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トンベリ(ST) 基本情報 名前 トンベリ 種族 海種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 30 <タイプ> 精霊獣 タイプ FFモンスターズ HP 400 ATK 30 DEF 40 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 みんなのうらみ 自身が戦場に出ている間、自ユニットが死滅するたびに自身の攻撃力が上がる。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 400 30/40 覚醒 450 50/60 超覚醒 500 110/120〔通常時〕160/120〔5体〕210/120〔10体〕 DATA・イラスト・フレーバーテキスト + Ver3.0 Ver3.0 画像 全長 恨みの数だけ 薄暗い洞窟の中で“それ”は獲物を求めて彷徨い歩く。“それ”に1歩近づかれるたびに、獲物の人生は削り取られていく。俺はあと何秒生きていられるんだろう…?眼を見て話せば、分かってくれたり……しないよね?両手を上げて攻撃の意思がないことを示し、“それ”に対しできる限りの友好的な笑顔を浮かべてみる。……数秒間の虚しい沈黙。どうやら命乞いが通じる相手ではなかったようだ。ランタンの灯りをチラチラと映す包丁の鋭利な刃を見つめながら、俺は遅すぎる覚悟を決めた。 体重 呪いの数だけ 最高速度 本気を出すと… 生息域 ジメジメした洞窟の奥 その包丁は? これで刺す 俺のことも? ぷすっ イラストレーター 天野 シロ 考察 FFシリーズの人気敵キャラクターが海種コスト30として登場。 基礎性能は超覚醒持ちコスト30としては並だが、特筆すべきはそのアビリティ。 超覚醒後は、味方が死ねば死ぬほど青天井にATKが上がっていく。 主人公をリバースタイムカット武器にして、ストーンアタックやデッドマナを石やタワーに送り込む戦術が良い。 最速で味方を死なせ続ければ、終盤はコスト30にあるまじきATK300以上をたたき出す。 但し、際限なくATKが増加するという性質を持つ為かシュータースタイルによるATK低下の影響を受けるので要注意。 ただ、DEFはコスト相応のままなのでアタッカーに狙われるとそれが中型でも死滅する恐れがある。 加えて、育成する際に敵のキルアップアビリティ持ちも育成してしまう点も問題。 バハムートやオーディンを見たら詰むレベルである。 バージョンが進むにつれキル系ユニットはアップ以外にも増えているため肩身が狭い。 一方でそれらのアビリティを持つ敵がいなければデッキ構成次第ではあるものの保身なき制圧を絶え間なく行いつつ、友軍施設の制圧をする敵を超高ATKスプレッドで瞬殺するという戦法も狙うことが出来る。 相手編成によって完全に詰む可能性があることを考えると、ST中では活かし難い部類のカードに仕上がってしまっている。 相手アタッカーの動きは常に見落とさないようにしたい。 キャラクター説明 コラボレーション〔FFモンスターズ〕より参戦。 初出はFF5。第三世界「イストリーの滝」特定フロアのレアエンカウントモンスター ゆっくり近づいてきたあと「ほうちょう!」で即死させてくる。 その初見殺しっぷりが人気となり、以降シリーズの定番キャラに。 開始からの歩数や撃破モンスター数を参照する特殊攻撃(後者が「みんなのうらみ」)が搭載されたり 若干のバリエーションが展開されたりしている。 関連カード 精霊獣シナジー 海種 ウィーユ コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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施設コード(占領、爆撃情報含む) 都市・空港などの施設の情報が記録されたコード。なお、ここでいう施設には橋も含まれる。 該当のアドレスにはプレイ中のマップに存在する全施設の情報が予め記録されており、占領・爆撃などによって、該当施設のコードは上書きされる。 通常は既存施設の上書きのみが発生するが、実はこのコードで記録される情報はX座標、Y座標、マップチップの計3バイト。 つまり座標を任意の位置に設定できるため、本来そのマップに存在しない施設を追加配置することもできる。 