約 150,804 件
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/67.html
初見の相手に有効なものや意表を突いた連携等をまとめるページ。 それはくだらないものほどいい。 ネタがあればあるほど勝率も上がるはず。 通常時 A系 バング落とし 暴れる相手に投げカウンターおいしいです。 C 6BRC 2B 双 大噴火 2連続中段補正切り。6Bから当たると5000。Cと6Bから当たると5900。J4C、C、6B当たると6700。 ~2C C釘 低空ダッシュJ4C dl空中バング落とし カルルとレイチェル以外に入るびっくりネタ。投げ抜けされても相手は逆向きなので安心。 ~6D jcc双 6D jcc双~ 受身を取らなくなった相手に有効。何回かやったらバング落としも有効。 ~6D JD~ ※端限定 受身を取らなくなった相手に有効。この後jcしてC釘を投げれば動揺を誘える。 ~6D 空中バング落とし ※端限定 初見で抜けられる人は少数派。知っていても唐突に出されると反応はできない。 家庭用の場合、ブラウン管TVの人は端が切れているため狙い目。 ~JAorJB JD~ 受身を取らなくなった相手に有効。 ~JA 空中バング落とし 投げボタンをテンポよく押している相手に投げカウンターを狙える。 ~JA連打 空中バング落とし JA連打時に黒ビを確認した相手が受身を焦ったところを投げカウンターで狩る。 端の場合、わざと受身を取らせてdl空中バング落としをすると結構上手い具合に受身を狩れる。大噴火後が狙い目。 J4C空中ヒット 空中バング落とし 反対側に相手がいるのに掴む謎ネタ。入力が逆入力ではないことに注意。 投げ 蹴る前A釘 バング落とし 暴れに弱いのが難点。しかし成功した時の相手への精神攻撃は大。 ダウンした相手にC釘 空中受身に6C JD 2B 双 大噴火【5200】 N空中受身でも後方でも狩れなくはないらしい。 バング落とし5段目直前RC 空中バング落とし2段目RC 2D 空中バング落とし【5621】 まさに一発ネタ。 バング落とし4段目RC ディレイ風林火山 8dc空中バング落とし【4235】 なぜかコマンドが逆入力になるので注意。 空中バング落とし 相手が落ちてきたところに2DorJD 受身を取らなくなった相手に有効。無理矢理マークを溜めたい時に。 空中バング落とし 相手が落ちてきたところを空中バング落とし 受身を取らなくなった相手に有効。ディレイすればN受身を狩れる。 空中バング落とし2段目即RC 降り際空中バング落とし タイミングが難しいが初見では見切られないはず。 大噴火 5A 相手受身 空中バング落とし 定番中の定番。空かしたら死亡。 大噴火 6D 空中バング落とし 受身を取らない相手に有効。空かしたら死亡。 大噴火RC 空中バング落とし【6025】 無駄に入力がシビアだが6000オーバー。 大噴火をガードされた時にRC 5Corダッシュ投げ ゲージ100%使って無理矢理トドメをさしたい時に。とっさのフォローにも有効。 画面端で12本傘 ダッシュで押し込み 5C 大噴火 うまくいけば10割のロマン技。捨てゲーされた時にでもどうぞ。 相手に密着して風林火山 バング落とし トドメにどうぞ。昇竜読んだら2Dからおいしくいただく。 空中投げ抜け D釘 空中ダッシュしてきた相手に全段ヒットする。トドメにどうぞ。 地上付近で相手に当てないようにバースト 大噴火 バースト失敗時の苦肉の策。それなりのν相手にはかなり有効。 大噴火がヒットしたら「かかったなアホが!」と心の中で呟こう。 風林火山中 6D 6D 6D 6D~ 奥義・バング風林サッカーでござる。 相手ガード時JD 6dcJD 6dcJD 6dcJD ~ 狙えガークラ。 D釘 相手追い越し めくってD釘が当たる。 投げ 6dc空中バング落とし【4422】 コマンドが逆入力になるのに注意。端で投げた場合は正面入力になる点も注意。 空投げ蹴る前 相手を追い越して空中バング落とし【2982】 自分がいた方向にdcして高速正面入力を心がければ入る。 空中バング落とし3段目RC 8dc8dc空中バング落とし3段目RC 8dc8dc空中バング落とし【8946】 通常投げから決めると脅威の10000ダメ越え。地味に黄ビート。 {5A 5B 2B 9dcJA JB 着地}×2 5A 5B 2B 6dc投げ蹴り 6dc空中バング落とし3段目RC 8dc8dc空中バング落とし3段目RC 8dc8dc空中バング落とし【13575】 テイガー限定の10割コンボ。テイガーは死ぬ。レベル的にはトレモ限定のネタ。 コメントフォーム(新ネタ等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/alpha2-dange/pages/38.html
