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僧 回復・蘇生系 大往生 目録 仏の道・悟り? 必要気合 200 必要アイテム なし ウェイト 5 効果時間 − 発動準備 あり 使用場所 戦闘専用 効果 自身の全生命力・気合と引き替えに味方全体の生命力を全回復する。 特徴 自身の生命力が1になる この技能の発動直後に死ぬことも多い。蘇生とうまく合わせよう その他情報 名前 コメント
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僧 回復・蘇生系 大往生 目録 仏の道・悟り 必要気合 200 必要アイテム なし ウェイト 5 効果時間 − 発動準備 あり 使用場所 戦闘専用 効果 自身の全生命力・気合と引き替えに味方全体の生命力を全回復する。 特徴 自身の生命力が1になる この技能の発動直後に死ぬことも多い。蘇生とうまく合わせよう その他情報 名前 コメント
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僧 回復・蘇生系 大往生 目録 仏の道・悟り 必要気合 200 必要アイテム なし ウェイト 5 効果時間 − 発動準備 あり 使用場所 戦闘専用 効果 自身の全生命力・気合と引き替えに味方全体の生命力を全回復する。 特徴 自身の生命力が1になる この技能の発動直後に死ぬことも多い。蘇生とうまく合わせよう その他情報 名前 コメント
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怒首領蜂大往生 【どどんぱちだいおうじょう】 対応機種 アーケード ジャンル シューティング 販売元 エイエムアイ 開発元 ケイブ 稼動開始日 2002年4月5日 判定 ゲームバランスが不安定 賛否両論 ポイント 高難度弾幕STGのターニングポイント演出面のクオリティは非常に高い高難易度に加えやや理不尽な仕様超難易度の怒涛の2周目難易度の高さが一種のカリスマ性に「ブラックレーベル」は遊び易い良調整 ケイブSTGシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 1周目からして非常に高い難易度 2周目の超絶難易度 高い難易度を助長するシビアな仕様の数々 総評 その後の動き 移植版 余談 概要 ケイブの看板タイトル『首領蜂』シリーズの4作目(ナンバリングになっていないのは『II』の存在が原因であると思われる)。 シリーズの方向性を決定させた『怒首領蜂』の内容を踏襲しつつ、敵の攻撃が激化する代わりに自機の攻撃力アップ スコアを稼ぎやすくなる「ハイパー」等の新要素が追加された。 この前後においても難度の高さに定評のあるケイブが世に放ってしまった、ある意味到達点。その開発姿勢はPS2版での「死ぬがよい」の後付(*1)キャッチコピーによって端的に表明されることとなった。 本作の後比較的近い時期にリリースされた『ケツイ~絆地獄たち~』と共に、一時期はケイブ製弾幕系シューティングの最高難度作品と評されていた(*2)タイトルで、今なお「最高難度の弾幕系STGと言えば?」という話題ではよく名が挙がる作品の一つである。(*3) 難度の高さばかりが喧伝されるが、緻密な解法を要求するゲーム性・グラフィック・サウンドなど非常に高度に作りこまれた作品であるのも事実で、シューティング史に残る名作として評価されることも多い。 ストーリー 1000年前、無人の機械兵器同士による世界大戦があった。人類の代理戦争であったはずの戦いは、やがて人の手でコントロール出来なくなるまでに拡大。全てを失った人類は、過ちを二度と繰り返さぬよう、その兵器のことごとくを月に封印した。その後、ロボット技術が再び大きく発展し、人々は平和を謳歌していた時代。月において封印されていた機械兵団が復活し、地球侵攻の動きを見せていることが確認され、国連軍は月の首都に向けて先制攻撃を仕掛けていった。月へ飛び立つ者達の傍らには、知性や感情を持つ兵器強化用人型ロボット「エレメントドール」たちの姿があった。かくして、機械対機械の戦いという過ちはここに繰り返されようとしている…。 特徴 ショット、(移動速度が低下する)レーザー、ボム/レーザーボムという武装を含め、基本スタイルは前作『怒首領蜂』(=ケイブの定型)を踏襲した弾幕系縦STG。 新システムとして「ハイパー」が追加。発動時の敵弾消去+無敵に加えて、一定時間ショット&レーザー強化+コンボ数大幅上昇の効果を得られる切り札的存在だが、ハイパー発動中は敵弾の弾速も上がるというデメリットが有る。 敵を倒してコンボゲージを最大にする・レーザーを硬い敵に当て続ける・一定コンボ以上で隠された蜂アイテムをとる等で「ハイパーゲージ」が増加。満タンになることで、ハイパーアイテムが画面外から落下してくる。それを取った後にボムボタンで発動。ハイパーアイテムは最大5個までストックできるが、1回発動すると全て消費され、発動時間はストック数に関係なく一定。ハイパーアイテムのストック数が多いほど、ショット&レーザーの火力とハイパー中のヒットカウントボーナスが増加し、発動時の弾消しに星アイテムへ変換+自動回収の効果が追加される。 道中でハイパー発動中にハイパーゲージが満タンになった場合はハイパーアイテムが降ってこない代わりに画面内の敵弾が全て星アイテムへ変換+自動回収の効果が発動する。そしてハイパー終了と同時に溜まったゲージ本数分のハイパーアイテムが一度に降ってくる。ボス戦でも基本的には弾消し効果のみ発動されるが(*4)、ボムが空だとボス戦でもハイパーアイテムが降ってくるようになる。なお、画面内にハイパーアイテムが存在している状態でハイパーを発動した場合、回収していないハイパーアイテムは星アイテム(大)に変換されるため、連続でハイパーを発動させることはできない。 ハイパー中にボムも使用できるが、その場合ハイパーは強制終了となる。 自機選択はAタイプ(ショットが前方集中で狭く移動速度が速い)とBタイプ(ショットが広範囲だが移動速度が遅い)から選択し、次にパートナーとなる女性型マシン・エレメントドールを選択。 エレメントドール選択は前作のショット強化・レーザー強化と同様のシステムとなっているが、前作のそれと異なりボムの所持個数、オプションの配置も変化する。 ショーティア:「ショット強化」。ショットが強化される。ボムは初期3→最大6。オプションは自機の真横に配置。 レイニャン:「レーザー強化」。レーザーが強化される。ボムは初期2→最大4。オプションは自機前方へ回転しながら配置される(前作のTYPE-Aのオプションと同じ挙動)。 エクスイ:「エキスパート強化」。ショット・レーザー双方が強化されるが、ボムは初期1→最大2。オプションは自機の斜め後ろに配置。 なお、2P側でプレイした場合は自機のカラーリング以外にハイパー発動時の無敵時間が異なる(*5)といった仕様の違いがある。 エクステンドは一定スコアに達した時2回(工場出荷設定時)と4面で条件を満たすと出現する隠し1upアイテムで行われる。 スコア設定は全体通してきっちりしたスコア稼ぎを意識しなくとも、コンボを容易に繋げやすい場面でハイパーを使い、ノーコンティニューで後半面へ到達できる腕があれば、2回目のエクステンドを自然と達成できる範疇に収まっている。 難易度調整版「ブラックレーベル」ではエクステンド点自体は上昇してしまっているが、白版より得点が大きい(もしくは入りやすい)様に変えられているため、実質的には白版よりも簡単にエクステンドする。 評価点 弾幕系STGの特色である「派手さによる爽快感」と「歯ごたえのある難易度」の二点をとことん追求した高い完成度。多くのプレイヤーにとって辛く吐き出すほどの激烈な難易度を誇るゲームであるが、単なる難易度調整を間違えた難しいだけのゲームとは明らかに一線を画した作り込みである。 本作からの新システム・ハイパーは攻撃力もさることながら、凄い勢いで増えていくヒット数が稼ぎ面でも爽快感を与えている。ただし敵の攻撃も激しくなる関係で何も考えずに使っていると逆に不利にも追い込まれる諸刃の剣でもある。 ひたすら無茶なバラマキに見えるその弾幕は、その実自機狙いを軸に周到に仕組まれており、反射神経に頼って避けるだけでは確実に追い詰められてしまう。逆に言えば、正しい対策手順を発見することで、誰でもある程度はゲームを進められる可能性がある。人間離れした弾避け能力が必要にも思われるゲームだが、道中は敵の出現パターンとそれを倒す順序の把握が何よりも重要であり、(1周目に関して言えば)見た目より容易に進めるための解法はきちんと存在する。 操作やゲーム性も非常にシンプルにまとまっており、煩雑さは全く無い。それ故に「高難易度とのガチンコ勝負」という側面が強く演出されており、やりこみは間違いなく前進に繋がるゲーム性になっている。 キメ細やかに書き込まれたグラフィック 解像度の問題(*6)で粗く見えるが、グラフィックは細かく書き込まれておりクオリティも非常に高い。 