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せいしん‐か〔‐クワ〕【精神科】 精神障害者の診療を専門とする医学の分野。 ◆◆◆ 20XX年、世界は精神病院によって支配されていた。 これだけ書くと、 「何言ってんのかわかんねーYO!FUCK!」と罵られながら、石を投げられそうなので順を追って話そう。 発端は2009年のテロ事件だった、これを読んでくださっている読者の皆様の記憶にも新しいであろう『石川消滅事件』である。 皆様も御存知の通り、この内戦により石川県は日本の地図より消滅し、 テロの首謀者であり新興宗教『崖教』の教祖である『崖鉄平』は死刑となった。 さて、これを重く見たのは精神医学の世界的権威『ナイ教授』である。 この事件に対し『ナイ教授』は「こんなに狂っているのならば悲劇が起こるのならば……狂人などいらぬ!!」 とコメントし、以前より彼が『世界政府』に提案していた『人類精神安定化計画』を強く推進する。 その1年後には『世界政府』が『計画』の遂行を決定。 人類の精神は均一化され、その精神を維持させるために『精神病院』が政治の実権を持ち、 世界は人類が地球の表舞台に立って初めて平和になった。 この物語は、正常が異常で異常が正常かもしれない、 そんな世界で必死に生きている狂人達の物語である。
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コンディション/コメント コンディションの増減はダメージなどに影響するけど具体的にはどれくらい?などの情報をお願いします。 -- 名無しさん (2011-10-27 13 50 49) MAGno -- 名無しさん (2011-10-27 15 30 21) ミス。体感だけど、MAGのファイアブラストの与ダメ正常480、好調600、絶好調640って感じ。好調→絶好調の効果はさほど無いのかも。 -- 名無しさん (2011-10-27 15 35 23) コンディションがダメージに影響するわけではなく、コンディションでステータスが増減するだけです。 -- 名無しさん (2011-10-27 16 03 09) これのことか> 好調、通常、40以下(不調) ステータス低下(小)(all-2?)他に何かあるかも?、20以下(絶不調)ステータス低下(大)(all-5?)od回復速度低下(1ずつになる)、0(限界) ステータス低下(大)ダッシュ不可、od回復速度低下 -- 名無しさん (2011-10-27 16 18 31) ステータス低下によりVITが下がり、最大重量が減ります。自分は好調時17.3程度でしたが、普通で15.8ほどに・・・すいません数字はうろ覚えなんで参考程度に。 -- 野菜 (2011-10-27 17 14 04) コンディション125で(正常) -- 名無しさん (2011-10-27 17 25 11) コンディション100で正常 -- 名無しさん (2011-10-27 23 02 19) 141から好調じゃなかったけね -- 名無しさん (2011-10-27 23 29 51) 絶好調は現状ロイヤルスイート+癒しの香x2しか無いのか… -- 名無しさん (2011-10-28 08 43 26) 検証はしてないがコマンド寝そべるでコンディションが回復するらしい(聞いただけなのでマテリアル取得2回だから20分程度では回復しないかな) -- 名無しさん (2011-10-28 09 10 40) ↑コンディションの回復量は10だったとか どの程度から回復できるかもわかっていない状況… -- 名無しさん (2011-10-28 09 12 01) そういえばダンジョンにいるだけでコンディション減るんだっけ?あれは時間で減少なのかな。 -- 名無しさん (2011-10-28 09 20 19) ダンジョントラップ一回につき1は下がってる感じだよ -- 名無しさん (2011-10-28 10 11 13) 30分ほど寝モーションで放置したけど回復せず。 -- 名無しさん (2011-10-28 20 08 50) 1時間ほど街中で寝てたけど回復しなかった -- 名無しさん (2011-10-28 23 59 49) 好調時はODが8ずつ回復していたのに対し、正常時に4ずつに減少しました(同じキャラ、 -- 名無しさん (2011-10-29 05 31 59) ↑失礼 同じキャラ、同じレベル) -- 名無しさん (2011-10-29 05 32 39) コンディション200でODが19ずつ回復した -- 名無しさん (2011-10-29 07 08 12) cd160 好調 ステータス上昇(小) で最大重量16.55 cd139正常にて装備最大重量14.90 -- 名無しさん (2011-10-29 16 21 39) 街で7時間寝モーション放置、ダンジョンで12時間寝モーション放置(攻撃一切食らわず)コンディション回復せず、明らか寝モーションで回復はデマです -- 名無しさん (2011-10-29 18 44 22) 課金にてcd160→cd200へしたみたがステータス(大)にはなっていたが+の数値は変化しなかった。 未実装なんかえ? 装備重量は1~2程度増えたが・・・ -- 名無しさん (2011-10-30 20 08 36) コンディション、ダンジョンでは10分に1ずつ減る感じ。寝てても走ってても攻撃食らっても均一の様子。ただハードヒット食らったら減るみたい。ダッシュ時はキャラによって減り方が違った。要検証。 -- 名無しさん (2011-10-31 10 39 47) 数値には表れないが効果は出てる。FIGやMAGは絶好調と普通じゃ天地の差があると言っていい程 -- 名無しさん (2011-10-31 14 04 12) スラムのは馬小屋じゃなくて豚小屋じゃないか? -- 名無しさん (2011-10-31 16 03 02) ↑豚箱の間違いだろ? -- 名無しさん (2011-11-02 01 54 45) 同じくCD200でステータスの変化なし。デマか+8はデマか? -- 名前なし (2011-11-02 13 41 42) GNO/FIGだがダッシュOD100消費につきコンディション1減少だった。 -- 名無しさん (2011-11-02 20 37 32) 2時間ほどダンジョンにいたけどコンディションはさがらなかった。トラップにかかるたびに1減少を確認。 -- 球根 (2011-11-03 15 24 10) 敵からのダメージ蓄積で確かに減少はするけどハードヒットで減少は確認できませんでした。 トラップはダメージ量に関わらず1減少っぽい。 -- 名無しさん (2011-11-03 16 18 05) CD低いとLvup時のステ上昇率高い気がする(CD0で4連続低下なし) -- 名無しさん (2011-11-03 19 19 07) MAGでアリアゾンビオンラインしててもコンディション減るから他にも減る条件あるかも?一応ODは使ってないんだけどなぁ・・・ -- 名無しさん (2011-11-06 04 00 10) CD0だけどレべupで普通にステ減少 -- 名無しさん (2011-11-06 05 22 12) 矢は-3だったと思う。あと、決戦場は時間経過に含まれてないっぽいような -- 名無しさん (2011-11-06 08 53 40) CDって何? -- 名無しさん (2011-11-06 21 40 19) 人間FIG 武器以外裸でコンディション100からダッシュ 斧装備→減る ナックル装備→減る 素手→減る 片手剣+盾→減らない 片手剣のみ→減る 街中では減らない う〜む・・・ -- 名無しさん (2011-11-07 14 53 10) ダッシュのOD減少に重量補正が加わるってことかな? -- 名無しさん (2011-11-07 17 13 24) CD200、与えるダメージは物理の場合CD160のおよそ1.5倍っぽい。 -- 名無しさん (2011-11-10 15 09 24) おもいっきりダッシュ使ってますが、かかれてるほどコンディションには影響がないと感じてます。感覚ですが、死亡、罠、時間の3つがコンディションに大きく影響してると思います。 -- 名無しさん (2011-11-11 10 34 00) ポークル女THI 短剣+盾持ちなのですが、ダッシュでCD減ったことがありません。