特殊ルール 追加制約 対象制約:雑魚アタッカーのみに有効 0.7 場所制約:特殊地形Aでのみ発動可能 0.9 場所制約:特殊地形Bでのみ発動可能 0.9 「ダンゲロスALPHA」からの変更点 対象制約について 今回のキャンペーンでは、対象制約のルール 対象制約を付けた効果は、全体公開前から内容が判明しているキャラクター(自キャラ、自分が設計した召喚キャラ、転校生など)には効きません が厳密に適用されます。 転校生や雑魚アタッカー、味方キャラは「男性にのみ有効」、「敵が召喚したキャラにのみ有効」などの対象制約を付けた能力の対象にすることは出来ません。 ただし「転校生のみ」、「雑魚アタッカーのみに有効」など、その対象のみに限定する制約の場合は、例外的に対象に効果を及ぼせます。 ガイドライン内能力の数値設定について 今回は従来のキャンペーンとは様々な点でルールが異なるため、ガイドライン内能力であっても能力内容の強弱によって、効果数値等に多少の差異が生じる場合があります。 ご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/mpoplus/pages/60.html
オンラインでの、独自の条件でのゲームの紹介です。 コメント ラグビー パイソコロフ シモヘイヘSR コメント 独自ルール集でよくね? -- 名無しさん (2007-10-07 23 07 26) テラオッパイソンw -- 名無しさん (2007-10-10 19 19 12) 名前 コメント ラグビー 簡単に説明すると、RC TCM 武器、装備無し というルール。 楽しみながら志願兵も集められる。まさに一石二鳥のルール。 部屋名:「CQC」「RUGBY」など 持ち上げ、引きずり禁止(※) また敵ゴールでの待ち伏せやローリング→匍匐、自ゴール前以外での回復待ち伏せアタックなども禁止です(展開が膠着しやすいため)。 CQC、パンチキック、ローリング、ダンボールOK ほとんどの場合サドンデスで勝負が決まるため、時間が長いと面白くない。 よって、時間は1~3分で設定するとよい。 各ステージ2本先取くらいがちょうどよい。 エロ本ありのエロビーや、TNTありのラグビー+、モシンナガンを各チーム一人ずつおいてのモシンラグビーなど、派生ルールもある。 ※これらの行為は、気絶中の兵士が気絶から回復するのを遅らせる効果があります。そのため、場合によっては逆転可能性を著しく損なうことになり、白熱した試合を阻害するおそれがあるので、禁止ということになっています。 ゲーム チームキャプチャーミッション(TCM) モード RC ユニークキャラ 登場させる 最大プレイヤー数 6 フレンドリーファイヤー - チームキルキック - アイドルキック 有効 チームオートバランス 有効 チケット数 使用しない ラウンド時間 3 ラウンド 3 勝利ラウンド 2 武器制限 全て使用不可 パイソコロフ 簡単に言うとパイソンorソコロフによる投擲、トラップ限定戦。 というルール。飛距離が伸びたグレネードと一風変わったトラップ群で遊ぶルール。あと通称が(ry 使用可能武器は投擲、トラップのみ。使用可能キャラはパイソンとソコロフの2名のみ。 一応パイソン(ソコロフ)だからといってトラップ(投擲)を使っちゃいけないというわけではない。それでもホストに警告されたら空気嫁とのこと。 ゲーム デスマッチ(DM)かチームデスマッチ(TDM) モード VR ユニークキャラ 登場させる(絶対) 最大プレイヤー数 6 フレンドリーファイヤー -(有効でやるのが一般的) チームキルキック - アイドルキック 有効 チームオートバランス 有効 チケット数 -(任意で、遊びなのであまり多くない方がいい) ラウンド時間 - ラウンド - 勝利ラウンド 2 武器制限 投擲、トラップのみ許可 シモヘイヘSR 簡単に言うとモシン1丁によるシモヘイヘばりの狙撃合戦 スタンしたプレイヤーはターゲットへの攻撃禁止 ターゲットへの攻撃は五角形になったら味方はそれ以上撃っちゃダメ というルール。 まずはこちらをご覧頂こう。 史上最高のスナイパーへ捧ぐ、スナイパーのためのゲーム。 今回はシューティングレンジ(SR)というルールが追加されたので、そのルールでのモシン1丁での狙撃戦寄りルール。 基本ルール 一人につきモシンナガン1丁のみ使用可能(試合時間を伸ばすなら何丁か持ってきてもいいが、基本的に弾数に制限を持たせた方がいいです)。それ以外の武器、AMMOは持ち込み禁止(SVD、SMGも禁止)。 連射はあり(ただし基本HS狙い) 兵士はできるなら白い服の兵士(研究員、ゲノム兵など) 今回は近距離で遭遇しても仕切りなおしはなし。どんなに至近距離でもスナイパーライフルでの撃ち合いか敬礼なしに逃げて追ってくる敵の迎撃を。 装備品は任意で。基本的には装備品ありステルスなし。 スペシャルターゲット以外のターゲットには4発以上撃ちこまない(ターゲットのマークが5角形になるところで止める)こと。敵がターゲットを戻せないとより多くターゲットを壊した方が有利なゲームになってしまいます スタンしたプレイヤーは敵プレイヤーの誰かを狙撃でスタンするまでターゲットへの攻撃は禁止(敵をスタミナキルすることのリターンが少なすぎるから) ゲーム シューティングレンジ(SR) モード -(RCでもVRでも) ユニークキャラ 登場させる 最大プレイヤー数 6 フレンドリーファイヤー 有効 チームキルキック - アイドルキック 有効 チームオートバランス 有効 チケット数 使用しません ラウンド時間 3 ラウンド 1 勝利ラウンド 1 武器制限 狙撃銃のみ許可(持ち込みはモシンナガン各キャラ1丁ずつのみ)、任意で装備品(ステルスはなし) フルトン 有効 レーダー 無効
