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ここでは、六界で行われた戦いを羅列する。 なお、ここで取り扱う「戦い」とは、軍勢が出陣した戦いのことを指し、個人単位の戦闘は含めない。 戦闘一覧 年 戦闘名 × 関連物語 アルファで行われた戦闘一覧 603年 カルヴァロッサの戦い メッツ帝国 × ティネゼリア帝国 648年 ライドクロウの戦い メッツ帝国 × ティネゼリア帝国 684年 ドルリア砦の戦い バルディゴス討伐連合軍 × ルディック帝国 蜉蝣戦記 684年 ルーズの戦い バルディゴス討伐連合軍 × ルディック帝国 蜉蝣戦記 685年 シシリスの戦い シャリアル国 × イージル国 蜉蝣戦記 685年 リイラードの戦い ロードレア国 × ゴアル国 蜉蝣戦記 686年 ニィズ砦の戦い ゲーリー、ゾリメック国 × アゾル国 蜉蝣戦記 686年 アゾル城の戦い ゲーリー、ゾリメック国 × アゾル国 蜉蝣戦記 686年 ネモリアの戦い ロードレア国 × ゾリメック国 蜉蝣戦記 686年 リファードの戦い ロー・レアルス国 × ガルシーダ、ヴァーグリア国 蜉蝣戦記 686年 アニスの戦い シーザルス国 × ガルシーダ、ヴァーグリア国 蜉蝣戦記 687年 レイアル砦の戦い 偽帝討伐連合軍 × ゲーリー国 蜉蝣戦記 687年 フェリアザード海戦 偽帝討伐連合軍 × ゲーリー国 蜉蝣戦記 688年 カルドの戦い シャリアル国 × アル国 蜉蝣戦記 690年 ゼイレアンの戦い ロードレア国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 691年 ソルドレイカの戦い ルディック国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 691年 ルドリアの南征 アル国 × ベルザフィリス国 蜉蝣戦記 692年 第5次ゼイレアンの戦い ロードレア国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 692年 レザベリアスの戦い ロードレア国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 692年 レイディックの東征 ロードレア国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 692年 エィディスの戦い バルド、シャリアル国 × ベルザフィリス国 蜉蝣戦記 693年 ノーウェイの戦い リューグ国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 693年 ロイアの戦い アル国 × ベルザフィリス国 蜉蝣戦記 693年 フィードの戦い ロードレア国 × シャリアル国 蜉蝣戦記 693年 ギルミアの戦い ロー・レアルス国 × シャリアル国 蜉蝣戦記 693年 シーア海戦 アル国 × ベルザフィリス国 蜉蝣戦記 694年 エンパイアコスモスの戦い ベルザフィリス国 × アル国 蜉蝣戦記 694年 ニーグロスの戦い ロードレア国 × リューグ国 蜉蝣戦記 694年 エルキバーナの戦い リューグ国 × シャリアル国 蜉蝣戦記 694年 リッドゾーンの戦い ベルザフィリス国 × アル国 蜉蝣戦記 695年 リッヅの戦い ベルザフィリス国 × バルド国 蜉蝣戦記 696年 グルファ城の戦い ロッド国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 696年 第2次グルファ城の戦い ロードレア国 × ロッド国 蜉蝣戦記 696年 エスデリアの戦い ロードレア国 × ロッド国 蜉蝣戦記 697年 ル・ヴァラヴァ・ザードの戦い ベルザフィリス国 × アル国 蜉蝣戦記 698年 シャリアル遠征 ロードレア国 × シャリアル国 蜉蝣戦記 698年 ロードレアの内乱 ロードレア国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 698年 ラケイトの戦い シャリアル国 × フェルスデッド国 蜉蝣戦記 701年 ディースの戦い ベルザフィリス国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 702年 第2次ディースの戦い ロードレア国 × ベルザフィリス国 蜉蝣戦記 703年 ヴェリアの大遠征 ロードレア国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 705年 メファイザスの逆遠征 ロー・レアルス国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 707年 ロッド国遠征 ベルザフィリス国 × ロッド国 蜉蝣戦記 708年 ギルラ高地の戦い ロー・レアルス国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 708年 クルス山地の戦い ベルザフィリス国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 710年 ヴァイグの戦い ベルザフィリス国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 711年 ルディックの陣 ベルザフィリス国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 その他、684年~711年における詳細のわかっていない戦い →蜉蝣時代の戦い 蜉蝣戦記 1225年 リオナ海海戦 メッツ帝国 × ヴァン・フレイ国 1736年 クライニースの戦い ヴァーグリア国 × 周辺魔族 VALKYRIE CHILDREN 1736年 ガルシーダの戦い ヴァーグリア国 × ガルシーダ国 VALKYRIE CHILDREN 1737年 アリアス遠征 ヴァン・フレイ国 × アリアス国 LUNATIC DESTINY 1737年 アリアスの戦い ヴァン・フレイ国 × アリアス国 LUNATIC DESTINY 1737年 リオネティアの戦い リヴォル帝国 × アディス国 LUNATIC DESTINY 1737年 リアリッピの戦い バーン国 × アルビス国 LUNATIC DESTINY 1737年 ノアルスの戦い ラ・ディアス帝国 × 南方諸国連合 LUNATIC DESTINY 1737年 ロヴェリア遠征 メッツ、ティネゼリア帝国 × ロヴェリア国 LUNATIC DESTINY 1737年 ノスタル高原の戦い ヴァン・フレイ国 × ガライザラ LUNATIC DESTINY 1737年 第2次リアリッピの戦い バーン国 × アルビス国 LUNATIC DESTINY 1737年 フェローラの戦い ヴァン・フレイ国 × フェローラ国 LUNATIC DESTINY 1738年 第3次リアリッピの戦い バーン国 × アルビス国 LUNATIC DESTINY 1738年 リオナ海の戦い ヴァン・フレイ国 × ガライザラ LUNATIC DESTINY 1738年 レフティアの戦い クレアティボ国 × アストリア国 LUNATIC DESTINY 1738年 第4次リアリッピの戦い バーン国 × アルビス国 LUNATIC DESTINY 1738年 ストリアブの戦い バーン国 × アルビス国 LUNATIC DESTINY 1739年 第5次リアリッピの戦い バーン国 × アルビス国 LUNATIC DESTINY 1739年 マイドルシンの戦い アリアス国 × アリアス国 LUNATIC DESTINY 1739年 カオスギアの戦い アルビス国 × バーン国 LUNATIC DESTINY 1740年 リオステリアの戦い バシュタルク軍 × シオン軍 LUNATIC DESTINY 1740年 ケルティアの戦い バシュタルク軍 × シオン軍 LUNATIC DESTINY 1740年 フィヨルドの戦い ヴァン・フレイ国 × ガライザラ LUNATIC DESTINY 1740年 ティファーナの戦い リヴォル帝国 × シーフィールド国 LUNATIC DESTINY 1741年 スカルオーネの戦い アルビス国 × リヴォル帝国 LUNATIC DESTINY 1741年 アディスの戦い リヴォル帝国 × アディス国 LUNATIC DESTINY 1741年 リヴォルの戦い アルビス国 × リヴォル帝国 LUNATIC DESTINY 1741年 リーズライディの戦い ヴァン・フレイ国 × クレアティボ国 LUNATIC DESTINY 1744年 ジョルディアの戦い ヴァン・フレイ国 × クレアティボ国 LUNATIC DESTINY 1749年 ルークルーズ海戦 イスタル国 × シーザルス国 ルーイガルドで行われた戦闘一覧 12327年 ルーイガルド侵攻作戦 六界連合軍 × 帝王軍 LUNATIC DESTINY 12327年 カティアの戦い 六界連合軍 × ローヴァー国 LUNATIC DESTINY 12327年 ストリアールの戦い 六界連合軍 × 帝王軍 LUNATIC DESTINY 12327年 ハイネスブルの戦い 六界連合軍 × 帝王軍 LUNATIC DESTINY 