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!※駄文ながら、「戦闘の基本」ということで各航空機の役割と立ち回りなどについて書いてみました。 初心者向けの基本を書こうかと思ったのですが、メニューのオンラインの項に、初心者指南という項目がありましたので、 ある程度ゲーム性がわかってきた人に、今一度、大切な基本を再確認してもらおうと思い書いたものです。 主観的なものの見方になっているかもしれない(+Wikiの編集わからずテキストのみで見難い)ので、加筆修正等を宜しくお願い致します。2011/10/22※! ◇戦闘機Fighter 対空戦闘に特化した機体、特殊兵装が多い。 対空能力の低い味方攻撃機の敵制空権下での援護及び、 自軍HQ及び自軍拠点上空での敵攻撃機排除が主な役割となるが、 無論相手にも戦闘機がおり、味方攻撃機を狙ってくるので、 敵戦闘機の排除も必然的に戦闘機の仕事である。 敵を倒すだけでよいので初心者向きと思われている方もいるかと思うが、 実はやることがかなり多いのが戦闘機である。 ○対戦闘機の立ち回り(自軍拠点、レーダー防衛時) 遠距離…広域レーダーで相手の向きを調べる。 相手の状態を分析。僚機はいるか、機種は何かなど。 それらを統合しどこへ向かいそうか、何を狙いそうかを判断。 中距離…特殊兵装などで牽制 (相手がこちらを狙う可能性をあげ、味方攻撃機への注意をそらす目的で。 だが空戦に自信がないなら確殺距離まで待つのも手) 自機や味方攻撃機が狙われている、などの理由がなければ、 ヘタに追いかけてタイムロスすべきではない。スルーすることも大切。 近距離…ドッグファイトになる可能性が非常に高い距離。 こちらは待ちなのだから有利な位置へつけるはず。 焦らずに真後ろをとりDFM発動、ドッグファイトへ持ち込む。 カウンターマニューバを発動される前に確実に仕留めよう。 敵戦闘機と追いかけっこをしていては後続の敵攻撃機が自軍拠点を攻撃し始める可能性が高い。 詳しいドッグファイト時の戦い方は後述の項を参照のこと。 ◇
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実際に戦闘訓練をしてみましょう。 以下にエネミーデータと解説をいくつか置いておきます。 ゾンビ A3(△)/B3(△)/C3(△) △5 雑魚中の雑魚。どこかの攻撃値が3以上なら倒せる。 ゾンビx2 A+B5(5)/C+B5(5) ゾンビ2体による挟撃。実はBが5なら両方対応可能。 ゾンビx3 A3(5)/B3(5)/C3(5) ジェットストリームゾンビアタック。ここまで来ると少し厄介。
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戦闘のターンの流れについて 戦闘手順(1) 戦闘中に宣言できる行動の一覧 戦闘行動(1) データ 特殊技(1) 魔法(1) アイテム(1) モンスター(1)
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QキーかWキー(もしくはそれらの対応ボタン=LかRなど)で戦闘中の装備変更が可能(アイテムの戦闘指南書に書いてあります) 装備品はアイテムとして使えるものもあります(アイテムの戦闘指南書に書いてあります) 戦闘時の順番は狙われる度合いに関係します ・この順番というのは並び順のことです 戦闘画面で顔が左にある方が狙われる度合いが高い方です(アイテムの戦闘指南書に書いてあります) 敵の弱点は戦闘図鑑で見れます(図鑑はSキーかDキー(パッドだとSキーかDキーの対応ボタン)で上下に大きく動かせます) 敵の弱点を突くコツは戦闘中の装備変更や技、属性の魔法などです 敵の弱点を作るコツは魔法のリオーシュやヌレッド、魔菌の付与などです 敵をうまく異状ではめられれば行動を抑制できたりもします 反撃率が高い敵や回避率が高い敵などに対しては攻撃方法をじっくり考えてみましょう 逃走率には素早さが関わってきます 敵の攻撃の属性的なダメージを削ぎたい場合、防具の耐性、キャラクターの耐性を、うまく調節してみましょう 異状耐性も調節できるとよりよいでしょう ダメージが痛いと思ったらステータス向上系です(魔法系なら敵の精神力をさげる 物理系ならこちらの防御力をあげるor敵の攻撃力をさげるなど) ステータス向上(補助)系は効かない敵もいます そして一番大事なのは 回復のタイミング です …… …… 中には、強い魔法や技が全く効かないor効きにくい敵も ……?(そんな敵には、使用頻度が低くなった魔法なんかが 実は……?)
