約 5,102 件
https://w.atwiki.jp/alternative_girls/pages/426.html
新月スキル一覧 紅月 蒼月 碧月 満月 新月 全属性 敵1体にダメージ ☆1[妃十三学園]つむぎ/3 ☆2[学園の夏]詩音/3 ☆3[ナイトスレイヤー]つむぎ/3 ☆3[ラブリーチャイナ]こはる/3 ☆3[キュートパジャマ]シルビア/4 ☆2[パイレーツ]日奈/3 ☆2[学園の夏]千穂/3 敵1体に大ダメージ ☆2[いつもの私服]乃々/3 ☆2[チャイナガール]シルビア/3 ☆2[パイレーツ]日奈/3 ☆4[サマーナイトプール]愛梨/3 ☆2[浴衣]玲/3 ☆4[遠い夏の記憶]日奈/3 敵1体に特大ダメージ ☆4[ビーチパイレーツ]直美/2 敵1体に極大ダメージ ☆4[ビキニガンナー]真知/6 ☆4[ラブリーチアガール]桜子/6 ☆4[ビーチパイレーツ]直美/7 ☆4[サマーナイトプール]愛梨/6 ☆4[遠い夏の記憶]日奈/7 敵全体にダメージ ☆1[妃十三学園]結衣/4 ☆2[付添人]日奈/5 ☆1[妃十三学園]千穂/4 敵全体に大ダメージ ☆2[いつもの私服]真知/4 ☆4[エンジェルハート]結衣/4 ☆2[マジックナイト]直美/4 ☆3[月夜の魔法]真知/4 ☆4[ハッピークリスマス]玲/4 敵全体に特大ダメージ ☆3[ナイトスレイヤー]つむぎ/4 ☆3[泳げば分かるさ]詩音/5 味方1体の攻撃を中アップさせる(6ターン) ☆2[パイレーツ]真知/4 味方1体の攻撃を大アップさせる(6ターン) ☆3[パールチェイン]つむぎ/5 味方全体の攻撃を小アップさせる(3ターン) ☆2[いつもの私服]愛梨/5 敵1体にダメージ 自分の攻撃を小アップさせる(4ターン) ☆1[妃十三学園]結衣/4 ☆2[マジックナイト]直美/4 敵1体に大ダメージ 自分の攻撃を中アップさせる(4ターン) ☆2[学園の夏]詩音/4 ☆4[ビキニガンナー]真知/4 ☆4[ラブリーチアガール]桜子/4 敵全体にダメージ 自分の攻撃を小アップさせる(4ターン) ☆2[チャイナガール]シルビア/5 敵全体に大ダメージ 自分の攻撃を中アップさせる(4ターン) ☆3[ラブリーチャイナ]こはる/5 ☆2[いつもの私服]小百合/5 敵全体に特大ダメージ 味方全体の攻撃を大アップさせる(2ターン) ☆4[ピュアスウィート]こはる/5 敵全体に極大ダメージ 自分の攻撃を大アップさせる(4ターン) ☆4[エンジェルハート]結衣/6 敵全体に極大ダメージ 味方全体の攻撃を大アップさせる(2ターン) ☆4[正義の味方参上!]愛梨/6 味方1体の防御を小アップさせる(6ターン) ☆2[マジックナイト]桜子/4 味方全体の防御を中アップさせる(3ターン) ☆3[ナイトスレイヤー]玲/5 敵1体にダメージ 自分の防御を小アップさせる(4ターン) ☆2[いつもの私服]真知/4 敵1体に特大ダメージ 自分の防御を大アップさせる(4ターン) ☆4[エンジェルハート]結衣/4 ☆4[ラブリーチアガール]桜子/4 敵1体に極大ダメージ 味方全体の防御を大アップさせる(2ターン) ☆4[さびしがりうさぎ]恋/6 味方全体の素早さを小アップさせる(3ターン) ☆2[元気に特訓]直美/5 ☆2[ブラックハンター]玲/6 敵1体に大ダメージ 自分の素早さを中アップさせる(4ターン) ☆3[ナイトスレイヤー]つむぎ/4 ☆3[月夜の魔法]真知/4 敵1体に特大ダメージ 自分の素早さを大アップさせる(4ターン) ☆3[キュートパジャマ]シルビア/5 ☆4[遠い夏の記憶]日奈/4 敵全体にダメージ 自分の素早さを小アップさせる(4ターン) ☆2[いつもの私服]小百合/5 敵全体に大ダメージ 自分の素早さを中アップさせる(4ターン) ☆2[学園の夏]千穂/5 敵全体に大ダメージ 味方全体の素早さを中アップさせる(2ターン) ☆4[ピュアスウィート]こはる/5 ☆4[海辺のドタバタメイド]美弥花/5 敵全体に極大ダメージ 味方全体の素早さを大アップさせる(2ターン) ☆4[砂浜の思い出]シルビア/6 味方1体の受けるダメージを少し軽減させる(2ターン) ☆2[マジックナイト]桜子/5 味方全体の受けるダメージを軽減させる(2ターン) ☆3[ピュアナース]シルビア/6 ☆4[さびしがりうさぎ]恋/6 敵全体の防御を中ダウンさせる(3ターン) ☆3[フレッシュチアガール]美弥花/5 ☆3[泳げば分かるさ]詩音/6 敵1体にダメージ 対象の防御を小ダウンさせる(4ターン) ☆2[学園の夏]シルビア/4 ☆2[いつもの私服]乃々/4 敵1体に極大ダメージ 対象の防御を大ダウンさせる(4ターン) ☆4[ピュアスウィート]こはる/6 敵全体に大ダメージ 対象の防御を中ダウンさせる(2ターン) ☆2[付添人]日奈/6 敵全体に特大ダメージ 対象の防御を大ダウンさせる(2ターン) ☆4[チャイナロマンチカ]乃々/5 ☆4[砂浜の思い出]シルビア/5 敵全体に極大ダメージ 対象の防御を大ダウンさせる(2ターン) ☆4[ハッピークリスマス]玲/6 ☆4[海辺のドタバタメイド]美弥花/6 敵1体にダメージ 対象の素早さを小ダウンさせる(4ターン) ☆2[ワイルドガール]美弥花/5 ☆2[パイレーツ]真知/4 敵1体に大ダメージ 対象の素早さを中ダウンさせる(4ターン) ☆3[キュートパジャマ]シルビア/5 ☆4[ビーチパイレーツ]直美/4 敵1体に特大ダメージ 対象の素早さを大ダウンさせる(4ターン) ☆4[サマーナイトプール]愛梨/4 敵1体にダメージ 対象の強化効果を1つ解除する ☆3[パールチェイン]つむぎ/6 ☆2[ハンターウェア]シルビア/5 ☆3[フレッシュチアガール]美弥花/5 ☆3[泳げば分かるさ]詩音/6 敵1体に大ダメージ 対象の強化効果を1つ解除する ☆4[正義の味方参上!]愛梨/5 敵全体に特大ダメージ 対象の強化効果を1つ解除する ☆4[ハッピークリスマス]玲/5 敵1体に大ダメージ 対象の強化効果を解除する ☆4[砂浜の思い出]シルビア/5 敵1体必ず当たる特大ダメージ ☆4[ビキニガンナー]真知/4 ☆3[月夜の魔法]真知/5 ☆4[正義の味方参上!]愛梨/4 ☆3[ラブリーチャイナ]こはる/5 敵1体に極大ダメージ 高確率でソウルリンク発動 ☆4[チャイナロマンチカ]乃々/6 敵1体にダメージ 対象に毒を低確率で与える(3ターン) ☆3[パールチェイン]つむぎ/5 敵1体に大ダメージ 対象に毒を中確率で与える(3ターン) ☆2[学園の夏]シルビア/4 ☆2[ブラックハンター]玲/5 敵全体にダメージ 対象に毒を低確率で与える(3ターン) ☆2[いつもの私服]愛梨/5 ☆2[ハンターウェア]シルビア/5 敵全体に特大ダメージ 対象に毒を高確率で与える(3ターン) ☆3[フレッシュチアガール]美弥花/5 敵全体に暗闇を低確率で与える(3ターン) ☆3[ナイトスレイヤー]玲/5 敵1体にダメージ 対象に暗闇を低確率で与える(3ターン) ☆2[元気に特訓]直美/4 敵1体に大ダメージ 対象に暗闇を中確率で与える(3ターン) ☆2[いつもの私服]桜子/4 敵全体に大ダメージ 対象に暗闇を中確率で与える(3ターン) ☆4[チャイナロマンチカ]乃々/5 敵全体に特大ダメージ 対象に暗闇を高確率で与える(3ターン) ☆3[ピュアナース]シルビア/5 敵1体にダメージ 対象に混乱を低確率で与える(3ターン) ☆3[ナイトスレイヤー]玲/4 ☆1[妃十三学園]千穂/4 敵全体にダメージ 対象に混乱を低確率で与える(3ターン) ☆3[ピュアナース]シルビア/5 敵1体にダメージ 対象に睡眠を低確率で与える(3ターン) ☆2[浴衣]直美/5 ☆2[浴衣]玲/4 敵1体に大ダメージ 対象に睡眠を中確率で与える(3ターン) ☆3[夏の艶姿]未幸/4 敵全体にダメージ 対象に睡眠を低確率で与える(3ターン) ☆3[マイコーデ]こはる/5 敵全体に大ダメージ 対象に睡眠を中確率で与える(3ターン) ☆3[トレジャーハンター]真知/6 敵1体にダメージ 対象に麻痺を低確率で与える(2ターン) ☆2[いつもの私服]桜子/4 敵1体に大ダメージ 対象に麻痺を中確率で与える(2ターン) ☆2[ワイルドガール]美弥花/5 敵1体に特大ダメージ 対象に麻痺を高確率で与える(2ターン) ☆3[パイレーツガール]詩音/4 味方1体を小回復 ☆2[いつもの私服]未幸/3 味方1体を中回復 ☆2[いつもの私服]美弥花/3 ☆3[フラワークリスマス]直美/4 ☆3[トレジャーハンター]真知/4 味方全体を小回復 ☆1[妃十三学園]つむぎ/4 ☆2[チアガール]愛梨/4 味方全体を中回復 ☆3[マイコーデ]こはる/4 ☆3[夏の艶姿]未幸 味方全体を大回復 ☆4[ミルキークイーン]詩音/4 敵全体に特大ダメージ 味方全体にHP回復大 ☆4[ミルキークイーン]詩音/5 ☆4[夏祭りのガンナー]ナタリー/5 敵1体に大ダメージ 味方全体に継続小回復(3ターン) ☆3[パイレーツガール]詩音/3 味方1体の全状態異常を解除 小回復 ☆2[いつもの私服]美弥花/2 ☆3[フラワークリスマス]直美/3 ☆3[トレジャーハンター]真知/3 ☆4[ミルキークイーン]詩音/2 ☆2[いつもの私服]未幸/2 ☆3[夏の艶姿]未幸/2 味方全体の全状態異常を解除 小回復 ☆3[フラワークリスマス]直美/4 ☆4[さびしがりうさぎ]恋/3 ☆4[夏祭りのガンナー]ナタリー/3 味方1体の毒を解除 小回復 ☆2[浴衣]直美/3 味方1体の弱化効果を1つ解除 小回復 ☆3[パイレーツガール]詩音/2 味方全体の弱化効果を1つ解除 小回復 ☆4[海辺のドタバタメイド]美弥花/3 味方1体を中確率で復活 中回復 ☆3[マイコーデ]こはる/6 ☆2[チアガール]愛梨/6 味方1体を高確率で復活 大回復 ☆4[夏祭りのガンナー]ナタリー/6 紅月 蒼月 碧月 満月 新月 全属性 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bwm_synthesis/pages/101.html
723:睡蓮 2006/09/19(火) 23 10 16 ID UyVgOHV2O 用意するもの 白いキャンドル一本 マネーミストオイル マネードロウイングまたはプロスペリティ香 グリーンのアルタークロス 500円硬貨一枚 新月の夜、アルタークロスの上で 白いキャンドル全体にオイルを塗り込みます。点火してキャンドル立てに立てて キャンドルと500円硬貨を持って戸外(ベランダや庭でおk)に出ます。 月を見上げ(新月なのでないですが、夜空を見上げて下さい)一礼し 「潮の満ち引きを支配する偉大なものよ!私の元へお金を届けて欲しい!」 と唱えます。この一礼して呪文を九回繰り返します。 次に500円硬貨を右手の手のひらの中でひっくり返しながら次の呪文を唱えます。 「幸せをもたらす事で、私を祝福してほしい。おお、月の女神よ、海と銀を支配する神よ!」 硬貨を一回ひっくり返すごとに呪文を一回唱えます(すなわち九回です。) 部屋に戻り、コインとキャンドルをならべてアルタークロスの上に置きます。 用意したお香を焚いて、お金をゲットする様子を視覚化、イメージします。 キャンドルは一時間燃やしてスナッファーかハサミで消します。 一本燃え尽きるまで毎日続けます。 500円硬貨はお財布にしまっておき、次の木曜日から木曜日ごとにマネーミストオイルを塗ります。(^-^)