メカのグラフィックは3Dで作ったモデルを2D画像に落とし込み、ドットで修正する方式になったため、見た目の質感が変わった。 敵のギミック等もインパクトの強いものが多い。「SF遠未来の戦争」らしく、トンデモギミックなメカも多数存在。 「さんたるる」こと並木学氏によるクオリティの高いBGM 「中ボスが登場すると同時にBGMが転調する」等のステージ展開とシンクロが考えられたBGMは非常に評価が高く、以後氏が担当した作品群はこうしたシンクロが特色となっていく。 セレクト画面から流れるように突入する1面のBGMには『首領蜂』の1面BGMのフレーズが使われている。このフレーズは以後のシリーズの1面BGMでも繰り返し使われ、実質シリーズのメインテーマとなった。 これの経緯についてはサントラCDのライナーノーツで語られている。 BGMの作風としては全体的にやや落ち着いた感じの楽曲が多く、氏が過去に手掛けた『バトルガレッガ』に近いデトロイトテクノ調の楽曲が多め。 とはいえ通常ボス戦BGMはアップテンポな曲。『怒首領蜂』では通常ボス戦BGMの流用だった真ラスボス戦も本作ではボスからの凶悪な弾幕を表現したような狂った曲調の専用BGMが用意され、これは後のシリーズでも恒例となる。 ちなみに「黄流」と「緋蜂」以外のBGMの曲名はSTGを作っていたメーカー名が元ネタとなっている。 過去作のオマージュ要素 2面ボス「百虎」の発狂弾幕が前作2ボス発狂も行ってきた「青い弾を大量にばら撒く弾幕」。 2面の背景は前作2面、5面序盤の背景は前作1面を髣髴とさせるものとなっている。 2面は中ボス前に破壊すると弾消し効果が発生する地上施設が配置、更に中ボス後はザコ敵が大量に現れヒット数を手軽に稼げる構成という点も前作2面と同じ。 5面序盤はよく見ると墜落した前作1面ボスの残骸が確認できる。 パッと見では気づきにくいが、1面ボスが飛び立つ滑走路は前作4面中盤にて大量の戦車が走っていた道路と同じ外見である。 更に5面では前作の強敵だった4面ボスと5面ボスがそれぞれ「雷光」「嵐光」の名が付き、コンパクトになって中ボスとして立ちはだかる。 コンパクトになったとはいえ得意のレーザー・ナパームは健在。特に後者は開幕からナパーム攻撃を乱射してくるため、パターンを組まないと回避は難しい。 また「雷光」戦と「嵐光」戦の間に、前作3面ボスに酷似した敵が何故か地面に埋められた状態で登場する。こちらは前作3面ボスの弾幕パターンをほぼ再現した攻撃をしてくる。 公式サイトのステージ紹介にある出現敵リストの中に何故か載せられていなかったりと、どこか不憫な扱いとなっている。 大佐以外のキャラクター要素が皆無だった蜂シリーズに自然的かつ世界観に浮かないデザインの女性キャラを盛り込んだ。 フランス人形のようなショーティア、チャイナドレスのレイニャン、露出度の高いエクスイと一見媚びた特徴付けであるものの、硬派な絵柄なので世界観的にもそれほど浮いていない。本作のキャラクターデザインは春畑睦月氏が担当。ただし、後述の販促用ポスターのイラストのみ井上淳哉氏が担当している。(*7) EDはそれぞれ選んだドールに影響。哀しくも美しいショーティア、感動系のレイニャンに対し、エクスイは続編に続く意味深なバッドエンドになっている。 本作の販促用ポスターのイラスト(後にPS2版のパッケージにも使用)は「綺麗な青空の下、被弾しコクピットから血が垂れ落ちた状態で砂漠に埋まった自機(Aタイプ)に、腕のメカ部分が露出したショーティアが寄り添う」という「大往生」の名に相応しいインパクト大なもの。本作の雰囲気や世界観を見事に表現してるとしてファンからの評価は高い。 その影響か、後のシリーズ作の宣伝用イラストでは自機やエレメントドールが大破されていたり、パイロットの死をイメージさせる内容のものが定着していくことに…。 問題点 1周目からして非常に高い難易度 1周目序盤からいきなり敵弾速が他弾幕シューティングと比較してもかなり速い。 ただし1面道中は前作1面の大量の自機狙い高速弾を放つ大型オレンジ戦車のような露骨な初見殺しは存在しないため、初心者がアドリブでもまだ対応できるレベルに収まっている。 1面ボスが滅法強い。特に第4波の左右のポッドがボス本体周辺を回転、赤弾をばら撒きつつ自機狙い弾を撃ってくるパターンはばら撒き赤弾の密度が濃い上に自機狙い弾も速く、「片方の弾を意識しすぎてもう一方の弾で被弾」というケースが起こりやすく回避が難しい。更に左右のポッドを破壊するとハイパーアイテムが出現する(*8)代わりに発狂モードへ移行するのだが、その攻撃が序盤のボスとは思えない程にあまりにも苛烈。 開発側が初プレイでの「レーザーボムを発射→左右のポッドを破壊→発狂攻撃→自機死亡」といった状況の多さに詰めが甘かったと認めるほど。 そのためか「ブラックレーベル」では発狂モードへの移行条件が「左右のポッドを破壊した上でボス本体の耐久ゲージを一定まで減らす」に変更された。 1面ボスで左右のポッドを破壊すると発狂モードに入る要素は『怒首領蜂』『怒首領蜂最大往生』でも存在するが、いずれも本作ほど攻撃が露骨に激化しない(*9)。 エクステンドアイテムを持っている4面の大型回転式砲台「怒顎」の攻撃が苛烈。アイテムを落とす条件自体は前作から大差ない(*10)が、ボムで倒してはならない部分が巻き込まれやすいこともあり、達成が容易ではなくなっている。アイテム獲得を狙ったところが、返り討ちにされた挙げ句ノーテンという結果は珍しくもない。 その他、1・2周目ともに「4面ボスよりも強い2・3面ボス」「異様に難しい3面道中」「常時大量の堅いザコが狙撃弾を乱射し続けるため極端な切り返しゲーの最終面」など、どこかおかしい極悪な難度曲線も問題点として挙げられやすい。 + 1周目の難度曲線の具体例 2面ボス 第一形態の青針弾のばらまき方が数種類のうちランダムで発射され、これらの攻撃と合わせて常に赤弾が発射されるため、青針弾を意識しすぎて赤弾に被弾しやすい。 発狂攻撃の青弾ばらまきが、前作2面ボスの発狂(青針弾ばらまき)に比べて密度が高く、速度が速い。 3面道中 後半は多数のザコ敵や中型機の攻撃を、特定の大型敵を倒すことで起こる敵弾消去で凌ぐことになるが、正解パターンから外れると問答無用でボムorミスを強いられるほどの密度。 前作3面道中でも中型機の攻撃を敵弾消去で凌ぐ展開があるが、正解パターンからある程度外れても立ち回ることは可能だった。 3面ボス 今作の特徴である「敵弾の速さ」を最も象徴している位、いずれの攻撃も速い。 発狂攻撃は、全方位にばらまかれて画面上で交差する青弾、一定方向に回転しながら発射されるピンク弾、落下するビットから発射される青針弾の複合攻撃であるが、その豪速球故に4面ボスより回避困難。 4面道中 3面よりはアドリブで立ち回ることが許容されている。エクステンドアイテムのみならず2回目のスコアエクステンドを掴み取れるチャンスも大体はここになってくることもあり、3面後半より全体的に易しい。 4面ボス 第二形態の最初の攻撃は、画面の横端で回避することで反対側から攻撃させない(弾の発射元を画面外にする)ことが可能。 2・3面ボスより耐久力がやや低い。第二形態と発狂で登場するビットへの撃ち込みが本体へのダメージとなるため、ビットの集まったところにレーザーボムやハイパーで大ダメージを与えて撃破可能。 5面道中 3体登場する中ボスを早いタイミングで撃破すると即座にザコ敵が大量に出現(いわゆる「早回し」)する。 中ボスにボムを撃って攻撃を回避しようとした場合、レーザーボムだと中ボスが沈んで早回しが起こり、却ってピンチになりやすい。 2周目突入条件は比較的緩いため、ノーコンティニューで1周目をクリアできる腕前があれば2周目への突入そのものだけは努力次第で安定可能な範疇にはある。だが、ここまではこのゲームの前哨戦に過ぎない。2周目は1周目が霞んで見える程の地獄である。 2周目の突入条件は「最初から最後まで一人プレイ」「ノーコンティニュー」を前提とした上で・「2ミス以内」・「ボム使用回数が3回以内」・「蜂パーフェクト(*11)を3ステージ以上達成」以上の3つの条件の内、どれか1つを達成して1周クリアすることで道が開ける。蜂パーフェクト3回が比較的突入しやすい方法と言われている。 2周目突入条件を満たした場合、この先は「暴力的で鬼のような」超絶難易度であることを示唆する文章で前置きした上でそれでも(*12)挑戦するか否かの選択肢が現れる。ここで「いいえ」を選ぶとエンディングになってゲーム終了となる。2周目限定のエンディングはなく、1周目と同じエンディングが流れた後にスタッフロールが追加されるのみ。単に1周目でエンディングを見たいのであれば、高難易度とはいってもギリギリ常識的な範疇に収まっている。 2周目の超絶難易度 道中・ボスともに弾数も弾速も手が付けられないほど大幅強化される。敵を倒す順番やタイミング、ハイパーの使用タイミング、ハイパーゲージの管理を誤るとあっという間に殺される熾烈な猛攻を、以下のような極悪な条件のもと挑まなければならない。 