アドレス 内容 備考 鋼鉄の旋風 作戦ファイル セーブデータ 3AC1F 38D5F 3CA3 施設1 X位置 この3バイトがすべて0の場合、データなしと扱われる。 3AC20 38D60 3CA4 施設1 Y位置 3AC21 38D61 3CA5 施設1 マップチップ 施設2以降は上記アドレスに+3ずつ、第384施設まで 注意事項 初期設定された施設コードを消しても、該当施設は消えず、多くの場合初期状態の姿に戻る。しかし占領、爆撃ができなくなり(※1)、都市収入も0になるなど不具合が発生するため、これらの施設コードは消すべきではない。 また、このコードで設定できるマップチップは原則施設のみ(※2)なので、既存の施設を施設以外の地形で上書きして消すこともできない。なお別の施設に置き換えることは可能。 ※1 橋のみ、爆撃コマンドが表示されるが、爆撃しても崩壊橋にならない。 ※2 平地に見えるマップチップもあるが、地形名称は「ダミー」または名称なし。全てのユニットが侵入不可となる。 このコードは1番目から常に連続している必要がある。例えば計50施設分コードが設定されている場合、51番目を飛ばして52番目のコードを設定しても、その施設はマップ上に出現せず、ないものとして扱われる。 コードを実行しても、マップの見た目はすぐには変わらない。実際に反映されるのは、セーブ&ロード後か、コードを有効にしたままロードした場合である。 上限は384施設分 念のため、改造対象のマップで初期設定されている施設コードの総数をメモリ閲覧等で確認しよう。 まずないとは思うが、もし384施設分が全て埋まっている場合、新規施設の追加は諦めなければならない。 施設の数が384ない場合も、追加しようとしている施設との総数が384を越えないようにすること。 既存コードを別の施設に置き換える場合、該当の座標が設定されているコードを探すこと。 マップチップについて マップチップの値によっては、他の値に自動で置換される場合がある。例えば値00~06は、すべて07(崩壊都市)に置換される。他にも置換先の値が状況次第で一定しないものもあり、一筋縄では解析が難しい。 他にも見た目と地形名が食い違うものや、同じ値でも鋼鉄・作戦で異なるものもあり、このような特殊な値は使わない方が無難である。 また、マップチップの値が同じ(同じ施設・状態)であっても、座標が変わると施設の見た目は変化する。同一施設の見た目にランダム性を求める場合でも、値の設定は単一のもので十分である。 実際のところ、正規値として用いられているものは以下のものに限られるので、改造の際もこれらに絞って運用するのが妥当と言える。 値 マップチップ 値 マップチップ 値 マップチップ 値 マップチップ 07 崩壊都市 47 崩壊空港 67 崩壊港 87 崩壊橋(川) 08 都市 第1陣営 48 空港 第1陣営 68 港 第1陣営 88 橋(川) 09 都市 第2陣営 49 空港 第2陣営 69 港 第2陣営 A7 崩壊橋(海) 0A 都市 第3陣営 4A 空港 第3陣営 6A 港 第3陣営 A8 橋(海) 0B 都市 第4陣営 4B 空港 第4陣営 6B 港 第4陣営 0C 都市 第5陣営 4C 空港 第5陣営 6C 港 第5陣営 0F 都市 無所属 4F 空港 無所属 6F 港 無所属 使い方 以上で分かるように、このコードは完全なマップエディットを成立させるものではない。 しかし施設を増やすことにより部隊運用の幅が拡がるメリットは大きい。 例えば改造で空軍を大量に配置したのに、空港が少ないせいで墜落が相次ぐ、といった不本意な損害を減らすことができる。 他にも、マップエリア外に大量の都市を配置することで、陣営収入を底上げするといった使い方もできる。当然国家収入には含まれないため、陣営情報が不自然な表示となることに注意。
