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国民戦闘機(こくみんせんとうき) AR13、対空評価10 道路からでも空に飛ぶよ。エンジンは巡航ミサイル用の使い捨てだけど、この戦いくらいには多分使えるね。 国民戦闘機と個人戦闘機は同じ機体。同じ能力・派生を持つ。 解説 裏マーケットで最初に販売された戦闘機。 単座国民戦闘機と複座国民戦闘機の二種類が存在し、装備できるオプションの数や派生などに若干の違いがある以外は同じ性能を持っている。 エンジンは巡航ミサイル用のものを使用しており、使い捨てとは言われているが整備を行うことはできる。 STOL(短距離離着陸)機のようで、道路から離陸することもできる。 『個人戦闘機』とは同じ機体であり、能力や派生も同じものになっている。 この機体が販売され始めた当時、NWはにゃんにゃん共和国天領からの空爆の危機に晒されていたのだが、それに対抗するための対空戦闘能力が不足していた。 特に国家共通I=Dに『航空機』のカテゴリを持つ機体がないにゃんにゃん共和国陣営では、対空戦闘可能な航空機が蒼天・晴型しか存在しなかったため、貴重な航空戦力であった。 ……が、対空評価15の防空施設も同時に売りに出されたため、その際に購入されたのは初心者騎士団の10機のみとなってしまった。 保有国一覧 改名済みの方の名前は青色で記載しております。 改名前の名前は藩国ページか微笑青空勲章でご確認ください。 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 初心者騎士団 08/5/9:購入確認 騎士団保有 乗り物 10 参考資料 みんなの裏マーケット イベント掲示板 No.18216 上へ 戻る 編集履歴 矢上麗華@土場藩国 (2008/06/28) 解説 那限逢真・三影@天領(2008/06/28)
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戦闘宇宙服 商品ページ 名称:戦闘宇宙服(アイテム) 要点:意外と薄い,宇宙服,動きやすそう 周辺環境:宇宙 評価: 特殊: *戦闘宇宙服の位置づけは消費型アイテム *戦闘宇宙服の効果。1ゲームの間歩兵1人を宇宙でも活動できるようにする →次のアイドレス:なし コメント 宇宙服である。ただし、普通の宇宙服ではなく、戦闘宇宙服なだけあり、動きやすくかつ、意外と薄い。そういう意味では宇宙服とはいいつつも着用して活動するのがしやすいと言えるかもしれない。
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戦闘結果 初期配置 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ _A_ ベアトリーチェ カオル __壁__ 三八九 黒凪 _B_ スイガラ 葉子 阿針 射遠 _C_ 真野 あJあJ __壁__ 結昨日 月宮 _D_ 白金 蘭崎 汚水 アリス _E_ レーヴァデイン 桜 __壁__ 津島 フランソワ 戦況 1ターン目先手 1ターン目後手 2ターン目先手 2ターン目後手 3ターン目先手 3ターン目後手 3ターン目転校生 4ターン目先手 4ターン目後手 4ターン目転校生 5ターン目先手 結果 番長グループの勝利(生徒会の投了) 総合MVP:フランソワ&マタンゴリラ
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バトルについて RPGのように弱いキャラを狩りまくってレベルをあげたりするわけではく、 基本的に同等レベルの強さの相手に対し、装備を工夫して無理やり勝って装備を手に入れたりレベルを上げていったりするイメージです。 ストーリーモードでは「こいつら強すぎ!無理だろ!」ってなることが多いです。 普通に戦ってはまず勝てません。 でも、装備が整って能力値がちょっと上がるだけで余裕で勝てるようになります。 基本的に、「やられる前にやる!」です。 補助魔法を撃ったり、ガチガチに防御したり、まんべんなく攻撃したりするのではなく、 1体を集中狙いしてとにかく相手の数を減らしましょう。 相手が減れば、被ダメージも減ります。 勝つために 戦闘で勝つためにする事の優先順位を上げます。 1位 システムを理解する 攻撃力や防御力、すばやさ等のステータスの意味をキチンと理解する。 状態異常、クールタイム、特性など、戦闘に関わるシステムを理解する。 ステータスに攻撃力と魔法力があり、技に必殺技と魔法があるこのゲームで、攻撃力を上げて魔法技の威力が上がると思いますか? HPとMP以外の能力は全部400でカンストします。 var3.0より、HPとMP以外の能力が450でカンストするようになりました。 故に、カンストした能力はそれ以上いくら上げても効果無し。※例外あり、詳しくは下のデバフの説明で。 