12327年 カスタリアの戦い 六界連合軍 × スパルス国 LUNATIC DESTINY 12327年 ローヴァー攻略戦 六界連合軍 × ローヴァー国 LUNATIC DESTINY 12327年 グラドリア上陸作戦 六界連合軍 × ベレル国 LUNATIC DESTINY 12328年 ガルーダ攻略戦 六界連合軍 × ビアスコア帝国 LUNATIC DESTINY 12328年 ルーティス砦攻略戦 六界連合軍 × ベレル国 LUNATIC DESTINY 12328年 エイクレア攻略戦 六界連合軍 × フェルトビーン帝国 LUNATIC DESTINY 12328年 ゲルトエルトの戦い 六界連合軍 × フェルトビーン帝国 LUNATIC DESTINY 12328年 カルダザルスの戦い 六界連合軍 × フェルトビーン帝国 LUNATIC DESTINY 12328年 バスティアーナ要塞攻略戦 六界連合軍 × フェルトビーン帝国 LUNATIC DESTINY 12328年 ブスケルツの戦い 六界連合軍 × 帝王軍 LUNATIC DESTINY 17329年 シャクティアナ領遠征 六界連合軍 × シャクティアナ帝国 LUNATIC DESTINY 17329年 エリス・ラゴンの戦い 六界連合軍 × シャクティアナ帝国 LUNATIC DESTINY ザールックで行われた戦闘一覧 1482年 アッシリアの戦い リグライナ帝国 × レイド国 久遠草 1484年 フィリアの戦い リグライナ帝国 × ヴィッツ国 久遠草 3325年 モルコアの戦い アーズ国 × アトレティア国 LOST MOON FLEET 3325年 フォルッカの戦い アトレティア国 × ビーストバリア国 LOST MOON FLEET 3325年 マドリアル攻略 アトレティア国 × マドリアル国 LOST MOON FLEET 3326年 リゼルバ攻略戦 五カ国連合軍 × マドリアル国 LOST MOON FLEET 3326年 ディジィの戦い アトレティア国 × ビーストバリア国 LOST MOON FLEET 3327年 第二次リゼルバ攻略戦 アーズ国 × マドリアル国 LOST MOON FLEET 3327年 ラッツヘルトの戦い アトレティア国 × アヤクリス国 LOST MOON FLEET 3328年 チャリオスの戦い アーズ国 × アトレティア国 LOST MOON FLEET 3328年 モルトの戦い アーズ国 × モルト国 LOST MOON FLEET 3329年 リゼルバの戦い アーズ国 × マドリアル国 LOST MOON FLEET 3330年 帝戟門の戦い フレイミスト国 × 鬼龍軍 LOST MOON FLEET 3330年 グスティナの戦い ビーストバリア国 × ロザンド軍 LOST MOON FLEET 3330年 ラクトの戦い ガザデルー軍 × ボルス軍 LOST MOON FLEET 3331年 ルクフェルの戦い アーズ国 × アトレティア国 LOST MOON FLEET 3331年 トリスの戦い フレイミスト国 × ビーストバリア国 LOST MOON FLEET 3333年 マドリアルの戦い アーズ国 × アトレティア国 LUNATIC DESTINY ラドリザンで行われた戦闘一覧 1247年 ローグライスの戦い ラグライナ帝国 × レヴァイア王国 The End of ELEGY 1252年 ウルグレイの戦い ラグライナ帝国 × クレアムーン The End of ELEGY 1253年 モンレッドの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1253年 ウネピの戦い ラグライナ帝国 × クレアムーン The End of ELEGY 1253年 レヴァイアの乱 ラグライナ帝国 × レヴァイア王国 The End of ELEGY 1254年 シチルの戦い ラグライナ帝国 × クレアムーン The End of ELEGY 1254年 ロンドリアの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1255年 フェルグリアの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1255年 聖都クレアの戦い ラグライナ帝国 × クレアムーン The End of ELEGY 1256年 第3次モンレッドの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1256年 クァル・アヴェリの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1256年 ノスティーライナの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1257年 ティルの戦い 神聖帝国 × ラグライナ帝国 The End of ELEGY 1257年 レッド・ゲアルの戦い ガルデス共和国 × クレアムーン The End of ELEGY 1258年 ハルバートの戦い 神聖帝国 × ラグライナ帝国 The End of ELEGY 1258年 ガイ・アヴェリの戦い クレアムーン × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1259年 カルディアの戦い ラグライナ帝国 × 自治都市シュツットガルド The End of ELEGY 1259年 キリグアイの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1524年 カッチェの戦い ラコルニア帝国 × クレアクライシス The End of ELEGY 1524年 カッチェ・ドルムウントの戦い ラコルニア帝国 × クレアクライシス The End of ELEGY 1525年 ロイカーンの戦い ラコルニア帝国 × クレアクライシス The End of ELEGY 6891年 ソフィードの戦い クルーディア帝国 × 共和国サムルトン CHAOS CROWN 6892年 シグリア攻略戦 クルーディア帝国 × リアムス自治国家 CHAOS CROWN 6892年 ランドヴァルク作戦 クルーディア、サムルトン × リアムス自治国家 CHAOS CROWN 6893年 牙谷の戦い クルーディア帝国 × パレス CHAOS CROWN 6894年 サムルトン遠征 クルーディア帝国 × 共和国サムルトン CHAOS CROWN 6894年 カオスクラウンの戦い 神聖クルーディア帝国 × クルーディア帝国 CHAOS CROWN
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遠距離戦闘 遠距離戦闘の定義 ロックオン可能圏外 相手を確認しにくい 敵に場所がバレいない場合の遠距離戦闘 敵に場所がバレていない場合は、確実にHSを狙いましょう もちろん、自分の位置がバレたら逃げられる確立が高いので 隠密行動を心がけ、一撃必殺しましょう。 もし、一撃必殺が失敗した場合、敵は確実に何らかの回避行動を 取ります。その場を離れようとせず、遮蔽物等に隠れた場合は 狙撃を続行しましょう。 もし、相手がその場を離れた場合は、狙撃ポイントを移動しましょう 狙撃した相手から狙撃される危険性があります。 また、相手をHSで殺害した場合も、狙撃ポイントを移動しましょう。 殺害者の画面になるため、狙撃ポイントに留まっている場合は確実に 狙撃されます。 敵に場所がばれている場合の遠距離戦闘 敵に場所がバレている場合は、覗き込み射撃で攻撃ができて、 通常視点で常に、相手の位置を見ることが出来る場所を探しましょう。 相手との高さが同じ場合は中距離戦闘の遮蔽物に隠れている場合を使えば、HSを狙えます 高さが違う敵の場合、むやみに動かないで普通視点で監視しましょう。 遠距離戦闘では、無理に攻撃しようとした方が殺される場合が多いので 無理だと思う場合は監視を続け、相手を動かせるか、相手を攻撃できる 位置に移動するほうが良いと思われます。