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施設コード(占領、爆撃情報含む) 都市・空港などの施設の情報が記録されたコード。なお、ここでいう施設には橋も含まれる。 該当のアドレスにはプレイ中のマップに存在する全施設の情報が予め記録されており、占領・爆撃などによって、該当施設のコードは上書きされる。 通常は既存施設の上書きのみが発生するが、実はこのコードで記録される情報はX座標、Y座標、マップチップの計3バイト。 つまり座標を任意の位置に設定できるため、本来そのマップに存在しない施設を追加配置することもできる。 アドレス 内容 備考 鋼鉄の旋風 作戦ファイル セーブデータ 3AC1F 38D5F 3CA3 施設1 X位置 この3バイトがすべて0の場合、データなしと扱われる。 3AC20 38D60 3CA4 施設1 Y位置 3AC21 38D61 3CA5 施設1 マップチップ 施設2以降は上記アドレスに+3ずつ、第384施設まで 注意事項 初期設定された施設コードを消しても、該当施設は消えず、多くの場合初期状態の姿に戻る。しかし占領、爆撃ができなくなり(※1)、都市収入も0になるなど不具合が発生するため、これらの施設コードは消すべきではない。 また、このコードで設定できるマップチップは原則施設のみ(※2)なので、既存の施設を施設以外の地形で上書きして消すこともできない。なお別の施設に置き換えることは可能。 ※1 橋のみ、爆撃コマンドが表示されるが、爆撃しても崩壊橋にならない。 ※2 平地に見えるマップチップもあるが、地形名称は「ダミー」または名称なし。全てのユニットが侵入不可となる。 このコードは1番目から常に連続している必要がある。例えば計50施設分コードが設定されている場合、51番目を飛ばして52番目のコードを設定しても、その施設はマップ上に出現せず、ないものとして扱われる。 コードを実行しても、マップの見た目はすぐには変わらない。実際に反映されるのは、セーブ&ロード後か、コードを有効にしたままロードした場合である。 上限は384施設分 念のため、改造対象のマップで初期設定されている施設コードの総数をメモリ閲覧等で確認しよう。 まずないとは思うが、もし384施設分が全て埋まっている場合、新規施設の追加は諦めなければならない。 施設の数が384ない場合も、追加しようとしている施設との総数が384を越えないようにすること。 既存コードを別の施設に置き換える場合、該当の座標が設定されているコードを探すこと。 マップチップについて マップチップの値によっては、他の値に自動で置換される場合がある。例えば値00~06は、すべて07(崩壊都市)に置換される。他にも置換先の値が状況次第で一定しないものもあり、一筋縄では解析が難しい。 他にも見た目と地形名が食い違うものや、同じ値でも鋼鉄・作戦で異なるものもあり、このような特殊な値は使わない方が無難である。 また、マップチップの値が同じ(同じ施設・状態)であっても、座標が変わると施設の見た目は変化する。同一施設の見た目にランダム性を求める場合でも、値の設定は単一のもので十分である。 実際のところ、正規値として用いられているものは以下のものに限られるので、改造の際もこれらに絞って運用するのが妥当と言える。 値 マップチップ 値 マップチップ 値 マップチップ 値 マップチップ 07 崩壊都市 47 崩壊空港 67 崩壊港 87 崩壊橋(川) 08 都市 第1陣営 48 空港 第1陣営 68 港 第1陣営 88 橋(川) 09 都市 第2陣営 49 空港 第2陣営 69 港 第2陣営 A7 崩壊橋(海) 0A 都市 第3陣営 4A 空港 第3陣営 6A 港 第3陣営 A8 橋(海) 0B 都市 第4陣営 4B 空港 第4陣営 6B 港 第4陣営 0C 都市 第5陣営 4C 空港 第5陣営 6C 港 第5陣営 0F 都市 無所属 4F 空港 無所属 6F 港 無所属 使い方 以上で分かるように、このコードは完全なマップエディットを成立させるものではない。 しかし施設を増やすことにより部隊運用の幅が拡がるメリットは大きい。 例えば改造で空軍を大量に配置したのに、空港が少ないせいで墜落が相次ぐ、といった不本意な損害を減らすことができる。 他にも、マップエリア外に大量の都市を配置することで、陣営収入を底上げするといった使い方もできる。当然国家収入には含まれないため、陣営情報が不自然な表示となることに注意。
