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遠距離戦闘 遠距離戦闘の定義 ロックオン可能圏外 相手を確認しにくい 敵に場所がバレいない場合の遠距離戦闘 敵に場所がバレていない場合は、確実にHSを狙いましょう もちろん、自分の位置がバレたら逃げられる確立が高いので 隠密行動を心がけ、一撃必殺しましょう。 もし、一撃必殺が失敗した場合、敵は確実に何らかの回避行動を 取ります。その場を離れようとせず、遮蔽物等に隠れた場合は 狙撃を続行しましょう。 もし、相手がその場を離れた場合は、狙撃ポイントを移動しましょう 狙撃した相手から狙撃される危険性があります。 また、相手をHSで殺害した場合も、狙撃ポイントを移動しましょう。 殺害者の画面になるため、狙撃ポイントに留まっている場合は確実に 狙撃されます。 敵に場所がばれている場合の遠距離戦闘 敵に場所がバレている場合は、覗き込み射撃で攻撃ができて、 通常視点で常に、相手の位置を見ることが出来る場所を探しましょう。 相手との高さが同じ場合は中距離戦闘の遮蔽物に隠れている場合を使えば、HSを狙えます 高さが違う敵の場合、むやみに動かないで普通視点で監視しましょう。 遠距離戦闘では、無理に攻撃しようとした方が殺される場合が多いので 無理だと思う場合は監視を続け、相手を動かせるか、相手を攻撃できる 位置に移動するほうが良いと思われます。
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戦闘のコツ モンスターを攻撃するか、攻撃されると戦闘状態となります。この状態になるとコンディションを消費するので無意味な戦闘はなるべく行わないようにしましょう。 戦闘を早く終わらせる コンディションの消費を抑えるために、戦闘はなるべく素早く終わらせましょう。アクティブモンスターに攻撃を受けた場合は素早く倒すか、逃げ切るようにしましょう。被ダメージが少ないからといって放置すると、コンディションの無駄遣いになってしまいます。 範囲スキルなどを活用してなるべく多くのモンスターを短時間で処理すると、コンディションの節約になります。 回復は惜しまない このゲームのPOTはかなり安いといえます、POTを惜しんでスキルの節約等をしていては戦闘が長引いてしまいます。 パーティを組む パーティでモンスターを狩れば殲滅速度も早くなり、コンディションの節約になります。
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戦闘シーン 戦闘はセットアップフェイズ、セレクトフェイズ、ランダムフェイズ、バトルフェイズ、クリンナップフェイズに分かれます。 スキルは決められたフェイズで使用できます。 スキル、宝具、運命点、令呪は全て監督役(GM)に対し秘話等で他の陣営に伝わらないように宣言してください。 1.セットアップフェイズ 各陣営メイン、サブ、その他を決める メイン、サブ、その他は1体までで、メイン以外は必ずしも参戦させる必要はない メインとサブを決めたらステータスの合計値を公開する。 この時サブのステータスは半減するが、1の位はそのまま適用される。 例:【筋力】40【耐久】60【敏捷】40【魔力】55【幸運】40【宝具】60 逃走判定はこのタイミングで行うことができる 2.メインのステータスとサブのステータスを合算する サブのステータスは半分、サブとその他もスキル、宝具は使用可能。 3.セレクトフェイズ 各陣営使用するステータスを1つ選択する 選択するステータス、使用するスキルは秘話で行うこと 4.ランダムフェイズ 残りのステータスから1つをランダムで決定する 5.リザルトフェイズ 選ばれた各ステータスを比較する 勝利したステータス1つに付き、その陣営は勝率30%を獲得する ステータスで勝利することを戦力の優位、敗北することを戦力の劣位と呼ぶ スキル、宝具等の効果で戦力優位を得た場合、敵対陣営は該当ステータスの劣位を得る。同じく劣位を得た場合は敵対陣営は優位を得る。 更に、ステータスの差の半分だけ勝率を獲得する 6.バトルフェイズ 両陣営、獲得した勝率+1d100を振り、大きいほうが勝利となる これを勝敗判定と呼ぶ 7.クリンナップフェイズ 勝敗判定終了後に発動可能なスキル、宝具等を使用できる。 このフェイズで使用するスキル、宝具、令呪、運命点は公開宣言で構わない。 ただし、逃走判定で使用するスキル、宝具、令呪、運命点は秘話で宣言すること。 何もなければ戦闘は終了する。 逃走判定に成功しない限り、勝敗判定で敗北した陣営は全て聖杯戦争から敗退する。 奇数の陣営で戦闘が行われる場合、セレクトフェイズではステータスの他に「攻撃対象」となる陣営も指定します。 攻撃対象となった陣営は、勝率が-20%されます。これは攻撃対象となる度に重複します。 更に4つ以上の偶数陣営が同時に戦闘を行う場合は、1つのエリアで複数の戦闘シーンが発生することになります。 どの陣営とどの陣営が戦闘を行うかを決め、2つの陣営による戦闘シーンを行ってください。 例:セイバーアーチャー同盟とランサー陣営、ライダーアサシン同盟、バーサーカー陣営が1つのエリアに集まっている場合 セイバーアーチャー同盟はライダーアサシン同盟と戦闘シーンを行い、ランサー陣営とバーサーカー陣営は別の戦闘シーンを行う ステータス増加スキルは記載がない限り『自分自身』のステータスを増加させます。 運命点、令呪ともに「メイン」または「サブ」にキャラクターを配置したプレイヤーのみが使用可能です。 戦闘一回ごとに運命点が使用できる回数はマスター、サーヴァントの各レベルごとに決められています。 ただし、運命点でランダム選択ステータスの振り直しを行えるのは1つの陣営につき1回までとします。 「戦闘中運命点使用可能回数」が0になったキャラクターは運命点を使用することができません。 特に記載がない限りは運命点、令呪は秘話等他のプレイヤーには見えない形で宣言してください。 クリンナップフェイズでは公開で宣言して構いません。 運命点の使い方 1.ランダムで選択したステータスを振り直す。リザルトフェイズで使用可能。1つの陣営につき1回まで。 2.勝率を+1d30%する。クリンナップフェイズで使用可能。 3.成功率10%追加して逃走判定を振り直す。逃走判定で使用可能。 令呪の使い方 1.「自分のサーヴァント」のステータス1つを+15する。リザルトフェイズで使用可能。 2.勝率を+25%する。バトルフェイズで使用可能。 3.宝具使用可能回数の全回復。令呪2画必要。いつでも使用可能。公開宣言可。 4.勝率を+1d50%する。クリンナップフェイズで使用可能。 逃走判定 戦闘シーンの最中、セットアップフェイズの時点であれば逃走判定に挑戦することができます。 逃走判定は戦闘に参加している他の陣営が、逃走を試みた陣営を逃す意思がない場合に発生します。逃走陣営から見て敵陣営を追跡陣営と呼称します。 逃走判定が発生した場合は、逃走陣営及び追跡陣営はメインのレベルの半分+1d100を振ります。 この結果が、逃走陣営が追跡陣営より上回れば逃走成功です。 逃走陣営は監督役の支持に従い、誰もキャラクターが存在しないエリアへ移動します。