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断章 運命か、絆かファウダー戦初戦闘時 序章 新たなる歴史ゲリバ戦初戦闘時 撃破時 1章 砕かれた日常屍兵将戦初戦闘時 撃破時 2章 小さな自警団屍兵将戦初戦闘時 撃破時 3章 戦士の王国ライミ戦初戦闘時 撃破時 4章 神剣闘技マルス戦初戦闘時 対クロム 撃破時 5章 聖王と暗愚王アーリオ戦初戦闘時 撃破時 6章 未来を知る者ファウダー戦初戦闘時 対ルフレ 撃破時 7章 侵略オーリオ戦初戦闘時 撃破時 8章 邪竜のしもべシャラール戦初戦闘時 撃破時 9章 聖王エメリナポモドーロ戦初戦闘時 撃破時 10章 再起ムスタファー戦初戦闘時 撃破時 11章 暗愚王ギャンレルギャンレル戦初戦闘時 対クロム 撃破時 12章 海より来る者ドルヒ戦初戦闘時 撃破時 13章 古き血脈屍兵将戦初戦闘時 撃破時 14章 蒼海に舞う炎プラーゼ戦初戦闘時 撃破時 15章 解放の狼煙ハーフェン戦初戦闘時 撃破時 16章 神竜の巫女セルバンテス戦初戦闘時 対クロム 対サイリ 撃破時 17章 死の運命フェルス戦初戦闘時 対クロム 撃破時 18章 双剣の兄妹レンハ戦初戦闘時 対クロム 対サイリ 撃破時 クロムで撃破時 サイリで撃破時 19章 覇王ヴァルハルトヴァルハルト戦初戦闘時 対クロム 対サイリ 撃破時 20章 真の王セルバンテス戦初戦闘時 撃破時 エクセライ戦初戦闘時 対サイリ 撃破時 ヴァルハルト戦初戦闘時 対クロム 撃破時 21章 五つの宝玉アルゴル戦初戦闘時 撃破時 22章 滅びの予兆インバース戦初戦闘時 対クロム 対ルフレ(僕2) 撃破時 23章 運命か、絆かファウダー戦対クロム 対ルフレ(僕2) 撃破時(イベント前) 初戦闘時(イベント後) 対ルキナ 撃破時(イベント後) 24章 聖王継承屍兵将戦初戦闘時 撃破時 25章 神殺しの法インバース戦初戦闘時 撃破時 終章 邪竜ギムレーギムレー戦初戦闘時 対クロム 対ルフレ 撃破時 コメント 断章 運命か、絆か ファウダー戦 初戦闘時 【ファウダー】 クク、運命には抗えぬぞ… 来るがいい、愚か者共よ! 序章 新たなる歴史 ゲリバ戦 初戦闘時 【ゲリバ】 ぐはははははっ! オレ様に逆らう奴は皆殺しだぁ! 撃破時 【ゲリバ】 ぎゃああっ…! 1章 砕かれた日常 屍兵将戦 初戦闘時 【屍兵将】 グルルルルルゥゥゥ…! 撃破時 【屍兵将】 オオオァァァ…… 2章 小さな自警団 屍兵将戦 初戦闘時 【屍兵将】 オオオオオオ…! 撃破時 【屍兵将】 ァァァァァァ…… 3章 戦士の王国 ライミ戦 初戦闘時 【ライミ】 受けてみよ! フェリアの戦士の槍を! 撃破時 【ライミ】 つ、強…い……! 4章 神剣闘技 マルス戦 初戦闘時 【マルス】 どちらの技が勝るか… 正々堂々と勝負だ! 対クロム 【クロム】 お前の父とは、何者だ。 【マルス】 すまない、これ以上は言えない。 【クロム】 ならば…もう聞くまい。 ここからは、東軍代表者として向き合わせてもらう。 リズの恩人とはいえ、こちらにも事情がある。 手加減はしない! 悪いが、勝たせてもらうぞ。 【マルス】 ふふ、若い頃はずいぶん血気盛んなんだな… …ああ。僕も、全力でお相手しよう! 撃破時 【マルス】 さすが、だね… 僕の負けだ。 5章 聖王と暗愚王 アーリオ戦 初戦闘時 【アーリオ】 てめーのツラ…気に食わねえなぁ。 最初にぶっ殺すのはてめーにするぜ! 撃破時 【アーリオ】 イーリス…ごときに… この俺が…がはっ…… 6章 未来を知る者 ファウダー戦 初戦闘時 【ファウダー】 エメリナの護衛は手薄… 楽に仕留められる相手だったというのに… 余計な邪魔を…かくなる上は 私みずから始末してくれるわ! 対ルフレ 【ファウダー】 …ほう、お前が…… くく…お前のことはよく知っておる。 教えてやろう、お前を捕らえてからな! 撃破時 【ファウダー】 ばか…な… こんな…誤算が…… なぜだ…貴様ら… なぜ暗殺計画を知ってい…た… 7章 侵略 オーリオ戦 初戦闘時 【オーリオ】 てめーらまとめて 谷底にブチまけてやるぜ! 撃破時 【オーリオ】 オレに勝ったくれーで… いー気に……なんな、よ? お前らのいねー間に…… 王都のヤツらは……皆殺しだ!! さー……どーするよエメリナ? 自分だけ助かるか……それとも戻る、か? おめーを信じてる民を見殺しに…… するってのもいーかもなー……? 8章 邪竜のしもべ シャラール戦 初戦闘時 【シャラール】 終末の神ギムレー様に逆らうか? ならば、今ここで滅ぶが良い。 撃破時 【シャラール】 ギムレー様… 我が命…供物に…捧げ…… 9章 聖王エメリナ ポモドーロ戦 初戦闘時 【ポモドーロ】 聖王のもとへは行かせん! 我らペレジアの恨み、思い知れ! 撃破時 【ポモドーロ】 ギャンレル…様… 我らの…恨みを…… 10章 再起 ムスタファー戦 初戦闘時 【ムスタファー】 我はペレジアの将ムスタファー。 生き残りたくば我を討ってみせよ! 撃破時 【ムスタファー】 見事だ、イーリス軍…… 願わくば…… 残った兵たちの…助命を…… 11章 暗愚王ギャンレル ギャンレル戦 初戦闘時 【ギャンレル】 仲間だの絆だの… うっとおしいんだよてめえら… んなもんは恐怖ですぐに崩れる! こんなふうになあ! 対クロム 【ギャンレル】 来やがったかクロム! オレにぶっ殺されになぁ! 【クロム】 姉さんの願った平和を、 愛した民たちを守るため… ギャンレル! ここでお前を倒す! 撃破時 【ギャンレル】 が…ふっ…… な、仲間なんざ… まやかし…だ…… 人間は結局…一人だ…… オレ…は……一人…… …… 12章 海より来る者 ドルヒ戦 初戦闘時 【ドルヒ】 小国の弱者ごときが、 我らヴァルム帝国に逆らうか! 撃破時 【ドルヒ】 あ…ありえぬ… こんな…こと…が… 13章 古き血脈 屍兵将戦 初戦闘時 【屍兵将】 セイ……オウ…… コロ……ス…… 撃破時 【屍兵将】 コ…ロ…… …… 14章 蒼海に舞う炎 プラーゼ戦 初戦闘時 【プラーゼ】 少数の兵で我を討ち取ろうとは不遜! 海底で後悔させてくれる! 撃破時 【プラーゼ】 おの…れ… だがヴァルム軍はまだ…負けぬ… 15章 解放の狼煙 ハーフェン戦 初戦闘時 【ハーフェン】 王は! ヴァルハルト様のみ! 王への反逆は! 死あるのみ! 撃破時 【ハーフェン】 異国の強者…侮りがた…し…! だが…ヴァルハルト様には…… 16章 神竜の巫女 セルバンテス戦 初戦闘時 【セルバンテス】 わしの毛が勝利の予感に逆立つ! わしこそが無敗の将! 対クロム 【クロム】 なぜ戦う? お前たちの目的はなんだ? 他国を力でねじ伏せるような勝利の先に なにを求めている? 【セルバンテス】 ヴァルハルト様を 世界征服の覇王とするためよ。 決まっておろう? 【クロム】 では、ヴァルハルトは なにを求めている? 【セルバンテス】 さてなぁ。考えたこともない。 わしにはあのお方のことは測れんよ。 【クロム】 戦う理由も持たずに どうして戦える。 【セルバンテス】 いるものなのだよ。命を捧げるのに 理由など必要としない男というものが。 【クロム】 ヴァルハルトがそうだと? 【セルバンテス】 いかにも。 男として生まれたからには、 わしも一国一城の主を夢見た。 しかしな、あのお方は 世界の主たらんとしていたのだ。 わしなど、あのお方の器には 遠く及ばぬ。 見てみたいとは思わんか? 自分には測り知れぬ人間が、 どこまでゆけるものなのか。 【クロム】 俺には…わからん。 【セルバンテス】 ならばこれ以上 話すことはあるまい。…行くぞ! 対サイリ 【セルバンテス】 ぬぬ!! 貴様はサイリ! わが憎き相手! 【サイリ】 貴公はセルバンテス将軍か? 確かに私達は敵同士であるが、 特段恨まれるようなことをした覚えはない。 【セルバンテス】 なにを申すかっ! 貴様、 先般合いまみえた際に わしのこと毛を寸での所で 斬ろうとしたではないかーっ! 【サイリ】 毛……? …………… そんなのどこにも無いではないか。 【セルバンテス】 ちがーう! こっちじゃ、このひげじゃ! わが誇りへの冒涜は許さぬ! かかって来い! 撃破時 【セルバンテス】 うぬぅ…強い…! だが、わしは敗れざる将軍! ここは一度退かせてもらおう! 17章 死の運命 フェルス戦 初戦闘時 【フェルス】 皇帝陛下よりお預かりしたこの要塞、 決して誰にも渡しはせぬ! 対クロム 【フェルス】 …イーリス王子、クロムだな。 私もかつては、 ナーガ様や大地母神の信者であった。 そちらの大陸へと赴き、 エメリナ殿とお会いしたこともある。 【クロム】 …かつては? 今は違うということか? 【フェルス】 あぁ。形のない神など必要ない。 圧倒的な人間というものを見たのだ。 ヴァルハルト様は、 これからは人の時代だと宣言された。 そして、覇王として自らが 人々を導く、ともな。 【クロム】 帝国のこのやり方で 人心が動くとでもいうのか!? 【フェルス】 理性や理屈ではないのだよ。 圧倒的な人間が放つ言葉は、 聞く者を捕えて放さぬものなのだ。 あるいは生前のエメリナ殿も、 その類の人間であったかもしれぬ。 今なお、エメリナ殿の言葉に 囚われている人々は多かろう。 だが我らはヴァルハルト様に より強い意志の力を見たのだ。 【クロム】 姉さんの言葉に 希望を抱いていた人は大勢いた。 それは平和で明るい未来を 信じていたからだ。 そしてお前たちのような相反する存在とも、 わかりあえると信じていたからだ……! 姉さんの想いとお前達の進む道は、 交わらないのか!? 【フェルス】 それが出来ていれば、戦など起きまい。 ……残念だが、それが人というもの。 撃破時 【フェルス】 う…ぐっ…これまでか… ヴァルハルト様…人の夢、 人による世界の支配… 我が目で見ることは… かないませ…なんだ… 18章 双剣の兄妹 レンハ戦 初戦闘時 【レンハ】 ソンシンのレンハ…参る。 対クロム 【クロム】 レンハ将軍か。 【レンハ】 いかにも。 【クロム】 名高い剣の使い手が なぜヴァルハルトの下についた? 【レンハ】 それを聞いてどうする? 【クロム】 お前の妹は、戦っている。 ヴァルハルトがどれだけ強くても、 逃げずに立ち向かう道を選んだんだ なのに兄であるお前が なぜ妹の行く手を阻む? 怖いのか、ヴァルハルトが。 【レンハ】 …そうだな、そうかもしれぬ。 恐れたのだろう、私は。 【クロム】 剣聖と呼ばれるほどの男が…! 【レンハ】 …恐れはしたが、逃げたつもりはない。 私にも、私の戦いというものがある。 それを正義とは言わないが、 ここに立つだけの理由にはなる。 【クロム】 こちらの味方になるつもりはない…か。 