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基本性能 名前 攻撃力 会心率 スロット カスタム強化 ブレ 主力弾 特殊弾 備考 マグダ・ゲミトゥスⅡ 315 -20% ②** 2 大 LV3徹甲榴弾LV2毒、LV2睡眠、LV1/2滅気火炎 狙撃竜弾 防御力+20拡散祭り向け 弾薬種 装填数 反動 リロード 特殊 抑制0 抑制1 抑制2 抑制3 補助0 補助1 補助2 補助3 LV1通常弾 7 中 小 普通 速い LV2通常弾 6 中 小 やや遅い 普通 速い LV3通常弾 4 大 中 やや遅い 普通 LV3貫通弾 3 特大 大 遅い やや遅い 普通 LV3散弾 3 大 中 小 やや遅い 普通 LV2徹甲榴弾 3 特大 大 中 小 遅い やや遅い LV3徹甲榴弾 3 特大 大 遅い やや遅い LV2拡散弾 1 大 中 遅い やや遅い LV3拡散弾 1 大 遅い LV1回復弾 2 特大 大 遅い やや遅い 普通 LV2毒弾 5 中 小 やや遅い 普通 LV2麻痺弾 4 大 中 遅い やや遅い 普通 LV2睡眠弾 3 中 小 やや遅い 普通 LV1滅気弾 7 小 普通 速い LV2滅気弾 6 中 小 やや遅い 普通 速い 火炎弾 7 小 やや遅い 普通 速い 滅龍弾 3 大 中 小 遅い やや遅い 普通 竜撃弾 1 竜撃 遅い やや遅い 硬化弾 2 特大 大 中 遅い やや遅い 普通 捕獲用麻酔弾 3 中 小 やや遅い 普通 速い ※単発自動装填のリロード速度はゲーム表記のものと異なり実際の値を記載しています。 特徴 LV2の各種状態異常弾とハイレベルのLV3徹甲榴弾によりあらゆる拘束能力を備えた上で、さらに高火力のlv3拡散弾と竜撃弾を備えた上で、さらにさらにヘビィボウガン中で上位の攻撃力を持つ。一応、火炎・滅龍弾の扱いも得意。 際立った欠点として改造パーツを使う前提だとしても反動・リロード双方が大・遅い以下のことが殆ど。 特に強みの一つである徹甲榴弾の反動を補うにはリロードパーツを捨てざるを得ないため、きちんと見極めないと高確率で被弾してしまう。 装弾数も極端に少ない物はほぼないが逆に多い弾丸もほぼ存在しない。そのため物理弾である通常・散弾・貫通だけでダメージを稼ぐのは際立って苦手。 また、ボウガンの中では異常に装填可能な弾が多いため弾丸ポーチに収まり切れない。そのためきちんと厳選する必要がある。相手を選ぶLV3貫通弾と火炎弾、取り回しが劣悪で回復量も少ないLV1回復弾などは所持する必要性は薄いだろう。 しかしこの欠点の対価は極めて大きい。 各種LV2状態異常弾もさることながら特にトップクラスの装弾数を誇る徹甲榴弾の存在は大きく、例えマルチ補正の掛かったモンスター相手にソロで立ち向かっても余裕で3回以上の気絶が狙えるほど。 やや空気気味なLV2減気弾もこいつに限って言えば立ち止まらずに高速で気絶値を貯められる点を生かして小回りの利かない徹甲榴弾の弱点をカバーできるため他状態異常弾に劣らぬ有用性を持つ。勿論、古龍以外の大型モンスターに対しては減気・疲労効果も十分に有効。 もっと空気気味な滅龍弾もお得意の拘束力でフルヒットが見込めるため、固有能力が厄介なクシャルダオラなどを龍封力で弱体化させるにはそこそこ有効。 要は拘束しまくってソロでは拡散・竜撃・特殊弾で一気にダメージを稼ぎ、マルチでは全員でタコ殴りにするチャンスを作りまくるボウガンである。 マルチでは封印安定な拡散を除いてもトップクラスの拘束力を持つことから、サポゲミ(サポートゲミトゥス)と呼ばれる事も。 但し、拡散弾を縛ってサポート専門に回ると大ダメージを出す手段は竜撃弾か狙撃榴弾しか無くなってしまう。体力が多く状態異常の耐性上昇でジリ貧になりやすいマルチの歴戦王などでは、前半で状態異常を起こしまくって後半は他武器に変更、あるいはその逆といった手段を取った方が楽な場合もあることは覚えておこう。 拘束に長けてなおかつ最高クラスの攻撃力を持つことからソロプレイでは専ら拡散祭りに使われる。 同じく拡散向けのアンフィニグラはマグダ・ゲミトゥスから麻痺弾を取り上げた代わりに攻撃力が上昇、斬裂弾が追加、特殊弾が機関竜弾に変更されている。 性能差はそこまで大きくないので基本的には麻痺による安定か火力の好きな方を選べばいいのだが、全員拡散ヘビィのマルチプレイなら分担して両方担ぐといい。 