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絆ピースウィーク/神戸国際ハーモニーアイズ協会様 よりお越しの皆様へ はじめまして!平和の鐘プロジェクト事務局です。今回は興味を持って頂きありがとうございます! 【平和の鐘プロジェクトとは?】 広島に原爆の落ちた 8月6日 午前8時15分 長崎に原爆の落ちた 8月9日 午前11時02分 終戦した 8月15日 正午 上記に全国のお寺や教会の鐘を、戦没者への追悼と平和への祈りを込めて鳴らしています。鐘の音を聞いて、この日をきっかけに頂きたく活動しています。 平和の鐘プロジェクトには様々な形でご参加・ご協力をいただくことが可能です。 活動のしかたについても基本的にはそれぞれ主体的に動いて下さる方々の自由なのですが、その中でもお問い合わせの多いご質問に対する回答を掲載いたしますので、是非ご覧ください。 Q:平和の鐘プロジェクトの活動に、特定の団体(政治、宗教含め)は関係あるの? A:まったくの無関係で、仕事も年齢も信条も様々な人が参加しています。 政治や宗教、国籍や過去も乗り越えて、すべての人が平和を祈ることができるプロジェクトです。 Q:どうしたら平和の鐘プロジェクトに参加・協力できるの? A:主体的に参加する意思があれば大丈夫!お住まいの近くの、鐘があるお寺・教会・施設などへチラシ(こちらからダウンロードできます)を持って訪問して、説明をしてください。 そしてできるだけ、その際に頂いた回答や内容はメールでお知らせください。 Q:うちの近所の鐘が鳴る場所が知りたい! A:掲載しているリスト(こちらからリンクしています)をご覧ください。 他のご質問にもお問い合わせくだれば随時お答えいたしますが、 基本的に事務局の運営・管理は1名で行っているので、 返事が遅くなる場合がございますことをご了承ください。 【連絡先】 平和の鐘プロジェクト 事務局 若杉貴子(わかすぎ たかこ) メール midoritarou(at)lime.plala.or.jp 電話 090-2879-4261
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URL http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060725/244196/ 関連人材 福沢由紀(日本総研) 関連スキル項目 4.システム構成要素 12.システム開発技術 14.プロジェクトマネジメント 16.システム監査
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茂束駅(Mosoku)駅 [#k9705d7d] 駅名標 [#bc98bafc] 概要 [#u016ce63] 歴史 [#q10e1ceb] 名所・ランドマーク [#t4d3b8cf] 路線・隣の駅 [#c2869fc8] 駅弁 [#td80b157] 茂束駅(Mosoku)駅 駅名標 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 概要 芝地区開発プロジェクト(以下芝プロ)によって建設された、内藤線・檜花線の駅。 駅的にはかなりの規模であり、寝台特急やまとも停車するものの、街の規模的にはあまりぱっとしなかった。 しかし、2034年以降はロードローラーによる事故も手伝って、格闘技の街として注目され始めた。 ・・・が、その火付け役となったはずの駅長兼師範総代が、現在の実情をあまり理解していない為、快速の隣駅である痛風台駅の駅長が、駅の運営から道場経営まで、仕方なくバックアップをしているのが現状である。 NDFや、芝市の市営軍隊と言われる『愚民隊』の訓練場も兼ねている為、意外と芝市の重要拠点だったりする・・・が、やはりその事も駅長はあまり理解していないようだ。 歴史 第04回(2021年)檜花線誕生・内藤線伸張に伴って誕生。 第05回(2024年)檜花線伸張。やまとも伸張し、停車駅となる。 第06回(2034年)謎の巨大ロードローラーにより、駅南口が壊滅。壊滅した南口周辺にて駅長がトレーニングを始める。 第07回(2041年)この頃より南口に道場等が建設され始める。 第08回(2049年)内藤線快速開通。停車駅となる。南口の道場郡にてモソク道会館が結成される。 第10回(2061年)特急サンダーバードが檜花線に伸張。 名所・ランドマーク モソク道会館 路線・隣の駅 ■ 寝台特急やまと 内藤駅 ← 茂束駅 → 滝川駅 ● 内藤線 獣様駅 ← 茂束駅 → 黒樽駅 ■ 内藤線快速 内藤駅 ← 茂束駅 → 痛風台駅 ● 病濡檜花線 巴姫駅 ← 茂束駅 → 樽熊駅 ■ 特急サンダーバード 内藤駅 ← 茂束駅 → 滝川駅 駅弁 留賛台冷凍みかん
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計画 コスト見積り 概要 プロジェクトにおける作業の完了に必要な資源の概算金額を算出する。 通常通貨単位で表すが、為替変動などの影響を考慮し人月等で使用することもある。 ツール 類推見積り→トップダウン見積ともいわれる。 係数見積り ボトムアップ見積り→WBSに詳細に展開したアクティビティ単位で見積もる。もっとも精度が高い。 三点見積り→不確実性を考慮した見積り。PERT技法から生まれたもの。 予算設定 概要 見積もられたコストを積算して、コスト・パフォーマンス・ベースラインを作成し承認を得る。 監視・コントロール コストコントロール
