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喪板大辞典まとめWikiです 喪板大辞典を作ろう
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スタートダッシュ料理を作ろう! 【復活】2018/10/25 メンテ終了後~11/8 メンテ開始まで http //omf-game.alphapolis.co.jp/articles/view/4134 クエストクリアでレシピをゲットしよう!初心者~中級者に役立つ料理が登場・・・・・・!! 受注コスト(消費食糧) 報酬(グロー) 難易度 宝箱ドロップ 初回のみ 入手可能素材 初回クリア報酬 入手レシピ 15 200 Normal ディアの肉 制作キットx20 二つ星アンパン ガーリックリーフ スキルストーンx30 - 洞窟の炭酸水 スカウト補助券x1 - レタス - - オニオン - - Hard ディアの肉 制作キットx20 二つ星コッペパン ガーリックリーフ スキルストーンx50 - 洞窟の炭酸水 スカウト補助券x1 - レタス - - オニオン - - Very Hard ディアの肉 制作キットx20 二つ星ガーリックトースト ガーリックリーフ スキルストーンx80 - 洞窟の炭酸水 スカウト補助券x1 - レタス - - オニオン - - 出現モンスター(Normal) Round 1 Round 2 Round 3 wave 1 wave 2 wave 3 wave 1 wave 2 wave 3 wave 1 wave 2 wave 3属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 光魔 205 光弓 143 光魔 205 光剣 198 光重 168 光剣 198 光重 168 光魔 205 Boss光魔 302 光重 168 光重 168 光重 168 光弓 143 光弓 143 光魔 205 光剣 198 光魔 205 光魔 205 光魔 205 光魔 205 光弓 143 光剣 198 光弓 143 光弓 143 光剣 198 光剣 198 光魔 205 光重 168 光重 168 光魔 205 光重 168 光重 168 出現モンスター(Hard) Round 1 Round 2 Round 3 wave 1 wave 2 wave 3 wave 1 wave 2 wave 3 wave 1 wave 2 wave 3属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 光魔 205 光魔 205 光重 168 光剣 198 光剣 198 光剣 198 光弓 143 光剣 198 Boss光魔 302 光弓 143 光弓 143 光剣 198 光剣 198 光重 168 光弓 143 光魔 205 光魔 205 光魔 205 光剣 198 光魔 205 光重 168 光重 168 光重 168 光弓 143 光弓 143 光魔 205 光重 168 光剣 198 光魔 205 光弓 143 光剣 198 光剣 198 光剣 198 光魔 205 光重 168 光剣 198 光魔 143 光弓 143 出現モンスター(Very Hard) Round 1 Round 2 Round 3 wave 1 wave 2 wave 3 wave 1 wave 2 wave 3 wave 1 wave 2 wave 3属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 属性クラス HP 光魔 205 光剣 198 光弓 143 光魔 205 光弓 143 光魔 205 光重 168 光重 168 Boss光魔 302 光魔 205 光弓 143 光重 168 光魔 205 光剣 198 光魔 205 光魔 205 光重 168 光魔 205 光魔 205 光弓 143 光剣 198 光魔 205 光魔 205 光魔 205 光剣 198 光弓 143 光弓 143 光弓 143 光魔 205 光弓 143 光重 168 光重 168 光魔 205 光弓 143 光重 168 光重 168 光剣 198 光弓 143 光魔 205 光剣 198 光重 168 光重 168 コメント 名前
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【登録タグ く オフィシャル】 クエスト概要 オリジナルクエストに興味があるけど、作るのは難しそう…… そんなあなたのために、クエストづくりの基礎を教えちゃいます! まずは、このクエストを遊んでみるところからはじめてみましょう。 サンプルクエストのコード 0000-1061-5571-3157 配信日 2011.03.03