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◆概要 通常のパーティー行動の制限数である6名を超えた多くの〈冒険者〉が合同で行う戦闘。ゲーム時代から盛んに行われた高難易度コンテンツであり、レベル育成中のキャラクターではなく育成が(ほぼ)終わったキャラクターがさらにゲームを楽しむためのバトルコンテンツ。クエストの内容としてレイドが設定されているものも多く、数多あるクエストの最高峰も多くは大規模戦闘であった。 強力なレイドエネミーは、それぞれが〈冒険者〉の〈特技〉を〈奥伝〉ランクに強化する〈熟練の巻物〉をドロップする。また各クラスの〈特技〉は特定のクエストをクリアしなければ〈秘伝〉ランクに強化することができず、それらのクエストには必ずと言っていいほど大規模戦闘が設定されている。さらにレイドエネミーは、〈秘宝級〉や〈幻想級〉といったユニークな効果を持つ武器や防具、素材アイテムなどもドロップする。レイドでなければ入手不可の〈幻想級〉アイテムの存在は、常に多くの〈冒険者〉のモチベーションとなっている。 〈大災害〉後に見られた「視界の悪化」や「ミニマップ喪失」といった環境の変化によって、難易度は急上昇している。しかし、ゲームの常識を打ち破った戦法も発見されている。アキバの大規模戦闘系ギルド〈D.D.D〉は、実際の戦闘グループとは別の人員を用意し高所などから戦場全体を観測、〈念話〉による戦闘管制を行うことで、〈大災害〉以降の環境では攻略不可能と言われていたレイドをいくつも攻略するに至っている。 ◆大規模戦闘(レイド)のランク ■〈ハーフレイド〉 討伐部隊最大12人で行う大規模戦闘。 ■〈フルレイド〉 討伐部隊最大24人で行う大規模戦闘。最も一般的であり、大規模戦闘の醍醐味を凝縮したと言われる。 ■〈ダブルレイド〉 討伐部隊最大48人で行う大規模戦闘。 ■〈レギオンレイド〉 討伐部隊最大96人で行う大規模戦闘。クエスト数は、ヤマトサーバー全域全レベル帯を合計しても決して多くはない。 アイテム モンスター 用語 冒険者 システム サブ職業 召喚術師 地名 口伝 組織 クエスト 典災 職業 大地人 ゾーン 種族 妖術師 武士 守護戦士 神祇官 施療神官 暗殺者 古来種 盗剣士 武闘家 事件 吟遊詩人 特技 付与術師 森呪遣い 航界種 ダンジョン
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※ページの翻訳作業中です。日本語での内容が不完全な場合があります。 もくじ +... もくじ 概要 バージョン間の違いファイナライズ Main Objective Rock BusterBuster Pellets Charged Shot ShieldShield Recovery Shield Break Shield Break Recovery Charge Loss Summary Custom SystemCustom Gauge Custom Screen Breakdown Card Selection Lock-On AttacksLock-On Ranges Charge Cancelling 概要 このページでは流星のロックマン3における戦闘システムの基本的な要素を説明します。 バージョン間の違い レッドジョーカー と ブラックエース の両バージョンには大きく2つの違いがあります。 変身可能なファイナライズ フォルダに含めることのできるギガカード 各バージョンに対応するギガカードは以下のとおりです ブラックエース 画像 カード名 説明 ウィングブレード 対戦相手と同じ列のみブレイク属性を持つ3列の攻撃。 また、カードの発動から攻撃が行われるまでにコマンドを入力すると追加の攻撃が発生します。 LLRを押すと、ブレイクとソード属性を持つ150のソード攻撃、 RRLを押すと、障害物の後ろ1マスに貫通する合計160ダメージのバルカン攻撃が発生します。 ダークネスホール HPが 250 以下のウイルス、HPが 500 以下のボスまたは対戦相手のロックマンをデリートします。 サウザンドキック 目の前の1マスに24ヒットのキックで攻撃します。 ギガカウントボム 2マス前方にカウントボムを設置します。カウントボムはカウントが0になるとフィールド全体に爆発します。 ムーリジェクション 攻撃を1度だけ防ぐ電波障壁を装備します。電波障壁は2マス移動するたびに復活します。ブレイク性能を持つ攻撃を受けると破壊され、復活しなくなります。 レッドジョーカー 画像 カード名 説明 Gメテオレーザー 自分のいるマスにグレイブ・ジョーカーが現れ、前方を横3マス幅のレーザーで攻撃する。攻撃範囲はヒビ割れパネルになる。 デストロイミサイル ノーマルパネル、またはヒビ割れパネル上にいる敵にミサイルが飛んでいく。ミサイルの着弾したパネルはヒビ割れパネルになる。 バスターマックス ロックバスターの性能が一定時間最大になり、アタックのLvが10になります。 オックスタックル 自分のいるマスにオックス・ファイアが現れ、前方の縦1列を突進する。敵・設置物を貫通する。穴パネルを進むことはできない。 ドッペルミラー 目の前にドッペルミラーを設置する。ドッペルミラーは前方縦1列にいる敵のHPを高速で減少させる。 