https://w.atwiki.jp/knights-wiki/pages/142.html
Last up date 2011-05-21 10 52 10 (Sat) [部分編集] 任務【メイン任務】 スタンブレイ城【メイン任務】 眠龍城【メイン任務】 水晶湖畔【メイン任務】 水晶村【メイン任務】 傭兵駐屯地【メイン任務】 森林の狩猟場【メイン任務】 緑海【メイン任務】 落日の峡谷【メイン任務】 元素回廊【メイン任務】 元素界【メイン任務】 クリムゾン城【メイン任務】 バブロン鉱区【メイン任務】 新月の道【メイン任務】 月神教区【サブ任務】 スタンブレイ城【サブ任務】 眠龍城【サブ任務】 水晶湖畔【サブ任務】 水晶村【サブ任務】 傭兵駐屯地【サブ任務】 森林の狩猟場【サブ任務】 緑海【サブ任務】 落日の峡谷【サブ任務】 元素回廊【サブ任務】 元素界【サブ任務】 クリムゾン城【サブ任務】 バブロン鉱区【サブ任務】 新月の道【サブ任務】 月神教区 メイン任務>新月の道 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 条件LV クエLV クエストタイトル 開始、報告NPC 報酬 内容 備考 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/10271.html
BF-新月のジュル チューナー(効果モンスター) 星1/(闇属性)/(鳥獣族)/攻 500/守 500 チューナー 下級モンスター 闇属性 鳥獣族 BF
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/1997.html
新月の翼コヨルシャウキ UC 火 4 クリーチャー:エールバルジュ 3000 ■命奏5火または闇- コスト5の火または光の呪文を自分が唱えた時、このクリーチャーを自分の手札に戻してもよい。そうした場合、その呪文をもう一度コストを支払わずに唱える。その後、唱えた呪文を自分の山札の一番下に置く。 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時,自分の山札の墓地から呪文を1枚選び,自分の手札に加える。 「創世の歌」を伝承するが故,時空を渡る。それが彼女たち渡り鳥の一族。 作者:かみど 名前はアステカ神話における太陽神ウィツィロポチトリの兄,月神コヨルシャウキより。 収録:蛮獄編(ツヴィンガー・ヴェルト) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mbaacczh/pages/60.html
Arcueid Brunestud 新月模式(Crescent Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 邪魔よ! 236+AorBorC - なにやってるの……! 623+AorBorC - せーのっ! 214+AorBorC - うるさい!(飛べっ!) 22+AorBorC - 無駄よ! 63214+AorBorC(空中可) - ARC DRIVER 空想具現化 41236+C - LAST ARC DRIVER 少しばかり戯れようか? 空中Ex-Shield成立 - ◆其他模式 半月模式(Half Moon) 满月模式(Full Moon) 回角色页面 本页Wiki部份资料来自: (蛋碎属性)菜鸟的新月Arcueid连段(碎片)讨论贴 编:七色人形之恋曲 アルクスレ +◆基本性能 ◆基本性能 连段和机动性重视的速度模式。Shield的持续时间较长,也有着闪避,切返技。除一部分的技判定比较短以外,其性能更接近于近战压迫型的感觉。 角色固有特色 连段的持续时间,MC回收,搬运性能都是顶级的 22B是该模式里唯一的全身无敌。 对空,先置,斜上非常的强力,但是对反面,下方则是非常的弱。基本上是禁止随意先跳的角色。因此,对于无论如何都不得不先跳的对手的话则会陷入不利的状况。尽管缺点很明确,但是因为有着很多性能优秀的技能的关系,精细的操作和立回是掌握这个角色的基本要求 +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 上段 可以打到对手的蹲姿状态,所以可以用来打固定或者抓跳。读到对面很明显想跳的时候可以大胆的上前刺入~! 5B 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 上段(BE中段) 蓄力后的中段。但是发生很慢的关系有可能被插掉,所以需要在固定中别人意想不到的时机和位置使用。因为前移和延迟取消的幅度都很优秀的关系,是固定时强有力的一招。对手起身的时候微蓄力和蓄满力可以构成简单的二择。但是意外的对上没有很强的判定,因此并没有很好的对空性能。如果对手在版边的话追进去dash5b命中之后可以通过接2B构成连段,之后进入版边连时间 5C 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 上段,不能逆取消,蓄力版不可防御 可以打到蹲姿的对手(CIEL的DASH和LEN的猫步……未检证) 主要是用来打乱动和接连段。 命中空中的对手之后再按C可派生大跳向吹飞的对手追过去。 虽然没有什么特别的地方,版边打CO了可以用来拾起,之后可以打出世纪末级的火力(极不安定不推荐) 是版边连的最重要的一击,但是因为乘算补正很高的关系需要高伤的话伤害最好在前面打够。 2A 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 下段 固定,延迟固定,命中确认的核心技。 对一般角色3hit命中之后可以接得上后面的技能。作为dash之后的固定和起打投择都有相当的威力。是改变连携节奏的要点之一。 2B 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 下段 和LEN的猫步程度一般低的被打判定,而且会有微妙的前进。基本上如果此时面对低空dash的攻击可以正好让他落到背后,然后利用对方的落地硬直进行反击,之后就是ARC的回合了。在版边的时候常常会显得很好用。 2C 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 下段 上方的判定很厚。抓跳或者打DOWN确认之后可以很安定的让自己处于有利状态。因为5C不能逆取消的关系,2C被防之后考虑用5C继续打乱动并不是什么好的选择。相比之下,用2a就会好很多。2C 2A挥空 EX取消这样会比较好。在2C之后接波动(26A/B)或者肘(24A/B)也是不错的选择。 3C 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 上段。 只可以用必杀技取消。 这招一般不用。但是作为初学者做适应空连的练习时不错(2A 2B 2C 3C 空连)。 虽然可延迟的幅度比较大,但是并没有太大的意义(欺负别人不知道可以必杀取消的话可以利用623a取消,但是因为回报过低所以仍然不推荐)。 4C 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 上段(蓄力中段) 膝撞,C ARC的代名词 性能非常优秀的连段专用招。 蓄力版为中段1HIT,被防之后可以再行动。 但是因为蓄力版发生在30F以上的关系,基本上在发生之前都会被插掉吧。所以不推荐蓄力版。 JA 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 上段 空中时主要用来先置,牵置对手,打别人CO用。粉红色的波动效果是装饰,判定只有手边。请千万别被骗了 JB 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 中段 发生6F 上升跳的时候会变成两段。 对上方的判定非常的强大。但是命中之前的二段攻击被别人打CO了硬直也非常长。如果以为很强而可以随便跳起来乱挥的话会为此付出代价。对下时只有斜下的一段。没有什么特别的性能,可以说是平凡的对地技。 JC 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 中段 发生7F 持续10F 空中先置这招的话很强大。对于地面上的对手,在对手很难离开所在位置的时候先置上去也很厉害,因为持续时间很长的关系所以基本上都能打中的。 因为足前并没有判定的关系,所以对下非常的弱。 J2B 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 上段 向下方挥出爪 如果着地不用必杀取消的话则会不利- 搞不好会被确反 推荐用A波动(26A)取消。双方都在空中的时候,如果对手在下方的话J2B可以发挥出极大的威力。 J2C 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 上段,2HIT 最低空被防之后有2F有利。为争取时间逃走的时候用比较好。 空中dashj2c的话会因为惯性飞相当远的距离。 把对手打下去的话对手可在地面受身。 +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 邪魔よ! 236+AorBorC 一段目BEA 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 向对手横向波动,被防之后大幅有利。命中时不取消也可以接连段 一段目BEB 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 压住对手,基本上属于连段的一部分 二段目BEA和BEB 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 斜上方不能空防,命中之后空中不可受身。可以作为版边的打乱动使用。命中之后可以dash上前拾起打版边连。 三段目(236版) 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 下段(被防确反) 只能EX取消 打固定的时候确认对手的防御状况以后出【EX無駄よ!】 