マムで雷ライトから戻ってくると感動する 爆弾gと拡散竜擊で赤熱・部位破壊、エリア4で眠爆麻痺気絶からの怒り荒ぶる即角折 やっぱ最高の銃だわ ちまちま小なんて撃ってられん -- (名無しさん) 2019-05-30 08 56 52 あまりに特徴の説明が少ないので追記しました。 -- (名無しさん) 2019-06-26 08 05 10 追記ありがとうございます -- (名無しさん) 2019-06-26 21 18 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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支配力(Dominion)の機能 支配力は特定の神位請求者への信仰の強さを意味します。神を目指すものとして、請求者らにとって信仰は非常に重要なものであり、万一崇拝者を残らず失えばそれは破滅を意味します。 また単に勝敗に関わるだけでなく、支配力はそれ自体が複数の機能と性質も持っています。 支配力は軍事的に獲得される州の所有権とは無関係に広がります。よって場合によっては州の所属国と影響する支配力の所属が異なることもあり得ます 自国(あるいは宗主国)の支配力は白い蝋燭で示され、それ以外のすべての支配力は黒い蝋燭で示されます 味方の支配力が及んでいる州では、兵の士気が高まります。一方で敵の支配力の影響下では、兵の士気は低下します 味方の支配力が及んでいる州では、神位請求者および預言者(使途)の能力が増加します。逆に敵の支配力の影響下では弱体化します 支配力が強いほど、その請求者が持つ天秤の設定が州に反映されやすくなります 一部の世界呪附(Global Enchantment)は、その効果が支配力に依存します 特定の国は、支配力に関連する特殊な能力を持つことがあります 初期状態でも、各国の首都は常に支配力を拡散しています。また請求者自身と、預言者(あるいは使途)も支配力を拡散させます 寺院(Temple)は任意に増設できる施設で、存在するだけで支配力を拡散させる重要な存在です 支配力は1つの州につき、請求者の設定時に決定された最大値まで増加します。ただし最大値は寺院の増設により増加します 聖魔法(Holy、Priest)の技能を持つ指揮官(聖職者)は、説法(Preach the Teachings of God)を行うことにより支配力を強めることができます 一部の国では、聖職者が寺院で生贄を捧げる(Perform Blood Sacrifice)ことによっても支配力を強めることができます 最大支配力 支配力の最大値は、請求者の設定時にまず決定されます。物理的形態に応じて最低でも1~4、さらにポイントを消費することで最大の10まで上げることができます。 これに加え、寺院が5つ建設されるたびに、最大支配力も1ずつ増加していきます(ただしチームを組んでいる場合、5 * チーム人数ごとの増加になります)。 最大支配力は州の支配力の強さの上限となるだけでなく、支配力を広げる際の基本成功率にも影響します。 基本成功率:(最大支配力 * 10)% また1つの州で1ターンに雇用できる神聖(Sacred)なユニットの数も、最大支配力と同じ数までに制限されています。 なお、最大支配力は10を上限としますが、この神聖なユニットの雇用上限に限り、11以上の値も処理されるようになっています。 支配力の拡散 支配力は様々なものによって拡散します。 神位請求者:存在するだけで毎ターン3回の拡散。またそのうち1回は成功率と関係なく100%成功 使途・預言者・首都・寺院:存在するだけで毎ターン1回の拡散 昇天の玉座・特定のアイテムやユニット:存在するだけで毎ターンそれぞれ既定の回数だけ拡散 生贄:捧げた生贄の数と同じ数だけ拡散 これらの拡散源は、まず上記の最大支配力に依存する基本成功率で成否を判定します。ここで失敗した場合は何も起こりません。 拡散することが決まった場合、まず拡散源の存在している州に支配力を広げることを試み、今度は以下の条件に応じて再度成否が判定されます。 州がどこの支配力の影響下にもない:必ず成功します 州が自国の支配力の影響下:30% - (3 * 現在の支配力)%で成功します。失敗した場合、隣接する州のどこかに移動して再度判定を行います 州が敵国の支配力の影響下:50% + (最大支配力 * 5)% - (5 * 現在の支配力)%で成功します。