https://w.atwiki.jp/jyakiganmatome/pages/1356.html
オートマチック LAC M35ラケルタ…130$ 当社で最も高い人気を誇る38口径自動拳銃です。 流れるような特徴的なフォルムに、左右取り換え可のマガジンキャッチやセフティの配置は使い手を選びません。 総弾数は10発、38口径、プロップアップ式、全長211mm、有効射程約50m。 社長の評価 ベレッタじゃんこれ。 LAC M39マッドウルフ…200$ 軍用開発され、今なお制式配備される40口径自動拳銃です。 パワフルな大型ボディに期待を裏切らない高威力かつフラットな弾道と高い制動性を誇る、大型拳銃の決定版。 総弾数は8発、40口径、ロータリーボルト式、全長220mm、有効射程約55m。 社長の評価 まあ威力の割に使いやすいけど、マッドウルフって名前にしては大人しいような…。 LAC M32ハングリージャガー…350$ 大型50口径、とにかく強い銃が欲しい方にお勧めの50口径自動拳銃です。 対人レベルギリギリなパワーでも、高威力ながらスライドの後退動作機構によって反動を緩和し「扱える拳銃」へ。 総弾数は7発、50口径、ガス圧作動方式、全長272mm、有効射程約90m。 社長の評価 ボディビルダーなら「扱える拳銃」かもねぇ…。 LAC M50SSディア・ロザリオ…32000$ シルバーホローポイント、もしくはホーリージャケット弾に対応した対魔族特化拳銃です。 44口径の大威力設計に、ライフリングの溝に細かく「術式」が刻印され、銃弾が通過を終えた時点で「破邪」の詠唱が弾に宿る仕組みになっています。 グリップは一角獣の角製、本体には特殊な術が施され、「穢れなく正しき者」には羽のように軽く、「悪辣で邪なる者」には鉛のように重くなります。 ピュアピュアな感じの信心深い処女の修道女が使えば、魔王にも大ダメージを与えられること間違いなしですね。 総弾数は7発、44口径、ガス圧作動方式、セミ、フルオートマチック切替、全長260mm、有効射程約130m。 社長の評価 最後の発言は趣味だろ? リボルバー LAC M40ハニービー…50$ 軽量小型で扱いやすい、ステンレス製の38口径リボルバーです。 錆びに強く携行性も高く、キラービーの流れをくむ外観はオートマチック全盛の今の時代でも根強い人気を誇ります。 総弾数は5発、38口径、ダブルアクション専用、全長198mm、有効射程約45m。 社長の評価 軽い、弱い、当たらないと三拍子揃ってるね。 LAC M34キラービー…200$ 軽量ながら357マグナム弾を使用可能な、ステンレス製の38口径リボルバーです。 軽量丈夫な新型フレームに加え、業界最先端の8連発弾倉を搭載。 総弾数は8発、38口径、ダブルアクション専用、銃身250mm、有効射程約50m。 社長の評価 わが社製にしてはそこそこ扱いやすいなこれ…。 LAC M33スコーピオン…200$ これぞ「44マグナム」、スカンジウム合金製の44口径リボルバーです。 本来狩猟用に開発されたモデルをアレンジ、撃つのに踏ん張りが居るような銃が欲しい方は是非! 総弾数は6発、44口径、ダブルアクション専用、銃身304mm、有効射程約80m。 社長の評価 アレンジされたところで対人用の威力じゃないぞ。 LAC M44レッドレックス…300$ もはや趣味の領域!チタン合金製の50口径リボルバーです。 44マグナム弾の3倍の威力を誇る当社規格の500LACマグナムを使用、手の中で爆薬が破裂したような感触はもはや拳銃とは思えない! 総弾数は6発、50口径、シングルアクション/ダブルアクション併用、銃身390mm、有効射程約100m。 社長の評価 もはや拳銃とは思えないなら作るなよバカ。 LAC M46SSクロコダイル…1000$ 能力者専用、スカンジウム合金にチタンファイバーフレームの60口径リボルバーです。 当社規格の専用弾頭ブラックエアを使用し、本来携行性を追求した対戦車ライフルとしてのコンセプトで開発されました。 拳銃と呼ぶにはすでに狂気の域……一般の方は扱いきれないということで特定能力者専用武装に指定されています。 総弾数は4発、60口径、シングルアクション専用、銃身520mm、有効射程約300m。必須能力「怪力」。 社長の評価 開発担当の田村君だっけ、拳銃の定義って知ってる?