命中的话可以接EX波动或EX爪 三段目(214版) 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 上段,将对手扣地。 主要用在波动二段都打到空中对手的时候将对手强制放倒。 被防微不利~五五 蓄力版为单发中段,命中时可以用EX抓地抄起来。可以作为和下段的一并二择作为终结对手的一招。 EX 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 到发生为止全程无敌。被防的话会被确反,命中之后将对手强制放倒。因为有利的关系,命中之后可以DASH追过去继续攻击压制。 なにやってるの...! 623+AorBorC A 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - B 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - EX 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - A版和B版共同追加6A/B可以出二段派生。 A版是一段强制放倒对手 A版二段目可跳取消,所以命中了可以直接代入空连 B版则是一段目二段目都可跳取消。 B版的一段目对空非常优秀。但是也会有打不过的技能(C七夜的JC秋叶的JV等),不可过于依赖。 主要的目的是用来抓跳,因为打中的话对手硬直较大的关系可以很从容的确认是否CO。 せーのっ! 214+AorBorC A 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - B 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - EX 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - A版主要是用来距离调整和固定。 而因为现在有着Sonic(63214+AorBorC)这样的技能的关系作为有用技能的位置有些微妙。 被防会有微不利,如果先端判定区打中则是55。 B版距离更长些,而之后按不同的键会有不同的派生: A派生:向前方瞬间移动。 B派生:膝撞,多少有一定的可延迟,命中可代入膝连。 C派生:5C的动作击出(传统的214B),如果命中了空中的对手可以派生跳追击。 A派生 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 如果在打中对手前出派生技的话则会移动到对手的背面。而如果命中了则是正面。 但是因为并没有无敌的关系,被对手看到之后插动反击还是很从容的。事实上现在还不知道这个应该怎么用。 如果用来作为先读44之后的对策的话因为对手可以开放或地面起上技回避之后攻击。因此并不是很好的选择。 也许会有这样的效果,类似于AC时代的版边EX爪接2C将对手强制放倒,起身的时候起攻A肘 投 相应的NETA也许可以EX爪接2C将对手强制放倒,B肘A派生择里这样(未检证) B派生 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - B肘直接命中之后有一定程度的时间供确认打出,距离比较合适的话可以代入膝撞连。 C派生 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 不知道怎么用B肘的人的话,总之打出C派生比较好。被防不利,但是距离会拉开,先端命中了在CC1.07下并不好抓跳。 うるさい!(飛べっ!) 22+AorBorC A 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - B 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - EX 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 地上版不可空防 基本上是用于空中追加伤害用 用来对空或者切反的主要技能 22B到发生之前全身无敌,对策表里择的时候非常的强。 無駄よ! 63214+AorBorC 地上面,空中版都可以跳取消和DASH取消。A版B版C版可以用作连段部件,立回,固定压制等,可以说是C ARC的核心技。 A版 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 空中版会维持一定的惯性,低空被防会有微有利。ARC的背后也有判定打出。 地面版没什么特别的作用,不推荐随意使用 B版 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 因为没有惯性,出招后直接落到后方。可以低空出来作固定用,面对正上方的对手可以强迫对手猜表里等。 地面版之后可取消接空中版继续压制。 EX版 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 比A版的地面追击有利时间短一些,基本上用来作为连段部件或将对手从地面抄起来。 因为补正不大的关系可以在MC多的时候用来追加连段伤害。 +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER 空想具現化 41236+C AD 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - 锁链向对版边飞过去。攻击结束之后有利。被防不利。 不能空防。 在版边使用的话可以利用和版边的间隙择表里。 和对手距离较大的时候,就算被防了也不会被确反 AAD 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 防御 命中 - 段 F F F - - - F F - AD的演出追加演出,伤害也有所升高。就算对手背对着自己也会命中。 如果击出的对手离自己比较近,受身起来之后会造成不利,也有可能是确反(未检证) +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER +◆COMBO ◆COMBO 前叙 演示集 新月ARC的COMBO本身比较自由,在HIT修正的前提下主要是围绕 ~2C 4C dashJB (624A) (5A) 5B~ ~2C Bせーのぅ 5A 5B~ ~2C 632147B 5B~ ~2C 5C BE236B 5A~ 这四个部件来组成的COMBO。 可以以自己习惯的方式来打自己的COMBO (○○) 视安定度,可自行加上或省略。 jc Jump Cancel,空取消。 dc Dash Cancel,66,Dash取消。 Down 强制放倒 Sonic 63214系。 低空Sonic可以先输入6321,紧接着7。 例如低空BSonic 6321 7 B。 be~ 蓄力。 空连 ~(JA) JB JC jc JA JB JC 投 基础Combo(任何位置皆可) 2A (5B) 2B 2C 3C 623B 空连 2A起手的简单连段。 2A (5B) 2B 2C 5C 623B 6B追加 空连 上面的稍改良版。 5C派生搬运 构成 2A (5B) 2B 2C 5C C(派生) JB(2 Hit?) JC Arc着地 版中可加入623B后代入空连 214B C派生 C派生(跳起) (ASonic) 版边5B起手带入ABC-Loop 2A (5B) 2B 2C 5C C(派生) JB ASonic Arc着地 空连 2A (5B) 2B 2C 5C C(派生) JB JC Arc着地 623B 空连 对于时间点的要求来说,5C派生之后的JB不能等快接近对方时才出,这样才能使得combo较易接上。 2A (5B) 2B 2C 214B C派生 C派生(跳起) JB JC Arc着地 623B 空连 包含了214B,搬运至版边的Combo。 膝代Combo 泛指含有[214B B派生]或是[4C]之连段,因其动作而名。 膝代Loop是CArc的主力连段之一,想提高胜率的话请务必熟练。 构成 2A 5B 2B 5C 214B B(派生) dc (延迟)JCorJB 2C (延迟)4C dc (延迟)JC (ASonic) Arc着地 版中代入空连 版边5A起手代入ABC-Loop 范例: 2A 5B 2B 5C 214B B(派生) dc (延迟)JCorJB 2C (延迟)4C dc (延迟)JC 2C 623B or 4C 空连 依距离或安定度而定,最前面的 2A 5B 2B 5C 214B B(派生) 可改成 2A (5B) 2B 2C 4C。 dc后的(延迟)JC可以的话越晚出越好,之后的(延迟)4C也是一样。 若最后没有用ASonic,则在接入空连前可接上623B。 基本版边Loop ABC-Loop早期因以围绕着5A 5B 5C而得名,随后因MB版本的变化而有所演变。 注意弹壁次数必须少于三次,三次之后便失去攻击判定。 2A (5B) 2B 2C [ (延迟)5C 5A 5B 2B 2C ]x2 4C or 623B 空连 简单的版边abc-loop。 版边Loop(难度稍高) 在版边Loop中,be236B与低空BSonic会明显影响伤害。 虽然难度有些高,但却是CArc实战中的主力连段,请熟练之。 版边Loop构成形态 2A (5B) 2B 2C 5C ABC本体 (膝) 空连 ~膝 放down后下一次的起攻 ~5C搬运 ~EXSonic 中段破防 ASonic 版边生空投 一般起手 2A (5B) 2B 2C [(延迟)5C be236B 5A 5B 2B 2C]x2 〆 [(延迟)5C be236B 低空BSonic 5B 2B 2C]x2 (延迟)5C后的be236B必须尽早出。 据实际练习后指出,5C后的be236B若稍延迟出的话,会因为重力的关系,而使得Combo较易接上。参考来源 1 2 膝起手 ~膝 [5A(x2) 5B 2B 2C (延迟)5C be236B]x2 5A 5B 2B 2C 〆 5A(x2) [5B 2B 2C (延迟)5C be236B 低空BSonic]x2 前面膝起手的部份为~4C dc (延迟)JC ~,后面开始接续ABC。 范例1: 2A (5B) 2B 2C 4C dc (延迟)JC 5A 5B 2B 2C 5C be236B 低空BSonic 5B 2B 2C 5C be236B 低空BSonic 5B 2B 2C 〆 范例2: 2A 5B 2B 5C 214B B(派生) dc (延迟)JC 5A 5B 2B 2C 5C be236B 低空BSonic 5B 2B 2C 5C be236B 低空BSonic 5B 2B 2C 〆 膝起手后之版边Loop是当接近版边击中对方时,可以选择的Combo,以膝代的方式带入版边。 在连段数的控制下(连段超过25Hit则对手的MC增幅会加大),前面通常进行一次膝代即可。 