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クエスト概要 怯える若者ハンターより 俺は見てしまったんだ。嵐龍アマツマガツチと煌黒龍アルバトリオンが一緒に いるところを、俺は夢を見ているようだった。これこそが本当の天災だと…も う世界は終わりかもしれん。誰か危機を救ってくれ… クエスト攻略手順1 アマツマガツチの狩猟 まずはアマツマガツチを狩猟するのが第一目的である。 アマツマガツチ攻略 弱点属性は火属性であると思われる。弱点は頭部であるので、集中的に頭部を狙えばよい。 体力が60%以下になると肉質が変化しさらに頭部のダメージを与えやすくなる。 竜巻の予備動作(ダイソン)をとったときにひるませることができたらかなりの間ひるんでいてくれるので積極的に狙っていってもよい がもしひるまずに回避できなかったら大ダメージを喰らってしまうので気を付けたい。 アルバトリオン攻略 弱点属性は通常は氷属性、体が青白いときは龍属性である。どちらの時も少し有効なのは水属性である。 アルバトリオンは麻痺、睡眠など状態異常が結構有効なのでそれを使ってもよい。 飛んでいるときに閃光玉で落とすというのも有効である。 まとめ 上にも書いてある通りクリア条件はアマツマガツチの狩猟→アルバトリオンの狩猟である。 全体的に龍属性が有効であると思う。(管理人の予想)
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Font 属性 意味 name フォント名,これでウィンドウイベントで呼び出す font 書体どんな書体かはWORDで確認して size 文字のサイズ、ピクセルではなくポイント単位のはず esize 縁のサイズ style すぴぶれと全く違う文字の色を簡易指定するための機能有効なのはw,r,g,bでそれぞれ白赤緑青 estyle 縁の色基本的にstyleと同じ color 0xffに続く16進数6桁で色を指定する ecolor 縁の色指定 thick 文字の太さ確か0~9まで有効 italic これに0以外をいれると斜体になる anti アンチエイリアスが0以外を入れると有効に 縁に関する属性が全て未定義だとそもそも縁が使用されない
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§15 粒子の散乱で得られた公式から荷電粒子の散乱を記述できる。とし、初等的な積分をすると したがって ここで、§15 粒子の散乱最初の式よりとすると これを§15 粒子の散乱の有効断面積の式に代入すると、 これをラザフォードの公式という。有効断面積は斥力・引力によらない。 散乱粒子が衝突により失ったエネルギーに対する分布を求める。散乱される粒子m_{1}と散乱する粒子m_{2}について、後者の粒子の速さは重心系で、 m_{1}の失うエネルギーは となる。有効断面積をエネルギーの関数としてあらわすと、
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・変数 スコープ=変数の有効範囲→グローバル変数=プログラム全体で有効 ローカル変数=宣言されたブロック内でのみ有効 クラス=恒久的→プログラムの実行前に作成、初期化されプログラムの終了まで存続する。グローバル変数は恒久的 一時的→ブロックの始めにスタック(メモリ領域)に割り当てられる。ブロックが実行されるたびに初期化 される。 ブロックの内側でstaticを使って宣言すると、クラスが恒久的になる。 ・関数 よく使う処理は関数としてまとめておくと繰り返し使用可能 mainも関数(特別な関数)=プログラムの先頭で呼び出される。他の関数はmainから直接または間接的に呼び出される。
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Last Update 2021-12-24 15 10 18 (Fri) 目次 読書 報酬アイテム クエ種類 読書 反乱平定クエの1種。 [春秋筆]or[道理尺]を持参すると受ける事が可能で、安全エリアに居ると経験値を取得可能なアイテムを貰える。 