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(ver.1.4.0β9実装/最終更新 ver.1.4.x+) 基本データ 特徴 もしかして? コメント 基本データ 所属 村人陣営/暗殺者系 役職表示 暗殺者 占い結果 村人 霊能結果 村人 毒見結果 無毒 精神鑑定 正常 夜投票 【暗殺】2日目以降/生存者/他人/不実行選択可能 耐性 護衛制限対象/罠対象 登場 超闇 ログ表記 [蝕暗] 村人陣営でありながら他者を死亡させる能力を持っていますが、一定確率で自殺してしまう劣化暗殺者です。 特徴 暗殺者系役職です。基本事項は該当項目を参照してください。 暗殺を実行した時に、30%の確率で自分を暗殺してしまいます。 【精神鑑定士】の占い結果は「正常」なので、夢系役職のように精神鑑定で正体を知ることはできません。 もしかして? 【暗殺者】表示の役職は、他に以下のような役職があります。 【暗殺者】 コメント 「蝕」とは一体なんなんだろう?という話になった時「『っぐわ!・・・くそ!・・・また暴れだしやがった・・・し、静まれ・・・俺の腕!!』的な何かじゃね?」と言われて何故か知らないがしっくりきた。 -- 名無しさん (2010-06-11 21 42 42) 名前 コメント
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UT-VPNサーバー、クライアント間で接続する。 用意するもの:UT-VPN Serverが動いてるマシン、UT-VPN Clientが動いてるマシン 【サーバー側の設定】 管理ツールとサーバーを接続 $ utvpncmd utvpncmd コマンド - SoftEther UT-VPN コマンドライン管理ユーティリティ SoftEther UT-VPN コマンドライン管理ユーティリティ (utvpncmd コマンド) Version 1.01 Build 7101 (Japanese) Compiled 2010/06/27 18 40 28 by yagi at pc25 Copyright (C) 2004-2010 SoftEther Corporation. Copyright (C) 2004-2010 University of Tsukuba, Japan. Copyright (C) 2003-2010 Daiyuu Nobori. All Rights Reserved. utvpncmd プログラムを使って以下のことができます。 1. VPN Server または VPN Bridge の管理 2. VPN Client の管理 3. VPN Tools コマンドの使用 (証明書作成や通信速度測定) 1 - 3 を選択 1 接続先の VPN Server または VPN Bridge が動作しているコンピュータの IP アドレスまたはホスト名を指定してください。 ホスト名 ポート番号 の形式で指定すると、ポート番号も指定できます。 (ポート番号を指定しない場合は 443 が使用されます。) 何も入力せずに Enter を押すと、localhost (このコンピュータ) のポート 443 に接続します。 接続先のホスト名または IP アドレス サーバーに仮想 HUB 管理モードで接続する場合は、仮想 HUB 名を入力してください。 サーバー管理モードで接続する場合は、何も入力せずに Enter を押してください。 接続先の仮想 HUB 名を入力 VPN Server "localhost" (ポート 443) に接続しました。 VPN Server 全体の管理権限があります。 同一マシン上でApacheなどが動いている場合、portがぶつかって443を使えてないことがある。 その場合はsysv-rc-confなどを用いてApacheを起動しないようにしてやる。 単純に終了させたい場合は、 $ sudo /etc/init.d/apache2 stop とかする。 Hub一覧の取得 コマンド一発。 VPN Server HubList HubList コマンド - 仮想 HUB の一覧の取得 項目 ||値 仮想 HUB 名 |DEFAULT 状態 |オンライン 種類 |スタンドアロン ユーザー |0 グループ |0 セッション |0 MAC テーブル |0 IP テーブル |0 ログイン回数 |0 最終ログイン日時|2011-02-09 00 19 12 最終通信日時 |2011-02-09 00 19 12 コマンドは正常に終了しました。 『DEFAULT』ってHubがあることがわかる。 使用するHubの指定 使用するHubの指定。今回は最初から用意されとる『DEFAULT』を使用することにする。 VPN Server Hub DEFAULT Hub コマンド - 管理する仮想 HUB の選択 仮想 HUB "DEFAULT" を選択しました。 コマンドは正常に終了しました。 ユーザの作成 このHubに接続可能なユーザー情報が必要。で、ユーザは当然用意されてないので... VPN Server/DEFAULT UserList UserList コマンド - ユーザー一覧の取得 項目|値 コマンドは正常に終了しました。 ユーザを作ってやらなきゃいけない。 VPN Server/DEFAULT UserCreate UserCreate コマンド - ユーザーの作成 ユーザー名 hoge 参加するグループ名 ユーザーの本名 hoge_honmyo ユーザーの説明 hoge_setsumei コマンドは正常に終了しました。 ちゃんとできてるか確認。 VPN Server/DEFAULT UserList UserList コマンド - ユーザー一覧の取得 項目 |値 ユーザー名 |hoge 本名 |hoge_honmyo 説明 |hoge_setsumei 認証方法 |パスワード認証 ログイン回数 |0 最終ログイン日時|(なし) コマンドは正常に終了しました。 ユーザパスワードの設定 出来てたら、そのユーザにパスワードを設定。 VPN Server/DEFAULT UserPasswordSet UserPasswordSet コマンド - ユーザーの認証方法をパスワード認証に設定しパスワードを設定 ユーザー名 hoge パスワードを入力してください。キャンセルするには Ctrl+D キーを押してください。 パスワード ********* 確認入力 ********* コマンドは正常に終了しました。 【クライアントの設定】 管理ツールとクライアントを接続 まずは管理ツールを起動してクライアントに接続。 $ utvpncmd utvpncmd コマンド - SoftEther UT-VPN コマンドライン管理ユーティリティ SoftEther UT-VPN コマンドライン管理ユーティリティ (utvpncmd コマンド) Version 1.01 Build 7101 (Japanese) Compiled 2010/06/27 18 40 28 by yagi at pc25 Copyright (C) 2004-2010 SoftEther Corporation. Copyright (C) 2004-2010 University of Tsukuba, Japan. Copyright (C) 2003-2010 Daiyuu Nobori. All Rights Reserved. utvpncmd プログラムを使って以下のことができます。 1. VPN Server または VPN Bridge の管理 2. VPN Client の管理 3. VPN Tools コマンドの使用 (証明書作成や通信速度測定) 1 - 3 を選択 2 接続先の VPN Client が動作しているコンピュータの IP アドレスまたはホスト名を指定してください。 何も入力せずに Enter を押すと、localhost (このコンピュータ) に接続します。 なお、このコマンドでは SoftEther UT-VPN Client を管理できますが、PacketiX VPN Client は管理できませんのでご注意ください 。 接続先のホスト名または IP アドレス VPN Client "localhost" に接続しました。 VPN用NICの作成 適当な名前でVPN用NIC作成。 VPN Client NicCreate NicCreate コマンド - 新規仮想 LAN カードの作成 仮想 LAN カードの名前 VPNic コマンドは正常に終了しました。 接続情報の新規作成 接続情報を新規作成。 VPN Client AccountCreate AccountCreate コマンド - 新しい接続設定の作成 接続設定の名前 hoge_connect 接続先 VPN Server のホスト名とポート番号 192.168.1.23 443 接続先仮想 HUB 名 DEFAULT 接続するユーザー名 hoge 使用する仮想 LAN カード名 VPNic コマンドは正常に終了しました。 接続情報へパスワードを設定 VPN Client AccountPasswordSet AccountPasswordSet コマンド - 接続設定のユーザー認証の種類をパスワード認証に設定 接続設定の名前 hoge_connect パスワードを入力してください。キャンセルするには Ctrl+D キーを押してください。 パスワード ********* 確認入力 ********* standard または radius の指定 standard コマンドは正常に終了しました。 