THIの特権なのか、ポークルの特権なのか、短剣や盾の効果なのか、まだまだ検証する必要があるみたいですね。拙者はしませんが><; -- 名無しさん (2011-11-12 01 16 24) トラップによるCD減少は、ダンジョンによって違う模様。寺院のトラップはガンガン減っていく。 -- 名無しさん (2011-11-12 13 40 28) 街中で放置してたらコンディション減ったんだけどおかしいかな?それ以来宿屋回復は狩り行く直前にするようにしてるんだが。跡経験値取得かスキル使用で減ると思う。ノーダメージでも減るのだから。 -- 名無しさん (2011-11-13 15 19 57) あ、ダンジョンにいるだけでも減るっていうのを忘れてた。うーんそっちなんでしょうか? -- 名無しさん (2011-11-13 15 21 21) コンディション110で100以下になるまでALL+1がついてました。エコノミールームの価値はそこかな? -- 名無しさん (2011-11-14 09 14 56) 始めて間もない頃、ダンジョン内で抜刀してても減るって書いてあった気がします。。 -- 七誌 (2011-11-14 09 49 57) 抜刀するからコンディション減るんでしょ最初にそうゆう説明してたぞ -- 名無しさん (2011-11-14 12 47 59) ↑↑↑それはソウルランクのボーナスじゃないか -- 名無しさん (2011-11-14 13 49 33) 寺院で罠かかりまくって気付いたらコンディション0だったが、ステータスがマイナスにはなってなかったぞ OD回復量は見てなかった -- 名無しさん (2011-11-15 06 32 43) 絶好調でもステはプラスになってない、つまり眼には見えない隠しステ -- 名無しさん (2011-11-15 10 23 33) ポークルMAGが好調→正常で最大重量0,9減少するVIT1で最大重量0,1上昇なので正常→好調でのステ増加は9? -- 名無しさん (2011-11-15 10 28 00) VIT1で最大重量は0.2増加じゃない? そうすれば正常→好調のステ増加は4か5で、4なら上の表と都合が合いそうだが・・・ -- 名無しさん (2011-11-15 11 18 43) ↑職業によってVIT1毎の重量上昇が変わる。PRIだとVIT1毎に0.15上昇だった -- 名無しさん (2011-11-15 15 48 31) MAGはVIT1で0.1上昇でした -- 名無しさん (2011-11-15 16 18 36) FIGのVITでの重量上昇は「0.2」 自分はロイヤルスイートで2.0以上あがってるからステ上昇10以上かな?ステごとに上昇量が違うのかもしれないけど -- 名無しさん (2011-11-15 22 46 06) Lv9POR-THIでVIT1毎に+0.1、正常→好調で+0.5(11.20→11.70)。法則がわからん -- 名無しさん (2011-11-16 05 44 30) ↑の方でもかかれてた人が居ましたが、OD100分走るとコンディションマイナス1とあるが、「全然へらないよ?」と思っていましたが、先ほど”癒しの香”でコンディション200まで上げたところ OD100ダッシュでコンディション減るわ減るわでショックを受けました・・・。どうやらコンディションが高いと、ダッシュ時のコンディションマイナスが大きくなるようです。私個人でしか体感していないので、コンディション200まで上げた人で検証をお願いしたいところです。 -- 名無しさん (2011-11-16 09 51 43) コンディション141で好調、140に下がったら正常になりました。 -- Lv8-SR2-DWA-FIG (2011-11-16 16 06 11) ステータス画面上の変化について、「正常」のとき最大重量16.40に対して、「好調」のとき最大重量18.20になりました。ステータス画面での見た目のVITは変化なし。コンディション分は別? -- Lv8-SR2-DWA-FIG (2011-11-16 16 08 23) そもそも正常と好調でVITが変化してないって時点でおかしくないか? -- 名無しさん (2011-11-16 16 52 55) ↑でいろんな人が書いてるが、隠しステっぽい。もっと種族+職業でデータが欲しい。 -- 名無しさん (2011-11-16 17 59 40) MAGde -- 名無しさん (2011-11-16 19 15 50) ↑失礼、MAG魔攻116 Int27+7 火矢7レベでマングラー相手にCD正常と絶好調のダメを比較(10体ずつ)してみた。 -- 名無しさん (2011-11-16 19 19 43) 正常:360~400前後 いずれも正面のみ計測 -- 名無しさん (2011-11-16 19 20 59) 絶好調:420~450前後とでた。 しかるに、数値としては+と見えないが、明らかにダメが上がってるので隠しステと見ていいかと -- 名無しさん (2011-11-16 19 22 49) 正常と比べて、好調時、斧ダメ&ヒール回復量が約50upしました。50上げるのに必要なSTR、PIEを考えるとステータス毎の上昇量が全く違うか、全体的にステ+4?ぐらい+攻撃&回復量に追加補正っぽいような気がします -- 名無しさん (2011-11-16 22 46 33) 同種族の同職でも最大重量の上がり値が違ってるってことは、VITアップだけじゃなくて、重量にも補正がかかってるっぽいね。%補正か?賢い人よろしく。 -- 名無しさん (2011-11-17 15 38 01) ノームプリ最大重量。正常13.40。好調14.45でした。 -- 名無しさん (2011-11-17 15 59 19) FIGの最大重量はVIT+1につき0.2だが、コンディションが好調の場合0.4になる。VIT増加装備の脱着で確認できる。 -- 名無しさん (2011-11-18 12 10 56) ダンジョンでダッシュは減るねぇ。ダンジョン武器だしっぱで141→140確認 -- 名無しさん (2011-11-21 16 44 45) 前回、ポークル女THI 短剣+盾持ちで、ダッシュによるCDの現象がないと発言したものですが、CDが200の状態でどんなにダッシュをしても、減ることはありませんでした。ダッシュで減らない条件はおおよその予想はつくものの、検証はしていないため発言を控えますが、トラップの回避が容易でコンディションを維持しやすいTHIポークルと癒しの香でCD181↑維持するという手段はかなり有効みたいです。 -- 名無しさん (2011-11-24 09 16 27) ↑誤字だらけですね、すいません; -- 名無しさん (2011-11-24 09 16 58) コンディション46のときに簡易寝台に泊まり100まで回復。どちらも「正常」表示だがログには「コンディション上昇の影響によりステータス強化」の表示。戦闘での検証は行っていないが、正常の中でも細かい変化があるのか? - 名無しさん 2011-11-25 03 28 08 ↑コンディション60を境にそんなログが出る。同じく戦闘での検証は無し。 - 名無しさん 2011-11-28 14 41 55 VITに関しては通常→好調で1.4倍くらいの差。後、罠の低下は-3 - 名無しさん 2011-11-29 03 44 51 矢が飛んでくる設置型トラップ-3になる - 名無しさん 2011-12-03 09 40 33 武器を振っているだけでも減少するようです。斧でMOBと戦っている際ノーダメージにも拘らず「コンディション低下により~」のログを確認。素振りだけでも減少するかどうかはちょっと未確認です。 - 名無しさん 2011-12-05 20 56 50 抜刀状態は減るって一番最初の説明であったよ - 名無しさん 2011-12-07 07 28 22 180、200をお目にかかることがないのと、課金しても2-3時間くらいですぐに下がる可能性があるのはなんだか勿体無くも感じる。イベントとかあればいいが。 - 名無しさん 2011-12-07 09 24 09 ディメント褒章にコンディション+20がほしい - 名無しさん 2011-12-11 01 34 16 ポークル女THIのものです。種族、装備いろいろ変更して検証しましたので報告を。