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https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1477.html
BF4 New Patch Release StatsNow!!(仮称)ではなく、Battlefield4のパッチがリリースされるようです。 詳細はこちらに掲載されていますが、あまり大きな修正は含まれていません。 リリース予定日時は公式フォーラムには記載されていないようです。 Spawn/Respawn時に地形に潜る不具合は未だに直っていないようですね... ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/651.html
banlist.txt PBBansとGGCそれぞれが所有しているBanListを合成したBanListを BF3標準のbanlist.txt形式で配布しようと考えました。 しかし... (BF3 Server Administration Manualより引用) The banlist can contain up to 10.000 entries. ダメじゃん。(苦笑) 少なくとも20,000件は存在するはず。 ( - )
https://w.atwiki.jp/yone/pages/11.html
株式会社LBI (英:LBI Co.,Ltd.)は、 フィンテックサービスを中心としたシステム開発・研究を行う日本の金融商品取引業者。 概要 2011年3月23日設立。東京都千代田(日比谷国際ビル)に本社を置く。第二種金融商品取引業(関東財務局(金商)第2655号)、貸金業(東京都知事(3)第31486号)登録金融業者。一般社団法人第二種金融商品取引業協会、日本貸金業協会に加入。フィンテック業界におけるオープン・イノベーターとして注目され、現在、ブロックチェーン、AI、ビッグデータ等の技術を使い、クラウドファンディング(ソーシャルレンディング)とセキュリティトークンを融合させた、新しいフィンテックサービスを開発、展開中である。代表者は米道利成。 沿革 2011年2月 資本金7,000万にて会社設立 2012年7月 第二種金融商品取引業(関東財務局(金商)第2655号)登録 2013年7月 貸金業(東京都知事(3)第31486号)登録 2015年1月 日本貸金業協会(第005874号)入会 6月 一般社団法人第二種金融商品取引業協会(第237号)入会 2017年8月 資本金7,575万円に増資 2018年1月 本社を東京都新宿区(新宿住友ビル)に置く 2月 資本金8,120万円に増資 2019年12月 資本金9,575万円に増資、本社を東京都千代田区(日比谷国際ビル)に置く 株式会社LBIのWikipediaより 米道利成 経歴紹介 1965年 誕生 1989年4月 山一證券入社 2006年5月 アルテディア事業投資部長 2015年4月 メディカルクリエイト取締役就任 2016年8月 オスミックファーム八街(現ハーモニーファーム)設立 代表取締役就任 2017年3月 サイアムライジングインベストメント1号合同会社代表社員就任 2017年6月 21LADY取締役就任 2018年1月 株式会社LBI 代表取締役社長就任 米道利成 Twitter 米道利成 インスタグラム 株式会社LBIのHP https //lbi.jp/ 米道利成 記事 https //www.nikkei.com/article/DGKKZO32364920Y8A620C1TJ3000/ 米道利成(株式会社 LBI)による「第一回SDGs、ESG投資セミナー」を開催 3 月 16 日、株式会社 LBI 代表の米道利成が「SDGs、ESG投資について」をテーマに講演を行いました。 講演テーマ 第一部 SDGs とは 第二部 ESG,ESG 投資とは 第三部 質疑応答 開催概要 日時:3 月 16 日 14 時~ 会場:東京都千代田区内幸町 2-2-3 日比谷国際ビル 7 階 詳しくはこちら https //news.nicovideo.jp/watch/nw6912944
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生Stats取れました ようやく出来ました。 BattleReportの裏側の全項目取得作業が完了。 StatsNow!!のDetail Infomationリンクをクリックすると 該当ラウンドの詳細な戦績が全て確認出来ます。 武器ごとの詳細情報欄にある"Shots / Kills"と"Kills / Mag"は参考情報的に付加しています。 Shots / Kills は1Killするために何発の弾を使用しているか。 Kills / Magはマガジン1本で何Kill出来る計算になるか。 ちなみにマガジンの容量計算には拡張マガジンを考慮していません。 また初弾が既にローディングされて30+1発などになる状況がありますが、 この1発は考慮せず純粋にマガジンに入る弾数のみで計算しています。 ※武器毎の弾数に関する情報はBF3Wikiの記事を参考にさせて頂きました。 また武器のカテゴリー(AR/SR/LMGなど)内での表示順序は上から順に 日本国内の全サーバで発生しているKillの総数の多い順となっています。 (2012/03/05以降が集計対象) アンロックとメダルについては表示していませんが、 TeamBalancerのデータソースとして使うには十分なデータ項目数だと思います。 (2012/04/11 追記) BattleLog側の不具合により、BattleReportが生成されない(ように見える)障害が一週間ほど続いていましたが、 本日の臨時(?)メンテナンス後は大きく改善しており、 メンテナンスから7時間が経過した時点で測定したところ約94%のラウンドでBattleReportが取得出来ています。 ( - )