You can go to the Battle Card Database for more in-depth information on these cards. ファイナライズ ブラックエース 性能 - 属性 無- 弱点 なし- ウォーロックアタックでカードの威力2倍- エアシューズ + フロートシューズ- オートロックオン- バスターマックス*- クイックゲージ- チャージショットなし レッドジョーカー 性能 - 属性 無- 弱点 なし- ウォーロックアタックでカードの威力2倍- スーパーアーマー- ステータスガード*- バスターマックス*- チャージショットなし ※Please make sure to read Red Joker s page to truly understand how status guard works. If you want to learn more about how both forms work, you can visit their respective pages Red Joker Black Ace ※The stats of the Rock Buster are different depending on which version of Buster MAX is used. There s a difference between the ability version of Buster MAX (from Finalize, Noise Cards and Warrior Soul and the Buster MAX (Giga Card) Buster MAX (Ability) = ATK 5 / RPD 5 / CHG 5 Buster MAX (Giga Card) = ATK 10 / RPD 5 / CHG 5 To learn more about the stats behind the Rock Buster and its customisation options, you should visit the following page Rock Buster Customization Main Objective The main objective of the game is to bring your opponent s HP down to 0 through various means or to win through the damage judge by being the player who has dealt the most overall damage throughout the 15 turns of a match. The next few sections will go over through the various means of achieving this objective. Rock Buster One of your most basic and important weapons in SSR3 which has far more uses than merely dealing damage to the opponent. There are plenty of ways you can use the Rock Buster and what s more, it can functionally quite differently when using other Noises or through customizing it with the help of Abilities and Noise Cards. Buster Pellets Whilst holding down the B button, Rockman will lift his arm and rapidly shoot at the opponent with small buster shots, also known as "buster pellets" or just "pellets" until you release the B button imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 From a glance, it may seem as though the buster pellets aren t much of a threat at first, they are still incredibly useful against certain types of Barriers as well as objects (with certain stats, which will be mentioned in the Customization page). Charged Shot You can also wait for a while for Rockman s buster to glow green, as well as hear a sound effect which indicates that the Rock Buster has finished charging. You can then press B to perform a Charged Shot imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Compared to a pellet, a charged shot (frequently referred to as CS) Inflicts more damage. Is a completely different attack for each Noise. It can be changed to a completely different attack through Noise Cards. It can be further customized to have certain properties added to it through Abilities Noise Cards. Shield By pressing the Y button, Rockman will create a shield imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 This will allow you to block many attacks and avoid taking any damage. If you also block something successfully, you can later on cancel the shield into any other action except the shield itself of course. You can cancel your shield after successfully blocking an attack at any time before the full shield animation itself ends imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 