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軍団作戦 「模擬戦タイプ」 軍団員全員で用意されている城を攻めていき、全6ステージのクリア数に応じて「作戦報酬」「クリア報酬」が貰える。 軍団レベルが15以上になると、軍団作戦機能が開放される。 軍団画面から行える。 また軍団作戦が始まったときに軍団チャットに流れるお知らせからも行える。 軍団作戦の仕様ステージ 出撃 敵施設の能力 作戦の開始 軍団作戦の履歴 軍団作戦の報酬 軍団作戦の仕様 ステージ 「黄巾蜂起(張角)」「董卓の乱(董卓)」「官渡の戦い(袁紹)」「赤壁の戦い(曹操)」の4種類。 それぞれに「普通、困難、悪夢」の3種類の難易度が用意されている。 「黄巾蜂起」をクリアすると「董卓の乱」が、「董卓の乱」をクリアすると「官渡の戦い」が行えるようになる。 「普通」をクリアすると「困難」、「困難」をクリアすると「悪夢」に挑戦できるようになる。 一つの作戦で6つのステージが用意されている。(作戦画面で5つの城が並んでいる。その上に最終ステージがある) 敵側の武将や防御施設は高い耐久値に設定されているが、与えたダメージが戦闘終了後に回復することはないため、軍団員全員で何度も戦って施設を破壊していくことになる。 施設を100%破壊すると1ステージクリアとなる。 出撃 一回の作戦で軍団員はそれぞれで最大3回まで出撃できる。 戦闘するたびに「功勲」が貰え、貰える功勲は作戦の難易度で異なる。 難易度 1回の出撃で 普通 功勲 困難 30功勲 悪夢 40功勲
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施設 施設の概念総合ビル(建物)内での移動のみ。 会社のビルのような感じ。ログイン出発点は建物の入り口から。 建物内は大まかに分けて、全ジョブ共有のロビーと各ジョブの専用部屋。 施設間の移動はコマンド式のメニューリストから選択。 全ジョブ共有部(ロビー部)入り口ログイン時の出発点。 商店街orデパート武器、防具、アイテム等の所持品の売買。 酒場全ジョブ共有のチャットルーム。ルームは作成可能(30ルームまで)。ルーム名はテキスト入力、ルーム内容はリストより選択可。1つのルームは30名まで収容可能。 中庭全ジョブ共有のコミュニティ場。酒場とは異なり、その場にいる全てのユーザーとチャット可能。 各ジョブの部屋各ジョブの専用部屋。異なる課のPCは出入り不可能。 掲示板他のジョブへのPT募集したり、他のジョブからの募集をリスト観覧→PTに加入する。 訓練同ジョブでのPTを編成し、ダンジョンに降りて訓練する事が出来る。ダンジョン内容は各ジョブにより異なり、それぞれのスキル使用の練習が可能 名前 コメント
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htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ですが、少し違う部分が有りますので、その点に関しては此処、『裏施設とは?』に詳細をお書きしてあります。 是非お読み下さい。 パークのマナーを読みたい方はhtmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 当サイトは、キャラクター 及び小説には、かなりの『裏設定』を使用しております。 パークでのボンバーマン・シリーズ小説の進展を楽しみにしている人は、お帰り頂いた方が良いかと思われます。 ※苦情は受け付けません。 男性向け・女性向けなどは有りません。 もちろん、18禁・グロなども一切有りません。 健全ですので、ご安心下さい。 当サイトの感想を書く場合は、当サイトの掲示板を使って下さい。 間違っても、パークの掲示板に此処の感想を書き込まないで下さいね。(汗) 注意事は以上です。 次に、此処はどんなサイトか。 パークのキャラクター紹介では明かされない、小説での進展で明かされていく秘密や裏設定などを使って、 短編小説を製作したりなど、しています。 また、パークの方では行っていない企画・質問配布などもしております。 無論、料金は一切掛かりません。保障します。 質問・御題はフリーで配布しています。ですが、ご使用の際は、パークの方にリンクを貼って下さい。 パークの『リンクについて』はhtmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ※掲示板かメールで報告を下さると嬉しいです。 企画は、管理人とこのサイトが嫌いでなければ、参加・応募可能。 お気軽に参加や応募などしてやって下さい。
