしろ、あえて無防備な姿を見せる事で、相手を誘い込むのだ。 吸いこんで投げるは、投げ技の基本ぞ。 部品 みのこなしの教え 猫のしなやかな身のこなし。それを体得することが猫の道。 日常のすべてを猫とせよ。さすれば猫の身のこなしをマスターできよう。 部品 しのびあしの教え 音を立てぬ猫の侵入術。肉球だけではない、真の足遣いは力強さの中の柔らかさにある。 この歩法をしのびあしと呼ぶ。体得せよ。 部品 猫ジャンプの教え ジャンプ力ぅ…ですかねぇ… 高いところに、スッと、ジャンプできる動物でして、 軽々と1メートルは余裕でジャンプしてくれますね。 さあ見て覚えるのです、猫ジャンプをマスターするのです。 部品 猫の耳の教え 相手の息遣い、鼓動、衣擦れ、筋肉のきしりなどから隠れている敵を見つけ、次の動きをも察知する。 それが猫の耳だ。 人も一緒だ。耳を澄ませ。さすれば無意識に排除しているそれらの音が、おぬしにも聞こえてくるであろう。 部品 猫パンチの教え 猫パンチ。それはこの世で最速の攻撃と呼ばれる、ボクシング・パンチそのもの。 何よりも速く当たる攻撃。それ故に最強なのだ。叩け叩け叩け! 部品 空中三回転の教え どれだけ投げ飛ばされようと落下しようと、にゃんぱらりと空中で体勢を整えて着地する。 それが猫先生秘伝の必殺技である。 部品 猫柔術家のあらまし 猫先生の教えを乞い、投げ技主体の格闘術を収めたものが猫柔術家である。 「猫に教えを乞うた柔術家」あるいは「猫柔術を操る武術家」と言う意味で有り、猫柔術家自体は猫ではない。 部品 猫柔術家の修得条件 猫先生の教えを乞い、歩法、受け身、投げ、絞め技を上級レベルまで修得し、所定の型を覚えて演じ黒帯(段位のひとつ)を得たもの。 くどいようだが、「猫柔術」を操る武術家であって、猫柔術家自体は猫ではない。 部品 掌打 しなやかな猫の動きからの鋭い猫パンチ。 究極のリラックスから放たれる、渾身の一撃。 このエネルギー格差が生み出す衝撃を、敵に叩きつけるのが掌打である。 部品 掴む 猫パンチを元に編み出された最速の動きによる、掴み。 それは、もはや必殺技と言っても過言ではない。 ボクサーのジャブで襟首を捕まれるのと同義である。 部品 崩す 掴みよりかかり反射運動を誘い、その流れに沿うように押したり引いたりして相手の体勢を崩す。 その一連の動作の速さは、周囲からはまるで敵が猫柔術家に吸い込まれていくように見えるという。 部品 投げる 猫由来のボディバランスと、体の柔らかさを活かして転がすように投げる。 極めれば、大の大人がポンポン空中を舞っていく。 崩してこかす。力はいらない。 部品 受け身 衝撃を分散、あるいは受け流すことで、怪我をせずに倒れる方法。 空中三回転をも可能とするボディバランス、そこから繰り出される受け身はあらゆる落下ダメージをも分散する。 部品 五点着地 高所から飛び降りるときに、体を丸めて転がりながら足先、脛、尻、背中、肩と衝撃を分散させて接地する着地方。 習得すれば、三階の高さから飛び降りても無傷で済む。 部品 手加減 技を途中で緩める事で、あるいは絞め技を利用する事で相手を殺さずに制圧する事が出来る。 心じゃよと猫雲斎のじっちゃが言ってた。 部品 ミフネのあらまし ミフネは東の国にいたという伝説の武士の名だそうな。猫のじっちゃがそう言ってた。 本当の強さと、仁と義に優れた彼をたたえ、いつしか職業となったのがミフネである。 部品 ミフネの修得条件 猫柔術家の修得、剣技の修得。剣技の習得には6年の修行を要する。 それらを更なる修練によって高いレベルで融合し、仁と義を備えた武士と呼ぶにふさわしい強さを得たものがミフネと称される。 部品 水月斬の行 ミフネ習得の最終課題。オアシスに浮かぶ月を揺らすことなく斬る修行。 心の静謐さが要求される。 猫先生が、どこかの鉄拳マンガを参考にしたらしい。 部品 ミフネの足捌き 猫のステップから派生した、膝の動きと送り足、継ぎ脚、すり足との併用によるミフネの歩法。 習得すれば、戦闘態勢を維持したままで、駆け足と同等の速度で移動できる。 部品 砂猫の行 厚めの地下足袋を履いて砂漠を走る。当たり前だが普通に歩くと砂に足を取られるし足裏が熱い。 走るには常に重心を分散し、移動し続けることになる。それすなわちミフネの歩法である。 部品 ミフネの白兵戦 ミフネの剣技は猫の剣。移動して隙を見て斬っては移動する。これに尽きる。 猫のように舞い、猫のように斬る。そして猫のように逃げるのだ。 部品 ミフネによる防御術 特筆すべきはその足捌き。猫の洞察力で、相手の死角に回り込み、攻撃そのものを回避する。 複数であれば同士討ちをも狙える。 部品 矢切の行 飛んでくる矢を斬る修行。猫先生の考案。これが出来ねばミフネじゃない。 弓矢を撃ってくれる弓士と知り合えるコミュ力が必要。 部品 イアイドのあらまし ムラマサの暴虐を止めるために、ムラマサに対する抑止として働くことを目的として取得された。 居合、抜刀術を駆使して、ムラマサを制圧するに足る技を持つ。 部品 イアイドの修得条件 深い悲しみに包まれた末に行き着いたのがイアイドの道だ。 よって、剣技の習得し、ミフネを経て剣技でもってムラマサを取り締まった過去を持つ必要がある。 だからと言って適当にムラマサを斬ったところで修得は出来ない。 藩国の守護者として民に認められる必要があるのだ。 部品 個人騎士団でのみ編成できる イアイドは個人でのみ編成できる。群れることが出来ない。抜刀には基本広さがいるのだ。 狩りをしてても大太刀の大振りはヘイトの元だったりするしな。 部品 居合い 元々は座った状態から最速で刀を出す技術のこと。 無手の状態から、不意打ちに近いレベルで攻撃を加える技術へと昇華された。 部品 抜刀術 納刀した状態から鞘走りを用いて刀を抜き、斬る技。居合い斬りとも。 斬撃に本来必要な速度と威力を、デコピンの理屈で補う。 相手から発生のタイミングや間合いが読まれ辛いなどの利点がある。 部品 ムラマサを取り締まる 守護者としてムラマサを取り締まるんだから、ムラマサより強くなければならない。 ただ力が強いだけではムラマサ改とでも名乗れば良い。イアイドの強さは力ではない。 部品 守護者 人に隠れて人を護り悪を斬るのがイアイド。その生き方がイアイドなのだ。 悪とはなにも知らぬ無知な者を利用する事だ。 自分の利益だけのために利用する事だ。 部品 イアイドの白兵攻撃 居合いの神髄によって、近距離の間合いから即座に相手に斬りかかることが可能。 また逆に白兵距離よりも密着して剣を振る空間すらない場所からも可能となる。 部品 突き飛ばし抜刀 刀を抜く暇がない場合に、敵に体当たりをしながら抜刀し斬る技術。体当たりの勢いのままに斬るまでがワンセット。 部品 電光 相手の攻撃を高速の抜刀で受け、生じた火花と衝撃が止まぬうちに、受けた刃をそのまま体重移動を用いて斬るカウンター技。 部品 一閃 一刀両断の抜刀術。納刀して目を凝らし、敵を見定め、斬りたい物だけを斬る。斬るべき線が見えるという。 変異したムラマサの集合体を葬った剣技。 部品 旋風、花車 敵の袈裟斬りを受けると見せて攻撃を誘い、打ち合う直前で刀を巻き上げ小手を斬るのが旋風。 袈裟斬り方向に躱しながら、刃のみを腕に残して腰を落とすことで手首をなで斬り落とすのが花車。 部品 飛燕、流星 重力を利用して、倒れ込むように斬りかかる抜刀術。プールの飛び込みに近い動作から斬撃を放つイメージ。 地面すれすれから切り上げるのを飛燕、身を捻り上から切り下げるのを流星と呼んだ。 部品 竜巻、逃げ水 刀が振れないゼロ距離から攻撃する技術。 真上に抜刀して腰を落としながら相手の脳天に斬撃を打ち下ろすのが竜巻。 退きながら抜刀して、斬撃を残しながら下がるのが逃げ水。 部品 イアイドの近距離戦 イアイドは独特の身体操作と攻防全ての流れを一体化させた技によって、近距離までの間合いを詰めて白兵攻撃することが出来る。つまり近距離を白兵攻撃できる。 部品 槍打ち 槍を打ち据え、その流れのままに斬りつける近距離カウンター技。 下から柄を切り払い突きに移行する槍抜きという技術もある。 部品 居合いの所作 猫柔術家由来の歩法を更に磨いたイアイド独自の所作。 骨格や間接を熟知し、捻らない、うねらない、溜めないを要点に、最短最速の動きで最大の力を引き出す作法。 現代人の所作とは異なり、半拍以上早く行動できる。 部品 居合いの神髄 居合いの神髄は、抜刀術及び、独特の身体操作によって相手より半拍程速く行動を起こすことにある。 居合いの所作には予備動作がない。そのため相手より速く行動できるという理屈である。 