As shown in the above GIF, after successfully blocking the Freeze Knuckle, Rockman was able to cancel into the time-freeze battle card Quick Gauge (also known as a "dimmer") by pressing the A button. These are the actions you can cancel into after a successfully blocking with shield Movement Battle Cards Rock Buster Kawarimi So far shield sounds like a powerful defensive option, which it can be (especially when we introduce the Noise System), but it is a very risky move to keep spamming for many reasons. Shield Recovery While you can cancel shield into another action after blocking an attack successfully, if you shield without blocking any kind of attack, you will be stuck in Shield Recovery and can t move until Rockman fully recovers from this part of the shield animation. The shield will be no longer there to protect you, instead you re wide open for a punish with most battle cards, even slower cards if timed correctly imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 As you can see during the slowed down part, Rockman doesn t completely return to his regular position; this leaves him defenceless and unable to do anything to avoid the Stun Knuckle. Keep in mind that the timing to whiff-shield-punish with a Knuckle series card is extremely tight and that it s very easy to punish whiffed shields with faster cards. Shield Break Shields also cannot block attacks with the Break Property and there s quite a few cards with said property which can completely turn the tide of a match. Destroy Upper is one of those cards, it is a very slow attack with a break property that removes 5 status resistance related abilities (which are covered in the Customization page), here s an example of it in action imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 The opponent initially has status guard, but after hitting them with Destroy Upper, all of their status resistance abilities have been removed, leaving them vulnerable to all sorts of status effects which can be deadly. Destroy Upper itself is extremely slow and can be very easily avoided by simply dodging it with movement, making it extremely hard to land during a match. However, if constantly you spam shield in a predictable manner, Noises like Gemini will have an easy opportunity to combo you to death. Shield Break Recovery There s also another kind of shield recovery which can be more dangerous, and that s Shield Break Recovery. When your shield s broken by an attack with the break property, you are still stuck in the shield animation until it ends but without the protection from the shield itself. If you combine this with certain cards/resources, you can not only break the shield but also get bonus damage thanks to the shield break recovery. Below is an example highlighting this imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 