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範囲鑑定/コメント 1時間に1回かこれは微妙だな - 名無しさん 2013-03-05 02 43 57 鑑定代はタダになるけど売るときに面倒になるスキル - 名無しさん 2013-03-22 12 40 55 ↑それを差し引いても、鑑定代が浮くのは大きなメリットだな。鑑定が失敗することがあるかどうかが気になるところだな。 - 名無しさん 2013-03-25 10 57 17 WizOn自体に「鑑定失敗」って処理がないからなあ。周りでも聞いたことがないし、多分その心配は杞憂 - 名無しさん 2013-03-25 11 57 07
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 493 アルセウス 120 120 120 120 120 120 マルチタイプ ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 AorC252 D4 ベースですなwww余りはDL対策でD振り以外ありえないwww 物理or特殊受け H12 AorC252 BorD244 耐久を偏らせつつゴツメダメ最小調整ですなwwwとはいえ振らない方も一般ヤケモン並以上には硬いですぞwww 両刀特化 A252 C252 D4 ヤケクソですなwwwここまで尖らせずとも努力値をある程度役割破壊に割くのは一考ですかなwww ■物理候補技 技名 タイプ 威力 備考 すてみタックル 120 ノーマルアルセウスなら候補に入りますが耐性と技の都合上ノーマルアルセウスは特殊型が有力なのであまり使いませんかなwww からげんき 70[140] 毒々玉との併用でメインウェポンにできますが、ノーマル型の長所であるサブの火力を捨てるほどの意味があるかは怪しいですぞwwwヤロテスタントの物理型なら火傷対策としての採用もアリエールwww フレアドライブ 120 炎アルセウスのメイン技ですが反動が痛いですなwww勿論サブとしても使えますぞwww ダストシュート 120 オーガポンを確一にするにはこれが必要になりますが、H76振りからは乱一になりますなwwwゼルネが不在なので現状これが刺さる妖はほとんどいませんなwww ストーンエッジ 100 ホウオウを落としますぞwwwアイテム補正なしの場合竈オーガポンは耐久無振りでも低乱一ですなwww じしん 100 何かと範囲が便利な地面技ですなwww妖や鋼との相性補完が優秀ですぞwww サンダーダイブ 100 水対策ですぞwww無振りカイオーガを確1にするにはステラでも足りませんなwww ヘビーボンバー 40~120 SVでの新規習得技ですなwww106㎏以下の相手からアイアンヘッド以上の威力となりますぞwww アイアンヘッド 80 伝説には重いものが多いので鋼アルセウスの場合こちらでもよいですなwww些か威力不足ですぞwwwアイアンテールを返す以外ありえないwww ゆきなだれ 60[120] カイリューなどに有効ですなwww氷物理技はこれとテラバーストの二択ですぞwww アクアブレイク 85 対炎岩地ですがハイドロポンプに比べて威力不足ですなwww物理一本にする場合の選択肢ですかなwww シャドークロー 70 超霊に撃ちますが威力不足ですなwww他の悪霊物理技はイカサマやゴーストダイブ()しか覚えませんぞwww かわらわり 75 物理格闘技はこれとボディプレスのみですぞwwwインファ馬鹿力よこせですなwww威力不足ですが壁は壊せますなwww ボディプレス 80 B無振りでもハピナスには特化きあいだまより入りますなwwwB特化D無振りラッキーにはきあいだまと同等ですぞwww物理型での採用はB振りでも特化かわらわりより低火力なのでありえないwww特殊型でも眼鏡の場合はありえないwww ■特殊候補技 技名 タイプ 威力 備考 さばきのつぶて 100 あらゆる型でタイプ一致となりますがより高威力の特殊技がある炎や竜の場合不要ですなwww オーバーヒート 130 ヤーバーヒートが大炸裂www一致の場合は特殊受け破壊のほか、無振りでもASザシアンなら落とせるので物理型のフレドラによる過労死対策にも使えますなwww りゅうせいぐん 130 不一致でも竜への遂行や交代読みで使えますなwww ふぶき 110 4倍竜の他にも広い範囲に弱点を突けますなwwww かみなり 110 禁止伝説ではカイオーガやルギアを初めとする高耐久のものに弱点を取れますなwww吹雪との補完もいい感じですぞwwwwwww ハイドロポンプ 110 対炎岩地ですなwwwグラードンには特性込で等倍ですぞwww きあいだま 120 ディアルガやヒードラン、ノーマルアルセウスを想定した技ですなwwww くさむすび 20~120 伝説戦では重い相手が多いので最大威力が出やすいですなwww エナジーボール 90 どうしても軽い相手にも撃ちたい場合はこちらですが威力は控えめですなwww一応水ロトムやトリトドンにはこちらの方が刺さりますぞwww だいちのちから 90 鋼やヒードラン、ディアンシーなどに打ちますなwww妖や鋼との相性補完が優秀ですぞwww シャドーボール 80 霊超複合への遂行技兼役割破壊技ですなwwwゴーストのほうがテラス後も半減されにくいですかなwww あくのはどう パワージェム 80 ホウオウや竈オーガポンに刺せますが、どちらも道具補正が乗っていないと絶対に落とせずホウオウに至っては道具補正が乗っていても微妙ですなwww ぼうふう 110 飛行4倍勢への最大打点ですが役割関係は不明ですなwwwいしずえ以外のオーガポンにも刺せますなwww マジカルシャイン 80 威力不足ですが妖4倍勢に刺せますかなwww テラバースト 80 アルセウスは全タイプの威力80以上の特殊技を習得できるので、使うのは物理型かステラの場合に限られますなwww一応ノーマル状態でも一致技として使えますぞwww ■その他ステータス 体重参照威力 120 一致物理火力指数 40824(フレアドライブ)13608~40824(ヘビーボンバー)27216(アイアンヘッド)34020(すてみタックル) 不一致物理火力指数 22680(フレアドライブ/ダストシュート)18900(サンダーダイブ/ストーンエッジ/じしん) 一致特殊火力指数 44226(一致りゅうせいぐん/オーバーヒート)34020(毒鋼妖さばきのつぶて)28350(ノーマルさばきのつぶて) 不一致特殊火力指数 24570(りゅうせいぐん/オーバーヒート)22680(きあいだま/120くさむすび)20790(ハイドロポンプ/かみなり/ふぶき)17010(だいちのちから/サイコキネシス) 無振り特殊火力指数 18200(りゅうせいぐん/オーバーヒート)16800(120くさむすび)15400(ふぶき) 物理耐久指数 31780(H252)33687(H12 B244)27580(H12) 特殊耐久指数 31780(H252)33687(H12 D244)27580(H12) ※ノーマルタイプ以外の一致火力指数はプレート(×1.2)込み + SVにおけるヤルセウスの技範囲ですなwww 特殊技について、対応するタイプのプレートを所持しておりかつそのタイプの技威力が100を下回る場合はさばきのつぶてを採用する以外ありえないwww 物理/特殊で威力が大きく離れている場合、持ち物と仮想敵にもよりますが振らない方の物理/特殊技の方がダメージが出る場合がありますなwww すてみタックルからげんき(*1) さばきのつぶてハイパーボイス - ぼうふう フレアドライブ オーバーヒート しねんのずつきサイコショック(*2) サイコキネシス アクアブレイク ハイドロポンプ シザークロス むしのさざめき サンダーダイブ かみなり ストーンエッジ パワージェム タネマシンガン エナジーボールくさむすび シャドークロー シャドーボール ゆきなだれ ふぶき ドラゴンクロー りゅうせいぐん かわらわりボディプレス(*3) きあいだま イカサマ(*4) あくのはどう ダストシュート ヘドロばくだん アイアンヘッドヘビーボンバー ラスターカノン じしん だいちのちから - マジカルシャイン 見ての通り多くのタイプでは特殊の方が高威力ですなwww 無、毒、地面、岩、鋼に関しては物理技の方が高威力なので、これらの技威力を重視するなら物理が選択肢に入りますなwww ■共通考察 SV上陸時点では恩返しと八つ当たり廃止で過去作限定含めた物理ノーマル技の最高打点が突進()というありさまでしたが、無事円盤で捨て身タックルを習得ですなwww 他はあんまりいい技はもらえていないですなwww リーフストームとインファイトわざマシン化でリーフストームとインファイトを習得……できていないんですなwwwwwwありえないwwwwww ぼうふうイドンプフレドラとかはもらえていますぞwww基準がよくわかりませんなwww 一部大技の新規習得が漏れている中、イカサマやむしのさざめき、じだんだを新規習得していますぞwww ずいぶんとスケールの小さい創造神ですなwww テラスタルしてもさばきのつぶてのタイプは持たせたプレートのものから変化しませんぞwww オーガポンのようにプレート持たせるとすべての技の火力1.2倍とかはないので持ち物がプレートだと不一致技の火力は実質持ち物なし()C120なので禁伝戦では低火力気味ですなwww そもそもC120自体眼鏡くさむすび≒他タイプからの草テラスくさむすびで無振りボイオーガを確1にできないくらいにはしょぼい値ですなwwwHBD120なので文句は言えませんがなwww リフストよこせですぞwwwパルデアでは未進化草ポケでも覚えますぞwww怠慢以外ありえないwww 無テラスしんそく()は無テラスボイリュー()のそれより痛いのですがボイリュー同様霊への物理打点が弱いですぞwwwシャドークローとゴーストダイブ()くらいですなwww ただしボイリューにないつるぎのまい()を覚えるのでその点は注意以外ありえないwww アルセウスが使えるようになるレギュはSV末期も末期でしょうがなwwww + 見込みのありそうなタイプの総評ですなwww 今作はノーマル、炎、竜、鋼、妖あたりが一考の余地ありなんじゃないですかなwww フォルム 詳細 耐性はゴミですが持ち物自由が他タイプとの差別化点ですなwww差別化のためにも最低でも珠以上の火力アイテムは欲しいですなwww受け出しを成立させやすくするためにBかDのどちらかに寄せたい所ですぞwwwタイプ的には霊に役割を持ちたい所ですなwww黒ボドレックスの持ち物なし控えめサイキネまでなら2耐えできますぞwww競合相手はヤビゴンですなwww 散々耐性の中身がないと言われているタイプですが、SV環境ではザシアンやマギアナ、オーガポンに有利を取れ、技を選べばホウオウやハバタクカミ、サーフゴーにも出せるのでそこまで悪くはないんじゃないですかなwww 毒仮 妖半減はありがたく格闘半減も悪くはないですが、基本他タイプで事足りますぞwwwおまけに一致技で妖を倒そうにもザシアンやマギアナには無効化され、ハバタクカミにも等倍止まりなのが微妙さに拍車をかけていますなwww 竜仮 高級原種ヤメルゴンですなwww割とヤケモン足り得そうな部類ですぞwwwヤジドラゴと比較すると竜技の威力は落ちますが、サブが豊富かつ高威力でこちらのほうが柔軟に動けますなwww耐久もこちらのほうが総合的に高いですぞwww 雑に竜やザシアン等を見られる優秀なタイプですなwwwサブの炎技等が痛いのでそこは注意ですなwww 竜の役割破壊技を嫌うならこちらですぞwwwしかしザシアンは見られなくなりますなwwwプレート固定ですがメインウェポンがさばきのつぶてなので妖としてはそれなりの火力を出せますなwww