部品 後の先 相手の動きを見てから、相手よりも先に攻撃する戦型のこと。 高度な洞察力と、居合いの神髄による無駄のない動きが必要となる。 居合いは元来、究極のカウンター技術であった。 部品 流れ枝 相手の攻撃を刀で受け止め、すり抜けるようにその刀で攻撃に転じる技法。 膂力では威力が出ないため、体重移動で斬撃を行う。 由来は、川を流れる枝が、岩にあたりつつもそのまま奥へ進んでいく様子から。 部品 イアイドの防御術 相手の予備動作を見てから行動できるために、後の先を取ることが可能。 結果的に相手の攻撃をすり抜ける軌道を描きながら斬ることが出来る。 小足見てからの居合い斬り余裕でした。 部品 奪刀 抜刀する暇も無いときに、相手の懐に飛び込み、刀を奪いそのまま斬る技術。扱い方さえ知っていれば棒、杖、ナイフ、弓矢や銃火器にも応用できる。 提出書式 大部品 イアイド RD 47 評価値 9 -大部品 ミフネ RD 25 評価値 7 --大部品 猫柔術家 RD 17 評価値 6 ---大部品 猫先生の教え RD 8 評価値 5 ----大部品 猫先生の要点 RD 1 評価値 0 -----部品 猫先生とは ----大部品 猫先生の外見 RD 1 評価値 0 -----部品 引き付けろ ----大部品 猫先生の敏捷 RD 3 評価値 2 -----部品 みのこなしの教え -----部品 しのびあしの教え -----部品 猫ジャンプの教え ----大部品 猫先生の感覚 RD 1 評価値 0 -----部品 猫の耳の教え ----大部品 猫先生の白兵 RD 1 評価値 0 -----部品 猫パンチの教え ----大部品 猫先生の降下行為 RD 1 評価値 0 -----部品 空中三回転の教え ---大部品 猫柔術家の要点 RD 2 評価値 1 ----部品 猫柔術家のあらまし ----部品 猫柔術家の修得条件 ---大部品 猫柔術家の白兵 RD 4 評価値 3 ----部品 掌打 ----大部品 柔術 RD 3 評価値 2 -----部品 掴む -----部品 崩す -----部品 投げる ---大部品 猫柔術家の降下行為 RD 2 評価値 1 ----部品 受け身 ----部品 五点着地 ---大部品 猫柔術家の不殺 RD 1 評価値 0 ----部品 手加減 --大部品 ミフネの要点 RD 3 評価値 2 ---部品 ミフネのあらまし ---部品 ミフネの修得条件 ---部品 水月斬の行 --大部品 ミフネの敏捷 RD 2 評価値 1 ---部品 ミフネの足捌き ---部品 砂猫の行 --大部品 ミフネの白兵 RD 1 評価値 0 ---部品 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"五点着地", "description" "高所から飛び降りるときに、体を丸めて転がりながら足先、脛、尻、背中、肩と衝撃を分散させて接地する着地方。\n習得すれば、三階の高さから飛び降りても無傷で済む。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "猫柔術家の不殺", "part_type" "group", "children" [ { "title" "手加減", "description" "技を途中で緩める事で、あるいは絞め技を利用する事で相手を殺さずに制圧する事が出来る。\n心じゃよと猫雲斎のじっちゃが言ってた。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "ミフネの要点", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ミフネのあらまし", "description" "ミフネは東の国にいたという伝説の武士の名だそうな。猫のじっちゃがそう言ってた。\n本当の強さと、仁と義に優れた彼をたたえ、いつしか職業となったのがミフネである。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "ミフネの修得条件", "description" "猫柔術家の修得、剣技の修得。剣技の習得には6年の修行を要する。\nそれらを更なる修練によって高いレベルで融合し、仁と義を備えた武士と呼ぶにふさわしい強さを得たものがミフネと称される。\n", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "水月斬の行", "description" "ミフネ習得の最終課題。オアシスに浮かぶ月を揺らすことなく斬る修行。\n心の静謐さが要求される。\n猫先生が、どこかの鉄拳マンガを参考にしたらしい。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "ミフネの敏捷", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ミフネの足捌き", "description" "猫のステップから派生した、膝の動きと送り足、継ぎ脚、すり足との併用によるミフネの歩法。\n習得すれば、戦闘態勢を維持したままで、駆け足と同等の速度で移動できる。", "part_type" "part" }, { "title" "砂猫の行", "description" "厚めの地下足袋を履いて砂漠を走る。当たり前だが普通に歩くと砂に足を取られるし足裏が熱い。\n走るには常に重心を分散し、移動し続けることになる。それすなわちミフネの歩法である。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "ミフネの白兵", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ミフネの白兵戦", "description" "ミフネの剣技は猫の剣。移動して隙を見て斬っては移動する。これに尽きる。\n猫のように舞い、猫のように斬る。そして猫のように逃げるのだ。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "ミフネの防御", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ミフネによる防御術", "description" "特筆すべきはその足捌き。猫の洞察力で、相手の死角に回り込み、攻撃そのものを回避する。\n複数であれば同士討ちをも狙える。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "ミフネの射撃無効", "part_type" "group", "children" [ { "title" "矢切の行", "description" "飛んでくる矢を斬る修行。猫先生の考案。これが出来ねばミフネじゃない。\n弓矢を撃ってくれる弓士と知り合えるコミュ力が必要。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "イアイドの要点", "part_type" "group", "children" [ { "title" "イアイドのあらまし", "description" "ムラマサの暴虐を止めるために、ムラマサに対する抑止として働くことを目的として取得された。\n居合、抜刀術を駆使して、ムラマサを制圧するに足る技を持つ。", "part_type" "part" }, { "title" "イアイドの修得条件", "description" "深い悲しみに包まれた末に行き着いたのがイアイドの道だ。\nよって、剣技の習得し、ミフネを経て剣技でもってムラマサを取り締まった過去を持つ必要がある。\nだからと言って適当にムラマサを斬ったところで修得は出来ない。\n藩国の守護者として民に認められる必要があるのだ。", "part_type" "part" }, { "title" "個人騎士団でのみ編成できる", "description" "イアイドは個人でのみ編成できる。群れることが出来ない。抜刀には基本広さがいるのだ。\n狩りをしてても大太刀の大振りはヘイトの元だったりするしな。", "part_type" "part" }, { "title" "居合い", "description" "元々は座った状態から最速で刀を出す技術のこと。\n無手の状態から、不意打ちに近いレベルで攻撃を加える技術へと昇華された。", "part_type" "part" }, { "title" "抜刀術", "description" "納刀した状態から鞘走りを用いて刀を抜き、斬る技。