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https://w.atwiki.jp/teampanda/pages/18.html
ぱんだの仲間たちのページを作ろう データの登録、編集方法について書かせていただきます。 このページ自体は、メンバーのみ参照可能になっています。 大きくは、次の2種の作業です。 ぱんだの仲間たちのページで、自分の欄を作成・編集 自分専用の自己紹介ページの作成 では、順を追って説明します。 Ⅰ.まず、「ぱんだの仲間たち」ページを編集 1.ぱんだの仲間たちのページを開きます。 この↑のリンクをクリックではなく「右クリック」して、ポップアップ したメニューから「新しいウインドウで開く」を選ぶと便利だよ^^ 2.画面一番上のコントロールバーの左から二つめ「編集」を押して プルダウンの一番上「このページを編集」を選びます。 3.画面真ん中に、ページの編集画面が開きます。その中の 縦棒が並んでる行がテーブルです。 |なまえ|役職|コメント・・よくいうセリフ?| 三つのセルで構成されているので、縦棒はそれを挟んで4本です。 これを崩さないように なまえ 役職(有れば) 自由なコメント を書き込んで下さい。 4.名前から、個人ページにリンクしよう 名前の欄をよく見てください。大括弧 [ ] で二重に囲まれてるのは その名前のページがあって、そこにリンクしていることを示してます。 個人ページも作成可能な場合は、この大括弧も入れてね^^ 5.「ページ保存」ボタンを押したら編集終了です。 ※同様の感覚で、他のどのページでも編集できちゃうので、記事の 追加など可能な場合は、ご参加、よろーっ^^ Ⅱ.いよいよ、自分の専用ページを作ろう^^ 1.自己紹介ひな型のページを開きます。 これも↑のリンクをクリックではなく「右クリック」して、ポップアップ したメニューから「新しいウインドウで開く」を選ぶと便利だよ^^ 2.画面一番上のコントロールバーの左から二つめ「編集」を押して プルダウンの上から3段目にある 「このページをコピーして新規ページを作成」を選びます。 ※ここ重要です!! そのまま編集しちゃうとみんなが使う「ひな形」 がなくなっちゃうので、必ずコピーして作成・・よろ^^ 3.新しいページの名前を聞いてくるので、あなたのキャラ名を入れて 下さい。 先ほど作った「ぱんだの仲間たち」ページで指定した名前と必ず 同じにしてくださいね。・・・・そうしないとジャンプできましぇーん^^; 4.内容を自由に編集しましょう。 「プレビュー」したり他の人のと見比べたりしながら、自由に作成!! だいじょうぶ、あなたのページだから、どうつくっても壊しても、誰も 文句言わないから・・・^^ 5.「ページ保存」ボタンを押したら編集終了です。 次からは、そのページを表示して、「編集」の「このページを編集」 すれば、いつでも内容を変更できまーす。存分にどぞ^^ ※同様の感覚で、他のいろいろなページをコピーして、新しい ページがどんどん増やせちゃうので、記事の思いついた方は 自由に新しいページやコーナーなど追加してくださいね^^ 広がっていくと・・・・楽しみ^^ 6.おっと、大事なことを忘れていた、アクセス権・・・ね ここまでの操作でページは完成だけど、このままでは見えないの だから、アクセス権を変更してあげましょう^^ やりかたは簡単^^ ・・・・ それに一度設定するだけだから 自分の自己紹介ページを表示している状態で画面一番上の 「編集」を押して、「このページの閲覧/編集権限の変更」を 選びます。 「メンバーのみ編集可能」と「すべてユーザ閲覧可能」の所に チェックして「変更する」を押す。・・・・ ほら、これで完成^^ まずは、自分のページでいろいろチャレンジ、 いろいろ試してみてね^^
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/129.html
はじめに デモ用商品の仕組み アタッチの制御llDetachFromAvatar(); attach?(key attached) llDie(); デモ商品用スクリプト 今回のポイント はじめに 今回はデモ用の商品を作る方法について書こうと思います。 デモ用とは、例えば一定期間のみ使用可能なもの、特定回数使ったら使えなくなるようなサンプル商品です。 当然ながら、スクリプトを使って制御をしますので、スクリプトが組み込めない商品(スキン・服・テクスチャ・アニメーションなど)に関してはここで解説する方法は使えません。 スクリプトが組み込める商品であれば、どんなものにも応用は利きますが、今回は特にアタッチメントについて見ていきます。 というのも、アタッチを制御するスクリプトについて今まで説明していないからです(^^; デモ用商品のスクリプトを通して、スクリプトによるアタッチの制御についてぜひ覚えて下さい。 