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 985 サケブシッポ 115 65 99 65 115 111 こだいかっせい 282 サーナイト 68 65 65 125 115 80 シンクロ トレース テレパシー 786 カプ・テテフ 70 85 75 130 115 95 サイコメイカー テレパシー ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ひかえめorれいせい/HCorBCorCD@こだわりメガネorいのちのたま マジカルシャイン/ばくおんぱ/だいもんじ/きあいだまorふぶきorサイコキネシスorサイコショックorかみなりorがんせきふうじorくさむすび いじっぱりorゆうかん/HAorABorAD@こだわりハチマキorいのちのたま じゃれつく/サイコファング/かみくだくorすてみタックルor三色パンツorがんせきふうじorじだんだorドレインパンチorだいもんじ ■考察 耐久は高いですが、耐性が少ない上に火力が低すぎるのでゴミですなwww 上述の通り技範囲だけは無駄に広いですぞwwwAC65では負担が低すぎますがなwww 広いと言ってもシャドボはありませんなwwwんんwww せめてCとSが逆ならまだマシだったのですがなwww 妖超複合は基本的に第7世代のカプ・テテフぐらいで「ようやく」、しかも「チョッキヤケモン」としてヤケモン入りするぐらいで、まあこの程度じゃ論外ですぞwww 第8世代にはブリムオン程の火力と耐久ですら落第生にも入らなかったですしなwww ↑ボリムオンの耐久は微妙寄りですなwwwボケブシッポの0.7倍もありませんぞwww 耐久はレヒレ以上で一級品ですが、AC65ではデカハンマーみたいなイカれた技を大量に貰うか超火力特性を得るかしないと話になりませんなwww 負担が軽すぎて何のタイプになってもヤケモン足りえませんぞwww HP種族値がヤダイナキバと同等なのであちらと同じ調整が可能ですなwww ちなみにH244B4振りで物理耐久指数が26640、特殊耐久指数が29970になりますなwww こだいかっせいでは全てにブーストをかけられますが、AorCにブーストをかけるにはDSを削らないといけませんなwww どうしてもヤケブシッポにブーストエナジーを持たせたい場合はAC特化時の実数値128以下にDS実数値を抑える必要がありますなwww 性格補正でマイナスしない場合はD個体値17以下andS個体値25以下が条件になりますぞwwwマイナスすればそちら側は個体値厳選する必要はありませんなwww 発動時以外もDSが下がる上に発動時はお相手に努力値振りがバレるので、ブーストエナジーで能動的に発動させる場合を除けばあまりおすすめ出来ませんなwww 解禁当初の異教徒のボケブシッポはACが貧弱過ぎるため技枠はほとんど変化技で埋められていましたなwww なんと一番採用率の高い攻撃技が岩石封じでしかもそれですら採用率2割以下でしたぞwwwありえなさすぎますなwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 ■対策 ■主な型 ■場作り型 ようきorおくびょうHSベース/こだいかっせい@メンタルハーブorオボンのみorひかりのねんど 優先技:ステルスロック/アンコール/ミストバースト 選択技:でんじは/ほろびのうた/リフレクター/ひかりのかべ/トリックルーム/うたう/ねがいごと/がんせきふうじ/ほえる ステルスロックでんじは撒きも壁張りも出来ますなwww かわらわりもサイコファングも半減以下であり、壁を破壊しながら突破するのは難しいですなwww 以前は自主退場技がほろびのうたのみでありやや猶予はありましたがDLC碧の仮面にてミストバーストを習得してしまいましたなwww 火力は然程ありませんが仕事後即退場出来るため立ち回りに注意しないと後続で全抜きされますなwww ■要塞型 ようきorおくびょうHSベース/こだいかっせい@たべのこしorブーストエナジー 優先技:バトンタッチ 選択技:めいそう/ビルドアップ/まもる/みがわり/アンコール/ねがいごと/アシストパワー/ドレインパンチ 耐久を活かしながら積みますなwww 積み技が火力と耐久を同時に上げるものなので迅速な突破が難しいですなwww こちらは上記にある場作り型がDLC碧の仮面で強化された後はほぼ見なくなりましたなwww ■考察 足が速い癖にBD共に硬く、現代のプリンと同様に多彩な補助技を使えるため様々な仕事をされますなwww ただし火力を一気に上げる手段は没収されているため、いきなり殴りかかられることは少ないですぞwww テラスタイプはほのおやノーマルが主流ですなwww 攻撃技を持たない個体も多いですなwww積み技と相性の良いアシストパワーもありますがあまり採用されませんなwww マジカルシャインは準伝説解禁やポケモンホーム解禁で刺さる相手が増えたため、ミストバーストは碧の仮面で習得し自主退場技として使えるため採用されるようになりましたなwww 他に採用される攻撃技は追加効果目的のがんせきふうじやみがわりによる詰み防止目的のばくおんぱくらいですぞwww ばくおんぱは準伝説解禁直後はテツノツツミなどのみがわり持ちの増加により採用率が上がりましたが、以降の環境ではほぼ採用されていませんなwww ブーストエナジー採用時はSブーストが基本ですかなwww 確実に先に積み技を積んで硬くなることが出来るほか相手の竜舞などをアンコールすることが出来ますなwww とはいえBやDにガッツリ割く場合はそちらにブーストをかけることもありますぞwww 持ち物関係なく全体的に言えば、ポケモンホーム解禁後はBに、碧の仮面解禁後はDに振る個体が増えましたなwww ■対策ヤケモン ヤウドボーン てんねんにより積み技を無視出来ますなwww サケブシッポからの有効打はあっても岩封程度なので、基本的にシャドボ連打でやkですなwww シャドボ撃つ前にバトンで逃げられる可能性はありますが、状況次第ではフレソン連打してからシャドボ撃つのもありですなwww 異教徒型のあくびを嫌って引かれる可能性がありますなwww なお霊テラス眼鏡シャドボでようやくH振りサケブシッポが確1ですぞwww ヤイラッシャ てんねんにより積み技を無視出来ますなwww 基本的にヘビボン連打でやkですが、リフレクター張られると鉢巻がないと厳しいですなwww 異教徒型のあくびやじわれを嫌って引かれる可能性がありますなwww ヤヤゲザン アシストパワー無効ですなwww H振りサケブシッポに対して鉢巻アイアンヘッドで確1ですぞwww 要塞型には地雷のドレインパンチ以外で突破されることはほぼありませんなwww 壁張り型に対してはかわらわりにより壁破壊は狙えますがサケブシッポには1/4にされますなwww ヤータクン アシストパワー1/4ですなwww HS特化サケブシッポに対して持ち物なしジャイロボール(威力132)で低乱1ですぞwww帯以上なら確1ですなwww ヤバコイル H振りサケブシッポに対して珠アナライズラスターカノンでぴったり確1ですなwww ヤーフゴー H振りサケブシッポに対して珠ゴールドラッシュでぴったり確1ですぞwww ゴールドラッシュは使う度にCがどんどん下がるので、めいそうやひかりのかべも考慮するなら眼鏡が欲しいですなwww ちなみに両壁やステルスロックは無理ですが、ほろびのうた/アンコール/でんじは/うたうなどは無効化出来ますなwww ヤツノドクガ サケブシッポからの有効打はアシストパワーとがんせきふうじですなwww ただしH振りでもD振りでもめいそう×2→アシストパワーまでは耐えますぞwww H振りサケブシッポに対して珠ヘドロウェーブで高乱1ですなwww めいそうアシストパワー持ちも考慮するなら眼鏡が欲しいですなwww ヤラミドロ ヤツノドクガと同様ですなwww B振りだとめいそう×2→アシストパワーは低乱1に入りますなwww ヤオー でんじは無効ですなwww H振りでもD振りでもめいそう×2→アシストパワーまでは耐えますぞwww H振りサケブシッポに対して鉢巻ダストシュートで確1ですなwww ヤロバレル H振りベースH140振りでめいそう×2→アシストパワーを丁度確定耐えしますなwww 異教徒型のキノコのほうしを嫌って引かれる可能性がありますなwww H振りサケブシッポに対して持ち物なしヘドロばくだんでも確2ですなwww しかし眼鏡を持たせても確2と少々火力不足気味ですなwww めいそうアシストパワー持ちにはめいそう×2→アシストパワー×2と動かれると先に落とされますぞwww ■その他 ドラパルト すりぬけにより壁などを無視出来ますなwww 素のS種族値がサケブシッポよりも高く一致抜群を取れるので突破される、様々な補助技も覚えるので逆に起点にされる、などの可能性を嫌って引かれる可能性がありますなwww なお霊テラス眼鏡シャドボでようやくH振りサケブシッポが確1ですぞwww サケブシッポからの有効打はあってもシャイン程度なので基本シャドボ連打で充分ですかなwww 碧の仮面解禁後環境ではミストバーストで即死させられるようになりましたが、この場合共倒れなので遂行兼捨てが同時に行えるという考え方をすればそこまで悪くないですかなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 エスパータイプ パラドックスポケモン フェアリータイプ