居合い斬りとも。\n斬撃に本来必要な速度と威力を、デコピンの理屈で補う。\n相手から発生のタイミングや間合いが読まれ辛いなどの利点がある。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "対ムラマサ", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ムラマサを取り締まる", "description" "守護者としてムラマサを取り締まるんだから、ムラマサより強くなければならない。\nただ力が強いだけではムラマサ改とでも名乗れば良い。イアイドの強さは力ではない。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "守護者", "part_type" "group", "children" [ { "title" "守護者", "description" "人に隠れて人を護り悪を斬るのがイアイド。その生き方がイアイドなのだ。\n悪とはなにも知らぬ無知な者を利用する事だ。\n自分の利益だけのために利用する事だ。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "イアイドの白兵", "part_type" "group", "children" [ { "title" "イアイドの白兵攻撃", "description" "居合いの神髄によって、近距離の間合いから即座に相手に斬りかかることが可能。\nまた逆に白兵距離よりも密着して剣を振る空間すらない場所からも可能となる。", "part_type" "part" }, { "title" "突き飛ばし抜刀", "description" "刀を抜く暇がない場合に、敵に体当たりをしながら抜刀し斬る技術。体当たりの勢いのままに斬るまでがワンセット。", "part_type" "part" }, { "title" "電光", "description" "相手の攻撃を高速の抜刀で受け、生じた火花と衝撃が止まぬうちに、受けた刃をそのまま体重移動を用いて斬るカウンター技。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "一閃", "description" "一刀両断の抜刀術。納刀して目を凝らし、敵を見定め、斬りたい物だけを斬る。斬るべき線が見えるという。\n変異したムラマサの集合体を葬った剣技。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "旋風、花車", "description" "敵の袈裟斬りを受けると見せて攻撃を誘い、打ち合う直前で刀を巻き上げ小手を斬るのが旋風。\n袈裟斬り方向に躱しながら、刃のみを腕に残して腰を落とすことで手首をなで斬り落とすのが花車。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "飛燕、流星", "description" "重力を利用して、倒れ込むように斬りかかる抜刀術。プールの飛び込みに近い動作から斬撃を放つイメージ。\n地面すれすれから切り上げるのを飛燕、身を捻り上から切り下げるのを流星と呼んだ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "竜巻、逃げ水", "description" "刀が振れないゼロ距離から攻撃する技術。\n真上に抜刀して腰を落としながら相手の脳天に斬撃を打ち下ろすのが竜巻。\n退きながら抜刀して、斬撃を残しながら下がるのが逃げ水。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "イアイドの近距離", "part_type" "group", "children" [ { "title" "イアイドの近距離戦", "description" "イアイドは独特の身体操作と攻防全ての流れを一体化させた技によって、近距離までの間合いを詰めて白兵攻撃することが出来る。つまり近距離を白兵攻撃できる。", "part_type" "part" }, { "title" "槍打ち", "description" "槍を打ち据え、その流れのままに斬りつける近距離カウンター技。\n下から柄を切り払い突きに移行する槍抜きという技術もある。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "イアイドの敏捷", "part_type" "group", "children" [ { "title" "居合いの所作", "description" "猫柔術家由来の歩法を更に磨いたイアイド独自の所作。\n骨格や間接を熟知し、捻らない、うねらない、溜めないを要点に、最短最速の動きで最大の力を引き出す作法。\n現代人の所作とは異なり、半拍以上早く行動できる。", "part_type" "part" }, { "title" "居合いの神髄", "description" "居合いの神髄は、抜刀術及び、独特の身体操作によって相手より半拍程速く行動を起こすことにある。\n居合いの所作には予備動作がない。そのため相手より速く行動できるという理屈である。", "part_type" "part" }, { "title" "後の先", "description" "相手の動きを見てから、相手よりも先に攻撃する戦型のこと。\n高度な洞察力と、居合いの神髄による無駄のない動きが必要となる。\n居合いは元来、究極のカウンター技術であった。", "part_type" "part" }, { "title" "流れ枝", "description" "相手の攻撃を刀で受け止め、すり抜けるようにその刀で攻撃に転じる技法。\n膂力では威力が出ないため、体重移動で斬撃を行う。\n由来は、川を流れる枝が、岩にあたりつつもそのまま奥へ進んでいく様子から。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "イアイドの防御", "part_type" "group", "children" [ { "title" "イアイドの防御術", "description" "相手の予備動作を見てから行動できるために、後の先を取ることが可能。\n結果的に相手の攻撃をすり抜ける軌道を描きながら斬ることが出来る。\n小足見てからの居合い斬り余裕でした。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "武器を奪う", "part_type" "group", "children" [ { "title" "奪刀", "description" "抜刀する暇も無いときに、相手の懐に飛び込み、刀を奪いそのまま斬る技術。扱い方さえ知っていれば棒、杖、ナイフ、弓矢や銃火器にも応用できる。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true } ]
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ホライズン・ウォーカー Horizon Walker 出典 Advanced Player's Guide 177ページ 公道を行くものが多い中、君は未踏の自然を進むのを好む。君は世界にある快適さと無縁の地ーー氷冠や砂漠と言った環境で、心地よく感じる安全な場所を見つけることができる。君の才覚は踏みならされていない経路に生かされ、自然の中で他の人を案内させてくれる。 《ホライズン・ウォーカーへの専念》 特技2 Horizon Walker Dedication アーキタイプ 専念 出典 Advanced Player's Guide 177ページ アーキタイプ ホライズン・ウォーカー 前提条件 〈生存〉の修得 君は特定の種類の地形を旅することに長けている。君は《得意な地形》特技を得る。得意な地形にいる間、君は旅程速度に+10フィートの状況ボーナスを得る。君の得意な地形にいるときに他のクリーチャーが“専門家にならう”を君に対して使用したなら、そのクリーチャーは旅程速度を決定する目的において魔法でない移動困難地形を無視する能力と旅程速度へのボーナスを得る。 