春秋筆 持参 6種類のクエが存在し、個数分の時間に経験値を取得出来るアイテムを貰う 道理尺 持参 2種類のクエが存在する 【開始条件】Lv16~ 【場所】長安城 【開始NPC】関中 曹植(17、320) 【完了条件】入手:[春秋筆]or[道理尺] 【完了NPC】関中 曹植(17、320) 【報酬】経験値取得アイテム ▲ 報酬アイテム ▲ クエ種類 発生Lv 推薦Lv 連続 種類 クエスト名 地名 NPC 内容 難度 報酬 EXP 名声 16 反乱 [詩経]を借りて読む-1時間 関中 長安城 始報 曹植 ・収集 春秋筆x1(南極子NPC 宝箱クエの報酬) 1 [詩経]:1時間有効 - - 16 反乱 [尚書]を借りて読む-2時間 関中 長安城 始報 曹植 ・収集 春秋筆x2(南極子NPC 宝箱クエの報酬) 1 [尚書]:2時間有効 - - 16 反乱 [楽経]を借りて読む-3時間 関中 長安城 始報 曹植 ・収集 春秋筆x3(南極子NPC 宝箱クエの報酬) 1 [楽経]:3時間有効 - - 16 反乱 [儀礼]を借りて読む-4時間 関中 長安城 始報 曹植 ・収集 春秋筆x4(南極子NPC 宝箱クエの報酬) 1 [儀礼]:4時間有効 - - 16 反乱 [易経]を借りて読む-5時間 関中 長安城 始報 曹植 ・収集 春秋筆x5(南極子NPC 宝箱クエの報酬) 1 [易経]:5時間有効 - - 16 反乱 [詩経]を借りて読む-6時間 関中 長安城 始報 曹植 ・収集 春秋筆x6(南極子NPC 宝箱クエの報酬) 1 [春秋]:6時間有効 - - 16 反乱 [孫子兵法]を借りる-1時間 関中 長安城 始報 曹植 ・収集 道理尺x1 1 [孫子兵法]:1時間 - - 16 反乱 [将苑]を借りる-6時間 関中 長安城 始報 曹植 ・収集 道理尺x6 1 [将苑]:6時間 - - 易経占い ▲ 一日一回だけ受けられるに、春秋筆6本を5倍の経験値を6時間もらえるアイテム1つに交換できるクエストがあります。 - 名無しさん 2009-07-29 20 17 19 NPCだけでも教えてください - ロレイン 2009-07-31 01 33 51 名前
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■目次 レコードレコード一覧 ごほうびごほうび一覧 ユーザ検索(トリメイトのレンタル) レコード レコードを達成するたびにトリメダル1枚を取得できる。 レコードの上限に達するとNextが「-」になり、そのレコードではもうトリメダルを取得できない。 レコード一覧 レコード 取得上限 BestScore 有り BestDPS 有り 合計BaseEXP 有り 合計JobExp 有り 合計秘宝Lv 有り 合計トリメイトLv 有り 合計トリソウル ? 合計ステージ数 ? レコード 取得上限 鳥牙スキル使用回数 ? 超鳥牙スキル使用回数 ? アイテムドロップ回数 ? オタカラ取得回数 ? エネミー撃破数 ? ミドルボス撃破数 ? ボス撃破数 ? テリヤキ回数 ? ごほうび トリメダルと引き換えに様々なモノを取得できる。 ごほうび一覧 ごほうび トリメダル 取得上限 アタックスキル有効数パッシブスキル有効数トリメイト有効数クラフト有効数 5/10/15/20(合計50枚) 4回 クラフト完成秒数 5枚 50回(300秒) 〇〇スキルチェンジ可能 10枚 ジョブ数(7/26時点では5) ごほうび トリメダル 取得上限 ステータスポイントスキルポイントトリソウルトリメイト素材3つ 5枚 1日1回(日曜日は2回) スキルリセット 5枚 ∞ ユーザ検索(トリメイトのレンタル) ごほうび画面の下にあるユーザ検索から、他のプレイヤーのトリメイトをレンタルすることができる。このレンタルではトリメダルは不要。
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天空の剣 元ネタはドラクエ。管理人的には4。天空の城に登る資格を得るために必要な装備のひとつで、他に鎧・盾・兜も必要。また、剣だけは特殊効果があり、使用すると敵にかかっている魔法効果を全て消すことが出来る技「凍てつく波動」が発動する。又、天空の城のドラゴンに遭うとパワーアップしてくれる。 ゲーム内の天空 このゲームでは剣と鎧のみで、兜と盾は残念ながら存在しない。また、本来は剣には特殊能力があるが、このゲーム内では特にない。しかし、攻撃力はトップクラスで使い道が多い。是非、複数所持して使い分けたい武器。どちらも討伐で入手可能。手に入らない場合は闇鍋やオークションに頼るのもいいかも。 Crack In The Heaven シス会の由来。意味は天の裂け目。頭文字をとってCITH(シス)会。また、シ・スカイの意味も併せ持つ。名付け親は里鵺。 入会方法 天空の剣、もしくは鎧が好き。それだけでOKです。他には何もなし。メンバーのところにも、勝手に追加してもらってかまいません。 メンバー ちゅうなん 里鵺 天空の使い方 自分はどのように天空を使っているか、または使っているかなど。