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ベヒモスは25コスがよかったな〜 -- (名無しさん) 2009-07-05 15 27 52 全種族のカード情報からVer1.4の各種族カード情報へリンクできるように、上部と下部のリンクにVer1.4を追加。 上部のリンクの表記は修正してありません。 下部のリンクの表記を「ver.1.0」から「種族名 Ver 1.0」といった表記形式に統一しました。 -- (HerMit) 2009-07-06 16 44 37 ストリガのコストが気になる -- (名無しさん) 2009-07-17 13 46 52 【獰猛】ニーズヘッグ・・・15コス 3速 サーチ HP400 ATK65 闇 DEF30 特殊技 ヘイスト ソースはファミ通.comのリプブログ・・・画像有り、確定情報。 超獣の15コスは軽い飽和状態だと思うんですが。20コスに来て欲しかった。シールドで。 -- (名無しさん) 2009-07-24 16 53 10 ↑複攻化スキルで単攻なみの攻撃速度になった複攻が、ヘイストでさらに高速化可能ならばショットガンライオンに組み込んで長射程の高速複攻という海機にとっては悪夢を通り越して地獄でしかないコンボが出来るぞ。 -- (名無しさん) 2009-07-24 17 26 05 ↑↑ライバルはシベ、ケリュ、【残忍】あたりか…。ウルフは外せないから、ストーン削り、全体弱点無効、単体複数化。ベヒーモスも入れたら撃ピンもか。 -- (名無しさん) 2009-07-24 17 49 16 ↑×2 ショットガンはライオンに加えてウルフの3体が揃ってないとそこまでの火力にならない。優ポセの例もあるからその情報の通りなら【】ニーズにはヨルムンとかのお供が強力そうじゃない? -- (名無しさん) 2009-07-24 19 39 46 【】ニーズはケイロンジェノサイドに組み込むのがいいかと 魔海甲には悪夢のコンボだと思う… ヨルムンガンドだと5枚になりがちだから厳しくない? -- (名無しさん) 2009-07-25 10 32 05 ↑ ケイロンゲイターだけで十分殲滅可能です本当にありがとうございました -- (名無しさん) 2009-07-25 15 18 54 単体なら持続長いんかな -- (名無しさん) 2009-07-25 15 58 23 No241スーパーレア ベヒーモス コスト1.5 スピード3 スキルなし HP430 ATK45撃複 DEF30 特殊技(攻撃)メテオ 範囲内の敵1体に撃属性の大ダメージを与える。 引いたので書き込みしておきます。 -- (名無しさん) 2009-07-28 02 12 38 引き続いてDATAです。 全長 目を隠すほどに 重量 大地に等しく 生息域 大陸全土に及ぶ 角 金剛石の硬度 通称 獣たちの王 特技 暴飲暴食 創造者は去り、然れども終末の日は来たれり。(改行)彼方より現われし巨獣を御し殺しうるもの、無し。(改行)(一行スペース)予言は果たされず、逆しまに我等が彼の獣の餌となる。 illust 皆葉 英夫 -- (名無しさん) 2009-07-28 02 25 10 ベヒ、撃複数なのはいいけどスキル無しか…。 -- (名無しさん) 2009-07-28 15 02 16 超獣にスキルを期待してはいけないのだと実感…orz ベヒはシールド持ちだと信じていたのに -- (名無しさん) 2009-07-28 16 08 50 イエティが乱心したのはベヒのせいか? -- (名無しさん) 2009-07-28 18 30 17 ベヒにシールドは普通に考えて無しだろ。スピリットとシヴァ同様に2速になるだろうし。せめてゲートがあればよかったかなぁ、とは思うけどね。 -- (名無しさん) 2009-07-28 18 36 08 しかしコモンの玄武がシールド持ち2速罠HP400/ATK50/DEF30という点を考えると SRなのだからゲート・サーチぐらいあってもよさそうな気がする -- (名無しさん) 2009-07-28 21 15 39 バビルサグの攻撃対象が「自身」になってますよ -- (名無しさん) 2009-07-28 22 50 39 イエティwwwwww -- (名無しさん) 2009-07-28 23 04 10 どうでもいいコメントのためだけに編集するなよ -- (名無しさん) 2009-07-28 23 33 05 バビルサグは"babirusagu"ではなく "papirusagu"です。 -- (名無しさん) 2009-07-29 00 10 34 【】イエティって誰が使うんだよ。飽和状態の雷属性、おまけに範囲ダメージ。 -- (名無しさん) 2009-07-29 08 08 37 ベヒのイラストレーター皆無になっとる。 しかし、今回の新カード微妙だな。【】イエティは微妙じゃなく不要だが…。 -- (名無しさん) 2009-07-29 09 19 10 今回の追加は酷過ぎるな…。 -- (名無しさん) 2009-07-29 20 14 44 パビルサグの移動速度は3でわ? -- (名無しさん) 2009-07-29 21 24 42 ベヒーモスは召喚獣じゃなく敵モンスターだったはずなので こっそり修正しておきます。・・・あまり本編関係なくて申し訳ないけど。 -- (名無しさん) 2009-07-29 22 34 09 パビルザクとほぼ同スペックのアンヘルが魔種20コス壁要員使い魔として評されてるのにパビルザクの評価がイマイチな点について気になるんだが…超獣にほぼ居ない20コス壁としてはHP・AT・DF・スキル所有・自力防御うpと非の打ち所が無い気がするんだけどなぁ… -- (774) 2009-07-30 00 23 52 ↑ 壁作るより殲滅重視の編成のが単純に強いからじゃない?同コストのケイロン激昂ゲイターは皆優秀だし、まあまだ日が浅いからそのうち評価変わるかもしれんぜ! -- (名無しさん) 2009-07-30 03 13 48 ↑2 まぁ、アンヘルも最初は微妙って言われてたしな 特殊技の有用性が見いだせれば評価変わると思われ -- (名無しさん) 2009-07-30 06 31 12 書き忘れてたベヒーモスの特殊技範囲ですが、棒状・大です。メデューサと並べて比べてみて同じでした。 -- (名無しさん) 2009-07-30 11 08 24 ↑*3・↑*2 成程、コメント返してくれて有難う -- (774) 2009-07-30 12 07 52 パベルサグってサーチじゃなくてゲートだったはず -- (名無しさん) 2009-07-30 17 33 55 ↑すまん。 カード画像見たら確かにゲートだった ここのカードリストとマロンのブログにサーチって書いてあったから、ついやってしまった。 復元しとくわ。 -- (名無しさん) 2009-07-30 18 25 12 蠍強いと思うんだけどなぁ。 ヨルムンと同時に使えばOVK直撃しても50減らないし。 所詮ロマンか… -- (名無しさん) 2009-07-31 13 58 59 居ても良いけど別に居なくても…って感じ。 しかも周りにはケイロンとか居るし、そこから蠍採用は何か愛着でもあるのかって話になる。 と言うか蠍出すならビートルクルーザー辺りも出して欲しかったなぁ。 -- (名無しさん) 2009-07-31 17 36 46 ベヒーモスのバグ(体力、攻撃がゲーム上だと表示より低い)のは書いたほうがいいですかね? -- (名無しさん) 2009-07-31 19 06 03 しかし、メデューサのピンダメあんなチート範囲だったのか そりゃイエティじゃどうにもならん -- (名無しさん) 2009-08-01 03 17 24 イエティとか残念すぎる -- (名無しさん) 2009-08-06 11 18 54 乱心の欄 斬属性のベヒーモス? -- (名無しさん) 2009-08-06 20 25 40 ご乱心したイエティ様のコメントが色々間違いすぎ そりゃご乱心しますわ -- (名無しさん) 2009-08-06 21 55 42 パビルサグもパピルザクになってる。 編集するなら責任持って直せ -- (名無しさん) 2009-08-07 14 24 34 デュラハンランサーメインのページ作られた時に「まともな編集者がやる気なくす」とコメント残した奴がいたが、これのどこが「まとも」なんだよと問いつめたい -- (名無しさん) 2009-08-07 15 41 04 自分で直せば?w -- (名無しさん) 2009-08-08 00 40 06 ↑編集するなら「責任もって」書けよと言ってんだよ。誤字脱字果ては基本能力から名称まで間違ってることもあるとか何考えてんの?最後に推敲すれば大分間違いも減るだろうにそれすらしない挙げ句指摘されるまで放置 そのくせ荒れたページにゃ「大勢が見るページだから〜」とか自治厨沸いてくるしお前ら他にも指摘するべきとこあんだろ -- (名無しさん) 2009-08-08 00 51 51 ↑他の種族を書き込んだついでに修正して置きました。ご指摘あれば直します。 -- (現在いろいろ修正してる人) 2009-08-08 01 03 19 できればパビルサグの項目も直してあげて(´;ω;`) パピルザクじゃどっかのMSのヴァリエーションみたいじゃないか… -- (名無しさん) 2009-08-08 11 32 15 ↑あら?なおってない?お昼までに見直してなおします。ちなみにどの項目でしょうか? -- (名無しさん) 2009-08-08 11 45 55 ↑↑っとおもったらコメントですね。修正+1.4Verの効果範囲の記載をしておきます。 -- (名無しさん) 2009-08-08 11 58 37 パビルサグのコメントに歓喜。編集した方、有難う御座います -- (774) 2009-08-08 12 37 29 イエティのコメント前のがよかった気がする。今の方が分かりにくい -- (名無しさん) 2009-08-11 07 32 00 ↑同感。いろいろ間違ってるし、しかも日本語おかしいし、そもそもうさぎとは速度が違う。まえはツチノコなどとの比較が書いてあったが、ごっそりきえてる。 編集した奴前に戻してくれ。 -- (名無しさん) 2009-08-11 07 48 46 ヘイストヨルムン+ウルフを試したけど海機にとって悪夢以外何者でもなかったよ。 四回居残り戦闘(サクり在り)+石二つ取って速攻勝ち確。相手英雄阻止して終了。 問題はヘイストヨルムンウルフにどうやってスキルを仕込んでいくか。それを解決出来たら超獣の時代が来る。 -- (名無しさん) 2009-08-11 09 31 46 超獣って消えるんでしょ? -- (名無しさん) 2009-08-11 12 12 50 超獣は亜人と統合されて人獣になる。 -- (名無しさん) 2009-08-11 12 33 20 ヨルムンヘイストウルフヴォーパルハーピー+α か ヨルムン激昂ヘイストウルフヴォーパルorハーピー かな -- (名無しさん) 2009-08-11 20 16 15 カリュドンの特殊技の利用例、ちょっとおかしくない? -- (名無しさん) 2009-08-14 03 20 55 ああ、確かにこの例なら最初からカリュドンいらないな。無駄使いだな。 -- (名無しさん) 2009-08-14 03 25 13 ↑だれかが変えておかしくなってるな。ケリュをグリフォンに変えとくか -- (名無しさん) 2009-08-14 07 16 08 このページからver1.3へのリンクが消えてませんか? -- (名無しさん) 2009-08-15 14 32 20 ワーライオン+魅惑の時代は人獣には来ないのだろうか -- (名無しさん) 2009-09-26 00 04 01 キングベヒんもス!! -- (名無しさん) 2009-09-26 09 38 09 これだからゆとりは困る…。 -- (名無しさん) 2009-09-26 09 43 42