【レンハ】 迷いなど、とうに捨てている。 【クロム】 ならば…! 対サイリ 【サイリ】 兄上…なぜ、とは言うまい。 もはやどんな言い訳も あなたを許す理由にはならない。 【レンハ】 元より、許しを請うつもりはない。 【サイリ】 !! そうやって! あなたはいつも 高いところから人を見下ろす! 父が死に! 母が死に! 国を奪われてもなお! あなたは誰とも分かち合うことなく 孤高を気取ることしかしない! 訳も言わず! 理解も求めず! ただ結果のみを突きつける! 言わずともわかる心などあるものか! 行なわずとも伝わる心などあるものか! 【レンハ】 ………… 【サイリ】 兄上! もはや血を分けた妹と 話す言葉さえ持たぬか! ならばせめて! この剣に応えよ! 語らぬのがあなたの行き様なら、 何も言わずにここで朽ちるがいい!! 撃破時 【レンハ】 見事…… これだけの力…ならば…… 本望…… 思い残すことは…ない…… クロムで撃破時 【レンハ】 …ぬ、ぐっ… 【クロム】 …お前ほどの男が なぜそんな答えしか出せなかった? 【レンハ】 …私の問いに…答え…など あり…は…しない…の…だ… サイリで撃破時 【レンハ】 強く…なった…な。 【サイリ】 ! 何を言う…! 兄上が本気で剣を振るえば私など…! 【レンハ】 …本気…であった…よ、私は…。 本気で…語った… …だが…まだ…足りぬ、なぁ… これほど…語ることが…あったか… 【サイリ】 兄上!! 【レンハ】 サイ…リ… お前は…良い仲間を持った… もう…大丈夫だ… お前は……お前の道を… 【サイリ】 どういうことだ!? 兄上…兄上ぇぇぇっ! 19章 覇王ヴァルハルト ヴァルハルト戦 初戦闘時 【ヴァルハルト】 我は覇王ヴァルハルト! うぬも我が覇道の礎となれ! 対クロム 【ヴァルハルト】 なにゆえ抗う、英雄を継ぐ者よ。 【クロム】 お前を止めるためだ。 お前の覇道は、血が流れ過ぎる。 【ヴァルハルト】 世に血の流れぬ革命などあるまい。 ましてや、我は神の世を終わらせる者。 我が覇道は血と共にある。 人の血によってのみ築かれる道よ。 【クロム】 馬鹿な! そんな勝手が許されるものか!! 【ヴァルハルト】 誰の許しを得る必要がある? 神か? 法か? 王か? 【クロム】 それは…! 【ヴァルハルト】 答えられまい! 当然だ! 答えなどありはしないのだからな! 人は神という毒に冒されて 思考する力を失ったのだ! なぜ悪いのか! 神がそう決めたから! なぜ善いのか! 神がそう説いたから! 笑止!! 人に代弁される程度の神の言葉も、 神の意志を借りねば言えぬ人の言葉も 我には不要!! 我は我の言葉で語る! 我は我の力で導く!! これからの世に神はいらぬのだ!! 【クロム】 神の是非をここで語るつもりはない。 だが――! そのために人の命を奪うことを お前がためらわないというのなら 俺は俺の正義でそれを止める!! 【ヴァルハルト】 そうだ、英雄を継ぐ者よ! 人は己の言葉で、力で、正義で、 他者と争えばいいのだ! あいだに神のごとき不純物を 挟まずとも人は語れる! さあ来い! うぬの言葉を語って聞かせるがよい! 我はすべての人の言葉に耳を傾ける! 我はすべての人の想いを受け止める! そのうえで、我は我を押し通す! 対サイリ 【サイリ】 ヴァルハルト!! 【ヴァルハルト】 うぬは…小国ソンシンの王女か。 よくぞここまでたどり着いたものよ。 【サイリ】 多くの苦難を乗り越え、 死と隣り合わせにここまで来た! 貴様にはわかるまい! 国を、友を、家族を失う痛み… 負った傷を癒す間もなく 茨の道を歩き続ける痛みは!! 【ヴァルハルト】 我は覇王ヴァルハルトである。 我を律することができてこそ、 覇王は覇王たりえるのだ。 神を超え、人による世界に 作り変えるが我が役目。 故に我は 人でありながら神を超える。 我が覇道は、それで成る。 【サイリ】 馬鹿なことを! 撃破時 【ヴァルハルト】 我を…破るか、人の子が。 我が覇道を…止めるのか。 ぬ、う…しかしまだだ… 我の炎は…まだ燃え尽きておらぬ…! 20章 真の王 セルバンテス戦 初戦闘時 【セルバンテス】 我は不敗の将セルバンテス! 見事この首取ってみせい! 撃破時 【セルバンテス】 最期まで…あのお方のもとで戦えた… なんと…幸せなことよ… エクセライ戦 初戦闘時 【エクセライ】 カン違いしないでよね! アタシは 戦う力がないわけじゃないってこと! 対サイリ 【エクセライ】 ソンシンの王女! あんたとレンハのせいで こんなことになっちゃったじゃないの! き~~~っ! くやしい! どう責任とってくれんのよ~! 【サイリ】 見ていてください、兄上… 兄上の無念は、この私が…… エクセライ……斬る! 撃破時 【エクセライ】 きぃっ…! くやしい…! ヴァルハルト戦 初戦闘時 【ヴァルハルト】 戦を決するは力のみ! 見せてみよ、我を凌駕する力か! 対クロム 【クロム】 ヴァルハルト! 【ヴァルハルト】 来たか、聖王を継ぐ者。 【クロム】 覚悟は、いいな? 【ヴァルハルト】 覇王として生きる覚悟ならば、 生まれた瞬間に決めておる。 【クロム】 …あんたは、間違えたんだ。 やり方を。 そこを間違えなければ、 俺たちは同じ道を歩けたかもしれない。 姉さんも俺も、そしてあんたも… 人を信じる点では通じ合うものがあった。 【ヴァルハルト】 同じ道? 通じ合う? 馬鹿を言うな! 覇道とは、ただひとりで歩むからこそ 覇道というのだ! 仲良く歩ける程度の速度で、 神を超えることなどできぬ!! 人は、我が歩いた道に続いて 神を超えていけばいいのだ!! そうすれば、もはや争いも無い! 我の力の前にすべて一つとなる! 【クロム】 それのどこが平和だ! そんなのはただの支配じゃないか! 力に怯えて何もできなくなる世界を作って 何が平和だ! 争う必要がないだ! 力以外で人をまとめ上げてこそ! みんなが安心して暮らす世界を作ってこそ! 本当の王だろう! 道に沿わぬ者を切り捨てるやり方では 人をまとめ上げる王にはなれない! 【ヴァルハルト】 貴様には、それができるのか! エメリナには、それができたのか! 人をまとめ上げるとは、生温いきれいごとで 成せることではなかろう! 【クロム】 きれいごとも言えない世界に 本当の平和などあるものか! 今ならばわかる! なぜ姉さんが 苦しみながら理想を貫こうとしたのか… 夢や理想を打ち捨てた者に、 真の王の資格はない! 【ヴァルハルト】 ならば貴様が、貴様の器で それを示して見せろ!! 我を飲み込むだけの器で、 己の理想を貫き通してみよ!! 【クロム】 そうさせてもらう!! 撃破時 【ヴァルハルト】 見事なり、聖王を継ぐ者… そして…その精強なる兵たちよ… 我が覇道…… ここに尽きたり! 21章 五つの宝玉 アルゴル戦 初戦闘時 【アルゴル】 ヒヒヒ…ペレジアの果てなき怨念、 存分に味わったか…? ヒヒヒ…ここが逃げ道の終焉。 呪われた死を与える場所よ… 撃破時 【アルゴル】 ヒ……ヒ……ヒィィッ……! 22章 滅びの予兆 インバース戦 初戦闘時 【インバース】 ふふ…焦らないで。 じっくり楽しみましょう…? 対クロム 【クロム】 お前に、聞きたいことがある。 【インバース】 なにかしら? この際だから なんでも答えてあげるわよ。 【クロム】 ファウダーとは何者だ? なぜお前はそこまで奴に従う? 【インバース】 あの人は私の… ―――お父様なのよ。 【クロム】 !? なっ…! じゃあ、お前も…! 【インバース】 ふふ、嘘よ。正確には、育ての親。 血は一滴だって繋がっちゃいないわ。 …でも、身寄りのなかった私に 手を差し伸べてくれたのは、あの人だけ。 ボロボロだった私に優しくしてくれて、 食事をくれて、居場所をくれた。 それが例えあの方の気まぐれだったとしても 構わないわ。 あの方が望むなら、 私はすべてを捧げられる。 【クロム】 それが、多くの人の未来を 奪う結果になったとしてもか。 【インバース】 あなただって私の未来を奪うわ。 人のことを責める資格なんてない。 私のお父様が貴方を殺そうとするように、 貴方は私のお父様を…いえ 貴方の親友の父親を、殺すのだもの。 【クロム】 …!! それでも、あいつを 生かしておくわけにはいかない。 あいつを生かしておいたら、 永遠に平和は訪れない! 【インバース】 …そう。それじゃあまず私を倒さないとね。 まぁ、私を止めたところで あなたが抱える矛盾が さらに重くなるだけでしょうけどね。 【クロム】 答えが出るまで動かずにいるくらいなら 矛盾を抱えて後悔するほうがましだ。 【インバース】 ふふ、偉いじゃない。 嫌いじゃないわ、責任をとれる男って。 対ルフレ(僕2) 【ルフレ】 あんた、エクセライって男を 知っているか? 【インバース】 ええ、もちろん。 大切な出演者だったもの。 ふふ…顔はイマイチだったけど、 役者としてはそれなりに使えたわ。 ヴァルハルトを加速させ、 ヴァルム全土を傷だらけにした。 ちょっとやそっとじゃ 立ち直れないくらいにね。 【ルフレ】 そうか…やっぱり。 つながっていたんだね、あいつと。 【インバース】 そうよ。炎の台座と 宝玉を持ってくれば ペレジアの王様にしてあげるって 言ったら、簡単に転んだわ。 ふふふ、野心ほど 転がりやすいものはないものねぇ。 【ルフレ】 楽しいんだろうな、 人を、国を、未来を手玉にとって。 【インバース】 さぁ、どうかしらね。 【ルフレ】 …けど、ここまでだよ。 悪いが、 あんたには舞台から降りてもらう…! 