デモ用商品の仕組み デモ用の商品に関しては、いろいろと制限方法があるかと思いますが、今回は単純に、 「一定時間のみ使用可能」 「特定回数のみrez可能」 この二つを実装してみたいと思います。 まず「一定時間のみ使用可能」ですが、ここまで読み進んできた皆さんであれば、タイマーイベントを使えば「一定時間が経過したとき」の処理ができることはすぐ思い当たるかと思います。 「特定回数のみrez可能」のほうについても、少し前にやったrezのスクリプトで、「rezされたとき」のイベントがありましたので、回数を数える変数を用意すれば簡単にできますね。 スクリプトの前半部分では、タイマーイベントとrezイベントを使い、デモ商品の使用期限をチェックするようにします。 使用期限が切れた後が今回のポイントです。 今回はアタッチメントを想定していますので、「使用期限が切れたら」まず「アタッチを解除」します。 強引にインベントリに戻してしまうわけですね。 しかしそれだけでは再びアタッチ可能です。 「期限が切れたあと」に「アタッチされたら」そのたびに「アタッチを解除」する仕組みが必要でしょう。 これでアタッチしようとしてもアタッチできなくなります。 これだけでも使用不能にはなりますが、人によっては使用期限の切れたアタッチメントをオブジェとして使い続けようとするかもしれませんw そこでトドメの一撃として、「rezされたら」「オブジェクトを消去する」ようにしておくと完璧です。 なんと陰険なスクリプトでしょうかw 以上の仕組みをまとめてみます。 例の「ステート」「イベント」「処理」を念頭に置いて考えて下さいね。 ステート イベント 処理 デモ期間中(default) タイマー 使用可能時間を減らす。使用可能時間がゼロになったら「使用不能」ステートへ デモ期間中(default) rez rez回数をカウントする。rez可能回数を超えたら「使用不能」ステートへ 使用不能 ステートエントリー アタッチを解除 使用不能 アタッチ アタッチを解除 使用不能 rez オブジェクトを消去 以上のような構成のスクリプトができればOKですね。 アタッチの制御 構成は見えましたが、実現するための関数やイベントは今までに登場していないものです。 まず難しいところから行きましょう。 「アタッチを解除」する関数です。 llDetachFromAvatar(); この関数でアタッチを解除することができます。 引数や戻り値はありません。 一体これのどこが難しいのかと言うと、この関数、パーミッションがなければ使えないのです。 パーミッションについてはお金の支払いやアニメーションのところで説明しましたが、覚えていますでしょうか。 lslの中でも特にわかりにくい概念の一つがパーミッションかと思います。 復習をかねて簡単に説明すると、セキュリティの観点から勝手に実行してはマズイようなスクリプトに関して、使用者の許可を取らなければいけない仕組みがパーミッションです。 アタッチメントを勝手に着脱されてしまったら、やはり困りますよね。 例えば公衆の面前でいきなりハゲにされたり、股間から何やらにょっこり生えてきたりしたら、不愉快に感じる人がいるでしょう。 ですのでアタッチメントの制御にはパーミッションが要ります。 アタッチメント制御のパーミッションを取得するには以下のようにします。 llRequestPermissions(key, PERMISSION_ATTACH); keyはパーミッションを要求する相手のUUIDですね。 PERMISSION_ATTACHがアタッチメント制御のパーミッション要求の指定です。 基本的にはこの要求が出された時点で、パーミッションダイアログが開きます。 (ここで「基本的には」と書いた理由はコメントを参照して下さい(^^) 要求に対して許可・不許可の回答が為されると、run_time_permissions?イベントが起きます。 run_time_permissions?イベントの中でアタッチメント制御が許可されたかどうかを調べるには以下のようにします。 run_time_permissions(integer p){ if (p PERMISSION_ATTACH){ // 許可された }else{ // 許可されなかった } } パーミッションが許可されて始めて、先ほどのアタッチを解除する関数llDetachFromAvatar()が使えます。 面倒ですが、この手続きは必須です。 次に、「アタッチされた」ときのイベントを見てみましょう。 これはズバリ、attach?イベントというのがあります。 attach?(key attached) attach(key attached) { // attachedはアタッチした人のUUID // NULL_KEYの場合はデタッチされたことを意味する } このイベントは「デタッチされたとき」にも起こります。 