接続 さっき作った接続情報を利用して実際に接続。 VPN Client AccountConnect AccountConnect コマンド - 接続設定を使用して VPN Server へ接続を開始 接続設定の名前 hoge_connect コマンドは正常に終了しました。 接続情報の状態を見て、つながってたらok。 VPN Client AccountStatusGet AccountStatusGet コマンド - 接続設定の現在の状態の取得 接続設定の名前 hoge_connect 項目 |値 接続設定名 |hoge_connect セッション接続状態 |接続完了 (セッション確立済み) VLAN ID |- サーバー名 |192.168.1.23 ポート番号 |TCP ポート 443 サーバー製品名 |SoftEther UT-VPN Server (GPL) (32 bit) サーバーバージョン |1.01 サーバービルド番号 |Build 7101 接続開始時刻 |2011年 2月 9日(水) 22時 2分 4秒 初回セッションの確立時刻 |2011年 2月 9日(水) 22時 2分 4秒 現在のセッションの確立時刻 |2011年 2月 9日(水) 22時 2分 4秒 セッション確立回数 |1 回 半二重 TCP コネクションモード |いいえ (全二重モード) VoIP / QoS 対応機能 |有効 (使用中) TCP コネクション数 |2 TCP コネクション数最大値 |2 暗号化の使用 |はい (暗号化アルゴリズム RC4-MD5) 圧縮の使用 |いいえ (圧縮無し) セッション名 |SID-HOGE-2 コネクション名 |CID-76 セッションキー (160bit) |80237F972B4435F5F62005AEAC99E1630BF10AB8 ブリッジ / ルータモード |いいえ モニタリングモード |いいえ 送信データサイズ |23,403 バイト 受信データサイズ |16,709 バイト 送信ユニキャストパケット数 |83 パケット 送信ユニキャスト合計サイズ |6,866 バイト 送信ブロードキャストパケット数|19 パケット 送信ブロードキャスト合計サイズ|3,534 バイト 受信ユニキャストパケット数 |34 パケット 受信ユニキャスト合計サイズ |2,924 バイト 受信ブロードキャストパケット数|6 パケット 受信ブロードキャスト合計サイズ|552 バイト コマンドは正常に終了しました。 更新日: 2011年03月29日 (火) 21時07分08秒 名前 コメント すべてのコメントを見る
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まずはステージ変数とキャラ変数を1つずつ使うので、ステージ変数1番とキャラ変数8番を開けておく。(ステージ変数をコモン変数で代用可能) ダメージ計算式を作る ↓ダメージ計算がされる敵キャラのフロー。 ダメージ計算をしたいキャラには必ずこのフローを入れなければならない。 フローの最初と最後に「ステータスの操作2」による無敵のON,OFFを忘れないように。 「コードの実行」を使ってダメージを計算する。 S1は「ダメージ計算用のステージ変数1番」、 mhpは「最大HP」、 HPは「現在HP」、 v8は「キャラ変数8」 である。 一番下のコードの実行はかなり重要である。 まず与えるダメージを10、敵キャラの最大HPを100とする。 最初は、100-90=10となり、正常な数値が出ている。 このように一番下と真ん中のコードが無くても大丈夫かと思われるが、そうではない。 もう一回与えるダメージ10で敵を攻撃してみよう。 最初で100-80=20となってしまい、実際に与えたダメージと数値が違っている。 しかし真ん中と下のコードがあれば正常に数値を出してくれる。 1回目、 上100-90=10 中10-0=10 下100-90=10 2回目、 上100-80=20 中20-10=10 下100-80=20 (「中」のコードの右の数値が実際のダメージ数値である。) そして最後に、下で紹介する「ダメージ計算用のキャラ」を召喚させて完成。 ダメージを目に見えるようにする 次はダメージを目に見えるようにする為、キャラを新しく作る。 そのキャラは無敵ON、飛行ON、接触ダメージ0、透明ONなど、体当たりエフェクト無し、など、なるべく見えないようにする。 ↓そのキャラのフロー 最初にメッセージを「自分の上に表示」にして0.5秒間(なんでもいい)表示させる。 そして、「#C1~255でコモン変数、#S1~255でステージ変数を表示」にチェックを入れて、#S1(ステージ変数1番の値を表示)と入力する。 次に「直線移動」でメッセージをゆっくり上に移動させる。 動かさないよりはダメージを与えた感じがする。 最後にキャラを消滅させて、ダメージ数値表示の完成である。 欠点 全く同じタイミングで防御力がそれぞれ違う複数のキャラに攻撃を与えると、どのキャラのダメージ表示も全て同じ数値になってしまう。 しかし実際与えたダメージは正常である。 キャラが死亡するダメージを与えると、数値が表示されない。 でも同じフローをもう1つ作って、タイミングを「死亡した時」にすれば解決できる。 ...
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/111.html
あなたは何か誤ったことを信じています。 あなたは自分の妄想が真実であるとして行動する必要があります。 妄想1つにつき1つ設定できますが、-40CPまでしか設定できません。(CPを得られない分の妄想を設定することは可能です) GMはこの妄想がある程度のことなら実は真実であるということにしても構いません。 ただし、ほかの人がこのことを妄想だと信じている場合はこの特徴を買い戻す必要はありません。 消費CP 癖レベル(-1CP): 抱く妄想は日常生活(プレイ)には影響を与えない程度のものです。 親しいものでなければほぼこの妄想を持っていることには気づきません。 軽度(-5CP): あなたの行動は妄想の影響を受けます。 ただし、それほどの支障は与えません。 ある程度付き合いのある人はこのことに気づき、反応に-1の修正を受けます。 中度(-10CP): あなたの行動は妄想の影響を強く受けます。 それでも一応それなりに正常な生活を送ることができます。 付き合ってしばらくたった人はこのことに気づき、反応に-2の修正を受けます。 重度(-15CP): あなたの行動は妄想に支配されています。 正常な生活というものは送ることができないでしょう。 会った人はほぼこのことに気づき、反応に-3の修正を受けます。 ただし、敵対的な反応でもむしろ憐れんだり気味悪がったりするでしょう。 関連項目 性格
https://w.atwiki.jp/fromtheabyss/pages/18.html
裏技クイックバグ フリーズ情報 壁抜け ラスボスでハマる 属性持ちボスの瞬殺 裏技 クイックバグ クイックモーションとクイックスペルを発動させた後にそのスキルを外すと、 同じ層にいる間効果が持続する。再度装備すると解除される。 AGIが初期値でも目に見えて速くなり、AGIが最高値でアドワンツーなどを装備していると 一呼吸に10連打は敵に叩き込める。 フリーズ情報 妖精系の敵が魔法を発動した瞬間にこちらもスキルをぶつけると フリーズしたという報告が3件ほどあった。再現性は無い模様 心配な人はこまめに帰ってセーブをしよう。 壁抜け 吹き飛ばされる攻撃(巨人等)を壁際で受けると壁を越えてしまうことがある 複数の敵から同時に受けた場合などに発生しやすい 壁を超えてしまった場合,動けなくなったり 正常な位置に戻れず,画面が切り替わらない等のハマリが発生する(戻れることもある) ハマリは「聖女の像」のみ正常な復帰が可能 電源断等のリセットにより直前セーブまで戻されないためにも 像を常にひとつは携帯すべき ラスボスでハマる ラスボスの両腕はそれぞれ倒すことが出来る。アイテムも落とす 両手を倒してしまった場合、真ん中にダメージが与えられなくなり、倒すことが出来なくなる。 属性持ちボスの瞬殺 属性を持っているボスに同じ属性の武器で攻撃するとHPが回復するが、 HPが一周して死にかけの状態になる。あとは、武器を持ち替えて撃破。
https://w.atwiki.jp/ntemacs/pages/70.html