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jsdo.itというwebブラウザ上でコードを編集して公開もできる開発環境をつかいます。 作ったプログラムはスマートフォンからでも動作確認がすぐに出来るのでお手軽にスマートフォンアプリの開発もできます。 動作環境はウェブブラウザのみ jsdo.itにアクセスします。 アカウントはgoogleやtwitterやfacebook等いろいろ使えます。 どれも持ってない場合は、あらかじめアカウントを取得しておきましょう。 最初の一つというならgoogleが良いかもしれません。Gmailも使えるし。 コーディング開始 jsdo.itにログインできたら、Start codeingするとコーディング開始できます。 メニューにはREADME, JavaScript, HTML, CSS, Files があります。 README説明を書く事が出来ます JavaScriptここにJavaScriptのプログラムを記述します。 HTMLJavaScript外のHTML書きます。 CSSCSSも記述できます。 FilesJavaScript等から使用する画像ファイル等を送る事が出来ます。
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設定・世界観 ロクシア世界観 剣と魔法を駆使して人々と魔物達が生存をかけて争い、 国家と国家は武力と知略を駆使して互いに牽制し、 魔王候補と勇者候補は己の誇りと正義と野望を賭けた激闘を繰り広げ、 商人達はギリギリの駆け引きの中で利益を追求し、 酒場では種族関係なく隣り合った連中と酒を酌み交わして笑い合う世界『ロクシア』 そんな世界をみんなで真剣に考えて作ってみよう! ※参加者の方から頂いたPVです 公式ページ おーぷん民でファンタジー世界を作ろう!! @ ウィキ https //w.atwiki.jp/opfan/sp/ 提案者 初代 1 ID YaT氏 発表場所 おーぷん民でファンタジー世界を作ろう!! @ ウィキ https //w.atwiki.jp/opfan/sp/ どこで読めるの? WIKI内、ノベルページ その他 当企画はおーぷん2chで活動しています。 その性質上、投下された設定はパブリックドメインとなっており、自由に使用する事ができます。 詳しい規約はガイドラインを参照してください。 (設定を使った作品に対しては、パブリックドメインとする事は強要されません。自由です) コメント 名前 コメント
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MH MHF MHF用語辞典を作ろう
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掲示板 ユキ『こんにちは、アレス(アリス)ちゃんが薬学台を手に入れて、シモーヌの助手になったって町中のウワサよ?』 主人公「なんでそんなことに!?」 ユキ『シモーヌができなかった時のために、お薬を作っておいてもらえないかしら?』 ユキ『さすがシモーヌのお弟子さんね。これで私も主人も安心だわ。』 ユキ『これ、何かのお役に立つといいのだけれど。よかったら受け取ってちょうだいね。』 トイハーブを手に入れた。
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横スクロールアクションを作ろうか ロックマン風、横スクロールアクション 仕様(妄想) 画面サイズ640x480。 Aボタンでジャンプ Bボタンで射撃 Cボタンで格闘 敵と戦闘しつつ、ステージを進める 倒した敵、被ダメージによって戦闘ランクが上がる。 もちろん下がる事もある。ステージクリア時の入手ポイントの係数に関係する 体力が無くなったら1機損失。ストックが無くなったらゲームオーバー ゲームオーバーになるとランクが一つ落ちて、ポイントが入りにくくなる ゴールのボスを倒せばステージクリアー 敵を倒せばポイントが貰えて、武器の改造が行える ステージごとにボーナスなどもアリ アイテムを集めて各種スキルを解放し、使用可能に スキルを装備すると体力が減ったり、なんらかのデメリットがある カスタムマップ作成 オンライン対戦 実装について 外部マップエディタからのデータ読み込み マップチップを並べて配列に格納。対応する画像データを参照する。 マップデータはmapファイルに格納。テキストデータでチップの並びを書いただけのもの。 それを可視化して編集、保存を可能にするエディタの開発が必要。これが多分一番のネックになる。 獲得ポイント、改造武器などの個人セーブデータ読み込み クリア済みステージ。累計ポイント。所持武器データ。各種ステータス。キーアサイン。戦闘ランク。 セーブするタイミングはステージクリア後のみ。途中切断への対策 現実的な話 lv1 とりあえず背景画像を表示して、キー入力でキャラクターを移動させれるようにする。 横スクロールアクションLV01 lv2 キャラの移動を画面内に限定させよう。キャラクターをジャンプさせてみよう。 地面の位置は画面の上端から342ドット。キャラのサイズは50x50ドット。 横スクロールアクションLV02?