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デッキ名 超獣セイレーンメイン 超獣はATKが高くDEFが低いのが特徴の種族である。また、神族についで速度4が多いのも特徴として挙げられる。 同コストでの数値(ATK+DEF+(HP/5))が等しく、同コストでの数値が10あがるたびにコストが0.5上がることがわかっている現状では、種族ボーナスは5枚以上で成立させATK+10、DEF+10させることはDEFが低い超獣にとっても得策である。 超獣セイレーンメインでは速度3ながらも高ATKの戦闘PTとして組んでおり、全ての敵に撃属性を弱点として付加して、撃属性の総攻撃で相手を死滅させるデッキである。 デッキ1(新環境対応型) Key card:SRセイレーン、Cレオントケンタウロス ・メインPT(コスト 20+10+10) Rケイロン Cウォーパルバニー Cハーピー ・サブPT(コスト 20+15+15) SRセイレーン Cワーウルフ Cレオントケンタウロス デッキ2(対魔種編成) Key card:SRセイレーン、C玄武 ・メインPT(コスト 15+10+10) Cワーウルフ Cクァール Cコカトリス ・サブPT(コスト 20+20+15) SRセイレーン Rワータイガー C玄武 デッキ3(旧セイレーンメイン) Key card:SRセイレーン、Cレオントケンタウロス ・メインPT(コスト 15+10+10) Cワーウルフ Cアヌビス Cクァール ・サブPT(コスト 20+20+15) SRセイレーン Rワータイガー Cレオントケンタウロス 候補カード ・コスト30 ・コスト25 運用が難しくなるので控えたほうがよい。 ・コスト20 ここあたりから使える種族が増えてくる。用途と好みによって使い分けて欲しい 超獣 Rケイロン 神族 Rヴァーチューズ R朱雀 SRペガサス ・コスト15 レオントケンタウロスとセットで入れるべき1枚。特殊技によいものが多いので積極的に使っていきたい。 超獣 Cイエティ 神族 C玄武 海種 Cアクアライダー 不死 Cゾンビードッグ Cリッチ ・コスト10 特殊技もたまりやすく、様々なデッキへの対応策として入れておくのも手である。 超獣 Cコカトリス Cハーピー 神族 Cユニコーン 不死 Cアンデッドバタフライ 解説 APTで相手の調子を崩し、隙を突いてBPTと入れ替わり撃属性の弱点を相手に付加して、撃属性の総攻撃で相手を死滅させるデッキ。主人公は撃のレイピアが望ましい。このデッキでは主人公が前衛を勤めることになる場面が多いので盾を持つからである。また、この解説は常にデッキ1について書いてある。それ以外のデッキについては詳しく書いてないがある程度は同じ運用でいいかと思う。…っていうか長くなりすぎて載せれない。 序盤にやる事:施設の制圧→APT(ウォーパルバニー、ハーピー、ケイロン) このデッキではAPTは非常に重要な組み合わせで成り立っている。理由はAPTが殆どのスキルを所持している点である。 APTは施設の制圧をメインに動きたい。逃げデッキと同じように逃げながらサーチまたはシールドを壊していく。アヌビスやケイロンがいる場合は逃げ回りながら制圧して行く。新環境では、ハーピーの登場により全体速度は3速になるもののシールドまでもが制圧できるようになった。 このデッキではウォーパルバニーがサーチ&ゲート。ハーピーがシールド。そしてケイロンが撃の複数とAPTは戦場での役割が大きい。出来るなら全員生きて生還させると後の展開が楽になる。 もちろん最初からBPTを出して戦闘も行うのも20コストなのでまだ可能です。 中盤にやる事:敵を倒しながらアルカナの制圧→BPT(レオントケンタウロス、ワーウルフ、セイレーン、ケイロンの内3匹) セイレーン、レオントケンタウロスのゲージも溜まり、BPTに変えた場合、相手はこっちに対して弱点付加が居るので正面だって攻めて来る事は少ない。なので確実に当てるために乱戦中に罠を仕掛け、下がりながら誘導するのが基本だが、最近はこの方法だと看破される事が多い。参考になるかわからないが罠については超獣グレンデルメインの注意に書いてある。しかし、結局は自分の腕次第なので頑張って当てて欲しい。乱戦にもつれ込んだらワータイガーやケイロンから「レオントケンタウロス→セイレーン→主人公」であてていくのが望ましい。なぜならワータイガーの場合効果時間が長い上にエフェクト中に落ち着いてレオントケンタウロスを相手に合わせられる。また、ケイロンなら相手を固められるからである。