https://w.atwiki.jp/happy_physics/pages/54.html
人間はいつから人間なのか。そしていつまで人間なのか。 受精の瞬間から 脳細胞が分化してから 心臓が動き始めてから 出生してから 20歳から 心停止まで 脳死まで 火葬まで 墓に入るまで 私は「主体が存在している間」と考えている。 いわゆる物心がついてから、意識がなくなるまで。 意識がない間は人間ではないと定義する。 質問、ご意見はこちらからどうぞ → Q&A 以下広告
https://w.atwiki.jp/moekuri2/pages/25.html
ファミリア マスターとクリーチャーが召喚できる鉄砲玉。 岩以外は6体まで召喚可能。岩はファミリア枠を使わず、敵味方合わせて20個まで召喚可能。 肉壁となり敵の接近を遅らせる事が主な仕事。 死亡を恐れずに突っ込ませるのも大事だが、無駄死にさせずに生き残れる場面なら生き残らせる事も大切。 攻撃性能を持つ物は弱ったクリーチャーを倒したりマスターを削ったりする。火力の補強に。 アンデッド スケルトン、ワイト、ゴースト、ゾンビの4体を指す。種族が不死である事が特徴。 エウリノーム、ネビロス、死霊使い等のキャラが召喚可能。 性能は囮よりは強い程度。 屍兵強化や屍兵技強化によって強化を施せる。強化をすれば低級クリーチャーよりも強くなれる。 スケルトン 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 闇 不死 65 15 75 75 50 4 0 特殊技能 なし 覚える技 打撃 説明 アンデッドの中では技の射程が1なので接近しなければ戦えない。素の状態ではあまりにも弱い。 ZOCや距離を取る相手に弱いので活躍させにくい。 屍兵技強化でダークブレイドを習得する。ファミリアにしては中々のダメージを出せる。 射程は1なのでワイト等の射程のある技を使えるファミリアと併用しよう。 ワイト 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 闇 不死 65 15 60 60 80 4 0 特殊技能 なし 覚える技 念力 説明 射程2あるが素の性能はやはり低い。 屍兵技強化でダークストームを覚える。火力は低いが射程や威力は念力よりも強力。 後衛よりではあるが、ファミリアなので生き残れないと感じたら容赦なく盾にしよう。 ゴースト 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 闇 不死 60 15 45 45 70 3 0 特殊技能 霊体[B+] 常に[霊体]になる 反重力[C+] 常に[飛行]になる、[重力]にならない 覚える技 念力 魔力弱体 説明 霊体と反重力と中々に強力な能力を持つ。 全ての職業は何らかの魔法攻撃ができるので、マスターの足止めには心もとない。 屍兵技強化でシャドウブラストを覚えるがワイトの下位互換になりがち。 コストが重い割にはワイトよりも弱いので専用技を使ってまで召喚する必要は薄い。 ゾンビ 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 闇 不死 85 15 70 70 70 4 0 ver1.03で変更 攻撃,防御80→70 魔力60→70 特殊技能 ゾンビパウダー 発動型、射程2範囲1回数2 対象の種族を[不死]にする 覚える技 ダークパンチ 説明 素の状態でダークパンチを使えるのでそこそこ強い。 ゾンビパウダーが使えるので不死パーティの要になる。 屍兵技強化でダークチャージを覚えるがスケルトンのほうが戦力としては頼もしい。 インプ 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 闇 悪魔 70 10 60 60 80 5 0 特殊能力 飛行[C] 常に[飛行]になる 覚える技 闇の波動 攻撃弱体 防御弱体 説明 召喚するのにコスト8を払う必要がある。 闇の波動でそこそこダメージを与えられるので射程外の敵にちょっかいをかける程度には使える。 ザミエル 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 無 悪魔 75 10 55 55 65 5 0 特殊能力 跳弾[D] 自マスターの技の射程内に居る時に技の射程を3増やす(通常射程4以上で攻撃値のある技に限る) 飛行[C] 常に[飛行]になる シンクロビジョン[E+] 技の効果で対象を[ロックオン]にした時、その被対象をマスターにする 覚える技 ショット マーキング 説明 マーキングでロックオンを相手に付与できる。 移動5とマーキングの射程があるので技[ロックオン]よりも遠くの相手をロックオンできる。 跳弾でさらに射程を伸ばせられる。たくさん居ればそれだけ射程が伸びるので待ち戦術に強い。 ゴーレム 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 無 人形 75 10 70 70 70 0 1 特殊技能 なし 覚える技 なし 説明 ピュグマリオンで独自の強化ができる。 通常状態では動けないもののZOC1で相手の動きを止められる。 壁としては優秀な属性耐性と防御の高い岩よりも弱いが、味方の移動の邪魔にならないので扱いやすい。 デコイ 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 無 人形 75 10 50 50 50 4 1 特殊技能 なし 覚える技 なし 説明 ステータスが低いかわりに移動できるゴーレム。 ヨナの能力で自動召喚されたり、ストレイフやスイッチの起点になったりする。 エレメンタル 精霊使い専用。 HP95防御70魔力70で地形補正もあり、浄化の光や粉砕で除去されない。全ファミリアの中でトップのタフさを誇る。 味方では対処しづらいクリーチャーに強い属性のエレメンタルを召喚して迎撃させる使い方が主になる。 最大の特徴は加護の能力で味方を強化できる。同じ属性のエレメンタルを召喚するほど同じ属性の味方を強化。 同じ属性のクリーチャーを召喚して全体を強化する属性統一パーティと相性が良い。 属性値の効果はファミリアにも及ぶので数が増えればエレメンタルも強くなる。 後ろで待機するだけでも活躍できるので他のファミリアよりも厄介。 地形浸食はクリーチャーの強化以外にも、移動コストがかかる地形を塗りつぶしたり蛟の力泳やレーシーの繁茂の発動条件を満たす為にも使える。 メルトダウンの威力に影響し、最大威力は360になる。 ニュートラルエレメンタル 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 無 精霊 95 10 70 70 70 3 0 特殊技能 地形浸食1[D] 移動した時に通過したマスを自分と同じ属性にする 無の加護1[D] 味方無属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 無の印[D] 常に無属性になる 覚える技 マジックブラスト 説明 無属性の地形と属性値は効果がない。 マスターには無属性が多いので専らメルトダウンを狙う為に召喚する事となる。 ファイアエレメンタル 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 炎 精霊 95 10 70 70 70 3 0 特殊技能 地形浸食1[D] 移動した時に通過したマスを自分と同じ属性にする 炎の加護1[D] 味方炎属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 炎の印[D] 常に炎属性になる 覚える技 ファイアブラスト 説明 炎属性値は攻撃力強化と炎上付与。 火力は高いが撃ち逃げには向かないので使い捨てが前提になる。 アイスエレメンタル 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 氷 精霊 95 10 70 70 70 3 0 特殊技能 地形浸食1[D] 移動した時に通過したマスを自分と同じ属性にする 氷の加護1[D] 味方氷属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 氷の印[D] 常に氷属性になる 覚える技 アイスブラスト 説明 氷属性値は弱体化。 クリーチャーで弱体化してから攻撃しよう。 エアエレメンタル 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 風 精霊 95 10 70 70 70 3 0 特殊技能 地形浸食1[D] 移動した時に通過したマスを自分と同じ属性にする 風の加護1[D] 味方風属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 風の印[D] 常に風属性になる 覚える技 ウィンドブラスト 説明 風属性値は移動と射程アップ。 相手との距離を取りやすいので生き残りやすい。 プラントエレメンタル 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 木 精霊 95 10 70 70 70 3 0 特殊技能 地形浸食1[D] 移動した時に通過したマスを自分と同じ属性にする 木の加護1[D] 味方木属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 木の印[D] 常に木属性になる 覚える技 リーフブラスト 説明 木属性値はHPとSPの回復。 回復するので倒されない限り攻撃し続ける事が可能。 アースエレメンタル 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 地 精霊 95 10 70 70 70 3 0 特殊技能 地形浸食1[D] 移動した時に通過したマスを自分と同じ属性にする 地の加護1[D] 味方地属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 地の印[D] 常に地属性になる 覚える技 アースブラスト 説明 地属性値は攻撃と防御アップ。 ZOC3対策が可能。防御アップは肉壁用。 サンダーエレメンタル 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 雷 精霊 95 10 70 70 70 3 0 特殊技能 地形浸食1[D] 移動した時に通過したマスを自分と同じ属性にする 雷の加護1[D] 味方雷属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 雷の印[D] 常に雷属性になる 覚える技 サンダーブラスト 説明 雷属性値はSPと引き換えに行動回数アップ。 