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CTEの話 その2 お昼休みの話題が少々半端になりましたので、 もう少しだけ続けます。 その他の修正 あまり多くは無いようですが 全体として高速移動体に関する衝突(命中)判定を改善させようとしているようです。 航空機同士の空中衝突に関する判定も修正要件に挙げられています。 また、関連性が不明ですが対空ミサイルに対しECMが効かない不具合も tickrateの上昇により改善が期待出来るとのこと。 ECMの効果半径がかなり小さければ理解出来るのですが、 ECMって電波妨害装置ですよね? かなり効果半径が広くても良さそうなのですが... サーバ側ダメージ計算 クライアントとサーバでそれぞれ保持しているプレイヤーのダメージ情報が異なることがあります。 不一致を起こすと一瞬遅れてサーバ側の情報を優先して訂正されます。 これはCTEに限った話ではないのですが、 Tickrate上昇に伴いこのように訂正が必要となるケースが減少するとのこと。 ここで関連する話題ですが... だから言ったじゃないですか。ダメージ増加チートなんて存在しないと... Battlefield3時代の話ですが。 仮に存在するとすれば、サーバ側の不具合に乗じたチートですので不具合修正により完全に駆逐されます。 少なくてもBattlefield4ではそのようなチートが存在すると聞いたことはありませんが。 クライアント側のダメージ量を変更するのは容易でしょうが、 即座にサーバ側の情報で訂正されるので全く無意味です。 競合タイトルとはTickrateが異なる理由 面白いメールを頂きました。 「なぜCounterStrikeとこんなにTickrateが違うのか」 明確な理由があります。 答えは「プレイヤー数が違うから」 CounterStrikeのプレイヤー数は存じませんが、少々調べてみたところ5対5から12対12ぐらいまでのようです。 (ちなみにCS GOなるソフトを初日に買いましたが1時間もしないで飽きました) 考えやすく8対8の16人とすると、Battlefield4はその4倍のプレイヤーに関する情報を処理する必要があります。 もちろんマップ上を飛び交う弾丸の数も理論的には4倍になるでしょう。 さらに車両も多数登場します。 極単純に考えてしまえば Battlefield4のTickrate=40HzはCounterStrikeのTickrate=160Hz相当のサーバ負荷が発生すると考えられます。 もちろん実際にはここまで単純な話ではありませんが。 現行の20Hzでも4倍なら80Hzですからサーバ負荷的にはかなり厳しいものがあるのかもしれません。 (参考) Tickrate上昇の問題 前項と関連しますが... Battlefield3は10Hzで稼働していました。 Battlefield4で20Hz化したことに伴い、 サーバのレンタル代金が上昇したことはBattlefield4リリース以前よりお伝えしている通りです。 さらに一作前にあたるBFBC2では測定したことがありませんが、そもそも32人ですのでサーバ負荷は単純に考えれば半減します。 では、さらに遡るとどうなるか? BF2142以前は自分でサーバを用意することが認められていたため、 実質的には無料でサーバを稼働させることが可能でした。 従って、それほどサーバ負荷は問題にならなかったはずです。 もちろん、物理的なPC1台で64人分の処理が可能であることが前提ですが。 CTEの公式サイト内ではあちこちで"High Performance Server"の文字が躍っていますが、 20Hzが40HzになればCPU負荷もトラフィック量も単純に考えれば2倍になります。 このコストは誰が負担することになるのでしょうか... ゲーム機は全額EA負担ですからPCについても増加分はEAが補填する形で良いと思うのは私だけでは無いと思います。 なかなか難しいところもある高Tickrate化ですが、 CTE内での作業進捗は概ね順調のようで、 正式環境へのリリースもそう遠くない未来に可能なように感じます。 但し、サーバコストの問題が勃発する公算が高いのですが... ご自身のサイトなどにCTEのNDA(機密保持契約)条項に抵触し得る内容を書きたい方は、 色々と聞かれますが米国EA社に連絡してみることをお勧め致します。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/622.html
Premium所有率 その4 2ヶ月ぶりに集計してみました。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQD/TankSuperiority 対象期間 2012/10/10 ~ 2012/11/23 (直近2週間) 付帯条件 該当期間内に2件以上の戦績があること(海外からの一見さんを除外するため) プレイヤー数 所有率 当該DLCプレイ可能率 総数 90,323 プレミアム所有者 48,248 53.417% B2K単体所有者 18,458 20.435% 73.852% CQ単体所有者 3,014 3.336% 56.754% AK単体所有者 2,621 2.901% 56.318% B2Kは4人のうち3人程度がプレイ可能となっていますが、 CQやAKをプレイ可能な方は約半数に留まります。 前回の調査でもプレミアム所有率が50%超となっていましたので 過半数の方はプレミアム所有者と考えて良いようです。 ( - )