The Strong Swing Mega Card is able to prevent the opponent from being in a blinking state (more on that later) thanks to its Wood element. Due to it being a time-freezing card, it s able to keep the opponent in place after breaking their shield and leaves them in a very long SBR (Shield Break Recovery) which nets you a juicy punish. Charge Loss As you may have noticed, after shielding the glow around Rockman s buster is gone, meaning a charge has been lost. This isn t too much of an issue but there are many situations where losing a charge can be quite disadvantageous. More of those situations will be covered in the Strategy Tactics section. While it may sound like blocking with shield is now pointless, it is still a very strong defensive option which allows you to block damage without having to use any sort of resource and there are quite a few situations where blocking with shield is useful Blocking slow and react-able attacks. Blocking a highly damaging attack based on reading the opponent (more riskier). Another important aspect of shielding which is closely related to damage is the fact that you can also prevent the opponent from gaining Noise, which will be covered later on this page. Summary So in to put it in summary Don t spam shield. Use it against slow and react-able attacks. Use it as a read IF you have a good read on your opponent s habits. Never ever shield on a Null Panel if your float shoes have been removed (more on this in here). If you re behind an object, shielding is more safer. Custom System You may have noticed this gauge on the top-right which asks you to press the L or R button once it s full Once the Custom Gauge is full and either player has pressed L or R, the turn will end and a Custom Screen will appear This is where you ll be selecting your cards from. The next sections will break down both the Custom Gauge and Custom Screen so you can have a good understanding of it. Custom Gauge The default speed of the custom gauge is usually 8-9 seconds, but it can be changed using the Quick Gauge and Slow Gauge battle cards Quick Gauge = 4-5 seconds. Slow Gauge = 12-13 seconds. While it may not seem like much at first, changing the speed of the custom gauge can greatly affect the match in many ways which you can read up-on in the General Strategies section. Another thing to note about the custom gauge is that when you are in any sort of stun, whether that s being in a flinch state or a paralyzed state, you cannot end the turn by pressing L or R until you recover from the stun. Custom Screen Breakdown 1) Card Image The image related to the card. 2) Card Name The card s name. 3) Card Element The card s element, for more info on other elements, see here. 4) Card Class The card s class. There are three different classes Standard Class A very common class of cards. The size of standard