失敗した場合、判定はそこで終了します 州が中立の場合は必ずその州が影響されますが、すでに味方の影響下にある場合、その州の支配力を強化せず、代わりに他の州に移動していく可能性があります。この性質が「拡散」と呼ばれている理由です。 またこの移動により、敵領土に対しても支配力を広げられる可能性がありますが、その際は敵支配力と衝突する可能性も高いでしょう。すでに強い支配力がある州を突破するのはそれ相応に困難です。 寺院 寺院はSacred(神聖)の能力を持つ指揮官(聖職者は全員が保有します)および使途が建設できます。建設には1ターンを消費します。 寺院のコストは原則として400ゴールドですが、一部の国は寺院のコストが安く、あるいは高くなっています。建設後の効果は価格問わず一定です。 敵の州を征服した場合、他の建物と違い、敵の寺院は直ちに焼き払われます。よって寺院は必ず自分の手で建設しなくてはなりません。 なお、寺院は要塞内に存在するので、要塞がある州ではそれが陥落するまで寺院も破壊されることはありません。安全を重視するなら、国境地帯では要塞がある州にだけ寺院を建てるのも良いでしょう。 生贄の儀式 特定の国でのみ行える生贄は、寺院のある州で聖職者に命令することで行うことができます。ただし生贄として捧げる血の奴隷(Blood Slave)を持っている必要があるため、研究所もあるのが理想的です。 儀式の命令には、聖職者個人の持ち物にいくらかの奴隷を入れておく必要があります。ただしこれは初回のみで、以降は奴隷が尽きると自動的に研究所から補充します(当然、州に研究所が必要です)。 奴隷は毎ターン聖魔法レベルと同じ数+熟練供犠官(Adept Sacrificer)能力の補正分まで捧げることができます。ただし1つの寺院で儀式を行えるのは毎ターン1名の聖職者のみです。 上記のように、捧げられた奴隷はそれと同じ数だけ支配力を拡散させます。このため、高レベルの聖職者を利用することで、少ない寺院でそれ以上の支配力を拡散させることができます。 ※注:前作Dominions3では、生贄は1体あたり2回の拡散を行っていましたが、この挙動はバグであったため修正されました。以前と同じつもりで生贄を捧げていると押し切られる恐れがあるので注意してください 消え行く支配力(Dying Dominion) Early AgeおよびLate AgeのMictlanは特殊な性質を持っており、神位請求者からの支配力拡散が100%成功する1回だけになり、さらに預言者、寺院、首都は支配力を拡散できなくなります。 このため、Mictlanは継続的に生贄を捧げねばならず、少しでも怠れば敵の支配力に押し潰されて敗北する結果となります。生贄に使う奴隷の確保は重要です。 ※この性質は国として保有しており、チーム戦においては同盟国に影響することはありません。他国は普段通り支配力を拡散できます 聖職者の説法 説法は他の支配力強化と異なり、「拡散」という形で支配力を強めることができません。その代わりに、滞在する州に対して必ず影響する判定を行います。 成功率は以下のようになっています。 説法成功率:(30 * 聖魔法レベル)% - (5 * 州の敵支配力レベル)% つまり、味方の支配力内か中立状態の場合、聖魔法レベルにのみ応じた確率で成功させることができます。逆に敵支配力の中、とくに高レベルの場合は成功率は著しく低下します。 また成功率とは別に、聖職者のレベルに応じて上げられる支配力レベルにも上限があります。これは聖魔法レベル * 2までです。 このため、低レベルの聖職者での説法は成功しにくいだけでなく、すぐに効果の上限にも達してしまいます。一般的な聖魔法レベルの上限である3であっても、支配力はレベル6までしか上がりません。 ※説法の命令を出した際、すでに州の支配力レベルが上限に達している場合に限り、その旨を知らせるメッセージが表示されます。後から上限に達した場合は警告されません 説法は請求者の最大支配力によっては成功率を高めることができませんが、説法を行う州に味方の寺院が存在する場合、聖職者のレベルは0.5高いものと見なされます。 よってレベル2の聖職者が寺院のある州で説法を行った場合、成功率は75%、最大値はレベル5までとなります。 