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戦闘の概要 キャラクター作成、作戦会議に続くキャンペーンの最後のパートが戦闘です 戦況を見極め、キャラクターを動かして勝利条件を目指します ◆ 戦闘の進行 詳細 同じ陣営のプレイヤーで話し合ってキャラクターの動きを決め、代表者が行動提出としてGKに報告します(共通掲示板に書き込みます) 片方の陣営のキャラクターがすべて行動を終えたら、今度はもう片方の陣営が行動する権利を得ます。これを繰り返すことでゲームが進行します ◆ 行動 詳細 キャラクターは移動、通常攻撃、特殊能力の使用などの行動が行えます ただし、キャラクターのすべての行動が成功するとは限りません。攻撃は相手に避けられるかもしれないし、特殊能力はうまく発動しないかもしれません。それらの成否は各種の判定で決定されます ◆ 状態 詳細 キャラクターは体力が減少すると移動不能(瀕死)や行動不能(死亡)になります また、特殊能力や地形効果による影響でさまざまな状態になります 処理についてはそれぞれの内容を参照してください ◆ 転校生 詳細 戦闘が始まってしばらくすると、特定のタイミングでNPC転校生が登場します 基本的に転校生は両陣営の敵となります
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※ページの翻訳作業中です。日本語での内容が不完全な場合があります。 もくじ +... もくじ 概要 バージョン間の違いファイナライズ Main Objective Rock BusterBuster Pellets Charged Shot ShieldShield Recovery Shield Break Shield Break Recovery Charge Loss Summary Custom SystemCustom Gauge Custom Screen Breakdown Card Selection Lock-On AttacksLock-On Ranges Charge Cancelling 概要 このページでは流星のロックマン3における戦闘システムの基本的な要素を説明します。 バージョン間の違い レッドジョーカー と ブラックエース の両バージョンには大きく2つの違いがあります。 変身可能なファイナライズ フォルダに含めることのできるギガカード 各バージョンに対応するギガカードは以下のとおりです ブラックエース 画像 カード名 説明 ウィングブレード 対戦相手と同じ列のみブレイク属性を持つ3列の攻撃。 また、カードの発動から攻撃が行われるまでにコマンドを入力すると追加の攻撃が発生します。 LLRを押すと、ブレイクとソード属性を持つ150のソード攻撃、 RRLを押すと、障害物の後ろ1マスに貫通する合計160ダメージのバルカン攻撃が発生します。 ダークネスホール HPが 250 以下のウイルス、HPが 500 以下のボスまたは対戦相手のロックマンをデリートします。 サウザンドキック 目の前の1マスに24ヒットのキックで攻撃します。 ギガカウントボム 2マス前方にカウントボムを設置します。カウントボムはカウントが0になるとフィールド全体に爆発します。 ムーリジェクション 攻撃を1度だけ防ぐ電波障壁を装備します。電波障壁は2マス移動するたびに復活します。ブレイク性能を持つ攻撃を受けると破壊され、復活しなくなります。 レッドジョーカー 画像 カード名 説明 Gメテオレーザー 自分のいるマスにグレイブ・ジョーカーが現れ、前方を横3マス幅のレーザーで攻撃する。攻撃範囲はヒビ割れパネルになる。 デストロイミサイル ノーマルパネル、またはヒビ割れパネル上にいる敵にミサイルが飛んでいく。ミサイルの着弾したパネルはヒビ割れパネルになる。 バスターマックス ロックバスターの性能が一定時間最大になり、アタックのLvが10になります。 オックスタックル 自分のいるマスにオックス・ファイアが現れ、前方の縦1列を突進する。敵・設置物を貫通する。穴パネルを進むことはできない。 ドッペルミラー 目の前にドッペルミラーを設置する。ドッペルミラーは前方縦1列にいる敵のHPを高速で減少させる。 You can go to the Battle Card Database for more in-depth information on these cards. ファイナライズ ブラックエース 性能 - 属性 無- 弱点 なし- ウォーロックアタックでカードの威力2倍- エアシューズ + フロートシューズ- オートロックオン- バスターマックス*- クイックゲージ- チャージショットなし レッドジョーカー 性能 - 属性 無- 弱点 なし- ウォーロックアタックでカードの威力2倍- スーパーアーマー- ステータスガード*- バスターマックス*- チャージショットなし ※Please make sure to read Red Joker s page to truly understand how status guard works. If you want to learn more about how both forms work, you can visit their respective pages Red Joker Black Ace ※The stats of the Rock Buster are different depending on which version of Buster MAX is used. There s a difference between the ability version of Buster MAX (from Finalize, Noise Cards and Warrior Soul and the Buster MAX (Giga Card) Buster MAX (Ability) = ATK 5 / RPD 5 / CHG 5 Buster MAX (Giga Card) = ATK 10 / RPD 5 / CHG 5 To learn more about the stats behind the Rock Buster and its customisation options, you should visit the following page Rock Buster Customization Main Objective The main objective of the game is to bring your opponent s HP down to 0 through various means or to win through the damage judge by being the player who has dealt the most overall damage throughout the 15 turns of a match. The next few sections will go over through the various means of achieving this objective. Rock Buster One of your most basic and important weapons in SSR3 which has far more uses than merely dealing damage to the opponent. There are plenty of ways you can use the Rock Buster and what s more, it can functionally quite differently when using other Noises or through customizing it with the