また、戦闘中に能力アップスキルを使っても450以上にはならないので、低スタータスの底上げ以外には意味がありません。 ラッキーの計算を作者様から教えてもらいましたが、ラッキーが相手より10高いごとに3%分状態異常率が上がるようです。 450同士だとスキル説明の通りの確率で状態異常になります。 スキルや装備を買っても 装備させなければ意味がありません、これはどのRPGにも言えることです。 技を撃つには基本的にMPとSTが必要(例外キャラもいる)で、 STは通常攻撃が当たれば10回復(例外もあり) (防御で2回復) 2回行動するキャラは2回分回復する。 相手のスキルを食らった時に回復することがある。(ほぼ10割の確率で回復してるが、確定では無い?) 攻撃が当たれば回復って(ミスだとダメ)ことだけ覚えて、他では上がればラッキー的に思っときましょう。 MPは何も無いと回復しないが、オリジンを付けると2~8%程度回復する。 無理に技を撃たず、STやMPをためてみて大技を撃つために備えるのも戦術の一つです。 2位 戦略を練れるよう腕を鍛える 腕さえ上がれば格上でも勝てます。 逆に腕が無ければいくら育成をしたところで勝つ事は出来ません。 よって、育成よりも先にまずは頭を鍛えましょう。 ↑でも書きましたが、攻撃力カンストさせたプリキュアに攻撃力UPスキルや攻撃力UPの特性を持たせても意味はありません。 攻撃をした後にそのプリキュアに攻撃力UPスキルをつけてもダメージは増加しません。攻撃するキャラより先に撃ちましょう。 すばやさの関係でシールドスキル発動前に敵に攻撃された場合、ダメージは軽減しません。先攻して撃ちましょう。 音属性攻撃はシールドスキルを貫通します。 水属性プリキュアに炎属性攻撃は効果が薄い。 簡単に例をあげましたが、こういった無駄な行為は腕をあげることで改善されていきます。 また、物理属性の相性は覚えましょう。(魔法はいいです) めんどくさい人は、蹴り属性がほぼオールマイティ(拳以外)に強いって覚えましょう。 3位 プリキュアの育成 1位、2位をこなす事が出来ているプレイヤーの方は終盤まであまり気にならないのがコレです。 通常のRPGならコレが1位に来ます、育てていないとステータスで勝てない為です 育成とはいっても、能力をあげるわけではなく、進化を進め、装備の枠を空けるという意味です。 枠を空けると強い装備が付けられるようになるので、必然的にめちゃくちゃ強くなります。 また、追加特性はなるべく上げましょう。(上げると弱体化ぎみになるキャラもいます。詳しくは→育成 ストーリー高難度やEX以降の敵について 基本的に弱い相手はこちらと同じような装備を付けて能力が設定されています。 が、 実際プレイしていると気づくと思いますが、どのランクでも相手はSTのたまり方がこちらと違います。(おそらくST自動回復装備がついている) 「ST足りないだろ」ってタイミングで技をうってきますので、注意。 高難度においてはこちらの装備では到達できない数値まで能力値を無理やり上昇させている(おそらくHPなどが下がるマーチ装備やラブリー装備などをつけているか、専用のチート装備を付けている) なおかつ下がっている分のHPとMPに装備以上の能力値をふっているため、 こちらより圧倒的に有利な能力値になっています。 var3.0より能力値の最大値が450になったことで、通常400カンストを想定している既存装備やランク上げでは補えない差になってしまっています。 また、高難度と一部ストーリーの高いコストキャラに属性耐性が付与されているキャラが多数確認されました。 耐性の値まではわかりませんが、闇耐性が付与されてデスリーディング等が効きにくいキャラがいます。 なんか減らないと感じたら耐性を疑ったほうがいいです。 よって、高難度をプレイする場合は、 能力値を上げるバフや割合ダメージ、 アイテムが使えるならふんだんに使うなどある程度の対策をしないとまともに戦えません。 プライドを捨ててアイテムを使いましょう。 また、アイテムを使えないステージ(11-2)においては、とにかく耐久を450にして回復キャラを1人ないし2人は確保し、 早く倒さなくていいからとにかく死なないようにすることが大事です。 早く倒すべきである他ステージと発想が逆になります。 命中率と回避率と成功率の関係について 命中率は100%あれば基本的に100%命中します。ですが…… おそらくですが、回避率は命中率の超過分と相殺されると思われます。 こちらの命中率の能力値が120%、相手が回避率30%の場合、120-30で命中率は90%になります。 こちらの命中率の能力値が100%、相手が回避率30%の場合、100-30で命中率は70%に。 回避率が30%などにいく敵キャラはほとんどいない(ラッキー450の剣拳蹴キャラが52%、弓や杖キャラが回避率75%)ため、少なくともストーリーレベルの敵なら命中率が120%あれば必中になるはずです。(実は強敵相手でも命中能力値130あれば体感大体あたる) 逆にこちらがバフなどで無理やり回避率を85%程度(ほぼ最大値)にあげたとしても、 相手の命中率130%、こちらが回避率70%の場合、130-85で命中率は45%。