流れが完璧に決まればほぼ相手のPTに勝てる(エクセレントを取れるかどうかはともかく)ので相手のサブPTによって回復か、制圧かを選ぶとよい。場所と相手使い魔によっては一体だけ残して回復or制圧に向かうのもよい。一体の制圧速度もたかが知れてるのでこっちが優位にたてる。 魔種が相手の場合レオントケンタウロスが要らない。…いや、要らないわけではないがむしろハーピーを入れたい。グリフォンやサキュバス、エルダーワイバーン、マンティコアなどリセットしたいものは山ほどある。 終盤:ここまで来た場合、残っているアルカナの位置によって戦略が変わるので一概には言えないが、残っているアルカナが1個の場合、そこで待ち続けエクレセントを狙うのが効果的かもしれない。戦闘方法は中盤と変えなくてよい。自分が負けている時は、余っているアルカナの前のゲートの封鎖を狙ってみるのもよい。相手が自分のアルカナへ到着する時間を稼げるので有利な展開へと繋がるかもしれない。 全滅した場合:APTが全滅した場合一番怖いのはシールドorゲートの封印である。特に神族、海種相手だとこちらのゲートを封印してくる。ゲートだけは守りきれるようにしたい。BPTが全滅した場合は時間を稼ぐことと施設を封印することである。ケイロンやアヌビスを使って逃げ回ってほしい。もちろん勝てると思ったら戦うのも大事です。 注意 このデッキはAPTが非常に重要になっている。殆どのスキルをAPTの使い魔が所持しているからである。 セイレーンとワータイガーは20コストにしてはATKよりのスペックを持っているがその分防御とHPが低い。(グレンデルにも同じことが言えるが、コストが高いので基本スペック+レベルでコスト15ぐらいは凌げる防御が得られる)したがって後衛に周り攻撃を仕掛けたいが、超獣はその殆どがHPと防御の低い仕様になっている。なので超獣の攻撃方法は敵と殴りあう前に2:2ぐらいで分散し、離れた場所から一体を狙う方法がよいと考えられる。幸いワーウルフは離れている味方にもかけられるので超獣を使っているが、競り合いに負ける。などという人は別れてみてはいかがだろうか。 超獣全般にいえるがスキルがウォーパルバニーとハーピーに頼る形になる(特にゲート、シールドはこの2匹しか持っていない)のでいざと言うときスキル持ちが死んでる!?…なんて事のないように注意したい。 逃げデッキ全般に言えることだが、経験値が全くと言っていいほど手に入らない。自分の主人公のレベルが上がって、マッチングした相手の育ちきっている使い魔と戦うと歯が立たない。……なんてこともあるので最初は戦闘を行いレベルを上げるのがいい。 このデッキへの対抗策 ・基本的には逃げデッキである。落ち着いて制圧していけば自分が二個制圧する頃には相手は一個半ぐらいしか制圧できてはいないはずなので最後の1個を攻め続け相手を動かさないようにすればよい。その時は相手のゲージのたまり方を覚えておくとさらによい。レオントケンタウロスはゲージのたまりが遅いので撃属性への弱点付加は連続で行うことが出来ない。またデータを見ればわかるがBPTは総じてDEFが低い。なので攻撃力をあげて一匹でも発動前に倒せればごり押しすれば勝てる場合もある。 ・ワータイガーのサクリファイスには注意する事。あの攻撃力で暴れられると思った以上に早く使い魔が溶ける。 ・超獣単orメインでの対抗策:あったら情報が欲しいですorz ・亜人単orメインでの対抗策:ラースジャイアントとゴブリンアーチャーで封殺。ただし、どちらも相手より先に行う必要がある。 ・神族単orメインでの対抗策:レオントケンタウロスの特殊技を発動させない、またはされた瞬間逃げる。など相手の思い通りにさせないように動いてみよう。4速、バランスの取れたステータスの神族なら出来るかもしれない ・魔種単orメインでの対抗策:バハやイフがいれば互いに弱点の付き合いになるし、攻撃力も悪くないので勝てる可能性がある。ただし、セイレーンの罠はバハやイフの特殊技(範囲)の2倍以上のダメージがある。罠には気をつけること。 ・海種単orメインでの対抗策:あったら情報が欲しいですorz(切実 ・機甲単orメインでの対抗策:相手にとって弱点なので気にせずアルカナもちでアルカナを割り続ければ終わりである ・不死単orメインでの対抗策:ゾンビホルスタイン、アンデットバタフライが頑張れる相手である。先行入力でOK。ゾンビードッグも悪くない もちろん簡単に作ったので出会った時に頭に入れておくだけぐらいの対処法である。 