【インバース】 …あらあら。勇ましいのね。眩しいくらい。 妬けちゃうわ… あなたが現れてから、ファウダー様ったら ずっと、私のことなんか見てないのよ? 【ルフレ】 ? それが…何なんだ。 【インバース】 …教えてあげないわ。悔しいもの。 あぁ、やっぱりあの人の子ね。 でも、手は抜かないわ。 さあ…いらっしゃい… 撃破時 【インバース】 …激しいのね…ふふ… でも、もう十分… すでに儀式は始まったわ… ファウダー様…私は退きます。 すべて、あなた様のお言葉通りに… 23章 運命か、絆か ファウダー戦 対クロム 【ファウダー】 愚かなクロムよ。 またも運命を繰り返すか? お前は負けて死ぬのだ。 未来はそう決まっている… 【クロム】 見せてやる。 お前の知らない未来… お前が倒される未来を! 対ルフレ(僕2) 【ファウダー】 ギムレーという神になるのだ。 ルフレよ。 万一、ここで私を倒せたとしても、 もはやお前に居場所はあるまい。 私の血を嫌うナーガ側の人間からは もちろんのこと… ギムレー側の人間からも 恨まれることになる。 【ルフレ】 …………… 【ファウダー】 そんなつまらぬ人間と 交わって生きずとも お前には神となる道が 用意されているのだぞ。 【ルフレ】 神… そんなものに興味はない。 お前の言うつまらない人間たちと 共に生きたい… それが、僕の望みだ。 撃破時(イベント前) 【ファウダー】 クク… これも…また…運命…… 初戦闘時(イベント後) 【ファウダー】 運命が崩れる…ことなど… あってはならぬのだぁっ! 対ルキナ 【ルキナ】 覚悟――! 【ファウダー】 貴様さえ…貴様さえいなければ こんなことにはならなかったのだ! 破滅と絶望…お前がよく知る未来に 変えてやったものを! 【ルキナ】 忘れない…忘れられるわけがない。 だからこそ、私はここで あなたを倒す! もう誰にも、 あんな思いをさせはしない! 撃破時(イベント後) 【ファウダー】 運命…が… ……破ら……れる…… 24章 聖王継承 屍兵将戦 初戦闘時 【屍兵将】 ニクキ……ナーガ…… イカセ……ヌ…… 撃破時 【屍兵将】 ニク……キ…… 25章 神殺しの法 インバース戦 初戦闘時 【インバース】 あなたたち… ファウダー様を殺したのね。 じゃあ、あなたたちにも死んでもらうわ。 一人ずつ順番に…詫びながら死になさい。 撃破時 【インバース】 ……死ぬのね…私…… これで…楽になれる…… 頭の奥の…この痛みも… 消えてくれる…… 終章 邪竜ギムレー ギムレー戦 初戦闘時 【ギムレー】 ワレハ…ギムレー…… ワレハ…ゼツボウ…… 対クロム 【クロム】 ギムレー! すべてに決着をつけさせてもらうぞ!! 【ギムレー】 ズニ…ノルナ… イマワ…シキ…セイオウ…ノ…コ… 対ルフレ 【ギムレー】 モドレ…ワガ…モトヘ… 【ルフレ】 ………… 撃破時 【ギムレー】 グ…グ… 【クロム】 ギムレーは力を失った… 今が好機だ! ルフレ、俺に任せろ! 俺が奴を倒す!! コメント 編集はできないけど情報提供をしたいという人の為のコメントフォームです。 ルキナとギムレーで戦闘会話あり -- 名無しさん (2012-06-01 16 18 54) マイユニで検証したけど断章で敗北した場合、クロムみんなごめんっていうのがなくてクロムがしっかりしろといった後ファウダーがくく・・・ふははははと言う。マイユニが倒れたらギムレーも復活しないのに喜んじゃうって・・・ -- 名無しさん (2012-06-07 12 59 02) 名前 コメント
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帝國陸軍の戦闘機。通称「疾風」。略称「四式戦」。 決定時には、三式戦闘機空冷改造型(五式戦闘機として採用)と四式戦闘機の座を争った結果、帝國陸軍の次期主力戦闘機の地位を確保する。 2,000馬力のハ-45空冷エンジンを搭載し、600キロ毎時を超える高速を捻り出す。 『帝國召喚』の世界では基本武装は12.7ミリ機関砲×6ですが、簡単に12.7ミリ機関砲×8または12.7ミリ機関砲×2+20ミリ機関砲×4に増強できる構造になっています、これも最高速度と並んだ大きなセールスポイントです。 速度:624キロ毎時。 年間生産機数:100~150機程度 レムリア派遣軍には総督領防衛の為配備されている。
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ナナシ連中「兵隊合体!」 【名前】 合体戦闘員 【読み方】 がったいせんとういん 【声】 成澤卓 【登場作品】 海賊戦隊ゴーカイジャー THE MOVIE 空飛ぶ幽霊船 【所属】 幽霊船の一団 【分類】 歴代戦闘員の融合体 【モチーフ】 歴代の戦闘員 【詳細】 かつて歴代のスーパー戦隊と戦った悪の戦闘員の幽霊達が1つの姿に兵隊合体した怪物。 何前何万の戦闘員の魂の集合体であり、強力な怪力とあらゆる武器を扱えるテクニックを持っている。 本人達は「悪の精鋭達」を自称しているが、マーベラスに「雑魚」呼ばわりされた為、本当の力を見せようとこの姿に兵隊合体を遂げた。 無数の戦闘員が一体化した不気味な姿を持ち、倒された無念の思いを抱えたまま魂の状態で彷徨い、幽霊船内の空間でゴーカイジャーと交戦する。 各戦闘員の無数の腕による攻撃でゴーカイジャーを圧倒するが、それぞれの自己主張が強く、リーダー格のナナシ連中に反発し、他の戦闘員が主導権を握ろうと争い始めてしまう。 そのよろけた姿がゴーカイジャーにはダンスに見えた為、最期はバトルフィーバーJに豪快チェンジした5人のペンタフォース(バズーカ)を受け爆散した。 敗北後、無数の野球ボールが発射され、ゴーカイジャーを次の世界に吹き飛ばした。 雑魚呼ばわりされた歴代の戦闘員が合体したが、最後までレッドから「合体しても雑魚は雑魚だな」と一蹴されてしまう。 【余談】 ※融合している戦闘員は以下の通りになっている(未登場の戦闘員も合体している)。 【登場作品】 【戦闘員名】 【部分】 秘密戦隊ゴレンジャー ゾルダー 頭部 ジャッカー電撃隊 クライマー 左脚 バトルフィーバーJ カットマン 右腕 電子戦隊デンジマン ダストラー 腹部 太陽戦隊サンバルカン マシンマン 頭部 大戦隊ゴーグルファイブ マダラマン 右脚 科学戦隊ダイナマン シッポ兵 右脚 超電子バイオマン メカクローン 左脚 電撃戦隊チェンジマン ヒドラー兵 右胸 超新星フラッシュマン ゾロー 右肩 光戦隊マスクマン アングラー兵 尾骨部分 超獣戦隊ライブマン ジンマー 右脚 高速戦隊ターボレンジャー ウーラー兵 左胸 地球戦隊ファイブマン バツラー兵 左腕 鳥人戦隊ジェットマン グリナム兵 背中 恐竜戦隊ジュウレンジャー ゴーレム兵 左脚 五星戦隊ダイレンジャー コットポトロ 頭部 忍者戦隊カクレンジャー ドロドロ 右二の腕? 超力戦隊オーレンジャー バーロ兵 下腹部 激走戦隊カーレンジャー 兵士ワンパー(緑) 下腹部 電磁戦隊メガレンジャー 兵士クネクネ 左肩 星獣戦隊ギンガマン 賊兵ヤートット 左二の腕? 救急戦隊ゴーゴーファイブ 使い魔インプス 右胸 未来戦隊タイムレンジャー ゼニット(金色) 腹部 百獣戦隊ガオレンジャー オルゲット 左脚 忍風戦隊ハリケンジャー 下忍マゲラッパ 左胸 爆竜戦隊アバレンジャー バーミア兵(ゾルル) 左腕 特捜戦隊デカレンジャー アーナロイド 下腹部 魔法戦隊マジレンジャー 冥府兵ゾビル 左腕? 轟轟戦隊ボウケンジャー カース 右腕? 獣拳戦隊ゲキレンジャー リンシー 左腕 炎神戦隊ゴーオンジャー 蛮機兵ウガッツ 腹部 侍戦隊シンケンジャー ナナシ連中 胸部 天装戦隊ゴセイジャー 魔虫兵ビービ 右脚 微妙な色合いなので分かりにくいが、公式ファンブック『豪快演義』によると「赤系なら赤系、緑系なら緑系とある程度同じカテゴリーのカラーリングで配置を考えてデザインされている」らしい。 デザインを担当したのは篠原保氏。 この手のデザインは氏のお家芸ともいえ、後年における映画作品に登場した怪人はデザイン、設定共にさらにパワーアップする形となった。 同作で『炎神戦隊ゴーオンジャー』のゴーオンイエロー/楼山早輝、ゴーオンシルバー/須塔美羽、害水大臣ケガレシアのアイドルユニット「G3プリンセス」がゴレンジャーハリケーン・チアガールとして登場する。 声を演じる成澤氏は特撮作品での出演は今作が初となる。