高そうに見えるが思ったより避けれないのである。 ちなみにラッキーの量は回避率に影響しており、命中率には影響していません。 また、 成功率持ちのキャラ(エール、ミラクル、マジカル、フェリーチェなど)は、命中率に加えてさらに判定がある模様。 ※成功率とは状態異常の発動確率とは別です。 おそらくですが、成功率50%という技の場合、命中率の能力値が100%の状態で成功する確率が50%ということらしく、 命中率の能力値が120%の場合は、成功率50%にその20%分(10)を加えた、確率60%で成功するという感じのようです。 つまり、命中率の能力値を180%にすれば、成功率50%にその80%分(40)を加えた、確率90%で成功するという感じだと思われます。 これが正しいなら、命中率の能力を200%にすれば相手の回避率が0の場合、100%成功することになります。 なお……命中率を200にするには、サイレントフューチャーセットを全部つけるか、ノワールワールドかスター・ザ・ギャラクシーを撃つしかない。 成功率33%のマグマバンカーを必中にするには、命中率が300ないといけない模様。 コマンド「防御」について 戦闘中は防御することも可能。 効果は相手からの攻撃ダメージを約半分にする。 防御コマンド使用直後stが2増加する。 なお、防御は素早さ関係なく先制可能。 ですが、キャラが2回行動以上する場合、この先制効果がなくなる。(両方の行動が防御なら先制可能) 基本的には使わないが、相手を倒さずに次の準備をしたりするときに使うとよい。 特性「かばう」について 一部キャラには、「かばう」という効果持ちのキャラがいる。 これは、自身のキャラのうちHPが黄色(HP残り2割程度でピンチ)のキャラへのダメージを代わりに受けるというもの。 ダメージさえついていれば、追加効果もかばう。 追加効果のみの場合はかばわない。 素早さは関係ない。 回数制限なし。 自身が行動不能(スタン、凍結、バインド)の場合かばうことができない。 なお、メロメロ状態ではかばうことができる。 必中と説明に書かれている技はかばうことができない。(2023年2月26日判明) かなり強力な守備になり得ます。 能力ダウンのデバフや、戦闘開始時発動の特性でのデバフについて 基本、「低下」と書かれているものは25%低下、「超低下、大幅に低下」と書かれているものは50%低下です。 また、「PTに〇〇がいるとき」などと書かれているものは戦闘開始時に増減します。 (書かれていないものは初めから能力値に反映されています) 実はこのスキルや特性でのデバフ(戦闘中)ですが、 能力値をマックス(450)にした場合、 もし装備の効果が450を超えており、さらにそのデバフで減少する数値を超えている場合 450から減少することはありません。 例 すでに攻撃450のキャラにアルティメットスペード(攻撃200アップ)をさらにつけ、数値上450(余剰200を足すと650)にした場合、-25%(-113)のデバフをうたれても、余剰分で相殺し450のままになる。オリジンなどでさらに上がっている場合、50%デバフすら効かない。 バグか仕様かはわかりませんが、見えている数値を超えて判定があります。 そして、この効果はなんと味方のみ。(敵は装備による余剰分がないため) ※例外あり。カオスのデュオローグはビブリーのラッキー下げ効果を相殺してきます。 これにより、少し多めに能力を上げておけば、レジーナなどのデメリット特性(全体-10%)なども相殺でカバーできます。 ただし、無理に狙う必要はなく、普通に他の能力を高めたほうがいい。
https://w.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/71.html
■戦闘ルール 戦闘が開始されたとGMによって判断された場合、 全てのキャラクターは決められた順序で動く必要があります。 これの最小単位を1ターンと呼び、1ターンは約20秒です。 戦闘は以下の流れで行われます。 (1)交戦開始 (2)優先権決定 (3)行為宣言 (4)行為宣言(優先権) (5)先制行動処理 (6)通常行動処理 (7)状況確認 (8)戦闘終了 (1)交戦開始 GMがプレイヤーキャラクターに戦闘が開始した事を知らせます。 これ以降はプレイヤーキャラクターはターンに従って行動する必要があります。 敵の勢力等の情報が分かる場合があります。 (2)優先権決定 GMが互いの陣営の指揮者の<心>の値を比べる事で優先権を決定します。 優先権を得た側は相手の行動を見極めてから行動を決定でき、圧倒的に有利になります。 この段階で<心>が高いと判断された方の陣営が優先権を得ます。 (3)行為宣言 (4)行為宣言(優先権) 互いの陣営で行為宣言を行います。 1ターンに可能な行為宣言は1つまでです。 優先権を持つ側の陣営は、持たない側の陣営全員が宣言を終えてから、 行為宣言をする事が許されます。 (5)先制行動処理 (6)通常行動処理 行為宣言全ての成否が判断され、処理が行われます。 「先制」を持つ行動があった場合は、最初に「先制」を持つ行動を処理してから、 通常の行動の処理へと移ります。 (7)状況確認 状況を確認します。何れかの陣営が全滅していた場合、(8)戦闘終了となります。 いずれの陣営も生き残っていた場合、再び(3)行為宣言から繰り返します。 (8)戦闘終了 戦闘が終了します。