看起来似乎很复杂,总结来说若有使用低空BSonic,则后面应紧接着5B,反之则使用5A来接续前面的236B,下同。 其它 ~低空EXSonic dash [ 5B 2B 2C (延迟)5C be236B 5A ]x2 5B 2B 2C 〆 中段破防 ASonic ~5C派生搬运 [ 5B 2B 2C (延迟)5C be236B 低空BSonic ]x2 生空投后 5Ax2 以5C派生搬运起手时尽量不要弹壁,否则请多用膝代。 范例: 2A (5B) 2B 2C 低空EXSonic dash 5B 2B 2C (延迟)5C be236B 低空BSonic 5B 2B 2C (延迟)5C be236B 低空BSonic 5B 2B 2C 〆 CArc使用100MC的版边高伤害Combo。 EXSonic只要位置得当,通常便可带入版边Loop。 后续〆部份 (none) 什么都不做,以前面的2C放Down作结尾。 ~623A ~26A 26A 24A 当Hit数已达20Hit左右时,可考虑以这些作为收尾,下一次的起攻时间余裕。 623A后可安全开放。 利用3C、4C、623B进行空连 想积极追加伤害时(例如能KO对手或前面累积之Hit数较少),再代入空连。 ~623C (微后移)5A 2C Down收尾 低空前dash 版边Loop中当弹壁次数少于两次时可使用,623C后依据CArc后移程度将形成一种表裏择。 22B起手 22B (延迟)66B EXSonic dc JC jc (JA) JB JC 投 dc后的JC必须尽早出。 ~ (22B 66B ) EXSonic dc JC 投 当确定可将对方KO时可在空连结尾追加的连段。 生空投后 生空投 2B 2C 延迟3C 623B JB JC jc JB JC 投 标准的生空投连段,延迟3C是为了位置调整,如果3C早出的话会使得对方的位置较自己来得高,而使得后续Combo变得较困难。 生空投 2C (延迟)4C 66(air dash) (延迟)JC 2C (延迟)4C 66(air dash) (延迟)JC ASonic Arc着地 空连 生空投后的膝代combo。 生空投后的JC时间点很严格,这里需特别注意。 生空投 5Ax2起手代入版边Loop 距离版边较近时可以使用。 Counter拾起 空counter发生 623B 空连 较简单的空中counter后连段。 如果觉得最后的空投不太好接上,可以在JBC前加一个JA。 空counter发生 (5A) 2C (延迟)4C 66(air dash) (延迟)JC ASonic Arc着地 空连 空counter后的膝代。 5A是帮助2C较易接上。 空counter发生 5A起手代入版边Loop 靠近版边的air counter后loop连。 +◆固定考察 ◆固定、破防 Edit by 氷散华 主要为对资料作总结的工作 在固定、崩防中使用Sonic系列时效果会较好。 2AxN [(稍延迟或稍蓄力)5B] or [dash投] or [低空BSonic] 空中中段 (落下时)空中ASonic (着地) [投] or [2A、5A起手] or [低空BSonic] ASonic 空中ASonic (着地) [投] or [2A、5A起手] or [低空BSonic] ~JC dc JC 空中ASonic (着地) [投] or [2A、5A起手] or [低空BSonic] 2AxN be236A or (被Shield或觉得对方会确反)EXSonic dash [空中中段] or [J2B后命中时623A] 2A 2B 2C 26A 26A [be24A] or [26A、24A EXSonic] be5B~ +◆立回 ◆立回 (待填) +◆小NeTa ◆小NeTa 空中BSonic时,身后也会有判定。 +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
https://w.atwiki.jp/mbaacczh/pages/65.html
Red Arcueid 新月模式(Crescent Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 アルトネーゲル 236+AorBorC - ヴァイス・カッシェ 623+AorB - 空中ヴァイス・カッシェ (空中时)623+AorBorC - カルスト・イェーガー 623+C - ヴァイス・カッシェ(後方) 421+AorBorC - アルトシューレ 214+AorBorC - 空中アルトシューレ (空中时)214+AorBorC - フォル・モーント (空中时)22+AorBorC - EX专用技 フォーアツァイト・エヒトシューレ 63214+C - ARC DRIVER プルート・ディ・シュヴェスタァ 41236+C - LAST ARC DRIVER Ex-shield - ◆其他模式 半月模式(Half Moon) 满月模式(Full Moon) 回角色页面 +◆基本性能 ◆基本性能 移动 本作移动速度比较快,因此固定或前走一步投变得容易。 Dash 跑步型,按住前会持续的向前跑。 虽然最高速比较快,但是初速度很慢。 可以潜过A鸟或机械翡翠的上光束,体势很低,性能算是不错的。 空中dash 山型,或者说拱型。 移动距离很短,但是因为是密着的关系不会飞过对手。 backstep(44) 移动距离很短的后跳步。 闪避 就在原地闪避的类型。 +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 5F - 17F - - - 75% - - - - - - - 上段 与肩水平高度向前挥击的动作。 发生还算比较快,硬直很短的关系,可以用于取消硬直或抓欺诈跳等。 判定面和前作不同,胁下无判定,因此打不到教授或青子的蹲防,足以让对手用2A乱动逃走。 5B 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 8F - 32F - - - 100% - - - - - - - 上段 从肩上把手向前挥击并前进向下打击的技。 和ARC的不同,判定上方很薄,前进距离略长,虽然可延迟的幅度很大,但是硬直也很长。 可蓄力。 稍蓄力5B 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - 70%*2 - - - - - - - 上段 比5B前进更多的2段打击技。 Knockback很小,因为是前进的攻击,因此固定很有用。 延迟幅度比5B还要大。 BE5B 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 22F+5F - 47F - - - 60% - - - - - - - 中段 向前前进非常多的打击技。基本用法和B2一样。 有超级装甲(霸体)。 5C 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 6F - 35F - - - - - - - - - - - 上段,乘算90% 向前大踏步,手向前打出的技。 发生很快,但是判定事实上变得非常的短,KnockBack减少,膝上的判定相对比较大的关系,多用于近距离的固定。 可蓄力。 BE5C 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - 100% - - - - - - - - 防御不能。 防?跟那个没关系!这么说着从腕部打出去。 没有听说有什么变更,似乎和原来一样。 有超级装甲(霸体)。 6C 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 10F - 38F - - - 80% - - - - - - - 上段 大步前进的踢击技。用得很多。 因为前进的幅度很大,所以固定或COMBO里非常的有用。 对空的用法虽然不明,但是和2C一样硬直非常大的关系严禁挥空。 可蓄力。 BE6C 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 19F+3F - 48F - - - 80% - - - - - - - 上段 伤害上升,命中时向壁吹飞,对防御糟和红血部分的削减变大,除此以外无别的变化。 固定的时候用,JC打CO的时候拾起用为主。 对于浮空的对手能最低空2B・2C这样确信连上的时候,各種空中CH時的追撃使用,2A始動中央COMBO加伤害的时候用。 根据角色的不同BE6C打中的最低hit数不同,所以只要记得3HIT以上的一些角色就可以了。 2A 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 5F - 17F - - - 70% - - - - - - - 上段 膝下打出的搔痒一般的技。 变为上段的关系不能用来崩防以外和AC一样的感觉去用就是了。 派生2A 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 5F - 17F - - - 70% - - - - - - - 下段 命中时仰反很长,为了能好接后面的COMBO,加上hit确认打下去是基本。 空挥的时候不会出的特殊派生技。 2B 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 7F - 28F - - - 75% - - - - - - - 下段 用手撑地用脚向对手的脚下扫去。 和ARC不一样的是,判定短而硬直长,空挥很危险。 DOWN技,向空连转变的地面必须技。 2C 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 8F - 40F - - - 80% - - - - - - - 下段 姿势很低的向前大范围挥爪的技。 基本上使用方法没什么变化。 依然的硬直很长,严禁挥空。 3C 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 20F - 43F - - - 55% - - - - - - - 下段 不可取消,不可ビートエッジ的单发技。动作和2C一样。 有DOWN属性且不可空受身,空Aシューレ打CO的时候为加高伤害用的部件,有这种程度的确认的话可以使用。 有引剥属性,可在EX圈后或投后引剥地面进入空连。 姑且算是有超级装甲(霸体),可以无视锁定技,指令投等。 JA 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 6F - - - - - 75% - - - - - - - 上段 向斜下方像搔痒一样的动作的技。 判定本身很弱,比看到的判定事实上要小一些。基本上除了COMBO以外不要太用比较好。 