残機0からスタート(1周目クリア時に残機がスコアボーナスへと変換されるため) ただしノーミスorノーボムで面クリアすると1up コンティニュー・途中参加不可 この仕様に泣いた中~上級者は数知れず(あくまでもこのゲームにおいての中~上級者である。ぶっちゃけ1周クリアの段階でSTG達人といえる)。命からがら2周目に突入するのがやっとの本作中級者なら、そもそも残機が尽きかけているので没収のリスクは大してないとも考えられるが、いずれにせよ厳しすぎる。 実際、INH製『ケツイ~絆地獄たち~』攻略DVD『THE SECOND APOCALYPSE ケツイ~絆地獄たち~』付属冊子の開発者インタビューにて、数々の高難度の2周目や真ボスを生みだした張本人であろうIKD氏までもが「怒首領蜂大往生の2周目において、楽しめる人を狭めすぎたことを反省していました」と語っているほどである。 もっとも、敵の耐久力や配置自体には変化がなく、また撃ち返しも一部の敵を除いて存在しないため爽快感は維持されている。 それらを全て乗り越えた先の真ラスボス「極殺兵器 緋蜂」……。 緋蜂の攻撃は開幕の超高速青針弾nWAYから始まり、「全方位等間隔バラまき」のような、純粋な操作精度と動体視力の勝負になりやすい攻撃だけで構成されているにも拘らず、どれもこれもが目を疑うような凄まじい剛速球。これこそが2周クリアを阻む最後にして最大の要害であり、プレイヤーを「緋蜂到達でようやく折り返し地点」と言わしめる程。 撃破には(エクスイ選択として)ハイパーレーザーでの撃ち込み6回分+αのダメージが必要(ボム発動中やミス後の無敵時間を除く)。これを満たすには、戦闘開始時点に残機が2周目最大の5、かつボムを2発所持している必要がある。普通の人間にとって、緋蜂の攻撃はすべての攻撃がハイパー発動時の無敵でやり過ごさない限り、10秒以上凌ぐのがほぼ不可能なため、実質「緋蜂到達までノーミス&ノーボム」が大前提である。現在では極力弾避けを放棄する「3機落とし」というパターンも開発されているが、こちらも「ほぼ完璧なリソース(残機数、ボム数、ハイパーゲージ)の管理が求められる」上に「撃つボムの種類・タイミングを間違えただけでパターンが崩壊して詰む」と非常にシビア。 特に最終形態における絶望的弾幕(通称「洗濯機」)は、当時日本最高クラスのプレイヤーをして「人間には回避不可能」とまで言わしめた。前後作真ボスの最終形態(火蜂の「ふぐ刺し」や、大復活HIBACHIの「後光」)も確かに最後の最後に相応しいが、「洗濯機」に比べれば児戯に等しい…と語る上級者プレイヤーは多い。確認できる中では1名のみが「通しプレイで発狂までノーミス→発狂1ミスクリア」を達成している。2020年現在、通しプレイでのノーミスクリアは達成者無し。 ちなみに『怒首領蜂』の真ボス「火蜂」は全国のゲーマーに衝撃を与えた…割には実際の所、どの攻撃も弾速は遅め。むしろ、他の2周目ボスと比べて弾速は劣る。攻撃は確かに圧倒的ではあったものの、常人でも正確に反応可能な弾速にギリギリ収まっていた為「努力次第でノーコンティニューで勝てる」範疇の相手だった(しかも火蜂戦はコンティニュー可能)。 全国初の2周クリア達成報告が出たのは稼動から約半年後。更に後述のPS2版発売までの約1年間に2周クリア達成者はわずか5人しか現れなかった、という逸話も残っている。 雑誌「アルカディア」の記事によると、本作の稼働開始日が4/17、2周クリア者は8/3同日に2人現れた。 高い難易度を助長するシビアな仕様の数々 基板性能上の制約から、本作はケイブ製弾幕シューの中でも比較的敵弾の数は少ない部類(*13)。しかしそれを補うためか、弾速はかなり速く、前作『怒首領蜂』よりも(感覚・相対的な)自機の当たり判定は大きい。 開発者曰く「ドット数で言えばむしろ小さくなっているが、解像度が怒首領蜂の基板より粗いため、結果として大きく感じる」との事。 この結果、シューティング史上でも類を見ない超凶悪弾幕であるにもかかわらず、それを掻い潜る事そのものが難しい仕様となっている。 新システムのハイパーモードは攻撃力上昇とスコアアップで攻略に重要な要素なのだが、上記の通り敵弾も速くなるという理不尽な仕様。 更にハイパー発動中に被弾してしまうとボムストックが増えないのも非常に痛い。 全体的にシビアな調整なので、「超強化で破壊しつくす」というよりは「加速したゲームスピードを切り抜ける」というタイプの爽快感に近い。 そしてハイパーを使うとゲーム内のランクが上昇するという仕様がある。ハイパー解除時にやや下がるものの完全には下がらないため、うかつに多用し過ぎると後半ステージの難易度を余計に大きく引き上げてしまう。完全に下がる条件は被弾やボムの使用のみ。 初心者なら難易度を上げないためハイパーを使わなければいいじゃないと考えるかもしれないが、それは通用しない。前述の通りハイパー発動はボムボタンで優先的に行うため、死を回避するためにボムを撃とうとすれば難易度を上げてしまい、その結果より死にやすくなるという何とも本末転倒な循環が起こる。 ハイパー補正のかかったボスの弾幕は初心者にはどれも非常に厳しい難易度になるため、「第二の弾消し手段」としてハイパーを発動→無敵が切れる寸前でボムを撃って強制終了という使い方になりがち。 本作ではハイパーアイテムを回収して初めて発動可能になるので降ってきたアイテムをあえて逃すという手もある。とはいえアイテム自体がふらふらとした軌道でゆっくりと降ってくるため、慣れるまではやや難しい。 エレメントドールが実質エクスイ一強に近い。 ショット範囲が広くてボムが多いショーティアが初心者向け…と一見思えるが、レーザーが雑魚に押されるほどの低威力で移動が致命的に遅いと、全体的に硬い敵にかなり苦戦する。ボムの多さに関してもそもそもがボムを撃ちにくいゲーム性と噛み合っておらず「ボムを撃つパターンを完全に熟知した上級者向け」という、明らかにコンセプト倒れなキャラクターに。それ故「ボム強化型」「レーザー故障中」「ボム子」等とネタにされている。 レイニャンは逆にショットの貧弱さのせいで雑魚を処理しきれないことが多く、難しさはショーティアとそこまで変わらない。ボムも少なく、復帰時にショットのパワーアップが初期状態に戻ってしまうので道中の過酷さが助長される。一時期スコアラーに「道中のパターンさえ組めれば、ボス戦ではレーザーしか使わないのでEX強化と変わらず、緋蜂戦でボムが多い分死を回避出来るので残機ボーナスが取りやすい」という理由でレーザー強化のパターンが研究され、全一がレーザー強化になっていた時期もあった。しかし2017年現在はやはり道中での取りこぼしが激しすぎるという理由でエキスパート強化を上回れず(*14)。ただし下記デスレーベルでは「道中が無くなったことで不利な点が事実上無くなったうえでボムを4発も撃てる」という事でレーザー強化ほぼ一択ではある。 『怒首領蜂』の2周目ではミス時は強化してない側も一段階ダウンで済む仕様だったが、本作は2周目でも強化されてない側は問答無用で初期状態まで戻されてしまう。熾烈な猛攻の中での復活は困難を極める(特にレーザー強化)。 2周目はボム・蜂パーフェクトどちらかで突入条件さえ満たせば1周目で何度ミスしようがスコア以外には影響がない事を利用して、1周目ラスボスで残機を意図的に減らし、ミス後に放出されるパワーアップアイテム数を1つでも多くなる(*15)ように仕込むプレイヤーも見られる。 結局、初心者も上級者も通常時の安定感が高いエクスイ一択となってしまっている。ボムの少なさに関しても「ハイパーを使いこなせないと完走困難」というゲーム性により、皮肉にもこの欠点がカバーされている。 そのため、せっかく上記2キャラに素晴らしい感動エンドが用意されてるのに、そこまで辿り付く事すらできない事態になってしまった。 一応一番難しいとされるB-ショット強化でも2周クリアは達成されている 事は記しておく。 さすがに問題点として捉えられたのか、「ブラックレーベル」ではショーティアのレーザー中の移動速度がかなりまとも(通常版の約1.5倍速度アップ)になり、初心者にも扱いやすくなった。 総評 ケイブの前身ともいうべき東亜プランが10年前に送り出した『達人王』からせっかく遊び易くなったのに、再び「超高難度化」という路線はやはり手放しに褒められるものではなかった。 その一方でゲームシステムやグラフィック・BGM等は非常に丁寧な作りであり、「理不尽で低品質なクソゲー」ではない事は間違いない。 なんだかんだ言っても家庭用移植の機会が多く、様々な分野の著名人にもファンがいることからケイブの代表作のひとつになっており、難度や世界観・操作感やシステムなどよくこの作品が判断基準になっていることも多い。 挫折したプレイヤーが多すぎるのも事実ではあるが、本作のクリアを目標とするプレイヤーも未だに多く、シューターの到達点として認知されている節もある。 ケイブはその後『ケツイ~絆地獄たち~』を経て、ゲームコンセプトの方針を変えていくことになっていく。 