https://w.atwiki.jp/wiki4_kikaku/pages/17.html
伴さんの原案を元に、少しアレンジしてみました。 原則1:恋愛戦闘では、如何なる種類の特技の影響をも受けない。(例:フィルボル種族スキル「ラッキースター」) 原則2:恋愛戦闘では当事者以外のPCの助力・妨害は介入できない(例:バード「ジョイフルジョイフル」)(例外:恋愛戦闘オプション「応援」)ただし、妨害についてはGMの判断により介入を認めてもよい。 1:恋愛戦闘開始の宣言 恋愛戦闘を解決するシーンに移ることを宣言します。 2:戦闘開始状況の確認 状況を確認します。 恋愛戦闘の対象となったNPCの確認 恋愛戦闘を仕掛けるPCの確認(これは同時に複数名でもよい) ギャラリーの確認(ギャラリーはあくまでも隠れている状況である) 3:シチュエーションの確認 戦闘を仕掛けたPCのPLによる、シチュエーションアピールタイム(GMが描写しないこと) PLによるアピールが納得いくものであった場合、GMはシチュエーションボーナスを与えることを宣言してよい。 複数人の主張があった場合、一人でもよいアピールがあればボーナスを与えてもよい 「シチュエーションボーナス」 雰囲気がある状況、ぐっとくると認められる状況など恋愛戦闘向きである状況での戦闘であることを指す。 このボーナスを得ている場合、性格によって定められた値だけNPCの恋愛耐久度の最大値が減少する。 このとき、シチュエーションボーナスが得られなくとも、PCがNPCの好きなクラスだった場合には同様のボーナスが得られる。 逆にシチュエーションボーナスが得られた場合でも、PCのクラスがNPCの嫌いなクラスだった場合、シチュエーションボーナスが無効化される。 4:メイン処理 戦闘の開始。以下、決着がつくまで、攻撃と防御を繰り返す 戦闘開始時に双方の恋愛耐久度とブレイク済みかどうか、シチュエーションボーナスの有無を確認する。 「恋愛耐久度」 恋愛耐久度=幸運+精神+10」 恋愛戦闘で使用するHP。 恋愛耐久度が最大値の半分になると「ブレイク」する。 0以下になると恋愛戦闘に敗北する。 複数名と戦闘する場合、各相手に対する恋愛耐久度を持つ。 「ブレイク」 NPCがPCに気を許した事を意味する。 一度ブレイクした場合、防護点がブレイク済みのものに変わる。 ブレイクも誰に対してしたのかをいうデータを持つ。 「ブレイク済み」 一度ブレイクしたら、その後ずっとブレイクした状態を維持する 攻撃と防御 恋愛戦闘は1ラウンドに各人一回ずつ攻撃する権利を持つ 攻撃の順序はPCー>NPC 恋愛攻撃は何らかのロールプレイ(もしくはセリフを伴うのが望ましい) 恋愛攻撃:攻撃達成値=幸運+2D6 恋愛防御:防御達成値=精神+2D6 攻撃成功ならダメージ算出をし、失敗なら次の処理へ移る。 ダメージ:現在のフェイト+2D6(NPCのフェイトは5だが使用はしない) 防護点:性格によって算出される ダメージによって恋愛耐久度が最大の半分以下になったらブレイクする ダメージによって恋愛耐久度が0以下になった恋愛戦闘に敗北する NPCの敗北:落ちた。これでPCは彼女の女神の加護を得ることができる PCの敗北:軽くあしらわれた。彼女へのアプローチは日を改めなければいけない。 恋愛戦闘が終了した後、恋愛耐久度は最大値まで回復するが、ブレイクした場合はその状態が維持される どちらかが敗北するか、PCが戦闘終了を宣言すると戦闘終了。 戦闘オプション 「キメゼリフ」攻撃判定前 戦闘に1回とっておきのセリフを言うことで(セリフ発言は必須) 攻撃判定とダメージに+1D6される フェイトを一点消費する 「プレゼント」ダメージロール前 事前に用意したプレゼントを渡すことでダメージにボーナスを得る NPCの好きなアイテムなら+6 NPCの嫌いなアイテムなら-3 それ以外なら+3 使用したプレゼントは消費される(NPCのものになる) 「応援」判定前 戦闘中に1回、PCの攻撃か防御の判定のときギャラリーがいれば使用できる ギャラリーも2D6を振り、PCはだれの目を採用するか決めてよい ただし、ギャラリーはフェイトを始めダイスを増やす効果が全て使用できず、また、無効化される ギャラリーのうち一人でもピンゾロを振った場合 隠れていたのがバレて応援は無効化される 5:終了宣言 恋愛戦闘の終了を宣言する。恋愛耐久度を最大値まで回復する。 捕捉 他のキャラクターに対してブレイクさせているか、また、しているか をマイナス要素に組み入れてもよい。 ただし、達成値はできるだけいじりたくないので、ブレイク状態が無効化されるとかとするとよいかも 情報収集:NPCの好み、性格などは情報収集判定で与えてもよいだろう。性格のデータはあらかじめPLに配ることになりそう(PCのデータに使わなくてはいけないから)