このページに足りないこと 海種単orメイン対抗策 このデッキと当たった人の感想 このデッキを使ってみての使いやすさ 2008/09/30細々と修正 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 超獣グレンデルの方にも書いたのですが、海種はわだつみやニクサーを掛けたユニットを囮にしてコンボを凌ぐのはいかがでしょうか?全員付加される→罠に全員ハマると死亡フラグですが、片方ならみずちで差し引き0近くまで回復出来るので。 でも単体大ダメがいるし種族補正や罠ダメがでかいからどうなんだろ…。出会ったら試してみます。 -- (白の徒) 2008-09-05 21 51 31 ↑↑↑+↑↑ 対魔種編成としてあげさせていただきました。 述べられていること、その通りです。わかりやすく書くと(このページを見ていただいて実際に使ってみると)その考えに行き着くことになると思います。 「Lv10までは~」とありますがプレイヤーレベルはストーリーモードでも上がりますから目安としては少し難しいかなと思います。 回復PTに至ってはフェニックスやみずちの相手の回復量<こっちが与えるダメージ量(回復させる本人は含まないので)な状態だったので特に苦労してなかったのですが弱点として上がっているという事は周りのPS(プレイヤースキル)が上がっているという事でしょうかね。 猫に癒されましたw早くその猫を超獣デッキに加える作業に移r(ry ↑ 対抗策については基本的に「実際に戦ってみての感想」を元に編集しております。 なのでグレンデルデッキには編集させて頂きました。よろしければこのデッキの場合も是非戦ってみての感想をお願いします。 以下チラシの裏 うーん…。回復=罠1個分なのでお互い特殊技を1個減らした状態なだけ。と思っていましたが改めないといけないですね…。最近回復見ないなぁw -- (超獣メインの人) 2008-09-06 13 11 44 対魔種戦ですが、グリフォンの撃属性無敵化を相手が使用すると、結構辛いですね。 罠に入らざるをえない状況を作っても、無敵→突撃→炎攻撃で薙ぎ払われる という展開が・・。 -- (名無しさん) 2008-09-30 00 42 19 今は、ハーピーという便利なカードがあるんだから使わない手は無いんじゃないか? 場合によっては、サキュorグリフォンどちらかを無駄にできるんだから。 火攻撃が致命傷だから、シャーマンの採用もアリだと思う。 入れる場所に困るけど・・・。 -- (名無しさん) 2008-09-30 01 27 11 ↑ グリフォンにハーピーを先行入力でどうでしょうか? アヌビスを抜いてハーピーにするのも今の環境だとありかもしれませんね。 -- (超獣メインの人) 2008-09-30 02 07 56 新環境対応に編集 超獣単になってる気がしなくもないけど… -- (超獣メインの人) 2008-09-30 02 55 54 デッキ1(新環境対応型)ですが、ケイロンのコストが15じゃなくて20なのでコストオーバーでは・・・? -- (名無しさん) 2008-10-11 17 03 47 あー…。ごめんなさい、ケイロンとワーウルフのコストが違ってますね。 総コストはあってます。 近日中に編集します…。 携帯から失礼。 -- (超獣メインの人) 2008-10-11 17 44 11 ワーウルフのコスト見落としてました。 納得したので編集しておきました。 -- (名無しさん) 2008-10-11 21 09 04 セイレーンって海種だろ常識的に考えて... -- (名無しさん) 2009-04-02 20 40 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クラクラは、絶対的な防衛は出来無いと思われるゲームです。 今までの攻防での経験で書きますが、村形状により違うので これが絶対正しい答えではありませんのでご了承お願いします。 【迫撃砲】 中央にDEタンク置いてそれをメインに守られる方多いと思います その場合、付近に迫撃砲を置くと思いますが、迫撃砲はHPが低いため小範囲に固めると ライトニング連打で壊滅してしまうのである程度間隔を開けていた方が安全となります。 【対空砲】 対空砲は村の外は論外で外側の壁から2枚目以上中に設置しておいた方が、 ジャイヒー構成や飛行ユニットを使った攻撃に対して強くなります。 