その後の動き ケイブも流石にやりすぎたと思ったのか、通常版稼働から半年後の2002年10月25日に限定生産でマイナーチェンジ版の『怒首領蜂大往生ブラックレーベル』(通称:黒版。前述の通常版は白版と呼ばれている)を発売した。 弾幕速度・物量・当たり判定軽減。スコア計算変更によりエクステンドのし易さ、ショット強化のレーザー時移動速度の上方修正、ステージ道中でのハイパーゲージ上昇量の再調整、2周目開始時に残機没収されず(*16)コンティニューも(5面を除いては)可能に、2周目でのミス時パワーダウンが『怒首領蜂』と同じく強化されてない側も1段階ダウンのみに緩和と、白版のシビアだった部分が軒並み改善され、かなり遊びやすい調整になっている。また従来通りの「2周モード」に加えて、1周エンドになり黄流撃破後に「黄流第二形態(通称:ジェット蜂)」と「緋蜂」と連戦になる「1周モード」が追加されている。1周モードでは「黄流第二形態」戦、「緋蜂」戦でも途中参加及びコンティニューが可能。 一方で白版では最大で固定だった2周目のランクが黒版では変動、かつ上限値が更に上昇。プレイ内容次第だが、2周目5面到達までノーミスを維持すると白版のランクを上回り、「黄流第二形態」は固くなったことと相まって大幅に強化、ランクの影響を受けるようになった「緋蜂」も白版より更に凶悪になった剛速球が飛んでくる。…が、2018年に白版より早くノーミスALLが達成された。同プレイヤーは先に白版を上回る「緋蜂単体ノーミスノーボムノーハイパー&ハイパーゲージMAXによる弾消し無しでのクリア」なるクレイジーな実績を達成し、人外の座を確固たる物としている。 更に白版・黒版好きな方を電源投入時に選択して稼働できるという至れり尽くせりなデュアルブートサービス。ただバージョンを変えるには電源の入れ直しが必要ということもあり、基板寿命の問題から黒版固定稼働の店舗の方が多い(*17)。 後のブラックレーベル作品とは異なり、あくまで「バランス再調整版」の位置づけのためか演出面に関しては白版からほぼ変化はないが、ボス撃破後の大爆発だけは白版より更に派手になっている。 移植版 家庭用はPS2/360/PS4/Switchで販売。 PS2版はアリカ製作。「ぜひPS2に移植させてほしい」とアリカがケイブに交渉したことにより移植を実現。白版しかプレイできないが、シミュレーションモードの充実ぶりや(全国クラスのスコアラーに監修を依頼しただけあり)高い移植度を始め評価は高い。ただ最凶難度のボスラッシュモード「デスレーベル」は(本編の難度があれであるにもかかわらず)賛否両論あるのだが…。 「デスレーベル」は本編2周目以上に凶悪化したボスの攻撃を、各ステージごとに用意された5ハイパー・増加済みボム・残機を資本に突破していくコンティニュー不可のボスラッシュモード。「選んだ強化タイプとボスの組み合わせ次第で、ボスにボムを当てるとボスの体力が回復する」仕様が追加されたり、ラストで緋蜂2体と戦うという展開もあるが、1周目なら(本編で緋蜂に挑めるような猛者であれば)頑張れば完走できる。しかし2周目はボスこそほぼ変わらないが「残機0固定」「初期ハイパーなし」「緋蜂以外はどの強化タイプでもボムでボスの体力回復(*18)」等、ますます狂った仕様が追加。そして最後の緋蜂2体は弾量がほぼ2倍に増えた「真・緋蜂改」となり、発売された2003年から7年もの間、倒した者が一人も現れなかったという超絶難度である。それもそのはず、調整を担当した三原氏曰く「開発に協力してくれた緋蜂を落とせるトッププレイヤーがクリア出来ないように調整しました」というレベル。 2010年9月18日、熱心な大往生プレイヤーとして知られるMON氏が、遂に(確認できる中で)最初のクリア者となる。この記録はに『最大往生』AC版での陰蜂撃破が達成されるまで実に13年半もの間、「世界のゲーム史上最高難易度タイトルの完全クリア実績」の座に輝き続けた。2018年現在クリア報告は4名で、全員がA-Lで初回をクリア。本作の緋蜂戦で獅子奮迅の活躍をした件の1名に至ってはB-LとA-Sでもクリアしている。 ちなみにデスレーベル2周目開始前のデモではAC版では登場しなかった大佐が登場するファンサービスが用意されている。もちろんあの名台詞も喋ります。「死 ぬ が よ い 。」 移植度は完璧と言っていいが、「ACの再現」にこだわるあまり、家庭用ゲームとしての調整がややおろそかである。 プレイヤーの進行度にかかわらず、プラクティスモードとお手本プレイは最初から全解放されており、特典としてスーパープレイDVDまで付いている。ノーコンティニュークリアに対する特典的なものも何も無い。これでは、1周クリアに数ヶ月~半年かかる中級プレイヤーがクリアまでのモチベーションを保つことが難しい。 ゲーム雑誌のインタビューによると、「やらなければ良かった」と後悔したほど移植作業に大変苦労したらしい。なんでもACとPS2では解像度とフレームレート(ACは60.573フレームに対してPS2は60フレーム)などが極僅かに異なるという、ハードの特性の違いにより発生する誤差を調整するのに苦労していた。移植するだけでも精一杯だったので、そこまで手が回らなかったと思われる。 STGを触ったこともないようなプレイヤーに対しては「最初から無限コンティニュー」という仕様が致命的な問題点になった(*19)。なぜならこのゲームはミスもコンティニューもその場復活だからである。よって1コインクリアなど意識しないプレイヤーにとっては事実上無敵と変わらず、話題性に釣られて購入した初心者の多くは、コンティニュー連打で30分でエンディングを見てしまい、「ボリュームが無きに等しいタイトル」扱いをしたのであった(*20)。この点について、「コンティニュー連打でゴリ押すべきではない」という意見もあると思われるが、標準で備えられたシステムをあえて使わないというのは言わば「縛りプレイ」に相当するプレイスタイルである。ゴリ押しを良しとしない、誤ったプレイスタイルと言うのであれば、「コンティニュー回数に制限を設け、少ないコンティニュー回数でのクリアを目標にさせる」などの配慮が求められるべきだったのだが、本作はその配慮を怠ってしまった例と言える。 オリジナルでもお金を投入すれば(お金が続く限り)コンティニュー無限ではあるが、お金を投入するコンティニューとスタートボタン一発のコンティニューの重みの違いは説明するまでもないだろう。開発スタッフ、監修したスコアラーともに、ワンコインクリアが当たり前の上級~トップレベルシューターが多かった(*21)だけに、その点を指摘する人がいなかったのかもしれない。アーケードゲーマーと家庭用機だけのユーザー(特にシューターとそれ以外)の間の価値観の乖離はよく指摘されるところであるが、この移植はその乖離がゲームの仕様としてもろに表現されてしまったのであった。 ACの方が性能が上だった頃はアーケードゲームがCS機に移植されただけでも喜ばれていたが、CS機の性能がACに追いついてからは、それが通用しなくなった(*22)。 皮肉なことに、本作を始めとしたアリカ開発担当作品の移植度があまりに群を抜いていたために、後にケイブ自ら移植を行ったPS2版『虫姫さま』は細部の粗が大きく問題視されて評価を落とすという事態が起こったことも…。 Xbox360版は5pb.製作(実際はさらにその外注の「アクアシステム」)で白版・黒版両方がプレイ可能。原作とはまた違った雰囲気のアレンジBGM・ハイパー強化によって初心者でも楽しめる「Xモード」など、他にも独自の要素があった。 しかし「PS2版のソースコード丸々盗用」という非常に大きい問題が発覚。同作プロデューサーの「盛政樹(さかりまさき)」氏の問題発言や製作態度も事件の泥沼化に拍車をかけた。 様々な問題を抱えたが、現在はアリカによる修正パッチの配信によりロードの短縮やバグがある程度は改善されている。 iPhone向けにも移植版が配信されている。iOS11アップデート時に32bitアプリケーションだったために起動不能になったが、2019年9月10日にようやく64bitアプリとして大復活。旧版を持っていた人は無償でアップデート可能。 難易度は4段階(NOVICE、NORMAL、HARD、HELL)から設定可能。「HELL」がAC版準拠で、そこから弾数と弾速を緩和していく形になる。 操作形はiPhone版『大復活』と同じで、指の動きの速さに応じて移動速度を調整できる。これを活かして、「レーザーボムのオーラ撃ち」等のAC版ではできなかった大胆な戦法を取ることも可能。 Xbox360版のXモードや『大復活』以降でおなじみのオートボムも搭載されており、生存率もアップ。オートボムは性能が落ちない代わりにボムストック全消費となっているが、ハイパーがあれば代わりにそちらを使用してくれる。 無限にコンティニューできたPS2版や大復活SP版とは異なり、コンティニューをする際には「クレジット」が必要で、ゴリ押しでのクリアは不可能。クリアするためには腕を磨く必要がある。 クレジットはプレイ時間に応じて増え、練習を重ねれば重ねるほどクリアに近づくという、近年の他社の家庭用STGでも見られる仕様となっている。 