JB 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 5F(二段目12F) - - - - - 80%*2 - - - - - - - 中段 前方头上横前挥腕的技。 发生很快,攻击范围破格的广,在对方的判定出来前打上去是基本用法。 本作发生慢了1F,判定的先生和扩大虽然也很凶但是不如AC的性能,乱挥会死的。 虽然这么说,烂掉的JB判定本身还是很强的,立回还是主要用来挥击的。 JC 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 6F - - - - - - - - - - - - - 上段,乗算90% 鉤状的动作很广的向上挥动的技。 命中时不问地上空中直接向正上方浮起。 发生很快但是判定很小,对空受身然后喜欢向下方攻过来的反击手段很有效。 J2C 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 4F - - - - - 100%*7 - - - - - - - 最終段中段 「お馴染みアハハハ(ry」 主要是用于空连的〆或者从对手的追击中逃脱。 有超级装甲(霸体)的关系,也有在被抓诈欺防的时候连打的时候。 地上投 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 3F - - - - - 70% - - - - - - - - 抓住对手扔出来。 对手可以地上受身,DOWN了可追击可引剥。抓受身和追击抓尸的强制二择。 本作可以选择投的方向。 空中投 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 2F - - - - - - - - - - - - - - 抓住对手向地面叩击。 有利F大幅度减少,就算在版边投了2A也只是正好赶上的程度。 在版中的话基本上通常技都压不到起身。 +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 アルトネーゲル 236+攻撃键 在前方做出壁的技,不可空防。A,B,EX的使用方法非常的不一样。 A 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 11F - 43F - - - 50%*2 - - - - - - - - 2HIT技。主要用于对空。只有冲击波部分命中了才可能追击。 如果有些距离的时候用来打乱动也不错。 虽然AC时代被称作“城墙”,但是发生羊的相杀和压倒性的持续时间都大幅度的削除,先读的时机稍有误差就会被打击的非常痛。 但是对空的判定变大的关系反而变得很优秀。对防止空中切入来说还是不错的。 虽然说可以让对手很郁闷,但是在版中用2C对空的用法同样很重要。 B 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 30F - 70F - - - 100%*8 - - - - - - - - 8HIT技,发生前要蓄相当的一段时间,出来之后就算被打也不会消失。 hit数上升,判定横方向(还有部分纵方向)也变长了。 发生之后可以EX取消,可以匹配着用 本作空中投后有利F减少的关系不能用来起攻了,但是固定中打乱动+取消继续固定还是一般的用法。 牵制用也不是不可以,但是地上Aシューレ的性能会更好一点。(提一句,这个圈,日本人直接叫イカリング,就是常吃的乌贼圈) EX 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 2F+4F - 75F(待验证) - - - 100%*8 - - - - - - - - 8ヒット技。有全身无敌,而且有相当多层的相杀缠绕于身向上舞动。 突進>上升>跳>衝撃波×5构成,只有跳起来开始的部分不能空防。 是唯一一个从发生开始就无敌的技,用来切反或暗转反非常的安心。另外有相杀的恩惠的关系也能突破开放或设置等等。 但是背后没有判定,加上有前进的特性的关系,发生的时候如果对手在正上方会挥空,这点要注意。 前半的打击三段没中,只中了冲击波的话可以追击。 在前面的部分被中被霸了是确反,所以要看对手的MC量来决定。 アルトシューレ 214+攻撃键 通称乌贼圈。除了空中EX版之外扔出来之后都不会马上消失。 空中的A,B圈是强力的空中技,而且就算说这个用得好不好基本上可以确定WARC使的实力如何也不为过。 地上A 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 18F - 49F - - - 100% - - - - - - - - 基本是固定的α。 对琥珀或莉兹这种对空牵制比较多的角色有时候可以对空使用。 因为没有补正的关系,打到空中CO了回报非常可观。 地上B 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 24F - 76F - - - 100%*2 - - - - - - - - 比A的发生慢,因为变成两个圈的关系整体变长,可SC。 这也是基本固定用α。 被空防了的话可以用カルスト或エヒトシューレ之后dash5A确定命中,追到版边的时候的抓诈欺跳之类可以使用。发生比较慢的关系,需要一定程度的先读。 要当心被最速切入。 地上EX 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 4F+12F - 81F - - - - - - - - - - - 减算5%*10 没有发生保障。 扔出不能被连续Shield的多段圈两只 为了防止被214D打倒,令对方不得不防完而拿到有利的话,为了能继续进攻可以利用如从Bシューレ之后SC打出。 这种用法比较多些,但是因为エヒトシューレ本身的关系不是很有机会出场。 但是如果对方躲掉了エヒト的话这将是个不错追击手段。 空中A 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 12F - - - - - 60% - - - - - - - - 维持当即的移动轨道向斜下方扔出乌贼圈。 落地之前都可以用EX取消。 WARC本体在不EX取消的时候,在落地硬直结束之前全程被CO判定并且不能做任何的其它行动。被从下方突破或者被绕过,或者被近距离读到Shield掉,都是被打大伤害。 扔的时候注意对手的位置非常重要,让对方难以躲开或者很难抓到硬直比较好。 空中B 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 23F - - - - - 50% - - - - - - - - 会一度完全停止在空中然后扔圈 着地之前都可以EX取消。 另外在一定的硬直之后可以取消Bアルトシューレ以外的行动。 和空中A版不同的是,打出CO了也很难追击。但是可以取消出跳,dash,通常技或空中ヴァイス等。可以利用这些特性在可能的制压局面上低风险的立回。 发生前是完全无防备,而且取消前是被CO判定,要注意不要被捉到。 空中EX 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 2F+16F - - - - - 50% - - - - - - - - 对有惯性的方向大幅度转身扔出高速移动的大圈。 命中时不能受身而且强制DOWN夺。 本作因为有hjc的加载可以组进空连中追加伤害。 发生可以在空中制限用光的时候,或着对对空很苦的对手使用等。 另外这是这个游戏中很少有的空中的有无敌技。对五月的EX对空アーム可以完成暗转后确反。两LEN的待确认。 ヴァイス・カッツェ 623+攻撃键 地上A 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - 36F - - - - - - - - - - - - 可SC。 动作结束时候在地点位置会有被攻击判定,但是新月的关系可以使用カルスト取消逃走。似乎没有别的用法。 地上B 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - 36F - - - - - - - - - - - - - 虽然不能SC,但是移动距离有加长。 可以从H秋叶的JC一样难以从下方潜过的技能下穿过,这是主要的用法。 空中ヴァイス・カッツェ 空中で623+攻撃键 ※空中ヴァイス全部被CO判定都很短。 如看到的一样在空中瞬移。 出现后有一定时间的行动不能,在那之后除了JA以外还可以用打击,指令技,空backdash以外的行动。 依按键的不同,出现的地方会有所不同。 空中A 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 行动可能为止是33。 空中的Aヴァイス。 虽然说可以奇袭用,但是考虑到WARC对下很弱的关系并没有太多的使用方法。 空中B 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 行动可能为止33。 空中的Bヴァイス。要一定硬直之后才能行动。 空中C 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - - - - - - - - - - - - - - 行动可能为止33。 向后方移动的ヴァイス。 カルスト・イェーガー 623+C 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 3F+5F - 27F - - - - - - - - - - - 乘算80% ヴァイス的EX变化版。变成了カルスト(其实这是?) 虽然没有发生保障但是发生很快,移动中无敌,命中时抓住对手,并把对手向后方扔出去。 如果弹版的话,到落地之前不可以受身。 如果自己的背后离版比较近的话,可以拾起追击 如果离版边非常远的话追击不能,可以用来安全开放 ヴァイス・カッツェ(後方) 421+攻撃键 一瞬蓄力后向后方移动的技 根据按键来决定移动距离和移动前的时间。 移动中完全无敌 地上A 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - 32F - - - - - - - - - - - - 就在原地出现 蓄力最短 地上B 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - 34F - - - - - - - - - - - - 略有向后移动 蓄力时间比A更长些 地上C 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 - - 42F - - - - - - - - - - - - 和Aヴァイス一样只不过是向后方移动。 蓄力比B更长些,和A比起来就是天地之差了。 