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戦闘はセットアップフェイズ、セレクトフェイズ、ランダムフェイズ、リザルトフェイズ、バトルフェイズ、クリンナップフェイズに分かれます。 スキルは決められたフェイズで使用できます。 なお、戦闘シーンにおけるスキル・宝具の使用はあらゆるタイミングにつき、スキル2つと宝具2つが限界です。 1.セットアップフェイズ 各陣営メイン、サブ、その他を決める。 メイン、サブは1体までで、その他は2体まで。メイン以外は必ずしも参戦させる必要はない メインとサブを決めたらステータスの合計値を公開する。 この時サブのステータスは半減するが、1の位はそのまま適用される。 その他で参戦しているキャラクターはステータスを加算することができないが、サブとその他もスキル、宝具は使用可能。 その他に参加しているキャラクターは特別なスキルが無い限り、ステータスを加算することはできない。 例:【筋力】40【耐久】60【敏捷】40【魔力】55【幸運】40【宝具】60 逃走判定はこのタイミングで行うことができる。 ここで合算したステータスを「戦力」と呼称する。 「戦力」にはそれぞれのステータスごとに相性が存在する。戦力の相性は後述。 なお、【宝具】は1回の戦闘シーンで1度までしか使用できない。 ただし、仮に巻き戻し宝具でセットアップに戻った場合は再度【宝具】を使用することができる。 セットアップフェイズでスキルを使用する場合、遭遇シーンで戦闘を宣言された側から行動を処理する(戦闘を宣言した側は後で行動を処理する)。 2.セレクトフェイズ 各陣営、使用するステータスを1つ選択する。 使用するステータスが被った場合、遭遇シーンで優先権の大きかった陣営がそのステータスを選択できる。 ステータスを選択できなかった陣営は、改めて別のステータスを選択すること。 3.ランダムフェイズ 4面ダイスを振り、以下の数値に当てはまるステータスが選択される。 この時、セレクトフェイズで選択された2つのステータスは除外され、数字が大きいステータスが詰められる形で埋められる。 1:筋力 2:耐久 3:敏捷 4:魔力 5:幸運 6:宝具 4.リザルトフェイズ セレクトフェイズ及びランダムフェイズで選ばれた各ステータスをお互いに比較し、「戦力の優劣」を決める。 5.バトルフェイズ 「リザルトフェイズ」で得た戦力の優劣により、各陣営は以下の勝率を得る。 戦力の優位を得た陣営は、「戦力の優位×20%」の勝率を得る。 戦力の劣位を得た陣営は、「戦力の劣位×20%」の勝率を失う。 この時スキル、宝具等の効果で戦力優位を得た場合、敵対陣営は該当戦力の劣位を得る。同じく劣位を得た場合は敵対陣営は優位を得る。 更に、戦力の差の半分だけ勝率を獲得する。 また、敵陣営の「メイン」、「サブ」、「その他」にキャラクターシートが閲覧可能となっているキャラクターがいればその数だけ20%増加する。 その後「メイン」、「サブ」、「その他」に「加わっていない」キャラクター数×10%だけ勝率を増加する。 最後に、バトルフェイズで使用できるスキル・宝具を発動しその分だけ勝率を得られる。 両陣営、獲得した勝率+1d100を振り、大きいほうが勝利となる これを勝敗判定と呼ぶ。 勝率は次の式で求められる。 勝率=(戦力の優位-戦力の劣位)×20+戦力の差÷2+敵陣営に対する真名看破数×20+非戦闘キャラクター数×10+スキル、宝具 6.クリンナップフェイズ 勝敗判定終了後に発動可能なスキル、宝具等を使用できる。 何もなければ戦闘は終了する。 逃走判定に成功しない限り、勝敗判定で敗北した陣営は全て聖杯戦争から敗退する。 ステータス増加スキルは記載がない限り『自分自身』のステータスを増加させます。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません。 令呪は「メイン」の陣営のみが使用可能です。 特に記載がない限りは令呪は秘話等他のプレイヤーには見えない形で宣言してください。 クリンナップフェイズでは公開で宣言して構いません。 令呪の使い方 1.「自分のサーヴァント」のステータス全てを戦闘中+10する。セットアップフェイズで使用可能。この効果はスキル・宝具によるステータス増加に含まない。 2.「自分のサーヴァント」のステータス1つを+30する。リザルトフェイズで使用可能。この効果でステータスは100を超えることが可能で、スキル・宝具によるステータス増加に含まない。 3.勝率を+50%する。バトルフェイズで使用可能。これは「サブ」でも使用可能。 4.メインと他のキャラクターを交代する。これは「サブ」、「その他」にサーヴァントがいる陣営のみが使用可能。 5.即座にMPを3増やす。いつでも使用可能。公開宣言可。 6.逃走判定を行うことができる。令呪2画必要。セットアップフェイズで使用可能。これは同盟同士で令呪の消費を決めていい。 7.勝敗判定で敗北後、逃走判定を行うことができる。令呪3画必要。クリンナップフェイズで使用可能。これは同盟同士で令呪の消費を決めていい。 逃走判定 戦闘シーンの最中、セットアップフェイズの時点であれば逃走判定に挑戦することができます。 逃走判定は戦闘に参加している他の陣営が、逃走を試みた陣営を逃す意思がない場合に発生します。逃走陣営から見て敵陣営を追跡陣営と呼称します。 逃走判定が発生した場合は、逃走陣営及び追跡陣営は「1d100+スキルによる補正」を振ります。 この結果が、逃走陣営が追跡陣営より上回れば逃走成功です。 逃走判定に成功した陣営も、戦闘は行ったため撤退回数は増加しません。 三つ巴の戦闘処理 同盟を除き3組以上の陣営で戦闘が行われる場合、戦闘は2組の陣営同士によるものを必要な数だけ繰り返します。 例えば、一つの遭遇シーンにセイバー陣営とランサー陣営の同盟、ライダー陣営、キャスター陣営がいて、全員が戦闘を希望する場合は次の処理となります。 はじめに優先権が最も高い陣営が、戦闘の相手を希望する陣営を選択し、この2組で戦闘を行います。 通常通り戦闘の処理が終わったら、残った陣営のうち優先権が回ってきた陣営が改めて戦闘を行うか決めます。
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戦闘の流れについて説明します。 戦闘の判定を行う能力値は()で表記します。 戦闘の大まかな流れ 戦闘は以下のフェイズで進行します。 1.戦闘準備フェイズ 戦闘の準備を行うフェイズです。 状況の宣言 敵の数と種類についてGMが宣言します。 正体不明の敵がいる場合、パーティは正体判定(知力)を行い、そのモンスターが何であるかを判別することができます。 また、このタイミングで、技能[知識判定:魔物]の判定を行うことができます。 初期配置の宣言 バトルエリアは 味方後衛・味方前衛・敵前衛・敵後衛 に分かれます。 各キャラクターが前衛・後衛どちらにいるか宣言します。 前衛には必ず一人以上のキャラクターが存在する必要があります。 また、戦闘開始の状況しだいでは、自由に選択できない場合もあります。 イニシアチブ値の決定 イニシアティブ判定(敏捷)を行い、行動順を決定します。 敵モンスターに関しては設定されたイニシアティブ値を用います。 イニシアティブ値が4d6のように記載されていた場合、指定されたダイスを振り、イニシアティブ値を決定します。 イニシアティブ判定時に使用可能な魔法はこの段階で使用します。 2.戦闘フェイズ 実際の戦闘を行うフェイズです。 戦闘はカウントという単位で区切られます。 1カウントは10秒になります。 キャラクターは1カウントの自分の手番にひとつの行動を宣言することができます。 戦闘に参加している全キャラクターの手番が終了した段階で1カウントを終了します。 カウント終了時に ○戦闘継続可能キャラクターが両陣営に存在する ○戦闘継続の意思がある という条件が満たされている場合、カウントを繰り返します。 3.戦闘結果フェイズ 戦闘が継続できない状況になった時点(勝敗がつく・どちらかが降伏するなど)で戦闘を終了します。 戦利品の獲得 戦闘の結果、モンスターを倒していた場合、戦利品の獲得を行うことができます。 戦利品獲得判定(感覚)を行いモンスターデータの戦利品を確認し達成値に対応したアイテムを入手できます。 手番の進行 キャラクターは1カウントに以下の行動の中からひとつの行動を取れます。 呪文形式の魔法詠唱を行っているキャラクターは詠唱を中断しない限り、 詠唱継続・魔法発動 の二つの行動しか選択できません。 武器攻撃 装備した武器による攻撃を行います。 武器攻撃は対象と自分の位置が武器の射程範囲内にいないと実行できません。 ○命中判定(装備武器指定能力値) ○回避判定(敏捷) の達成値の比べあいを行い、命中判定>回避判定のとき攻撃が命中します。 攻撃が命中した場合 ○効力判定(装備武器指定能力値±属性相性) を行い、 算出された 効力判定-防護力 が最終的なダメージとなります。 詠唱の開始 魔法の詠唱を開始します。 魔法陣形式の場合 使用する魔法と魔法陣の大きさ(小・中・大)を宣言します。 詠唱カウントを+1します。 魔法ごとに設定された準備時間の分だけ詠唱をする必要があります。 1陣営が1度に詠唱できる魔法陣形式の魔法は1つのみです。 呪文形式の場合 使用する魔法を宣言します。 魔法ごとに設定された最低詠唱の分だけ詠唱をする必要があります。 また、魔法ごとに設定された限界詠唱の分だけ詠唱を続けることができます。 詠唱継続 魔法の詠唱を継続します。 魔法陣形式の場合 詠唱カウントを+1します。 また、詠唱を中断していた場合、詠唱の再開を行うことができます。 呪文形式の場合 詠唱カウントを+1します。 連携魔法に参加している場合 詠唱を続けます。特殊効果ごとの詠唱継続によるボーナスを追加します。 連携魔法への参加 仲間の魔法の詠唱に参加し、特殊効果の追加をすることができます。 連携魔法への参加は詠唱中のキャラクターと同じエリアにいなければ行うことができません。 連携魔法へ参加したキャラクターは呪文魔法詠唱中となります。 詠唱に参加した連携魔法が発動するまで、詠唱の継続・詠唱の中断以外の行動がとれなくなります。 魔法詠唱を開始したキャラクターが詠唱を中断すると同時に詠唱が中断されます。 魔法発動 集中形式の魔法、詩魔法、準備完了した魔法の発動を行います。 魔法陣形式・呪文形式の場合詠唱を開始したキャラクターのみ発動することができます。 