当然2周目も収録しているが、突入は難易度HARDとHELLのみ。代わりにHARDのみ「1周目をノーコンティニューでクリア」するだけで突入可能(当然それ相応の腕前は必要)。加えてAC版ではできなかった「2周目でのコンティニュー」も可能となっている。 iPhone版だけの独自要素として、自機を強化できる「カスタムモード」を収録。 このオプションは有料アイテムで拡張することができ、「ショット/レーザーの初期レベルUP」「初期残機数UP」といった基本装備の強化や、「当たり判定の縮小/表示」「ハイパー持続時間の延長」などのシステム面の強化も可能。中には「無条件で2周目を解放」といったものも。これには賛否両論あるが、アイテムで強化した自機を駆り、敵を蹴散らしていく爽快感はかなりのもの。 これ以前にガラケー向けに「ゲーセン横丁」の1作としてアレンジ移植されていた。 2021年5月20日にはこのバージョンがG-MODEアーカイブス+シリーズとしてSwitchに移植され、また同年11月16日にはSteam版G-MODEアーカイブス+の第1弾としてPCにも移植された。 また、この派生作である『弾幕検定死験 -大往生編-』も同年7月6日にSwitchに移植されている。 アーケード版稼働20周年の2022年。12月23日配信の有限会社M2の公式配信にて『M2ショットトリガーズ』シリーズとしてXbox360版以来となる家庭用ハード機への移植が発表された。 『怒首領蜂大往生 臨廻転生』のタイトルで2023年12月7日に発売された。対応ハードはPlayStation4とNintendo Switch。 シリーズ恒例のスーパーイージー、アーケードチャレンジ、アーケードおさらいを引き続き搭載。アレンジモードは強化タイプ毎にモードが独立しており、それぞれでルールが異なる。新規モードの「ルナツアー」は機体とコース(*23)、次に進むエリアの難易度を選択しながら少しずつ進めてスタンプを集めていくモードとなっている。 バージョンについては通常版(白版)、ブラックレーベル(*24)に加えて初移植となる海外版の『怒首領蜂III』が収録される。アーケードチャレンジ、アーケードおさらいは通常版(白版)のみ対応。 当日ゲストとして招かれていたIKD氏によると稼働20周年を機にケイブ自らがM2へ移植のオファーを送った事で移植が実現したとのこと。 なお、PS4版『ケツイDeathtiny ~絆地獄たち~』発売直後のインタビューでは、この時点で単純な移植であれば既に完了させていた模様。というのもM2では「移植の手がかりとしてその基板の1作目から順に解析する」というのがあり、ケツイの仕事に取り掛かる前に本作の解析と暫定移植を済ませていた可能性が強い。この段階では「単にPS4で動く」程度の物であり、ここから処理落ちの細かい再現やガジェットの実装、スーパーイージーやアレンジモード・ACチャレンジ用のプログラム解析等にさらなる工数が掛かったのが、なかなか発売されなかった理由である。 余談 本作のプレイヤー側の所属はいつもの「首領蜂隊」ではなく「国連軍」。「首領」側の陣営ではないのは本作と外注作の『怒首領蜂II』の2つのみである。 またヘリコプター型で、左右移動に連動してショットが傾く自機(通称Bヘリ)が使えないのはケイブ内製のシリーズ作では本作のみ(*25)。『怒首領蜂II』では緑色の自機こそ登場するものの、戦闘機のフォルムでオプションも自動で向きが可変するものであった。 当初はシリーズ最終作として製作されていた。『大往生』と明白に「死」を意識させる(*26)タイトル名も「これでシリーズを終わらせる」という意趣で名付けられたとされている。 アーケード版の販促用チラシのキャッチフレーズも「怒首領蜂ありがとう。そしてさようなら…本格シューティングゲーム永遠へ…」であった。 もっとも、本作の6年後に『大復活』する事になる訳なのだが…。 ケイブ17周年を記念して出版された書籍『ケイブシューティング史 こんにちは17年 ありがとう16年』によると『怒首領蜂II』のヒットによって開発が始まった本作ではあるが、少人数、短いスケジュール、低スペックな基板、看板シリーズの続編という大きなプレッシャーに加えて「ロケテストでのインカムが悪かった場合はアーケードチーム即解散」と文字通り崖っぷちな開発状況だった。(*27) 今となっては信じられないような話だが、当初は基板の表示能力限界の関係から2周目は実装しない予定だった。では何故製品版では2周目が実装されたかというとデバッガーからの「2周目のない怒首領蜂なんて発売する資格なし」という一言がきっかけで急遽決まったそうな…。 1周目の難易度はぎりぎり常識的かつ絶妙な範疇に納まっているのに対して、2周目の難易度や仕様が上記のように無慈悲極まりないものとなったのは急遽2周目が実装されたことによる調整不足であったことが示唆されている。 奇しくも直後の『ケツイ~絆地獄たち~』についても、パブリッシャーAMIの意向で急遽2周エンドとなったというエピソードがあり、やはり調整不足感が否めないものとなってしまっていた。以降、2周目が存在するケイブ作品は直系続編の『怒首領蜂大復活』ただ1作のみとなっている(その『大復活』にしても、ブラックレーベル版で廃止となった)。 ケイブは当時この他にも『プロギアの嵐』『ケツイ~絆地獄たち~』という上級者でも一筋縄ではいかないゲームを制作したために、天井知らずの上級者プレイヤーが有名になった反面、多くの初心者~中級者プレイヤーを挫折させてしまった。 そこで以降は「難度を上げつつも初心者から上級者まで楽しめるSTGを」というコンセプトを意識し、上級者に向けた難易度を隠し要素やモード選択により住み分けた作品、加えて「萌え」要素を取り入れたゲームを開発するようになる。それが『虫姫さま』や『デススマイルズ』、そして直系続編『怒首領蜂大復活』などであった。 一方で、究極の難易度という路線においても、今作から丁度10年後にあたる2012年のシリーズ作『怒首領蜂最大往生』で継承されている。 ケイブが展開しているソーシャルゲーム『ゴシックは魔法乙女』にて、2023年3月23日に本作からようやくショーティアが参戦した(*28)。これまで『大復活』や(大分遅れたものの)『最大往生』のキャラは実装されてきたが、本作からのキャラ参戦は彼女が初。今後、レイニャンとエクスィの参戦も一部のユーザーから待ち望まれている。
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怒首領蜂 大往生 怒首領蜂 大往生 ブラックレーベル 怒首領蜂III 怒首領蜂 大往生 ブラックレーベル EXTRA 弾幕検定死験-大往生編- 怒首領蜂 大往生 魂 怒首領蜂大往生 臨廻転生 機種:AC、Mob、PS2、360、iOS, NS, PS4 ミュージックプロデューサー:Shohei Satoh 作曲者:並木学 スペシャルアシスタント:富沢敏明 編曲者 (PS2):相原隆行、岩田匡治、齋藤博人、佐宗綾子、並木学、細江慎治 編曲者 (360):ベイシスケイプ 編曲者 (NS,PS4):工藤索興、HIROSHI WATANABE、杉山圭一、Yebisu303、Tomoyuki Sakakida、Hommarju、福井健一郎、Nhato、細江慎治、田中文久、乃々都 開発元:CAVE、アリカ (PS2)、5pb. (360)、エムツー (NS,PS4) 発売元:AMI (AC)、アリカ (PS2)、5pb. (360)、CAVE (Mob,iOS)、エムツー (NS,PS4) 発売年:2002年4月、2023年(NS,PS4) 概要 CAVEが発売した弾幕系縦スクロールシューティング。「首領蜂」シリーズの4作目。『怒首領蜂II』のメーカーが異なるため3作目と言う人も。 難易度が非常に高いことで有名であるが、ゲーム性やグラフィック、サウンドなどのクオリティは高く、ファンも多い。 1周目は中級者でもクリアできる難易度ではあるが、2周目はSTGでもトップクラスの難易度を誇る。 また、2周目の最後にはSTG最強ボスと言われる「緋蜂」が登場し、2週クリア達成者が出るまでに長い期間がかかった事でも有名。 アリカ製作のPS2版に収録されたデスレーベルというモードの2周目はトッププレイヤー達でもクリアできないように調整をしている。 その為、最初のクリア達成報告が出るまでに発売から7年5か月かかった。 ゲーマーのMON氏によるクリアが最初のクリア報告とされ、ヤフーニュースなどにも掲載されるほどの話題となった。 なお、現在では数人のプレイヤーによるクリア報告が確認されている。 音楽は並木学氏が担当した。 緋蜂戦で流れる「緋蜂」と言う曲は、狂ったようなボスの弾幕に合った激しく狂ったような曲で有名。 一方でStage1の「東亞」は非常に穏やかなのだが、後に待ち受ける展開を考えるとどことなく狂気を帯びて聴こえる。 PS2版では相原隆行氏、岩田匡治氏、齋藤博人氏、佐宗綾子氏、並木学氏、細江慎治氏によるアレンジも使用され、xbox360版ではベイシスケイプによるアレンジも使用されている。