行動回数アップは次のターンから。SPが減るので短命。 ウォーターエレメンタル 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 水 精霊 95 10 70 70 70 3 0 特殊技能 地形浸食1[D] 移動した時に通過したマスを自分と同じ属性にする 水の加護1[D] 味方水属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 水の印[D] 常に水属性になる 覚える技 ウォーターブラスト 説明 水属性値は技範囲と射程がアップ。 風属性ほどでは無いが相手との距離を取りやすい。 ライトエレメンタル 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 光 精霊 95 10 70 70 70 3 0 特殊技能 地形浸食1[D] 移動した時に通過したマスを自分と同じ属性にする 光の加護1[D] 味方光属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 光の印[D] 常に光属性になる 覚える技 ライトブラスト 説明 光属性値は状態変化付与。 守りが堅くなるので非常に肉壁としての適性が高い。 ダークエレメンタル 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 闇 精霊 95 10 70 70 70 3 0 特殊技能 地形浸食1[D] 移動した時に通過したマスを自分と同じ属性にする 闇の加護1[D] 味方闇属性キャラの攻撃力、防御力、魔力5%アップ 闇の印[D] 常に闇属性になる 覚える技 シャドウブラスト 説明 闇属性値はスリープダメージ。 攻撃面も防御面も通常時と変わらない。 岩 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 ZOC 地 物質 75 10 10 100 10 0 0 特殊技能 完全耐性[A] 状態異常、状態変化無効 ステータスが変化しない 覚える技 なし 説明 唯一ファミリアではない中立扱いのユニット。 味方の移動を封じてしまうデメリットを持つので扱いづらいが属性耐性と数の出しやすさを活かせばゴーレムよりも足止め性能は高い。 特に石の牢は敵キャラの周りを覆うようにして使えば移動を封じ、自陣と敵陣の間に召喚すれば文字通りの壁となる。
https://w.atwiki.jp/deadbydaylight/pages/599.html
ページ作成。数値は英語のオフィシャルwikiから -- 名無しさん (2018-02-21 18 27 09) シェイプ8mじゃない?観察と虐待レベル1だと心音残ってると思うけど -- 名無しさん (2018-02-21 18 39 23) このページのソースはどこですか? -- 名無しさん (2018-02-21 22 58 58) オフィシャルwikiのページが知りたいです。 -- 名無しさん (2018-02-21 22 59 29) https //deadbydaylight.gamepedia.com/The_Heartbeat -- 名無しさん (2018-02-22 00 36 27) これやな -- 名無しさん (2018-02-22 00 37 40) 随分長い事やってるけどハグの心音が狭いの初めて知った -- 名無しさん (2018-02-22 22 52 28) ↑同じく(笑) -- 名無しさん (2018-02-23 15 43 24) フレディの歌って32mだと思ってたけどこんな狭いっけ・・・? -- 名無しさん (2018-02-24 18 49 26) オフィシャルwikiが間違ってるということはないのかね誰かちゃんと検証よろ -- 名無しさん (2018-02-24 20 39 28) 心音ではないけど、発電機修理音が聞こえる距離も書いてくれると嬉しいな(チラッ -- 名無しさん (2018-02-25 00 04 33) テクニシャンlv3でどれくらい安全になるのか知りたいから修理音書いて欲しいっす…(人任せ) -- 名無しさん (2018-02-26 15 20 12) テクニシャンは最終的に修理音0、発電機の進行具合の音は当然聞こえるから注意 -- 名無しさん (2018-02-27 02 13 47) テクニシャン3だと修理してる自分にすら作業音は聞こえないからね。わざわざ無駄な数値にする意味もないだろうし通常の作業音は8mでいいんじゃないかな -- 名無しさん (2018-02-27 02 19 55) ↑ ↑2 ありがとうございます ミンちゃん育ててこようと思います -- 名無しさん (2018-02-27 21 47 18) 今日(昨日?)のパッチでハグの脅威範囲が28→24mになったって聞いたんだけど本当なのかな?本当なら心音を頼りにわざと罠踏む人ある程度減るだろうし地味に使いやすくなるなぁ -- 名無しさん (2018-02-28 10 41 06) 観虐つければ観虐なしマイケルと一緒か -- 名無しさん (2018-02-28 19 27 18) 苦悶つけたら32mのキラーはどんくらいなのかな?26%って言われてもわからん…(´・ω・`) -- 名無しさん (2018-04-13 12 09 35) ↑普通に考えて約40mになるんでしょ -- 名無しさん (2018-04-13 15 21 58) ↑↑32mの26%増し -- 名無しさん (2018-04-13 16 31 52) 屈曲て・・・屈みでいいのでは -- 名無しさん (2018-04-18 08 32 04) ↑ほならね -- 名無しさん (2018-04-18 09 33 03) キラーがハントレスの時、鼻歌が聞こえないのに予感が反応すること多いんだけど。 -- 名無しさん (2018-05-27 17 26 24) ちゃんと調べたのか?チェイス中は鼻歌しないぞ -- 名無しさん (2018-05-27 18 42 35) 遠距離攻撃持ってる上に距離の短いウサギ強すぎない?勝てた試しがない -- 名無しさん (2018-05-29 03 39 44) ハントレスは鼻歌聞こえて来たら周囲警戒、歌の強弱で位置を特定して動かないと死ぬゾ -- 名無しさん (2018-05-29 04 00 14) 兔は鼻歌がある上に足も遅いから隠れること自体は一番楽なはずだけど -- 名無しさん (2018-05-29 07 23 09) 壁床貫通爆音鼻歌おばさんは見つからない事が一番 -- 名無しさん (2018-05-29 08 20 35) *1はコメント欄より上が良いのでは? -- 名無しさん (2018-09-18 00 38 08) 最近のキラーやたら心音小さくねえか -- 名無しさん (2018-12-13 08 34 37) 心音範囲広いキラー出してもヒルビリーナースには勝てないからだろうなぁ -- 名無しさん (2018-12-14 01 33 25) 心音聞かれるメリットがドクターくらいしかいないし。後はギデオンみたいに上下に分かれたステージ増えれば位置特定されにくいけどそれはそれで移動だるそうだし -- 名無しさん (2018-12-15 08 08 25) シェイプ(Lv1)の -- 名無しさん (2019-11-08 21 06 43) シェイプ(Lv1)の心音範囲が変更されなかったっけ? -- 名無しさん (2019-11-08 21 07 15) シェイプLv1は隠密能力が「探知不可状態」で他キラーの能力隠密と統一されたから心音0mだね -- 名無しさん (2019-11-09 03 26 16) あ、シェイプとか修正されてる。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2019-11-09 17 32 04) 書式変更。鬼を追加。 -- 名無しさん (2020-01-26 07 33 59) 一応確認だけしておきたいんだけど、ゲーム内で見られるキャラ情報だと、デススリ24m、シェイプが6mってあるんだけど反映させちゃっていいかな。おそらくシェイプはティア1のときだとはおもうけどその辺書いてないのよな。 -- 名無しさん (2020-03-15 22 11 58) とりあえずデススリだけ追加しておいたけど、シェイプは上のコメント見る限り運営が変更させてないだけっぽいかな。ひとまずそのまま置いとくわ -- 名無しさん (2020-03-15 22 17 13) 今更だけど最大脅威範囲はマップ全体じゃない?(リージョンのウルレアバッジ) -- 名無しさん (2020-04-02 22 11 47) 固有音といえばデススリンガーの銃声は全域で聞こえるのかしら。妙にリアルに距離で響き方が変わるけどだいたいどこでも聞こえる印象 -- 名無しさん (2020-05-01 14 13 09)
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 212 ハッサム 70 130 100 55 80 65 むしのしらせ テクニシャン ライトメタル 589 シュバルゴ 70 135 105 60 105 20 むしのしらせ シェルアーマー ぼうじん 632 アイアント 58 109 112 48 48 109 むしのしらせ はりきり なまけ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱり/テクニシャンorむしのしらせorライトメタル(後者2つは候補技にはたきおとす選択時のみ) HA252 D4 or H12 A252 D244@こだわりハチマキ 確定技 とんぼがえり/アイアンヘッド 優先技 インファイト/ダブルウイング 選択技 はたきおとすorどろぼう/むしくい/くさわけ ■考察 技範囲は優秀ですが、耐性が鋼としては不足気味な上に低火力低耐久なのでゴミですなwww つるぎのまい、バレットパンチは死んでもありえないwwwwww 最大火力はヤャラ未満で低火力ではありますがサブ火力が高いことによって有効な等倍範囲が広いですなwww 神器持って等倍技を叩き込めば確2圏内になりやすいので交代にリスクをつける力自体はありますぞwwwとんぼがえりの効果も優秀ですしなwww それよりも低耐久と鋼としては微妙な耐性が足を引っ張ってしまいそもそもの役割範囲が全くもって足りていないのがヤケモン足りえない最大の理由となりますなwww SVではダブルウイングを失っていましたが、碧の仮面で再習得しましたぞwww さらにはたきおとすやむしくいも復活し、サブウェポンは優秀になりましたなwww SVで新規習得したくさわけは一応テクニシャンで鋼に強い水に刺せますなwwww