help of Abilities and Noise Cards. Buster Pellets Whilst holding down the B button, Rockman will lift his arm and rapidly shoot at the opponent with small buster shots, also known as "buster pellets" or just "pellets" until you release the B button imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 From a glance, it may seem as though the buster pellets aren t much of a threat at first, they are still incredibly useful against certain types of Barriers as well as objects (with certain stats, which will be mentioned in the Customization page). Charged Shot You can also wait for a while for Rockman s buster to glow green, as well as hear a sound effect which indicates that the Rock Buster has finished charging. You can then press B to perform a Charged Shot imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Compared to a pellet, a charged shot (frequently referred to as CS) Inflicts more damage. Is a completely different attack for each Noise. It can be changed to a completely different attack through Noise Cards. It can be further customized to have certain properties added to it through Abilities Noise Cards. Shield By pressing the Y button, Rockman will create a shield imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 This will allow you to block many attacks and avoid taking any damage. If you also block something successfully, you can later on cancel the shield into any other action except the shield itself of course. You can cancel your shield after successfully blocking an attack at any time before the full shield animation itself ends imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 As shown in the above GIF, after successfully blocking the Freeze Knuckle, Rockman was able to cancel into the time-freeze battle card Quick Gauge (also known as a "dimmer") by pressing the A button. These are the actions you can cancel into after a successfully blocking with shield Movement Battle Cards Rock Buster Kawarimi So far shield sounds like a powerful defensive option, which it can be (especially when we introduce the Noise System), but it is a very risky move to keep spamming for many reasons. Shield Recovery While you can cancel shield into another action after blocking an attack successfully, if you shield without blocking any kind of attack, you will be stuck in Shield Recovery and can t move until Rockman fully recovers from this part of the shield animation. The shield will be no longer there to protect you, instead you re wide open for a punish with most battle cards, even slower cards if timed correctly imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 As you can see during the slowed down part, Rockman doesn t completely return to his regular position; this leaves him defenceless and unable to do anything to avoid the Stun Knuckle. Keep in mind that the timing to whiff-shield-punish with a Knuckle series card is extremely tight and that it s very easy to punish whiffed shields with faster cards. Shield Break Shields also cannot block attacks with the Break Property and there s quite a few cards with said property which can completely turn the tide of a match. Destroy Upper is one of those cards, it is a very slow attack with a break property that removes 5 status resistance related abilities (which are covered in the Customization page), here s an example of it in action imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 