情報交換しながら、天空のより有効な使い道を探しましょう♪ 編集時には、自分の名前を忘れずに。 単品で見たとき-剣 吸収天空 天空は基礎能力が非常に高いので、吸収の印でもかなりの力を発揮する。その際、UDを下げる技を利用すると効果的。防御の低い相手に有効。そういった敵が多く、体力を持たせることが重要である「洞窟」で特に効果的。 疾風天空 維持費をほとんど変えずに天空を強化して使える。元々攻撃力が高い武器なので非常に効果的。 烈風天空 疾風より威力が上がるが、維持費も(実質的に)一気に増える。敵防御を0にしたときの攻撃力は、他の追随を許さない。 剛剣天空 天空の高い攻撃力を常に安定して繰り出せる。防御力の高い敵が多い討伐や闘技場で特に有効。普段でも、使いやすさならおそらく一番。 ??天空 ??の効果を知る者としてはアツく語りたいところだが、隠し要素のために編集不可ということで。 編集者:ちゅうなん 単品で見たとき-鎧 組み合わせで見たとき-剣&鎧 剛剣+風魔 最もオーソドックスな使い方。使いやすさは折り紙つき。 吸収+回復 装備の能力の高さから、回復能力を高める使い方。長い戦闘に有効。 烈風or剛剣+矛盾 防御を完全無視し、一撃必殺を狙う使い方。回数消費の多さも、耐久面では不安は無い。ただし、金銭面ではかなり不安。長い戦闘には不向き。 破壊+反撃 剛剣+矛盾と同じく、攻撃重視の使い方。敵の攻撃力が高く、防御力が低いほど有効。敵防御を下げられればなお良し。 破壊+回復 破壊で攻撃力を上げ、失った体力を回復の印で取り戻す。防御の高い敵と戦う時のため、敵防御を下げる技と組み合わせたい。 天使+風魔 防御重視の使い方。技主体の戦い方をする場合に有効。 吸収+矛盾 捨てた防御を吸収で補う戦法。攻撃力が上がっているので、吸収できる量も多い。一撃の威力が高い敵には有効だが、連続攻撃してくる敵には弱い。 編集者:ちゅうなん 独自の名前 名前 使用者 備考 フォルセティ ちゅうなん 長曾我部元親の案より。 その他 何か考え付いた時のための空白スペースですw シス会掲示板 名前 コメント
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周遊きっぷとは(草書) 1.概要 JR各社のサイトにも載っているのかよく分からない状態で、もはや“知る人ぞ知る”存在に。 ただ、使い勝手があんまり良くないので、知っていても使う機会がないのが現在の到達点。 周遊きっぷを活用するがために旅程を組む人もいるくらい。 JR時刻表では、せめてもの親切心か「トクトクきっぷコーナー」に掲載されているが、数年前よりは字が小さくなった気がする。 そんなきっぷです。 2.きっぷの仕組み 一言で表現することが出来ないくらい複雑怪奇なきっぷ。 いくつかの「ゾーン」が設定されており、そこまでの往復とゾーンを組み合わせて利用する。 → 周遊ゾーン(未稿) <ゆき券>(出発駅→入口駅、201km以上)+<ゾーン券>+<かえり券>(出口駅→帰着駅(=出発駅)、201km)の3枚。3枚で「周遊きっぷ」。 ゾーンまでの往復は普通の乗車券と同様に、同じところを通らない限りどんなルートでも可。 出発駅と帰着駅は同じ駅でないといけない。(「○○市内」の場合は○○市内の駅で可) 3.値段 東海道新幹線に乗る場合は、ちょっとした罠があるので注意が必要。 <ゆき券>(所定運賃の20%引)+<ゾーン券>+<かえり券>(所定運賃の20%引)の合算。(学割は30%引)ゾーン券には学割の適用は無し 東海道新幹線が少しでも含まれる場合で、片道600kmまでの場合は5%引(学割20%引)。 4.発売場所 基本的に全国のみどりの窓口(きっぷうりば)、旅行会社で発売している。ただし、発売にはかなりの時間を要するので、時間を持って訪れるほうがよい(お互いのためにも)。 ゆき券の利用日の1ヶ月前から発売。 5.有効期間 ゆき券とかえり券は普通のきっぷの有効期間と同じ → JR東日本HP ゾーン券は5日間(一部10日間) ゾーン券の利用開始日はゆき券の有効期間内、かえり券の利用開始日はゾーン券の有効期間内ゆき券(3日間有効)、ゾーン券(5日間有効)、かえり券(4日間有効)の場合、4/1旅行開始で、ゆき券(4/1-3)、ゾーン券(4/3-7)、かえり券(4/7-10)と最長10日間旅行できる。 6.変更 せっかく買ったんだからなるべく使いましょう。 未使用である限り、1回だけ他の周遊きっぷに変更できる。 7.払い戻し せっかく買ったんだから最後まで使いましょう。 (未稿) 8.ゾーンにまたがって特急等を利用する場合 誤解が多い部分です。損しないように。 乗車する列車がゾーンの出入口の駅に停車しない場合でも、ゾーンの入口まで(出口から)の自由席特急券(急行券)を購入すればよい。中小国をゾーンの出入口とする「北海道ゾーン」「札幌・道南ゾーン」を利用し、新青森から函館まで特急の自由席を利用する場合、「新青森→中小国」の自由席特急券を購入すればよい。(×「新青森→木古内」「新青森→函館」) ここまでが基本編。 以下応用編?+知っておくと役に立つことをつらつらと。 9.ごく一部の高速バスにも乗れます (未稿) 10.航空機も利用できます 北海道、四国、九州のゾーンを利用する場合 (未稿) 11.発券方法 知ってどうする? (未稿) 12.その他 他に何かありますか? (未稿)