テラス込みの最大火力は格テラインファイトや飛テラダブルウイングになりますなwww 耐性自体は7半減1半々減1無効で弱点が4倍のみと比較的優秀ですなwwww 同じ複合にはシュバルゴやアイアントが存在し、いずれもヤケモン候補として提案されていた過去がありますなwww 結局どれも今一つ火力や耐久が足りず全員落第となりましたがなwwww 耐性が優秀というのは5世代までの感覚を引きずっているのではないですかなwww 確かに弱点1で打ち合いに向いた耐性ではありますが、耐性の内容は結構中身が無い部類だと思われますぞwww 虫としては地格耐性が、鋼としては飛岩耐性が消えているのも痛いですなwww 余談ですがメタルクローは威力50なのでテクニシャンかかっても75となりアイヘ超えないんですなwww 同様にバレパン()もまたテクニ補正込みでもアイへを超えないのでありえないwww ボーフリはさっさとこいつにダブルパンツァーを寄越す以外ありえないwww 当wikiで第9世代のヤケモン候補を決める際、「ヤケモン経験のある既存ポケモン」が旧ヤケモン候補として挙げられましたが、こいつは第5世代でヤケモン経験があったにもかかわらず候補入りしませんでしたなwwwありえないwww扇風機でも候補入りしたのにどうなってるんですかなwww 面白いことに、碧の仮面環境ではなんと採用率10位以内に入っていますぞwww高速な氷や妖が環境に多くバレパンがよく刺さるためですなwww 対策するなら雑に炎か電気でも投げておけばヤkですぞwwwただし霊複合ははたきに注意ですなwww 役割論理で使うなら特殊受けメインとなりますが、臆病ツツミのフリドラに受け出すくらいしかできませんなwwwサーフゴーのひかえめシャドボがギリギリ確2、カミの臆病シャドボがギリギリ高乱2、パオは聖剣2耐えで受かるかと思いきやタスキ貫通のダブルウイングはハチマキでも低乱数、アチグマはブラムン真空波耐えるので行けるかと思いきや相手がH振りだとハチマキインファが低乱1発ですなwwwギリギリアウトばかりで空しくなりますなwww + 虫技の選択についての考察ですなwww 虫技の選択ですが電気ヤケの雷ボルチェンと違い第6世代時代からむしくい、改めシザークロスは選択技ですなwww というのも威力と一貫性が低すぎて最大火力もクソもなく、蜻蛉で大人しくサイクルを回すかサブ技を撃った方がマシという場面が多すぎたからですぞwww こういった事情からの例外中の例外ですので電気ヤケの雷ボルチェンがどちらかでいい、という事にはなりませんなwww なお、このように至った経緯は一つ下の第6世代における~のとじ込みを見るとよいですぞwww + 第6世代における虫技についての考察ですなwww 正直な話、むしくいは現環境では確定にならないと思いますなwww 環境に虫半減どころか4分の1がうようよいますからなwwwこれでは碌に交代先に負担がかからず最大火力もクソもないんですなwww この火力では悪技や蜻蛉を撃った方がマシな場面があまりにも多いですぞwww 蜻蛉と馬鹿力を確定であと2枠は技範囲を広げた方が強いと思いますなwww ↑とりあえず虫食いは下ろしておきますぞwww我も机上論段階から虫食い必要な場面は全くありませんでしたし、実戦でもほとんど蜻蛉返り撃ってましたなwww (追記)これが認められた当時は二軍候補に対する認識および扱いがかなり緩めであった点は忘れてはなりませんぞwww 当時この虫食い切りの構成を記載することに関わった人物はたった2人であり、しかもかなり簡素なやり取りで通ってしまっていているんですなwww その簡素なやり取りで通してしまっても何も言われない程度には当時の二軍候補の扱いは雑であったと言えますぞwww こういった新提案は論理wikiの論者の間である程度議論を通してから採用すべきであり、このような適当なやり方は本来ならばありえないwww つまるところヤッサムの虫食い切りを前例としてあれこれ新提案をすることは論理wikiとしてはあまり望ましくないということに注意ですなwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■使うなら いじっぱり/テクニシャンorむしのしらせorライトメタル(後者2つは候補技にシザークロスまたはクロスポイズン選択時のみ)/HA252 D4 or H12 A252 D244@こだわりハチマキ 確定技 とんぼがえり/アイアンヘッド/ばかぢから 選択技 ダブルウイング/どろぼう/ダメおし/シザークロス/クロスポイズン ■考察 耐性や技性能自体は優秀ですが、耐久・最大火力が低く役割対象も少ないのでゴミですなwww 剣盾で飛行技かつテクニ補正対象のダブルウイングを習得したことでゴリランダーを始めとする草に役割が持てることになり、ヤケモン候補に上がりましたなwwww ほぼあらゆる型のゴリランダーに対して安定し、ハチマキダブルウイングを使うことで高い役割破壊性能も持ちますが、逆にゴリラ以外の役割対象がほとんど虚無に等しいため落第となりましたなwww 耐性自体は7半減1半々減1無効で弱点が4倍のみと比較的優秀ですなwwww 同じ複合にはシュバルゴやアイアントが存在し、いずれもヤケモン候補として提案されていた過去がありますなwww 結局どれも今一つ火力や耐久が足りず全員落第となりましたがなwwww メガシンカ、むしくい、はたきおとす、おいうちの4つをまとめて奪われましたぞwww代わりに飛行技の威力が上がりましたがそれ以外はすべて弱体化と言って差し支えないでしょうなwww 一応すなじごくを覚えましたが、だからどうした感がすごすぎますなwww エスバやウインディあたりにはスリップダメ込みで馬鹿力とほぼ同等の火力を出しつつ交代を封じられるので一切使いどころがないわけではないのですが、テクニシャンを踏まえても流石に威力が低すぎますなwww ガルドに刺さるどろぼうと比較すると、どろぼう確定2発に対しすなじごくはスリップダメ込みで確3ですなwwwいくら唯一の非接触とはいえ流石に低すぎますぞwww 役割持てる相手が少なすぎてとりあえずメインが一つでも受かる相手はみんな役割対象に投げ込みたくなりますなwww しかし実際には最大火力が低いせいでたった5タイプしか技がないのに等倍だとフェローチェレベルの鼻セレブ装甲以外ワンパンできませんなwww鉢巻巻いてもエスバすらギリギリですぞwww しかもH70 D80と防御面も低めで耐性受けしないと2耐えはまずありえず、1発耐えて上から殴り返そうにも鈍足なのでそれすら難しいですぞwww 耐性で受けつつ弱点も突かないといけないので大変ですなwww しかし、最大打点技がいくつもあるため後出しはとことん許しませんなwww「後出しを許さず火力でサイクルを押し潰す」という点においては非常にヤケモンらしいヤケモンと言えそうですぞwww 鉢巻ダブルウイングなら耐久無振りギャラドスは威嚇込みでも確定2発、エースバーンやリザードンに至っては乱数1発といった具合ですなwww ドヒドイデやエアームドのようなバケモノ耐久連中はさすがにキツいですがそういう相手にはとんぼがえりがありますし、ポリゴン2やラッキーになら馬鹿力で大きな負担をかけることもできますぞwww またダイマとの相性も良く微妙な一致技火力と両耐久を向上させることが出来ますぞwww ダイマ技の追加効果も優秀で、ダイワームやダイスチルで耐久性能を、ダイナックルやダイジェットで攻撃性能を擬似的に補うことが出来ますなwww 前世代ではバレパンをちらつかせることによるミミッキュへの脅しが有効でしたが、8世代ではそんなことをせずともミミッキュの処理ルートが大幅に増え脅威度が劇的に低下したためこの点でも弱体化と言えますかなwww ちなみにまともにミミッキュに役割持とうとすると珠なしでも剣舞ダイホロウが限りなく確定に近い乱数2発ですなwww ようきだったりして運よく耐えたとしても、珠でないならそれはほぼアッキのみであり、この場合は耐久無振りでもなければダイスチルで落とし切れませんなwww どうでもいいですが、ここに記載されている技8種のうち実に半数に相当する4種(アイアンヘッド、ばかぢから、シザークロス、ダブルウイング)が並立して最大火力という奇妙なポケモンですなwww 裏を返せばメインは威力低めですがサブは比較的火力高めということになりますなwww あるいは、一貫性の低いシザークロスは単独の最大火力という長所すら失ったため候補から消してもよいということかもしれませんなwww 8世代ではヤットレイがボディプレスを、ヤュバルゴがインファイトを覚えたため馬鹿力は有効な差別点とは言えなくなりましたなwwwこれは8世代で一時期候補に入っていたアイアントも同様ですぞwww 今世代における彼らとの明確な差別点は、とんぼがえりと新規習得したダブルウイングの2点になりますなwww 特に上に挙げた面々の中で使える飛行技を覚える子はいないのでこの点でどれだけ差をつけられるかがカギになりますなwww 追加効果のおかげで虫技の一貫性のゴミさを緩和できる蜻蛉の価値は大きいですなwww交代読みでリザガルドからも逃げられますぞwww レヒレ等水妖勢への最高打点となるクロスポイズンを上述の技候補に追加しましたぞwwwダイマとの相性はゴミなので使えるかは謎ですがなwww 余談ですがメタルクローは威力50なのでテクニシャンかかっても75となりアイヘ超えないんですなwww 同様にバレパン()もまたテクニ補正込みでもアイへを超えないのでありえないwww ボーフリはさっさとこいつにダブルパンツァーを寄越す以外ありえないwww 更に余談ですが、第5世代以降はわるあがきにもテクニシャン補正が乗りますなwww 鉢巻時にのろわれボディ引いてしまってもごり押せる可能性はなくはないですぞwww ちなみに無振りゲンガーには鉢巻テクニわるあがきで8割前後入りますなwww + 冠環境前の考察ですなwww 前述した主力技の没収に加えフェアリー・エスパーといったかつての役割対象をはじめとする大半の特殊がマジフレをはじめとする炎技を手に入れたところや、 前世代で役割対象とされていた相手が全員揃いも揃って出禁食らっているところも悲惨ですなwww せっかくヤドランが復帰したのに毒複合で虫を等倍に抑えられるうえに特性クイックドロウ+先制のツメのせいで上から無償突破される可能性もあって不利なガラルヤドランしかいませんなwwwありえないwww テテフやグロスが解禁される雪原からが本番ですかな?wwww 自分から積極的に役割を持ちに行ける相手が非常に少ないですぞwww 耐性自体は多いですが、虫と鋼が耐性を消し合うなどして複合の片方が等倍となる場面が多々存在し、先述の低めの耐久も合わさって耐えられないことが多いですなwww 例えば陽気ドリュウズは地震が限りなく確定に近い乱数2発であり、実質的にスカーフ以外受かりませんなwww 他にもリフストは余裕なのに無装備10万でギリッギリ確2取られるカットム、 せっかく氷耐性と有効打のばかぢからがあるのにロクブラが等倍のせいでA+2ロクブラ→礫で中低乱数で落ちる(ちなみにタスキ無視するダブルウイングは鉢巻持っても耐久無振りB1ダウン相手に乱数ですら1撃取れない)パルシェン、 