【タウンホール】 THの場所についてですが、トロフィー2000位下の場合は外出しでいいと思います。 私の場合は外出等の放置時に資源を守る為にシールドを貼ってもらう為に外に置いてます。 トロフィーだけ上げたい為にTHだけ破壊してくれる方は大変ありがたい存在だと思っています。 【中央に配置したほうがよい防衛施設】 迫撃砲 クランの城 バーバリアンキング アーチャークイーン 巨大クロスボウ 対空砲 インフェルノタワー 【外側(外壁内)に配置したほうがよい防衛施設】 大砲 アーチャータワー 隠しテスラ 【資源施設の近くに配置したほうがよい防衛施設】 ウィザードの塔 【有効利用できる対空施設設置場所】 対空砲の無いエリア
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本作では冒険を大きくバックアップする要素として「村の発展」をプレイヤーが任意に行える。 施設を作成するためには 施設の種類と効果 施設を作成するためには メインストーリーを進める中で村が徐々に拡張され、2章エピローグを終了した時点で、任意に拡張をしていくことが出来るようになる。 施設の作成にはお金と建築素材が必要。建築素材は主にスペシャルダンジョンで入手できる。 また、特定の施設レベルを上げて、関連する施設条件を解放、建てることで上位職が解放される。 施設の種類と効果 施設名 効果 冒険者の宿 効果なし。うまやどで寝てレベルアップだ 訓練場 キャラクターメイク時、ボーナスポイントでよい結果が出やすくなる。キャラクターの作成可能人数が増える 冒険者ギルド 同時に受注できるミッションクエストが増える。新しいミッションが受注可能になる ギルガメッシュの酒場 所有できるパーティーが増える ボルタック商店 商品が追加される。鑑定費用が安くなる クォパティ寺院 蘇生時の成功率が上がる アカシックレコードの館 施設レベルに応じた一定レベル以下のキャラクターに経験値ボーナスが付与される 四ツ辻の交流所 スカウトできる人数が増える マーリンズカフェ 全パーティーが魔法攻撃にボーナスを得る マイティマッスル 冒険の帰還時に経験値ボーナスが付与される レイヴンズネスト レアなアイテムのドロップ率が上がる 上位職用施設 施設名 派生元施設条件 効果 猫屋敷 クォパティ寺院レベル4 シャーマンを作成、あるいは転職できる クーファンテンプル モンクを作成、あるいは転職できる 騎士結社ローゼンクロス マイティマッスルレベル3 ロードを作成、あるいは転職できる 狂戦士の酒場 バーサーカーを作成、あるいは転職できる 侍詰所 サムライを作成、あるいは転職できる ゼオの素材屋 マーリンズカフェレベル3 サモナーを作成、あるいは転職できる 精霊の社 ドルイドを作成、あるいは転職できる クラインズカフェ ソーサラーを作成、あるいは転職できる 狩人のキャビン レイヴンズネストレベル3 アーチャーを作成、あるいは転職できる 忍びの里 ニンジャを作成、あるいは転職できる 瓦礫の詩人 バードを作成、あるいは転職できる
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建設費 500億G 主な災害 なし 怪獣 移動可 ミサイル防御力 低い 建造方法 平地または町系地形に防衛施設建設 周囲2Hexに飛んできたミサイルを施設の発する見えない力場によって無力化する施設。箱庭世界の科学技術パないです。 ただし、防衛施設で防衛施設を防衛することはできない他、防衛施設自身に飛んできたミサイルも防ぐことができない。 一般的な箱庭の仕様と違い、怪獣が進入しても自爆しない。 ミサイルを防衛した際に4%の確率でS防衛施設にランクアップする。同様に、S防衛施設もSS防衛施設にランクアップする。 それぞれの効果は以下の通り。 S防衛施設 ミサイルの他、隕石と巨大隕石も防ぐことができる。 ミサイルを被弾しても破壊されず防衛施設にランクダウンする。 何かとてつもないものやコロニー落としは防ぐことができない。 SS防衛施設 S防衛施設の機能に加え、ミサイルを1発撃てるようになる。 また、怪獣の進入地形に含まれなくなる。 ミサイルを被弾しても破壊されずS防衛施設にランクダウンする。 なお、防衛施設に防衛施設を追加建設すると自爆する。威力は巨大隕石と同じ。 関連項目 ST防衛施設 霧付き防衛施設 海底防衛施設