The opponent initially has status guard, but after hitting them with Destroy Upper, all of their status resistance abilities have been removed, leaving them vulnerable to all sorts of status effects which can be deadly. Destroy Upper itself is extremely slow and can be very easily avoided by simply dodging it with movement, making it extremely hard to land during a match. However, if constantly you spam shield in a predictable manner, Noises like Gemini will have an easy opportunity to combo you to death. Shield Break Recovery There s also another kind of shield recovery which can be more dangerous, and that s Shield Break Recovery. When your shield s broken by an attack with the break property, you are still stuck in the shield animation until it ends but without the protection from the shield itself. If you combine this with certain cards/resources, you can not only break the shield but also get bonus damage thanks to the shield break recovery. Below is an example highlighting this imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 The Strong Swing Mega Card is able to prevent the opponent from being in a blinking state (more on that later) thanks to its Wood element. Due to it being a time-freezing card, it s able to keep the opponent in place after breaking their shield and leaves them in a very long SBR (Shield Break Recovery) which nets you a juicy punish. Charge Loss As you may have noticed, after shielding the glow around Rockman s buster is gone, meaning a charge has been lost. This isn t too much of an issue but there are many situations where losing a charge can be quite disadvantageous. More of those situations will be covered in the Strategy Tactics section. While it may sound like blocking with shield is now pointless, it is still a very strong defensive option which allows you to block damage without having to use any sort of resource and there are quite a few situations where blocking with shield is useful Blocking slow and react-able attacks. Blocking a highly damaging attack based on reading the opponent (more riskier). Another important aspect of shielding which is closely related to damage is the fact that you can also prevent the opponent from gaining Noise, which will be covered later on this page. Summary So in to put it in summary Don t spam shield. Use it against slow and react-able attacks. Use it as a read IF you have a good read on your opponent s habits. Never ever shield on a Null Panel if your float shoes have been removed (more on this in here). If you re behind an object, shielding is more safer. Custom System You may have noticed this gauge on the top-right which asks you to press the L or R button once it s full Once the Custom Gauge is full and either player has pressed L or R, the turn will end and a Custom Screen will appear This is where you ll be selecting your cards from. The next sections will break down both the Custom Gauge and Custom Screen so you can have a good understanding of it. Custom Gauge The default speed of the custom gauge is usually 8-9 seconds, but it can be changed using the Quick Gauge and Slow Gauge battle cards Quick Gauge = 4-5 seconds. Slow Gauge = 12-13 seconds. While it may not seem like much at first, changing the speed of the custom gauge can greatly affect the match in many ways which you can read up-on in the General Strategies section. Another thing to note about