盾を装備時、ダッシュによるコンディション減少が一切なくなることを確認しました。片手剣+盾は試していません、盾は小型、中型のみでの検証です。 - 名無しさん 2011-12-14 22 42 16 Lv16コンディション147 推奨Lv17のダンジョン入ってすぐの場所に、納刀状態、装備無しで放置 リアルタイム約16分~17分でコンディション1低下。他にも下がる要因調査中ですが、不明すぎる...(街に戻れば時間はリセットされる模様) - 名無しさん 2011-12-29 13 46 17 ↑追記、同条件で状態を変化。抜刀状態のみだと、約8分で1減少、抜刀6分納刀約4分で1減少。 抜刀状態は納刀状態の2倍の速度で減少のようです。 - 名無しさん 2011-12-29 15 12 01 ダッシュではなく歩行距離に関係があるようです。街の中では立ち止まり状態ではコンディション減少せず、歩き回るとダッシュしなくても減少します。 - 名無しさん 2011-12-31 10 14 10 また、ダンジョン内は経過時間でも減少します。被ダメ量や被ハードヒットについては検証中。 - 名無しさん 2011-12-31 10 15 46 絶好調OD回復16です。 - 名無しさん 2012-01-02 12 51 23 宝箱の解錠失敗からの睡眠ガスでは減少しませんでした。小数点以下はわかりませんが。 - 名無しさん 2012-01-04 17 37 56 ステップ時のOD減少値もコンディションにて異なる模様です。具体的な数値はまとめてません。どなたかコンディションごとのステップ値がわかりましたら教えてください。 - 名無しさん 2012-01-05 14 42 52 15固定じゃね - 名無しさん 2012-01-05 16 50 26 20じゃなかったっけ?仕様変更? - 名無しさん 2012-01-06 10 34 56 ステップは15、ダッシュジャンプが20、ベータからずっと変わってない - 名無しさん 2012-01-06 10 52 19 設置トラップによる影響を編集しました - 名無しさん 2012-01-07 04 00 40 魔法防御にも影響ある模様です。火耐性10水耐性10魔法防御139で正面から受けた場合、好調時被ダメは常時1、正常時被ダメ30前後でした。 - 名無しさん 2012-01-07 08 40 21 相手を書き忘れたブルフェザー相手です。戦闘中にコンディションダウン>被ダメアップになりました。 - 名無しさん 2012-01-07 08 55 09 ステップって10かと思ってた・・・あれ? - 名無しさん 2012-01-08 01 32 03 ほんとだ15だった。昔10だったような気がする - 名無しさん 2012-01-08 01 33 04 過去コメントより)当方エルフMag(重量オーバーせず)ですが、街中では歩行、ダッシュ、放置してもコンディションが落ちることはなかったのですが、(コンデ常時140~160で行動する限り)減少したと仰る方の種族、職業、重量、コンディション状態、何分放置(歩行、ダッシュ)したか詳細お願いします。 - 名無しさん 2012-01-10 12 45 54 現在いるところ、職業orVITによってダッシュ時のコンデ減少が変わるようです。コラボBOSSのところでダッシュすると面白いくらい減る - 名無しさん 2012-01-30 11 50 25 コンディションで上昇する数値って固定じゃなくて割合じゃないの?料理たべて+3より好調の方がはるかに数値あがってる気がするんだけど - 名無しさん 2012-02-20 13 20 43 「好調」状態は単純な能力値の補正以外にも、別の部分で各種大幅なブーストが掛かってる。ここには書いてないけど - 名無しさん 2012-02-20 15 48 37 ↑↑割合。1.6 1.45 1.0 0.8 0.6… - 名無しさん 2012-02-21 01 46 45 コンディション0のとき、OD自然回復量は1でした。 - 名無しさん 2012-02-23 13 26 56 コンディション200(絶好調)で、OD自然回復量16でした。 - 名無しさん 2012-02-23 13 31 12 コンデションですが、ファイターでVIT+1の時最大重量+0.2ロイヤル泊まったら+1.0でしたのでALLステータス+5ではないでしょうか - 名無しさん 2012-02-28 17 45 24 いいえ。装備重量に関してはまた別です。好調だと+1VIT/+0.2重量に追加で+2VIT/+0.2重量ではないかという調査データがあります - 名無しさん 2012-02-28 19 34 00 コンディション0(暁)でのLVアップは、ステボーナスに影響して、マイナスが多いってことありますか? - 名無しさん 2012-03-08 04 15 56 効果の与ダメ/回復量は攻撃、呪文に対するもので、その他のスキルには当てはまらないです。 - 名無しさん 2012-03-08 18 30 27 ここに書くべきかどうかわかりませんが、職業別、コンディション別の重量計算式ってあるのでしょうか? - 名無しさん 2012-03-15 10 31 45 ↑知りたいですが、見つけられませんでした。。。 - 名無しさん 2012-03-29 17 33 11 ↑↑↑↑馬小屋でもロイヤルスイートでもステボーナスには影響ない”らしい”ので、暁でも影響ないのではないかと思われます。 - 名無しさん 2012-04-11 22 54 07 夢幻の試練場の通常エリアには設置罠がないので、絶好調にしてから行くと良い感じです。 - 名無しさん 2012-04-11 22 54 27 ↑通常エリアは良いですが、Cemeteryに行くと地雷罠でガタ落ちします。要注意。 - 名無しさん 2012-04-17 15 16 04 コンディション「不調」 OD回復量最低値4とありますが、正しくは2です。 - 名無しさん 2012-04-20 23 26 34 コンディション「絶不調」 OD回復量最低値1 - 名無しさん 2012-04-20 23 29 04 ↑たしかにスキルとスキルレベルによって違いすぎる。コンディション変化でのメッセージは「ステータス上昇」だから、関連パラメータが増加→したがって威力が増加しているなら納得だけれども。 - 名無しさん 2012-05-16 23 26 18 上のほうにも書かれていますが、重量に対するVITの割合は、 1.6>1.45>1.0>.8>.6 - 名無しさん 2012-06-11 03 07 24 ↑コンディションによるVITの増加量(掛け率) - 名無しさん 2012-06-11 03 08 50 設置トラップ、爆弾箱。コンディション-1 - 名無しさん 2012-07-17 18 24 25 過去を掘ってすまないんだけど、好調・絶好調の特性値Up量って最大重量の変化から出したんでしたっけ?だとしたら+いくつではなくて割合増加ということも有り得るのかな。DEXジェムを大量に積んでいる方のご意見などあればとても貴重なんだけどどうなんでしょう? - 名無しさん 2012-07-18 19 52 22 魂の天秤のコメントに、コンディション変化で基本蘇生率が変わったという報告あり。これはLUKが増減してるからなのかな。そうなると高LUKな方のデータも出ると良さそうですね。 - 名無しさん 2012-07-19 08 29 23 ↑2 ヒールのコメントで正常&好調でのPIE変化について仮説立証中です。コンデによるPIE増減は固定ではなく倍率の可能性大。 - 名無しさん 2012-07-21 23 09 57 ↑3過去にFAダメージ検証をしたことがあった。INT20(通常)とINT14(好調)のLV1-MAGそれぞれでダメージが同値になった。好調以上は全ステ1.45(1.6)倍だと思う。 - 名無しさん 2012-08-20 02 52 24 VIT値での最大重量ですが、上昇量が固定で無い可能性があります。PRIでVIT補正込み60ですが0.2または0.3上昇しています。コンディションの掛け値も計算が合わなくなっている様な気がします。 - 名無しさん 2013-01-04 02 32 55 PRIが好調だとVITにつき+0.2175、+0.2 or 0.3/1VITに収まりますが、どのような検証で現状の式が違うと思ったのかより詳細な内容をお願いします - 名無しさん 2013-01-04 09 38 52 ↑間が開き失礼しました。