https://w.atwiki.jp/ash_tgl/pages/14.html
冒険と戦闘 FLASHによる冒険結果で確認できる色々な出来事。 イベント 罠 街道の道中で起きるイベント 戦闘ボス戦 冒険終了 イベント 休憩 体力が回復する? 休憩する場所は広い部屋だったり、地底湖だったりと様々。 PCの一人の提案によって休憩になるが、素通りすることもある。 その他の部屋で起きるイベント 場所 イベント 効果 森 湖 たまに休憩できる。 森 小さな沼 ごくまれに休憩できる。たいていは素通りする。 森 落ち着いて休憩できそうな場所 たまに休憩できる。 森 通り雨 やり過ごす場合と、全身びしょ濡れになる場合がある。効果不明。耐久が上がるという噂も? 洞窟 安全に休息できそうな部屋 たまにPTの一人の提案で休憩する。 洞窟 地底湖 休憩できる。 洞窟 広く整った空間 しばし外の世界に思いを馳せることがある。効果不明。 洞窟 悪臭を放つ食料庫 特になし? 遺跡 広く堂々とした通路 凝った形状の石像が一定間隔で並べられている。この先に重要な場所が待っているといいのだが……。 遺跡 天井の高い広々とした空間 たまに休憩できる。 遺跡 陰惨な小部屋 気分を害してしまうためか、情熱が下がる 扉 鍵がかかっている扉と、罠が仕掛けられている扉の2種類が存在。 形状では、格子状と金属製の2種類が存在。 鍵の扉は、まず、誰かが「鍵開け」を行う。 鍵開けに失敗したら、別の誰かが武器か魔法でブチ壊す。 もしくは全員で無理やりこじ開ける。 罠の扉は、鍵がかかっていないが、開けた時に罠が発動する事がある。 宝箱 アイテムや財宝を入手できる。 鍵が掛かっていたり、開けてもからっぽの時もある。 無論、鍵が掛かっていて、なおかつ、からっぽの宝箱も存在する…。 罠が併設されている場合もある。 鍵開けに失敗した時は、そのまま放置。 入手したアイテムは、冒険終了時に分配される。 財宝を入手した時は、均等に配分される模様。 ガラクタの山 読んで字の如く。 と思われるが、「なかなか値打ちのありそうな物」と、それほど大きな差は感じられない。 財宝の場合は入手額が少ないのかもしれないが、無いよりは無論マシである。 落し物 落し物を見付ける。 ゴミみたいなものだったり、価値のあるもの(財宝に相当)だったりする。 ゴミ?:陶器の破片、小動物の死骸、いびつな形をした果実、木製の装飾品、ボロボロに朽ち果てた剣 財宝?:精巧な細工を施された装飾品、貴金属製の古い硬貨 大きな音 道中、不意にメンバーの一人が大きな音を立ててしまう。 具体的な効果は不明。 ※具体的な効果が判明次第、追記願います。 罠 ほとんどは部屋や通路に仕掛けられているが、扉や宝箱に仕掛けられている事もある。 「護符」を装備していたり「感応」が高いと、罠の存在を察知し易くなる模様。 探検依頼での「最後の場所」や護衛依頼では、ダメージ罠の直後に戦闘が発生することもある。 ※罠による死亡について 崖から落ちて死亡したログのキャプチャ画像がアップされたが、ログ自体は一切確認されていない。 アップした本人らしき人物が捏造と認めたとの情報もあり(スレ12人目565参照)、いまだ罠による死亡は未確認である。 警報 大きな音が鳴り響き、戦闘が発生する。 依頼種別や依頼レベルによっては、特有のモンスターが出現することもある。 誰か一人にダメージを与える罠 パーティの中で最も幸運の低い者が対象となる(要検証)。 罠 効果 崖 運が悪いと落下する落下距離に応じて軽傷~深刻なダメージ 矢(扉) 矢が降り注いできて、軽傷~重傷ダメージ 矢(通路) 太い矢が飛んできて、重傷ダメージ 光線 強烈な光線が放たれて、軽傷~重傷ダメージ 針 鋭い針が飛び出してきて、軽傷〜重傷ダメージ パーティ全体にダメージを与える罠 罠 効果 毒ガス(部屋) 部屋全体に毒ガスが充填して、重傷ダメージ。軽傷の時もある模様。 毒ガス(宝箱) 宝箱から毒ガス噴き出して、重傷ダメージ 大爆発 爆発に巻き込まれて、軽傷~重傷ダメージ 落とし穴 落とし穴に落ちて、軽傷~重傷ダメージ 落石 大きな岩が振って来て、重傷ダメージ 丸太 丸太が振って来て、重傷ダメージ 虎鋏 虎鋏に足を挟まれて、重傷ダメージ森限定? 棘天井 棘だらけの天井が落ちて来て、重傷ダメージ 街道の道中で起きるイベント イベント 効果 敵の遺留品 財宝かアイテムを獲得。 道の脇の開けた場所 休憩をしようとすると戦闘が発生することがある。 泥濘地帯 手間取ると耐久が増加し、戦闘が発生することもある。 にわかに風が唸りを上げ始める 雨が降り、大抵意気消沈するが、具体的な悪影響は不明。やり過ごしたり、意気が挫けないこともある。耐久が増加する。