cards is quite small. Mega Class A class of cards which are a slightly larger than standard cards. They can overlap other cards on the custom screen. Giga Class The largest class of cards. They have a higher chance of overlapping other cards on the screen compared to the Mega class. White Card These cards can be of any of the three other classes, but they ignore some of the card selection rules which will be covered next. 5) Support Card / Single Use Overlapped cards which will give you the choice to either use them as a Support Card or as a Single Use card. 6) Damage Value Shows you the damage value of a card. 7) Attack Star Shows how many attack stars a card will have (the Customization section explains this more in detail). 8) Custom OK Button The button that is pressed once you have chosen the cards you want to use. Card Selection Now that the custom screen has been broken down, it s time to go over the card selection rules in the card selection screen. Most cards can only be chosen either horizontally or vertically However, there are quite a few exceptions to this rule and those exceptions are Identical Cards Copies of the same card will bypass the horizontal/vertical card selection rule as long as they aren t overlapped. For example, despite these two Giant Axes not being next to each other vertically or horizontally, they can still both be selected There s also no quantity limit when choosing cards that are identical in the custom screen, if you have five giant axes, then you can add all of them to your hand. White Cards These cards also bypass the card selection rules and can be added to your hand in conjunction with any other card if they don t overlap. If you have multiple White Cards, you can add as many of them as you can to your current selection as well. Here s an example card order you can create with White Cards Brotherband Brotherbands behave just like white cards in that they ignore the card selection rules (as well as function in a unique way, covered here) but they also cannot be overlapped by other cards SSS/MS also cannot be overlapped by other cards, but they work in a completely different way all together and you can read up on how they work here. Lock-On Attacks Whilst you have a battle card in your hand, press the Down button to activate Lock-On mode. Whenever an enemy steps into your lock-on range, a reticle will pop up around the target and if you press the A button, Rockman will dash up towards the enemy and attack with the battle card currently in your hand. imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Before further explaining how lock-on works, it s best to note the main lock-on types which will be focused on in this section will be the default lock-on and auto lock-on since they are the most effective and common types of lock-on. The other lock-on types will be