https://w.atwiki.jp/furyouyuugi/pages/443.html
海宝 実架音 【冤】海宝 実架音 【図鑑201】 【図鑑254】 【冤】海宝 実架音(かいほう みかね) R R-Max SR[覚醒] 「私は絶対に無実だから」 「正直、私は静香のようにはなれないよ。」 「さあ、みんな!今晩も夜露死苦!」 レディースチーム『美世羅武流』現ヘッド。かつては霧島静香の右腕として活躍。だが因縁ある巨大レディースチーム『ファティマ』初代総長・村主歩夏を葬った疑惑が浮上し、冤罪を晴らすことに。 静香は喧嘩も強いし度胸あるし、みんなの人気者だ。けど…私には私なりのやり方がある。そう思ったから今の『美世羅武流』を盛り立てていこうって決めたんだ。 コスト14成長型早熟 Lv1⇒60⇒70攻撃2480⇒9424⇒10602防御2070⇒7866⇒8840特攻2480⇒9424⇒10602特防2070⇒7866⇒8849 前衛[水]ブチ切れキックアップ消費手札P 20単体使用回数 2回[回復][味方全員][増加][味方全員][海王の構え 回数消費なし][2回] 後衛[智]レディースの生存理由消費手札P 20単体使用回数 2回[増加][味方全員][手札P回復][自身][智の構え 回数消費なし][2回] サポート[智]ブッチギリの鼓舞単体使用回数 制限なし[確率発動][応援効果増加][水・智属性スキル 効果増加] ・気絶者含む味方全員のHPが中回復し、全パラメータが大アップする。・海王の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費しない。・気絶状態でも使用可能。・レベルが上がると効果が増加する。 ・気絶者含む味方全員の全パラメータが大アップし、自身の手札Pが中回復する。・智の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費しない。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で応援効果が中アップする。・水属性スキルか智属性スキルの場合、効果が更にアップする。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 前衛[水]女豹の粉砕蹴り消費手札P 20単体使用回数 2回[回復・手札P回復][味方全員][増加][味方全員][海王の構え 回数消費なし・海王の構え+1][2回] 後衛[智]抗争夜露死苦!消費手札P 20単体使用回数 2回[増加][味方全員][手札P回復][自身][味方全員][智の構え 回数消費なし・智の構え+1][2回] サポート[智]仏恥義理人情!単体使用回数 制限なし[確率発動][応援効果増加][水・智属性スキル 効果増加][智の構え 発動率2倍] ・気絶者含む味方全員のHPと手札Pが大回復し、全パラメータが大アップする。・海王の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費せず、海王の構えの残り有効回数が0回でも海王の構えの残り有効回数が1回増える。・気絶状態でも使用可能。・レベルが上がると効果が増加する。 ・気絶者含む味方全員の全パラメータが大アップし、自身と気絶者含む味方全員の手札Pが大回復する。・智の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費せず、智の構えの残り有効回数が0回でも智の構えの残り有効回数が1回増える。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で応援効果が中アップする。・水属性スキルか智属性スキルの場合、効果が更にアップする。・智の構え発動時、発動確率が2倍になる。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 出現日2023/10/18取得方法霧島 静香ガチャ
https://w.atwiki.jp/lliiorziill/pages/79.html
新総勘定元帳を使用する必要性の有無 既存カスタマの場合は任意 必ずしも新総勘定元帳を有効化しなければならないわけではありません。 SAP ERPへのリリースアップグレードでは、 最初は従来の総勘定元帳(集計テーブルGLT0を使用)が有効化された状態になります。 新規インストールでは初期状態で有効 新規インストールでは、SAP ERPの初期設定で新総勘定元帳が有効化さてれいます。 新総勘定元帳の有効化 新総勘定元帳を使用するには、新総勘定元帳が有効化されている必要があります。 既存カスタマが新総勘定元帳を使用するには、 まずカスタマイズトランザクション (Trcd FAGL_ACTIVATION) を使用して 新総勘定元帳を有効化する必要があります。(新規導入の場合は、有効化されています) 各クライアントに有効化区分が設定されます。 注) 新総勘定元帳を有効化すると、システム全体でアプリケーションパスとカスタマイジングパスが変更されます。 有効後の新メニューパス 新総勘定元帳のメニューパスは、既存のカスタマイジングパスに追加されます。 処理画面の移動を容易にするために、初期設定では従来の財務会計のパスが現在の形式のまま使用可能になっています。 プログラム RFAGL_SWAP_IMG_OLD を実行すると 従来の財務会計パスを非表示にすることができます。 新総勘定元帳を有効化すると、アプリケーションおよび SAP Easy Accessメニューで いくつかの新しいノードも使用可能になります。 注) 新総勘定元帳を有効化すると、メニューエントリに影響するだけでなく、従来の機能/トランザクションの一部が実行不能となります。 元帳の定義 標準システムには、リーディング元帳 0L と 集計テーブル FAGLFLEXT が用意されています。 リーディング元帳で使用される制御パラメータの多くは、会社コードから取得されます。 