特殊 ホライズン・ウォーカー・アーキタイプから他の特技を2つ得るまで、君は別の専念特技を選択できない。 《気候順応》 特技4 Acclimatization アーキタイプ 出典 Advanced Player's Guide 177ページ アーキタイプ ホライズン・ウォーカー 前提条件 《ホライズン・ウォーカーへの専念》 君は世界の厳しい場所で時を過ごし、極端な環境に体をならした。得意な地形において、君は自分のレベルに等しい環境によるダメージに対する抵抗を得ると共に、気温による効果を一段階緩和する(極寒は猛寒に、猛寒は酷寒に、極暑は猛暑に、猛暑は酷暑に、というように)。クリーチャーが君の得意な地形で案内する際に君に対して“専門家にならう”をした場合、彼らもまた気温による効果を一段階緩和する。 《確かな足取り》 特技4 Sure Foot アーキタイプ 技能 出典 Advanced Player's Guide 177ページ アーキタイプ ホライズン・ウォーカー 前提条件 《ホライズン・ウォーカーへの専念》;〈運動〉と〈軽業〉の熟練 君は得意な地形で移動する秘密の技を知っている。君は得意な地形では移動するために行う技能判定に+2の状況ボーナスを得る。このような技能判定には、氷上における“平衡感覚”のための〈軽業〉判定、水流の激しい場所における“水泳”のための〈運動〉判定、風の強い状況における“飛行”のための〈軽業〉判定などが挙げられる。 《常時索敵》 特技6 Perpetual Scout アーキタイプ 出典 Advanced Player's Guide 177ページ アーキタイプ ホライズン・ウォーカー 前提条件 《ホライズン・ウォーカーへの専念》 君は自分が他人より詳しい場所における違和感に目を向ける。君が得意な地形の中にいるなら、君は他の探索連続行動を行なっている場合でも“索敵”の利益を得る。君が〈生存〉の伝説なら、君は全ての地形でこれらの利益を得る。 《無視界戦闘》 特技10* Blind-Fight ファイター インヴェスティゲーター レンジャー ローグ 出典 Advanced Player's Guide 63ページ、Core Rulebook 173ページ アーキタイプ Exorcist、ホライズン・ウォーカー 前提条件 知覚の達人 * この《無視界戦闘》はアーキタイプでの使用を想定したもので、元の特技とは異なるレベルで使用権を得る。 戦闘本能により、君は視認困難状態や不可視状態の相手により意識を向けるようになる。君は視認困難状態のクリーチャーを目標とするために、平目判定で成功する必要はなくなる。君は君から隠れた状態のクリーチャーに対して立ちすくみ状態とならない。ただし、隠れた状態以外の理由で立ちすくみ状態であるなら、その効果は受ける。また、隠れた状態のクリーチャーを目標とする場合、DC5の平目判定に成功するだけでよい。 自分のレベル以下の未探知状態のクリーチャーに隣接している間、そのクリーチャーは単に君から隠れた状態となる。 《魔法による適応》 特技10 Magical Adaptation アーキタイプ 出典 Advanced Player's Guide 177ページ アーキタイプ ホライズン・ウォーカー 前提条件 《ホライズン・ウォーカーへの専念》 君の道に不確かなものが横たわるなら、君はそれを突破する技を自分の鞘から引き出す。君はダークヴィジョン、スパイダー・クライム、4レベルのウォーター・ブリージングを始原生得呪文として、それぞれ1日1回ずつ発動できる。 《地形の達人》 特技10* Terrain Master レンジャー 出典 Core Rulebook 174ページ アーキタイプ ホライズン・ウォーカー 前提条件 〈生存〉の達人、《得意な地形》 * この《地形の達人》はアーキタイプでの使用を想定したもので、元の特技とは異なるレベルで使用権を得る。 いかなる自然の地形であっても、君は周囲に順応する。君は現在の地形で1時間を訓練に費やすことで、その地形を自分の得意な地形にすることができる。これにより、君の本来の得意な地形は現在の地形に一時的に置き換わる。新しい得意な地形で1日過ごすと、得意な地形は《得意な地形》特技を得た時に選択したものに戻る。 《守り手の歩法》 特技12* Warden's Step レンジャー 出典 Core Rulebook 175ページ アーキタイプ ホライズン・ウォーカー 前提条件 〈隠密〉の達人 * この《守り手の歩法》はアーキタイプでの使用を想定したもので、元の特技とは異なるレベルで使用権を得る。 君は荒野を静かに移動するよう味方を誘導できる。君が探索中に自然の地形で“忍び歩き”する際、任意の数の味方を指定する。その味方は探索中に“忍び歩き”の連続行動を使用しているかのようにその利益を得る。このとき、味方はアクションを必要としない。 《野生の歩行》 特技12 Wild Strider アーキタイプ 出典 Advanced Player's Guide 177ページ アーキタイプ ホライズン・ウォーカー 前提条件 《ホライズン・ウォーカーへの専念》 自然の障害は君の妨害を止める。君はレンジャーの野生の歩行クラス特徴を得る。これにより君は魔法でない移動困難地形の効果を無視し、上級移動困難地形を単なる移動困難地形として扱う。加えて、君は《得意な地形》の地形に基づいた追加の利益を得る。
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ユン ストーリー プロフィール 概要変更点 長所 短所 現行スレ 過去ログ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 エンディング『III-3rd』までの復習 トライアル メモ ストーリー 祖父に叩き込まれた中国拳法を駆使して戦う、香港の若き格闘家。 同じ店で働いていた春麗の後を追い、新しい世界に飛び込む。 経験は浅いが天性の格闘センスを持ち、その連撃を見切ることのできる者は少ない。 楽天家かつ自信家で、生意気な言動も多い。ヤンとは双子の兄弟。 プロフィール ファイティングスタイル 中国拳法(八極拳ベース) 誕生日 9月9日 代表国/出身地 中国(香港) 身長 173cm 体重 62kg 3サイズ B102/W73/H85 血液型 B型 好きなもの 肉まん 嫌いなもの のんきなやつ、ピータン 特技 スケートボード キャッチコピー 白龍の飛翔 CV 伊藤 健太郎 概要 AE版でSF4に参戦。 攻めに関しては豊富かつ強力な手数を誇るが、守りに関しては心許ない部分が多いという攻撃的なキャラ性質の持ち主。 ある程度低空からでも出せる雷撃蹴や絶招歩法による接近能力と、高性能な小技による固めを軸にした接近戦での択攻めが苛烈で、 さらにそれが通ってからのTCや目押しコンボによる安定したリターン、ダウンを奪ってからの雷撃蹴やコマンド投げによる見切りづらくリターンの大きい起き攻めなども優れもの。 ローリスクな接近の起点として活躍するEX絶招歩法、確定反撃や弾抜けに使えるEX鉄山、万能対空のEX二翔脚、火力・決めやすさ・応用力の三拍子揃った幻影陣など EX必殺技・スーパーコンボに高性能な技が揃っているのも特徴。 また、全体的なゲージ回収が早めなため、これらを活用しやすいのも魅力。 使いやすい各種TCやルートが豊富かつ安定感抜群な目押し、強力かつ応用も利く幻影陣や様々な確定パターンを持つUC1など、コンボ面でも非常に優秀。 ノーゲージコンボでもそれなりのダメージとスタン値 ゲージ回収 〆後の良い状況を備えており、幻影陣コンボを筆頭としたゲージ消費コンボを決めれば一発でごっそりと体力を奪うことができる。 起き攻めの強さもあって、ワンチャンスの期待値が大きい。 しかし、自身の体力量が900とセス・豪鬼に続き下から三番目の耐久力であり、さらに喰らい判定が地味に大きいせいでキャラ限定のコンボや連係の的になりやすい。 そのため、操作ミス・判断ミスには大きなリスクがつきまとう。 無敵対空技である二翔脚を使い分けることで空中からの裏表の二択を拒否しやすいものの、 EXセービングキャンセルができず、詐欺飛びにも弱いため、対策済みの相手に対しては大きなリスクを抱えた技となる。 他には、地上戦に使える技には置きや差し返しにおいては優秀な技が揃うものの、 差し込みにおいて使いやすい技は意外と少ない点、離れたまま相手にダメージを与える手段に乏しい点も、弱点と言えなくもない。 そこは長所である雷撃蹴や虎撲子を駆使した、幅のある動きで補っていこう。 単純にできることが多く、相手の行動への対応力が高いのも大きな長所。 