フォル・モーント (空中で)22+攻撃键 通称真祖光线,从眼睛中放出光。 空中版新月也可以用的。 A 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 24F - - - - - 70% - - - - - - - - 通常版的A和B相同只能从JC之后接,单发伤害很高,在新ninCOMBO打不了的时候用来加高伤害......也许可以吧 B 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 24F - - - - - 70% - - - - - - - - 和A版一样 除了远距牵制好像也没什么用 EX 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 1F+12F - - - - - 70% - - - - - - - - 发生自体很快,硬直很长。如果觉得自己狠霸气在立回里直接打出来无异于自杀行为。 追击カルスト的话要在投后最速而且最低空才可以接。 CC以来硬直和受身不能时间有所改善,用于版边COMBO或者ネゲCOMBO或新ninCOMBO之类的代用。多少有些价值,不过很微妙...... フォーアツァイト・エヒトシューレ(EX专用技) 63214+C 发生 持续 全体 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 备注 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 9F+8F - 59F - - - 50%*7 - - - - - - - - 单圈,消耗150%的MC。 发生很快,单手甩出一个基本上画面高度大小的圈横向飞出去。因为很有高度所以是非常优秀的技。 命中了会一路打到版边,弹版后马上就可以受身。 虽然可以空防,但是被防了的话大幅度的有利。因为WARC很快就可以动了的关系,可以用空中防御不能的通常技去打。 但是虽然有发生保障,却没有无敌。 弹速很快,因此很容易被闪避掉,而且一部分角色可以对初段214D,这样会导致WARC不利,因此要注意防范214D。 毕竟是强力的技,因此在MC没有余裕的时候最好不要随便打出来,而且也要小心对方很容易的闪过。 +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER AD プルート・ディ・シュヴェスタァ (待填) +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER (待填) +◆COMBO ◆COMBO 画面中央 カルスト拾起 BE5B命中始动 对空EX-shield后 空中CounterHit后拾起 空连 ネゲCOMBO 其他 +◆固定考察 ◆固定考察 虽然说是固定但是对于不同的人来说是千差万別(废话)、这里只说一些打乱动或反切入的一些基本构成。 2A>5B>2B>5C>6C 主击防御糟,因为6C是前进的关系所以不太会拉开距离。 5C 5A 取有利然后继续固定的部件。 5C因为对前下方也有判定的关系,维持在近距离的话比前作要轻松很多。 不取消然后用2A或5C打乱动之类的效果不错。 〜>C攻撃 AorBシューレ 固定的〆。 Aシューレ打跳、Bシューレ用来SC后继续进攻。 Bシューレ如果被逃的话可以看情况以EXネーゲル迎击或者用カルスト逃走。 派生2A再2A 両ARC的固定使动,或者当固定招用完的时候用。 派生2A虽然打不中人不会出来,但是仰反很长的关系,使用频度很高。 (BE)6C 5B 2B 5C 2C エヒト vsH用来確定崩防御糟用的打法。 BE6C打糟打得非常多,而且在エヒト后可以继续打固定。 MC在MAX状态的时候用上记固定×2,或者EXシューレ等继续固定可以確実的打掉H的防御糟,之后用自己喜欢的最大COMBO就可以了。 对手如果是CF的话会直防エヒト,这时候用BE5B或鴨音来崩防效果会好些。 +◆立回 ◆立回 CWARC的移动力非常的优秀,因此以画面来讲,空中瞬移(前、後方)、地上瞬移(前、後方)、HJ・闪避用来走位,而且用乌贼圈或JB牽制。 有机会能攻的时候就坚决的攻,和AC时代一样就那样凶狠的攻上去比较好。 6C和大圈是能继续进攻的关键。 另外圈是左右胜负的最关键的东西之一。 +◆小NeTa ◆小NeTa 二月落 MC为MAX的时候 AD>即开放>AD 控神早在MBR时代就开发出来的东西,看到第一个月的时候想冲过来用2A或投来打你的时候用开放暴飞他,继续放大月。这样可以给对手以出奇不意的打击。 2B或2C命中空中对手后接BE6C的必要hit数 1hit 両猫、WARA、秋葉、両LEN、教授、CIEL、都古、志貴、七夜、軋間、莉兹、制服、式、 2hit 両SION、ARC、翡翠、五月、姫 3hit 机械翡翠、罗阿 4hit 赤秋葉、琥珀 5hit WARC 6hit 青子 S式 by-控神 GC JC JB(1HIT) J214A J214C 落地 最速HJ 反面落下 延迟HJ 正面落下 这个东西是R时代出来的NETA 后经过修改,变成了现在的样子,是牺牲掉一部分的伤害来达到这个效果 不过现在的情况下 难度低了很多 而且GC威力大了所以这个牺牲不了多少伤害 要注意的是 HJ的起跳速度 要根据对方的起身时间进行调整 如果正面反面的时间如果相距太大很容易被对方看出来 所以时间的控制是难点 这个择基本上如果前面没看出来 后面你基本就反应不过来了 +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
https://w.atwiki.jp/alternative_girls/pages/264.html
新月出現UPガチャ 開催期間 2016/09/18 15 00 ~ 2016/09/21 14 59 ☆2~4の新月の全メンバーの排出確率UP☆4:約50%で対象キャラを排出@0.75% ☆3:約50%で対象キャラを排出@1.875% ☆2:約50%で対象キャラを排出@4.1% レアリティ毎の排出率は変更なし 対象属性メンバーの排出率が増加している分、他属性のメンバー排出率が低下している 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mbaacczh/pages/121.html
七夜志貴 新月模式(Crescent Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 236+AorBorC 623+AorBorC 214+AorBorC ARC DRIVER 41236+C LAST ARC DRIVER Ex-shield ◆其他模式 半月模式(Half Moon) 满月模式(Full Moon) 回角色页面 ◇新月模式(Crescent Moon) +◆基本性能 ◆基本性能 (待填) +◆通常技解说 ◆通常技解说 (待填) +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 (待填) +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER (待填) +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER (待填) +◆COMBO ◆COMBO 【空连部分】 将对手2C取down,5C打浮起来,之后jc追击的部分 版边为了可以打「2B>5C>七夜」,另外为了空连能安定,给人以位置好作空投,在打空连的时候要注意有必要的延迟和留有空dash的距离。最好是将要到版外,或者是快到版边的位置为好。 ~ jc JB JC jc(Hjc) JB JC dash(JA)投 基本而且簡単。 一般的情况下不使用hjc就dash投还是比较容易的。 对手浮的比较高的时候用hjc会比较安定。 dashja以对手的位置来决定hit数的多少。 ~ jc JB JC JA Hjc JB JC dash(JA) 投 打体型小或体型怪的角色的简单空连构成。 虽然没有确认是否可以打~ jc JB JC JA Hjc JA JB JC dashJA 投 二回目的JA好像是有角色限定的。高度调整依然很有余裕,根据位置来确认着打比较好。 ~ jc JB JC dashJB Hjc JB JC (JA) 投 这个是对手浮的太低的时候利用来作高度调整的打法。 (当然太高了的话肯定不行,这个也只是作个高度调整的打法而已) 要注意的是在空中dash的硬直完了的瞬间打出JB。虽然感觉是最速,但是还是有一点点犹豫时间的。 感觉比AC时代的dashJB,AACC比AA时代的dashJB要简单了一些。 但是一般如果hit数太多的话就打不了,这种时候还是放弃比较好。 ~ jc JB JC dash投 虽然很难打,但是这样的话会很容易打起攻。这样打完dash2A可以压得到起身。 ~ jc JA JB JC Hjc JB JC dash投げ 一般是在5A对空的时候这种情况下打的COMBO。 本作第一轮的JC变得好打了。 【无消耗MC的COMBO】 因为新月的七夜通常技没有什么固定的取消链的关系,基本上在固定的时候确认命中就可以直接接着后面打当前的地上最大连,这是七夜取回报的基本功。 ■ 基本 2A 2B 2C 5C (5B) 空连 基本COMBO。 5B的输入要稍作延迟。 2A 2B 5C 2C 5B 空连 距离如果太远的话2C会够不到。打到2B点的时候作确认就可以了。 但是,如果5B略作延迟的话有可能会打得到。 2A 5C 2C 延迟2B 5B エリアル 虽然不用延迟2B也可以打,但是如果延迟的话对手的浮空会低一些。 2A 5C 延迟2B 2C 5B エリアル 虽然用了两次逆取消,但是前进的距离很长。 主要推荐在版中使用。 ■ 閃鞘七夜系(214B) ※閃鞘七夜命中的时候有两种。 七夜(縦)=打飞起来 七夜(横)=直接吹飞 用这个写法作为区别 (版边) ~ 2C 稍延迟七夜(縦) 2B 5B 空连 近版边的时候,七夜命中的点在对手背端密着。这是成立条件。 2C之后的延迟就是为了能让七夜密着命中。 ※如果距离太远了够不到的话,可以试着用2B 5C来拾起,不过还是要确认,要研究。 ~ 2C 七夜(横) 各種拾起(5Aor2A 5Bor2B 5B等等) 空连 吹飞之后的七夜COMBO。 七夜之后到版边为成立条件。(如果一开始就在版边的话是不成立的。 拾起部分根据距离来选择。 2B 5B在实战里基本上很难调整距离的关系,所以难度非常高。 2A 2B 5C 七夜(横) 各种拾起・抓尸or追受身。 5C之后2C够不到的位置推荐使用。 七夜后,根据距离的大小按上面的打法拾起也行。 不可能的时候就抓受身,或者抓尸。 如果离版边有点空隙的话可以利用来打打表里择。 ~ 2C 延迟5B 七夜(横) 2A 5B 派生B hjc 空连 上面的七夜(横)COMBO的高火力版。 