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ログインする前に まずは、スタートメニュー→ff11からいけるコンフィグから設定をすると後で楽です ウィンドウモードがお勧めです(全画面だと他のウィンドウを開いた時点でエラー落ちする) ここを参考にしながら設定しましょう FF11コンフィグのゲームパッドの設定 スタートメニューからFF11 Configを起動します。 バッド有効にチェック アサインパターンのPattern Aにします パッドオプションのSLIDER有効とPoint of View有効にチェック 【パッド設定例(PS2版FF11のコントローラ設定)】 <パッドオプション> ○ SLIDER有効 ○ Point of View有効 ○ ForceFeedBack有効 <方向キー> 移動:左スティック カメラ:右スティック メニュー:十字キー 決定 :○ボタン キャンセル :×ボタン アクティブウィンドウ切り替え :△ボタン メインメニュー :□ボタン オートラン :L1ボタン マクロパレット(Ctrl) :L2ボタン マクロパレット(Alt) :R2ボタン ログアウト :セレクトボタン メニュー非表示 :スタートボタン ヒーリング/ターゲットロック :L3ボタン(左スティック押し込み) カメラ切り替え :R3ボタン(右スティック押し込み) スクリーンショット :R1ボタン まずログインしたら何をするか まずは拾ってもらいましょう 質問してすぐ答えが帰ってくる環境こそ序盤に必要なものだと思うんだ 基本操作 とりあえず覚えておくべき操作(キーボード) hでヒーリング(座る) CTRL+Rでtellに返信 CTRL+Lでリンクシェル(ギルド)会話(そこら辺をクリックしてチャット→でリンクシェルを選んでおくと楽 CTRL+Sでsayチャット テンキー-でメニュー、(リンクシェル選択で拾いに来てくれた人からもらったリンクパールを装備できます 公式操作説明動画:http //www.playonline.com/ff11newplayer/index.html?lang=ja その後 ※ここから先は書いてたらデータが飛んだので適当です LSに入れたら、チュートリアルをしましょう 経験値はほとんどもらえなくてマゾいですが、終われば10になります そしたらPTでうまうまだからがんばれ やっておくべきこと 以下俺がやってなくて後悔したこと ミッションを進めろ 進めないと後で公開するハメになるからやっとけ 困ったら手伝ってもらえ FOVを活用すること(フィールドオブヴァラー) FOVとはフィールドにふわふわ浮いてる本の事 場所と内容はこちら 自主訓練やれ、んでそれ狩れば金と経験値とポイントになる で、ポイント消費して戦闘支援からリジェネ付けろ、序盤なら無双 バストゥークに帰ってきたら必ずシグネット掛けろ 意外とすぐ切れるから、あと砂丘周辺には掛けてくれる奴が居ないから更に気を付けろ(最近はvipパワーで砂丘を占領しているので砂丘でもかけられます) コンフィグからせいとんを自動にしておくこと やらないと頭がおかしくなって死ぬ 競売で何が売れるか覚えとくこと クリスタルとかいろいろ売れます、適当なドロップリストを見るんだ