その場合は引数にNULL_KEYが入ってきます。 それほど難しくはないでしょう。 最後に、これはアタッチメントに関係ありませんが、「オブジェクトを消去する」方法です。 これにはllDie()という物騒な関数を使います。 llDie(); 引数・戻り値はありません。 この関数を実行すると問答無用でオブジェクトが消去されます。 ただし、この関数はアタッチメントに対しては使えません。 あくまでも地面などにrezされた状態でなければ機能しません。 もしこの関数がアタッチメントに対して使えるのであれば、「使用期限が切れたとき」にわざわざ「アタッチ解除」などというまだるっこしい真似をせず、いきなり「オブジェクト消去」できるのですが・・・。 それができないがために「アタッチ解除」で済ませています。 デモ商品用スクリプト では実際のスクリプトを組んでみましょう。 integer rez_count=5; // 残りrez回数(今回は5回までrez可能に設定) integer use_hour=4; // 残り使用時間(今回は4時間使用可能に設定) settext(){ // デモであることを示す文字列を表示するユーザー関数 string msg="***DEMO***\n"; msg += "You can rez this attachiment " + (string)rez_count + "times,\n"; // 残りrez回数を表示 msg += "or use for " + (string)use_hour + " hours."; // 残り使用時間を表示 llSetText(msg, 1.0, 0.0, 0.0 , 1.0); // 赤い文字でフロートテキストとして表示する } default { // デモ期間中のステート state_entry(){ settext(); llSetTimerEvent(3600.0); // 一時間ごとのタイマーを起動 } timer(){ use_hour --; // 一時間ごとに残り使用時間を減算 if (use_hour 0){ // 使用時間が0以下になったらステートdeadに遷移 state dead; return; } settext(); } on_rez(integer p){ rez_count --; // rezされるたびに残りrez回数を減算 if (rez_count 0) { // 使用回数が0以下になったらステートdeadに遷移 state dead; return; } settext(); } } state dead { // デモ期間終了後のステート state_entry(){ llSetObjectName("Expired Attachment - Delete Me"); llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_ATTACH); // アタッチ解除のためにパーミッション要求 } run_time_permissions(integer p){ if (p PERMISSION_ATTACH){ // パーミッションが許可されたらメッセージを表示してデタッチ llSay(0, "This attachiment was expired!"); llDetachFromAvatar(); llDie(); // 一応書いてあるがこれは動作しない }else{ // パーミッションが許可されなかったらシツコク再要求w llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_ATTACH); } } attach(key attached) { if (attached != NULL_KEY) { // アタッチされたらアタッチ解除のためにパーミッション要求 llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_ATTACH); } else { llDie(); // 一応書いてあるがこれは動作しない } } on_rez(integer p){ llDie(); // 地面にrezされた瞬間にオブジェクト消滅 } } デモであることを示すために、llSetText?関数を使って「DEMO」の文字と残りrez回数・残り使用時間を表示するようにしました。 llSetText?関数に渡す文字列msgの中で"\n"と書いてあるのは「改行」です。 メッセージは折り返されて3行に表示されます。 今回のポイント アタッチの解除: llDetachFromAvatar(); アタッチイベント: attach(key attached) { // attachedはアタッチした人のUUID // NULL_KEYの場合はデタッチされたことを意味する } オブジェクト消去: llDie(); アタッチを制御する関数は他にもいくつかありますが、そのうちどこかでお目にかかる機会もあるでしょう。 着脱するときにはパーミッションが必要であることを忘れないで下さい。 アタッチイベントは、アタッチするたびにスクリプトを初期化したいときなどにも使えます。 llDieの使用には注意して下さい。 きちんとインベントリにオブジェクトのコピーを保持しておかないと、完全にオブジェクトは消滅してしまいます(^^; さて、初級スクリプトも残りあとわずかです。 来週には完結予定・・・ですかね?(^^;