因为加了5B的关系浮起会比上面要高,所以就算在版边的话也可以用2A正好拾起。 版边密着的时情况下也可能。 对应角色是都古和青子以外。而且都古在版中打上追到版边也可以打。 对两志贵和两LEN的5C要延迟,对七夜微延迟即可。 这四个角色如果不是2AA 2B起的话好像打不成。即3HIT。 另外派生5B之后如果用C水月的话跳起来会打不到,必须用hjc 版中 2A 2B 2C 七夜(縦) dash2A拾起 5B 派生B C水月 or hjc 空连 5HIT之前为空中攻击令「浮起」很低才安定的关系,所以要在4HIT以内接七夜为关键。 ※2A拾起是最难的地方,両志貴・両ARC拾起不能所以不用考虑去打了。 教授,都古,莉兹打起来都很容易。WARA和七夜的话虽然需要延迟再打七夜,但是拾起本身很简单。 红摩,琥珀的话就算是2A延迟一点也可以接上所以很简单。 详细的部分可以参考满月的连续技・閃鞘七夜COMBO,共通的部分很多。 ~ 2C 延迟5B 七夜(縦) dash2A 5B 派生B hjc 空连 对应角色为都古,红摩,两ARC,猫ARC。 2A 2B 5C ~起手的话打都古有4500左右。如果不接七夜,而打5B派生的COMBO的话4200左右 打红摩的话dash后2A如果不稍稍延迟的话5B的派生B有可能打不到。 如果要安定的话可以不打5B 派生B而直接打5C,但是这样的话火力就降到和通常的派生B的COMBO一样的火力(4200)。 对都古的话要打2C 2B 七夜 这样代入。恐怕打别的角色也可以吧。 作为参考 5B 5C 2C 2B 七夜(縦) dash2A 5B 派生 hjc 空连 这样的话,打满血的都古大约有5500的程度。 近版边 2B 5C 七夜(横) jc 急降下 七夜(縦) 2B 5B 5B派生 C水月 空连 ver1.07特有的COMBO。 伤害的话打CPU的五月大概在3500左右,MC的回收在100左右(不太记得了求确认) 七夜(横)之后落地在离版边稍远一点的位置打七夜(縦)拾起。 七夜(縦)连进去之后火力是不是会上升,还未作确认。 2B 5C 七夜(横) jc 急降下 七夜(縦) 2C 八穿 上面的起攻重视版。 八穿是追撃不可、受身不可的DOWN引剥。 2B 5C 七夜(横) jc 急降下 七夜(縦) 2C 5B 5B派生 C水月 C八点 2C 八穿 想要伤害也想要起攻的人用,但是安定性有所下降。 ■ BE系・派生5B系 BE5C (5B) 空连 版中的COMBO,可以5B 5A这样继续打下去,这样可以省去作命中确认的麻烦,虽然火力会下降。 命中的时候记得调整高度。 BE派生5B C水月 各种拾起 空连 BE5B派生的判定打中的时候的COMBO,虽然这个很难打到人,不过还是写上来吧。 拾起的部分推荐2C 延迟5C 5B的最安定,当然也可以打2B 5B。 ~ 2C 延迟5B 派生 C水月 or hjc 空连 因为派生的受身不能时间延长了的关系,所以C水月之后跳起来打空连成立。 (空连可以到JB JC hjc JB JC dash空投这个程度都可以)。 比前作(AA)还要简单,而且因为是高火力的关系一定要练习。 另外,本作的派生B可以hjc(命中时拉8,类似AC秋叶),如果不需要在意高度的话 也可以hjc然后打空连(水月COMBO浮起会高些,两LEN或都古可以体现) 2A 2B 5C 5B 派生 C水月 5B 派生 hjc~ 也许是前面的NETA组出来的COMBO。 不成立的角色有两SION,教授,WARC,志贵,猫。 虽然没全试,不过差不多应该是这样的。 2A×2~3 2B 2C 5C 5A 5B 派生5B hjc JC JB hjc JA JB JC dashJB 投 NETA,空连部分有点复杂。 C七夜的无MC最大伤害(2A始动) 【用MC的COMBO】 ■ 版边六兎COMBO 前述的无MC的COMBO的空连部分改为EX六兎 2A(5A) 5B 空连。 例:2A 2B 2C 5C EX六兎 2A 5B 空连 EX六兎要稍微有些延迟,稍高一点的位置打中EX六兎的话COMBO会变得简单些。 对于不同的人来说2A或5A拾起的难度也有所不同,所以请各位自己尝试。 前作(AA)的时候5A拾起的伤害更高点,本作不会。 另外如果浮起很低的话5A拾起会稍微有些难打。 ■ 中央六兎COMBO 和前回一样,虽然有角色限定,但是在版中也可以打EX六兎COMBO(增加了好多对应角色!!) EX六兎后拾起为2A 5C 空连。 另外2A 2B EX六兎 ~虽然和前回一样可以,但是不太清楚对应角色是怎么样的。 ~2A 5C 空连 AACC对应角色:両SION、両ARC、両秋葉、CIEL、七夜、琥珀、WARA、青子、红摩、罗阿、莉兹 ※5C后的jc要稍作延迟以便自己跟上去。 ~2A 2B EX六兎 ARC,红摩 只确认了这两个角色,但是其他的角色不太清楚是不是也同样可以,也许可以的吧…… ※虽然除了这两个角色别的角色也好像能拾起,也许是个共通的? ~2A A八点 scEX六兎 同样的,只不过是搬运COMBO。 因为本作版变宽了的关系,比之前的搬运难度增加了。 在AC的时候加上最初的部分二回EX六兎就可以到版边了。 本作的话可能至少得三回吧。 对应角色和中央六兎対応角色一样。 2C A八点 EX六兎(等A八点硬直完了出,不是取消!) 修正版好像也可以连的。 固定对手的时候不逆取消,2C 八点结束固定的时候用。 2C打到乱动到八点确认命中之后一种取回报的方法。 版中能拾起的角色努力一下就能拾起了。 2C把对手打起来在空中的时候浮空的高度太高会有可能打不到的情况也要注意。 啊?老实打B六兎然后直接起攻?orz ※参考的伤害 无取消 2500左右(拾起后的话3000後半?) SC取消 2200左右(拾起的话不到3000左右) ■ 抓尸六兎 总之打莉兹中央投>Aリクト>派生投成功了!ww 真是太好了。伤害在大概无逆取消2420 当然这里也可以拿有利。 这个打法差不多打红摩的中央投>Aリクト>派生投也可以成立。虽然还没检证OTL 总之对莉兹就算是投,也有 有利F+伤害2500前後+安定起攻再打给力的择啊啊啊 ~七夜スレ13、277氏~ 抓尸 2Axn 2B or 5B派生B A八点 EXリクト 2A 2A 2A 5B AorB六兎 派生投 ■ 投>抓尸六兎 ※投>抓尸对应角色:軋間、両ARC、莉兹、都古、五月,教授。 ~2Axn A八点 軋間 ~(2A )A、B、EX六兎>追加投 莉兹,軋間、WARC(版中也行) 2Axn>A八点>EX六兎>追加投 基本上所有的角色?(未確認) 【其他的应用COMBO】 B六兎 EX八点 虽然说叫COMBO有点怪怪的,但是切返出B六兎后的COMBO这一点是没错。 被防了也可以跟上EX八点的关系,和前作一样是个很便利的切返用法。 不过很容易出成EX六兎的关系,所以一定要练练熟,不然被对手防掉了就是很惨了局面了。、 B六兎(623B) 回中(5) EX八点(236C)这样的话就会出EX八点了 2C 5A取消>空取消开放 安定开放COMBO。 5B B派生 C水月 強制解放 強制开放用COMBO。 如果是通常DOWN的话有可能受身起来反击,要小心。 (空连始動)JB JC(jc)JB JC 急降下(着地)強制开放 強制解放用COMBO。 通常DOWN不要的COMBO,紧急用。 2A A八点 2A A八点 2A ~ 八点LOOP!や ら な い か ? 2A 5B 派生 C水月 5B 派生(hjc)エリアル 只确认罗阿成立。 適当>jc JB JC dash jb 着地 八点 教授的急降下dashjb之后ja落地最速A六兎是可以接上的。很帅!但是很不实用!! +◆固定考察 ◆固定考察 (待填) +◆立回 ◆立回 (待填) +◆小NeTa ◆小NeTa (待填) +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
https://w.atwiki.jp/mbaacczh/pages/82.html
Len 新月模式(Crescent Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 236+AorBorC - 623+AorB - 214+AorBorC - ARC DRIVER 41236+C - LAST ARC DRIVER Ex-shield - ◆其他模式 半月模式(Half Moon) 满月模式(Full Moon) 回角色页面 ◇新月模式(Crescent Moon) +◆基本性能 ◆基本性能 (待填) +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 5A 1 4 1 5(16) 11 +2 350 76 4.0 ◎ ◎ ◎ △ 上段 2 7 5 ○ ○ ○ △ 2A 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 2A - 4 3 9(15) 11 0 300 76 3.0 上段 5B 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 5B 1 7 8 10(24) 11 -1 300 80 2.5 △ 上段 2 500 4.5 ○ ○ ○ △ 3 ○ ○ ○ △ 2B 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 2B - 8 3 16(26) 14 -4 650 65 7.0 ○ ○ ○ △ 下段 4B 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 4B - 10 4 20(33) 14 -9 800 75 8.0 ○ ○ ○ △ 上段 5C 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 5C 1 7 3 16(46) 14(17) -2 -5 450 85 5.0 ○ ○ ○ △ 上段 2 400 - 3.0 3 27 4 4 5 5.0 ○ ○ ○ △ 2C 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 2C - 14 7 (37) 11 -4 750 - 10.0 x x x x 上段 3C 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 3C - 6 7 24(36) 17 -14 1000 78 10.0 ○ ○ ○ △ 上段 JA 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 JA - 6 4 9(18) 11 - 300 75 3.0 ○ ○ ○ ○ 上段(可空防) JB 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 JB - 8 8 (着地)2 14 - 700 90 8.0 ○ ○ ○ ○ 中段 JC 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 JC - 11 3 (着地)2 14(16) - 1050 90 12.0 ○ ○ ○ ○ 中段 J2C 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 J2C 1 10 4 (着地)0? 