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登録日:2011/03/24 Thu 00 48 21 更新日:2023/08/24 Thu 18 23 40 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 JAniCA おぢいさんのランプ たんすわらし。 アニメ アニメーター キズナ一撃! プロジェクト 万能野菜ニンニンマン 事業 文化庁 育成 2010年に文化庁がJAniCAに委託した事業。 その目的はプロジェクト名の通り『若手アニメーターの育成』。 アニメが日本を支える重要なサブカルチャー文化である事は知っての通りであり、今後のアニメ文化を支えるための若くて有能なアニメーター達の需要は増すばかり。 しかし最近では過度の海外委託や制作本数の増加、デジタル化によるスケジュールの悪化等の理由から、 熟練アニメーターが若手アニメーターに対して技術を指導する機会に恵まれず有能な若手アニメーターがなかなか育たないという状態に陥っており、 このままではそのうち日本から有能なアニメーターが消え去りアニメ文化そのものが廃れてしまうかもしれないという危機に直面している。 それを危惧した文化庁がその対策として十分な予算とスケジュールを特定のアニメ会社に与えてオリジナルアニメを作らせ、 その過程で若手アニメーターに十分な教育や指導を行って有能な人材を育成し、更にこれによる意識改革を目指そうという企画である。 具体的には、選考・評価委員会により選ばれたアニメ会社4社それぞれに指導役となる著名な作画監督と若手アニメーターを中心として、 30分枠のオリジナルアニメーションを作らせ、後にそれらを一般公開しようという物。 これらのアニメ4本は3/5からの一週間限定で劇場公開され、その後毎日放送のアニメシャワー枠で放送されている。 ちなみにこれらのアニメは広告費が無かったのかその予告はニコニコ動画で行われた。 ※その評価 劇場公開はともかく、一般公開に関しては全体的に子供向けな内容が多いにもかかわらず深夜枠で放送してしまい、 更に前述の通り広告が不十分な事もあってか事情を知らない人達には、 『なんぞこれw』 『放送時間間違ってね?』 等の評価を受け大きな混乱を呼んだとか呼ばなかったとか。 しかしこれらの作品はある意味これからのアニメの未来を担う可能性がある物であるため安易に批判してはいけない。 ※作品一覧 万能野菜ニンニンマン 【あらすじ】 小学生のまりちゃんが嫌いな食べ物を食べると人参とピーマンと牛乳のオバケが!? まりちゃんは彼らと共に友人とのトラブルを解決しようとする。 全体的にディズニーアニメのようなノリ。 グッモー! おぢいさんのランプ 【あらすじ】 世は文明開化の明治時代。 ランプという文明の利器に目を付けた一人の少年がこれを使って夜の街に『光』を与えようとするが… 他の作品と比べて全体的に真面目な内容でストーリーの評価はかなり高め。嫁が可愛い。 キズナ一撃! 【あらすじ】 天才格闘少女の轟キズナはとある格闘大会で1億もの賞金を得るも、手違いによりその賞金は剥奪。 轟キズナを倒した者にその賞金が渡される事になり、彼女の家には賞金を狙う大量の格闘家達が押し寄せる… 全体的にクレヨンしんちゃんのような作画。 ストーリーはともかくアクションシーンはかなり良好。 たんすわらし。 ※まだ見てない 通常放送はしていないので試聴次第追記します。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あにたま? -- 名無しさん (2020-01-27 00 06 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kenj40/pages/50.html
背景 アレグザンダーが提案したパターン・ランゲージは、そもそも改善・修正されていくことで、成長していくものである。私達が提案するプロジェクト・パターンも、利用者が改善・修正を加えていくことで、より洗練されたものになるのである。 問題 プロジェクトは常に変化し続けている。既存のパターンを用いていても、新しく生じてくる問題には対応出来なくなる事がある。 イメージ図 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pp39.jpg) 解決 このパターンカタログを実際に利用してみて、このパターンだけでは足りないと感じたり、あれば良いと感じたりしたものを、パターン化し、新しいパターンを開発し続けよう。 具体例 実際にこのプロジェクト・パターンを使ってみたが、ある問題点に対し、別の解決方法で解決した。また、私達が日常で使っている問題が生じた時の解決方法が載っていないこのようなものはパターンにしておこう。そうすることで、自分たちにとって、より有意なプロジェクト・パターンになるであろう。 名前 事例 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/2chrpgtkooljp/pages/45.html