ニンテンドースイッチ・PS4版では前2バージョンとまた異なるアレンジBGMに加えて、新規制作された原曲のステレオバージョンが収録されている。 ちなみに「黄流」と「緋蜂」以外の音楽の曲名はSTGを開発しているゲームメーカーの名前が元ネタとなっている。 + 曲名と元ネタのメーカー一覧 曲名 メーカー名 霧警 NMK 東亞 東亜プラン 焚身 タクミコーポレーション 獲者 トレジャー 彩虹 彩京 凄舞 セイブ開発 錯節 サクセス 胎慟 タイトー 頼尽 ライジング 哀夢 アイレム なお、「黄流」と「緋蜂」はボスの名前である。 収録曲 曲名 補足 順位 霧警 Select 東亞 Stage1 第3回491位第8回645位アーケード22位第2回アーケード271位シューティング13位2009年193位(360)一面176位2000年~2007年40位 焚身 Boss シューティング55位ボス戦138位 獲者 StageClear 彩虹 Stage2 2009年193位(360) 凄舞 Stage3 2009年193位(360) 錯節 Stage4 2009年90位(360) 胎慟 Stage5 2009年143位(360) 黄流 LastBoss 緋蜂 TrueLastBoss 2009年164位(360)シューティング184位ラストバトル287位 頼尽 GameOver 哀夢 NameEntry 大往生 Ending エンディング217位 EXTRA メニュー画面(360) 臨廻 タイトル画面(NS,PS4) 2023年127位 転生 アーケードチャレンジ(NS,PS4) 怒首領蜂大往生 Back To That Mix スタッフロール(NS,PS4)編曲:工藤索興 サウンドトラック 怒首領蜂 大往生・ケツイ~絆地獄たち~ オリジナルサウンドトラック 怒首領蜂 大往生 アレンジアルバム 怒首領蜂大往生&エスプガルーダ -Perfect remix- PS2版アレンジBGM ケツイ~絆地獄たち~ EXTRA 初回限定版特典 スペシャルサウンドトラックCD Xbox360版アレンジBGM 怒首領蜂大往生 臨廻転生 限定版特典 サウンドトラックCD ニンテンドースイッチ・PS4版 Stereo 2023 edition&追加曲 ※「臨廻」は未収録 怒首領蜂大往生 臨廻転生 -再生録- ニンテンドースイッチ・PS4版アレンジBGM NintendoDREAM 2024年 06 月号特別付録 「Nintendo Switch コンピレーションアルバム 2024 Side A」 「臨廻」と「霧警~東亞」(Stereo 2023 edition)を収録 関連動画 臨廻(Title)/並木学 『怒首領蜂大往生 臨廻転生』タイトル画面BGM
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-Flagged Hollywood- 【死亡フラグの立役者/大往生 真田男】 名前 大往生 真田男(だいおうじょう まだお) 学年 2年生 身長 173cm 体重 61kg 色白の痩せ型二年生。 掃除当番の時は「ココは俺に任せて、先に行けよ。」と言ったり、「この授業が終わったら、俺、昼飯に購買のパンを買いに行くんだ。」と言ったり、何か大切な事を言おうとすると教室のドアがノックされ「おや?誰か来たようだ。」等と、学園内の至る所で死亡フラグを立てては、そのフラグを折り、生還する謎の二年生。 しかし、本人は自分に危機が迫っている事など露知らず、普通の学園生活を送っているつもりらしい。 次の生徒>> 生徒一覧へ戻る ネタメール絶賛募集中!! 投稿フォームは hosplug HP内番組ページから アナタのステキなネタをお待ちしております!!
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怒首領蜂大往生 臨廻転生 【どどんぱちだいおうじょう りんねてんせい】 ジャンル 縦スクロールシューティング 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4 メディア 【Switch】ゲームカード【PS4】Blu-ray Disc 開発・発売元 M2 発売日 2023年12月7日 価格(税抜) パッケージ版 7,480円ダウンロード版 4,950円限定版 10,780円 判定 良作 ポイント M2ガジェット付きで甦った『大往生』オリジナルスタッフが望んだスーパーイージークイックセーブで緋蜂と気軽に戦えるルナツアーでスタンプラリー海外版の『怒首領蜂III』初移植 ケイブSTGシリーズ M2 Shot Triggersシリーズ 概要 収録タイトル 特徴 評価点 問題点 総評 概要 ケイブを代表する弾幕系シューティングと共にあらゆる意味で伝説的存在となった『怒首領蜂大往生』(以下『大往生』)の移植版。 エムツーの公式YouTube番組「M2STG生放送」のリニューアル版「M2STG生放送2」の記念すべき1回目にて突然発表され、2回目に正式なタイトルが明かされた。 第1回でゲストとして招かれていたIKDこと池田恒基氏からアーケード版稼働20周年を機にケイブ自らがM2へ移植のオファーを送った事で移植が実現したと語られている。 家庭用ゲーム機への移植は2009年発売の360版『怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』以来14年ぶりとなる。 タイトルの「臨廻転生」には「死なせるだけでは終わらせない!(生きるがよい)」と言う意味が込められている。 収録タイトル 『怒首領蜂大往生』 『怒首領蜂大往生ブラックレーベル』 『怒首領蜂III』(家庭用初移植) 特徴 M2ガジェット 『M2 Shot Triggers』でお馴染みの機能、画面の余白に詳細情報を載せると言った攻略に役立つガジェットも健在。 画面構成は従来通り縦画面であるため、情報量が多めなのは変わらない。 「PLAYER SCORE」はお馴染みの情報。今作はコンボによる撃破ごとの点数、コンボで獲得した総得点、蜂アイテムのスコア、MAXIMUM BONUS獲得中のスコアを表示。 「PLAYER INFO」はお馴染みの情報。選んだ自機とエレメントドール、現在の残機とボム数とパワーアップ状況を表示。 「HYPER INFO」はストック中のHYPERゲージを数値で表記し、同ゲージの増加要因をリアルタイム表示。発動中は残り時間と発動したHYPERレベルを表示。 「2ND ROUND」は2周目に到達するための条件とそれぞれの状況を表示。ミス数・ボム使用数や蜂パーフェクト達成回数の確認ができる。 「DAMAGE EFFECT」はショット、レーザーそれぞれの敵へ与えるダメージ量を数値で表示。 「BEE BONUS INFO」はステージ中で獲得した蜂ボーナスの獲得状況と直近で蜂ボーナスを獲得した時のHIT数を表示。 「GAME RANK」はゲーム中の難易度のベースとなる「HYPER RANK」と弾速(BULLET SPEED)および弾の間隅(BULLET INTERVAL)を表示。 「BATTLE ACHIEVEMENT」はお馴染みの評価情報。 「COMBO INFO」は現在接続中のコンボ情報を表示。コンボ接続の残り時間と現在のコンボ数と攻撃別の内訳を表示。 「STAGE MAP」はプレイ中の地図と現在地を表示。ステージ内に隠された蜂の出現位置や一度ミスした位置を[CAUTION!!]で表示するなど、攻略に役立つ情報を集約する。ボスの場合は体力と残り時間を表示。 「MUSIC INFO」はお馴染みのプレイ中に再生されているBGMの表示。 スーパーイージーモード 『M2 Shot Triggers』でお馴染みの低難易度モード。「-TOAPLAN ARCADE GARAGE-」シリーズではこのモードでも腕前で難易度が変動してしまっていたが、今回はアレンジモードがそれの要素を吸収しているため純粋な低難易度固定で進められるようになっている。 敵弾の数は少なく、早さを極力に減速化しつつも弾幕シューティングの要点である「避け応え」を残した調整となっている。 一方で敵自体の出現量と耐久力は変わらないため、コンボの練習も可能。 ボム及びハイパーを持った状態で被弾した場合はミスにならず、オートボム/オートハイパーが発動する。両方所持している時はハイパー ボムの順で優先発動される。 ハイパーアイテムが廃止。ゲージが溜まった瞬間に自動で取得される。 1周エンド、かつ緋蜂までが無条件で出現する。こちらもしっかり弾幕が緩和されており、気軽に挑むことができる。 アレンジモード こちらも『M2 Shot Triggers』でお馴染みの要素だが、本作は強化タイプ毎にモードが分かれ、それぞれルールが異なる仕様となっている。 各アレンジモード共通の仕様は以下の通り。 1人プレイ専用。 スーパーイージーと同じく1周エンド。黄流第二形態(ジェット蜂)、緋蜂が無条件で出現する。 