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飛行機を飛ばしてみよう 自分で飛行機を作る前にまずはサンプルの「Plane」そしてこちらで用意した飛行機の機能をまとめてみた機体(DLパス 1111)を飛ばしてみて欲しい。 どう動くかを見て、それぞれがどういった機能を持っているのかを感じてもらいたい。 こちらで用意した機体はサンプルの「Plane」とほぼ同じ操作で飛ばす事が出来る。 まず、スペースキーでプロペラの回転が開始。この機体はASSIGNで「一度押したらもう一度押すまでオンのまま」にしてあるからポン、と押すだけでずっと回転したままだ。 次にWで機首上げ、Sで機首下げ。水平尾翼が昇降舵、エレベータとして機能する。 それからAで左に回転、Dで右に回転。Planeと同じで主翼と水平尾翼の両方が補助翼、エルロンとして機能する。 そしてQで左に首振りEで右に首振り。これはPlaneには無かった機能で、垂直尾翼が方向舵、ラダーとして機能する。 (プロペラ以外の)それぞれのパーツの色はTEST・PRACTICEでINFOをオンにした時に見える重心マーカーの色に対応していて、それぞれの軸を中心に機体を回す機能である、と言えるはずだ。 別にサンプルのPlaneの垂直尾翼を動かせる様にするだけでも良かったと思うかもしれないけどこの機体にはもう二つ意味がある。 一つはプロペラの配置だ。 この機体のプロペラは横一列ではなく横二列、縦二列で四つのプロペラを持っていて、それで飛んでいる。 サンプルみたいに横一列に並べないでも良い、とまあそれだけではあるんだけども……。 もう一つは機体の前の方に付いている朱色の翼だ。 これは常に機首を上げる様に角度を付けてある翼で、この機体の水平飛行の安定性を高めている。 その代わり背面飛行をするとどんどん機首が地面を向くので、そこにだけは注意が必要だ。 ちなみにJointT_Sが前後方向で一直線にならないように配置されているのは過去のバージョンで作られた機体が元になっているからで、現在は意味がない配置である。 Shaftについて Shaftは進行方向に対する角度によって様々な効果をもたらす……が、筆者にはそれを上手な言葉に出来ないし、そんなものを読むよりは飛行機を飛ばしてみる方がよっぽど有益である、と考えている。 最低限飛行機がどう飛ぶのか分かっていればそのイメージとマシンクラフトにおける試行錯誤で確かめて行くのが良いと思う。 一応言葉にしておくと 「進行方向に面を向けていなければ無抵抗」 「進行方向に斜めであればその時向けている面が押される」 「進行方向に面を全て向けていれば(飛行機であれば飛行時の向きのままの落下)大きい抵抗」 と、大体こんなところだろうか。実際は進行方向にどれだけ直角に向いているかによって抵抗が変わる、というようなものではないかと思うが多少は分かりやすそうな表現を選ばせていただいた。 図にするとこんな感じだろうか 飛ばしてみてから読んだなら理解できるかもしれないが、正直分かり辛い。分かりやすい言葉に出来ればいいのだが筆者には出来なかったため、誰かが分かりやすく編集する事を願うものである。 プロペラもこれにしたがっているのだが、実際に作る際は考え込むよりもJointT_Sに回転を設定したものと+-45度のどちらかにしたShaft4枚で作ったプロペラを動かしてみる方が分かりやすいので分からなかったら動かしてみる、を基本として頑張って貰いたい。 プロペラで前進させるための具体的な正負はジョイントから前方にプロペラがあり回転方向がプラスなら羽根の角度はマイナスである。……とても分かりにくい。ジョイントの位置と回転方向、翼の向きのプラスマイナスで反転する。動かして確かめるべきだろう。 特別な事情が無いなら数値そのものは回転速度は100、羽根の角度は45でいいだろう。羽根の長さはお好みで。プラスマイナスを変え(中クリック、スクロール用のコロコロを押し込むor代替キー)ながら挙動の確認を忘れずに。 多発機を作ってみよう まず、なぜ単発機でなく、多発機が先に出てくるのか、という事から話そうと思う。 このゲームにおいてJointというパーツはあくまでその前後(あるいは上下、左右)をはさむパーツをお互いに動かすパーツであり、JointTを飛行機に使った場合はプロペラを回転させると同時に機体本体をも回転させる事になる。 