前回と環境が違いますが、ゲーム表記上でVIT44_20.45、VIT45_20.75ですが、記載されている計算に当てると、11+(44*1.45*0.15)=20.57(20.55)、11+(45*1.45*0.15)=20.7875(20.75)でズレが生じている気がします。計算の仕方が間違っているのでしょうか? - 名無しさん 2013-02-25 05 02 25 ↑2 自己解決しました。職別でのVIT上昇値以下は切り捨てになるのですね。PRIだと最小上昇幅が0.15刻みと言う事で解決しました。参考までに張っておきます。(好調)_VIT43 20.30、VIT44 20.45、VIT45 20.75、VIT46 20.90、VIT47 21.20、VIT48 21.35 - 名無しさん 2013-02-25 05 21 06 サンジェント遺跡でジェムコンテナをFigソロしたとき,2時間ほど斧で殴っていたのですが,コンディションが減る度にダメージ平均値が下がっていたように感じました。ステUPとは別に数値自体も微細に影響していると思われます。 - 名無しさん 2013-02-25 17 18 26 それは新説だね。可能なら具体的な数値の提出をお願いしたい。 - 名無しさん 2013-02-25 17 55 04 宝目当てに挑んで後悔しただけなので手元にデータはないですが,ラブリュス+5よりデストロイヤー+5のほうがダメが高いのと,デスペラして300を割るか超えるかでやっていたのでダメージが下がっていくのが悲しかった記憶しかないです。誰か追試をお願いします。 - 名無しさん 2013-02-25 18 06 49 首都100万の宿が気になるけど後悔する気しかしない… - 名無しさん 2013-03-16 11 22 44 君主と忍者のVIT 重量の実測データが数点あれば上昇率計算できそうなのですが、現職の方々へ実測値コメントお願いします。 - 名無しさん 2013-10-08 14 16 23 今さらだとは思いますが、「死亡」によって確率でコンディションが-1されます。100%ではありません。 - 名無しさん 2013-10-27 01 43 23 コンディション40↓でスキル使用不可に。 - 名無しさん 2014-05-13 21 03 14 修正 39↓ - 名無しさん 2014-05-13 21 03 34 あれ?40だったかも - 名無しさん 2014-05-13 21 05 08 100万の宿でコンデがたった170とか運営の脳みそ腐ってるんじゃねーか?200にするか、せめてお香1回で200に届く180にするべきだ。現状では全く意味がない。 - 名無しさん 2014-07-22 11 56 19
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项目编号:SCP-3938 项目等级:Safe 特殊收容措施:SCP-3938目前被收容于肯塔基州无人区Site-39内的一处普通民宅,屋内设施与一般的民居相同,但不为其提供电脑、手机等可连接网络的通讯设备。进入该民宅需要一名4级以上人员的许可。 描述:SCP-3938的外表类似于5岁左右的人类女童,对人类表现出攻击行为[附录-3938-1],并有较高的学习能力。如在其收容房间内设置连接到网络的通讯设备,可大大降低其攻击性,但因潜在的泄密风险,这一措施被O5-██中止。 SCP-3938的食物接近于正常人类,但也包括泥鳅、青蛙等一般人接受程度较低的食材。合理的推断是SCP-3938需要与水源相对接近的食物。 几次良好的对话和行为实验均表明普通人类可以与SCP-3938正常沟通,SCP-3938不排斥一切面对面或通过传声系统的交流,当它需要终止交流时,会发出"nu"的声音。 没有证据表明SCP-3938的知识储量如何,但███博士和他的观察小组一致认为SCP-3938目前有一般人类高中程度的知识,还在利用其他媒介学习,其速度与正常人类不具显著性差异。目前SCP-3938主要专注于计算机相关的知识。由基金会的学者专门位其授课的申请正在审核中。 附录-3938-1:SCP-3938最早于中国大陆地区被发现,当地警察认为它攻击了数名成年人的菊部,致使其中两人死亡。这一事件被移送至基金会处理,并于██/██/19██完成抓捕。 基金会内的学者认为这与日本地区的河童传说有相近之处。[附录-3938-2] 附录3938-2:在河童传说中,河童会攻击人类并取出“尻子玉”,这一行为将致使受攻击者的死亡。基金会使用了20名D级人员进行测试,其中3人死亡,6人重伤,11人轻伤,证明SCP-3938的攻击能力较低,因此将之归档到"Safe" 附录-3938-3:基金会的访问学者██提出黄瓜可能是SCP-3938喜爱的食物,关于更换食物供应的讨论正在进行中。 评论 test - 名無しさん 2014-12-26 17 22 00 在最近一次对SCP-3938硬度的测试中,对象在处于“怒 的状态下会导致弹刀 - SCP研究員X 2014-12-26 17 38 05 名前
https://w.atwiki.jp/nisetoro/pages/20.html
偽トロ3DSの組み立て方 この手順は偽トロキャプチャキットを使用してフレキシブルケーブル (以下フレキ)を取り付ける手順です。半田付けの難易度は経験者でも失敗します。 20Wのはんだごて、工業用はんだは必須です。 仕上がりが悪いと60fps出ません。 ゲーム機の分解、ケースの加工など綺麗に仕上げるためには 専用の工具が必要です。 電子工作が初めての方は、素直に制作代行にお願いしてください。 かなり無理です。泣きながら持ち込んでくる人が大勢います。 いまならキット購入者には「組立無料で!」と書くと無料になります。 <注意事項> この手順に従って作業を行ったいかなる結果も全て自己責任でお願いいたします。 ゲーム機を分解/改造すると、メーカーの保証/修理が受けられなくなります。 ゲーム機本体のロットなどにより、ここで紹介する手順通りに行かない場合があります。 <キットに含まれるもの> 偽トロキャプチャーキット本体 フレキシブルケーブル 電源用配線材(10cm、8cm) ストリップ済み(そのまま半田付け可能) サウンド用配線材(11cm 3本) 0.8mm有鉛半田(30cm) <必要な道具> 半田ごて(20W前後) テスター フラックス無洗浄タイプ(半田付けがブリッジしやすいので必ず塗布) ケースに穴を開ける工具(超音波カッター、ハンドドリル、カッターナイフなど) ハサミ ピンセット ルーペ <フレキのカット> フレキシブルケーブルを白い線に沿って切り取ります。 IMGP1055.JPG <ゲーム機の分解> 分解の前にまず服を脱ぎます。 静電気で基盤を破損しないためです。 フレキを取り付ける前にゲーム機を分解します。 部品は非常に細かいので、ねじをなくさないようにしてください。 ねじをつける場所もすべて決まっています。 コネクタは壊れやすいので慎重に行ってください。 コネクタが壊れた場合、元に戻せません。 修理も高額になります。(メイン基盤交換のため10,000円以上) 分解方法はifixitに詳細に乗っています。参考にしましょう。 写真の裏ぶた上の4か所を外します。 IMGP1056.JPG 裏カバーのねじを外します。 IMGP1058.JPG LRボタンのフレキを切断しないようにはずします。 IMGP1059.JPG 超音波カッターでフレキシブルケーブルを通す穴をあけます。 失敗したとき用に基盤が通る大きさを開けてください。 IMGP1060.JPG 全てのねじと音声マイク、SDカードスロット、無線基盤、アナログスティックを外し、基盤をはずします。 コネクタを外す際に破損すると元に戻せません。 慎重に行ってください。コネクタの交換は不可能です。 IMGP1061.JPG <ゲーム基板にフレキを取り付ける> IMGP1062.JPG フレキをずれないようにはんだ付けします。ずれると動作しませんので 慎重に行います。 写真のようにGNDと音声端子用の線を配線します。 写真以外のところからGNDをとると60fpsでません。 細い線を使うとノイズが乗ります。 <基板を戻す> 写真のように基板を元に戻します。 スライドパッドのところは断線しやすいので注意してください。 コンデンサから1.8Vの配線を行います。 