https://w.atwiki.jp/moshiburo/pages/27.html
ここには用語辞典を編集するにあたっての注意点などを書き記してある。 編集の手順 「※追加用テンプレート」から「このページをコピーして新規ページを作成」する。 ここでの注意とテンプレートの形式に従って記入する。 完成したら「ページ保存」を押して保存する。 「メニューを編集」から「用語辞典」のところに追加したページへのリンクを貼る。 全部の行程ができているかよく確認する。 ※管理者より 並べ替えなどは管理者が行いますので不要です。 多少のミスはこちらで訂正しますのでご安心下さい。 注意 自分しか使っていない単語などは追加しないこと 春の三冠王作のもしブロに関わるもの以外の単語を追加しないこと 主観的な意見の記述はなるべく控えること 敬語を混ぜないこと(かならず「である。」などと語尾を締めること) ※随時更新 通算: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/saimooondesu/pages/71.html
鈴木けんぞうカードゲームを作ろうの会 タグ一覧 その他 企画 単発 実施中 鈴木けんぞう 鈴木けんぞうカードゲーム 目次 概要 概要 生放送配信日 動画公開日 作品数 1 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/geckjp/pages/15.html
このページでは、初めてGECKを使う人向けに自分の家をつくる方法を説明します。 1.マスターファイルを読み込もう GECKを立ち上げて、まず始めにやるのはマスターファイルを読み込む事です。フォルダのアイコンをクリックしてDataウィンドウを出し、fallout.esmを読み込んでください。 マスターファイルとは、Fallout3の内部データ(NPC、アイテム、MAP、クエストなど全てのゲームデータ)が入っているファイルです。 GECKでは、このファイルに変更を加えていって、差分データをプラグイン(拡張子esp)として保存するため、マスターファイルが壊れてゲームができなくなるということはないので、心配無用です。 2回目からの編集では保存したプラグインファイルを選択し、Set as Active Fileボタンを押して編集状態にしなければいけません。 それと、2回目からはマスターファイルは選択する必要が無いです。(プラグインにマスターファイルも同時に読み込むと設定されているため) 2.家のCellを作ろう Cellとは、簡単に言うととても大きい部屋のようなものです。モイラの雑貨店、テンペニータワーのロビーなど、屋内(Interior)の場所は独立したCellにその場所のデータが入っています。 自分の家の内部のCellを作るために上のメニューからWorld Cellと進んで、World Spaceの欄をInteriorにし、他のCellの名前がずらずら並んでいるところで右クリックをし、Newを押します。 すると、新しいIDを入力しろと言われるので、「aaorenoie」などと分かりやすい名前でつけておいてください。 名前の最初にaaとつける理由は、ID順で一番最初に出てきてやりやすいのでです。 3.家の内部を作ろう 家の内部を編集するために、今作ったCellをRender Windowに表示させます。 CellViewから今作ったCellをダブルクリックしてください。何も無い空間がRendarWindowに表示されます。 この何も無い空間に物を配置していきます。 ObjectWindowからStatic(静的オブジェクト)のカテゴリを選ぶとオブジェクトのリストが表示されます。 とりあえずベッドや椅子よりも先にガワを配置した方がいいので、Filterに「WoodShackInterior」と入力し、右側のリストに表示されたWoodShackInteriorをRenderWindowにドラッグ ドロップしてください。すると汚い小屋の屋内が現れます。(真っ黒の物がでてきたよShit!って人は上のランプのアイコンをクリックしてください) なんでこの汚い小屋をわざわざ自分の家にしたかというと、これ以外の家の内部のオブジェクトはパズルピースのようになっておりコツが必要だからです。