すべての機能が従来のものにできる限り近くなるように、 リーディング元帳では、下記パラメータは会社コードに割り当てられているものが使用されます。 国内通貨 会計年度バリアント 会計期間バリアント リーディング元帳の特殊機能 常に1つのリーディング元帳だけが存在します。 標準システムでは、リーディング元帳からの値のみが CO に転記されます。 追加通貨の定義 IMG 財務会計(新規)→財務会計共通設定(新)→元帳→元帳→定義:リーディング元帳の通貨 リーディング元帳への会計年度バリアントと会計期間バリアントの割当 IMG 財務会計(新規)→財務会計共通設定(新)→元帳→会計年度および会計期間 リーディング元帳に加え、他の非リーディング元帳も定義することができます。 定義した非リーディング元帳は、リーディング元帳とは別の通貨、会計年度バリアントに割り当てることができます。 集計テーブル (FAGLFLEXT) 新総勘定元帳の集計テーブル(FAGLFLEXT)では、 従来の集計テーブル(GLT0)の場合よりも多くのエンティティを更新することができます。 新しい標準項目の例として以下の項目があります。 原価センタ 利益センタ セグメント etc. 集計テーブルFAGLFLEXTは、追加項目を使用して拡張することができます。 この際、事前定義されたSAP項目と全く新しいカスタマ項目の両方を追加することができます。 集計テーブルにカスタマ項目を追加するには、最初に該当項目を勘定割当ブロックに追加する必要があります。 シナリオの定義と割当 シナリオにより、(他のアプリケーションコンポーネントからの)転記中に (総勘定元帳ビューにおいて)元帳で更新される項目が定義されます。 シナリオによって更新される項目を使用して、セグメントレポートなど、 特定の業務環境をモデル化することができます。 SAP が提供するシナリオ 原価センタ更新(FIN_CCA) センダ原価センタ項目とレシーバ原価センタ項目の更新 連結会計準備(FIN_CONS) 連結取引タイプ項目と取引会社項目の更新 事業領域(FIN_GSBER) センダ事業領域項目とレシーバ事業領域項目の更新 利益センタ更新(FIN_PCA) 利益センタ項目とパートナ利益センタ項目の更新 セグメンテーション(FIN_SEGM) セグメント、パートナセグメント、および利益センタ項目の更新 売上原価法会計(FIN_UKV) センダ機能領域項目とレシーバ機能領域項目の更新 使用可能なシナリオの照会 IMG:財務会計(新規)→財務会計共通設定(新)→元帳→項目→照会:総勘定元帳のシナリオ 注) 独自のシナリオをを定義することはできません。 シナリオの元帳への割当 IMG:財務会計(新規)→財務会計共通設定(新)→元帳→元帳→シナリオおよびユーザ定義項目->元帳 1つの元帳(リーディング元帳は必須)に、 1つまたは複数のシナリオに割当ることができ、6つのシナリオすべてを割当てることもできます。 非リーディング元帳は、必ずしも定義しなければならないわけではありません。 つまり、シナリオを非リーディング元帳に割当てなくてもかまいません。 必ずしも、各シナリオごとに1つの元帳を割当てなければならないわけではありません。 入力ビューと総勘定元帳ビュー 新総勘定元帳が有効化されている場合、財務会計伝票には 常に2つのビュー、つまり入力ビューと総勘定元帳ビューがあります。 総勘定元帳ビューには、リーディング元帳だけでなく、 非リーディング元帳の伝票も表示されます。 入力ビュー 補助元帳ビュー/補助元帳(AP/AR/AA/税)での伝票の表示方法も示すビュー 総勘定元帳ビュー 総勘定元帳(のみ)での伝票の表示方法を示すビュー セグメント セグメント項目は、会社コードレベル以下の対象を分析するために SAP ERPで提供される標準勘定割当対象の1つです。 セグメントを利用する目的は、セグメントレポート(国際的な会計原則に準拠するため)等 企業でのさまざまな業務活動の詳細を提供することです。 事業領域または利益センタ対象を代替として使用することができます。 事業領域と利益センタは、これまでに他の要件を満たすために 他の目的で頻繁に使用されていたため、これらに加えてセグメントが提供されました。 セグメントの誘導 ERP システムでは、利益センタのマスタデータにセグメントを割り当てることができます。 セグメントは、利益センタが転記される際に自動的に転記されます。 ダミー利益センタのような、ダミーセグメント転記は存在しません。 利益センタにセグメントが存在しない場合には、セグメント勘定割当もありません。 初期設定には利益センタからのセグメントの誘導が含まれますが、 カスタマはユーザ Exit(BAdI)を使用して独自の誘導ソリューションを開発することができます。 このBAdIの定義名は、FAGL_DERIVE_SEGMENTです。 新総勘定元帳で伝票セグメントを転記、分析、および照会するには、以下のステップを実行します。 シナリオを定義します。リーディング元帳(場合によっては他の非リーディング元帳)に対して、シナリオのセグメンテーションを定義する必要があります。 セグメントを定義します。 セグメントを誘導します。標準SAPシステムでは、利益センタからの標準誘導がサポートされています。 該当するFI勘定の項目ステータスバリアントと項目ステータスグループを更新します。セグメント項目は、任意入力として定義する必要があります。 該当する転記キーの項目ステータスを更新します。 伝票照会でレイアウトアイコンを使用してセグメント項目を照会します。
https://w.atwiki.jp/i-dungeon/pages/246.html