IMGP1063.JPG <裏カバーを戻す> IMGP1064.JPG 空けた穴から、「フレキ+サウンド+1.8V」を出します。 ねじを全て止めます。 基盤のはんだ付け前に電源が入るか確認してください。 電源が入らない場合はケーブルがちゃんと刺さっていない場合があります。 <基板の半田付け> フレキを基板の端子の上に乗せ、直接半田付けします。 IMGP1065.JPG 事前に、フレキの端子の箇所の穴を半田で埋めておきます。 はんだが多いとブリッジやショートでゲーム機と基盤が破損します。 写真の量ぐらいです。 IMGP1066.JPG 仮止めしたら、順次端子を半田付けしていきます。 フレキが浮かないように、上から押さえつけながら、 右下から左上の端子に向かって、半田付けします。 ずれたりブリッジすると60fpsでません。60fpsでない場合ははんだ付けのミスです。 最後に1.8V、サウンド 3本を直接半田付けします。 電源は長さ、サウンドは色で端子の場所を判別します。 <動作確認> 最初に脱いだ服を着ます。 バッテリーを入れて、正常にゲーム機が動作するか確認します。 ゲーム機の正常動作を確認後、PCとUSBケーブルで接続して、ビューアソフトを起動します。 (ビューアソフトはご購入の方にご連絡しています。) <筐体への組み込み> 専用カバーで写真のように組み込めます。 他社でバッテリー用のカバーも販売していますが、大量の在庫が余り カバーだけ売れると困るので、高額になっています。(最初は1,800円だったものがいまは5,000円) DSCN72331.jpg <トラブル事例と対策> 症状原因と対策ゲーム機の電源スイッチを入れても、起動しない WiFiモジュールの接続ミス、配線した電源がショートしているなどが考えられます。 ゲーム機の表示は正常だが、ビューアの下画面にノイズが出たり、表示されない。 下画面データの取り込みタイミングを、ビューアアプリの設定 - キャリブレーションで調整する。 ゲーム機の画面、ビューアの画面の両方がノイズや色調がおかしい。 基盤とフレキの半田ブリッジの可能性があります。 ルーペなどでブリッジしていないか確認して、フラックスを塗り半田ごてを当て、解消します。 ゲーム機の画面は正常だが、ビューア画面の色調がおかしい。 基盤とフレキの半田不良(未接触)や、ゲーム機本体側とフレキの半田漏れや、半田不良の可能性があります。 ゲーム機のネジを強めに締めると、ゲーム機の画面が乱れたり、色調がおかしくなる。 ゲーム機本体側のフレキの半田箇所に尖っている部分があり、それが液晶パネルの シャーシとショートしていることが考えられます。 ビューアの画面は正常だが、ゲーム機本体の画面が乱れる。 液晶パネルのマージンが低く、キットを取り付けたことにより、正常に信号が認識できなくなっている可能性があります。 100台に1台ぐらいのケースで、個別に対応が必要と思われます。 PCと未接続状態で、ゲーム機本体の上画面が乱れる(同期信号がずれる)ケースが現在確認されています。 このケースでは、基盤側の#4b、#4c、#4d、#4eにそれぞれ、2.2Kオームで+1.8V(#1d)に プルアップすることで解消しました。 IMG_20120822_1541131.jpg 偽トロキャプチャーPSvita DS DSi 3DS 3DSLL販売中! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/libutau/pages/26.html
概要 public メンバ関数コンストラクタ デストラクタ AddSectionNote() CountSectionNotes() Export() InsertSectionNote() RemoveSectionNote() ReplaceSectionNote() SectionNoteAt() SectionNotesNormalBegin() SectionNotesNormalEnd() SectionSettings() SectionVersion() SetTo() public メンバ変数 設計思想 概要 TUtauData は、Lib UTAU の中心となるクラスです。UTAU 本体から受け取るパイプファイルの内容全体を管理します。 TUtauData を頂点とするデータの has a 関係は、以下のようになっています。 TUtauData 1 個の TUtauSectionVersion([#VERSION] セクション) 1 個の TUtauSectionSettings([#SETTING] セクション) 複数個の TGenonSettings(原音設定) 複数個の TUtauSectionNote(音符セクション([#0001] など)) TUtauData は、各セクションへのアクセサを提供するほか、音符セクションの追加・削除などを行うことができます。 また、UTAU 本体とのパイプファイルのやり取り(入出力)の機能も提供します。 public メンバ関数 コンストラクタ TUtauData(); 特段何もしません。 デストラクタ ~TUtauData(); 特段何もしません。 AddSectionNote() status_t AddSectionNote(const TUtauSectionNote oSectionNote); 音符セクションを末尾に追加します。 UTAU 上に音符の追加を反映させるためには、追加する音符セクションのセクション名を SECTION_NAME_INSERT にする必要があります。 AddSectionNote() を呼びだすと、以前に SectionNoteAt() で取得したポインタは無効になります。 引数 oSectionNote ... 追加したい音符セクションのデータです。 返値 B_OK ... 正常に追加できました。 B_ERROR ... 何らかのエラーが発生しました。 CountSectionNotes() int32 CountSectionNotes() const; 音符セクションの数を返します。[#PREV] セクションや [#NEXT] セクションがある場合、それらも数に含まれます。 引数 無し 返値 音符セクションの数 Export() status_t Export(const string oPath) const; 変更内容をパイプファイルに書き出します。変更されていない部分は書き出しません。 引数 oPath ... パイプファイルのパスです。 返値 B_OK ... 正常にパイプファイルに書き出せました。 B_ERROR ... 何らかのエラーが発生しました。 InsertSectionNote() status_t InsertSectionNote(const TUtauSectionNote oSectionNote, int32 oIndex); 音符セクションを挿入します(途中に追加します)。 UTAU 上に音符の挿入を反映させるためには、挿入する音符セクションのセクション名を SECTION_NAME_INSERT にする必要があります。 InsertSectionNote() を呼びだすと、以前に SectionNoteAt() で取得したポインタは無効になります。 引数 oSectionNote ... 挿入したい音符セクションのデータです。 oIndex ... 挿入する位置です。oIndex の直前に挿入されます。0 なら先頭、CountSectionNotes() なら末尾に挿入されます。 返値 B_OK ... 正常に追加できました。 B_ERROR ... 何らかのエラーが発生しました。 RemoveSectionNote() status_t RemoveSectionNote(int32 oIndex); 音符セクションを削除します。 RemoveSectionNote() で音符を削除しても、UTAU 上では意図した削除にならないことに注意して下さい。UTAU 上に音符の削除を反映させるためには、RemoveSectionNote() 関数を使うのではなく、音符のセクション名を SECTION_NAME_DELETE に設定します。 RemoveSectionNote() を呼びだすと、以前に SectionNoteAt() で取得したポインタは無効になります。 