the custom gauge is that when you are in any sort of stun, whether that s being in a flinch state or a paralyzed state, you cannot end the turn by pressing L or R until you recover from the stun. Custom Screen Breakdown 1) Card Image The image related to the card. 2) Card Name The card s name. 3) Card Element The card s element, for more info on other elements, see here. 4) Card Class The card s class. There are three different classes Standard Class A very common class of cards. The size of standard cards is quite small. Mega Class A class of cards which are a slightly larger than standard cards. They can overlap other cards on the custom screen. Giga Class The largest class of cards. They have a higher chance of overlapping other cards on the screen compared to the Mega class. White Card These cards can be of any of the three other classes, but they ignore some of the card selection rules which will be covered next. 5) Support Card / Single Use Overlapped cards which will give you the choice to either use them as a Support Card or as a Single Use card. 6) Damage Value Shows you the damage value of a card. 7) Attack Star Shows how many attack stars a card will have (the Customization section explains this more in detail). 8) Custom OK Button The button that is pressed once you have chosen the cards you want to use. Card Selection Now that the custom screen has been broken down, it s time to go over the card selection rules in the card selection screen. Most cards can only be chosen either horizontally or vertically However, there are quite a few exceptions to this rule and those exceptions are Identical Cards Copies of the same card will bypass the horizontal/vertical card selection rule as long as they aren t overlapped. For example, despite these two Giant Axes not being next to each other vertically or horizontally, they can still both be selected There s also no quantity limit when choosing cards that are identical in the custom screen, if you have five giant axes, then you can add all of them to your hand. White Cards These cards also bypass the card selection rules and can be added to your hand in conjunction with any other card if they don t overlap. If you have multiple White Cards, you can add as many of them as you can to your current selection as well. Here s an example card order you can create with White Cards Brotherband Brotherbands behave just like white cards in that they ignore the card selection rules (as well as function in a unique way, covered here) but they also cannot be overlapped by other cards SSS/MS also cannot be overlapped by other cards, but they work in a completely different way all together and you can read up on how they work here. Lock-On Attacks Whilst you have a battle card in your hand, press the Down button to activate Lock-On mode. Whenever an enemy steps into your lock-on range, a reticle will pop up around the target and if you press the A button, Rockman will dash up towards the enemy and attack with the battle card currently in your hand. imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Before further explaining how lock-on works, it s best to note the main lock-on types which will be focused on in this section will be the default lock-on and auto lock-on since they are the most effective and common types of lock-on. The other lock-on types will be explained in the Customization section. Lock-On