異端審問(Inquisitor) ごく一部の聖職者が保有する異端審問能力がある場合、敵の支配力の中で行われた説法に限り、成功率が以下のように変化します。 異端審問成功率:(60 * 聖魔法レベル)% - (5 * 州の敵支配力レベル)% このボーナスにより、異端審問能力を持つ聖職者は敵の支配力を強引に削り取るのを得意としています。一方、中立か味方の支配力の影響下にある州では通常の聖職者と変わりません。 天秤の反映 支配力が及んでいる州では、その請求者の天秤の設定が州にも反映されます。しかし変動は即座に行われるわけではなく、支配力の強さと、天秤の基準値と現在値の差に応じてゆっくりと変化します。 変動率:(5 * 支配力レベル)% + (10 * 現在の天秤と請求者の天秤の差)% 天秤の差が極端(請求者はOrder3を設定しているのに州はTurmoil3である、など)な場合、比較的支配力が弱いうちからでも変動は開始されますが、差が縮まってくると停滞する傾向にあります。 また変動はあくまでも毎ターン1回しか判定されないため、差が大きい場合は基準値まで変動し終えるのも時間がかかります。急激な拡張を行う場合には注意が必要でしょう。 請求者・預言者の能力 請求者、預言者、およびチーム戦での使途は、滞在する州の支配力に応じて一部の能力が変動します。 HP:10% * 支配力レベル 腕力(Strength):1 * 支配力レベル 魔法抵抗(Magic Resistance)0.5 * 支配力レベル この変化は味方の支配力の影響下であれば強化に、それ以外の支配力の影響下であれば弱体化になります。 この恩恵により、請求者は強い味方の支配力の影響下で戦えば正に神の如き力を発揮できます。巨人型、魔物型など、接近戦を重視するものにとってはとくに重要となるでしょう。魔法抵抗の向上も見逃せません。 一方、敵の支配力の中に踏み込む際は、普段よりも明らかに脆くなることを認識しておかなくてはなりません。油断すると簡単に倒される恐れもありますし、魔法抵抗の低下により、足止めや即死の餌食になる可能性もあります。 コメント 名前 コメント
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武器データ一覧 PC版の武器性能比較表 海外BFBC2ファンのブログ「DenKirson on Xanga」より「PC版の武器性能比較表(the weapon chart)」と「the Explosive/Gadget chart」と「the damage radius on these vehicle weapons」と「Added Explosive Gadget chart」。 以下翻訳分 DAMAGE 一発あたりのダメージと距離によるダメージ減衰の推移グラフ。 FIRE RATE 連射速度。 RATE=一分間あたりの発射弾数 TIME=発射間隔 RELOAD リロード時間。単位は秒。 ADD=HUDの弾数表示の数値が補充されるまでの時間 TIME=リロードを入力してから実際に弾が撃てるようになるまでの時間 FIRST=ショットガンでリロード入力から初弾を装填するまでの時間 NEXT=ショットガンでリロード2発目以降の一発あたりの所要時間 SPREAD 射撃の拡散率。つまり低いほど精度が良い。 BASE=静止時の基本拡散率 MOVE=移動中の基本拡散率 BUCK=ショットガンでバックショット弾使用時の基本拡散率 SLUG=ショットガンでスラッグ弾使用時の基本拡散率 ZOOM=ズーム時の基本拡散率 ZMOV=ズームして移動している場合の基本拡散率 SPRAY 射撃する度にこの数値分がSPREADに加算され、精度が低下する。 BASE=ズームしていない状態で連射した時の命中精度の低下率 ZOOM=ズームしている状態で連射した時の命中精度の低下率 RECOIL AMP=反動の鋭さ、速さ KICK=基本反動値 KICKは連射の反動で角度が増加する度合いを表わす。AMPの数値が高いとKICKの鋭さと速さが増す。 AMMO 見てのとおり、マガジンの装弾数とヘッドショットダメージの倍率 追記・おまけ プレイヤーのヘルスは100。最後にダメージを受けてから6秒経つと、1秒あたり3ポイントずつ自然回復する。 ハードコアでのプレイヤーのヘルスは60。 SPREADの最大値はピストル系が3.0(ズーム時2.0)、スナイパーライフルは7.0、その他は全て5.0。 