http //cwtg.jp/bbs3/nisetre.cgi?no=5896 #!個別付与:炎の料理人の料理強化,全隊員 #05-00127-01:藤崎2 炎の料理人みなし #!有効条件:炎の料理人と同じ部隊にいる場合 #!個別付与:氷の料理人の料理強化,全隊員 #34-00429-01:蒼燐:リワマヒの民+トゥーハンド+氷の料理人+拳銃使い+行政士官 #!有効条件:氷の料理人と同じ部隊にいる場合 #!個別付与:帝國軍元帥の命令,本隊 #44-00229-01:悪童屋 四季:西国人+帝國軍元帥+旅人”悪童版”+テストパイロット+吏族2 #!有効条件:<帝國軍元帥>の命令に関する #!個別付与:芝村瑛吏の指揮,全ユニット #14-00287-x1:芝村瑛吏:芝村瑛吏 #!有効条件:<芝村瑛吏>の指揮下での、迷宮を戦場とする場合での #!個別付与:地上戦闘情報共有システム,全ユニット #16-00306-01:フィーブル:高位西国人+勇敢なパイロット+整備士2+ホープ+情報士官 #!有効条件:機械が動作する環境において、フィーブル藩の人間と同じ戦場にいる全地上部隊に #!状況:砲兵支援を受ける際の近距離、中距離、遠距離攻撃 #!個別付与:砲兵の支援砲撃,全ユニット #15-00296-01:暮里あづま:守上藤丸2(PLACE):<歩兵>,<ウォードレスダンサー>,<砲兵>,<FO> #【総合大学】:【満天星国】所有:【知識、評価+2】 #!個別付与:総合大学の教育,45-00718-01_らうーる #!有効条件:{歩兵系}の職業についた場合の 45-00718-01_らうーる:満天星の民+帝國軍歩兵+摂政+スーパーオペレーター+参謀+天陽+SHQ:敏捷+1*幸運+1; -ピケ・アラウンドワールド -ボディピストル:個人所有:歩兵武装,,近距離戦闘行為が可能。 , 歩兵武装,条件発動,(射撃(銃)、近距離での)攻撃、評価+2。片手持ち。 #-恩寵の短剣:個人所有:歩兵武装,,白兵距離戦闘行為が可能。 , 歩兵武装,条件発動,(白兵(短剣)、白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。片手持ち。 #-恩寵の時計:個人所有:,,外見、評価+2。首に着用。 #-久遠:個人所有:歩兵武装,,全能力、評価+2。 , 歩兵,,白兵距離戦闘行為が可能。 , 歩兵,条件発動,(白兵(全般)、白兵距離での)攻撃、評価+2。 , 歩兵,,中距離戦闘行為が可能。 , 歩兵,条件発動,(射撃(全般)、中距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 , 搭乗,条件発動,(パイロットとして搭乗している場合での)全判定、評価+1。 , 搭乗,条件発動,(コパイロットとして搭乗している場合での)全判定、評価+1。全身に着用(ウォードレス)。 #-高機能ハンドヘルド:個人所有:歩兵武装,,情報戦闘行為が可能。 , 歩兵武装,条件発動,情報戦闘、評価+3。 , 歩兵武装,条件発動,(位置づけ(情報系)の職業による)情報戦闘、評価+1。片手持ち。 #-互尊C:個人所有:歩兵武装,,全能力、評価+3。 , 搭乗,条件発動,(パイロットとして搭乗している場合での)全判定、評価+2。 , 搭乗,条件発動,(コパイロットとして搭乗している場合での)全判定、評価+2。全身に着用(ウォードレス)。 #-水流銃:個人所有:歩兵武装,,近距離戦闘行為が可能。 , 歩兵武装,条件発動,(射撃(銃)、近距離での)攻撃、評価+2。属性(水)。片手持ち。 #-猫と犬の前足が重なった腕輪:個人所有:,条件発動,同調、評価+3。同能力重複適用不可。腕に着用。 #-法の執行者の紋章:個人所有:,条件発動,(法執行時での)全判定、評価+2。手先に着用。 -個人取得HQ根拠URL:ttp //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00718-01%A1%A7%A4%E9%A4%A6%A1%BC%A4%EB 【らうーるの遠距離戦:1000:遠距離戦:60:6】 #『砲兵支援を受ける際の近距離、中距離、遠距離攻撃』を参照する。 #!個別付与:炎の料理人の料理強化,全隊員 #05-00127-01:藤崎2 炎の料理人みなし #!有効条件:炎の料理人と同じ部隊にいる場合 #!個別付与:氷の料理人の料理強化,全隊員 #34-00429-01:蒼燐:リワマヒの民+トゥーハンド+氷の料理人+拳銃使い+行政士官 #!有効条件:氷の料理人と同じ部隊にいる場合 #!個別付与:帝國軍元帥の命令,本隊 #44-00229-01:悪童屋 四季:西国人+帝國軍元帥+旅人”悪童版”+テストパイロット+吏族2 #!有効条件:<帝國軍元帥>の命令に関する #!個別付与:芝村瑛吏の指揮,全ユニット #14-00287-x1:芝村瑛吏:芝村瑛吏 #!有効条件:<芝村瑛吏>の指揮下での、迷宮を戦場とする場合での #!個別付与:地上戦闘情報共有システム,全ユニット #16-00306-01:フィーブル:高位西国人+勇敢なパイロット+整備士2+ホープ+情報士官 #!有効条件:機械が動作する環境において、フィーブル藩の人間と同じ戦場にいる全地上部隊に #!状況:砲兵支援を受ける際の近距離、中距離、遠距離攻撃 #!個別付与:砲兵の支援砲撃,全ユニット #15-00296-01:暮里あづま:守上藤丸2(PLACE):<歩兵>,<ウォードレスダンサー>,<砲兵>,<FO> 44-00049-ke_若き父時野健司:若き父時野健司+天陽+SHQ; -ピケ・アラウンドワールド -個人取得HQ根拠URL:ttp //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00049-01%A1%A7%BB%FE%CC%EE%A4%A2%A4%E4%A4%CE#hef00fdb 【若き父時野健司の遠距離攻撃:1000:遠距離:70:7】 #『砲兵支援を受ける際の近距離、中距離、遠距離攻撃』を参照する。 #!個別付与:炎の料理人の料理強化,全隊員 #05-00127-01:藤崎2 炎の料理人みなし #!有効条件:炎の料理人と同じ部隊にいる場合 #!個別付与:氷の料理人の料理強化,全隊員 #34-00429-01:蒼燐:リワマヒの民+トゥーハンド+氷の料理人+拳銃使い+行政士官 #!