連続して「泥濘地帯」イベントが発生することもある。 上空が黒雲に覆われる 同上 何かを引きずったような痕跡 不用意に進むと戦闘が発生する。 なぎ倒された道端の草むら 同上 人の背ほどもある雑草 同上 鬱蒼とした木々 同上 急勾配の道 手間取ると耐久が増加する。 橋の破壊された川 耐久が増加し、戦闘が発生することもある。 霧が立ちこめ包み込まれる 手間取ると戦闘が発生することがある。 瓦礫の山 手間取ると耐久が増加する。除去後、確実に戦闘が発生する。 戦闘 複数回攻撃が発生する事も。 条件は敵のHPを超える攻撃力を有していると 複数の敵にダメージが分割され、結果として複数攻撃になると思われる。 討ち漏らしが増えるため、正義感過剰の場合は強すぎる武器は考え物かも。 弱い敵が登場すると4回攻撃、場合によっては5回攻撃が見られることも。(スレ12人目591参照) 戦闘中に受けたダメージは、次の戦闘までに多少回復する模様。 ダメージを負っていると攻撃力が低下するため 熟練パーティーが虐殺されることもしばしば 死者が出てもその戦闘終了後に宝箱があれば、罠の警報によって連戦することがまれにある。 依頼の成否や戦闘の勝敗に限らず 戦闘終了時に毎回必ず、宝箱の出現判定が行われているために起こる現象である。 その場合FLASHではすでに死んでいるプレイヤーの位置に 数合わせで生存状態のグラフィックが表示されるが、もちろん戦闘に参加はしない。 道中の戦闘において、敵を倒しきれずに3ターンが経過し、仲間に死者が出なかった場合は 引き分けとなり、逃走してそのまま冒険が続行する。 戦闘中に、「致命的な攻撃をかろうじて持ちこたえた」キャラは、その戦闘中において、行動不能になる。 ボス戦 ボス戦で仲間に死者が発生した場合、そのターン内に討伐対象の敵を倒せれば依頼成功。 倒しきれなかった場合は生き残りのメンバーが逃走し、依頼失敗。 死者が出なくても3ターン経過した時点で ボスを倒せていなければそこで戦闘が終了し、冒険者が逃走し依頼失敗する。 逃走時のテキスト 大きな被害を受け、○○たちは逃走した…… 力及ばず、○○たちは敗北を喫してしまった……。 死者が出た時の敗走テキスト ○○たちは大きな犠牲をはらいながら、その場を逃げ出した…… 力及ばず、○○たちは敗北を喫してしまった…… ボスの前の雑魚戦の場合は敵を全滅させたかにかかわらず、死者が出れば依頼失敗となる。 ※前哨戦について 何らかの基準or乱数で判定され戦闘の進行に影響する(攻撃力↑など)条件であるという説や すべての戦闘が3ターン以内で終了することから、3ターン以上かかった場合にはラスト3ターンのみ表示され それ以前のターンは「前哨戦」として省略されるという説などがあり、その正体はいまだはっきりしない。 しかし、少なくともボス戦での前哨戦については3ターン以内に戦闘が終了しているにもかかわらず 前哨戦が存在する場合があることが確認されたため、後者の説は誤りのようである(スレ12人目591参照)。 冒険終了 目的を達成するか、何らかの理由で冒険に失敗すると冒険終了。 生存したキャラクターは、冒険の内容に応じてステータスが上昇し、情熱が増減する。 まれに情熱・ステータスの増減がまったくない場合もある。 アイテムを入手していれば、生存しているキャラ間で「ランダムに」配分される。 欲しいアイテムが手に入らなくても泣かない事。 アイテムを2個手に入れた状態でパーティメンバーが5人死亡した場合、 生き残った1名には1つのアイテムしか分配されない。 2名生き残った場合に確実に2名に分配されるかは不明。
https://w.atwiki.jp/sn3psp/pages/120.html
イベントバトル本編 番外編 イベントバトル(傀儡関係) フリーバトル会話一覧本編 番外編 傀儡ユニット [部分編集] イベントバトル ※強制出撃でないキャラクターで、出撃が会話発生条件である場合に赤字表記 本編 発生時期 キャラクター 条件・発生タイミング 1話 VS海賊たち 主人公、カイル 戦闘前に「行動あるのみだ(です)」選択時1ターン目開始時 主人公、ソノラ 戦闘前に「慎重にいこう(様子を見よう)」選択時1ターン目開始時 主人公 3ターン目開始時 1話 VSはぐれ召喚獣 主人公 1ターン目開始時 主人公、生徒 敵一体撃破時 2話 VSカイル ヤード 主人公、友達召喚獣、カイル、ヤード 1話で「行動あるのみだ(です)」選択時1ターン目開始時 主人公、カイル 主人公とカイルが交戦時 2話 VSソノラ スカーレル 主人公、友達召喚獣、ソノラ、スカーレル 1話で「慎重にいこう(様子を見よう)」選択時1ターン目開始時 2話 VSはぐれ召喚獣 カイル、ソノラ 「行動あるのみだ(です)」選択時1ターン目開始時 主人公、カイル、ヤード 1話で「行動あるのみだ(です)」選択時3ターン目開始時 スカーレル、ヤード 「慎重にいこう(様子を見よう)」選択時1ターン目開始時 主人公、ソノラ、スカーレル 