SPREADは秒間3.0ずつ回復(収束)する。LMG、G3、セミオートライフルなどは5.0(ズーム時)。 SPREADとRECOILは射撃中でも常に回復している。 腰撃ちからしゃがむことによって、ほとんどの武器の精度に恩恵がある。ただし、LMGはほんのわずかだけ。 しゃがんでサイトを覗いているときは、大抵の武器でAmpから0.05差し引かれる。 弾丸のスピードは全て600。ただし、画面上の弾丸の軌跡は実際の速度より遅い。 SPOTについて SPOTはリペアツールと同様にオーバーヒートする。プレイヤーがやたらにボタンを連打していい限度は五回であり、オーバーヒートすると五秒の操作不能時間がある。 オーバーヒートせずに連続して最も早くボタンを押すことができる間隔は二秒である。
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青嵐(チンラン) 概要 魔狩人のお色気担当の弓使い。 MH歴だけは長い。 いたりいなかったりするが、いてもいないときがある(なんじゃそら) 特記事項 -テンションが乱高下する -2連続で同じクエストに行くと眠くなる -ナイスバディという噂 得意武器 弓 …専用防具セットを2種類ほど用意"してしまった"ので もう他の武器に浮気してるほど余裕がなかったり 最も得意とするのは「連射弓」だが、貫通と拡散も人並みに使える ※けっこう最近まで拡散弓の使い方を知らなかったり 他 …双剣以外は一通り使える かつては片手・大剣使いだったが、昔は昔、今は今 魔狩人メンバーとの関係 -ルカ(ルカ坊) 「おいこらルカ坊!すみません!」 ことあるごとに顎で使おうとするが上手くいかないライバル的存在。 弱みを握られているらしく頭が上がらないことがある。 -エリナ(お嬢) 「同じ装備着ても胸ないように見えるね」 幼げな容姿、可憐な物腰、ごっつい装備のビセウゼ。 実力面グンバツだが、忙しいのか会ったり会わなかったり。 -あまやかん(あまさん) 「あらわれたわね!」 幽霊部員だったが最近帰ってきた。またいなくなったが帰ってきた。 成長速度が半端じゃないが、ちょっとおとぼけなのがまた。 -焔(ホムさん) 「ホムさん回復…いや、逃げてー!!」 生命の粉塵はこのヒトのためにあるといっても過言ではない。 天然ボケに絶大な破壊力があるうっかりさん。 -rosso_sangue(ロッソさん) 「ちょ、エロい!」 クールガイ。服装がエロい。やらしいのではなくエロい。 ダメージ受けたときの声もエロい。ナイスガイ。 -モロゾフ(もろぞう/爺さん) 「おい爺、もうボケたか?」 親しみやすいがいたずらをすると仕返しが怖いトンデモ爺。 イケメンっぽい髪型したりと回春真っ只中。 -GEAR(ギアさん) 「うほっ、狩らないか」 広域回復とかいつもありがたく、狩りのスタイルも手堅いニイチャン。 見た目がイカホモ、身体はガチムチ。 -ジェシカ(ジェシカマソ) 「…解せぬ」 廃人のクセに声がかわいい。しずかちゃん属性持ち。 うん、やっぱ廃人。 -claus(クラウスさん) 「あれ?抜かれてる?」 安定性を考えると青嵐と対極にいるような堅実な女性。 HRの上昇はきわめてスピーディー。 【作成済み弓リスト】 (未)…まだ強化可能 余裕があればclausさんのページを参考にして画像でもつけます。 無属性 連射 スティールレイブンⅠ(未) ハンターボウⅣ、パワーハンターボウⅡ(未) ティガアローⅡ(未) 殲滅と破壊の剛弓Ⅰ(未) 貫通 ラピードボウ(未) ブリリアントボウ ワイルドボウⅣ、パワーワイルドボウⅢ(未) ブロスホーンボウⅡ 拡散 クイーンブラスターⅢ(未)、ハートショットボウ モーヴブラスターSPⅣ(未) 火属性 連射 カクトスボーゲン(未)、ペルレボーゲン(未) 貫通 プロミネンスボウⅢ(未) 拡散 真蒼鳥幣弓 勇気と希望の凄弓Ⅲ 水属性 連射 激流弓【海坊主】(未) 貫通 オオバサミⅥ(未) 拡散 ドン・ボウ(未) 雷属性 連射 フルフルボウⅥ 貫通 龍弓【日輪】(未) 巨蟹弓SPⅠ(未) 拡散 フルフルボウⅤ 舞雷弓【真鶴】(未) 氷属性 連射 ソニックボウⅦ グラキファーボウ 貫通 アルヴィンボウ(未) 拡散 … 龍属性 連射 覇弓レラカムトルム 貫通 … 拡散 龍弓【山崩】 青嵐へのコメントをどうぞ♪ ハンター名 コメント すべてのコメントを見る .