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制約一覧 ◆ 消費制約 ◆ 非消費制約対象制約 場所制約 機会制約 機能制約 敵味方無差別 精神攻撃 ◆ 制約無し 本キャンペーンでのみ変更された独自の制約値は以下になります。非消費制約味方女性のみに有効:0.85 → 1.0 味方男性のみに有効:0.85 → 1.0 味方両性のみに有効:0.7 → 1.0 味方無性のみに有効:0.7 → 1.0 敵女性のみに有効:0.8 → 1.0 敵男性のみに有効:0.8 → 0.75 敵両性のみに有効:0.65 → 0.7 敵無性のみに有効:0.65 → 0.7 スタメンだと使用不可:0.8 → 1.0 敵エリア(敵陣最奥から3列分)でしか使えない:0.8 → 1.0 敵陣最奥でしか使えない:0.6 → 0.9 死体のあるマスでしか使えない''0.9 → 0.95 味方転校生のみに有効:0.95 敵転校生のみに有効:0.7 シークレットのみに有効味方のみ:0.9 敵のみ:0.8 今回は男性(または両性、無性)は、一部の例外を除いてシークレットとなるため、これらの制約と同時に、シークレットのみをつけることはできない ◆ 消費制約 消費制約の制約値=基本制約値(A)×支払い方法(B) 支払いのルールについてはこちらを参照してください A.基本制約値 攻撃力消費:1につき5 (最大5消費=25まで) 防御力消費:1につき5 (最大6消費=30まで) 体力消費:1につき5 (最大6消費=30まで)消費によって体力がぴったり0になった場合、能力使用後に死亡します(一瞬だけ効果が現われます。) 精神力消費:1につき5 (最大6消費=30まで) 移動力消費:1につき15 (最大2消費=30まで)キャラクターの移動力は2なので、通常は最大2まで消費できます DP消費:1につき30 (最大3消費=90まで) DP献上:1ごとに15(最大3献上=45まで)DPの消費はありません(相手のDPが増えるだけ) 1度しか使えない:10機会制約「nターン目のみ発動可能」と同時に取得できません 能力休み後に1ターン行動不能:20 自分死亡:55付属効果「死亡非解除」をとらない場合、効果は一瞬だけで終了します 内ゲバではないのでDPが発生します(相手陣営にDPが加算されます) 永続戦線離脱:15(敵に使う能力の場合)/35(味方に使う能力の場合)付属効果「死亡非解除」をとらない場合、効果は一瞬だけで終了します 支払い方法で「カウンター効果発揮ごとに払う」を選べません 永続行動不能:40 味方死亡:35(1人)/55(2人)/65(3人)(最大3人まで)効果範囲内の任意の味方キャラクター(術者も選択可能)が死亡します 味方永続戦線離脱:→効果になりました 味方永続行動不能:25(1人)/45(2人)/55(3人)(最大3人まで)効果範囲内の任意の味方キャラクター(術者も選択可能)を永続行動不能にします 既に永続行動不能のキャラクターは選択できません 味方1人の特定の[[ステータス]](攻撃力、防御力、体力、精神力)を消費:1につき2.5 (最大10消費=25)効果範囲内の任意の味方キャラクター(術者も選択可能)から特定のステータス(FSを除く)を消費します 死亡しているキャラクターは選択できません 死体消費:1体につき5 (最大8体消費=40まで)死体の陣営は問わない。消費した死体は消滅する 場所制約「死体のあるマスでしか使えない」と同時に取れる B.支払い方法 『即座に支払う』特殊能力の発動処理の直後に支払います 基本となる消費タイミングです。上記の消費制約の数値そのまま(1倍) 『後で支払う』1ターン後に死亡、2ターン後に永続行動不能など。第三者の介入が無ければ確実に支払う 術者以外のリソースから支払う制約(味方死亡、DP消費など)は、この支払いタイミングを選べません。また、支払い確定後~支払い前の術者を他のキャラクターの制約「味方死亡」などで生贄に捧げたり内ゲバで殺害しても構いません 倍率一覧1ターン後に支払う:0.7倍例:1ターン後に死亡 55(自分死亡)×0.6=消費制約値は「33」 2ターン後に支払う:0.3倍 3ターン後以降に支払う:0.1以下 カウンター効果発揮ごとに払う:0.5倍払えない場合は回数が残っていてもカウンター効果が発揮されない(回数は消費しない) 注)複数効果の能力の場合、すべての効果がカウンターでなければこれは付けられません 『先に支払う』能力の発動判定する前に消費する 支払いのタイミング1.対象決定 2.制約の支払い 3.発動判定 4.成功判定 5.効果の適用 6.能力休みの適用 7.特殊能力の使用の終了 遠距離攻撃などの場合、攻撃力を消費してから攻撃する 発動失敗しても消費した分は戻ってこない 死亡制約、永続戦線離脱制約等の場合は死亡非解除が必要消費制約に+0~5 『条件次第で支払う』精神攻撃を食らったら死ぬ、特定の味方が死ぬと自分も死ぬなど。