「慎重にいこう(様子を見よう)」選択時3ターン目開始時 3話 VSロレイラルの防衛機械 カイル 戦闘前に「ヤードに一票・右奥の青い灯り」選択時1ターン目開始時 カイル、ヤード 3ターン目開始時 主人公、ソノラ 5ターン目開始時 ヤード EXTRA BRAVE ORDER達成時 ソノラ EXTRA BRAVE ORDER達成時 3話 VSシルターンの鬼・妖怪 主人公、ソノラ 戦闘前に「カイルに一票・右手前の赤い灯り」選択時1ターン目開始時 カイル、ソノラ 3ターン目開始時 主人公、カイル、ソノラ、ヤード 5ターン目開始時 主人公、カイル EXTRA BRAVE ORDER達成時 ソノラ EXTRA BRAVE ORDER達成時 3話 VSサプレスの幽霊たち スカーレル 戦闘前に「ソノラに一票・左手前の紫の灯り」選択時1ターン目開始時 ソノラ、スカーレル 3ターン目開始時 主人公、ソノラ、スカーレル 5ターン目開始時 ソノラ、スカーレル EXTRA BRAVE ORDER達成時 ソノラ EXTRA BRAVE ORDER達成時 3話 VSメイトルパの獣人たち スカーレル 戦闘前に「スカーレルに一票・左奥の緑の灯り」選択時1ターン目開始時 カイル、スカーレル 3ターン目開始時 主人公、カイル、ソノラ、スカーレル 5ターン目開始時 主人公、スカーレル EXTRA BRAVE ORDER達成時 3話 VSビジュ率いる帝国軍部隊 キー護人、ビジュ 1ターン目開始時 主人公、ソノラ 3ターン目開始時 ソノラ EXTRA BRAVE ORDER達成時 キー護人 EXTRA BRAVE ORDER達成時 4話 VS海賊ジャキーニ一味 主人公、ジャキーニ 1ターン目開始時 ジャキーニ、オウキーニ ?ターン目開始時? スカーレル、オウキーニ スカーレルとオウキーニが交戦時 カイル、ジャキーニ カイルとジャキーニが交戦時 ジャキーニ、オウキーニ EXTRA BRAVE ORDER達成時 5話外伝 VS悪行召喚獣 主人公 自由行動で狭間の領域でフレイズを選択1ターン目開始時 5話 VSアズリア率いる帝国軍 アズリア、ギャレオ 1ターン目開始時 生徒 3ターン目開始時 主人公、生徒 EXTRA BRAVE ORDER達成時 6話 VS召喚蟲ジルコーダ アルディラ、ファルゼン 3話で「アルディラを追いかける」or「ファルゼンを追いかける」選択時1ターン目開始時 主人公、アルディラ、ファルゼン 同上3ターン目開始時 キュウマ、ヤッファ 3話で「キュウマを追いかける」or「ヤッファを追いかける」選択時1ターン目開始時 主人公、キュウマ、ヤッファ 同上3ターン目開始時 6話 VSジルコーダ&女王蟲 主人公、キュウマ、ヤッファ 3話で「アルディラを追いかける」or「ファルゼンを追いかける」選択時1ターン目開始時3ターン目開始時 主人公、アルディラ、ファルゼン 3話で「キュウマを追いかける」or「ヤッファを追いかける」選択時1ターン目開始時3ターン目開始時 7話外伝 VS召喚蟲ジルコーダ 主人公、クノン 自由行動でラトリクスでクノンを選択1ターン目開始時 7話 VSアズリア率いる帝国軍 主人公、アズリア 1ターン目開始時 主人公、アズリア 3ターン目開始時 主人公、アズリア 主人公とアズリアが交戦時 8話 VSアズリア率いる帝国軍 主人公、アズリア 戦闘前に「ゆずらない」選択時1ターン目開始時 アルディラ、アズリア、ギャレオ 未出撃時も発生 8話 VSビジュ率いる帝国軍部隊 戦闘前に「ゆずらない」選択時 8話 VS帝国軍 イスラ 戦闘前に「道をゆずる」選択時1ターン目開始時 スカーレル、ヤッファ 3ターン目開始時未出撃時も発生 生徒、ビジュ 生徒とビジュが交戦時ナップで確認 生徒、イスラ 生徒とイスラが交戦時ベルフラウ、アリーゼ、ウィルで確認 9話 VS海賊ジャキーニ一味 ジャキーニ 1ターン目開始時 アルディラ、ミスミ、ヤッファ 3ターン目開始時未出撃時も発生 アリーゼ、ジャキーニ アリーゼとジャキーニが交戦時ナップ、ベルフラウ、ウィルでは確認できず マルルゥ、ジャキーニ マルルゥとジャキーニが交戦時 メイメイさん、ジャキーニ メイメイさんとジャキーニが交戦時 9話外伝 VSクノン 主人公、クノン クノン加入条件を満たしている1ターン目開始時 主人公、アルディラ 3ターン目開始時 アルディラ、クノン アルディラとクノンが交戦時 10話外伝 VS海賊の亡霊 ジャキーニ 船外を選択後、アジト近辺に移動1ターン目開始時 10話 VS亡霊召喚師 カイル 1ターン目開始時 カイル、ソノラ 3ターン目開始時 ソノラ EXTRA BRAVE ORDER達成時 10話 VSイスラ率いる帝国軍 イスラ 1ターン目開始時 ヤード、スカーレル 3ターン目開始時 主人公、イスラ 主人公とイスラが交戦時 11話 VSアズリア率いる帝国軍 キュウマ、ヤッファ 3話で「キュウマを追いかける」or「ヤッファを追いかける」選択時1ターン目開始時 生徒 3ターン目開始時 主人公 5ターン目開始時 