437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 09 28 12 ID urfgWnvE ツクール(ツクラー)の場合、参考にひと通りプレイすることもあるな その結果バグ報告や感想くれる人もいるだろうから、ツクールゲーはどんどん公開すべき プロジェクトファイルも暗号化せず公開し技術を共有すべき 素材の流用や覗き見は別問題だし 438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 10 57 57 ID U/SRetdQ 個々の素材を暗号化できれば プロジェクトは暗号化する必要ないんだけどなぁ… ベクターにもうpれるし 439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 11 28 28 ID UoECNGqQ スクリプト素材ぶっこ抜くかれるからやっぱり暗号化はしたい 暗号化の解除自体簡単なんだから見たい奴は自力でなんとかすればいいだろ 442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 21 31 10 ID sN0rqDAg グラフィックと音楽は使われても作った人が見ればわかるけど スクリプトだけは抜かれてもわからんからな わざとバグ的なものでも入れればいいかもしれんけどw 443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 23 10 18 ID RBOlW2A. ソースコードに、見ちゃらめぇとか書かれててびびった 444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 01 26 35 ID hkoAmwKE 442 それじゃあ肝心の自分のゲームにバグありじゃ… 445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 03 57 15 ID vvH12YUY 正直、抜かれても外から見て分からん程度のスクリプトなら抜かれても別に良くね? 気持ち悪いけど。 446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 05 29 10 ID Wewa1Ur2 外国のツクールフォーラムかしらんけど暗号化解除ツールあったな 自分のに使ってみたけど余裕で突破された どう対策しろと 447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 06 09 07 ID oKQhzqhU 知らなければやれないが、存在を知ったらやってしまう人もいる こういう話をすること事態がツールの拡散に繋がるからやめよか 448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 06 54 21 ID yiC0kp/Q 非効率な作り方してるから見られるの恥ずかしい 449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 07 17 03 ID NmBKT.gw 暗号化してるのに解除するとかマナー悪いな、他者の作品のぞいてパクる連中 問題視されてないだけで絶対いるだろw 450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 08 49 51 ID mTPjL2xk スクリプトなんて素材化を考えられていない作りでalias使わなければ競合しまくりでまともに機能しないから、知識が無い奴にはぶっこ抜かれても問題ないだろう 451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 16 21 28 ID A5w8KZPw 別にスクリプトだけじゃないだろ、イベントだったりイラスト抜かれて勝手に改変されたりする可能性もあるんだから悪質だろ。 452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 16 45 54 ID mTPjL2xk 2000時代は普通に覗き放題いじり放題だったのに今更だわ わざわざ暗号化してるものをツールを使ってまで抽出するところが悪質とか、そういう背徳的なところの価値観の問題か? まあ2000時代も、ホ○イトレクイエムのデータを丸々自分のものとして配布するコピルちゃんみたいなことしてる奴がいたり、月夜に響くノ○ターン(2000)の素材を勝手に自分のゲームに利用したバカがいたりと問題になったことはあるが 453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 17 01 46 ID .xD18UKc 452 ツクール2000ならともかく http //www.vector.co.jp/info/web_form/huseikyousou.html 暗号化済みの物はこれに引っかかるので 価値観どうこうでなく法的にアウトでは。 実際に暗号化解除ツールVectorから消えたし。 454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 17 12 40 ID mTPjL2xk 以前にFSMにアップロードされたツールも問題になったし犯罪なのは違いない だから犯罪云々はおいておいて、簡単に抽出される以上文句を言うなら自己責任の世界になるわな 悪質とか言う前に自分で対策するしかない 455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 17 47 13 ID Mt5dennk 解除された時用のネタ仕込めるくらいの余裕が欲しいわ 460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 01 06 52 ID TauiX0LE 454 対策するのに公式も暗号化つけたり、それを目的として機能使ってる制作者だっているんだから、それに対して簡単に割れるから別の対策しろって考えは違うだろ。 