explained in the Customization section. Lock-On Ranges This is the range of the default lock-on at the 3x5 range If the opponent is anywhere near the red-squares, whether that s through a lock-on attack, a normal attack which moves them forward or by simply being stationary, then you will be able to lock on to them. For example, in this instance This is where the opponent is currently on the lock-on range map that was shown earlier In PvP, you can also target people diagonally if both you and the opponent are on the opposite corner However, at the 3x5 range, you cannot target the enemy diagonally with lock-on if they do an attack that makes them take one step forward When Area Eater is used to close the gap, the lock-on range stays consistent with the above image. For example, if the area is reduced to 3x2, then your default lock-on essentially becomes a manually toggle-able auto lock-on due it targeting anything that s 1 square in front of Rockman. If the area is reduced to 3x3 or 3x4, then Rockman s lock-on range will cover the small little gap where he wasn t able to target the enemy with his lock-on as shown in the 3x5 lock-on gif. This makes the default lock-on more consistent and effective, since locking-on to your opponent diagonally from the side is now guaranteed. The range of auto lock-on is pretty self-explanatory. It will lock-on to the enemy wherever they are and it s very consistent. Charge Cancelling
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戦闘とは? PCが冒険する『Vip王国』は危険に満ちた場所です。PCの旅は多くのモンスターの危険と隣り合わせでしょう。モンスター達は時としてキャラ立ちに戦闘的な行動をとってきます。PC達はその目標を果たすために、武器を取るような機会が度々あるはずです。 戦闘とはこういったPC達の敵対勢力と雌雄を決する行為のことで、『VipTrpg2009』の冒険を進める上で、もっとも代表的な困難だといえるでしょう。 ここでは、戦闘の手順や様々な状況の解決方法をみてゆきます。 遭遇 プレイヤーパーティー(プレイヤーPCの勢力)が敵対的な集団を発見した瞬間に戦闘は発生します。 通常はGMが宣言することにより戦闘は開始されます。 戦闘の流れ 戦闘に突入したプレイヤーパーティーと敵勢力は、以降ターンという時間分割によって行動をしていきます。戦闘では短い時間に分割してゲームを行うことになり、この分割時間の単位をターンといいます。1ターンは約10秒に相当しますが、厳密なものではありません。 通常の戦闘ではプレイヤーパーティーが先行となります。 ターン開始時処理 プレイヤーパーティーの行動プレイヤーティーの全員が行動権を失うまで行動を行なう。 敵パーティーの行動敵パーティーの全員が行動権を失うまで行動を行なう。 ターン終了時処理 以上を繰り返して戦闘を進め、どちらかが降参するか、全滅した時点で戦闘は終了します。 ターン開始時処理は、これからターンが開始される処理です。この時点でターン数が1増加します。 ターン終了時処理は、ターンを終了する処理です。幾つかの継続的な効果、例えば「毒」のダメージなどはこの時点で効果を発揮します。戦闘区域にプレイヤーパーティーでも敵パーティーでもない存在(例えば機械的な罠など)が存在した場合、このターン終了時処理で行動を行ないます。 各PCは1ターンごとに通常1回づつの行動を行ないます。この行動により行動権が失われます。一部の特技は行動権を失わなかったり、自分のターン以外での行動を可能にするものもあります。 プレイヤーティーは複数のPCで構成されていることが多いでしょうが、PC間の行動順番は自由に決めることが出来ます。これは敵パーティーも同様です。 戦闘における距離と区域(エリア) 『VipTrpg2009』では戦闘はリアリティを有る程度犠牲にしたシステムで解決されます。その代表がPCの位置を表す戦闘区域です。 戦闘開始時、パーティーは、自分達を前列と後列に振り分けます。前列は白兵戦闘に参加する戦士など、後列はおもに遠距離から援護をおこなう魔法使いなどによって構成されます。 戦闘が始まると、戦闘に参加する勢力の前列は互いに接触し、剣や拳、牙で戦える距離をとります。これを「前線」とよびます。 後列の人間は、この前線はさんで対峙することになります。 後列から近距離攻撃用の武器では、前線の敵に攻撃することはできません。後列からの援護は魔法や飛び道具に限定されます。武器や魔法の距離には、近距離、中距離、遠距離の三種類があります。 近距離 多くの白兵専用の武器攻撃などは、近距離の攻撃に分類されます。近距離の攻撃は、味方の前衛から敵の前衛に届きます。味方の前衛から敵の後衛には届きません。 