集中形式の場合 発動判定(指定能力値)を行い、発動できたかどうかを判定します。 発動できた場合、効果判定(魔法威力)を行います。 魔法陣形式の場合 準備時間の数値まで詠唱カウントが達していたら発動できます。 効果判定(魔法威力+魔法陣の大きさボーナス+特殊効果による変動)を行います。 呪文形式の場合 最低詠唱の数値まで詠唱カウントが達していたら発動できます。 効果判定(魔法威力+詠唱カウントボーナス+特殊効果による変動)を行います。 詩魔法の場合 発動判定(指定能力値)を行い、発動できたかどうかを判定します。 効果判定(魔法威力)を行います。 魔法抵抗判定 発動された魔法に対して精神抵抗判定を試みることができます。 効果判定-精神抵抗値 が効力となります。 アイテムの使用 アイテムを使用します。 効果判定が必要なアイテムの場合 効果判定(技術)を行います。 様子を見る イニシアティブ判定を行うことができます。 身を守る 身を守ります。 ダメージを受ける際、物理攻撃に対しては体力抵抗判定を、 魔法攻撃に対しては精神抵抗判定を防護点・抵抗値に追加することができます。 また、技能:かばうor守りの心得を持つキャラクターは同じエリアまたは後ろのエリアのキャラクターを一人指定して かばうことができます。 かばわれているキャラクターのみを対象にした攻撃はすべてかばうを使用したキャラクターへのダメージになります。 回避専念 物理攻撃に対する回避判定にボーナス+1を追加することができます。 さらに、魔法に対して回避判定を試みることができるようになります。 詠唱の中断 魔法詠唱中のキャラクターは詠唱を中断して、他の行動をとることができます。 詠唱を中断した場合、呪文魔法の詠唱はすべてキャンセルされます。 特殊効果の詠唱継続によるボーナスもすべてキャンセルされます。 移動 味方前衛・味方後衛の移動を行います。 詠唱中のキャラクターは移動することができません。 移動した後、他の行動をとることができます。 ステータス異常と戦闘不能 戦闘不能について 敵の攻撃などによって HPが0以下・MPが0以下のどちらかになると 気絶し、戦闘不能となります。 戦闘不能となった場合、一切の行動をとることができなくなります。 敵の攻撃によるダメージで、HPが-20以下になるとそのキャラクターは死亡することになります。 ステータス異常について このゲームでは以下のようなステータス異常が存在します。 ステータス異常は複数種類の効果が重複することがあります。 名前 属性 効果 主な回復手段 火傷 火 技術判定ができなくなります。 キュア・エレメント(水)、マジックハーブなど 風邪 水 感覚判定ができなくなります。 キュア・エレメント(風)、マジックハーブなど 怪我 風 敏捷判定ができなくなります。 キュア・エレメント(土)、マジックハーブなど 愚鈍 土 知識判定ができなくなります。 キュア・エレメント(火)、マジックハーブなど 毒 無し 体力抵抗判定ができなくなります。 毒消し、マジックハーブなど
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戦闘シーン 戦闘はセットアップフェイズ、セレクトフェイズ、ランダムフェイズ、バトルフェイズ、クリンナップフェイズに分かれます。 スキルは決められたフェイズで使用できます。 スキル、宝具、運命点、令呪は全て監督役(GM)に対し秘話等で他の陣営に伝わらないように宣言してください。 1.セットアップフェイズ 各陣営メイン、サブ、その他を決める メイン、サブ、その他は1体までで、メイン以外は必ずしも参戦させる必要はない メインとサブを決めたらステータスの合計値を公開する。 この時サブのステータスは半減するが、1の位はそのまま適用される。 例:【筋力】40【耐久】60【敏捷】40【魔力】55【幸運】40【宝具】60 逃走判定はこのタイミングで行うことができる 2.メインのステータスとサブのステータスを合算する サブのステータスは半分、サブとその他もスキル、宝具は使用可能。 3.セレクトフェイズ 各陣営使用するステータスを1つ選択する 選択するステータス、使用するスキルは秘話で行うこと 4.ランダムフェイズ 残りのステータスから1つをランダムで決定する 5.リザルトフェイズ 選ばれた各ステータスを比較する 勝利したステータス1つに付き、その陣営は勝率30%を獲得する ステータスで勝利することを戦力の優位、敗北することを戦力の劣位と呼ぶ スキル、宝具等の効果で戦力優位を得た場合、敵対陣営は該当ステータスの劣位を得る。同じく劣位を得た場合は敵対陣営は優位を得る。 更に、ステータスの差の半分だけ勝率を獲得する 6.バトルフェイズ 両陣営、獲得した勝率+1d100を振り、大きいほうが勝利となる これを勝敗判定と呼ぶ 7.クリンナップフェイズ 勝敗判定終了後に発動可能なスキル、宝具等を使用できる。 このフェイズで使用するスキル、宝具、令呪、運命点は公開宣言で構わない。 ただし、逃走判定で使用するスキル、宝具、令呪、運命点は秘話で宣言すること。 何もなければ戦闘は終了する。 逃走判定に成功しない限り、勝敗判定で敗北した陣営は全て聖杯戦争から敗退する。 奇数の陣営で戦闘が行われる場合、セレクトフェイズではステータスの他に「攻撃対象」となる陣営も指定します。 攻撃対象となった陣営は、勝率が-20%されます。これは攻撃対象となる度に重複します。 更に4つ以上の偶数陣営が同時に戦闘を行う場合は、1つのエリアで複数の戦闘シーンが発生することになります。 どの陣営とどの陣営が戦闘を行うかを決め、2つの陣営による戦闘シーンを行ってください。 例:セイバーアーチャー同盟とランサー陣営、ライダーアサシン同盟、バーサーカー陣営が1つのエリアに集まっている場合 セイバーアーチャー同盟はライダーアサシン同盟と戦闘シーンを行い、ランサー陣営とバーサーカー陣営は別の戦闘シーンを行う ステータス増加スキルは記載がない限り『自分自身』のステータスを増加させます。 運命点、令呪ともに「メイン」または「サブ」にキャラクターを配置したプレイヤーのみが使用可能です。 戦闘一回ごとに運命点が使用できる回数はマスター、サーヴァントの各レベルごとに決められています。 ただし、運命点でランダム選択ステータスの振り直しを行えるのは1つの陣営につき1回までとします。 「戦闘中運命点使用可能回数」が0になったキャラクターは運命点を使用することができません。 特に記載がない限りは運命点、令呪は秘話等他のプレイヤーには見えない形で宣言してください。 クリンナップフェイズでは公開で宣言して構いません。 運命点の使い方 1.ランダムで選択したステータスを振り直す。リザルトフェイズで使用可能。1つの陣営につき1回まで。 2.勝率を+1d30%する。クリンナップフェイズで使用可能。 3.成功率10%追加して逃走判定を振り直す。逃走判定で使用可能。 令呪の使い方 1.「自分のサーヴァント」のステータス1つを+15する。リザルトフェイズで使用可能。 2.勝率を+25%する。バトルフェイズで使用可能。 3.宝具使用可能回数の全回復。令呪2画必要。いつでも使用可能。公開宣言可。 4.勝率を+1d50%する。クリンナップフェイズで使用可能。 逃走判定 戦闘シーンの最中、セットアップフェイズの時点であれば逃走判定に挑戦することができます。 逃走判定は戦闘に参加している他の陣営が、逃走を試みた陣営を逃す意思がない場合に発生します。逃走陣営から見て敵陣営を追跡陣営と呼称します。 逃走判定が発生した場合は、逃走陣営及び追跡陣営はメインのレベルの半分+1d100を振ります。 この結果が、逃走陣営が追跡陣営より上回れば逃走成功です。 逃走陣営は監督役の支持に従い、誰もキャラクターが存在しないエリアへ移動します。
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【基本戦闘ルール】 〈体力〉 体力は無傷、微傷、軽傷、負傷、重傷、瀕死、戦闘不能の7段階 重傷以下は補正値減少が発生する。 重傷で‐10、瀕死で‐20補正 通常の攻撃は3段階のダメージを与える 弱点:被攻撃時のダメージが1段階上昇する 耐性:被攻撃時のダメージが1段階低下する 戦闘方式:補正値+1d100で高い方がダメージを与える※特に指定がなければ単体攻撃となる 1はクリティカル、100はファンブル クリティカル⇒自動勝利・ダメージ1段階上昇 ファンブル⇒自動敗北・1段階ダメージ 基本能力値 基準値 戦闘における基本戦闘力 スキルや能力を使わない一番根本的な判定値 発動値 能力使用時のスキルに寄らない補正値 能力を使っていると基本的にこの数字分パワーアップします。 出力 攻撃時のダメージ量に影響。高いほど大ダメージを与える 耐久力 攻撃時のダメージ量に影響。高いほどダメージを抑える 基本ダメージは3段階、耐久E、出力Cなら5段階ダメージ、耐久C、出力Eなら1ダメージ 運動力 同時に発動できる技術スキル数に関係 術力 同時に発動できる術法スキル数に関係 操縦性 同時に発動できる能力スキル数に関係 枠基準(数値) E=1、AAA=7つとする EX=無限 スキルについて スキルは行動毎に上記能力にて決まった数を使用できる。 また、高レベルのスキル持ちに無効化される場合がある。 