461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 07 24 29 ID GEKRjZMQ でも正直暗号化って言うレベルじゃないんだよなあ。 圧縮と左程変わらないし。 イタチごっことはいえ流石にちょっと初心者脱したプログラマーにすら解析できるレベルの暗号化はやめて欲しい。 セーブデータの改造防止スクリプトを素材で公開してる人がいるけど、あっちの方が断然強度が高いっていう。 素人(とは言っても恐らく中身はプロなんだろうけど)の無料素材より 公式の有料ソフトの暗号が稚拙っていうのもなんだかという感じ。 あんなに値段も高いんだし 簡単だけど強度の弱い暗号化と、若干手動で設定しないといけないけど強度の高い暗号化の2パターンぐらいは用意して欲しい。 462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 08 40 03 ID BRKBXjPc 俺のファイルはおれ自身見ても理解できないから解除されても安心 463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 12 45 33 ID AgnS2fdg 俺のはそもそもエディタでデータを見ることができない 464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 12 56 05 ID wXBn81CE 俺のはエターなってゲームが公開されない 493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 16 35 37 ID FLl.ShUo 452 価値観じゃなく2000の頃からも犯罪行為なのは変わらん 犯罪行為を否定するのは当たり前だ 494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 21 49 29 ID QAHgVqek 493 他人の素材を勝手に自分ので使うのは2000だろうがVXACEだろうが犯罪だが 2000で他人のプロジェクトを見るだけなら犯罪じゃないだろ、暗号化も何もされてなくてデフォ公開状態なんだから。 それでふと思ったが 非暗号化でゲーム配布するのは素材屋としてはどうなんだろうか。 画像だろうがスクリプトだろうが、暗号化していなければ実質素材の再配布と変わらんよな。 ゲーム自体を配布するのが目的でも。 それに素材屋が非公開にしたスクリプトとかも、それを使ってるゲームの方が暗号化しないでゲームを公開してたら スクリプトを再配布してるような感じになるし。 496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 15 14 12 ID LPpOFFeM 494 同じじゃないよ 「素材の二次利用は禁じます」という一文をちゃんと添えているならな 田舎町の住宅街にある野菜の無人販売店なんかと同じで ユーザーの良心を信じてるんだ 甘いと言うヤツも山ほど居るだろうがそれが世間の常識というわけでもない 500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/27(木) 13 55 43 ID Mtw9Fof2 494 本当に見るだけならな そんな人はそもそも暗号の有無に関係なく中身をみないんだよ 盗作する意思があるから見る 引用元:RPGツクールVX Ace スレ 5 2014-10-15 セーブデータ ツール 暗号化 海外
https://w.atwiki.jp/junhama/pages/26.html
実際にプロジェクトを作成し実行してみましょう。 [Project]-[New Project]で[Installed Template]の中から[Flex 3 Project]を選び、[Name] に適当なプロジェクトの名前、[Location]にプロジェクトを保存する場所を選びます。 [Create directory for Project]にチェックを入れると[Location]の場所に[Name]で指定したプロジェクト名のサブフォルダが出来てその中にプロジェクトが作成されます。 今回は[Name]の所に"HelloWorld"と入力して作成してみましょう。 [OK]ボタンを押したらプロジェクトが作成されます。 プロジェクトが作成されるとプロジェクトパネルには図のようなサブフォルダで構成されるのがわかります。 ここでsrcフォルダを展開するとMain.mxmlというファイルが既に作られているのがわかります。ファイル名をダブルクリックするとコードエディタで開く事ができます。開いたファイルには次のように既にアプリケーションの枠組みが書かれています。 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? mx Application xmlns mx="http //www.adobe.com/2006/mxml" /mx Application これに必要なコードを追加して開発を進めます。