Ranges This is the range of the default lock-on at the 3x5 range If the opponent is anywhere near the red-squares, whether that s through a lock-on attack, a normal attack which moves them forward or by simply being stationary, then you will be able to lock on to them. For example, in this instance This is where the opponent is currently on the lock-on range map that was shown earlier In PvP, you can also target people diagonally if both you and the opponent are on the opposite corner However, at the 3x5 range, you cannot target the enemy diagonally with lock-on if they do an attack that makes them take one step forward When Area Eater is used to close the gap, the lock-on range stays consistent with the above image. For example, if the area is reduced to 3x2, then your default lock-on essentially becomes a manually toggle-able auto lock-on due it targeting anything that s 1 square in front of Rockman. If the area is reduced to 3x3 or 3x4, then Rockman s lock-on range will cover the small little gap where he wasn t able to target the enemy with his lock-on as shown in the 3x5 lock-on gif. This makes the default lock-on more consistent and effective, since locking-on to your opponent diagonally from the side is now guaranteed. The range of auto lock-on is pretty self-explanatory. It will lock-on to the enemy wherever they are and it s very consistent. Charge Cancelling
https://w.atwiki.jp/arkspherewiki/pages/26.html
戦闘のコツ モンスターを攻撃するか、攻撃されると戦闘状態となります。この状態になるとコンディションを消費するので無意味な戦闘はなるべく行わないようにしましょう。 戦闘を早く終わらせる コンディションの消費を抑えるために、戦闘はなるべく素早く終わらせましょう。アクティブモンスターに攻撃を受けた場合は素早く倒すか、逃げ切るようにしましょう。被ダメージが少ないからといって放置すると、コンディションの無駄遣いになってしまいます。 範囲スキルなどを活用してなるべく多くのモンスターを短時間で処理すると、コンディションの節約になります。 回復は惜しまない このゲームのPOTはかなり安いといえます、POTを惜しんでスキルの節約等をしていては戦闘が長引いてしまいます。 パーティを組む パーティでモンスターを狩れば殲滅速度も早くなり、コンディションの節約になります。
https://w.atwiki.jp/ash_tgl/pages/14.html
冒険と戦闘 FLASHによる冒険結果で確認できる色々な出来事。 イベント 罠 街道の道中で起きるイベント 戦闘ボス戦 冒険終了 イベント 休憩 体力が回復する? 休憩する場所は広い部屋だったり、地底湖だったりと様々。 PCの一人の提案によって休憩になるが、素通りすることもある。 その他の部屋で起きるイベント 場所 イベント 効果 森 湖 たまに休憩できる。 森 小さな沼 ごくまれに休憩できる。たいていは素通りする。 森 落ち着いて休憩できそうな場所 たまに休憩できる。 森 通り雨 やり過ごす場合と、全身びしょ濡れになる場合がある。効果不明。耐久が上がるという噂も? 洞窟 安全に休息できそうな部屋 たまにPTの一人の提案で休憩する。 洞窟 地底湖 休憩できる。 洞窟 広く整った空間 しばし外の世界に思いを馳せることがある。効果不明。 洞窟 悪臭を放つ食料庫 特になし? 遺跡 広く堂々とした通路 凝った形状の石像が一定間隔で並べられている。この先に重要な場所が待っているといいのだが……。 遺跡 天井の高い広々とした空間 たまに休憩できる。 遺跡 陰惨な小部屋 気分を害してしまうためか、情熱が下がる 扉 鍵がかかっている扉と、罠が仕掛けられている扉の2種類が存在。 形状では、格子状と金属製の2種類が存在。 鍵の扉は、まず、誰かが「鍵開け」を行う。 鍵開けに失敗したら、別の誰かが武器か魔法でブチ壊す。 もしくは全員で無理やりこじ開ける。 罠の扉は、鍵がかかっていないが、開けた時に罠が発動する事がある。 宝箱 アイテムや財宝を入手できる。 鍵が掛かっていたり、開けてもからっぽの時もある。 無論、鍵が掛かっていて、なおかつ、からっぽの宝箱も存在する…。 罠が併設されている場合もある。 鍵開けに失敗した時は、そのまま放置。 入手したアイテムは、冒険終了時に分配される。 財宝を入手した時は、均等に配分される模様。 ガラクタの山 読んで字の如く。 と思われるが、「なかなか値打ちのありそうな物」と、それほど大きな差は感じられない。 財宝の場合は入手額が少ないのかもしれないが、無いよりは無論マシである。 落し物 落し物を見付ける。 ゴミみたいなものだったり、価値のあるもの(財宝に相当)だったりする。 ゴミ?:陶器の破片、小動物の死骸、いびつな形をした果実、木製の装飾品、ボロボロに朽ち果てた剣 財宝?:精巧な細工を施された装飾品、貴金属製の古い硬貨 大きな音 道中、不意にメンバーの一人が大きな音を立ててしまう。 具体的な効果は不明。 ※具体的な効果が判明次第、追記願います。 罠 ほとんどは部屋や通路に仕掛けられているが、扉や宝箱に仕掛けられている事もある。 「護符」を装備していたり「感応」が高いと、罠の存在を察知し易くなる模様。 探検依頼での「最後の場所」や護衛依頼では、ダメージ罠の直後に戦闘が発生することもある。 ※罠による死亡について 崖から落ちて死亡したログのキャプチャ画像がアップされたが、ログ自体は一切確認されていない。 アップした本人らしき人物が捏造と認めたとの情報もあり(スレ12人目565参照)、いまだ罠による死亡は未確認である。 警報 大きな音が鳴り響き、戦闘が発生する。 依頼種別や依頼レベルによっては、特有のモンスターが出現することもある。 誰か一人にダメージを与える罠 パーティの中で最も幸運の低い者が対象となる(要検証)。 罠 効果 崖 運が悪いと落下する落下距離に応じて軽傷~深刻なダメージ 矢(扉) 矢が降り注いできて、軽傷~重傷ダメージ 矢(通路) 太い矢が飛んできて、重傷ダメージ 光線 強烈な光線が放たれて、軽傷~重傷ダメージ 針 鋭い針が飛び出してきて、軽傷〜重傷ダメージ パーティ全体にダメージを与える罠 罠 効果 毒ガス(部屋) 部屋全体に毒ガスが充填して、重傷ダメージ。