近距離の援護(回復や味方に掛ける魔法)は、自分が前衛にいれば前衛の味方だけに、自分が後衛にいれば後衛の味方だけに届きます。 中距離 幾つかの魔法や一部の武器は中距離に分類されます。中距離の攻撃は、自分が前衛にいれば、敵の前衛にも後衛にも届きます。自分が後衛にいれば、敵の前衛にしか届きません。 中距離の援護(回復や味方に掛ける魔法)は、自分が前衛にいても後衛にいても、味方全てに届きます。 遠距離 長射程の飛び道具や多くの攻撃魔法は遠距離に分類されます。攻撃行動も、援護行動も、自分がどの隊列にいようと、全ての敵味方を対象に出来ます。 隊列の移動 隊列を自ら意識的に移動することももちろん出来ます。 これは自分のターンに行なう行動ですが、行動権は消費しません。また何らかの行動の後に行う事は出来ません。 「隊列移動→攻撃」は可能ですが、「攻撃→隊列移動」は不可能です。 基本的な戦闘の方法 ここではまず、一番基本的な戦闘として前衛同士での一対一の戦闘を見てみましょう。お互いが「手持ちの武器による攻撃」を行うとします。 簡単に理解するために、ここでは戦士とオークが戦います。実際の進行手順にそって説明を行っていきます。 手順1(命中判定とダメージ決定) 戦士は自分の持っている「斧槍」で攻撃を企てます。 命中は9+1d10 ダメージは13+1d10 高速化のために両方を決定してしまいましょう。ダイスは5と7。 命中判定は14、ダメージは20となりました。 手順2(回避判定) オークはこの攻撃に対して回避を企てます。 回避は5+1d10 ダイスの結果は6。回避判定は11です。 命中判定と回避判定の結果を比べ、命中判定が等しければ大きければ攻撃は命中したことになります(等しい結果では攻撃側優先です)。 この場合は命中したことになります。 手順3(ダメージの適用) 戦士の「斧槍」は非常に強力な武器で、そのダメージは20でした。このダメージをオークは受けるのですが、オークは「厚い革鎧」を着込んでいて、この鎧の防御点は3です。 ダメージ20-防御点3、結果は17 オークは実際には17のダメージを負うことになります。 防御点は、物理的なダメージにしか適用されません。魔法ダメージには適用されないのです。魔法ダメージに有効な防御点は「魔法防御点」と呼ばれますが、これは通常に販売されている防具には殆どついていない数値です。 オークのHPは32ですから、一撃でおおよそ半分のHPを失ってしまいました。しかしまだオークは生きています。ターンは代わり敵にて板が移った時、オークはその手に持った「片手斧」で戦士に攻撃を加えるでしょう。敵の攻撃も手順は一緒です。 クリティカル クリティカル(完全成功)とは、行為が非常に上手く行くことを指します。通常の行為判定においては存在しませんが、戦闘中の命中判定、および回避判定においては存在します。 攻撃(武器攻撃であろうと、攻撃特技であろうと)の命中判定のダイスが[0]だったとき、クリティカルとなります。命中判定の合計値がいくつであろうと関係なく、その攻撃は命中だったことになります。 このクリティカル命中を回避するためには、回避判定でもクリティカル(ダイス目が[0])である必要があります。 また、回避判定がクリティカルであった場合、たとえ命中判定に判定の合計値で負けていた場合でも、回避は成功したことになります。クリティカル回避に攻撃を命中させるためには、クリティカル命中が必要です。 命中と回避が両方クリティカルだった場合は、通常の攻撃と同じように合計数値を比べて、結果がどうなるかを判断します。 クリティカル命中が発生し攻撃がダメージを与える場合、ダメージが増加する可能性があります。具体的に云うと、ダメージロールのダイス目が2倍として扱われます。 ダメージと死亡 HPが0になった時点で、PCは気絶状態になってしまいます。通常の怪物や人間は、この時点で死亡扱いですが、プレイヤーが扱うPCは少しだけ恩恵が与えられているのです。 HPが0になったあと、PCは気絶状態になります。喋ることも行動することも出来ず、血液が流れ続ける状態といえます。この状態になったPCは当然戦闘行為は出来ません。さらに何らかのダメージを与えられてHPが-6以下になると死んでしまいます。仲間の素早い救出が必要です。 一番良いのは魔法です。魔法ですによってHPが1点以上に回復した時点で気がつき、気絶状態から回復します。
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■戦闘関係の情報 鍛冶屋が武具屋を兼任 レベルアップあり 武器には連撃回数やチャージ攻撃の違いが 剣や斧など、種類があるらしい 攻撃や農作業にはRPが必要、RPがなくなるとHPが減っていく RP回復には寝るかダンジョン内での農作業 温泉でHP、RPともに全快 雑魚敵は発生装置を破壊することで登場しなくなる。一度ダンジョンから出ると装置は復活 閉じ込めトラップやボス戦もあり
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高速戦闘 這個是MC特有的特殊效果,同時,也很符合Macross系列機體的特點。想想那板野馬戲團…… (自動A) 這張卡,也能出擊有持有[高機動]的部隊的戰斗區域。 (自動A) 這張卡的部隊如果有2張以上的持有[高速戰斗]的機體。敵軍玩家只能用持有[高速戰斗]的機體編成的部隊出擊。
https://w.atwiki.jp/dking/pages/122.html
ダンゲロスKING戦闘管理画面 当日のMAPおよびキャラクターを掲載しています 当日MAP 1ターン目先手 1ターン目後手 2ターン目先手 2ターン目後手 3ターン目先手 3ターン目後手 3ターン目転校生 4ターン目先手 4ターン目後手 4ターン目転校生 5ターン目先手 5ターン目後手 5ターン目転校生 6ターン目先手 6ターン目後手
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戦闘団召喚は☆2〜☆3戦姫を獲得できる 戦闘団チケットは戦闘団に所属することで獲得できる レア度 確率 ☆3 10% ☆2 90% 排出戦姫 ☆3戦姫 ヘリコプター搭載護衛艦「ひゅうが」 零式艦上戦闘機二一型 KV−1重戦車 T−34中戦車 P−38Gライトニング 重巡洋艦プリンツ・オイゲン SU−152重自走砲 KV−2重戦車 ☆2戦姫 Bf109エーミール Bf110G−4 Ju87Bシュトゥーカ 戦艦ウォースパイト 一式戦闘機「隼」 P26/40重戦車 ミラージュ2000 軽巡洋艦「五十鈴」 軽空母 カヴール 護衛艦「たかなみ」 軽巡洋艦「神通」 Ⅲ号戦車J型 J−10A