引数 oIndex ... 削除する位置です。0 なら先頭、CountSectionNotes()-1 なら末尾の音符を削除します。 返値 B_OK ... 正常に追加できました。 B_ERROR ... 何らかのエラーが発生しました。 ReplaceSectionNote() status_t ReplaceSectionNote(const TUtauSectionNote oSectionNote, int32 oIndex); 音符セクションを置換します。 ReplaceSectionNote() を呼びだすと、以前に SectionNoteAt() で取得したポインタは無効になります。 引数 oSectionNote ... 置換したい音符セクションのデータです。 oIndex ... 置換する位置です。0 なら先頭、CountSectionNotes()-1 なら末尾の音符を置換します。 返値 B_OK ... 正常に追加できました。 B_ERROR ... 何らかのエラーが発生しました。 SectionNoteAt() const TUtauSectionNote* SectionNoteAt(int32 oIndex) const; TUtauSectionNote* SectionNoteAt(int32 oIndex); 音符セクション([#PREV][#NEXT] セクションを含む)へのポインタを取得します。 引数 oIndex ... 取得したい音符セクションのインデックス。0~CountSectionNotes()-1 の範囲で指定して下さい。[#PREV] セクションがある場合、oIndex に 0 を指定すると [#PREV] セクションが返ります。[#PREV] セクションがない場合、oIndex に 0 を指定すると、最初の選択音符のセクションが返ります。 返値 音符セクションへのポインタ。インデックスが不正な場合は NULL が返ります。 SectionNotesNormalBegin() int32 SectionNotesNormalBegin() const; 音符セクションのうち、[#PREV] を除いて先頭のセクションのインデックスを返します。 すなわち、[#PREV] セクションが無い場合は 0 を返し、[#PREV] セクションがある場合は 1 を返します。 引数 無し 返値 [#PREV] を除いて先頭のセクションのインデックス SectionNotesNormalEnd() int32 SectionNotesNormalEnd() const; 音符セクションのうち、[#NEXT] を除いて末尾のセクションのインデックスを返します。 有効値 +1 が返ってくることに注意して下さい。STL の end() のようなイメージです。 すなわち、[#NEXT] セクションが無い場合は CountSectionNotes() と同じ値が返り、[#NEXT] セクションがある場合は CountSectionNotes()-1 が返ります。いずれの場合も SectionNoteAt(SectionNotesNormalEnd()-1) で、[#NEXT] を除いて末尾のセクションにアクセスできます。 引数 無し 返値 [#NEXT] を除いて末尾のセクションのインデックス SectionSettings() const TUtauSectionSettings* SectionSettings() const; [#SETTING] セクションへのポインタを取得します。 引数 無し 返値 [#SETTING] セクションへのポインタ SectionVersion() const TUtauSectionVersion* SectionVersion() const; [#VERSION] セクションへのポインタを取得します。 引数 無し 返値 [#VERSION] セクションへのポインタ SetTo() status_t SetTo(const string oPath); UTAU 本体から渡されるパイプファイルの内容をすべて読み込みます。 引数 oPath ... パイプファイルのパスです。 返値 B_OK ... 正常にパイプファイルを読み込めました。 B_ERROR ... 何らかのエラーが発生しました。 public メンバ変数 public メンバ変数はありません。 設計思想 TUtauData は、基本的には各セクションのデータを保持し、各セクションへのアクセサを提供するだけです。セクションの前後関係も管理しています。 各セクションのデータ操作は、各セクションに任せています。
https://w.atwiki.jp/mahouka/pages/1076.html
香澄は「許可が下りていない」とか言って、使ってないでしょ。 - 2014-10-25 20 52 18 消しといた - 2014-10-25 21 09 30 荒すなボケ - 2014-10-27 18 24 47 だったら、立川病院の医師と第一高校の保険医も使っていないね。使ったって確定できないから。厳密に言うと、摩利の治療をしたのが本当に裾野病院の人だったのかも不明。ただ担ぎ込まれただけかもしれない - 2014-10-27 17 55 01 立川病院は不明だが、裾野病院は治療してるだろ。定着するまで魔法を掛けなおすのだから - 2014-10-27 18 16 54 裾野病院の医師が治療しているってどこに書いているよ。外部の病院で治療しているかもしれないだろ - 2014-10-27 18 20 30 定着するまで魔法を掛けなおす必要があるのに誰も使えないわけないじゃん。何のために運ばれたんだよ。あと優等生28話でも治療している - 2014-10-27 18 28 32 使えないわけではないのに使っていないから七草香澄を消したじゃないか。ダブルスタンダードは良くないだろ - 2014-10-27 18 31 07 治癒魔法の許可が下りていないと言ってるだけで使えるなんて言ってないでしょ。自分で自分に治癒魔法をかけるのは駄目だと言っているだけの可能性もある。 - 2014-10-27 18 35 30 だったら、入院させるために裾野基地に入院しているだけで、治癒魔法をしているなんて言っていないでしょ。 - 2014-10-27 18 37 52 自分で自分に治癒魔法をかけるのは駄目だと言っているなら、とっととワカメに治癒魔法t りゃよかったのにw - 2014-10-27 18 39 37 治癒魔法は医療行為だ。無免許で人体に干渉し医療行為を行うなんて、自分だろうと他人だろうと早々許可されるものじゃないだろ。絆創膏を貼る応急処置とは違うんだから。 - 2014-10-27 18 46 41 七草家ではそれができるんだろ。七草香澄が許可が下りていないって言ったってのは。とうぜん使ったことはあるからそういうことを言ったと考えるのが自然 - 2014-10-27 18 50 39 だから何で使えることになるんだよ。香澄は風紀委員なんだから、無許可で治癒魔法を使うなっという意味で言っただけだろ。 - 2014-10-27 18 58 56 『自分で自分に治癒魔法をかけるのは駄目だと言っているだけの可能性もある。』から、魔法を使えない説に宗旨替えですかw - 2014-10-27 19 12 28 だから無許可で自分に治癒魔法をかけるのは駄目だって言ってるんだが、何を勘違いしたんだ? - 2014-10-27 19 16 53 だから、自分に治癒魔法を使えないならワカメにかけてやれよ。かわいそうだろw - 2014-10-27 19 18 52 魔法の無許可使用は違反って知らないの? - 2014-10-27 19 24 12 治癒魔法の無許可使用できるんならば、七草香澄は治癒魔法の能力者だねwなんで消したの? - 2014-10-27 19 25 35 は?言ってる意味がわからん - 2014-10-27 19 27 14 優等生28話読んでないの? - 2014-10-27 18 39 38 適当改変のスピンオフなんか小説版に優先するわきゃねえだろ - 2014-10-27 18 45 05 消しといた - 2014-10-27 18 21 35 サンクス - 2014-10-27 18 21 53 何だ?