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鳥幣弓Ⅰ 値段 2200z 攻撃力 120 特殊効果 火属性80 レア 3 会心率 0% スロット ○-- 溜め段階 拡散LV1 / 拡散LV2 / 拡散LV3 / 貫通LV2 特殊ビン 強撃ビン 毒ビン 麻痺ビン 睡眠ビン 生産素材 怪鳥の甲殻×5,怪鳥の鱗×5,火炎袋×2,セッチャクロアリ×4 作成可能時期 - 説明文 -
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黒塊弓 黒塊破弓 黒グラビの素材を使った、火属性の貫通弓。 火属性の貫通弓が有効なモンスターは少なく(有効なのは、ガノトトスくらい)、趣味武器になりそう。 装填数UPのスキルをつければ、黒塊破弓のタメ4が連射Lv4になるので、多少は使えるようになります。 黒塊弓 攻撃力 252 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 拡散Lv2 拡散Lv3 貫通Lv3 貫通Lv4 装着できるビン 強撃 睡眠 スロットの数 ○ 追加効果 火140 防御+12 必要な素材 飛竜種の頭IIIx5 飛竜種の液IIx10 黒鎧竜の堅殻x7 鎧竜の骨髄x2 黒塊破弓 攻撃力 288 矢の種類 タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 拡散Lv3 拡散Lv3 貫通Lv4 連射Lv4 装着できるビン 強撃 睡眠 スロットの数 ○ 追加効果 火210 防御+18 必要な素材 飛竜種の骨IIIx6 飛竜種の涙IIx8 鎧竜の延髄x3
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キャラクター キャラクターの説明を記述して下さい。 デッキタイプ 既存のデッキタイプを記述して下さい。 弱点 弱点を記述して下さい。 カードリスト キャラクターカード名 体力 回避 決死 属性 愉快な忘れ傘 多々良 小傘 18 3 2 妖怪 Lv 呪力 スペルカード名 攻撃 迎撃 命中 性質 基本能力 1 1 大輪「ハロウフォゴットンワールド」 2 0 4 拡散 1 2 傘符「パラソルスターシンフォニー」 0 2 4 拡散 高速移動(1) 1 3 雨傘「超撥水かさかさお化け」 3 2 3 拡散 1 3 傘符「一本足ピッチャー返し」 3 2 4 集中 2 2 虹符「オーバー・ザ・レインボー」 2 1 5 集中 低速移動(1) 2 2 虹符「アンブレラサイクロン」 3 1 3 拡散 高速移動(1) 2 4 傘符「パラソルスターメモリーズ」 3 2 5 集中 防壁(1) 3 5 驚雨「ゲリラ台風」 4 2 6 拡散 3 6 化符「忘れ傘の夜行列車」 5 2 5 集中 低速移動(1) Lv 呪力 イベントカード名 使用 協力キャラクター 1 2 唐傘お化け 戦闘 - 2 2 不憫な不法投棄物 充填 - 3 2 不意打ち 充填 - 2 2 虚仮威し 充填 - 1/1 4 狐の嫁入り 充填 藍 1/1 4 突風 充填 早苗 1/1 4 驚きの感情 充填 こころ Lv 呪力 サポートカード名 配置 属性 協力キャラクター 1 2 雨夜の怪談 リーダー - 2 3 一つ目の化生 リーダー - 2 4 万年置き傘にご注意を シーン - 3 2 付喪神 リーダー - 1 2 五月雨 スペル - 1/1/1/1 3 百物語 リーダー 幽々子/燐/水蜜 2/2 4 夜空のユーフォーロマンス リーダー ぬえ
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ライトボウガン 名称 生産価格 加工レベル別攻撃力 加工レベル別強化費 リロード 反動 レア度 会心率 スロット 装填数 装填数 装填数 装填数 必要素材 サイレンサー取付費 ロングバレル取付費 可変倍率スコープ取付費 クロスボウガン 650 LV1 96LV2 108LV3 120LV4 132 LV2 LV3 390LV4 1040 普通 中 1 0% 〇〇〇 通常:6/6/0貫通:3/0/0散:0/0/0徹甲榴:3/0/0拡散:0/0/0 回復:3/3毒:3/0麻痺:3/0睡眠:3/0 火炎:2水冷:0電撃:0氷結:0滅龍:0 捕獲用麻酔:2ペイント:2鬼人:0硬化:0 鉄鉱石*4 竜骨【小】*2 260 390 390 クロスボウガン改 800 LV1 108LV2 LV3 LV4 LV2 LV3 LV4 普通 中 % 通常://貫通://散://徹甲榴://拡散:// 回復:/毒:/麻痺:/睡眠:/ 火炎:水冷:電撃:氷結:滅龍: 捕獲用麻酔:ペイント:鬼人:硬化: ショットボウガン・蒼 1050 LV1 108LV2 LV3 LV4 LV2 LV3 LV4 やや速い 中 % 通常://貫通://散://徹甲榴://拡散:// 回復:/毒:/麻痺:/睡眠:/ 火炎:水冷:電撃:氷結:滅龍: 捕獲用麻酔:ペイント:鬼人:硬化: ショットボウガン・碧 1650 LV1 120LV2 LV3 LV4 LV2 LV3 LV4 やや速い 中 % 通常://貫通://散://徹甲榴://拡散:// 回復:/毒:/麻痺:/睡眠:/ 火炎:水冷:電撃:氷結:滅龍: 捕獲用麻酔:ペイント:鬼人:硬化: ショットボウガン・紅 1700 LV1 132LV2 LV3 LV4 LV2 LV3 LV4 やや速い 中 % 通常://貫通://散://徹甲榴://拡散:// 回復:/毒:/麻痺:/睡眠:/ 火炎:水冷:電撃:氷結:滅龍: 捕獲用麻酔:ペイント:鬼人:硬化: アイルーラグドール 5050 LV1 156LV2 LV3 LV4 LV2 LV3 LV4 速い 中 % 通常://貫通://散://徹甲榴://拡散:// 回復:/毒:/麻痺:/睡眠:/ 火炎:水冷:電撃:氷結:滅龍: 捕獲用麻酔:ペイント:鬼人:硬化: メラルーラグドール 5000 LV1 156LV2 LV3 LV4 LV2 LV3 LV4 速い 中 % 通常://貫通://散://徹甲榴://拡散:// 回復:/毒:/麻痺:/睡眠:/ 火炎:水冷:電撃:氷結:滅龍: 捕獲用麻酔:ペイント:鬼人:硬化: 編集コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る とりあえず、基本的なところを -- (名無しさん) 2007-07-28 22 08 47 - <総合 - <今日 - <昨日
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/524.html
投稿日: 03/04/02 20 50 00484 能力名 避念針(ディフュージョンロッド) タイプ 物品生成(念道具)・念干渉 能力系統 未記載 系統比率 未記載 能力の説明 オーラを吸収して接している地面へと拡散させる効果を持つ杖を具現化する能力。 この杖の長さは1m~2mの間で調節できる。 杖は手から離すと消えてしまう。 杖の一方を地面に10㎝以上突き刺さないと、オーラを拡散させる事が出来ない。 刺す深さが深いほど、拡散する量が増える。 杖にはある程度までならオーラを貯めておく事ができるが、許容量を超えると杖は壊れる。 (ビックバーンインパクト一発分ぐらいのオーラぐらいまでなら蓄えられる。) 蓄えてあるオーラを完全に拡散しきらない状態で、杖を消すと蓄えていたオーラが一気に開放され、爆発を起こす。 制約\誓約 - 備考 - レスポンス 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 念干渉 未記載 物品生成(念道具)
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ザクレロ 作品枠 機動戦士ガンダム パイロット デミトリー 移動タイプ 飛行 登場シーン A-7-2, B-9-2,F-2-1 射撃 名称 威力 備考 射撃 拡散ビーム砲 90 単発のビーム砲 射撃 拡散ビーム砲【照射】 180 両目を輝かせ、ビームを放つ 射撃 拡散ビーム砲【ローリング】 ローリングしながらビームを照射 射撃 4連装ミサイルランチャー 誘導の強い連射されるミサイル。様々なパターンがある 格闘 名称 威力 備考 格闘 ラリアット 109 高速で辻斬り 格闘 掴み→零距離拡散ビーム砲 ローリングしながらヒートナタでつかみ零距離発射 格闘 4連斬り 183 両手のヒートナタを振り回す 格闘 クロスチョップ 155 シールド判定を出しながら高速で突撃 格闘 急上昇/急降下 くるくると回り急上昇or急降下。誘導切り効果有りでヒートナタに攻撃判定有 ▼目次 概要 射撃武器【射撃】拡散ビーム砲 【射撃】拡散ビーム砲【照射】 【射撃】拡散ビーム砲【ローリング】 【射撃】4連装ミサイルランチャー 格闘【格闘】ラリアット 【格闘】掴み→零距離拡散ビーム砲 【格闘】4連斬り 【格闘】クロスチョップ 【格闘】急上昇/急降下 対策 コメント欄 概要 ビグロ・グラブロに先駆けて開発されたジオン軍のモビルアーマー。 パイロットはジオン兵のデミトリー(声はカイと同じ古川登志夫氏)。 巨大な顔面のような奇怪な形状が特徴。えらいえらい 高速で拡散ビーム砲およびすれ違いざまに巨大なヒート・ナタで叩き斬る攻撃で敵機を撃破する事をコンセプトにした機体。 デミトリーが無断で出撃したが、トップスピードこそあるものの運動性が低いという理由で開発の放棄が決定していた。 常に浮遊・移動しているタイプのボス機体。原作通りスピードに優れ、ビームとミサイルを撃ち、近接戦闘もこなす。 劇中のようにビームを弾くというようなことはないのでそこは安心。 