パワーアップアイテムの廃止。最初からフルパワー状態で開始となる。 元々の残機エクステンド条件に加えて、各面のボスを撃破する度に必ず残機が1増加。 + 各アレンジモードの内容 アレンジSモード(ショーティア) 常時ハイパー状態のショットのみでゲームを進行させていくシンプルなモード。レーザー(低速移動)、ボムは使用不可。 上記のボス撃破に加えて各中ボス撃破でも残機エクステンドが行われる。 敵の弾幕の難易度は残機数に応じて大幅に変動する。残機数が初期状態以下ではスーパーイージー準拠に近くなるが、反対にノーミスを維持し続けて増えているとアーケード版寄りに激化していく。 プレイ側のボム枠には独自要素の「輪廻ゲージ」が表示されており、中・大型機へショットを集中して当て続ける事でゲージが上昇。ゲージが最大になり「RINNE!」と表示されている状態で中・大型機を撃破すると得点アイテムが大量に出現する。 蜂アイテムがレーザーを当てなくても常に表示された状態になっている。 アレンジLモード(レイニャン) 通常版アーケードモード1周目のシステム・難易度をベースに以下の要素が追加・変更がされている。 こちらではプレイされてない側のボム枠に「転生ゲージ」が表示されており、こちらは中・大型機へレーザーを当て続ける事でゲージが上昇。 ゲージが最大になり「TENSEI!」と表示されている状態で中・大型機を撃破すると必ず画面上の敵弾が全て消去され得点アイテムに変換される。 レーザー使用時のハイパーゲージの上昇量が増加。『ブラックレーベル』以上に溜まりやすくなっている。ただし、ハイパーの発動時間が必ず元の半分程度に短縮化され、発動時の無敵時間も短くなっている。 スーパーイージーと同じくオートボムとオートハイパー搭載。 他のアレンジ2モードとは異なり、こちらは中ボス撃破での残機エクステンドはなし。 アレンジEXモード(エクスイ) 基本的な部分はアレンジLに準ずるが、以下の変更点がある。 最初から通常版アーケードモード2周目の難易度で開始される(コンティニューも不可)。残機は他のアレンジモードと同じく2機で開始。 アレンジSと同じく中ボス撃破でも残機エクステンドとなる。 スーパーイージーと同じく、ハイパーアイテムが登場せず自動回収される。 アーケードチャレンジモード 特定ステージの1箇所を戻り復活制で挑戦するお馴染みの練習モードだが、最大規模の細かいコンフィグを実装。 エレメントドールの選択のみならず、蜂アイテムの入手状況やコンボの状況、 ハイパーのゲージ量や残り時間など の細かい設定を自由に選んで練習できる。 さらに今作では「蜂アイテム全取得」「蜂アイテム全取得+コンボを切らない」というスコアアタック練習向けの超高難易度設定が可能になった。 アーケードおさらいモード 『ケツイDeathtiny ~絆地獄たち~』『エスプレイドΨ』に搭載されていた、アーケードモードでミスした箇所をアーケードチャレンジ式で復習できるモード。 ルナツアーモード いわゆるスタンプラリー。アーケードチャレンジと同じ区間を順番にクリアしていく。 なお、モード名については本作の舞台設定が「月での戦闘」であることが由来となっている。 スーパーイージーベースのカジュアルコースや、アレンジEXモード仕様のアレンジコース、アーケード版仕様で挑戦するハードコアの3コースが用意されている。 各コースそれぞれでゲームランクが記録され、区間クリア毎に上昇、リトライ毎に下降していく(増減量はその都度任意で大小2通り選べる) エリアをゴールするとスタンプをゲットし、制覇すると動くスタンプがもらえる。 新・旧のビジュアルバージョン 『大往生』のキャラクターデザイナー担当の佐藤尚平氏によるオリジナルに加えて、キービジュアルを担当した井上淳哉氏による描き下ろしイラストを搭載した「Ver.2023」を導入。 「Ver.2023」のイラストは低解像度の本編のみならず「VISUAL GALLERY」から、本来の高解像度版を閲覧できる。ネタバレになるが……。 3種類のBGM 「ARCADE」は基板の音源を再現したモノラルBGM、「STEREO 2023」は『大往生』の作曲家である並木学氏が自ら再構築したステレオリマスター版、「-再生録-」はスーパースィープが招いた作曲家たちのアレンジBGMが用意されている。 評価点 高い移植度 M2の手法であるフルエミュレーションに加えて、アーケード版スーパープレイヤーの監修により極めて高い移植度が実現。 『怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』(アップデート前)のような目立つ問題点はなく、メニュー関連のロード時間も速く、ストレスのない完成度を誇っている。引き続き『ブラックレーベル』も収録。 今作で新たに井上惇哉氏が書きおろしたイラストを収録したゲーム内ギャラリーも閲覧できる。 ギャラリーは縦画面表示対応、高解像度に恩恵のある拡大機能、当時のポスターとインストラクションカード、業務用基板取扱説明書の収録。これらは『ブラックレーベル EXTRA』にはない改善点といえる。 これまで1度も移植されなかった幻の海外版『怒首領蜂III』は英語へのローカライズのみならず、ゲームバランスの見直しが施されたバージョンである。 『ブラックレーベル』での「ショット強化でのレーザー移動速度の改善」と、制約付きながら「2周目へ残機持ち越し」が先行で実装されており、通常版から『ブラックレーベル』に至るまでの変遷を垣間見ることが出来る。 『ブラックレーベル』は起動時のバージョン選択が再現されており、事実上「『ブラックレーベル』同時収録の通常版」も収録されているという太っ腹仕様。 ただし、「『ブラックレーベル』から起動した通常版」についてはオンラインランキング非対応となる。 『M2 Shot Triggers』の恩恵 特筆すべきはやはりM2ガジェット機能。コンボを途切れないように気を遣うための、あるいはボス戦での形態変化のタイミング、マップに蜂アイテムが何処にあるか等のサポートは好評。 特に2周目へ突入するための条件である蜂アイテムの回収状況、ミス及びボム使用数が一目で分かるようになった他、AC版ではなかった自機判定表示やゲーム画面上に蜂アイテム隠し位置の表示などのアシスト機能も用意されている。 クイックセーブはPS4版ではなんと99個まで保存可能。これは『M2 Shot Triggers』移植作品でも最大規模の数となっている。 一方、Switch版は従来の30個ではあるが細かい練習用途でなければ十分な保存数である。 これによって自機・エレメントドール毎に各難所や各ステージ、中ボス/ボス。さらに鬼畜難易度の2周目、緋蜂戦等のそれぞれのデータを保存できる自由度の高さが本作をやり込むプレイヤーから歓迎された。特に緋蜂をちょっとした隙間時間を使って気軽に戦う事ができるのは本作ならではの魅力である。 スーパーイージーモードはXモードに近い内容。1周エンドにより蜂アイテムを無理に集める必要がなくなった他、ハイパーの乱発も許容されるなど懐の広い仕様になっている。 アーケードチャレンジモードは設定の自由度が高く、練習する幅が広い。 「-再生録-」のアレンジ曲も、今までとは一味違うアレンジで好評を得ている。 通常ボス曲である「焚身」は『エスプレイドΨ』の「RAGING DEICIDE」同様、ボス毎に異なるアレンジャーによる編曲が行われている。 画面設定は縦画面にすることが出来て縦画面環境に対応。画面タイプはフィットとドットバイドットとカスタムの3種類のみ。 ドットバイドットは一般的に見せてるだけでドットバイドットではない。本当のドットバイドットはカスタムに対応しており、好きなだけ調整できる。Switchの携帯モードだと流石にプレイに支障が出るレベルで小さすぎて見えなくなるのはご愛嬌。 これまでのショットトリガーズからの改善点 『エスプレイドΨ』からの長きにわたる課題点「画面タイプを選択するとガジェットが強制非表示になる」がようやく改善され、ガジェットを表示し続けられるようになった。 『アレスタコレクション』では一括非表示は画面の変更時に移動したくらいで、「-TOAPLAN ARCADE GARAGE-」シリーズでは再発していた。実に4年も空けての対応である。 起動時のロード画面に電子取扱説明書の1ページからのチュートリアル表示が加わるようになった。 それぞれでコンセプトがはっきりした3つのアレンジモード 「アレンジS」はハイパーの打ちどころを考えることなく、拡散ショットだけで進めていく非常にシンプルな内容。弾数もマイルドな状態でスタートするため、初心者だけでなく弾幕系シューティングを敬遠しているプレイヤーでも遊びやすい調整になっている。しかし、エクステンドを重ねて残機が増えるとアーケード版よろしく大量の高速弾が飛び交うようになり、上級者でも遊び応え充分。得点源の大半を占めるコンボが消えたことで残機ボーナスの比率が大幅に上がっており、このモードのハイスコア狙いは如何に高速弾を避けてミス数を減らせるかが主となる。 