軽傷の時もある模様。 毒ガス(宝箱) 宝箱から毒ガス噴き出して、重傷ダメージ 大爆発 爆発に巻き込まれて、軽傷~重傷ダメージ 落とし穴 落とし穴に落ちて、軽傷~重傷ダメージ 落石 大きな岩が振って来て、重傷ダメージ 丸太 丸太が振って来て、重傷ダメージ 虎鋏 虎鋏に足を挟まれて、重傷ダメージ森限定? 棘天井 棘だらけの天井が落ちて来て、重傷ダメージ 街道の道中で起きるイベント イベント 効果 敵の遺留品 財宝かアイテムを獲得。 道の脇の開けた場所 休憩をしようとすると戦闘が発生することがある。 泥濘地帯 手間取ると耐久が増加し、戦闘が発生することもある。 にわかに風が唸りを上げ始める 雨が降り、大抵意気消沈するが、具体的な悪影響は不明。やり過ごしたり、意気が挫けないこともある。耐久が増加する。連続して「泥濘地帯」イベントが発生することもある。 上空が黒雲に覆われる 同上 何かを引きずったような痕跡 不用意に進むと戦闘が発生する。 なぎ倒された道端の草むら 同上 人の背ほどもある雑草 同上 鬱蒼とした木々 同上 急勾配の道 手間取ると耐久が増加する。 橋の破壊された川 耐久が増加し、戦闘が発生することもある。 霧が立ちこめ包み込まれる 手間取ると戦闘が発生することがある。 瓦礫の山 手間取ると耐久が増加する。除去後、確実に戦闘が発生する。 戦闘 複数回攻撃が発生する事も。 条件は敵のHPを超える攻撃力を有していると 複数の敵にダメージが分割され、結果として複数攻撃になると思われる。 討ち漏らしが増えるため、正義感過剰の場合は強すぎる武器は考え物かも。 弱い敵が登場すると4回攻撃、場合によっては5回攻撃が見られることも。(スレ12人目591参照) 戦闘中に受けたダメージは、次の戦闘までに多少回復する模様。 ダメージを負っていると攻撃力が低下するため 熟練パーティーが虐殺されることもしばしば 死者が出てもその戦闘終了後に宝箱があれば、罠の警報によって連戦することがまれにある。 依頼の成否や戦闘の勝敗に限らず 戦闘終了時に毎回必ず、宝箱の出現判定が行われているために起こる現象である。 その場合FLASHではすでに死んでいるプレイヤーの位置に 数合わせで生存状態のグラフィックが表示されるが、もちろん戦闘に参加はしない。 道中の戦闘において、敵を倒しきれずに3ターンが経過し、仲間に死者が出なかった場合は 引き分けとなり、逃走してそのまま冒険が続行する。 戦闘中に、「致命的な攻撃をかろうじて持ちこたえた」キャラは、その戦闘中において、行動不能になる。 ボス戦 ボス戦で仲間に死者が発生した場合、そのターン内に討伐対象の敵を倒せれば依頼成功。 倒しきれなかった場合は生き残りのメンバーが逃走し、依頼失敗。 死者が出なくても3ターン経過した時点で ボスを倒せていなければそこで戦闘が終了し、冒険者が逃走し依頼失敗する。 逃走時のテキスト 大きな被害を受け、○○たちは逃走した…… 力及ばず、○○たちは敗北を喫してしまった……。 死者が出た時の敗走テキスト ○○たちは大きな犠牲をはらいながら、その場を逃げ出した…… 力及ばず、○○たちは敗北を喫してしまった…… ボスの前の雑魚戦の場合は敵を全滅させたかにかかわらず、死者が出れば依頼失敗となる。 ※前哨戦について 何らかの基準or乱数で判定され戦闘の進行に影響する(攻撃力↑など)条件であるという説や すべての戦闘が3ターン以内で終了することから、3ターン以上かかった場合にはラスト3ターンのみ表示され それ以前のターンは「前哨戦」として省略されるという説などがあり、その正体はいまだはっきりしない。 しかし、少なくともボス戦での前哨戦については3ターン以内に戦闘が終了しているにもかかわらず 前哨戦が存在する場合があることが確認されたため、後者の説は誤りのようである(スレ12人目591参照)。 冒険終了 目的を達成するか、何らかの理由で冒険に失敗すると冒険終了。 生存したキャラクターは、冒険の内容に応じてステータスが上昇し、情熱が増減する。 まれに情熱・ステータスの増減がまったくない場合もある。 アイテムを入手していれば、生存しているキャラ間で「ランダムに」配分される。 欲しいアイテムが手に入らなくても泣かない事。 アイテムを2個手に入れた状態でパーティメンバーが5人死亡した場合、 生き残った1名には1つのアイテムしか分配されない。 2名生き残った場合に確実に2名に分配されるかは不明。
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戦闘ルール 冒険をしている上でモンスターや敵対するNPCと戦わなければならない場面があります。 それが戦闘シーンです。戦闘シーンはTRPGの花形場面です! カッコよく戦いたいですよね! その為に定められているのが「戦闘ルール」です。 基本的には「行為判定」「勝負判定」の繰り返しによって行われます。 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る 戦闘シーンの流れ 戦闘シーンに突入すると10秒で区切られた戦闘ラウンドで時間経過を管理します。 1ラウンド(以後【1R】と略します)は10秒単位で推移します。 戦闘シーンは5×5mで1マスのスクエア区切りのマップ上で行われます。 (1)イニシアティブ判定 : 「味方」「敵」のどちらが先に行動解決するかを決めます。 (2)先行パーティの行動 : 先行のパーティの行動を解決します。 (3)後攻パーティの行動 : 後攻のパーティの行動を解決します。 (4)行動結果 : 行動結果で「味方」「敵」が戦闘不能になったら戦闘シーン終了です。 戦闘継続の場合は2Rに移行し(1)から繰り返します。 戦闘不能は全滅、降伏、逃亡、交渉などを含みます。 かならず敵全てを倒す必要はありません。 《図1 戦闘シーン スクエア区切りマップ一例》 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る イニシアティブの決定 どちらが先に行動するかを決めます。 「味方のパーティの代表者」と「敵対するパーティの代表者」が『2D6』を振ります。 イニシアティブ値に関連する魔法を使用している場合は このタイミングでボーナス(またはペナルティ)を加えます。 大きな値が出たパーティ(以後【PT】と略します)から行動します。 大きな値が出たPTが先攻、小さな値が出たPTが後攻になります。 同じPTのメンバーなら順番に制限なく自由に行動できます。 ※この時、敵味方同じ値が出た場合はPC側を優先にします。 ◎奇襲攻撃(特例) 「味方PTが敵PTに気付いてない」または「敵PTが味方PTに気付いていない」場合に発生します。 気付いていない側のPTは、そのラウンドに自発的な行動は出来ません。 ただし、攻撃に対して【回避判定】をしたり、魔法に対して【抵抗判定】は出来ます。 ◎後攻選択(特例) 敵の出方を見たい。先に動いたほうが不利という判断をした場合。 イニシアティブ判定で高い値が出ても敢えて「後攻」を選ぶことができます。 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る 行動 戦闘シーンで出来る行動を解説します。 「ラウンド消費なし」の行動以外を選ぶと、 そのキャラクターは次Rまで行動できなくなります。 よく考えて自分が属するPTの勝利に貢献しましょう。 ──────────────────────────────────────────────────── ●移動(ラウンド消費します) 人間または妖精(エルフやドワーフなど)は基本的に1Rで30mの移動が可能です。 魔法やスキルによってはもっと長い距離を移動することが出来ます。 モンスターの移動力はモンスターデータを参照してください。 