https://w.atwiki.jp/swdictionary/pages/1.html
スターウォーズ辞典 辞典を作ろうと思います。色々な項目があるので好きに編集して下さい。 誰でも編集できます。 ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。
https://w.atwiki.jp/wiki1_test/pages/2766.html
こうやって作成するのかな 難しいのかな 引用しました 中身を書きました どうですか
https://w.atwiki.jp/geck/pages/13.html
このページでは、初めてGECKを使う人向けに自分の家をつくる方法を説明します。 1.マスターファイルを読み込もう GECKを立ち上げて、まず始めにやるのはマスターファイルを読み込む事です。フォルダのアイコンをクリックしてDataウィンドウを出し、"fallout.esm"を読み込んでください。 マスターファイルとは、Fallout3の内部データ(NPC、アイテム、MAP、クエストなど全てのゲームデータ)が入っているファイルです。 GECKでは、このファイルに変更を加えていって、差分データをプラグイン(拡張子esp)として保存するため、マスターファイルが壊れてゲームができなくなるということはないので、心配無用です。 2回目からの編集では保存したプラグインファイルを選択し、Set as Active Fileボタンを押して編集状態にしなければいけません。 それと、2回目からはマスターファイルは選択する必要が無いです。(プラグインにマスターファイルも同時に読み込むと設定されているため) これでOKをクリック 2.家のCellを作ろう Cellとは、簡単に言うととても大きい部屋のようなものです。モイラの雑貨店、テンペニータワーのロビーなど、屋内(Interior)の場所は独立したCellにその場所のデータが入っています。 自分の家の内部のCellを作るために上のメニューから World Cell と進んで、World Spaceの欄をInteriorにし、他のCellの名前がずらずら並んでいるところで右クリックをし、Newを押します。 すると、新しいIDを入力しろと言われるので、「aaorenoie」などと分かりやすい名前でつけておいてください。 名前の最初にaaとつける理由は、ID順で一番最初に出てきてやりやすいのでです。 3.家の内部を作ろう 家の内部を編集するために、今作ったCellをRender Windowに表示させます。 CellView(先ほどCellを作成したウィンドウとは違います)から今作ったCellをダブルクリックしてください。何も無い空間がRendarWindowに表示されます。 この何も無い空間に物を配置していきます。 ObjectWindowからStatic(静的オブジェクト)のカテゴリを選ぶとオブジェクトのリストが表示されます。 とりあえずベッドや椅子よりも先にガワを配置した方がいいので、Filterに「WoodShackInterior」と入力し、右側のリストに表示されたWoodShackInteriorをRenderWindowにドラッグ ドロップしてください。すると汚い小屋の屋内が現れます。(真っ黒の物がでてきたよShit!って人は上のランプのアイコン(Brighten lights)をクリックしてください) なんでこの汚い小屋をわざわざ自分の家にしたかというと、これ以外の家の内部のオブジェクトはパズルピースのようになっておりコツが必要だからです。 4.家具を配置しよう 次は家具を置きたいので、Staticの上のほうにあるカテゴリ、Furniture(家具)を選択します。 FurnitureはNPCやプレイヤーが座れるイスや、寝れるベッドのカテゴリです。(Staticの方にもイスやベッドはありますが、こっちをおいた場合は機能しない見た目だけのものになります。) chairやbedと検索すればリストに出てくるので、それをさっきと同じようにドラッグ ドロップしてやってください。 あとは自分のセンスで家の中に配置してください。なおchairLやbedRやchairFの最後に付くアルファベットは、左(Left)から使う、右(Right)から使う、前(Front)から使うという事を意味しています。紫色の人のガイドが出るので分かりやすいと思います。 あと机や物を置く棚が欲しい人は、StaticからTableやShelfで検索してやってください。 次は物をしまうロッカーや箱を置きます。Containerのカテゴリを開いてください。 ちょっと注意が必要です。IDの右のほうを良く見て、必ずRespawnの欄が「No」になってる物を選んでください。