今回はラベルを1つ追加してみます。 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? mx Application xmlns mx="http //www.adobe.com/2006/mxml" mx Label text="Hello Flex World." / /mx Application "Label"と打つだけでかなり補完や候補の表示が行われるのがわかると思います。 では[F5]キー、または[Project] - [Test Movie]を選んで実際にコンパイルし実行してみましょう。 [Output]パネルにコンパイルの進行が表示されしばらくするとFlash Playerが表示されます。 かなり簡単にコンパイル出来るのが判ると思います。 binフォルダにはコンパイルされたswfファイルが出力されています。 releaseビルドで約175K、debugビルドで約283Kになりました。 それでは今度は同じメッセージを表示する、mxml(flex)を使わない方法で試してみましょう。[Project]-[New Project]を選び今度は[AS3 Project]を選びます。 プロジェクトのテンプレートが今度は"Main.mxml"では無く、"Main.as"というファイルが出来ています。 package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; /** */ public class Main extends Sprite { public function Main() void { if (stage) init(); else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); } private function init(e Event = null) void { removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); // entry point } } } この雛型となるコードに書き足してアプリケーションを完成させていきます。 package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.text.TextField; /** */ public class Main extends Sprite { public var tf TextField = new TextField(); public function Main() void { if (stage) init(); else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); } private function init(e Event = null) void { removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); // entry point tf.text = "Hello Flash World."; addChild(tf); } }} 少なくとも文字を表示させるために4行を書き加えてあります。 クラスを扱うためのimport文(5行目) 変数の宣言とオブジェクトの生成(11行目) プロパティへの値セット(22行目) コンテナへの登録(23行目) mxmlと比べてかなり書かなければならない事が判ります。 複雑なUIになればなるほどUI構築のコードだけでもかなりの記述量となる事が予想できます。また、flexの場合かなりの部分の既定の動作が既に組み込まれていたりするのでそれらを1から書く事もかなり大変です。 一方ファイルサイズはどうでしょうか?ビルドしてみると、 releaseビルド 738バイト debugビルド 883バイト と、どちらも1K未満で済んでいます。リンクするライブラリも少ない為コンパイルもかなり速いのがわかります。 作りたいアプリケーションの種類に応じて使い分けが必要でしょう。
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超卵星(ちょうらんせい)プロジェクト・エッグス VR 水文明 (6) 進化クリーチャー:パイオニア/フェニックス/ユーフォリック・エッグ 9000 ■進化―自分の、コスト6以上の水のクリーチャー1体の上に置く。 ■メテオバーン―このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び、墓地に置いてもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中から、コスト6以下のユーフォリック・エッグを1体選び、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 ■W・ブレイカー ■自分の他のユーフォリック・エッグがバトルゾーンを離れる時、かわりにこのクリーチャーの下に置いてもよい。 作者:赤烏 「X」じゃなくて「eggs」なのがポイント。ほんとに。 メテオバーン⇒《航海卵スタートスター》をリクルート⇒スター・シフトで《航海聖霊ユニバース・シュタール》みたいな。 収録 DMW-21 「アルケミア編IV パンデミック・スター」1/55 評価 名前 コメント