普段は変形したMSのように移動するが、上下に回転しながら垂直に上昇・下降することもある。 この特殊動作に攻撃判定・誘導切りの効果があるので注意。 また、機体サイズが小さいためかボスの中では耐久力が一番低い。 バーサスと異なり武装にミサイルが復活しており、部位破壊は無し。 射撃武器 【射撃】拡散ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1~1.25未満][補正率 %] 口をあしらったメガ粒子砲から太いビームを発射。誘導がかなり強い。5発ダウン。 変形メインのように、こちらに向き直らず、ザクレロの進行方向に向けて発射される。 【射撃】拡散ビーム砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両目を発光させ、直後に太い照射ビームを放つ。 直前の動作の慣性を引き継いで滑るが、発射時には停止し、反動で少し下がる。 銃口補正は強いが誘導は弱い。ガード・ステップで難なく対処可能。 【射撃】拡散ビーム砲【ローリング】 [属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 1hit2.5以下][補正率 %] 両目を発光させ、直後にローリング回転しながら太い照射ビームを放つ。当たると弱スタン。稀に2hitする。 こちらも発射直前まで慣性で滑る。 発射の時点で銃口補正が切れるのか、ジャンプで回避可能。ガードも有効。 【射撃】4連装ミサイルランチャー [属性 弱実弾(MS)][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] マキオンからの復活武装。 両脇のミサイルランチャーからミサイルを発射。 撃ち方のパターンが複数存在。 変形メインのように動きながら正面に1発×2だけ撃つもの、 こちらに向き直って慣性を乗せながらナタを広げて4発×2撃つもの、 左右どちらかにロールしながら4発×2撃つものがある。ロールには誘導切り効果がある。 ここから照射ビーム、ローリング撃ちにキャンセル可能? 相変わらず爆風の判定が大きく、盾を捲るので全方位ガードでなければガード出来ないといっていい。 マキオンと比べて誘導は低下したが、それでも危険なのでステップで丁寧に誘導を切って避けよう。 格闘 【格闘】ラリアット 各機体の横格闘のように、機体の側面に回りこみながら横に伸ばしたナタですれ違いざまに斬り抜ける。 多段ヒット。左右でモーションに違いがある。 この攻撃2発で強制ダウン。4連斬りからこの攻撃で強制ダウン。 【格闘】掴み→零距離拡散ビーム砲 ナタで自機を挟み込み、上を向いてビーム照射。初段が掴み属性、2段目がビーム属性。覚醒前は打ち上げ強制ダウン。 相方に攻撃して貰えればカットできる。カットのタイミングによっては2段目は出なくなる模様。 メガ粒子砲はビーム射撃属性なので、各種マント・バリアでダメージを軽減できる。 【格闘】4連斬り 左右のナタを振り回しながら接近してくる。4段格闘。誘導が強い。最終段で縦回転の特殊ダウン。 この斬撃7発で強制ダウン。 【格闘】クロスチョップ ナタを前方に突き出し、衝撃波を纏って高速でこちらに突撃。 衝撃波が出ている機体前面にシールド判定と攻撃判定。 突進速度は非常に速い。衝撃波は射撃のみ防ぐ。 【格闘】急上昇/急降下 ヒート・ナタを横に広げ、回転しながら急上昇または急降下する。上昇下降動作共に誘導を切る。 格闘にキャンセル出来る模様。ヒートナタに攻撃判定がある。 対策 常に移動しているため、軸を合わせなければ射撃の命中は望めない。幸い射撃の面ではミサイルが厄介な程度なので、うまく足の止まるゲロビかローリングに合わせてこちらも強力な射撃を叩き込みたい。 問題は格闘戦であり、相手はスタンもよろけもしないので近づかれただけでかなり危険。格闘のダメージもバカにならない。 格闘をさばいたら反撃を考えず、さっさと逃げて射撃戦の流れに戻していくように。 しかし相手には強引に距離を詰められるバリア付きの突進があるため、延々と射撃戦をすることはできない。いかに定期的にやってくる格闘の危険を捌けるかが勝敗を分ける。 接近戦をするなら、ヒートナタがステップ1回で回避できる程度の判定サイズだということは覚えておこう。 2つのメガ粒子砲攻撃の予兆として、両目がキラリと輝く演出がある。 これが見えたら即座にシールドが出せるようにしよう。そうすればぐっとダメージを抑えられる。 逆に、格闘に対してはうかつなシールドは危険。相手はひるまないため最悪、そのまま裏に回られて問答無用で次の格闘をぶち込まれる。 そこから周囲をうろつかれて格闘戦でハメ殺されることもありうるので、一人旅の場合は相方をうまく使って格闘戦の危険を少しでも減らしたい。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る