アグレッシブかつ自由度の高い立ち回りが出来る、爽快感溢れるキャラクターとなっている。 変更点 強二翔脚が打撃無敵のみになり、前方転身に補正が乗るようになるなど近距離における荒らし行動がマイルドになる調整がなされた。 しかし、今作になって追加されたEXレッドセービングアタックと弱鉄山との相性が非常に良く、中Pのダメージが上昇したこともあってゲージを4本使わずとも火力を出せる機会が増えた。 更に、悲願の根元からガードさせて+1を取れるEX絶招歩法が復活するなど立ち回りからリターンを得る事に関しては全キャラ中トップと言っても過言ではない性能に化けた。 ただし、ユンに限らず全体的な火力がアッパー調整された上に体力900という欠点は変わらないため、読み負けや操作ミスが続くと瞬時にKOされる脆さはこれまで以上。 本作最強との呼び声が高いが、リスク回避やゲージ管理が正確な上級者が使ってこそ、そのポテンシャルを発揮できるキャラと言える。 長所 全体的に動きが機敏で、自分の有利な間合いに持ち込みやすい。 見切られにい突進技である絶招歩法やジャンプの軌道を変えながら攻撃できる雷撃蹴など、突進力・距離接近能力は全キャラ屈指。さらに近づいてからバリエーション豊富かつ強力な攻めが出来、ダウンさせた後の攻めも継続しやすい。 突進技・対空技・めくり技にくわえ、判定・威力共に優秀な虎撲子など、高性能な必殺技が揃っている。 発生が速くヒット時のリターンも高いコマンド投げの前方転身を持ち、崩し面も申し分なし。 目押しルートが豊富で高性能な小技中技を多数持ち、ターゲットコンボも持っている。ダウンさせる手段も豊富。 EX必殺技・SCの性能が高い。ゲージを溜めることによる間接的なリターンにも秀でる。 新システムのレッドセービングと相性が良い。使い所が多い上に赤セビコンボ後も雷撃蹴の裏表二択からコンボでスタンまで狙えて強力。 短所 守りに回ると若干頼りない面がある。体力900・気絶値950と打たれ脆い。加えて見た目よりも食らい判定が大きく、キャラ限コンボの餌食になりやすい。 無敵技の二翔脚こそ持つが、詐欺飛びに弱くセービングキャンセルもできない。 各種通常攻撃のリーチが短く、立ち回りで雷撃蹴などの特殊技・奇襲技への依存度が高い。 セービングアタックのリーチが短め。 弾抜け手段に乏しい。各種鉄山はタイミングがシビアで、UC2を選ぶと高性能なUC1が使えなくなる。 セービング潰し、バクステ潰しの選択肢に若干欠ける。主力の雷撃蹴がこれらの技によって抑制されやすい。 ジャンプ中に弾を踏みやすく、食らい判定がやや大きめ。 現行スレ 【AE】ユン part11 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1317375373/l50 ユン板@スパ4AE http //jbbs.livedoor.jp/game/53384/ AEユンスレは荒らしによって真っ当に稼動しなかったため、有志によって専用板が作られた。現在は平常運転に戻った模様。 過去ログ ユン part5 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1303140414/l50 ユン part4 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1298047006/ ユン part3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1295539106/l50 ユン part2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1293740981/l50 ユン part1 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288702462/---- 立ち回り USF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 反撃 ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 戟躰風颱 (近距離で)orN+弱PK 猿倒蹴撃 (近距離で)+弱PK 特殊技 旋風脚 +中K 中段技 雷撃蹴 (空中で)+弱Kor中Kor強K 打開 +強P 必殺技 ☆絶招歩法 +P アーマーブレイク属性 ☆鉄山靠 +P ☆二翔脚 +K ☆虎撲子 +P(弱Pでフェイント) アーマーブレイク属性 ☆前方転身 +K スーパーコンボ 幻影陣 +P ウルトラコンボ 揚炮 +PPP アーマーブレイク属性 槍雷連撃 +KKK ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 肘撃ち。TC1の始動技であり、コンボの起点となる大事な技。しゃがみにもほとんどのキャラには普通にヒット ガードさせられるので頼もしい。ガードさせて+3Fなので、ここから択を迫れる。 遠 連必S 軽く掌底。有利Fが大きく、目押しコンボで活躍。小足からの繋ぎなどに。 立中P 近 必S 少し踏み込んで肘うち。やはりコンボパーツとして活躍。相手に与える硬直が長く、この技からEX絶招が繋がる。 遠 必S 踏み込んで肘打ち。発生5F。リーチが屈中Pより長く、キャラの軸が前に出るためこの技からのキャンセル必殺技が繋がりやすい。肘の部分の喰らい判定が薄いため当たり強く、リーチも長めで非常に使いやすい。差し合いやコンボの繋ぎとして活躍する。TC2の始動技にもなり、リターン面でも優れる。近中Pと似ているが、硬直差などのデータは全く違う。ウル4になってダメージ60に。 立強P 近 必S 突き上げるような掌底。二段ヒットし、一段目のみキャンセル可能。あまり出番はない。 遠 - 崩拳。踏み込みながらパンチ。そこそこのリーチと強めの判定があるが、全体動作が少々大きい。発生までの足元の喰らい判定が薄く、足払い系の技と相性が良いが、極一部のキャラ以外これを使うぐらいなら強Kでいい。遠目の対空に使うのもあり。 立弱K 近 - ローキック。 遠 - ローキック。隙が少なく小技にしてはリーチも長めで必殺技キャンセルも可能。これに絶招などを仕込んで近場の牽制や確反に使える。コンボにも。今作でガード時の硬直差が強化され、固めに使いやすくなった。 立中K 近 必S 打ち上げキック。ヒット後はjc可能で、浮いた相手に追撃できる。幻影陣コンボで活躍する。近場での対空にもあり。リターンが大きいので、使いこなせると非常に強い。 遠 - ハイキック。ユンの技では比較的リーチが長めで、中距離戦に使える。打点の高さを活かし、遠目の対空にも使えなくはない。同キャラ戦における雷撃など、低空から攻め込んでくる系統の技を抑制する際にも。ただし、判定はさほど強くないので相手の飛び込み攻撃に潰されることもしばしば。 立強K 近 S/- 遠強Kと同じモーション。硬直差Fは異なる?基本的に使われない。 遠 - 力を込めてミドルキック。ヒットすると相手を吹っ飛ばす。リーチがあり、先端の判定が強く下段の喰らい判定も薄くなるので出てしまえば置き技や連係でかなり信頼できる。しかし全体フレームがとても長いので飛ばれるとフルコン。画面端ならヒット後に弱絶招などで追撃可能。幻影陣のコンボパーツとしても活躍する。 屈弱P 連必S 軽く掌底。発生3Fの優秀な小技。固めや暴れ、コンボの起点となる大事な技。ヒットさせて+4Fなので、ここからは遠中Pにはつながらないのに注意。 屈中P 必S やや強く掌底。目押しで連続ヒットし、ガードさせた後の状況も良く、必殺技キャンセル可能という優秀な中技。発生はやや遅めでリーチも短め。接近戦で、相手の暴れやグラップを潰す際に活用しよう。伸ばした腕の部分にやられ判定がなく、相当に当たり強い。置きによる牽制潰しに使えるほか、対空になったりもする。もちろん、確反の状況でのコンボ始動にも。ウル4ではダメージ60に。 屈強P 必S 二回連続で掌底。幻影陣中は発生3Fとなり、空中コンボでの拾いに使える。立ち回りでの使いどころは謎。一応、判定はかなり強いらしく中距離で置いておくと色んな技を潰せる。 屈弱K 連必S ローキック。連キャン可能な下段。リーチも長め。崩しを兼ねた攻めの起点としてこれまた大事な技。発生4F。低姿勢になるため、一部の技をスカす際にも有用。2012では喰らい判定が大きくなり、スカせない技が増えた。 屈中K 必S 足払い。リーチや硬直などはユンの牽制としては優秀(他キャラと比べると見劣りするが)。