■ Windows Subsystem for Linux の Emacs で利用できる設定 【お知らせ】 2021/02/05 追記 本ページの内容は WSL2 でも動作します。DrvFs や VolFs の記載がある場合には、Windows 側のファイルシステム、WSL2 側のファイルシステムと読み替えてください。 2019/09/24 追記 Windows 10 1903 用 wslstart を使うと、本設定が正常に動かないことがわかったので、設定に sit-for を追加しました。 2018/11/28 追記 印刷のためのファイルを開くために使っている wslstart の内部処理(作成したテンポラリーファイルを削除する処理)が正常に機能していませんでした。wslstart を nohup で起動することで解決することが分かったので、その対応を行いました。 2018/03/22 追記 「-*- lexical-binding t -*-」を使うバージョンは、正常に動作していませんでしたので削除しました。(coding-system-for-write をセットする let も lexical で動いていたため。) ⇒(2018/05/07 追記)その後、defvar を用いることでの対応方法があることは分かりました。ただし、とりあえず lexical-let を利用したもののみの紹介としています。 2018/03/20 追記 wslstart を使った方法に見直しました。これで印刷用に開くプログラムが Emacs より上位に表示されるようになりました。 2017/05/28 追記 MinGW版 や Cygwin版の Emacs で動作するバージョンもあります。お試しください。 Notepad を使って印刷するための設定 【本題】 Windows のテキストエディタを使って、バッファの内容を印刷するための設定です。 次のページの内容を参考とし、WSL版 Emacs でも動くように調整したものです。 http //d.hatena.ne.jp/tunefs/20060501/p2 1) 次の設定を行う。 WSL で cygstart 的コマンドを使うための設定 2) 以下の設定を有効にする。 (require cl-lib) ;; 印刷のために使うプログラムを指定する (defconst print-program "wslstart") ;; lpr-bufferコマンド で Windows のテキストエディタが開くようにする (setq print-region-function (lambda (start end program optional delete destination display rest args) (lexical-let ((tmp-file (expand-file-name (concat (make-temp-name "print-") ".txt") temporary-file-directory))) (let ((coding-system-for-write cp932-dos)) (write-region start end tmp-file)) (set-process-sentinel (start-process "print-buffer" nil print-program tmp-file) ;; wslstart for Windows 10 1809 or earlier を利用する場合は上記行の代わりに以下を利用する ;; (start-process-shell-command "print-buffer" nil ;; (format "nohup %s %s /dev/null 2 1" print-program tmp-file)) (lambda (process state) (sit-for 2) (when (file-exists-p tmp-file) (delete-file tmp-file))))))) ;; lpr-buffer を実行する (global-set-key (kbd "C-c C-p") (lambda () (interactive) (lpr-buffer))) 変更履歴 2017/05/27 このページを作成した。 2018/03/20 wslstart を使って動作するように見直した。 2018/11/28 印刷のためのファイルを開くために使っている wslstart の起動方法を変更した。 2019/09/24 Windows 10 1903 用 wslstart を使うと、本設定が正常に動かないことがわかったので、設定に sit-for を追加した。
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/49.html
┼ コメントアーカイブ 1 ここでは、過去の書き込みを掲載しています。 続きはこちら > ページの最後はこちら ▽ そのフォルダで宜しかったのでしょうか。 cardbox_transporter を マテリアルエディタから確認するとアイコンの左下に オレンジ色の鍵マークがついているのですが これは何を示しているのでしょうか? 適当に弄ってみたのですがどうも上手く表示されませんでした。 緑のマークはこれにはついておりません。 ミラーの件は 大変お世話になりました。完成度が高く物凄く30pin様の 技術センスなど尊敬します。 次回いつ更新されるのかな~とか思い楽しみにしていました。 緑の玉の事ですが 使用できる今現在も同様についていますし、 Read only となっています。 sandbox2もインストール当時は黄色の枠の中は 正常に表示されてたはずです。 やっぱり色々相性あるんですね… -- 匿名さん (2008-12-21 19 15 41) 匿名さん (2008-12-21 14 25 30) ご返信ありがとうございます。 cardbox_transporter - 1.1 に関しては、原理的にはカーブミラーなどと同じ様に 4つのフォルダに分かれているファイルを一つのフォルダ Objects\chario_transport にまとめ入れ、マテリアルエディタからテクスチャなどのパス 指定を修正してあげれば正常に表示されるはずです。 (私の環境では正常に表示されました。) カーブミラーの件に関しましては、とりあえず他の環境で 使用することが可能だという事が判り、ほっとしました。 ありがとうございました。 しかし、最初になぜダメだったのかと、緑の玉が気になります。 送っていただいた画像の2枚目、Material Editor ウインドウの 下部に (Read Only) と表記されている事や、Console に一文が 表記されなかった事からも、なぜかファイルが読み取り専用になって いた様子です。こちらでは読み取り専用にはしていません。 (ちなみに、読み取り専用であっても、問題はないはずです) 緑の玉の場所にはマテリアルの種類や読み取り専用などの状態を表すマークが 表示される様です。 しかし、カーブミラーに関して言えば、本来は何もマークは付かないはずですし、 読み取り専用であれば、黒の南京錠のマークが付くと思われます。 ここからは勝手な推測になりますが、OSとエディターの相性の関係で、 テクスチャへのアクセスに問題が有ったのではないでしょうか。 それが、黄色い枠の中に何も表示されない事と何か関係が有るかも しれません。 ●Cinema Props - 1.0 には緑の玉は存在しますか? ●カーブミラーが正常になった今でも緑の玉は存在しますか? 一応、カーブミラーの件についてはここで一区切りとしますが、 もし宜しければ上記2点のご報告を頂ければと思うのと同時に、 他の件も含めて随時コメントなど受け付けておりますので、 どうぞ宜しくお願い申し上げます。 -- 30pin (2008-12-21 16 21 38) 追記 申し訳ありません。 cardbox_transporter - 1.1 に関しては指定されているフォルダが違いました。 と…言っても出し方がよく分からないんですが とりあえずはミラーの件については解決したので 本当にありがとうございました。 -- 匿名さん (2008-12-21 14 36 38) Editorのhelperと言うものが同様に緑色のマークがついています。 緑色のマークも存知無いです。 Cinema Props - 1.0 は正常に表示され、 cardbox_transporter - 1.1 は同じく灰色でした。 そして何故かフォルダ(Cinema...)をつっこんだ後に ミラーを出して見た所、正常にミラーが反映され かつ、色もオレンジ色に表示されました。 何が原因だったのかは分かりませんが、 cardbox_transporter - 1.1が同様に表示されないのは 原因不明です。 -- 匿名さん (2008-12-21 14 25 30) >匿名さん (2008-12-19 22 30 38) もう一つお願いがあります。 http //www.crymod.com/filebase.php?cat=24 から Cinema Props - 1.0 などのファイルをダウンロードして頂き 正常に表示されるか試して頂けますでしょうか。 よろしくお願い申し上げます。 -- 30pin (2008-12-21 01 59 29) >匿名さん (2008-12-19 22 30 38) 返信が大変遅れてしまい、申し訳ございませんでした。 画像を拝見いたしました。 なかなか状況は厳しい様子です。 送っていただいた2枚目の画像、Material Editor ウインドウの 各マテリアルアイコン(青い玉)の左下にある緑色の玉は何を表して いるのかご存知でしょうか。 他のマテリアルには付いているのか等、ご存知の事が有ればお教え下さい。 解決策などを考えたいと思いますので、しばらくお待ち頂けますでしょうか。 宜しくお願い申し上げます。 -- 30pin (2008-12-21 01 42 31) こんばんは。お返事遅くなりました。 SSの件は失礼致しました。直接お送り致しましたので 確認お願い致します。 【マテリアルエディタの動作を調べます】 の件では 輝き、かつ File changed game\Objects\curve_mirror_p\Curve_mirror.mtl は確認不可でした。見逃してる可能性があるかもしれませんが 表示されてなかったと思います。 【テクスチャに異常が無いか調べます】 の件では SSで確認お願い致します。 簡潔に ミラーでの反映は黒又は灰色 バナナの場合はバナナのテクスチャが反映されました。 -- 匿名さん (2008-12-19 22 30 38) > 匿名さん (2008-12-18 00 47 48) 道路の件は了解致しました。 Console は View Show Console です。 折角画像をアップして頂いたのですが、私が確認した時には 既に無くなっていました。 「どっとうpろだ」 http //www.dotup.org/ はいかがですか? また、そんなに容量が大きく無いのであれば、 wangeru@gmail.com へ直接お送り下さい。 キャプチャですが、キーボード右上の Print Screen キーを押して、 Windows 標準のペイントで貼り付けすれば出来ますよ。 -- 30pin (2008-12-18 21 48 41) お返事遅れました。 道路についてですが、どうやら私の勘違いで 別のフォルダを選択していた為に表示されてなかったみたいです。 無事反映されましたので お手間をとらして大変申し訳ありませんでした…。 反映はされますがテクスチャの枠の中は真っ白です。 すいませんが本日は"カーブミラーの件" は少し時間がありませんので 明日帰宅後行ってみます。 因みにConsoleとはどの辺りにありますでしょうか? 正直この辺りに関しては無知に近いので、、 参考に...このように灰色(黒?)に見えています。 http //www2.uploda.org/uporg1863395.jpg.html pw123 枠などのSSはキャプチャーソフトを使わないととれない 見たいなので後日アップロードしますね。 -- 匿名さん (2008-12-18 00 47 48) >匿名さん (2008-12-16 23 01 59) お忙しい中返信くださり、誠にありがとうございます。 因みに、私の環境でもMaterials/terrain/road_concrete_greyは 適用しても何も表示されません。 ・道路について話を進めます。 【実際にゲームに使用されているマテリアルを適用します】 1、island などのマップを開き、Road を探します。 2、その Road を選択し、マテリアルを開きます。 3、そのマテリアルを、自身の作成された Road に適用して下さい。 ●道路は見えましたでしょうか? 一例として、体験版では以下のマテリアルが使用されていました。 Materials/terrain/roads/tanktrack_muddy1 Materials/terrain/roads/road_tracks_on_sand_island 製品版をお持ちであれば、もっと色々な素材が見つかると思います。 ・カーブミラーの件について話を進めます。 【マテリアルエディタの動作を調べます】 1、Console を開いてください。 2、カーブミラーの本体(鏡面の有る方)を呼び出してください。 3、カーブミラーのマテリアルを開き、7番目を選択してください。 4、Material Settings の Glow Amount を適当に大きくして下さい。 ●カーブミラーが輝きましたでしょうか? ●Console に File changed game\Objects\curve_mirror_p\Curve_mirror.mtl の一文が追加されたでしょうか? 【テクスチャに異常が無いか調べます】 1、前回、カーブミラーのテクスチャを banana にして頂きましたが、 一度、7つ全てをカーブミラー本来のテクスチャのパスに戻してください。 2、マップ上に Solid で適当にオブジェクトを作成して下さい。 3、その Solid にカーブミラーのマテリアルのどれか一つを適用して下さい。 ●Solid にオレンジ色のカーブミラーのテクスチャが見えましたでしょうか? ●テクスチャが見えましたら、再度カーブミラーに変化が無いか確認してみて下さい。 ●もし Solid に変化が無い様でしたら、他のオブジェクト(bananaなど)のマテリアルで試してください。 毎回ご協力ありがとうございます。 もうしばらく宜しくお願い申し上げます。 -- 30pin (2008-12-17 02 13 40) 修正方法とはこの件で宜しかったでしょうか? 1、カーブミラーを選択してください。 ... 7、モデルに色が適用されていれば成功です。 ...マテリアル6のみ Enviromentにobjects/curve_mirror_p/cmirror_tex.dds が指定されているのみで他の全てに関しては Diffuseにobjects/curve_mirror_p/cmirror_tex.dds 指定されているのみです。 1、Brush の banana を呼び出し、マテリアルを開く(以下省略) を行った結果、変わりませんでした。同様に灰色のままです。 後者の件 Materials/terrain/roads/road_concrete_stripes_solid_sides_dark と言うテクスチャはありませんでした。。 同じ形式のroad_concrete_greyで行ってみましたが 反映されず、他のテクスチャを適当に当ててみましたが 同じく同様に反映されませんでした。 申し訳ありませんが本日は時間が無い為、 次回に参考の方のSSを上げさせて頂きます。 申し訳ありません。 -- 匿名さん (2008-12-16 23 01 59) 匿名さん (2008-12-15 01 38 06) まず、話を整理する必要があるかと思います。 マテリアルにテクスチャを適用する話とオブジェクトにマテリアルを 適用する話を分けましょう。 カーブミラーの件は前者です。 道路の件は後者です。 まずは後者からですが、道路を作成するには、Misc Road で道路の 軌跡を引いた後、Material Editor から(テクスチャも含めた) マテリアルを適用します。 その際、道路のマテリアルとして適している物とそうでない物があり、 適用しても何も反映されて無いように見える物もあります。これは、 一々適用して状況を見るのが手っ取り早いと思いますが、一例として、 私の環境では Materials/terrain/roads/road_concrete_stripes_solid_sides_dark は正常に適用される事を確認しています。 このマテリアルを適用し、道路が正常に見えるか確認してみて下さい。 そして前者ですが、修正方法を行った結果はいかがでしたでしょうか。 まさか、エディタ上に現れるオブジェクト(銃など)が全てテクスチャが 見えないという事はないと思いますが…。 もし、修正方法を行ってもうまく行かない場合は、次の確認を行ってください。 1、Brush の banana を呼び出し、マテリアルを開く 2、その Texture Maps の Diffuse のパスをコピーする 3、カーブミラーの Diffuse にそのパスをペーストする(7つ全て) これで、カーブミラーに banana の黄色のテクスチャが表示されるか確認して みて下さい。 想像でやり取りしているとなかなか話が進みませんので、アップローダー等を 活用して状況のスクリーンショットやマップファイルなどをアップして頂ければ と思います。 ぜひ、ご報告をお待ちしております。 -- 30pin (2008-12-16 00 08 47) ゲーム内でのテクスチャ表示、 仮に道を作ろうとroadテクスチャを使用しても 反映されず透明化されるみたいです。 理由が全く不明です…。 毎回回答ありがとうございます。 -- 匿名さん (2008-12-15 01 38 06) 匿名さん (2008-12-14 14 48 08) 大変遅れまして申し訳ございません。 再インストールしても表示されないという事は、ハードウエアの 問題でしょうか… ただ、ゲーム内でテクスチャが正常なのであれば、編集に影響が あるわけでもないので、あまり気にする事もないかと思います。 -- 30pin (2008-12-14 23 56 54) そうでなんですか。 とりあえずは修正方法を実行してみたいと思います。 黄色の枠のテクスチャ表示に関してはやはり 全て同様で、どうもアンインストール→インストール・修正など 思い当たる事を実行してみましたが解決できませんでした。 何処かの設定を弄ってしまったのが原因なんでしょうかね…。 -- 匿名さん (2008-12-14 14 48 08) >匿名さん (2008-12-14 00 31 34) こちらこそお手数をお掛けして申し訳ございません。 説明が不足しておりました。 パスの指定が正常に設定されている様に見えても、念のために 再度修正方法の内容を実行してみて頂けますでしょうか。 最初に「灰色状態」と表現されておられましたが、それは私が マテリアルの設定でDiffuse Colorを76,76,76の灰色に設定 しており、本来はテクスチャがそのColorと置き換わる所を、 テクスチャが見当たらない為にDiffuse Colorがそのまま出て しまっている状態と思われます。 >1,2共に有効 という事から、物理が正常に働いており、マテリアルファイル(.mtl)の 読み込みが正常だと判断出来ましたので、後必要なのはテクスチャのみ という事になります。これをどうにかせねばなりません。 >テクスチャ表示の黄色い枠の中身が真っ白に表示されています。 >これはロード等も同様でした。 それは「ゲーム上で正常に表示されている他のどのオブジェクトについても、 一つもテクスチャが表示されない」という事でしょうか。 もしそうであれば、エディターの動作がおかしい様に感じます。 ただ、逆に言うと全てがそうなのであれば、当カーブミラーに関する 不具合とは関係が有るとは言い切れないと思います。 