11 - 300 80 4.0 x x x x 中段 2 x x x x 3 20 4 x x x x 4 x x x x +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 (待填) +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER (待填) +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER (待填) +◆COMBO ◆COMBO 和MBAC的连段 几乎没有什么变化 但是236C 黑猫连 是 不可以 5C的命中次数 根据距离减少点运用 尽量2B之后意识着最大延迟 236系列用 冰来表示 基本Combo •2B 延迟5B 5C(3~4) JB JC hjc JB JC (Jdash)空投 如果不稳定5C的地方换成3Hit 因为距离会 比较脱远 投之前加入 Jdash 可能会稳定些 •2A 5C(4) 2B 延迟4B JB JC JB JC 空投 稳定连 没什么可说的 •2A 5C(4) 2B 延迟5B 4B JB JC hjc JB JC 空投 将把上面的连段中添加了5B 伤害和回收均有所提高 如果5B不是最低空命中的话 第一次的JC 也许会打不到 所以也可以用JA JC hjJB JC 做选择 •2A>5B(3)>3C>5C(4) JB JC hjc JA JB JC 空投 稍微有点难的地方就是3C>5C的地方 稍微需要点目押 冷静下来按会按能有所稳定 虽然比不上用MC的情况下 但是不用MC的情况下的话伤害是比较不错的 此连段的运用之处 必然就是 在抓受身的时候把·· 重练习 •2A>5C(4)>4B>EX氷 →BEA氷>BEB氷>JB>JC>JA>JB>JC>空投 从MBAC的时代就有的一个基本MC的连段 如果用3C>EX氷的话浮空高度会低 因此不容易的BEA氷>BEB氷 如果想用BEA氷>2B 做结尾的话 当然是3C>EX氷 比较好 版边限定Combo 623B(BL连段)的一些连段 ·2A>5C(4)>623B>5A>5C(4)>JB>JC>JB>JC>空投 在Ver.A 开始 623B的僵直效果减少 因此可实行的新连段(其实AC时代就早有此方案不过那时是在623B之后选择抓受身或者是直接连) 注意就是在 紧贴着对手的开始 所以连的时候 有必要5C的地方减少几次HIT 对所有的BL连而言 此没有补正和逆向修复 因此伤害很高 MC回收率也非常优秀 但也正是因此在会受到之前连段 逆向修复的很大影响 根据角色可以 623B 5A(1) 5C(1) 低ダ 空投 5A~什么捡起 •JC 5C(2~5) 623B [5A(1) 5C(1)or5C(1)] 低空Jdash空投 [5A(1) 5C(1)or5A(1) 5C(2) 4B] EX冰~ 注意点是距版边很近 开始的5C有些紧贴着对手 拥有70%以上的MC 角色限定连段 623B和 空投之后 有俩个方案两者都是 后面难度比较高 但是之后的连段会稍微稳定下来 虽然是用了一次MC 但是根据连段的套路 也许过程中会回收100%以上的MC 对琥珀和WARA的话 236C 之后 9空投再次捡起 伤害开始对VSion 6000超 对应角色 志貴、ARC、両Sion、両翡翠、琥珀、栗子、Roa、Wara、青子 ·2A>5C(4)>623B>5A(2)>5C(2)>低空Dash空投 →3C>5C(2)>4B>2A空发>JA>JC>JB>JC>空投 过于贪 5C打了很多次数的话 之后的623B有可能连不上 压制过程中无意中打到的话 推荐 5C 就选择2hit吧 ·2A>5C(4)>623B>5A(2)>5C(2)>低空Dash空投 →3C>5C(2)>4B>2A空发>JA>JC>JB>JC>空投 注意对两ARC 红魔 都古 Roa 打不到JA 所以2A空发之后 直接用空投直接结尾 或者用别的连段 5C>4B的地方是根据内部HIT次数 有印象的 过少4B 打不到重力修复了· 到4B为止所需要的内部最低HIT次数 (实战的时候感觉就行) 空投内部命中次数是4hit ・Len,都古,Roa … 18以上 ・Ciel,M翡翠,五月 … 19以上 ・両Sion … 21以上 ・両秋葉 … 26以上 ・剩余的20以上 ·2A×2>5C(2)>623B>5A>5C(2)>空投 →3C>5C(2)>4B>2A空发>空投 →5A>4B>2A空发>JA>JB>JC>JB>JC>空投 角色限定连段 两秋叶 翡翠 教授 以外可以用5A捡起的角色 具体是 志贵、琥珀、M翡翠、Roa、Sion、栗子、Wara、 両Arc、青子、Ciel、両義 到4B为止所需要的内部最低HIT次数 ・両儀,红魔,両Arc,教授,志貴 … 15以上 ・Len … 16以上 ・翡翠,栗子,五月,Warc … 18以上 ・剩余的17以上 ·2A>5C(4)>623B>5A(2)>5C(2)>空投 →3C>5C(2)>4B>EX氷>BEA氷>2B>214C 为了择连段 伤害也不错 之后是投啊 鸭音吖 什么都可以 但是感觉 把2B换成2C空发 和版边制造空隙 好一些 个人喜好了 根据命中次数的补正原因EX冰之后无论你怎么努力的民工 回报还是比较小 空投3C捡起Combo ·2A×2>2B>3C>5C>Jdash空投>3C>5C>EX氷 →BEA氷>BEB氷>HJ空投>3C>5C(2)>4B>2A空发 →JA>JC>JB>JC>空投 刚开始的5C 是1HIT 目的是稍微增加点后面4B的地方受身不能的时间 舍去2B 伤害会更高(这都不用说!) ·鸭音JC>J2C(2)>5A>5B(3)>3C>5C(2)>投 →3C>5C(2)>4B>EX氷>BEA氷>2B 鸭音开始的3C捡起连 伤害还可以 但是HIT次数不够的话 根据人物 4B的时候会空发 参考上面的 ·2A×2>5C(4)>3C>5A>4B>EX氷(1)>空投 →3C>5C(4)>空投>3C>5C(2)>4B>2A →JA>JB>JC>JB>JC>空投 高火力的3C捡起的连段 中间EX冰的地方用了1HIT 减少补正 如果用了2A>5B(3)>5C(4)>3C虽然伤害会 但是这样的连法的话 开始的2A×2就不可用 连段中旬左右 赚取内部HIT次数 为了4B>2A>空连~ 做准备吧 投连(基本上是版边) ·地面投>5A>5C(4)>JB>JC>JB>JC>空投 最简单稳定的连段没什么可说的 要说就是5C的地方 如果不稳定换成3HIT 会稳定下来 •地面投 3C~ 版边对应所有人物 版中是人物限定 琥珀 Roa 两Sion限定 之后版中的话 用 地面投 3C 4B 88 JB JC 空投 地面投 3C 5C(2) JB JC JC Jdash 空投 •地面投>5A>5C(4)>空投 →3C>4B>2A空发>JA>JC>JB>JC>空投 版边投连之后加入1次LOOP 伤害3000弱 注意的还是内部命中次数吧 实战中不能一边算一边打 感觉就可以 ·地面投>3C>5C>EX氷>BEA氷>BEB氷>HJ空投 →3C>5C(4)>JB>JC>JB>JC>空投 版边投之后 用一次MC 尝试提高伤害的连段 伤害 3800左右 属于比较简单的夺取伤害的连段 注意点就是HJ空投的地方了 快速HJ 最大延迟空投会稳定些 ·地上投>3C>5C(2)>空投>3C>4B>EX氷 →BEA氷>BEB氷>HJ空投>3C>5C(2)>4B>2A空发 →JA>JC>JB>JC>空投 将上面的连段中稍微变成复杂点来提高伤害 2次空投LOOP 虽然很美观 但是伤害 不会变得太高 伤害 3900左右· 实话说还如直接择对手好 天罚连(241D) ·241D>2B>3C>5C(2)>空投>3C>EX氷>BEA氷>2B 天罚还是的基本连(?天罚是基本连嘛?我不知道) 241D可能让对手的升龙打空 有瞬间消失判定 对手如果起身44的话···请用你哪个小脚丫子猛力的追过去把 ·2A×2>5C(4)>4B>EX氷>BEA氷>241D →2B>5B(3)>5C(4)>JB>JC>JB>JC>空投 连段过程中经可能的让对手浮高一点BEA冰和天罚都是提前输入 然而正是因为天罚 稍微有点不好空连· ·241D>JC>JdashJB>空投>3C>5C(4)>空投 →5A>4B>2A空发>JA>JC>JB>JC>空投 版边限定 稍微有点难度的 天罚连 虽然JC>JdashJB投的地方需要熟练但是总比西面的连段要轻松很多、 ·241D>2B>4B>2A空发>空投 →3C>5C(4)>JB>JC>JA>JB>JC>空投 如果习惯了 实战······也肯定可以的······· 其他Combo 版边BEA冰2C做出空隙之后的连段 ①2B>4B>2A>空投>3C>5C(4)>空投 →3C>5C(2)>4B>2A空发>空投 →5A>4B>2A空发>JA>JB>JC>JB>JC>空投 ②5C(5)>623B>5A>5C(2)>空投 →3C>5C(2)>4B>2A空发>空投 →5A>4B>2A空发>JA>JB>JC>JB>JC>空投 ①是背后择 ②是正面择 俩个都比较难 只是直到可以这样连就行 如果实战中能用出来对手会惊喜的· 注意点就是 ①启动的2B>4B>2A空发>空投 地方非常难 把后面的3C>5C(4) 换成5A5C的话会比较安定 ②正面的算比较简单·· 对于一些人物 如果2C空发的时候和对手距离过近 就不会做出版边的缝隙 对于这些人物 用 2C时候的位置来做出 表里的选择 对应人物 : 両Arc、Ciel、両秋葉、教授、両翡翠、志贵、両儀 表里择or中段择的连段 背后命中 JC>3C>5C(4)>JB>JC>JB>JC>空投 落对手背后 5B>3C>5C(4)>JA>JC>JB>JC>空投 表里略搬运 2A×2>5C(5)>3C>5A>JC~JdashJB>JB>JC>空投 背后命中JC的话 用3C接比较稳定 如果想落地打对手的背后 然而 和背后命中JC同样的时机起跳的话落地2A可能会有些快 用5B能覆盖过于快的一点//↑============================================= +◆固定考察 ◆固定考察 (待填) +◆立回 ◆立回 (待填) +◆小NeTa ◆小NeTa (待填) +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)