必殺技キャンセルがかかり、弱鉄山や中絶招などが繋がる。立ち中Pと並ぶ地上戦の生命線。ひそかに遠中Pよりダメージが高いので、コンボパーツとしても出番は多い。この技もモーション中は低姿勢になる。屈弱Kの喰らい判定が大きくなったため、こちらを使う機会が多くなったと思われる。 屈強K - かなり大振りな足払い。強制ダウン技。全体動作が大きすぎるため出しどころがあまり無い。基本的には幻影陣コンボの〆専用。ヒットすると相手がかなり浮き上がりながらダウンし、この浮き上がった瞬間はどんな技でも追撃可能。通常はTCで出せる立ち強Kのみでしか追撃できないが、相手の小技などと相打ちさせることで無理やり隙を減らせば追撃可能。その場合は、なんとUC2がフルヒットしたりする。 J弱P 垂直/斜め - 空中TCの始動技。起き攻めで使用。 J中P 垂直/斜め - 斜め下にパンチ。ユンの空中技では最も判定が強い。正面からの飛びこみに。キャラによってはF式起き攻めにも使える。 J強P 垂直 - 横へ突き。空対空や起き攻めでの重ねに。 斜め - J中Pと同じパンチ。判定は若干弱いが、ダメージ・気絶値・ヒット ガード硬直などに秀でる。飛び道具を越えた時など、飛び込み確定時の主軸。 J弱K 垂直/斜め - 高い打点をキック。対空に使えなくもないが、リターンがないので使い勝手は微妙。弱雷撃の暴発でよくみられる。 J中K 垂直/斜め - 飛び込み蹴り。一応めくれるが、判定はかなり狭いので信頼できない。持続を活かし、置きに使うと強力。判定が下方向よりなので、通常の飛び込みで使っていける。メインの飛び込み技。 J強K 垂直/斜め - ハイキック。空対空に。 投げ技 技 解説 戟躰風颱 捕まえて打撃を叩き込む。決めた後はセットプレイにいける。前方転身と比べて隙が少ないので、垂直Jされた場合はしっかり二翔脚で落とそう。 猿倒蹴撃 相手を両足で後ろへ放り投げる。前投げと比べると有利Fが短く、起き攻めはあまりできない。 特殊技 技 解説 旋風脚 軽く飛びながらキック。足元+投げ無敵ありの地上中段。主に幻影陣を発動させた状態での連係やコンボで使用。崩しのアクセントとしてもありっちゃあり。 雷撃蹴 ユン(とヤン)の代名詞。斜め下へ急降下しながらキック。弱中強の順に角度が緩くなり、遠くまで飛ぶようになる。高度制限はほとんどないが、後ろジャンプから出すことはできない。中距離からの奇襲、飛び込みのフェイント、グラップ潰し、起き攻めでの裏表択など攻めに関しては非常に汎用性の高い優秀な技。ただし屈ガード可能だったりもする。2012版では高度制限が少し厳しくなったので、ジャンプした直後よりも若干待たないと出せない。ユンの足先を越えたあたりまで喰らい判定が存在する上にユンの足の付け根くらいに攻撃判定があるので、判定自体はかなり弱い。潰される時は驚くほど潰される。とはいえ、角度に差をつけられる上にある程度はタイミングの調整が利き、突進のスピードも速いのであまり気にならない。相手にヒットorガードさせた時に与える硬直が2F延長されたため、ヒット確認しやすくなった。しかし、着地硬直も2F延長したためスカした時やセービングで受けられるとリスクが高い。ヒットさせた打点によってその後の状況が異なってくる。ガード硬直自体は短めで、高い打点でガードさせてしまうと最悪確反を受けてしまうほど。弱中強を上手く使い分け、相手の足元を踏むようにしていこう。 打開 両手を左右に広げながら掌底。ヒットすれば相手を吹っ飛ばす。前進するためリーチが長いが、動作が緩慢で隙が大きい。ザンギ戦の生命線。何気に裏側にも攻撃判定があり、めくり飛びを落としたりできる。 ターゲットコンボ 技 解説 TC1 J弱P +強P空中専用TC。斜め前or垂直ジャンプor斜め後ろで可能。セービングを潰せるため雷撃蹴の対の選択肢として使おう。当たればUC1が繋がる TC2 +中P +強Pしゃがみ強Pは単発の時と違い1ヒット目にも2ヒット目にもスーパーキャンセルがかかるのでヒット確認後幻影陣コンボに移行可能。ガードされても-3Fでかつそこそこ距離が離れるので追い払うのにも使えるか?といっても、他に優秀な技があるので代用が利くほどではなさげ。 TC3 +強K 強K足払いで浮いた相手を横蹴りで吹き飛ばす。3rdのときより簡単になった。あまり使わない。今作になってここから幻影陣コンボに移行可能。 TC4 立ち中P 強P +強P内容は、中P>遠強P>高速虎撲子といった感じ。遠中Pの初段のリーチが長く、差し合いにも使えてリターンもあるが、初段が遠中Pの場合はトータルダメージが下がる。二段目で止めても距離が離れた状態になるが-6Fなのでよく考えて使う必要がある。3段目までガードされるとかなり不利Fがあるのでガードされてるときは出さないように。相手との距離が離れてしまうのは難点だが、画面端に追い詰めていれば問題ない。ゲージがあれば幻影陣コンボにも移行可能な他、状況が限られるが3段目をセビキャンして追撃することも可能。 TC5 弱P 弱K 中P中Pにキャンセルがかかり、弱鉄山が連続ガードになるので無敵技で割り込めない安全なゲージ溜め、削りとして非常に強力。ヒット時は二翔脚に繋ぐ。2012版ではダメージが20くらい下がった。ユンを使うならまずはこれを覚えよう。3rdのときより少し早めにパパパッと入力する感じで。 セービングアタック 気合を込めて殴る。リーチが短めで、少々使いにくい。 が、防御面が心もとないので頼る機会は多いはず。 レベル 解説 レベル1 ヒットしてもガードされても、ダッシュキャンセル後は微不利。解放後はバクステ安定。CHしてよろけさせたら、強鉄山で追撃。 レベル2 ヒットすればよろけ、ガードさせれば有利。解放後は前ダッシュ安定。 レベル3 ガー不。基本は気絶時のコンボ始動用。ユンは相手を気絶させやすく、SA3始動限定のフルコンもあるため出番は少なからずあるはず。欲望の起き攻めに使うのもありっちゃあり。 必殺技 技 解説 絶招歩法 拳を前に突き出しながら飛び込んでいく。アーマーブレイク属性ありの突進技。弱中強で突進する距離が変わる。中と強は先端当てでユン有利。中距離から強気にぶっぱなすのが効果的。ただし、読まれていると垂直Jなどから手痛い反撃をもらうことも。弱と中は発生が速く、ヒット後の状況もいいのでコンボの締めにもってこい。浮かせてからの追撃にも使える。弱版はバクステ潰しやセビ潰しの選択肢としても活躍する。何故か完全に空中判定になるのにセービングキャンセル可能。コンボでの繋ぎをミスった時のフォロー用に。スーパーキャンセルはできない。 鉄山靠 身体を捻りつつ背中で体当たり。中と強は飛び道具をすり抜けられ、強は当たると大絶招で追撃可。画面端か、セビキャンすれば中でも追撃可。弱はTCや中技から繋がり、幻影陣コンボやEXレッドセービングコンボへの起点となる。弱はガードされても-3Fにしかならず、距離も離れるので一部の技を除き反撃は受けにくい。ただし、連続ガードにならないため無敵技やセービングでの割り込みに注意。喰らい判定と発生の遅さにより、弾抜けに使うには相当な読みとタイミング調整がいる。基本的には、セービングアタックでよろけさせた後の追撃に使うことが大半だろう。一応ケンと殺意ぐらいの弾なら全強度距離を合わせれば中鉄山で見てから抜けられる。あと中鉄山の方が強よりもダメージが高いためコンボで使うことは多々ある。 二翔脚 飛び上がりながらダブルキック。2ヒットする技。弱は発生5Fかつ、発生まで無敵あり。しゃがんだ相手には当たらない。対空技になるが、遠目の距離から相手が飛んで来たときに出すとスカることも多い。一段のみヒットさせれば様々な技で追撃可能。強はダメージに優れ、様々な技から繋がるのでコンボの〆に。〆後の状況も良い。発生と同時に無敵時間が切れてしまうが、それとともに空中判定に移行するので相打ちしてもリスクは少ない。ウル4では打撃無敵しかないため、投げに潰される。中版は下半身無敵しかなくしゃがんだ相手に当たりにくいので、暴れとしては心もとない。弱版や強版よりも高めの打点から横にリーチが伸びるので、スカし飛びを狙っている相手や強二翔が当たらないキャラに対するコンボパーツとして活用しよう。セービングキャンセル不可なので、他キャラのようにゲージを吐いてローリスクに切り返す手段としては活用できない。 虎撲子 目の前で気合を込めた発頚。アーマーブレイク属性あり。範囲・当たり強さ共に強力な判定を持ち、持続も長く、ダメージ量が高い上に端でヒットするとなんでも追撃可能という高性能な技。発生の遅さと、全体動作も長いのがネック。