この自演みたいな早さ - 2014-10-27 18 24 32 なんでこんな荒れてるんだ・・・。作中で使った描写がなければ入れない、でいいじゃないか・・・ - 2014-10-27 20 49 21 そういえばサイオン量に余裕のある魔法師なら治癒魔法をループキャストするCAD持たせておけば入院必要なし? - 2015-09-26 17 02 39 定着するまで1週間ずっとってのも、それはそれでうざい気がする。勝手にサイオン供給しまくる上、自分のエイドスを書き換え続けるって。 - 2015-09-28 09 33 08 パラサイトはエリカの小太刀による刺し傷を一瞬で治癒してたけどな。継続しないと傷口が開くのかもしれんけど。 - 2016-02-25 13 06 37 これって難しいという設定の構造情報への改変無しで出来るのか - 2016-03-26 20 38 55 力で傷口を塞ぐようなものだから可能なんじゃない。 - 2016-03-27 10 08 39 そうですね、たとえばやけどによって出血を止めるとか糸を使って傷口を縫い合わせるとかなら。ただ力をかけ続けるつまり圧迫して血を止めるとかならかけなおさないとだめそうですね (2018-07-12 06 03 46) 12巻P437の国立魔法大学付属第一高校保健室の医師って「安宿怜美」じゃダメなのかな? - 2016-06-27 03 10 36 どこに医師なんて書いてあるんだ?そもそも安宿はBS魔法師だから使えないだろ - 2016-06-27 03 51 45 これ何系統でどんな風に起動式なの?手でも足でも、内臓や骨までどんな怪我でも直せる万能起動式っぽいけど (2018-04-02 05 55 34) 分解魔法のように様々な系統が複合してるんじゃないかと思う。怪我の状態ってのは対象となる負傷者によって違うから(治したい形は大体決まってるけど)その都度起動式を組むんじゃない?あと上でも書いてるが「怪我が治らない」より「自然治癒力で治る」方が辻褄が合うし、その治った状態を魔法による事象改変で予め書き換え続け、時間経過で本当に治る(定着する)まで世界を欺く術式とも言及されてる。手間はかかるが理想的な治り方を上書きし続けるから上手くいけば傷一つ残らない (2018-04-02 10 46 58) 魔法師は欠損した皮膚や骨の正しい位置、内臓の正しい形とかわからないだろう?達也みたいに正常だったときのエイドスが読み取れるならまだしもさ。医学の知識があっても治った状態に改変ってのが無理じゃね? (2018-04-02 12 43 45) 「現在の状態」は医療機器を使えば簡単に調べられる。後は「正常な状態」になるようにエイドスの改変を続ければいい。正常だった時のエイドス?達也以外に使い道あるのそれ。 (2018-04-02 21 21 49) 正常な状態を知らないのにどう改変すれば治るのかわかるのか? (2018-04-02 22 05 51) ごめん、言ってる意味が良くわからない。正常な状態を知っていればどう改変すれば治るかわかるの?詳しくかける? (2018-04-03 01 58 49) お前のいう正常な状態ってどういう状態? (2018-04-03 02 19 22) つまり正常な状態がなんなのかもわからずに反論していたということか、時間の無駄だったね。 (2018-04-04 00 25 05) 「裂けた面同士を接触させて縫い合わせる」に相当することを魔法でより細かく丁寧にやってるってことなのでは?治った状態って細胞の数とか形が多少違ってても問題なくて、組織として以前と同等の機能を果たせてればいいんだよ。つまり怪我する前の状態に完全に一致させる必要はないということ。 (2018-04-03 15 18 25) 最初だけ専門家というのは患者の症状に合わせた治療用の起動式を専用に作る必要があるということかな。起動式さえできれば他の魔法師でも治療期間中にかけなおすことができる。その場合、治癒魔法の中身は系統魔法の組み合わせということになるね。普通の現代魔法師が起動式を開発して共有できるのは系統魔法と無系統魔法くらいだ。 (2022-05-06 11 28 28) 七草香澄も使えるようなこと言ってるし制限されなければ専門家じゃなくても使える魔法だよ。新発田勝成も使ってる。 (2022-05-07 11 58 28) 消毒や止血やAEDみたいな救急医療キットレベルの応急処置は個別に汎用的な起動式が公開されてるってことだと思う。本格的な治療はやっぱり専門家が必要になるんじゃないかな。 (2022-05-08 11 40 14)
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さ 詐欺行為 レスターの唯一にして最大の特技。相手が機械であろうがボスであろうが100%成功する。 お世辞にも合法的な行いとは言いがたいが、相手の合意を得ている分 一般的なRPGの「盗む」よりまだマシと言うべきだろうか。 「ボスからアイテムを取りたいけれどレスターをバトルメンバーにしたくない」という場合は アイテムを入手してからメンバーチェンジを使うと良い。 サプリメント HPとMPを同時に回復するアイテム。 ピクシーティンカーとエンジェルティンカーのふたつがこれに該当する。 チョコレートではないが、やはりユウのMPは回復できない。 サンダーボルト谷口 パーティの会話ログに突然紛れ込む謎の人物。「!?」とリアクションされるのがお約束。 口調はクロクトに似ている。 し ジェンリオス ユーノリアに住む妄想癖の強い老人。老いてなおモテを夢見る終末論者。 アクが強いNPCに見せかけて実はアンダースタジアムを支配する実力者であり、具現化妄想で挑戦者を苦しめる。 戦いに来たのか騒ぎたいだけなのか、バトルフロートやHTSにも出張している。 シトリ レメトゲン四幹部の風、おとなしい少女。 口調こそおとなしいがやっていることはアクティブで、バトルフロートやバトルオリンピアを荒らしている。 メカに強いほか、ラケットの開発にも関わっている模様。管轄はラグナ・セントラル。 戦闘面は一瞬異常やMP破壊などの特殊な妨害スキルを操る。 一瞬異常は文字通り効果ターン数が短いが、ほとんどの敵が耐性を持たない。 相手が物理or魔法の一択しか持たない敵であれば完全封殺してしまうことが可能。 能力はキャラクター/シトリを参照。 シャックス レメトゲンの構成員。 ユウ一行の牢の見張り番をしていたが、挑発が過ぎて鉄格子ごと絶命弾で吹っ飛ばされてしまう。 その後脱走兵となり、同じ脱走兵同士でパーティを組んで一行にリベンジマッチを挑むが…… マルバスと比較すると攻撃重視の技を揃えている。 ジャン ジャングル・ヨコヤーマ三兄弟の三男。ジャン族。 脳筋を地で行く暑苦しいキャラで、シリアスな本編の会話にはまず入れない。 そのため基本的にいじられているが、戦にまつわる場面ではかっこ良く決めてくれることも。 戦闘面も性格通りの脳筋。 武器・アタッチが装備不可能である代わりに強烈な自己強化スキルを持ち 圧倒的破壊力の通常攻撃で敵を落としていく。また、睡眠・ひるみを無効化する。 能力はキャラクター/ジャンを参照。 加えて、落ちこぼれ編にもヲマケとして参戦している。 口調や肉体はほぼ同じだが設定が本編と微妙に異なるアナザーキャラクター。 本編よりややおとなしく、兄と比較すると漢の理想論を疑わない純朴さが見られる。 こちらのジャンは武器にマシンガン、スキルに単体攻撃を持つ。アタッチは相変わらず装備不可。 マシンガンはジャンの攻撃力で全体掃射できる代わりに命中率が低く、 その場に応じて素手で戦ったりスキルを使ったりする操作が求められる。 能力はキャラクター/ジャン(落ちこぼれ編)を参照。 ジャン族 ルナテミリオン南の森に住む、男ばかりの戦闘民族。 部族名はそのまま「ジャン」グルに暮らしていることから来ているらしい。 「語尾に自分の名前をつけることで、その名を与えてくれた大地神への賛歌とする」 という風習がある。人名は武器の名を冠する者が多い。 蛮族と呼ばれているが、頭の悪そうな語尾には上記のきちんとした理由があり、 ジャンとヤイバ以外は話が通じるどころか態度・口調ともに丁寧である。 シャント ルーシオの実姉。本名は全くの不明。 あらゆる発言が農に結びついている、農家オブ農家といった感じのキャラクター。 イベント時には朴訥かつ物騒なセリフをヘブンサイド訛りに乗せてぶつけてくれる。 戦闘面では実を使って戦う特殊なスタイルを取る。 