確実に支払うわけではない (注)この制約は処理の負担になりやすいので、GKによっては認められないことがあります 倍率一覧8割くらい支払う可能性がある:0.5倍例)高い耐久力、かつ狭い能力範囲(敵対象)のキャラの「能力使用後2ターン以内に攻撃されると死亡」など 5割の確率で支払う可能性がある:0.3倍 少しは支払う気あるような気がする:0.1倍 支払う気ないよね?orそれ支払ったうちに入らないよね?:0倍初期体力2のキャラの「敵に殴られたら死ぬ」制約など ◆ 非消費制約 対象制約 ・複数の対象制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も 低い倍率か0.49倍のどちらか低い方になる ・オリジナルの対象制約を作る場合、最低倍率は0.1倍まで 対象制約を付けた効果は、全体公開前から内容が判明しているキャラクター(自キャラ、自分が設計した召喚キャラ、転校生など)には効きません ただし「転校生のみ」など、その対象のみに限定する制約の場合は、例外的に対象に効果を及ぼせます 味方のみが対象の効果 ※ この制約を取っても、対象が単体かつ利益のみを与えるものは敵に使うことも出来ます 味方女性のみに有効:1.0 味方男性のみに有効:1.0 味方両性のみに有効:1.0 味方無性のみに有効:1.0 味方1年生(or 2 or 3 or 学生以外)にのみ有効:0.75 味方シークレットのみに有効:0.9キャラクター決定段階でシークレットだったキャラが対象(シークレット解除されていても対象になる) 今回は男性(または両性、無性)は、一部の例外を除いてシークレットとなるため、これらの制約と同時に、シークレットのみをつけることはできない 自分以外の味方が召喚したキャラクターのみに有効:0.65 味方リーダーのみに有効:0.95 味方転校生のみに有効:0.95 特定のステータスの味方にのみ有効(発動時のステータスを参照)攻撃力が20: 0.9 防御力が15以上: 0.9 体力が20: 0.7 精神力が20: 0.5 FSが20: 0.9 敵のみが対象の効果 ※ この制約を取っても、対象が単体かつ不利益のみを与えるものは味方に使うことも出来ます 敵女性にのみ有効:1.0 敵男性にのみ有効:0.75 敵両性にのみ有効:0.7 敵無性にのみ有効:0.7 敵1年生(or 2 or 3 or 学生以外)にのみ有効:0.7 敵シークレットにのみ有効:0.8キャラクター決定段階でシークレットだったキャラが対象(シークレット解除されていても対象になる) 今回は男性(または両性、無性)は、一部の例外を除いてシークレットとなるため、これらの制約と同時に、シークレットのみをつけることはできない 敵転校生のみに有効:0.7 特定のステータスの敵にのみ有効(発動時のステータスを参照):0.65~0.95例:攻撃力が0のキャラにしか効かない、防御力が15のキャラにしか効かない、等 基本0.85以上、不遇な場合は下げて下さい 敵が召喚したキャラのみに有効:0.4 敵の増援で登場したキャラのみに有効:0.85(※増援≠召喚で登場したキャラ) 敵リーダーにしか効かない:0.85 能力休み中の敵のみに有効:0.8 敵による状態異常が付与されている敵のみに有効:0.75効果「状態異常解除」自体には付けらない(「貫通」には付けられる)。ただし同一能力の別効果につけることは可能例)効果1「付与解除」効果2「体力ダメージ(制約:敵による状態異常~)」はOK 上記のように、発動処理中であれば効果2は対象不適正とならないとする その他の対象制約の目安(例はそのときのトレンドによって変わります)参加者全員の半分弱(性別など): 0.8ぐらい 1陣営に2~3人: 0.7ぐらい 参加者全員にひとりふたり: 0.5ぐらい 参加者全員にもしかしたらひとりいるかも(竜族、宇宙関係者): 0.3ぐらい 普通いないよね(片腕、キャラ説なし): 0.1ぐらい 場所制約 ・複数の場所制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も 低い倍率か0.7倍のどちらか低い方になる ・オリジナル制約を作る場合、最低倍率は 0.7倍 まで 特殊地形でしか使えない:キャンペーンによる 敵エリア(敵陣最奥から3列分)でしか使えない:1.0 敵陣最奥でしか使えない:0.9 渡り廊下(中央の通路)でしか使えない:0.95範囲が周囲3以上の場合は0.99 自分の初期位置でしか使えない:0.1~1.0同マス敵一人:0.1~1.0 隣接1マス:0.7~1.0 周囲2マス:0.95~1.0射程が広ければ広いほど、厳しくなります 味方補助系:0.95~1.0召喚や増援などで登場した場合は、一番最初に登場した場所が初期位置となる 特定のキャラのいる場所でしか使えない:0.75~0.99同マスに味方が自分以外2人いないと使えない(敵対象): 0.95 同マスにリーダー(自分以外)がいないと使えない(敵対象): 0.95 同マスに龍族が~: 0.8 