「アレンジL」は元のアーケードモードに最も近い内容だが、転生ゲージによる弾消し頻度の大幅増加と溜まりやすいハイパー、オートボム/ハイパーと、自機を強化する形で遊びやすくしている。転生ゲージの存在により「敵によるショットとレーザーの使い分け」「危険度の高い中・大型機へ率先してレーザーを当てていく重要性」を学べるようにもなっている。 オートハイパーやアレンジL・EXでのハイパー発動時間の半減は一見攻撃力低下という改悪のように見えるが、元々ハイパー中は敵の攻撃が激化されるデメリットがあるせいで、緊急回避で発動したつもりが逆に自ら首を絞める事態に陥りやすい欠点もあった。しかし半分の持続時間は緊急回避での切り返しにはむしろ丁度良い絶妙な長さであり、気軽にハイパーを使えるようになっている。 「アレンジEX」は上記2モードから一転して2周目難易度・コンティニュー不可と、本作のやりこみプレイヤーに向けた熾烈な内容。だがスーパーイージー、アレンジモードに共通する救済要素と、アレンジL譲りの高頻度弾消しも追加されたことにより意外と生き延びやすく、2周目での超難易度に尻込みしていたプレイヤーへの前哨戦としての立ち位置を提供している。 シリーズのコンセプトである「火力と火力のぶつかり合い」を体現したモードであり、プレイ感覚としては『怒首領蜂最大往生』のエキスパート強化に近い。 問題点 死にモードになりやすいルナツアーモード スタンプラリーのコンプリートを目指す部分プレイであるが、アーケードチャレンジやクイックセーブでも代用ができるため、それぞれクリア記録の共有ができないことも相まって人によってはあまり起動しないモードになりがち。 アーケードチャレンジ、アーケードおさらいモードの対応バージョンが通常版のみで『ブラックレーベル』『怒首領蜂III』は非対応。 こちらもクイックセーブで代用できるとはいえ、隠し玉の『怒首領蜂III』はともかく、早い段階で収録発表されていた『ブラックレーベル』も対応してほしかったという声が見られる。 スタッフによると「『ブラックレーベル』も対応させようとすると発売が大幅に延びてしまうので止む無く非対応になった。ただし売上次第ではアップデートでの追加も検討する」とのこと。 中国ローカライズ版の『怒首領蜂大往生魂』が未収録 スタッフによると「使用基板(*1)の会社(IGS)が権利を保有しており、許諾が降りなかった」とのこと。 総評 移植職人集団M2の手腕が生かされた『大往生』の現行機対応版。 『ブラックレーベル EXTRA』の失点を返上するに十分な完成度といえ、上級者のみならず初めて『大往生』に触れるという初心者にもお勧めできる内容に仕上がっている。 過去の移植版がどれもソフトの入手難易度や遊ぶための環境構築の点でハードルが高くなりつつあるため、今家で『大往生』を遊ぶならほぼこれ一択になるだろう。
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愛知県 豊田市 住所愛知県豊田市寿町3-10 トヨタグランドビル 最寄駅 料金 設置タイトルダライアスバースト アナザークロニクル 怒首領蜂最大往生 怒首領蜂大復活ver1.5 営業時間 駐車場あり(約120台) TEL565-71-0027 URLhttp //www.toyotagrand.com/amusement/amusement_index.html 地図はココをクリック by マピオン 備考ダラバーACは1PLAY\100 残機無限は\400 怒首領蜂最大往生、怒首領蜂最大往生は100円2クレ 筐体はネットシティで、レバー・ボタンは三和です。 レバー、ボタン不具合は店員に申し出れば直してくれます。 最終更新日2013/03/08
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怒首領蜂 大往生 ゲーム概要 2002年CAVEが発売した縦スクロールSTG。 弾幕STGの金字塔「怒首領蜂」の続編。 直接的なストーリーに関係は無いが、PS2版で追加された「デスレーベル」モードで1周すると前作の、とあるキャラがゲスト出演している。 少女の姿をした知性や感情を持つ人型機械「エレメントドール」と協力して、謎の機械化兵団と戦いを繰り広げる。 2種類の自機タイプ+3体の強化タイプが異なるエレメントドールの、合計6通りの自機の中から選ぶ事になる。 1周するだけでも、比較的高めで初心者には薦められない難易度となっている。 ただ、パターンを追求して戦略を構築すれば、1周クリアするだけなら、それ程難しくない。 だが残機没収&コンティニュー不可の2周目をクリアするのは非常に困難を極める。 特に裏ボスである「緋蜂」は、発狂攻撃が人間の反応速度を越えており、その弾幕は畏怖を込めて「洗濯機」とファンの間で呼ばれている。 緋蜂は、アリカより発売されたPS2版に付属しているDVDでも、その恐ろしさを確認する事が出来る。 後に、難易度をやや落として、新モードを追加した「ブラックレーベル」も、流通量は少ないが作られた。 エクスイ その他画像 攻撃方法 語録 備考 自機を強化サポートするエレメントドールの一体。 基本は自機キャラなのだが、後述の通り、EDにおいて暴走して仲間を殺しだすため、ある意味では「悪堕ち」ヒロインに分類出来ると言える。 ショット及びレーザーを強化するが、ボムの初期装備が1発。最大でも2発までしか保持出来ない「エキスパート強化型」。移動速度も速め。 しかし正直な話、自機が貧弱な感が否めない「怒首領蜂 大往生」においては、強力なタイプに分類される。クリアが若干楽な機体でもある。 エレメントドールでも数世代前の旧式で、 パイロットの安全性を捨ててでも、機能及び武装面を重視するというコンセプトで作られたエレメントドールという設定がある。 それ故にボムの数が少ない(安全性軽視)代わりに、機能(移動速度)と武装(ショット&レーザー)が強化されているという事だろう。 エクスイを選択してEDを迎えると、全キャラに共通する 「敵の最終兵器(裏ボス・緋蜂)の圧倒的な火力に自機が力尽きようとしていた時、エレメントドールが敵のマザーコンピュータにダイブし、 コンピュータに負荷をかける事で演算能力を落として勝利する。だが、その代償は大きかった……」 という展開が繰り広げられる。その「代償」というのが、自機に選んだエレメントドールによって変わってくるのだが、 エクスイの場合はコンピュータが暴走して、次々と仲間を殺しだすという展開になる。 エクスイがマザーコンピュータの中で何を見たかは誰にも解らない。人間を手にかけたロボットが辿る道は、破棄しか有り得ない。 ただ、エクスイの流した血の涙からは「本当の敵は人間だったのだ」という悲しみさえ伝わってきそうな物であった……。 エクスイの場合、勝っても負けても破壊されてしまう事から、タイトルの「大往生」を最も体言しているキャラと言えるのかもしれない。 よく考えてみれば、彼女も「悪堕ち」と言えるかもしれないですね。まあ「悪」かどうかは解らんですが -- 名無しさん (2006-12-06 15 24 19) で、本当の敵は人間だったんですか? -- 名無しさん (2006-12-08 16 41 46) 機械化兵団を操ってるのが、前作における黒幕(デスレーベルをクリアした時に登場)らしい為、その辺を踏まえれば裏で操ってたのは人間と言えるかもしれないです。ぶっちゃけると怒首領蜂シリーズはストーリー性よりも中身が重視されるゲームだったりするので、結構どうでも良い事ではありますが -- 名無しさん (2006-12-09 07 03 56) 怒首領蜂にストーリーがあるということを始めて知った・・・。 -- 名無しさん (2007-10-28 06 06 24) ちょっと待て、エクスイ破壊されたら大復活のネクスィに繋がらなくね? -- 名無しさん (2016-06-07 14 10 15) 名前 コメント
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住所茨城県古河市小堤1916-1 最寄駅古河駅から茨急バス「中小堤」下車 徒歩5分 古河駅から茨急バス「友愛記念病院入口」下車 徒歩15分 国道125号、古河方面から下妻方面に走行、新幹線のガードをくくって500m左手 料金 1回100円 エミュ台100円で2クレジット(一部1クレ) 設置タイトル怒首領蜂最大往生 ALL.Net P-ras MULTI(カラドリウスAC) NESiCA×Live エミュ台×2台 営業時間9 00~24 00 駐車場スーパーと共用 TEL0280-98-5161 URLhttp //www.am-plus1.co.jp/koga.html 地図はココをクリック by マピオン 備考2010/09/07の更新時にあった「怒首領蜂大復活ver1.5」「式神の城III」「赤い刀」は撤去? 最大往生は1階階段の裏にあります。 2019/5/25来店、もはや怒首領蜂最大往生しか設置されていない状況に 最終更新日2023/1/18