相手の突進技などはもちろん、起き攻めで置くことで発生前に無敵が切れるタイプの技もガンガン潰す。飛び道具も消す効果があり、消すとゲージがかなり溜まる。弱で発生前のモーションのみを取るフェイントになる。これを活かした攻めや釣りも強い。 前方転身 コマンド投げ。相手の肩を掴んで飛び越えて逆の位置に着地する。この技自体のダメージは1しかないが、その後に追撃ができる。追撃できるタイプのコマ投げとしては発生も早めで使いやすい。3rdのときより有利フレームが短く、3rdの感覚で追撃を入れるとガードされることがあるので3rd慣れしている人は少し早めに追撃入力をしよう。失敗するとかなり隙が大きく、フルコンボ確定。基本的にリスク>リターンな技なので使用頻度はほどほどに。 EX必殺技 技 解説 EX絶招歩法 2ヒット+吹き飛びダウン。地上技では、弱P弱K中PのTCや近中Pのキャンセルからのみコンボになる。ヒット後は追撃属性のある技なら何でも追撃可能。1段目と2段目の持続の配分が変更され、早い段階で2段目に移行するようになった。そのため、2段目のみがヒットしたり、根元からヒットさせると追撃しづらくなったりする場面が増えた。根元ガードでユン側が-1F。ユン自身のゲージ回収率もあって、接近の起点として大活躍する。ただし、無敵は一切ないので判定の強い技や無敵技を置かれると潰されることも多い。まだまだ強力な性能を誇る技だが、頼りすぎは禁物。 EX鉄山靠 2ヒット。突進スピードが非常に速いので、中距離からの奇襲や確定反撃に使える。ガードされると反撃を喰らうので、ぶっぱなしに使うには勇気がいる。弾抜けに使うのもありだが、突進中常に弾抜け性能があるわけではないので注意。削りダメージが高めなのでトドメで使う分には強力。 EX二翔脚 発生4F。暴れや対空に使う。ヒット後は弱絶招で安定した追撃が可能。画面端ならもう一発EX二翔を決めたり、UC1を決めたりできる。弱二翔が届かない位置でスカし飛びを狙ってくる相手にも有効で、対空の選択肢としてはかなり頼れる。相手キャラ・画面位置・当てた高度などによっては中絶招・EX鉄山・打開などでも追撃可能。 EX虎撲子 出始めから発生前まで下半身無敵になる。グラ潰しに使えそうな気がするが、ガードされると確反なのでハイリスク。ヒット後は相手が大きくぶっ飛んで壁バウンドし、追撃できる。単発のダメージ スタン値が凄まじく高く、セビ後や隙の大きい技へ対しての反撃から最大リターンを取りたい時に活躍。 EX前方転身 発生・投げ間合い共に強化。崩しの択として非常に強力。空振りすると隙だらけなのは変わらず。 スーパーコンボ 技 解説 幻影陣 ユンの代名詞。一時的に分身してパワーアップする技。2012になって、発動時間が1秒短くなった。発動中はあらゆる技に追撃効果が付き、通常技から通常技へとキャンセルできるようになり、技のスピードや性質も変化する。この特性を駆使し、強烈なコンボや連係が可能となる。スト4シリーズでは3rdのような判定レベルシステムがないので発動中の技の判定は変わらない。そのため、立ち回りや固めで積極的に発動するような使い方にはあまり向いてない。ただ、これを組み込んだコンボのリターンはやはり大きい。ガードされてもそのまま立ち回りに移行でき、応用も利く。ユン自身のゲージ回収率もいいので、コンボパーツや補正切り連係次第では猛威を振るう。今作になって鉄山からはEXレッドセービングでまとまったダメージが取れるようになったため、主に弱二翔対空や虎撲始動のフルコンで使用することに。以下の技は幻影中のコンボパーツである。 立ち強K弱鉄山ヒット 幻影陣などから相手を浮かすときに使う。3rdの打開のようなパーツ。猶予が厳しいという場合は、「立ち強P>立ち強K」とすると安定する。 立ち回りに移行した場合も、何かしらの通常技からキャンセルでこの技に繋げることで浮かせることができる。 弱or中絶招歩法幻影コンボ中に再び上に浮かす。相手を浮かせられる上に間合いを詰め直せるのでお世話になる。 動作が長めで単発のダメージも低めなので、なるべくこの技を使わないようにレシピを組み立てると総ダメージ量がアップする。 鉄山靠おなじみの浮かし技。中版で地上の相手を浮かせよう。 地上から浮かせたい時や空中で拾い直す時まで活躍する。 中虎撲子今回は上に浮かない。が、ダメージ量の高さを活かして積極的に組み込みたい技。 補正が少ない早めの段階で組み込んでおくと、大幅なダメージアップが見込める。 (近中P>)6中K近中Pは発生やリーチに優れ、拾いやすい。 6中Kはモーションがコンパクトかつ勝手に前進するため、中継技として使いやすい。ダメージ量も大きめ(2012になって弱体化したが十分高い)。 解らないうちは浮かせた相手をこれで拾い続けるだけでも充分。相手の高度が高ければ6中K単発で、落ちてきたら近中P>6中Kで拾い直そう。 屈強P>強二翔脚中央では最大ダメージとなるパーツ。通称金影陣。 幻影陣中の屈強Pは何気に発生3Fなので、拾う技として使いやすい。 UC1一段目を当ててもフルヒットしないが、それでもダメージ量は最大。ヒットすれば大きく相手を浮かす。リベンジゲージがあるなら最速で組み込んでおきたい技。ダメージ量が全く違う。 近中K浮かせ技。JCも可能。 雷撃蹴空中の相手にヒットさせると、ダウンせず追撃も出来ないやられ状態になる。 近中K JC 雷撃蹴 でコンボの〆に使い、補正切りを狙う。 屈強K締め専用パーツ。相手を強制ダウン状態にする。 幻影陣の効果時間が切れそうになったらこれで締めて更に攻めを継続しよう。 ウルトラコンボ 技 解説 揚炮 俺の渾身の技!その場で力を込めた4連撃(挑領→踏込み肘鉄→鉄山靠→揚炮)を叩き込む。1発目が当たると演出へ。AB属性あり。無敵時間がある上に初段の判定が上方向に伸びるため、対空に使いやすい。EX二翔や弱二翔カスヒットなど様々な技から繋げることもでき、幻影陣コンボにも組み込みやすいため、確定場面が多いのが魅力。この技自体の威力は(ウルトラコンボとしては)高くないが、最大の特徴はフィニッシュ後に絶招や鉄山で追撃してダメージとゲージを稼ぐことができること。幻影陣を駆使すれば、「のけぞりの大きな技→幻影陣発動でキャンセル→最速タイミングで揚炮→追撃→そのまま幻影陣コンボ」という凶悪なコンビネーションで体力をごっそり奪うことが可能。ただし、この技自体を追撃に使用した場合は追撃でヒットさせられる技が限られてくる。 槍雷連撃 唸るぜ、俺のクンフー!突進しながら肘打ち、拳撃などを連続で繰り出し、5発目からロックして空中にて蹴りの乱打でフィニッシュ。空中の相手に当たると1ヒットで落としてしまう。飛び道具をすり抜けられ、移動速度もあるが、一撃目のリーチはあまり長くないのでアベルや春麗のUC1のように長距離から確定させることは難しい。とは言え、中距離での抑制力としては充分活躍してくれる。幻影陣中は浮いた相手に追撃として使えるが、確定でダウンするため揚炮と違いそれ以上の追撃は不可能。全段連続ガードなので削り殺しに使える…かも?(ただし最大で60程度)ユンのウルコン自体は前作「2012」と変わらない性能だが、レッドセービングの追加により地上牽制から容易にコンボに組み込めるようになったため、今作では相手キャラによってはこちらを選択する価値が高い場合もあると考えられる。 ページトップへ▲ 基本コンボ 近弱P 近弱K 近中P 大絶招歩法or強二翔脚TCを駆使した安定コンボ。纏まったダメージを与えられる上にゲージが溜まる。雷撃がヒットしたら狙っていこう。 強二翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・ヴァイパー・さくら・アドンの立ち喰らいには空振りすることがある。これらのキャラには喰らい姿勢を見極めつつ、中二翔脚で代用しよう。 屈弱K×n 立ち弱P 立ち中P 中絶招歩法or強二翔脚or強P→後強Pコアシ始動の大事なコンボ。立ち弱Pから目押しで中Pに繋げ、キャンセルで各種必殺技に繋げる。 締めの必殺技に関しては上記のTC利用コンボと同じ。 また、中P強P後強PのTCに派生させるのも有効。目押しに失敗して中Pをガードされても、二発目の強Pで止めればリスクは少ない。 その他のコンボはユン 2012 コンボ参照。 ページトップへ▲ アピール 01 つまんねーなー! 02 かかってこいよ! 03 はあーっ! 04 ふおーっ! 05 期待外れだなー 06 ふう~、はあっ! 07 なかなかやるなあ! 08 手加減なしだ! 09 俺には勝てないって! 10 ヤンの方が腕が立つぜ! その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 ざっとこんなもん!