有効条件:氷の料理人と同じ部隊にいる場合 #!個別付与:帝國軍元帥の命令,本隊 #44-00229-01:悪童屋 四季:西国人+帝國軍元帥+旅人”悪童版”+テストパイロット+吏族2 #!有効条件:<帝國軍元帥>の命令に関する #!個別付与:芝村瑛吏の指揮,全ユニット #14-00287-x1:芝村瑛吏:芝村瑛吏 #!有効条件:<芝村瑛吏>の指揮下での、迷宮を戦場とする場合での #!個別付与:地上戦闘情報共有システム,全ユニット #16-00306-01:フィーブル:高位西国人+勇敢なパイロット+整備士2+ホープ+情報士官 #!有効条件:機械が動作する環境において、フィーブル藩の人間と同じ戦場にいる全地上部隊に #!状況:砲兵支援を受ける際の近距離、中距離、遠距離攻撃 #!個別付与:砲兵の支援砲撃,全ユニット #15-00296-01:暮里あづま:守上藤丸2(PLACE):<歩兵>,<ウォードレスダンサー>,<砲兵>,<FO> 12-00ACE-02 アキリーズ・ヒガ・ボーランドウッド アキリーズ・ヒガ・ボーランドウッド+天陽+SHQ; -ピケ・アラウンドワールド -個人取得HQ根拠URL:ttp //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00762-01%A1%A7%CE%B6%BC%F9%A1%A6%E6%C7%BC%AF%A1%A6%A5%DC%A1%BC%A5%E9%A5%F3%A5%C9%A5%A6%A5%C3%A5%C9 【アキリーズ・ヒガ・ボーランドウッドの遠距離攻撃:1000:遠距離:66:6】 #『砲兵支援を受ける際の近距離、中距離、遠距離攻撃』を参照する。
https://w.atwiki.jp/toruneko3/pages/133.html
異世界に出現する石像の一覧 石像は1~12の耐久力持っており攻撃することで1減少。0になると壊れる。 火柱・風柱・砂柱を立てる効果、もしくは爆風を与えることで一撃で破壊することができる。 氷柱の杖では破壊不可能。 特殊2ダメージ変換バリアが有効の場合は2ダメージに変換し、潜ってかわす体質が有効の場合は効果を無効化。 プレイヤーやモンスターが透明状態でも石像の効果の対象となる。 ルーラの石像、ラリホーの石像は魔法効果なので魔法無効体質やマホトーンの石像で無効化可能。 15F、28F、モンスターハウス、店部屋、宝部屋で石像は出現しない。 名前 作動条件 部屋内への効果 身代わりの石像 常時 石像が部屋内の敵モンスターの唯一の攻撃対象となる身代わり状態の者がいても、石像が優先されるバーサーカーとバーサーカー状態のキャラクターには無効他の石像に比べて耐久力が高く最低7回まで耐える50F以降出現しなくなる 転びの石像 ターンごとに一定の確率 部屋内にいる者(複数も)をランダムで選び転ばせる浮遊系モンスターは重力の石像があった場合のみ転ぶ特殊2ダメージ変換バリア有効 火炎の石像 キャラクター隣接時 石像に隣接する者全員に火を吹いて毎ターン10ダメージを与える透明状態の者にも火を吹く ふきとばしの石像 常時 部屋内の者が炎の息や火炎草以外の攻撃でダメージを受けた場合、5マス吹き飛ぶふきとばされた先に罠があった場合は罠を踏む 場所替えの石像 ターンごとに一定の確率 部屋内にいる者のうちランダムで2体を選び、場所を入れ替える特殊2ダメージ変換バリア有効潜ってかわす体質有効魔法効果ではないので魔法無効体質やマホトーンの石像で防げない ワナ増殖の石像 ターンごとに一定の確率 部屋内に見えない状態のワナを1つ作る ワナ壊しの石像 ターンごとに一定の確率 部屋内にあるワナかトゲトゲ床を1つ壊す 10ダメージの石像 常時 部屋内にいる者が受けるor与えるダメージを全て10に変換する爆風の効果も10ダメージになる90F以降出現しなくなる 重力の石像 常時 モンスターや仲間キャラクターもワナやトゲトゲ床を踏むようになるワナの作動率が100%になる50F以降は3の倍数+1の階にのみ出現することがある 遠投の石像 常時 部屋内から投げたり吹き飛ばしたりしたアイテムが遠投される部屋内でアイテム弾きの効果を受けたアイテムも遠投される放物線投げは遠投にならない 爆発の石像 破壊時 壊れた時に爆発する(この石像が爆発で壊れても誘爆することはない) 岩とばしの石像 ターンごとに一定の確率 部屋内にいる者のうちランダムで1体を選び、攻撃力20の石による攻撃をする石は放物線投げされるこの石が外れたとき、そのキャラクターの足元に罠があった場合、その罠が消える特殊2ダメージ変換バリア有効10F~80Fにのみ出現することがある ビッグモアイの石像 ターンごとに一定の確率 部屋内にいる者のうちランダムで1体を選び、15ダメージを与えるその後、石像は部屋内の別のマスに移動する11Fからの奇数階にのみ出現することがある すいとりの石像 ターンごとに一定の確率 部屋内にいる操作キャラクターの装備品を1つ吸い取る(呪われた装備品は対象外)最大で6つまで吸い取る石像を壊すと、吸い取られたアイテムは床に落ちる(罠があった場合、作動) 変化の石像 ターンごとに一定の確率 部屋内にいる者のうちランダムで1~数体をそのフロアに出現するモンスターに変化させる操作キャラクターが効果を受けると40行動の間変身状態になる仲間モンスターが効果を受けると敵モンスターになり、力尽きた扱いになる特殊2ダメージ変換バリア有効21F~35F,66F~70F,76F~80F,90F以降は出現しない マホトーンの石像 常時 部屋内の魔法効果を全て無効化し、魔法弾が飛ばなくなる特殊2ダメージ変換バリアが一部機能しなくなる ルーラの石像 ターンごとに一定の確率 部屋内にいる者のうちランダムで1体を選び、魔法の効果でフロア内の他の部屋にワープさせる特殊2ダメージ変換バリア有効潜ってかわす体質有効 ラリホーの石像 ターンごとに一定の確率 睡眠ガスをまき散らし、部屋内にいる全ての者を魔法の効果で眠らせる特殊2ダメージ変換バリア有効潜ってかわす体質有効 