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Premium所有率 その3 ランキングイベントの影響で集計処理が非常に容易になったため、 またまた集計してみました。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQD/TankSuperiority 対象期間 2012/09/11 18時~2012/09/17 21時頃 (新DLC ArmoredKillリリース以降の統計になります) 付帯条件 該当期間内に2件以上の戦績があること(海外からの一見さんを除外するため) プレイヤー数 所有率 総数 71,117 プレミアム所有者 39,778 55.933% B2K単体所有者 11,666 16.403% CQ単体所有者 1,780 2.502% AK単体所有者 9 0.012% 前回の調査ではプレミアム所有率が約33%となっていましたので急増したことになります。 いくつか要因は考えられますが、 一つは前回の統計期間内にはプレイしていなかったプレミアム所有者が新DLCリリースと共に戻ってきたこと。 もう一つは既存プレイヤーがプレミアムを購入したことですが、 前回調査時と比較するとB2K単体所有者が急激に減少しているため、 先行予約組の中に「CQはパスしてAKからプレミアムになった」方が多かったのかもしれません。 尚、全期間を対象とした2件以上の戦績があるプレミアム所有者は総計70,007名となっているため、 約43%のプレミアム所有者は未だAKをプレイしていないことになります。 もちろん海外のサーバのみでプレイしている方もいらっしゃるでしょうが... ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1622.html
国別RSPM統計 サーバ別RSPM統計の前にまずはこちらから。 ■集計前提 集計対象期間 2015/06/01から2015/06/30まで (ともに日本時間) 集計対象地域 BattleLogに表示される国旗別に集計し15,000件以上の戦績を有する国と地域 集計対象総プレイヤー数 未確認 ■国別RSPM統計 地域識別子 平均RSPM 集計対象戦績総数 1 no 360.897 22,180 2 es 357.942 74,312 3 jp 355.894 866,238 4 fr 354.370 134,489 5 za 350.267 188,007 6 ar 349.698 76,577 7 gb 349.037 693,358 8 se 347.626 98,705 9 nl 346.848 110,485 10 hk 344.230 156,004 11 de 341.446 3,657,894 12 sg 340.732 159,225 13 us 340.379 2,531,038 14 tr 338.705 59,854 15 pl 331.718 88,577 16 kr 331.670 32,095 17 au 327.697 241,267 18 cz 323.201 20,771 19 ru 322.159 903,922 20 br 314.339 651,467 再右列はプレイヤー数ではなく、地域別の戦績総数になります。 過去の統計情報によれば、日本では1プレイヤーあたりの戦績数が多いことが判明しております。 上記統計情報では日本は4番目に戦績が多い地域ではあるものの、 プレイヤー数では大きく順位を下げるはずです。 また、近隣諸国ではプレイヤー数に対し稼働サーバ数が少ない傾向があるため、 日本国内(多くの場合は日の丸)サーバに於ける外国人比率は高くなっており、 世界中のプレイヤーに占める日本人の割合は従来と変わらず1~2%と予想しております。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/509.html
Premium所有率 その2 ランキングイベントの影響で集計処理が非常に容易になったため、 また集計してみました。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQD 対象期間 2012/08/12 18時頃~2012/09/02 21時頃 プレイヤー数 所有率 総数 116,275 プレミアム所有者 38,701 33.284% B2K単体所有者 29,318 25.214% CQ単体所有者 3,779 3.250% 前回の調査ではプレミアム所有率が約40%となっていましたので、 かなり減少してしまった計算になりますが、 その理由は新規のプレイヤーさんが急増していることと考えて良さそうです。 前回調査の2012/08/14から1日ずつ所有率を計算していくと、 クライアントライセンスの半額セールが始まるタイミングでプレミアム所有率が急減します。 当然と言えば当然の結果ですが... また日本国内サーバ稼働状況の24時間集計では、 連日25,000人を超える大賑わいとなっており、 一時期は15,000人を割り込んでいたことと併せて考えると 新規プレイヤーの増加がBF3を支えているのは間違い無いでしょう。 B2K所有率(プレミアム+単体)がピークでは75%超であったのに対し、 現状では58%まで低下しています。 早期予約(?)キャンペーンで購入したプレイヤーが無料でB2Kのライセンスをもらえたため、 B2K所有者は比較的多かったのですが、残念なことにその頃からプレイしている方はかなり減ってしまったようです。 新DLCリリースにより戻って来る方が多ければ良いのですが... ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/434.html
早期終了機能 その1 全拠点喪失状態が一定時間続くと自動的にラウンドが終了し敗北となる機能。 もちろん、敵から見れば正反対の機能ですが。 当初、BFBC2用に用意した機能をBF3用に移植するにあたり、 Procon上で稼働させることが一番困難と考えていた機能です。 そしてあっさり諦めました。(笑) BFBC2同様、BF3でもProcon環境外のツールとして主要部分の実装が完了しました。 早ければ本日(2012/06/28)中にもOperation Metroにて試験を開始します。 そのため、一時的にチケット数を上限の3,500に設定します。 最後までラウンドが続けば90~120分のラウンドになりますが、 早期終了してしまえばものの数分で終了します。 ( - )