対策なしに飛ばそうものなら機体本体がプロペラと反対方向へと回り、真っ直ぐ飛ぶのも困難な状態で飛ぶ事となるし、対策をしても推力の低さや安定しきらない機体の回転に悩まされる事が多いだろう。 そういった影響への対策が含まれている偶数発機は最初に作る飛行機として適切であろう事から多発機について解説を行う。 ただし、飛行機機体全般に含まれる要素に関しては同時に扱うため多発機に限らず利用できる情報も多々入るので単発機はもちろん、Shaftを利用するスラスター機などにも通じる部分が出てくるだろう。というか多発機の特徴は複数のプロペラだけなのでほとんどは通じるはずだ。 なお、飛行機機体の初心者向けではあっても、マシンクラフトの操作が分からない人向けではないためパーツの選択方法・配置方法、セットアップでの操作等の設定方法、グループ分け等の基本操作については原則として取り扱わない。注意されたし。 1.飛行機の全体を作る 下を1マスあけつつ、シャーシで棒を作り、前方にプロペラを付けるために横棒を付けておく。左右対称にしておかないと飛行時にバランスが悪くなるので注意。 後の作業で確認をするため、早々に棒の真ん中のあたりにコアをつけておく事。 2.プロペラを付ける 今回は多発機にするため、機体の中心から横へと互いの羽根が干渉しないだけ離れた位置にプロペラを付ける。 この際回転方向と羽根の角度の正負を両方とも逆転させる事。そうしないと単発機よりもおとなしいだろうが機体が回転し扱いづらくなる。 逆回転させる事によって機体にかかるトルク(回転させようとする力)を相殺しつつ無駄なく推進力にできる。 付けてみたら早速テストで前へと進むかの確認をする。前に進まなかったら設定を確認、修正する事。 なお数の指定はしないが偶数個でなければトルクが余り相殺できなくなるので偶数個にしておくこと。 ちなみにここで単発機の場合だとトルク相殺専門で何かを回転させるか、他の要素を利用して相殺する必要が出る。扱いづらいが飛ばなくは無い。 3.主翼と尾翼をつける 縦棒の真ん中部分左右と後端左右にJointT_A、後端上にも付けてもよい。 その後それぞれのJointT_Aの先と(JointT_Aを付けていないなら)縦棒の後端の上にShaftを付ける。 ある程度長さと幅が欲しいが、機体の大きさに合わせて考えてみて欲しい。 4.角度を付ける これはまず最初に一つのJointT_Aに対して設定をしてから必要なJointT_Aへと設定をコピーするといいだろう。 JointT_Aの(後端の上を除く)全てに機体を横回転させるための動きを付けてみよう。これはどのJointT_Aも同じ数値でよい。捻くれた付け方でないならTurnLが45、TurnRが-45にすれば良い様に回転するはずだ。またNEUTRALに0を入れておくこと。 後端左右のJointT_AにはさらにMoveFとMoveBを設定する。 右側であればFが45、Bが-45、左であればFが-45、Bが45、でうまく動くだろう。 後端の上にもJointT_Aを付けたならMoveLで-45MoveRで45で動くはずだ。 ちゃんと機能するか、キーと動きが反対だったりしないかを確認し、必要であれば修正する事。 5.調整する この時点で最低限の飛行機は出来ているはずであるが、おそらくは機首が下を向くであろうからその対策を行う。 一つは重心の調整だ。前方にあるものを後ろに持ってくる、後ろにブロックを置くなどして重心を後ろにずらす。 もう一つは常に機首上げを行わせる事だ。後ろのJointT_AのNEUTRALにMoveFの数値の方向へある程度の数字を入れる、機能のまとめ機の様に前に機首上げ様の翼を付ける、などの方法がある。 それぞれに欠点はあるが、勝手に機首が下がるよりは扱いやすくなると思う。 またついでに武装してしまっても良い。 6.塗装する これはお好みで。 7.完成 ここまででの作業で一通りの飛行機の作り方は……まあ、なんとなくは伝わっただろう。 この作り方を元にもっと良い飛行機を作ろう、というのも良いだろうし、これに固定脚、引き込み脚を付けてみたり、大きな飛行機にして爆弾をつかむ機構をつけてみたりしてもいい。 +執筆・修正時バージョン一覧 初稿:Ver.0.119