もしYesになってる奴を自分の家においてしまうと、中の物が消えてしまいます!!! あとIDの頭にCG、MQ、MSと付いてる物も使わない方がいいです(クエスト関連のコンテナのため、そのクエストがおかしくなる可能性がある) また、Lightも付けないと真っ暗なままです。(そのため作業用に上のランプのアイコン(Brighten lights)で明るくしてあります) 5.外とつなげよう さて、当然このままではこの家には行くことができません。別のマップとこのマップをつなげる必要があります。 まずこの家のマップ「aaorenoie」にDoorカテゴリから好きなドアを設置しましょう。このとき、scriptの欄が空のものを選ぶのが賢明です。 次に、CellViewからどこか別のマップBを開き、同じようにドアを作りましょう。何もない所にどこでもドアの如くおいても構いません。 ここからマップ同士をつなげる作業の本番です。CellViewにあるマップBのドアを右クリックし、Editを選択。開かれたウインドウの中のTeleportにチェックを入れ、Cellに「aaorenoie」を、Referenceに家のドアを選択します。 すると、「aaorenoie」のドアに黄色い立方体が表れているはずです。この立方体がキャラクターの出現位置であり、これを他の物にかぶさらないように移動させましょう。 同じように「aaorenoie」のドアをEditし、マップBの出現位置を調整すれば完成です。 次 チュートリアル 自分の家を作ろう その2 作成例 入口 ドアのみ壁に貼り付けた 内装 倉庫ならこんなものか
https://w.atwiki.jp/ayanami_nagato_ruri/pages/159.html
ルリ「と、いうわけで私たち三姉妹で同人っていう本を出す事になりましたとさ」 有希「・・・・・非効率。推奨はしない」 レイ「・・・・碇司令にとって意味があるのなら」 ルリ「・・・つべこべ言わずにやってください」 有希「分かった」 レイ「・・・・わかった」 ルリ「まずジャンルを決める事になるけど・・・・どうするの?」 有希「・・・・・・」 レイ「・・・・・・」 ルリ「まぁ、姉が意見を持たないことは理解してるつもりなので、テンプレ作ってきました」 有希「・・・・少年・少女・青年・・・・オンラインゲーム・・・」 レイ「創作・・・・・・ギャルゲ・・・って何?」 ルリ「とりあえず何でもいいので決めちゃってください」 有希「・・・・・・」 レイ「・・・・・・ギャルゲって・・・」 ルリ「・・・・個人的にはガンダムが割りと趣向にあってると思うんですけど」 有希「・・・・・それは単なるホシノルリとしての趣味」 レイ「・・・・・・・Leaf Keyって・・・・」 ルリ「・・・文句があるならまず意見を言ってください」 有希「・・・・・・それでいい」 レイ「・・・・・テニスの王子様・・・・」 ルリ「それじゃ、ガンダムに決定しました」 レイ「・・・・ルリ、姉を無視するの?」 有希「かわりは・・・・」 ルリ「それでなんですけど、ぶっちゃけどうします?・・・えっちぽい本にしますか?」 有希「・・・・・ルリがいいなら」 ルリ「何か引っ掛かる言い方ですね」 有希「・・・平常時の3割程度ではあるがルリの脈拍が上昇している」 レイ「・・・・・・照れてるのね。顔が赤いわ」 ルリ「ほんとバカ姉達ですね」 レイ「・・・・そんなルリもかわいい」 有希「否定はしない」 ルリ「・・・・・・」 有希「・・・・続けて」 ルリ「ホント、大人ってずるいなぁ」 ルリ「入稿は早めにやっておいた方が、経済的にも助かるので早めにやっちゃいますよ」 レイ「・・・・・・またお金がなくなるのね」 ルリ「・・・そういうことですが、頑張んないとよけいにお金が減りますよ」 有希「・・・・・・・それは避けたい」 有希「あ・・・・・。ルリ」 ルリ「なんですか有希姉」 有希「私たちが作る創作物の具体的な趣向を聞いていなかった」 ルリ「・・・ちょっとえっちなガンダム本です」 有希「・・・・・・・・・映像として想像した。消去する」 レイ「・・・・・・・・・吐き気が」 ルリ「・・・・・・・ごめんなさい」
https://w.atwiki.jp/uupgtyy/pages/246.html
イライザ 「フォルテからの依頼だ。」 フォルテ『鍛冶台を手に入れたようですね』 フォルテ『では、早速ですが武器を作ってみましょう』 フォルテ『武器を作るには鍛冶台と、必要な材料があれば大丈夫です』 フォルテ『武器のレシピは食堂に売っているレシピパンを食べれば覚えられますよ』 フォルテ『それでは是非、素晴らしい武器を作って下さい』 「……だとさ。」 「それじゃあ、終わったら私に話しかけてくれ。」 「うん、ちゃんと武器を作れたようだな。えらいぞ。」 「それじゃお疲れさん。また一緒に新しい依頼をやろうな。」 依頼を達成しました!