パッシブでいくつでも使用できる装備スキル 上記ステータス次第で使用個数の決まるできる技術スキル、術法スキル、能力スキル 非戦闘スキル(戦闘で役に立たないとはいっていない)がある。 現実度 主人公固有パラメータ 現実度は100%~-100%の間で変動し数値がプラスであるほどかくれ奈が現実を直視しており 数値がマイナスであるほど私が現実から逃避しています。 ただし現実度が100%か-100%になるとゲームオーバーになりますので プレイ中はご注意ください。 ※注意戦闘中は形態変化は発生しません 主人公の形態 100%:妖魔王として覚醒し世界を滅ぼそうとするのでゲームオーバー 60~99%:上級妖魔 上級妖魔:基本ステータスが全1段階上昇する、基準値+30 第一能力と第二能力の同時使用が行える。 一定時間ごとに生命力を奪っていないと体力上限が2段階減少。 単純に強い形態 20~59%:一般妖魔 一般妖魔:耐久力と出力が1段階上昇する、基準値+15 さらに第二能力を使用できる。※ただし同一戦闘では片方しか使用できない 一定時間ごとに生命力を奪っていないと体力上限が1段階減少。 燃費は悪いが強力な第二能力が使用可能。 ‐19~19%:半妖 半妖:基本ステータスに変動なし、基準値±0 一番弱い形態。現状のメリットは陰陽術、妖術双方使えること、町に入る際に影響が少ないこと。 -59~-20%:人間 人間:運動力と術力が1段階上昇する、基準値+15 スキルによる戦闘が得意な形態基準値もそれなりのため半妖より強い -60~99%:現実飛翔者 現実飛翔者:特攻を含む全ての参照を無効化する。 第一能力の維持性がEXとなり、常時能力発動状態となる。 ※戦闘時でなければ浸食度の変化は発生しない。(現実度が減り続けるがほぼ常時無敵) -100%:現実から完全に飛び立って帰ってこなくなるのでゲームオーバー
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戦闘とは? PCが冒険する『Vip王国』は危険に満ちた場所です。PCの旅は多くのモンスターの危険と隣り合わせでしょう。モンスター達は時としてキャラ立ちに戦闘的な行動をとってきます。PC達はその目標を果たすために、武器を取るような機会が度々あるはずです。 戦闘とはこういったPC達の敵対勢力と雌雄を決する行為のことで、『VipTrpg2009』の冒険を進める上で、もっとも代表的な困難だといえるでしょう。 ここでは、戦闘の手順や様々な状況の解決方法をみてゆきます。 遭遇 プレイヤーパーティー(プレイヤーPCの勢力)が敵対的な集団を発見した瞬間に戦闘は発生します。 通常はGMが宣言することにより戦闘は開始されます。 戦闘の流れ 戦闘に突入したプレイヤーパーティーと敵勢力は、以降ターンという時間分割によって行動をしていきます。戦闘では短い時間に分割してゲームを行うことになり、この分割時間の単位をターンといいます。1ターンは約10秒に相当しますが、厳密なものではありません。 通常の戦闘ではプレイヤーパーティーが先行となります。 ターン開始時処理 プレイヤーパーティーの行動プレイヤーティーの全員が行動権を失うまで行動を行なう。 敵パーティーの行動敵パーティーの全員が行動権を失うまで行動を行なう。 ターン終了時処理 以上を繰り返して戦闘を進め、どちらかが降参するか、全滅した時点で戦闘は終了します。 ターン開始時処理は、これからターンが開始される処理です。この時点でターン数が1増加します。 ターン終了時処理は、ターンを終了する処理です。幾つかの継続的な効果、例えば「毒」のダメージなどはこの時点で効果を発揮します。戦闘区域にプレイヤーパーティーでも敵パーティーでもない存在(例えば機械的な罠など)が存在した場合、このターン終了時処理で行動を行ないます。 各PCは1ターンごとに通常1回づつの行動を行ないます。この行動により行動権が失われます。一部の特技は行動権を失わなかったり、自分のターン以外での行動を可能にするものもあります。 プレイヤーティーは複数のPCで構成されていることが多いでしょうが、PC間の行動順番は自由に決めることが出来ます。これは敵パーティーも同様です。 戦闘における距離と区域(エリア) 『VipTrpg2009』では戦闘はリアリティを有る程度犠牲にしたシステムで解決されます。その代表がPCの位置を表す戦闘区域です。 戦闘開始時、パーティーは、自分達を前列と後列に振り分けます。前列は白兵戦闘に参加する戦士など、後列はおもに遠距離から援護をおこなう魔法使いなどによって構成されます。 戦闘が始まると、戦闘に参加する勢力の前列は互いに接触し、剣や拳、牙で戦える距離をとります。これを「前線」とよびます。 後列の人間は、この前線はさんで対峙することになります。 後列から近距離攻撃用の武器では、前線の敵に攻撃することはできません。後列からの援護は魔法や飛び道具に限定されます。武器や魔法の距離には、近距離、中距離、遠距離の三種類があります。 近距離 多くの白兵専用の武器攻撃などは、近距離の攻撃に分類されます。近距離の攻撃は、味方の前衛から敵の前衛に届きます。味方の前衛から敵の後衛には届きません。 近距離の援護(回復や味方に掛ける魔法)は、自分が前衛にいれば前衛の味方だけに、自分が後衛にいれば後衛の味方だけに届きます。 中距離 幾つかの魔法や一部の武器は中距離に分類されます。中距離の攻撃は、自分が前衛にいれば、敵の前衛にも後衛にも届きます。自分が後衛にいれば、敵の前衛にしか届きません。 中距離の援護(回復や味方に掛ける魔法)は、自分が前衛にいても後衛にいても、味方全てに届きます。 遠距離 長射程の飛び道具や多くの攻撃魔法は遠距離に分類されます。攻撃行動も、援護行動も、自分がどの隊列にいようと、全ての敵味方を対象に出来ます。 隊列の移動 隊列を自ら意識的に移動することももちろん出来ます。 これは自分のターンに行なう行動ですが、行動権は消費しません。また何らかの行動の後に行う事は出来ません。 「隊列移動→攻撃」は可能ですが、「攻撃→隊列移動」は不可能です。 基本的な戦闘の方法 ここではまず、一番基本的な戦闘として前衛同士での一対一の戦闘を見てみましょう。お互いが「手持ちの武器による攻撃」を行うとします。 簡単に理解するために、ここでは戦士とオークが戦います。実際の進行手順にそって説明を行っていきます。 手順1(命中判定とダメージ決定) 戦士は自分の持っている「斧槍」で攻撃を企てます。 命中は9+1d10 ダメージは13+1d10 高速化のために両方を決定してしまいましょう。ダイスは5と7。 命中判定は14、ダメージは20となりました。 手順2(回避判定) オークはこの攻撃に対して回避を企てます。 回避は5+1d10 ダイスの結果は6。回避判定は11です。 命中判定と回避判定の結果を比べ、命中判定が等しければ大きければ攻撃は命中したことになります(等しい結果では攻撃側優先です)。 この場合は命中したことになります。 手順3(ダメージの適用) 戦士の「斧槍」は非常に強力な武器で、そのダメージは20でした。このダメージをオークは受けるのですが、オークは「厚い革鎧」を着込んでいて、この鎧の防御点は3です。 ダメージ20-防御点3、結果は17 オークは実際には17のダメージを負うことになります。 防御点は、物理的なダメージにしか適用されません。魔法ダメージには適用されないのです。魔法ダメージに有効な防御点は「魔法防御点」と呼ばれますが、これは通常に販売されている防具には殆どついていない数値です。 オークのHPは32ですから、一撃でおおよそ半分のHPを失ってしまいました。しかしまだオークは生きています。ターンは代わり敵にて板が移った時、オークはその手に持った「片手斧」で戦士に攻撃を加えるでしょう。敵の攻撃も手順は一緒です。 クリティカル クリティカル(完全成功)とは、行為が非常に上手く行くことを指します。通常の行為判定においては存在しませんが、戦闘中の命中判定、および回避判定においては存在します。 攻撃(武器攻撃であろうと、攻撃特技であろうと)の命中判定のダイスが[0]だったとき、クリティカルとなります。命中判定の合計値がいくつであろうと関係なく、その攻撃は命中だったことになります。 このクリティカル命中を回避するためには、回避判定でもクリティカル(ダイス目が[0])である必要があります。 また、回避判定がクリティカルであった場合、たとえ命中判定に判定の合計値で負けていた場合でも、回避は成功したことになります。クリティカル回避に攻撃を命中させるためには、クリティカル命中が必要です。 命中と回避が両方クリティカルだった場合は、通常の攻撃と同じように合計数値を比べて、結果がどうなるかを判断します。 クリティカル命中が発生し攻撃がダメージを与える場合、ダメージが増加する可能性があります。具体的に云うと、ダメージロールのダイス目が2倍として扱われます。 ダメージと死亡 HPが0になった時点で、PCは気絶状態になってしまいます。通常の怪物や人間は、この時点で死亡扱いですが、プレイヤーが扱うPCは少しだけ恩恵が与えられているのです。 HPが0になったあと、PCは気絶状態になります。喋ることも行動することも出来ず、血液が流れ続ける状態といえます。この状態になったPCは当然戦闘行為は出来ません。さらに何らかのダメージを与えられてHPが-6以下になると死んでしまいます。仲間の素早い救出が必要です。 一番良いのは魔法です。魔法ですによってHPが1点以上に回復した時点で気がつき、気絶状態から回復します。