殆ど全部受かるのに肝心のメインであるインファだけ受からないルカリオヘラクロスなんかもそうですなwww しかし、裏を返せばこれらを踏まえてうまく立ち回ったら役割持てる相手も一定数いそうではありますなwww 一応、鎧の孤島で大幅強化を受け環境に増えたイエッサンはスカーフが7割強を占め、H252 D4でサイコ下C特化ワイドフォースをギリッギリ2耐えするので、交代読みマジフレ刺されなければ後出しに限り有利といえそうですなwww 素早さと火力が高い♂の方が個体数が多く、耐久無振りなら少しでも火力倍率の乗ったヤッサムの技候補すべてで1発で落とせますなwww このまま個体数が減らなければ役割対象に加えてよさそうですなwww なお、2020年7月2日現在、それぞれ12%ずつ存在しているタスキとメガネは無理なので要注意以外ありえないwww 言うまでもなくタスキ無理は「耐えられるから」ではなく「こだわっていないから」ですぞwwwウイングあるならタスキもやれるだろは大間違いですなwww ジュラルドンは電気技やダイマ技に受け出しが効かないので削除ですなwww 相手の技次第ではカビゴンに殴り勝てる可能性もあるのは強みですかな?www ↑炎パン持ちが一定数いるので素直に格闘ヤケ入れた方がいいと思いますなwww + ヤケモン候補時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 エルフーン(*1)、オーロンゲ、ゴリランダー、ナットレイ やや有利 カビゴン(*2)、ニンフィア(*3)、バンギラス(*4)、ガラルヒヒダルマ(*5) 不利 炎全般、アーマーガア、エアームド、ギャラドス、ドヒドイデ、ウォッシュロトム、その他炎技持ち ※役割対象はあくまで予想ですぞwww随時修正していく以外ありえないwww ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 テクニシャンorむしのしらせorライトメタル(後者2つは選択技でシザークロス選択時のみ) 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたま ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 ベースですぞwww ロジカルヤッサム H236 A252 B20orD20 HP実数値175の火傷や霰のスリップダメージを1軽減する調整ですなwwwww 対特殊型 H12 A252 D244 足りないDを補う形ですなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 とんぼがえり 70(105) 遂行と同時に交代もこなせる便利な技ですなwww アイアンヘッド 80(120) フェアリーへの遂行技ですなwwwバレットパンチやメタルクローはありえないwwwむしくいの消失で最高火力に繰り上がりましたぞwww ばかぢから 120 少しばかり鋼に対抗できるようになりますなwwwむしくいの消失で最高火力に繰り上がりましたぞwww ■選択技 タイプ 威力 備考 シザークロス 80(120) ただでさえゴミだった最高火力のむしくいすら奪われ、ここまで落ちぶれましたなwwwwありえないwwwww一貫性がゴミで半減どころか1/4にされやすく、遂行もとんぼで十分なことが多いため、基本はサブが優先されますなwww ダブルウイング 40×2(120) 前世代と比較して唯一の強化点ですなwww最大火力技の一つになりましたぞwww確定技と合わせて広範囲ですなwww後出ししてきた相手に等倍でたたき込み役割破壊するのが主な使い方ですなwww鉢巻だと耐久無振りリザ・エスバをダイマしなければ珠ダメで確定自滅圏内まで持ち込み、耐久無振りギャラを威嚇込みで確2にしますぞwww どろぼう 60(90) 追い打ちと叩きは没収されましたなwwwここに記載された中ではギルガルドに刺さる唯一の技ですぞwwwぶんまわすも同じ威力ですが技の効果がないため、一応発動機会があるこっちでしょうなwww ダメおし 60(90) 120 シングルでは使えないように見えて、撃ち合い時には相手が先に反動技や珠ダメージなどで削れたら条件を満たせますぞwww ■その他ステータス 体重参照威力 10080(ライトメタル時) 物理火力指数(通常→ダイマ) 24000→39000/19000/39000/26000(アイアンヘッド/ばかぢから/シザークロス/ダブルウイング)21000→36000(とんぼがえり) 物理耐久指数 21240(H252) 特殊耐久指数 17700(H252) + 小ネタ程度の話ですぞwww vsラプラスについてですなwww 相手が一般的なH180 C252 余りBだった場合、珠ばかぢからで高乱数1発で倒せますなwww鉢巻なら確定ですぞwww相手のC特化アリアはただのH振りでもギリッギリ2回耐えるため、「平常時なら」役割対象ですなwww しかし、現実はそう甘くはありませんなwww基本的に8世代のラプラスと言えば、初手キョダイセンリツがド定番ですぞwwwそしてこの場合、相手がC特化だと、センリツに受け出し→格闘技が壁に阻まれ満足に火力を発揮できない→ダイスト×2でこちらがダイマしていようが死ですなwwww では、全く勝ち目がないのかといわれると、それもまた違いますぞwwwカギは虫技とS65の2点ですなwww ラプラスのSは60なので、無振りならハッサムが上ですぞwwwそして、虫のダイマ技であるダイワームは相手のCを下げる効果がありますなwwwしかもダイナックルの謎火力ダウンのおかげでばかぢからベースのダイナックルと比べて火力差は帯以外なら殆どありませんなwww さて、上から毎ターンダイワームぶっぱ=相手のCが毎ターン下がり続ける、相手はC特化で持ち物は弱保(=実質なし)としますと、初手センリツに繰り出して最高33.1%ダメージ、こちらダイマして次のC1段下降ダイストで最高24.2%ダメージ、次の雨補正C2段下降ダイストで最高27.4%ダメージ、次にダイマ切れて雨補正C3段下降アリアで最高15.7%ダメージ、合計ダメージ100.4%となりますなwwwつまり最後まで最高乱数を引き続けなければ倒せないということですなwww そしてこの間に、H180 D72壁ありのダイマラプラスに対し無補正ダイワームで最低13.5%ダメージ、これが2度続いて3度めは相手のダイマが切れるので2倍の最低27.1%ダメージ、最後にこちらのダイマも切れるので1.2倍ばかぢからで最低43.8%ダメージ、合計最低97.9%ダメージと超高乱数で倒し切れますぞwww 相手がDに振っていたり、とんぼベースダイワーム(威力120)からシザクロベースダイワーム(130)に火力を上げたり、持ち物をハチマキにするとより確実ですなwwww珠はスリップダメで落ちかねないので危険ですぞwww ヤッサムが一切消耗しておらず、かつラプラスがSに努力値を44以上振っていないというなかなか厳しめの条件ではありますが、一応勝てる可能性はあるという小ネタですぞwww ★第7世代 ハッサム/第7世代 ★第6世代 ハッサム/第6世代 ★第5世代 ハッサム/第5世代 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 ■対策 ■主な型 いじっぱり/HA/テクニシャン@オボンのみorとつげきチョッキorいのちのたま 確定技:バレットパンチ/とんぼがえり 優先技:インファイト/はたき落とす/ダブルウィング/つるぎのまい 選択技:むしくい/カウンター ■考察 合計種族値は500と現環境では低めですが、優秀な耐性と技で使用率一桁に入ることもありますなwww ただし異教徒の使うこいつはハバカミなどをバレットパンチ()で上から倒せるのが大きいため、順位通りの厄介さというわけではありませんぞwww バレットパンチ()はテクニシャン補正込みでもたった威力60なので受け出しは余裕ですが、とんぼ返りされると不利対面が続くため注意ですなwww ■対策ヤケモン 炎技持ち こいつは炎四倍なので簡単にワンパンできますぞwww 炎ヤンタロス、ヤーマンダ、ヤーガポン等ですなwwwただしテラスで耐えられるとヤーガはダブルウィングで返り討ちにされますなwww また、ハッサムに不利なヤケモンに炎テラバを仕込み、対面時に奇襲するという手もありますなwww しかし役割放棄と読まれやすさには注意が必要であり、その上ハッサムを無理なく相手できるヤケモンは少なくないため、ハッサム相手にテラスを切る意義をよく考えるべきですなwww ヤツノカイナ 一致技両半減なので役割持てますなwwwサブで弱点を付かれることもないのでとんぼ返りで逃げる可能性が高いですなwww 遂行は炎のパンツがあればそれで余裕ですが、なければ一致技×2ですなwww ヤャラドス こちらも一致技両半減ですなwwwゴツメ持ちならとんぼ返りで逃げられてもダメージが入りますぞwww 遂行はやけっぱちがあれば余裕、なければアクテ連打ですなwww ヤダイトウ(メス) はたきは抜群ですが両一致技半減でインファ無効なので、はたき持ちでなければ殴り勝てますなwww とんぼで逃げられる可能性はありますなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 はがねタイプ むしタイプ
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「原子力施設等の防災対策について」原子力安全委員会 第3章 防災対策を重点的に充実すべき地域の範囲 3-1 地域の範囲の考え方 原子力施設において、放射性物質又は放射線の異常な放出が発生した場合、緊急に講ずべき応急対策は、周辺住民等の被ばくを低減するための防護措置である。 原子力施設からの放射性物質又は放射線の異常な放出による周辺環境への影響の大きさ、影響を与えるまでの時間は、異常事態の態様、施設の特性、気象条件、周辺の地形、住民の居住状況等により異なり、発生した具体的事態に応じて臨機応変に対処する必要がある。その際、限られた時間を有効に活用し、周辺住民等の被ばくを低減するための防護措置を短期間に効率良く行うためには、あらかじめ異常事態の発生を仮定し、施設の特性等を踏まえて、その影響の及ぶ可能性のある範囲を技術的見地から十分な余裕を持たせつつ「防災対策を重点的に充実すべき地域の範囲」(以下「EPZ:Emergency Planning Zone」という。)を定めておき、そこに重点を置いて原子力防災に特有な対策を講じておくことが重要である。この範囲で実施しておくべき対策としては、例えば、周辺住民等への迅速な情報連絡手段の確保、緊急時モニタリング体制の整備、原子力防災に特有の資機材等の整備、屋内退避・避難等の方法の周知、避難経路及び場所の明示等が挙げられる。 原子力施設からの放射性物質又は放射線の影響は、放出源からの距離が増大するにつれ著しく減少することから、EPZをさらに拡大したとしても、それによって得られる効果は僅かなものとなる。また、EPZ内においても、施設からの距離に応じて、施設に近い区域に重点を置いて対策を講じておくことが重要である。 なお、放射性物質によって汚染された飲食物の摂取による内部被ばくの影響については、飲食物の流通形態によってはかなりの広範囲に及ぶ可能性も考えられるが、飲食物の摂取制限等の措置は、原子力施設からの放射線や放射性プルームによる被ばくへの対応措置とは異なって、かなりの時間的余裕を持って講ずることができるものと考えられる。 「原子力施設等の防災対策について」原子力安全委員会