死体のあるマスでしか使えない:0.95効果「蘇生」との組み合わせ不可 同マスに自分以外のキャラクターがひとりでもいたら使えない:0.99 機会制約 ・複数の機会制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も 低い倍率か0.7倍のどちらか低い方になる ・オリジナル制約を作る場合、最低倍率は 0.7倍 まで nターン目のみ発動可能:0.9 (消費制約「1度しか使えない」と同時に取得できません)最終ターンのみ(最終ターンが4ターンのキャンペーン):0.85 最終ターンのみ(最終ターンが6ターンのキャンペーン):0.75 最終ターンのみ(最終ターンが8ターンのキャンペーン):0.65 スタメンだと使用不可:1.0「オリジナル魔人召喚」で登場するキャラクターの能力には付けられません 移動した[[フェイズ]]は発動できない(対象が敵):0.8~1.0同マスで0.8/周囲2~3で0.9/周囲4以上は1.0 他者による「強制移動」での移動なら発動可能、移動後の「再行動」だと不可 移動したフェイズは発動できない(対象が味方):0.9~1.0他者による「強制移動」での移動なら発動可能、移動後の「再行動」だと不可 瀕死状態でしか使えない:0.9初期体力が2以上ないと付けられません DPで勝っているときのみ発動可能:0.85 DPで負けているときのみ発動可能:0.85 時間差攻撃1(準備型)/nターン呪文を詠唱したり、力をためるなど、対象にかけるまでの時間が余分に必要となる制約です 主に敵を対象とする特殊能力に付けることができます この要素を付けた能力は発動してからnターン後のフェイズ開始時に効果を発揮(またはカウンター待受を開始)します + 詳細 アクティブ能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行いますこの時点で対象を選ぶ必要はありませんが、範囲内全員以外はマスを指定します 効果範囲は発動時の位置で固定されます。効果の遅延中に術者が移動しても、範囲は動きません 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 3.nターン経過後、自軍の行動提出で範囲内から対象を指定します。その対象に対してフェイズ開始時に成功判定が行われ、成功すれば即座に効果が現れます対象の指定は、対象が「範囲内1人」ならキャラクターを1人指定します 効果が一瞬では無い場合、効果時間のカウントもここから始まります 範囲内に対象が居ない場合は不発です。効果は発揮されずに消滅します(払った制約も戻りません) カウンター能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行いますカウンターなので、この時点での対象指定は不要です 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 3.nターン経過後のフェイズ開始時からカウンター待受状態になります待受時間のカウントもここから始まります 待受状態になったあとは通常のカウンター能力と同様の動きをします(条件を満たせば即座に効果を発揮し、既定の時間だけ持続する) 時間差攻撃1(準備型)の仕様主に敵を対象とする特殊能力にしか付けられません 効果が現れる(またはカウンター待受になる)前に術者が死亡、あるいは永続戦線離脱すると遅延している効果は消滅します(防ぐには死亡非解除が必要) また、同様のタイミングで術者が「カウンター解除」を受けた場合、アクティブ、カウンター問わず遅延している効果は消滅します シークレット能力の効果に付けた場合は、一次公開で内容が公開されます 時間差攻撃(準備型)の制約値効果範囲が周囲1マス以内と隣接方向、斜め方向1ターン後:0.85 2ターン後:0.7 3ターン後以降:0.5 効果範囲が半径2マス1ターン後:0.95 2ターン後:0.8 3ターン後以降:0.7 効果範囲が周囲2マス以上 1ターン後:0.99 2ターン後以降:0.95 時間差攻撃2(時限型)/nターン死の宣告、三年殺しなど、対象にかけてから効果が現れるまで時間がかかる制約です 主に敵を対象とする特殊能力に付けることができます + 詳細 アクティブ能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行います対象は効果範囲内から選びます 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 3.成功判定を行います(「準備型」とはタイミングが違います) 4.