踊りの石像 ターンごとに一定の確率 部屋にいる者のうちランダムで1~数体を選び、踊り状態にする特殊2ダメージ変換バリア有効3の倍数の階には出現しない レミーラの石像 常時 操作キャラクターが部屋内にいる場合、全体マップで敵モンスターと階段の位置が分かるようになるこの石像のある部屋内に仲間モンスターを待機させていた場合、その仲間の様子を見ている間は石像の効果を得ることができる50F以降出現しなくなる スポットの石像 常時 部屋内にいる者の視界が通路にいるときと同じになるこの効果はレミーラの石像、杖、巻物によって無効化される(ただしマップは開拓されない) メガンテの石像 常時 部屋内でモンスターが経験値の入る方法で倒された場合、小爆発する仲間モンスターも爆発する倒したモンスターが仲間になることはある同じ部屋内のパンの石像の効果を無効化する パンの石像 常時 部屋内で敵モンスターを経験値の入る方法で倒した時、そのモンスターがアイテムを持っていなければ必ずパンを落とす50F以降出現しなくなる 投げ効果の石像 アイテムを投げ当てられたとき 投げ当てられたアイテムの効果を部屋内の全ての者にまき散らす投げ当てたアイテムによって石像が破壊された場合、効果はまき散らされない最低2回は耐える
https://w.atwiki.jp/anbu/pages/12.html
autolink 目次 目次 概要中見出し 諸元 関連項目 一番上へ戻る 概要 中見出し 一番上へ戻る 諸元 正式名称 採用年月 種類 製造国 製造者 全長 m 重量 kg(トン、排水量トン) 価格 円(ドル) 口径 mm 装弾数 発射速度 m 有効射程 m 口径 mm 使用弾薬 有効射程 km 最大射程 km 搭載(牽引)車両 口径 mm 使用弾頭 弾頭名称: 弾頭種類: 貫徹能力:mm 殺傷半径:m 使用対象: 主武装 副武装 最高速度 km 行動距離 km エンジン 駆動部 タイヤor装輪or装軌 乗員 名 主武装 副武装 最高速度 km 行動距離 km エンジン 駆動部 装輪or装軌 乗員 名 主武装 副武装 最高速度 km 行動距離 km 装甲 エンジン 乗員 名 主武装 副武装 搭載可能火器 装備品 最高速度 km 行動距離 km 駆動部 装輪or装軌 乗員 名 搭載可能人員(重量) 名(kg) 誘導方式 最高速度 (M)km 有効射程 km 必要人員 名 誘導方式 最高速度 (M)km 有効射程 km 必要人員 名 機関 搭載車両 一番上へ戻る 関連項目 リスト リスト リスト リスト
https://w.atwiki.jp/jinro/pages/32.html
思いついたことを気ままに。 検証は自由。ルール関係はサルベージ推奨? 牧師でのブロック狂言は有効か? 誤爆を演じることの違法性について。違法?非推奨?許容? 狼部屋の有効性。確定村人ができにくい?ばれた時に即死? アドバンスルール採用? 初日自殺と初日ブロック狂言どちらが有効?TS人狼の現状では自リンチ表が生かせるブロック狂言ではないか? 昼間開催の要望がありましたが実現可能?現状では難しい? ルールはコレで固定? 決選投票(リンチの有無投票)で決まらなかった時、本家(UO、メイポだっけ?どちらか)ではランダムな方法でリンチ者(リンチの有無)を決めている様子。TS版はそこのルールがあいまい。 狩人・霊能者・狐等は実装する? コメント 狂人の人狼騙りは有効か否か。夜部屋で人狼を騙る→相手の正体が狂人なら、朝は何も言わないでしょう。→相手の正体が村人サイドなら、朝、周りに人狼だと言うでしょう。→相手が人狼だったなら… 上手く狂人であることが伝わると良いのですが。これには、人狼へのリンチ票を割らせる、という利点があります。しかし、リンチされた場合人狼サイドの票が減ってしまう、という欠点もあります。…などと言うことを考えていたのですが、最近ゲームに参加できていないので、誰か、意見頂けませんか? -- (名無しさん) 2006-07-14 16 07 33 狂人が人狼の身代わりを努めることを考えると有効かもです。ただ、人狼COするのは狂人ぐらいしかいないことに気づかれると、あっさり見破られてしまいますね。村人と人狼側の人数が微妙で、狼にリンチ票が集まりそうなとき、村人側の票を割り、人狼側の組織票で村人側をリンチすることも可能かも。 -- (草地野ひばり) 2006-07-16 16 19 50 「人狼を騙るのは狂人の可能性が極めて高い」というのがネックですね。オープンでこれを行うことによってほぼ狂人と見られることは間違いありません。以前のTS人狼なら狂人リンチ<人狼(疑惑)だったので有効だったかも知れませんが最近は狂人排除の方向に行っているので即吊りという可能性もあります。場合によってはリンチ有無投票でわざわざリンチ有りにして吊られることも考えられます。当然メリットはありますが…夜会話で行うのは十分有効な手段です。相手が昼の会話で人狼COをばらした場合狂人排除の傾向を逆手にとってリンチに持っていければですがそれが能力者だったならかなり有利になるでしょう。私見・オープンでの早い段階での決行は効果が薄い・勝負所と睨んだ所では絶大な効果を発揮する可能性有り。狼が吊られると負け確定、生き残れば勝ちが見える場面狼COして狂人臭を大いに漂わせる→変りに吊られる・夜会話ではいつ行っても有効性はある-- (稲荷) 2006-07-18 19 15 33 ランダムな方法でリンチを決定する方法について。1,合成値を変えた同じアイテムを用意する。2,リンチ対象者に当たりのアイテムの数値を伝える。3,アイテムを投げて対象者に拾わせる。4,どっちが当たりのアイテムを拾ったかでリンチする人を決める。成長合成の数値は拾う前にはわからないので、当人が納得できる形でリンチが行えると思います。リンチの有無を決めるときも同じようにして決定することが出来ます。 -- (kenonu) 2006-10-03 19 21 22 名前 コメント すべてのコメントを見る