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表の見方 技名 (技の種類) 発生F 全体F (1秒=60F) 与ダメージ根元 (与ダメージ先端) 技説明 通常技 地上技 スラッシュ/コンビネーションスラッシュ(弱攻撃)5F 25F/3F 28F (+17F) 1段目 3% (5%) 2段目 4% (6%) 主に牽制で使用 横Bが届かない場合の暴れ潰しなど アップデートにより1段目の威力が低下、またベクトルが上方向(根本だと斜め上、先端だと真上)になって、相手が浮くようになった。 そのため弱1段から有利な読みあいに持っていくことが可能となった。 下強よりも前方向に薄いが、発生が早いためSJ潰しにも使える 1段目を空ぶった時に相手が動いていれば、それに引っ掛けるような感じで2段目を出す。 →弱1段目連携 ハードエッジ(横強攻撃)8F 33F 9% (12%) 横Bが届かないときの反撃確定として使用 斜め上までしっかり判定があるので対空性能も高く、先端ならバーストも可能 横に範囲が広く、ダメージも優秀。 バースト技としての性能も高いので、高%時には斜め上の相手に対して引っかけていく。 アンチエアスラッシュ(上強攻撃)6F 33F 前方 6%(9%) 密着 5% 後方 6%(9%) コンボパーツや着地狩りとして使用。当てるとかなり有利な状況を作れる。 マルスの周りを囲うように切る。 アップデート後、先端以外の場所で当てた場合も上方向に飛ぶようになった。 相手のめくり行動など、裏表の判断が難しい時にも使える。 後方のほうがダメージが高い。 ロースラスト(下強攻撃)7F 23F 7% (10%) リーチが長く、後隙が短い 判定が下に偏っているため主に相手のダッシュに対して振る。 ジャンプにかなり弱いので、相手が飛ばないことを見極めてしっかりと対地で振る。 相手の眼前で空振ると足の遅いキャラでも見てからDAが間に合うので、相手に当たるように置く意識を持つ。 ver1.1.4から崖に捕まっている相手にもヒットするようになった。 レイドチョップ(ダッシュ攻撃)13F 49F 10% (12%) 反撃確定や、姿勢の低さを利用しての着地狩りに使用。 攻撃する直前で大きく前に進むので不意打ちにも使える。 ドラゴンキラー(横スマッシュ攻撃)10F 51F 13% (18%) 溜め 18% (25%) 反撃確定、対空、暴れ潰しに使用 先端ならかなり早期からバーストを狙える技、メインバースト技の一つ。 後隙が多いので反確をもらいやすいが、先端をガードさせた時は大きなノックバックで反確を防げることもあるので常に先端の間合いを意識しておくと良い。 真上でヒットするとベクトルが後ろ方向に変化する。 ステキャン横スマを利用してリーチを稼いだり、間合い調整も行うことができる。→参考動画(編集中) ジャスティスソード(上スマッシュ攻撃)13F 58F マルスの真横にも判定がある 剣 13% (17%) 真横 3%+13% 溜め剣 18% (23%) 溜め真横 4%+18% 回避狩り、着地狩り、ジャンプ狩りで使用 身体→剣部分での2連撃になっており、当て方によっては単発になる。 マルスの中では貴重な、ダッシュから出せる撃墜技。 見た目より先端の範囲が広いので、それを頭に入れて技を振る。 SJ空上からの連携で早期バーストができる。→SJ空上連携 ワールウインド(下スマッシュ攻撃)6F/21F 54F 1段目 8% (12%) 2段目 12% (17%) 溜め1段目 11% (16%) 溜め2段目 16% (23%) 下強よりも発生は早いが、使い道が難しい技 前後をカバーできるが全体動作が大きすぎるため、手痛い反撃を貰う。 2段目は当てると低くふっとばすが、威力もそこまで高くないため他の技を選択した方が良い。 空中技 ダブルスラッシュ(空中ニュートラル攻撃)6F/15F 49F (着地隙12F) 1段目 3% (5%) 2段目 7% (9%) マルスの空中技では持続が長い方なので相手の回避に合わせて振ったり、急降下で出して着地狩り拒否に使用 1段目のみヒットさせ、掴みや横スマッシュ、上Bを入れる連携もある。 相手の崖つかみからのジャンプ上りに2段目先端を置いておくことで、ローリスクでのバーストが狙える。 フラッグカット(空中前攻撃)6F 37F (着地隙16F) 8% (11.5%) 発生、判定、リーチ全て優秀で、優秀な牽制技、空中追撃技として使用 牽制時は前慣性SJ→引き空前のような動きで、動こうとする相手に引っかかるような位置に置く アッパーカット(空中後攻撃)7F 39F (着地隙16F) 9% (12.5%) 主に復帰阻止、コンボパーツに使用 技を振るとマルスの向きが反転する。 空前に比べて斜め上の相手に強い技範囲を持つ。 判定戦ならマルスの空前よりも強い。 後ろを向かないと出せないため、対地では強い判定を押し付けたいときに状況を見極めながら出すようにする。 ルナスラッシュ(空中上攻撃)5F 45F (着地隙14F) 9.5% (13%) 頭上の敵に対する空中追撃に使用する 発生が速いので暴れにも使える また、マルスにとっての優秀なコンボパーツでもある 範囲、リーチともに優秀なので真下さえ取ればほとんどの技を潰せる。 SJ空上から掴み、上強、上スマなど様々な連携がある。→SJ空上連携 ハーフムーン(空中下攻撃)9F 59F (着地隙24F) 12% (14%) メテオ 15% 主に復帰阻止、暴れに使用 真下の先端にメテオ判定があるが、タイミング、位置ともにシビアな為難易度は高め。 後隙、着地隙がかなり大きいため、暴れに使用する際はガード、回避をされないようにする。 掴み技 その場掴み 7F 29F ダッシュ掴み 8F 36F 振り向きつかみ 9F 34F つかみ二―バット(掴み攻撃)6F(+15F) 2% ダメージ稼ぎ 全キャラの中でも叩くスピードは速い部類。 マルス自体投げからの追撃、投げバーストが狙えるキャラなので%によっては打撃を複数回入れる気持ちで。 ロールオーバー(前投げ)15F 31F 4% 敵を外に出したいとき 基本的に後ろ投げと同じ。 相手に崖を背負わせている状況で、相手を外に追い出したいときに使用。 レッグフッカー(後ろ投げ)18F 44F 4% 敵を外に出したいとき 基本的に前投げと同じ。 自分が崖を背負わされている状況で、相手を外に追い出したいときに使用。 キャスティング(上投げ)13F 44F 4% 高%でのバーストに使用 下投げよりも高く飛ばすため、やや追撃しにくい。 高%ではバースト手段として使うこともできる。→上投げバースト表 グラブドロップ(下投げ)16F 42F 5% 連携の起点、基本的にはこれを使用 他の投げよりも1%だけダメージが高い。 かなりバウンドするが、低%なら空上または空後、高%時は上Bで追撃も可能。 必殺技 シールドブレイカー(通常必殺技)最速19F 52F 8% (9%) 溜め 22% (24%) シールド削り性能が高い、割ってフラフラ状態も狙える。 空中での方向転換や着地のタイミングをずらすためにも使用→ベクトル反転(空中ダッシュ) マルスの技の中ではトップクラスのリーチを誇る。 ジャスガされた時の反確が痛いので、気持ち長く溜めるなどしてタイミングをずらすなどの工夫も。 スマッシュなどを警戒してガードを固めている相手に対して振っていくと有効。 一定までたまっている状態なら即割れが狙えるが無溜めで削れてないシールドを割ることはできない。 スマッシュや横Bなどをガードさせてある程度シールドが削れている状態なら無溜めでも即割れを狙える。 先端なら無溜めでもそこそこふっとばし力はあるので撃墜技としても機能する。 マーベラスコンビネーション(横必殺技) 1段目中 3% (4%) 6F 41F (空中での発生フレームは6F 全体フレームは 31F) 2段目中 3% (4%) 9F 38F 2段目上 3% (4%) 7F 38F 3段目中 4% (5%) 6F 43F 3段目上 4% (5%) 8F 43F 3段目下 3% (4%) 8F 43F 4段目中 5% (7%) 13F 55F 4段目上 6% (8%) 11F 50F 4段目下 2*4+4% (2*4+6%) 13,19,25,31,37F 71F 着地狩り、ダメージ稼ぎ 4段構成の技で、入力した方向により技の効果が異なる。 1段目 前 2段目 上/前 3.4段目 上/前/下 に派生することができる。 ダッシュからも出すことができる優秀なダメージソース。 基本は上〆で浮かせてから空中追撃をしてダメージを稼ぎ、崖外に出して復帰阻止を狙う時は前〆を選択する。 一部キャラを除き、特定の%から4段目を先端当てしてバースト手段とすることもできる。→マベコン考察 マーベラスコンビネーションについての詳細な性能についてはこちら (スマブラfor 3DS/WIIU 検証wikiに飛びます) ドルフィンスラッシュ(上必殺技)5F(4Fから5Fまで無敵付与) (着地隙20F) 先端判定無し 出し始め 11% 出し終り 7% 暴れ、復帰技、一部技との連携。 攻撃判定が出るときに無敵も発生する。 相手のダメージ%によっては下投げから追撃に使える。 出終わりに比べて出始めだと威力、ふっとばしが高い。 優秀な発生速度から、暴れにも使用できる。 反転もできて、ガーキャン上Bで反確をとれる場面がかなり多いのでそれを常に頭の中で意識しておく。 カウンター(下必殺技)6F 59F 無敵F5~6 先端判定無し 約1.2倍 しっかりと相手の行動を読んで使用する 主に暴れ、暴れ潰し、復帰阻止に使用 相手の行動を読まず、適当にカウンターを振ることは禁物、当てるときは確実に当てて、届かない距離ではまず下Bの選択をしない。 カウンター成立後の硬直は短いが、失敗した時のリスクがとんでもないので状況を見ながら使用し、多用は避ける。 カウンター成立時の攻撃判定は、横には広いが上下には薄め。 その他攻撃 必殺の一撃 (最後の切り札) なぜか表示される敵の体力ゲージは80ある 移動距離は終点化ステージの1.7倍程。 発動すると突進するが、攻撃ボタンや掴み入力で解除することができる。 床に沿って移動するため、地続きのステージでは自滅の可能性もある。 地上で出した場合、崖より先には進まない。 崖上り攻撃 先端判定無し 7% 起き上がり攻撃 先端判定無し 7%