成功判定に成功するとnターンの間未発揮の効果が対象に付与されます1度付与してしまえば対象が効果範囲外に出ても継続します 5.nターン後のフェイズ開始時に効果が発揮されます効果が一瞬では無い場合、効果時間のカウントもここから始まります カウンター能力の場合 1.特殊能力を使用し、発動判定を行いますカウンターなので、この時点での対象指定は不要です 2.発動判定に成功したら即座にカウンター待機状態になります(待受時間のカウントもここから始まります) 3.消費制約を支払います後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 4.その後、待受時間中にカウンター条件が満たされると、効果の対象に未発揮の効果を付与します1度付与してしまえば対象が効果範囲外に出ても継続します 5.nターン(=n×2フェイズ)経過後のフェイズ開始時、付与されているキャラクターに対して成功判定が行われます成功判定に成功すると効果が発揮されます 効果が一瞬では無い場合、効果時間のカウントもここから始まります 時間差攻撃2(時限型)の仕様主に敵を対象とする特殊能力にしか付けられません 効果が現れる前に術者が死亡、あるいは永続戦線離脱すると遅延している効果は消滅します(防ぐには死亡非解除が必要) また、同様のタイミングで付与されているキャラクターが死亡、永続戦線離脱した場合、遅延している効果は消滅します''(防ぐには対象死亡非解除が必要) また、「付与解除」された場合も遅延している効果は消滅します シークレット能力の効果に付けた場合は、一次公開で内容が公開されます 時間差攻撃(時限型)の制約値1ターン後:0.95 2ターン後:0.95 3ターン後以降:0.9 機能制約 防御系特殊能力無効/特定の効果しか防げない:0.6以下効果「即死」しか防げない等 特殊能力無効/特定の系統の効果しか防げない:0.8以下排除系の効果しか防げない等 特殊能力無効/精神攻撃しか防げない:0.7 防御系全般/術者が被害を肩代わりする対象へのダメージや敵からの効果を防ぐのではなく、術者が代わりに受けます(「庇う」イメージ) ステータスダメージが与えられた場合、その時点の術者の該当ステータスが0だった場合は肩代わりできません(1以上あれば過剰分のダメージも庇えます) 術者と対象の距離は無関係です(同マスにいなくても庇えます) この制約を付けた効果には死亡非解除が付けられません + 詳細 術者のステータスを参照にする:0.85この能力を発動した術者の防御力や状態を参照にします例)敵アタッカーの通常攻撃を肩代わりする場合、敵の攻撃力ー術者の防御力分のダメージを術者が受けます 術者が能力無効や通常攻撃無効などの状態であれば、肩代わりの分のダメージも軽減、無効化できます 肩代わりされているキャラのステータスや状態を参照にする:0.7肩代わりされているキャラクターが本来受けるはずであったダメージをそのまま術者が受けます例)敵アタッカーの通常攻撃を肩代わりする場合、敵の攻撃力ー肩代わりされたキャラクターの防御力分のダメージを術者が受けます 術者が能力無効や通常攻撃無効などの状態であっても、肩代わりの分のダメージは軽減、無効化できません 全系統命中判定が必要(味方):0.8+攻撃力×0.01効果の対象が同マス1体でなくてもOK 特殊能力による通常攻撃(同マス通常攻撃、遠距離通常攻撃)には付けられません 命中判定が必要(敵):0.7+攻撃力×0.01効果の対象が同マス1体でなくてもOK 特殊能力による通常攻撃(同マス通常攻撃、遠距離通常攻撃)には付けられません 成功率50%説明:精神攻撃と組み合わせ不可。また、全ての効果につけないといけない 敵対象(単体)0.75 敵対象(複数)0.8 味方対象(単体)0.85 味方対象(複数)0.95 敵味方無差別 効果が範囲内の敵味方全員に与えられます(対象が範囲内1人の効果には付けられません) 基本的に自分は対象に含めません。自分を含めたい場合はGKと相談してください。 ちょっとしたことで0.95を下回ることはありません。0.9はよほどのリスクがある場合です かなりの被害が出る/敵に利する:0.9 そこそこ被害が出る/敵に利する:0.95 それ無差別にした意味無いよね?:1.0 精神攻撃 複数の効果を持つ能力に付けた場合、全ての効果が精神攻撃になります 精神攻撃を付けた効果は、自キャラ、および自分が設計した召喚キャラには効きません 敵対象:100 味方対象:40 ◆ 制約無し 制約無し:10制約をとらない場合はボーナスが入ります(計算式では消費制約の位置に入ります) スタイルにカウンターを選択した場合、制約無しにはなりません