実は消費アイテムであり、入手にランダム性があるため集めるのも大変だが MP消費なしで攻撃回復補助の全てをこなすポテンシャルを秘める。また、シャントは女性陣の中で最もタフ。 能力はキャラクター/シャントを参照。 春夏秋冬剣 クロクトのスキル。「はるなつあきふゆけん」ではない。 四季の力を剣に宿し、炎・氷・風の3属性で華麗に斬りかかる。 「音速戦士クロクトマン」中での脱力感あふれる演出は必見。 す スグリ 使徒パパを自称するエリルの父。有名な剣士らしい。 (息子が関わらなければ)どっしりした落ち着きと芸術を解する心を持つパーティ最年長。 エリルを溺愛しており、過去の事件もあってか教育方針は過保護。 戦闘面は選択肢によって性能が大きく変わるカスタムキャラ。 選択肢次第では剣士設定に反して魔法型に育つこともあるが、精神が高いのでそう悪い選択でもない。 強力防御を持っており頑丈なのもメリット。ただし加入は遅い。 能力はキャラクター/スグリを参照。 スターナイト・マンション ラグナ側天使の塔の中腹に位置する、ラグナ第2の町。 スターナイト・スタジアムの興行収入が町の財源の一部を占めている。 セントラルへ行くためには駅を使うか塔を登るかしなくてはならず 中央勤務者が土地の安さにつられて住まいを決めると通勤で苦労するようだ。 ステラベース スターナイト・マンションにある研究所。正式名称は「ラグナ科学研究所」。 天界に対する軍事基地としての性質もあるのか、内部では多数の兵器が徘徊している。 各キャラクターの戦力分析など多数の資料が収められている場だが 国立科学研究所と同様に、結局何を研究しているのかよくわかっていない。 せ 正常 キャラクターの状態を表す言葉。何のステータス異常にもかかっていないまっさらな状態。 ……と思いきや厳密には3種類の「正常」があり、うち2種類は不利を生じる。 正常(白):正真正銘の正常。何の異常にもかかっていない。 正常(灰):時間停止。3ターンの間行動できない。 正常(紫):体調不良。攻撃の基本命中率が80%になり、毎ターンHPMPが5%減少する。 セエレ レメトゲン四幹部の氷、静かな闘志を秘めた青年。 四幹部の中でもリーダー的な立ち位置にある。管轄はラグナベースL(ルナテミリオン)。 普段は爽やかな性格だが、慌てるとカンサイ弁が飛び出す。 戦闘面は攻撃と強化を両方こなすハイブリッドなサポーター。 同じ強化ユーザーのユーリと比較すると耐久力に欠けるが その代わりかなり素早く、スキルも合わさって攻撃的な構成となっている。 能力はキャラクター/セエレを参照。 絶命弾 岩・鉄格子・裏サポートマシンなど、障害物の破壊によく使われるユウのスキル。 LEVEL3という早期の修得で、防御無視3倍ダメージの破壊力を持ち、 かつ消費はダークチャージ1回強相当という使い勝手の良さを誇る。 武器を全く更新せずともダークチャージと絶命弾だけでそれなりに仕事ができてしまうが この威力一本頼みで突き進んでいるとLEVEL16以降で泣きを見るので要注意。 ゼパル レメトゲンの構成員。 ユーノリア駅でレメトゲンが待ち伏せできたのは、彼がユウたちの動向を見張っていたため。 旅立ちの前に病院方面へ立ち寄ると連絡を取る彼の姿を見ることができる。 そ ゾライア 戦闘狂の子供。年上の若造扱いに定評がある。 見た目と中身にすさまじいギャップがあるが、実力はその口ぶりにふさわしく 自身の名を冠した格闘技とやたら強い炎技でアンダースタジアムの王者として君臨している。
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▽下へ/口トップへ/ 日本創新党参議院選<比例代表> 中田 宏氏 / 岡野 としあき氏 / さいとう 弘氏 日本創新党 [日本創新党参議院議員公認候補者] 日本創新党 ≪日本創新党参議院議員 日本創新党 <比例代表>公認候補者1≫ +日本創新党参議院議員公認候補者 ▼日本創新党参議院議員公認候補者 日本創新党参議院議員比例区公認候補者1 日本創新党参議院議員比例区公認候補者2 日本創新党参議院議員選挙区公認候補者1 日本創新党参議院議員比例区公認候補者2 ▼日本創新党参議院議員<比例代表>公認候補者1 中田 宏氏 岡野 としあき氏 さいとう 弘氏 ▽下へ/口トップへ ▽下へ/口トップへ 日本創新党 ≪日本創新党参議院議員 日本創新党 <比例代表>公認候補者≫ 日本創新党 中田 宏氏 HP B T TD *2010年に122,978票(第1位)を獲得。 ▽下へ/口トップへ ▽下へ/口トップへ 日本創新党 中田 宏チャンネル +中田 宏チャンネル埋め込みコード script src="http //www.gmodules.com/ig/ifr?url=http //www.google.com/ig/modules/youtube.xml up_channel=NakadaHiroshi synd=open w=320 h=390 title= border=%23ffffff%7C3px%2C1px+solid+%23999999 output=js" /script ▽下へ/口トップへ △トップへ ▽下へ/口トップへ 日本創新党 中田 宏氏のツイッター 新着記事は見つかりませんでした。 △トップへ ▽下へ/口トップへ 日本創新党 中田 宏BLOG feedreader プラグインエラー 正常に取得できませんでした。 △トップへ ▽下へ/口トップへ 日本創新党 中田宏 - Google News feedreader プラグインエラー 正常に取得できませんでした。 △トップへ ▽下へ/口トップへ 日本創新党 ≪日本創新党参議院議員 日本創新党 <比例代表>公認候補者≫ 日本創新党 岡野 としあき氏 HP B T TD ▽下へ/口トップへ ▽下へ/口トップへ △トップへ ▽下へ/口トップへ 日本創新党 ** 岡野 としあき氏のツイッター 新着記事は見つかりませんでした。 △トップへ ▽下へ/口トップへ 日本創新党 ≪日本創新党参議院議員 日本創新党 <比例代表>公認候補者≫ 日本創新党 さいとう 弘氏 HP B *2010年に35,157票(第2位)を獲得。 △トップへ ▽下へ/口トップへ 日本創新党 さいとう弘 feedreader プラグインエラー 正常に取得できませんでした。 新着記事は見つかりませんでした。 △トップへ ▽下へ/口トップへ feedreader プラグインエラー RSSを入力してください。 ▽下へ/口トップへ
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正常製作中//テンプレ:シナリオ(2012_05_05) 《公開済》SNM001741 シナリオガイド 公式掲示板 突然のお祭り、あの子の仕業な気がするけど、思い切り楽しんじゃおう! 担当マスター 猫宮烈 主たる舞台 パラミタ内海>イナテミス ジャンル コメディ 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2012-05-05 2012-05-07 2012-05-11 リアクション公開予定日 募集時公開予定日 アクション締切後 リアクション公開日 2012-05-23 2012-05-29 2012-05-28 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 魔法少女として、歌で感謝祭を盛り上げる! +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 ▼キャラクターの目的 ▼キャラクターの動機 ▼キャラクターの手段 魔法少女として、料理で参加者を幸せにする。 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 ▼キャラクターの目的 ▼キャラクターの動機 ▼キャラクターの手段 一参加者として感謝祭を体験してみる。 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 ▼キャラクターの目的 ▼キャラクターの動機 ▼キャラクターの手段 その他補足等 [部分編集] 【タグ:SNM イナテミス コメディ 正常公開済 猫宮烈】
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