もし「一部のオブジェクトについてだけ」という事であれば、次の様に 説明できます。 それは「当カーブミラーのリアルタイム反射マップの様に、テクスチャが 描かれない場合があるから」という事です。 ただし、当カーブミラーが「灰色状態」で見えているのであれば、 黄色の枠の中も灰色が見えているのが正常だと思われます。 黄色の枠の中の表示の件に関しましては、申し訳ございませんが、 私の経験の範囲では原因の検討がつきません。 14日は私用がございまして、返信は夕方頃になる予定です。 -- 30pin (2008-12-14 02 22 37) もう少しお世話になります。 1,2共に有効でした。 念のため修正方法を確認して見た所 全てcmirror_tex.dds に指定されておりました。 全く関係ないかもしれませんが何故か テクスチャ表示の黄色い枠の中身が真っ白に表示されています。 これはロード等も同様でした。もしかしてこれが関係あるのでしょうか… -- 匿名さん (2008-12-14 00 31 34) >匿名さん (2008-12-13 16 57 40) ご返答ありがとうございました! 灰色ではないはずです。道のりは長いですね。 まず確認ですが、 1、リアルタイムのミラー反射が有効かどうか 2、オブジェクトが破壊可能かどうか を確かめてください。 もしこれがうまくいっていない様でしたら、またお知らせ下さい。 これがうまく行っている様でしたら、テクスチャのパス指定が うまく行っていない可能性が高いです。 修正方法 1、カーブミラーを選択してください。 2、View Open View Pane Material Editor を開いてください。 3、Material Editor の左上のアイコンの Get Material from Selection を押すと、Curve_mirror というマテリアルが現れます。 4、その左の+を押して展開すると、7つのマテリアル設定が現れます。 5、そのどれかを選択すると、Texture Maps という項目を編集出来る様に なりますので、Diffuse のフォルダアイコンを押してテクスチャファイル cmirror_tex.dds を直接指定してあげて下さい。 6、これを7つのマテリアル全てに行ってください。 7、モデルに色が適用されていれば成功です。 お手数お掛けしますが、宜しくお願い致します。 -- 30pin (2008-12-13 18 08 16) わざわざ長文での回答ありがとうございます。 gameフォルダの下にObjects作成し 放り込みました結果無事ゲーム内で認識致しました。 ですがオブジェクト自体が灰色状態なのですが これは元々なのでしょうか? -- 匿名さん (2008-12-13 16 57 40) >匿名さん (2008-12-12 02 25 27) いつもご利用頂き、誠にありがとうございます。 この様なコメントを心待ちにしておりました。 また、お返事が遅くなり申し訳ございませんでした。 Editor内ではありません。Gameの下のフォルダになります。 考えられる解決方法としては、 ①Gameフォルダの下に新たにObjectsフォルダを作成する方法。 ②Gameフォルダの下のObjects.pakファイルの中に、当ページより ダウンロード・解凍して出来たフォルダを入れてしまう方法。 が考えられます。 ②について .pakファイルは.zipファイルと同じと考えて良いですので、 拡張子をそのまま書き換えても問題有りません。 .zipだとWindowsXP標準で中身を編集できると思いますので、 カーブミラーのフォルダを入れてしまいましょう。 後は.pakに戻してエディターで反映されているかご確認ください。 ※重要なファイルですので、バックアップをお勧めします。 もし、Gameフォルダの下にObjectsと名の付く物が全く無い場合は、 別の手段になります。 Brushのオブジェクトが入っているフォルダ or .pakファイルが何処かに 存在するはずですので、Brushオブジェクト名、或いはフォルダ名で CRYSISフォルダ内を片っ端から検索してみて下さい。 見つけたら、②の要領で反映させて見て下さい。 無事、エディタに反映される事を祈ります。 -- 30pin (2008-12-13 01 20 38) こんばんは いつも丁寧な説明と技術の素晴らしさに毎回拝見しています。 今回のカーブミラーの事でお聞きしたいのですが、 2の【ゲームの入っているフォルダの下の \Game\Objects フォルダに入れる】 ですが、これはEditor内のObjectsで宜しいのでしょうか? \Game\内にobjectsが無いもので… 仮にeditor内に入れて見たのですが brush内に反映されいので どうしたらいいものかと 思いコメントさせて頂きます…。 -- 匿名さん (2008-12-12 02 25 27) ページトップへ △ 最新の書き込みへ > ┼ ┼ 無料レンタル
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▽下へ/口トップへ/ 必要物資・支援要求マップ / 共同編集:物資 要請・提供マップ東北関東大震災 / 被災された市町村の臨時掲示板 / 岩手県久慈市 / 岩手県宮古市 / 岩手県野田村 / ▽下へ/口トップへ/ お願いタイガー!災害版 全国から個人物資受付(よりピンポイントなご近所単位の被災地SOS!があります。) 報道 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 ▽下へ/口トップへ/ 共同編集:物資 要請・提供マップ東北関東大震災Google マップ 報道 feedreader プラグインエラー 正常に取得できませんでした。 ▽下へ/口トップへ/ 被災された市町村の臨時掲示板 報道 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 ▽下へ/口トップへ/ 岩手県久慈市 報道 feedreader プラグインエラー 正常に取得できませんでした。 【物資募集!】岩手県久慈市@8.10 岩手県久慈市 復旧・復興に向けた物資の提供をお願いします。 今般の大地震によって、多くの地域が被災しました。当市 でも復旧・復興に向けて、鋭意努力をいたしておりますが、 必要な物資が不足していることから、次のとおり物資の支 援をお願いいたします。 連絡先:久慈市農林水産部林業水産課 電 話:0194-52-2122 FAX:0194-52-3653 投光器 300w以上 29 4/3掲示 発電機 3kw 19 単 管 5,000mm φ50mm 100 〃 4,000mm φ50mm 50 〃 3,000mm φ50mm 100 〃 2,000mm φ50mm 100 水中ポンプ 口径50mm、揚水量0.195m3/分、揚程8m、電動機0.75kw×200v×50Hz 2 海水殺菌装置 8t/h 10 ブルーシート 一番大きいサイズ 15 ポンプ車 小型 1 ブロワー 1t水槽用 20 仮設トイレ 900mm×1,450mm×2,500mm 10 ▽下へ/口トップへ/ 岩手県宮古市 報道 feedreader プラグインエラー 正常に取得できませんでした。 ▽下へ/口トップへ/ 岩手県野田村 報道 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 【物資募集!】岩手県野田村 <今ほしいもの@3.31> 一輪車 500台 角スコップ(幅25cm程度)1000丁 剣スコップ 1000丁 ジョレン 1000本 レーキ 1000本 高圧洗浄機 50台 衣類乾燥機 15台 こたつ 50台 久慈市総合政策部政策推進課(←野田村役場電話不通のため) 連絡先 0194-52-2115 ▽下へ/口トップへ
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コンディション/コメント コンディションの増減はダメージなどに影響するけど具体的にはどれくらい?などの情報をお願いします。 -- 名無しさん (2011-10-27 13 50 49) MAGno -- 名無しさん (2011-10-27 15 30 21) ミス。体感だけど、MAGのファイアブラストの与ダメ正常480、好調600、絶好調640って感じ。好調→絶好調の効果はさほど無いのかも。 -- 名無しさん (2011-10-27 15 35 23) コンディションがダメージに影響するわけではなく、コンディションでステータスが増減するだけです。 -- 名無しさん (2011-10-27 16 03 09) これのことか> 好調、通常、40以下(不調) ステータス低下(小)(all-2?)他に何かあるかも?、20以下(絶不調)ステータス低下(大)(all-5?)od回復速度低下(1ずつになる)、0(限界) ステータス低下(大)ダッシュ不可、od回復速度低下 -- 名無しさん (2011-10-27 16 18 31) ステータス低下によりVITが下がり、最大重量が減ります。自分は好調時17.3程度でしたが、普通で15.8ほどに・・・すいません数字はうろ覚えなんで参考程度に。 -- 野菜 (2011-10-27 17 14 04) コンディション125で(正常) -- 名無しさん (2011-10-27 17 25 11) コンディション100で正常 -- 名無しさん (2011-10-27 23 02 19) 141から好調じゃなかったけね -- 名無しさん (2011-10-27 23 29 51) 絶好調は現状ロイヤルスイート+癒しの香x2しか無いのか… -- 名無しさん (2011-10-28 08 43 26) 検証はしてないがコマンド寝そべるでコンディションが回復するらしい(聞いただけなのでマテリアル取得2回だから20分程度では回復しないかな) -- 名無しさん (2011-10-28 09 10 40) ↑コンディションの回復量は10だったとか どの程度から回復できるかもわかっていない状況… -- 名無しさん (2011-10-28 09 12 01) そういえばダンジョンにいるだけでコンディション減るんだっけ?あれは時間で減少なのかな。 -- 名無しさん (2011-10-28 09 20 19) ダンジョントラップ一回につき1は下がってる感じだよ -- 名無しさん (2011-10-28 10 11 13) 30分ほど寝モーションで放置したけど回復せず。 -- 名無しさん (2011-10-28 20 08 50) 1時間ほど街中で寝てたけど回復しなかった -- 名無しさん (2011-10-28 23 59 49) 好調時はODが8ずつ回復していたのに対し、正常時に4ずつに減少しました(同じキャラ、 -- 名無しさん (2011-10-29 05 31 59) ↑失礼 同じキャラ、同じレベル) -- 名無しさん (2011-10-29 05 32 39) コンディション200でODが19ずつ回復した -- 名無しさん (2011-10-29 07 08 12) cd160 好調 ステータス上昇(小) で最大重量16.55 cd139正常にて装備最大重量14.90 -- 名無しさん (2011-10-29 16 21 39) 街で7時間寝モーション放置、ダンジョンで12時間寝モーション放置(攻撃一切食らわず)コンディション回復せず、明らか寝モーションで回復はデマです -- 名無しさん (2011-10-29 18 44 22) 課金にてcd160→cd200へしたみたがステータス(大)にはなっていたが+の数値は変化しなかった。 未実装なんかえ? 装備重量は1~2程度増えたが・・・ -- 名無しさん (2011-10-30 20 08 36) コンディション、ダンジョンでは10分に1ずつ減る感じ。寝てても走ってても攻撃食らっても均一の様子。ただハードヒット食らったら減るみたい。ダッシュ時はキャラによって減り方が違った。要検証。 -- 名無しさん (2011-10-31 10 39 47) 数値には表れないが効果は出てる。FIGやMAGは絶好調と普通じゃ天地の差があると言っていい程 -- 名無しさん (2011-10-31 14 04 12) スラムのは馬小屋じゃなくて豚小屋じゃないか? -- 名無しさん (2011-10-31 16 03 02) ↑豚箱の間違いだろ? -- 名無しさん (2011-11-02 01 54 45) 同じくCD200でステータスの変化なし。デマか+8はデマか? -- 名前なし (2011-11-02 13 41 42) GNO/FIGだがダッシュOD100消費につきコンディション1減少だった。 -- 名無しさん (2011-11-02 20 37 32) 2時間ほどダンジョンにいたけどコンディションはさがらなかった。トラップにかかるたびに1減少を確認。 -- 球根 (2011-11-03 15 24 10) 敵からのダメージ蓄積で確かに減少はするけどハードヒットで減少は確認できませんでした。 トラップはダメージ量に関わらず1減少っぽい。 -- 名無しさん (2011-11-03 16 18 05) CD低いとLvup時のステ上昇率高い気がする(CD0で4連続低下なし) -- 名無しさん (2011-11-03 19 19 07) MAGでアリアゾンビオンラインしててもコンディション減るから他にも減る条件あるかも?一応ODは使ってないんだけどなぁ・・・ -- 名無しさん (2011-11-06 04 00 10) CD0だけどレべupで普通にステ減少 -- 名無しさん (2011-11-06 05 22 12) 矢は-3だったと思う。あと、決戦場は時間経過に含まれてないっぽいような -- 名無しさん (2011-11-06 08 53 40) CDって何? -- 名無しさん (2011-11-06 21 40 19) 人間FIG 武器以外裸でコンディション100からダッシュ 斧装備→減る ナックル装備→減る 素手→減る 片手剣+盾→減らない 片手剣のみ→減る 街中では減らない う〜む・・・ -- 名無しさん (2011-11-07 14 53 10) ダッシュのOD減少に重量補正が加わるってことかな? -- 名無しさん (2011-11-07 17 13 24) CD200、与えるダメージは物理の場合CD160のおよそ1.5倍っぽい。 -- 名無しさん (2011-11-10 15 09 24) おもいっきりダッシュ使ってますが、かかれてるほどコンディションには影響がないと感じてます。感覚ですが、死亡、罠、時間の3つがコンディションに大きく影響してると思います。 -- 名無しさん (2011-11-11 10 34 00) ポークル女THI 短剣+盾持ちなのですが、ダッシュでCD減ったことがありません。THIの特権なのか、ポークルの特権なのか、短剣や盾の効果なのか、まだまだ検証する必要があるみたいですね。拙者はしませんが><; -- 名無しさん (2011-11-12 01 16 24) トラップによるCD減少は、ダンジョンによって違う模様。寺院のトラップはガンガン減っていく。 -- 名無しさん (2011-11-12 13 40 28) 街中で放置してたらコンディション減ったんだけどおかしいかな?それ以来宿屋回復は狩り行く直前にするようにしてるんだが。跡経験値取得かスキル使用で減ると思う。ノーダメージでも減るのだから。 -- 名無しさん (2011-11-13 15 19 57) あ、ダンジョンにいるだけでも減るっていうのを忘れてた。うーんそっちなんでしょうか? -- 名無しさん (2011-11-13 15 21 21) コンディション110で100以下になるまでALL+1がついてました。エコノミールームの価値はそこかな? -- 名無しさん (2011-11-14 09 14 56) 始めて間もない頃、ダンジョン内で抜刀してても減るって書いてあった気がします。。 -- 七誌 (2011-11-14 09 49 57) 抜刀するからコンディション減るんでしょ最初にそうゆう説明してたぞ -- 名無しさん (2011-11-14 12 47 59) ↑↑↑それはソウルランクのボーナスじゃないか -- 名無しさん (2011-11-14 13 49 33) 寺院で罠かかりまくって気付いたらコンディション0だったが、ステータスがマイナスにはなってなかったぞ OD回復量は見てなかった -- 名無しさん (2011-11-15 06 32 43) 絶好調でもステはプラスになってない、つまり眼には見えない隠しステ -- 名無しさん (2011-11-15 10 23 33) ポークルMAGが好調→正常で最大重量0,9減少するVIT1で最大重量0,1上昇なので正常→好調でのステ増加は9? -- 名無しさん (2011-11-15 10 28 00) VIT1で最大重量は0.2増加じゃない? そうすれば正常→好調のステ増加は4か5で、4なら上の表と都合が合いそうだが・・・ -- 名無しさん (2011-11-15 11 18 43) ↑職業によってVIT1毎の重量上昇が変わる。PRIだとVIT1毎に0.15上昇だった -- 名無しさん (2011-11-15 15 48 31) MAGはVIT1で0.1上昇でした -- 名無しさん (2011-11-15 16 18 36) FIGのVITでの重量上昇は「0.2」 自分はロイヤルスイートで2.0以上あがってるからステ上昇10以上かな?ステごとに上昇量が違うのかもしれないけど -- 名無しさん (2011-11-15 22 46 06) Lv9POR-THIでVIT1毎に+0.1、正常→好調で+0.5(11.20→11.70)。法則がわからん -- 名無しさん (2011-11-16 05 44 30) ↑の方でもかかれてた人が居ましたが、OD100分走るとコンディションマイナス1とあるが、「全然へらないよ?」と思っていましたが、先ほど”癒しの香”でコンディション200まで上げたところ OD100ダッシュでコンディション減るわ減るわでショックを受けました・・・。どうやらコンディションが高いと、ダッシュ時のコンディションマイナスが大きくなるようです。私個人でしか体感していないので、コンディション200まで上げた人で検証をお願いしたいところです。 -- 名無しさん (2011-11-16 09 51 43) コンディション141で好調、140に下がったら正常になりました。 -- Lv8-SR2-DWA-FIG (2011-11-16 16 06 11) ステータス画面上の変化について、「正常」のとき最大重量16.40に対して、「好調」のとき最大重量18.20になりました。ステータス画面での見た目のVITは変化なし。コンディション分は別? -- Lv8-SR2-DWA-FIG (2011-11-16 16 08 23) そもそも正常と好調でVITが変化してないって時点でおかしくないか? -- 名無しさん (2011-11-16 16 52 55) ↑でいろんな人が書いてるが、隠しステっぽい。