(片足で立ちながら両腕を相手キャラに突き出す決めポーズ) 余裕だぜ!(二翔脚>カメラに向けて拳を突き出す) ツォイギン!(拱手) カッコ良く決まっただろ?(帽子を手に持ってヒラヒラさせる) タイムオーバー勝利時 弱すぎだぜ! 汎用 01 スケボーってなかなかいいんだぜ バランスの鍛錬にもなるしな! 02 そろそろ腹減ってきたなあ…肉まんでも食っとくか 03 帽子?別にあんたをナメてるわけじゃねえよ まあ余裕の証って感じ? 04 ちぇ、ちょっと時間食っちまったなあ もっとこう、スパッといかねえとな! 05 俺の強さの秘密?ああそりゃ、あふれでる才能ってヤツ 06 あれ ひょっとしてアンタ 勝てるかなって、思ってた? 07 へえ、わりとやるじゃん!街抜け出してきた甲斐があったぜ! 08 最初の威勢は良かったけどな 途中から息上がってたぜ 09 あーあ こんなんなら街に帰って爺様たちにしごかれてるほうがマシだぜ 10 ツォイギン!(要約すると「じゃあな!」「あばよ!」といったニュアンス) 11 軽い軽い! 特殊 対リュウ ふー ぎっりぎりだったなあ 勝ったのに勝った気がしねえぜ 対ケン 全米格闘王くらいじゃ甘い甘い! これが格闘の本場の強さってヤツだぜ! 対春麗(プレイヤー) クンフーが足りてないんじゃないの? …冗談だよ!ごめんごめん! 対春麗(ライバル戦) へへっ びっくりしただろ? 能ある鷹は爪を隠すってヤツだぜ! 対エドモンド・本田 相撲ってでかくて重いだけで勝てるのか? えらく簡単そうだな! 対ブランカ 一体何食ったらそんな色になるんだよ ピータン的なもんとか? 対ザンギエフ つうかあんたに抱きつかれるほど 悪いことした覚えねーんだけど、俺 対ガイル 軍隊ってそういう髪型アリなんだ? ヘルメットとかどうすんの、それ 対ダルシム 手足伸ばすのはアレだけど 火を吹くのはやってみたいかも 対バイソン うるせえしバカだし金に汚ねえし… ズバリ!あんた友達いないだろ? 対バルログ 今更なんだけどさ 美しさと強さって何の関係があんの? 対サガット アンタのその頭、剃ってんの? それとも天然モノ? 対ベガ やーっと終わった!戦い方もしゃべり方も もったいぶり過ぎだぜ! 対クリムゾン・ヴァイパー アンタの靴面白いな もう少し改造したら空でも飛べそうじゃん 対ルーファス いくら素早くても、そんだけデカけりゃ 目つぶってても当たるぜ 対エル・フォルテ 俺は香港育ちなんだぜ? 舌肥えてるからそんなもん食えねえよ! 対アベル あんたちょっと暗くない? ケンカはもっと楽しくやろうぜ! 対セス(プレイヤー) なんなんだあんた? ツッコミどころがあり過ぎて疲れるんだけど 対セス(ラスボス戦) オレの技を真似しようって? そんなセンスじゃ全然無理だね! 対豪鬼 なんとか勝てたけど… なんかこの顔、呪われそうだよなあ… 対剛拳 ジイさん、年寄りなのに強えな! やっぱ俺ももうちょっと筋肉つけるべき? 対さくら 技は見て盗めってね 真似から入るってのもいいやり方だよな! 対フェイロン え、アンタもしかしてフェイロン? うっわー!ヤンに自慢してやれるぜ! 対ダン ボロボロになっても挑発… ある意味尊敬するぜ、うん 対キャミィ 特殊部隊って変わった服なんだな 男の隊員もその制服?…って、まさかね 対元 いくら手数が多くても ついてこれないようじゃ仕方ねえよな! 対ローズ 占う前からわかってた結果だろ? 若くてピチピチな方が勝つのさ! 対ディージェイ テンション高いのはいいけど ケンカの最中にしゃべってると舌噛むぜ 対サンダー・ホーク あんた結構若い筈なのに なーんか年寄り臭えよな 特にしゃべり方が 対ダッドリー ハハッ まさか歳下が相手だからって 手を抜いたわけじゃないよな? チャンピオン! 対いぶき お前のデコ、広すぎじゃねえの? 俺くらいが普通だろ! 対まこと 俺に勝つにはスピードも技も足りないけど ま、スジはいいんじゃないの? 対アドン 神様ねえ… あんたに祈っても強くはなれそうにないな 対コーディー さっさと帰った方がいいぜ 表の世界はあんたには荷が重いみたいだからさ 対ガイ これって俺の方が上ってことだよな 速さでも手数でも! 対ハカン おいオッサン、なんだよこれ あっちこっちベタベタじゃねえか! 対ジュリ まったく後味悪いケンカだったぜ! 二度とやりたくねえ相手だな 対ユン (同キャラ対戦無し) 対ヤン まーだまだ! そう簡単に勝てると思うなよ!ヤン! 対殺意リュウ うえっ ヤバいとしか言いようがないな なんでそんな風にイッちゃってんの? 対狂オシキ鬼 くそっ なんだコイツは? 強いなんてモンじゃなかったぜ! 対ヒューゴー 捕まったら投げられちまうからスリル満点! 結構面白かったぜ! 対ポイズン あっぶねえなー 未来ある若者が 変な趣味に目覚めたらどうすんだよ! 対ロレント ここで俺に負けてるようじゃ 理想国家なんて無理だろ 対エレナ とんでもねえリーチだな! もうちょっとで帽子脱ぐところだったぜ! 対ディカープリ なあちょっとだけ仮面外してみてくれよ 隠されると逆に見たくなっちゃうだろ? ページトップへ▲ エンディング 闘いからの帰路、もうすぐで故郷に足を踏み入れる。 今回の闘いでの感想を語るユンに対しヤンは 「(周りに黙って出て行ったからには)言い訳を考えといた方が良いんじゃないの?」と言う。 次の瞬間、幼馴染の彗梅(ホイメイ)が2人を目掛けて走ってくる。 目的はそう、家を留守にして自分達に心配を掛けた2人(というかユン)をシバくため。 思わず逃げだそうとするユンだがヤンにその逃げ足を掬われてしまい、彗梅によって家までしょっ牽かれてしまう。 「(彗梅に耳を引っ張られながら)痛たたた、痛いって!おーい!」 生意気な若き天才格闘家も、幼馴染には頭が上がらないのであった。 『III-3rd』までの復習 ユン・ヤン兄弟の幼馴染が彗梅(兄弟と同い年)であり、彼女には年の離れた妹の小梅(シャオメイ)が居る(姉を17と仮定した場合に『3rd』では小学校低学年の様に、『CFJ』では中学生の様に描かれていたが、『1st』設定資料(電波新聞社刊行の攻略本に掲載)では12歳との事) ヤンは彗梅に、彗梅はユンに好意を寄せているが、双方共その性格が邪魔して想いを相手に伝えられないでいる。彗梅は勝気な性格(ツンデレ?)の為、ヤンは彼女の本心に気付いており自分が告白しても振られる事は明白で、それが現実となるのを恐れ二の足を踏んでいる なお小梅はヤンに好意を寄せており、姉の本心も知っている。『3rd』より若干時間が経過した『CFJ』のEDでヤンに腕組みしていたが、①彗梅、ユンに告白するも本人に心情把握能力なく気付いて貰えず.②この事実を知ったヤンが後日彗梅に告白するも拒絶される.③此処までの経緯を知った小梅が傷心のヤンに告白し交際開始.…という過程を経たであろう事は想像に難くない。 …こうみると相当泥沼な恋愛模様だが、脳天気で恋愛に白痴なユン1人だけが現状に全く気付けてない、という状況である。 ページトップへ▲ トライアル トライアル ユン ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 もし『ウルトラストリートファイターIV』のキャラ追加バージョンが出るなら、ヤンともども「対戦時のデフォルトがHalf-Pipe」で「ライバル戦前の会話シーン追加」をやるべし。 -- (名無しさん) 2017-08-01 16 39 39 遊びやがって、テメエは蝿か!? -- (山崎竜二) 2018-04-14 09 58 49 馬嘉伶のウエディングドレス -- (名無しさん) 2018-04-14 10 01 04 テメエの出る幕はねえぜ! -- (K´) 2018-04-14 10 02 14 肉まんが好きなのは椎拳崇と同じ -- (名無しさん) 2018-04-14 10 03 50 スケボーの達人 -- (名無しさん) 2018-04-14 10 05 11 旨い炒飯食わせてやる -- (名無しさん) 2018-04-14 10 06 18 どいつもこいつも、ガンくれやがって! -- (マイク・バイソン) 2018-10-23 22 16 34 オイタもすぎるとヒドかよ! -- (ホンフゥ) 2019-06-01 16 57 20 『CAPCOM VS. SNK 2』と『ZERO3↑↑』ではヤンを召喚するスーパーコンボを使う。 -- (名無しさん) 2021-11-03 13 33 16 名前 コメント すべてのコメントを見る