同じマスにPCおよびNPCは留まることはできません。 敵対するPTのキャラクターが存在するマスは通過不可です。 味方勢力PTのキャラクターが存在するマスは通過可能です。 また、斜め移動は出来ません。 移動力が30mの場合「30÷5m=6マス」の移動が可能です。 右上に移動する場合、右へ一歩(1マス)、上へ一歩(1マス)と数えます。 ──────────────────────────────────────────────────── ●攻撃(ラウンド消費します) 近接武器を装備している場合、 隣接(隣り合っているマスにいる)キャラクターに攻撃できます。 この場合は斜めに位置する相手にも攻撃可能です。 射撃武器を装備している場合、 射程距離内にいるキャラクターに攻撃できます。 射程距離は武器によって異なります。詳しくはアイテムを参照してください。 射程距離が30mの場合「30÷5m=6マス」離れた相手に攻撃できます。 右上に攻撃する場合、右へ1マス、上へ1マスと数えます。 射撃武器は直線で飛んでいきますので、 その斜線上に障害物があると障害物に当たってしまいます。 (1)「攻撃が命中するか」(命中判定)と「ダメージ」を決定します。 ・命中判定:「『器用』+【対応武器のスキルLv】+2D6+【命中補正】」 ・ダメージ:「【武器のダメージ】+『体力加算値』」 ※「ダメージ」と「命中補正」はアイテムによって異なります(アイテム参照) ※ショートスピア(重さ3)であれば 【命中補正】は「+1」で【ダメージ】は「1D6+2」です。 ・命中判定:「『器用』+【対応武器のスキルLv】+2D6+【+1】」 ・ダメージ:「【1D6+2】+『体力加算値』」 (2)攻撃を受けたキャラクターは「命中判定」を目標値に「回避判定」を行います。 ・回避判定:「『機敏』+2D6」 a)盾を装備している場合は :「【シールドLv】+盾の回避修正」が加算されます。 b)金属鎧を装備している場合は:「金属鎧の回避修正」が加算されます。 回避判定に成功 :「避けた」「弾いた」としてダメージを受けません。 回避判定に失敗 :『ダメージ判定』-『防護点』= この分のHPを減らします。 (『ダメージ判定』-『防護点』= が0以下の場合はダメージを受けません) ──────────────────────────────────────────────────── ●移動攻撃(ラウンド消費します) 移動可能距離の半分だけ移動した後、命中判定-2で攻撃が可能です。 同一ラウンドにスキル【全力移動】を使用した場合は 60m(12マス)の半分なので30m(6マス)移動可、命中判定-2で攻撃可 神獣魔法などで移動力が増加している場合も 移動可能距離の半分移動した後に命中判定-2で攻撃可です。 ──────────────────────────────────────────────────── ●毒使用攻撃(ラウンド消費します) 通常の「攻撃」「移動攻撃」と同じ扱いになりますが、 武器に毒を塗る行為は1R消費しますので注意が必要です。 毒を使った攻撃はスカウトのみ可能です。 「ヒートポイズン」は一度武器に塗ると1時間持続します。 例えば「ヒートポイズン」を塗った武器でスキル「連続攻撃」をした場合、 1回目の攻撃にも2回目の攻撃にも有効です。 「ヒートポイズン」以外の毒は最初の1撃目にのみ有効となります。 例えば「パラライズネイル」を塗った武器でスキル「連続攻撃」をした場合、 1回目の攻撃にのみ「パラライズネイル」は有効で 2回目の攻撃時には「パラライズネイル」は有効は無効となります。 ──────────────────────────────────────────────────── ●戦闘スキル・魔法の使用(それぞれ異なる) ・「戦闘スキル」は1Rに複数使用可能です(ラウンド消費なし) ・「魔法」は1Rに1回のみ使用可能です(ラウンド消費します) ・詳細は「戦闘スキル・魔法」のページをご覧下さい。 ──────────────────────────────────────────────────── ●装備と装備解除(以下を参照ください) 自分が荷物として持ち歩いている場合、1Rで装備変更可能です。 PTアイテムの場合、戦闘シーン中の装備変更は不可です。 ・手持ち武器を地面に落とす = ラウンド消費なし ・盾を捨てる(地面に落とす) = ラウンド消費なし ・片手持ち・両手持ちの変更 = ラウンド消費なし ・大声で寝ている味方を起こす = ラウンド消費なし ・アイテムの使用 = 1ラウンド消費 ・アイテムを渡す(隣接のみ) = 1ラウンド消費 ・アイテムを拾う = 1ラウンド消費 ・武器や盾を装備 = 1ラウンド消費 ・武器に毒を塗る = 1ラウンド消費 ・鎧を脱ぐ、着る = 戦闘シーン中は不可 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る クリティカル ●命中判定で6ゾロが出た場合「クリティカルヒット」として以下の効果が発動します。 a)剣・小剣・斧・投擲ダガー・投擲ハンドアクス = ダメージ2倍 b)槍・棹状武器・刺剣・弓・投擲ジャベリン = 防護点無視 c)打撃武器・投石器 = 次の行動ラウンドまで朦朧 d)魔法発動 = 魔法の抵抗が不可能 ※「ダメージ2倍」は「ダメージの値 - 相手の防護点=与えるダメージ × 2」 ●命中または回避判定でのクリティカルとファンブルの関係 PC が命中判定で6ゾロ = NPCは回避判定できない NPCが命中判定で6ゾロ = PC は回避判定で6ゾロを出せば回避できる PC が命中判定で1ゾロ = NPCは回避判定で1ゾロなら命中 NPCが命中判定で1ゾロ = PC は回避判定するまでもなく回避成功 PC が回避判定で6ゾロ = PCは回避成功 PC が回避判定で1ゾロ = PCは回避失敗 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る キャラクターの状態 ・転倒状態 = 命中判定不可/回避判定-4/魔法発動可/魔法抵抗可 立ち上がるのに1R消費します。 ・睡眠状態 = 全ての判定不可になります。 ・仮死状態 = HPが0以下の状態です。全ての判定不可となります。 生死判定(生存スキルの使用可・目標値はHPに更に-4した値)に失敗すると死亡です。 ・昏倒状態 = MPが0以下の状態です。全ての判定不可となります。 1時間後にMPが1点となり目を覚まします。 それまでは継続し昏倒状態になります。 神聖魔法Lv1「トランスメンタル」などで治療可能です。 ・朦朧状態 = 打撃武器・投石器でクリティカルした時に発生します。 次の行動ラウンドまで全ての判定値に-4となります。 ・暗闇状態 = 暗視能力があればペナルティなし(ただし魔法の暗闇では暗視不可) 暗視能力がなければ命中判定、回避判定-4となります。 夜目スキルがあれば命中判定、回避判定-2となります。 ・捕縛状態 = 命中判定、回避判定、古代語魔法の発動、精霊魔法の発動はできません。 (組み付き) 振りほどくには捕縛側と「『体力』+2D6」の勝負判定を行います。 勝利すると振りほどくことができます。 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る
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【カードナンバー】:TSS-064 【名称】:女戦闘員 【属性】:憑依 【コスト】:0 【TSパワー】:1 【テキスト】:※このカードはデッキに何枚でも入れる事ができる。 【ノーマル効果】コスト1 このサポートを捨て札にする。そうしたとき、相手の山札を上から二枚捨て札にする。 【特徴】:怪奇 【フレーバー】:「ゲンゲレ団は、世界性転換を目論む悪の秘密結社である」 【イラストレーター】:あでぃ カードの説明、使用感 拡張フレーバー