もっと種族+職業でデータが欲しい。 -- 名無しさん (2011-11-16 17 59 40) MAGde -- 名無しさん (2011-11-16 19 15 50) ↑失礼、MAG魔攻116 Int27+7 火矢7レベでマングラー相手にCD正常と絶好調のダメを比較(10体ずつ)してみた。 -- 名無しさん (2011-11-16 19 19 43) 正常:360~400前後 いずれも正面のみ計測 -- 名無しさん (2011-11-16 19 20 59) 絶好調:420~450前後とでた。 しかるに、数値としては+と見えないが、明らかにダメが上がってるので隠しステと見ていいかと -- 名無しさん (2011-11-16 19 22 49) 正常と比べて、好調時、斧ダメ&ヒール回復量が約50upしました。50上げるのに必要なSTR、PIEを考えるとステータス毎の上昇量が全く違うか、全体的にステ+4?ぐらい+攻撃&回復量に追加補正っぽいような気がします -- 名無しさん (2011-11-16 22 46 33) 同種族の同職でも最大重量の上がり値が違ってるってことは、VITアップだけじゃなくて、重量にも補正がかかってるっぽいね。%補正か?賢い人よろしく。 -- 名無しさん (2011-11-17 15 38 01) ノームプリ最大重量。正常13.40。好調14.45でした。 -- 名無しさん (2011-11-17 15 59 19) FIGの最大重量はVIT+1につき0.2だが、コンディションが好調の場合0.4になる。VIT増加装備の脱着で確認できる。 -- 名無しさん (2011-11-18 12 10 56) ダンジョンでダッシュは減るねぇ。ダンジョン武器だしっぱで141→140確認 -- 名無しさん (2011-11-21 16 44 45) 前回、ポークル女THI 短剣+盾持ちで、ダッシュによるCDの現象がないと発言したものですが、CDが200の状態でどんなにダッシュをしても、減ることはありませんでした。ダッシュで減らない条件はおおよその予想はつくものの、検証はしていないため発言を控えますが、トラップの回避が容易でコンディションを維持しやすいTHIポークルと癒しの香でCD181↑維持するという手段はかなり有効みたいです。 -- 名無しさん (2011-11-24 09 16 27) ↑誤字だらけですね、すいません; -- 名無しさん (2011-11-24 09 16 58) コンディション46のときに簡易寝台に泊まり100まで回復。どちらも「正常」表示だがログには「コンディション上昇の影響によりステータス強化」の表示。戦闘での検証は行っていないが、正常の中でも細かい変化があるのか? - 名無しさん 2011-11-25 03 28 08 ↑コンディション60を境にそんなログが出る。同じく戦闘での検証は無し。 - 名無しさん 2011-11-28 14 41 55 VITに関しては通常→好調で1.4倍くらいの差。後、罠の低下は-3 - 名無しさん 2011-11-29 03 44 51 矢が飛んでくる設置型トラップ-3になる - 名無しさん 2011-12-03 09 40 33 武器を振っているだけでも減少するようです。斧でMOBと戦っている際ノーダメージにも拘らず「コンディション低下により~」のログを確認。素振りだけでも減少するかどうかはちょっと未確認です。 - 名無しさん 2011-12-05 20 56 50 抜刀状態は減るって一番最初の説明であったよ - 名無しさん 2011-12-07 07 28 22 180、200をお目にかかることがないのと、課金しても2-3時間くらいですぐに下がる可能性があるのはなんだか勿体無くも感じる。イベントとかあればいいが。 - 名無しさん 2011-12-07 09 24 09 ディメント褒章にコンディション+20がほしい - 名無しさん 2011-12-11 01 34 16 ポークル女THIのものです。種族、装備いろいろ変更して検証しましたので報告を。盾を装備時、ダッシュによるコンディション減少が一切なくなることを確認しました。片手剣+盾は試していません、盾は小型、中型のみでの検証です。 - 名無しさん 2011-12-14 22 42 16 Lv16コンディション147 推奨Lv17のダンジョン入ってすぐの場所に、納刀状態、装備無しで放置 リアルタイム約16分~17分でコンディション1低下。他にも下がる要因調査中ですが、不明すぎる...(街に戻れば時間はリセットされる模様) - 名無しさん 2011-12-29 13 46 17 ↑追記、同条件で状態を変化。抜刀状態のみだと、約8分で1減少、抜刀6分納刀約4分で1減少。 抜刀状態は納刀状態の2倍の速度で減少のようです。 - 名無しさん 2011-12-29 15 12 01 ダッシュではなく歩行距離に関係があるようです。街の中では立ち止まり状態ではコンディション減少せず、歩き回るとダッシュしなくても減少します。 - 名無しさん 2011-12-31 10 14 10 また、ダンジョン内は経過時間でも減少します。被ダメ量や被ハードヒットについては検証中。 - 名無しさん 2011-12-31 10 15 46 絶好調OD回復16です。 - 名無しさん 2012-01-02 12 51 23 宝箱の解錠失敗からの睡眠ガスでは減少しませんでした。小数点以下はわかりませんが。 - 名無しさん 2012-01-04 17 37 56 ステップ時のOD減少値もコンディションにて異なる模様です。具体的な数値はまとめてません。どなたかコンディションごとのステップ値がわかりましたら教えてください。 - 名無しさん 2012-01-05 14 42 52 15固定じゃね - 名無しさん 2012-01-05 16 50 26 20じゃなかったっけ?仕様変更? - 名無しさん 2012-01-06 10 34 56 ステップは15、ダッシュジャンプが20、ベータからずっと変わってない - 名無しさん 2012-01-06 10 52 19 設置トラップによる影響を編集しました - 名無しさん 2012-01-07 04 00 40 魔法防御にも影響ある模様です。火耐性10水耐性10魔法防御139で正面から受けた場合、好調時被ダメは常時1、正常時被ダメ30前後でした。 - 名無しさん 2012-01-07 08 40 21 相手を書き忘れたブルフェザー相手です。戦闘中にコンディションダウン>被ダメアップになりました。 - 名無しさん 2012-01-07 08 55 09 ステップって10かと思ってた・・・あれ? - 名無しさん 2012-01-08 01 32 03 ほんとだ15だった。昔10だったような気がする - 名無しさん 2012-01-08 01 33 04 過去コメントより)当方エルフMag(重量オーバーせず)ですが、街中では歩行、ダッシュ、放置してもコンディションが落ちることはなかったのですが、(コンデ常時140~160で行動する限り)減少したと仰る方の種族、職業、重量、コンディション状態、何分放置(歩行、ダッシュ)したか詳細お願いします。 - 名無しさん 2012-01-10 12 45 54 現在いるところ、職業orVITによってダッシュ時のコンデ減少が変わるようです。コラボBOSSのところでダッシュすると面白いくらい減る - 名無しさん 2012-01-30 11 50 25 コンディションで上昇する数値って固定じゃなくて割合じゃないの?料理たべて+3より好調の方がはるかに数値あがってる気がするんだけど - 名無しさん 2012-02-20 13 20 43 「好調」状態は単純な能力値の補正以外にも、別の部分で各種大幅なブーストが掛かってる。ここには書いてないけど - 名無しさん 2012-02-20 15 48 37 ↑↑割合。1.6 1.45 1.0 0.8 0.6… - 名無しさん 2012-02-21 01 46 45 コンディション0のとき、OD自然回復量は1でした。 - 名無しさん 2012-02-23 13 26 56 コンディション200(絶好調)で、OD自然回復量16でした。 - 名無しさん 2012-02-23 13 31 12 コンデションですが、ファイターでVIT+1の時最大重量+0.2ロイヤル泊まったら+1.0でしたのでALLステータス+5ではないでしょうか - 名無しさん 2012-02-28 17 45 24 いいえ。装備重量に関してはまた別です。好調だと+1VIT/+0.2重量に追加で+2VIT/+0.2重量ではないかという調査データがあります - 名無しさん 2012-02-28 19 34 00 コンディション0(暁)でのLVアップは、ステボーナスに影響して、マイナスが多いってことありますか? - 名無しさん 2012-03-08 04 15 56 効果の与ダメ/回復量は攻撃、呪文に対するもので、その他のスキルには当てはまらないです。 - 名無しさん 2012-03-08 18 30 27 ここに書くべきかどうかわかりませんが、職業別、コンディション別の重量計算式ってあるのでしょうか? - 名無しさん 2012-03-15 10 31 45 ↑知りたいですが、見つけられませんでした。。。 - 名無しさん 2012-03-29 17 33 11 ↑↑↑↑馬小屋でもロイヤルスイートでもステボーナスには影響ない”らしい”ので、暁でも影響ないのではないかと思われます。 - 名無しさん 2012-04-11 22 54 07 夢幻の試練場の通常エリアには設置罠がないので、絶好調にしてから行くと良い感じです。 - 名無しさん 2012-04-11 22 54 27 ↑通常エリアは良いですが、Cemeteryに行くと地雷罠でガタ落ちします。要注意。 - 名無しさん 2012-04-17 15 16 04 コンディション「不調」 OD回復量最低値4とありますが、正しくは2です。 - 名無しさん 2012-04-20 23 26 34 コンディション「絶不調」 OD回復量最低値1 - 名無しさん 2012-04-20 23 29 04 ↑たしかにスキルとスキルレベルによって違いすぎる。コンディション変化でのメッセージは「ステータス上昇」だから、関連パラメータが増加→したがって威力が増加しているなら納得だけれども。 - 名無しさん 2012-05-16 23 26 18 上のほうにも書かれていますが、重量に対するVITの割合は、 1.6>1.45>1.0>.8>.6 - 名無しさん 2012-06-11 03 07 24 ↑コンディションによるVITの増加量(掛け率) - 名無しさん 2012-06-11 03 08 50 設置トラップ、爆弾箱。コンディション-1 - 名無しさん 2012-07-17 18 24 25 過去を掘ってすまないんだけど、好調・絶好調の特性値Up量って最大重量の変化から出したんでしたっけ?だとしたら+いくつではなくて割合増加ということも有り得るのかな。DEXジェムを大量に積んでいる方のご意見などあればとても貴重なんだけどどうなんでしょう? - 名無しさん 2012-07-18 19 52 22 魂の天秤のコメントに、コンディション変化で基本蘇生率が変わったという報告あり。これはLUKが増減してるからなのかな。そうなると高LUKな方のデータも出ると良さそうですね。 - 名無しさん 2012-07-19 08 29 23 ↑2 ヒールのコメントで正常&好調でのPIE変化について仮説立証中です。コンデによるPIE増減は固定ではなく倍率の可能性大。 - 名無しさん 2012-07-21 23 09 57 ↑3過去にFAダメージ検証をしたことがあった。INT20(通常)とINT14(好調)のLV1-MAGそれぞれでダメージが同値になった。好調以上は全ステ1.45(1.6)倍だと思う。 - 名無しさん 2012-08-20 02 52 24 VIT値での最大重量ですが、上昇量が固定で無い可能性があります。PRIでVIT補正込み60ですが0.2または0.3上昇しています。コンディションの掛け値も計算が合わなくなっている様な気がします。 - 名無しさん 2013-01-04 02 32 55 PRIが好調だとVITにつき+0.2175、+0.2 or 0.3/1VITに収まりますが、どのような検証で現状の式が違うと思ったのかより詳細な内容をお願いします - 名無しさん 2013-01-04 09 38 52 ↑間が開き失礼しました。前回と環境が違いますが、ゲーム表記上でVIT44_20.45、VIT45_20.75ですが、記載されている計算に当てると、11+(44*1.45*0.15)=20.57(20.55)、11+(45*1.45*0.15)=20.7875(20.75)でズレが生じている気がします。計算の仕方が間違っているのでしょうか? - 名無しさん 2013-02-25 05 02 25 ↑2 自己解決しました。職別でのVIT上昇値以下は切り捨てになるのですね。PRIだと最小上昇幅が0.15刻みと言う事で解決しました。参考までに張っておきます。(好調)_VIT43 20.30、VIT44 20.45、VIT45 20.75、VIT46 20.90、VIT47 21.20、VIT48 21.35 - 名無しさん 2013-02-25 05 21 06 サンジェント遺跡でジェムコンテナをFigソロしたとき,2時間ほど斧で殴っていたのですが,コンディションが減る度にダメージ平均値が下がっていたように感じました。ステUPとは別に数値自体も微細に影響していると思われます。 - 名無しさん 2013-02-25 17 18 26 それは新説だね。可能なら具体的な数値の提出をお願いしたい。 - 名無しさん 2013-02-25 17 55 04 宝目当てに挑んで後悔しただけなので手元にデータはないですが,ラブリュス+5よりデストロイヤー+5のほうがダメが高いのと,デスペラして300を割るか超えるかでやっていたのでダメージが下がっていくのが悲しかった記憶しかないです。誰か追試をお願いします。 - 名無しさん 2013-02-25 18 06 49 首都100万の宿が気になるけど後悔する気しかしない… - 名無しさん 2013-03-16 11 22 44 君主と忍者のVIT 重量の実測データが数点あれば上昇率計算できそうなのですが、現職の方々へ実測値コメントお願いします。 - 名無しさん 2013-10-08 14 16 23 今さらだとは思いますが、「死亡」によって確率でコンディションが-1されます。100%ではありません。 - 名無しさん 2013-10-27 01 43 23 コンディション40↓でスキル使用不可に。 - 名無しさん 2014-05-13 21 03 14 修正 39↓ - 名無しさん 2014-05-13 21 03 34 あれ?40だったかも - 名無しさん 2014-05-13 21 05 08 100万の宿でコンデがたった170とか運営の脳みそ腐ってるんじゃねーか?200にするか、せめてお香1回で200に届く180にするべきだ。現状では全く意味がない。 - 名無しさん 2014-07-22 11 56 19
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日ソ基本条約(にっそきほんじょうやく)は、1925年に日本とソビエト連邦(ソ連)の間で結ばれた二国間条約。1922年のソ連の建国後、日本との間で初めて結ばれた条約で、1917年のロシア革命以来ロシアを統治するソビエト政権と日本との間で断絶していた日露国交正常化の基本原則を定めた。1月20日締結、2月25日に批准。 締結に至る経緯 1917年のロシア革命で共産主義を掲げるボリシェヴィキのソビエト政権がロシアの中央政権を奪取すると、共産主義の極東への波及を恐れた日本は、同じくソビエトを敵視するイギリス・フランス・イタリアなどの諸国と歩調をあわせてロシア内戦への干渉を決定、1918年初頭にイギリスと共同で居留民保護を名目とした艦隊をウラジオストクに派遣、同年夏にはシベリアで孤立するチェコ軍団の救出を名目としてシベリア出兵を開始。ソビエト政権と日本との間の関係は決定的な対立に陥っていた。1922年、日本軍は撤兵を声明し、9月に日ソの間でもたれた長春会議は決裂するものの、10月までに日本軍は最終的な撤兵を完了する。しかし、依然として北樺太には尼港事件をきっかけとして追加出兵した日本軍が居座っていた。 長春会議決裂と日本軍撤兵にともなって、ソ連は極東地区における緩衝国として維持していた極東共和国を廃止して併合し、1923年より日ソ国交正常化のための直接交渉に入る。中国の北京で行われた交渉は、同年の予備交渉を経て1924年5月から日本側代表芳沢謙吉とソ連側代表レフ・カラハンの間での正式交渉に入り、1925年1月20日に至って北京で日ソ基本条約が締結された。 日ソ基本条約および議定書の内容 外交・領事関係の確立 内政の相互不干渉 日露講和条約の有効性再確認 漁業資源に関する条約の維持確認および改訂 ソ連側天然資源の日本への利権供与 議定書 日本軍の北樺太撤退期限 日本側の北樺太石油利権に関する規定 条約調印に至る日本側の背景 もともと日本政府の首脳は共産主義への敵視が強かったため、シベリアからの撤兵後も国交正常化の動きには冷淡であった。しかし、ソビエト連邦の安定化とともに、冷却した日ソ関係が日本経済に大きな不利益を発生させていた。例えば、敦賀港・舞鶴港を通して沿海州と貿易を行っていた関西財界は輸送網を遮断されてしまい、オホーツク海で漁業を行っていた漁師らは、ソ連の沿岸住民らの妨害にさらされた。このようにして、世論にはソ連との修好回復を望む声があらわれたので、日本も国交正常化に前向きとならざるを得なかった。 また、ソ連は極東では混乱の渦中にあった中国との連携を図っており、まず1919年のカラハン宣言では、中国との対等関係の樹立、中東鉄道(東清鉄道が改称)の還付を約束し、さらに広東の孫文政権に協力した。日本は満州を根拠とする軍閥張作霖を篭絡していたものの、反復常なき張を扱いかねていた。こうした中にあって、中国での権益を守るためにも国交回復すべきことを真剣に唱えたのが、初代満鉄総裁で外務大臣の経験もある後藤新平であった。彼はイデオロギーの問題を軽視し、日本が極東で利権を確保するためにはソ連と友好関係を結ぶことが必要であり、またワシントン条約で日本が列国に閉塞させられた状況を打開するには、国際秩序にソ連を再び引きずり込む必要があると考えた。こうして後藤は右翼勢力の反発がありながらも交渉に取り組む。 ポーツマス条約で日本が得た沿海州沿岸の漁業権と並んで、日ソの交渉の中で問題となったのは、日本軍が駐留を続ける北樺太に眠ると見られていた石油・石炭資源の利権を巡る問題であった。交渉の末、ソ連側は駐留日本軍の撤退と引き換えに譲歩し、北樺太の天然資源の利権を日本側に与えることで決着した。こうして日本側は出兵の代償をわずかに確保して面子を立て、日ソ基本条約に調印した。 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』_2008年11月13日 (木) 21 45。