生徒 EXTRA BRAVE ORDER達成時 12話外伝 VSヴァルゼルド ヴァルゼルド加入条件を満たしている ヴァルゼルド、ヴァルゼルド 自軍ヴァルゼルドと敵ヴァルゼルドが交戦時(再戦時限定) 12話 VS帝国軍 主人公 1ターン目開始時 主人公、アズリア 3ターン目開始時 主人公、イスラ アズリア撃破前主人公とイスラが交戦時 主人公、アズリア 主人公とアズリアが交戦時 12話 VS無色の派閥 イスラ 1ターン目開始時 アズリア、ギャレオ 3ターン目開始時 スカーレル、ヤード 5ターン目開始時未出撃時も発生 スカーレル スカーレルが敵と交戦時 ヤード ヤードが敵と交戦時 主人公 EXTRA BRAVE ORDER達成時 ギャレオ EXTRA BRAVE ORDER達成時 カルマルート VS無色の派閥 主人公、イスラ、オルドレイク、ツェリーヌ 1ターン目開始時 ウィゼル 主人公とウィゼルが交戦時 主人公、オルドレイク 主人公とオルドレイクが交戦時 12話外伝 VSイスラ イスラ アズリア加入条件を満たしている1ターン目開始時 主人公、イスラ 3ターン目開始時 アズリア、イスラ アズリアとイスラが交戦時 13話 VS無色の派閥一戦目 主人公、カイル 1ターン目開始時 ファリエル、ツェリーヌ 3ターン目開始時未出撃時も発生 スカーレル、ヘイゼル スカーレルとヘイゼルが交戦時 ヤード、ツェリーヌ ヤードとツェリーヌが交戦時 ツェリーヌ、ヘイゼル ツェリーヌ撃破時 スカーレル、ヘイゼル EXTRA BRAVE ORDER達成時 ヘイゼル、ヘイゼル ヘイゼルと傀儡ヘイゼルが交戦時 13話 VS無色の派閥二戦目 イスラ 1ターン目開始時 主人公、ウィゼル 3ターン目開始時 主人公、イスラ 主人公とイスラが交戦時 イスラ イスラを撃破時 ウィゼル、ウィゼル ウィゼルと傀儡ウィゼルが交戦時 主人公、ウィゼル EXTRA BRAVE ORDER達成時 14話外伝 VS無色の派閥 ジャキーニ 第11話の自由行動時に幻獣界集落・実りの果樹園でオウキーニと会話後第14話の自由行動で実りの果樹園を選択1ターン目開始時 ジャキーニ 3ターン目開始時 ジャキーニ EXTRA BRAVE ORDER達成時 14話 VS無色の派閥 主人公、イスラ 1ターン目開始時 キュウマ、アルディラ 3ターン目開始時未出撃時も発生 スカーレル、ヘイゼル スカーレルとヘイゼルが交戦時 ギャレオ、ビジュ ビジュとギャレオが交戦時 主人公 EXTRA BRAVE ORDER達成時 15話 VSオルドレイク率いる無色の派閥 主人公 1ターン目開始時 主人公 3ターン目開始時 主人公、ウィゼル 主人公とウィゼルが交戦時 16話 VSイスラ&亡霊たち イスラ 1ターン目開始時 主人公、イスラ 3ターン目開始時 主人公、イスラ 主人公とイスラが交戦時 アズリア、イスラ アズリアとイスラが交戦時 最終話 VS亡霊たち 最終話 VSハイネルのディエルゴ 主人公、ファリエル、ヤッファ 1ターン目開始時 主人公、ファリエル、キュウマ 核識ノ痛ミを撃破 主人公、アルディラ 核識ノ痛ミと核識ノ嘆キを撃破? 主人公、アルディラ、キュウマ 柱を攻撃 番外編 発生時期 キャラクター 条件・発生タイミング 番外編 VSマルルゥ&島の住人 マルルゥ 1ターン目開始時 主人公、ケイナ、リューグ 3ターン目開始時未出撃時も発生 主人公、マルルゥ 主人公とマルルゥが交戦時 番外編 VS謎の影 フォルテ、リューグ 1ターン目開始時未出撃時も発生 生徒、友達召喚獣 3ターン目開始時 生徒 EXTRA BRAVE ORDER達成時 番外編 VS謎の影(機界集落) ネスティ、ミニス 1ターン目開始時未出撃時も発生 アメル、モーリン 3ターン目開始時未出撃時も発生 番外編 VS謎の影(鬼妖界集落) フォルテ、ケイナ 1ターン目開始時未出撃時も発生 ミニス、ケルマ 3ターン目開始時未出撃時も発生 ミニス EXTRA BRAVE ORDER達成時未出撃時も発生 番外編 VS謎の影(霊界集落) アメル、リューグ 1ターン目開始時未出撃時も発生 ネスティ、ロッカ 3ターン目開始時未出撃時も発生 番外編 VS謎の影(幻獣界集落) マルルゥ、モーリン 1ターン目開始時未出撃時も発生 フォルテ、ケイナ 3ターン目開始時未出撃時も発生 フォルテ EXTRA BRAVE ORDER達成時未出撃時も発生 番外編 VS謎の影(遺跡入り口) 主人公、フォルテ 1ターン目開始時未出撃時も発生 主人公、ネスティ、アメル ?ターン目開始時?未出撃時も発生 番外編 VS源罪の影 主人公 1ターン目開始時 生徒 5ターン目開始時 [部分編集] イベントバトル(傀儡関係) 発生時期 キャラクター 条件・発生タイミング 5話 VSアズリア率いる帝国軍 ビジュ、傀儡ビジュ ビジュと傀儡ビジュが交戦時 13話 VS無色の派閥一戦目 ヘイゼル、傀儡ヘイゼル ヘイゼルと傀儡ヘイゼルが交戦時 13話 VS無色の派閥二戦目 ウィゼル、傀儡ウィゼル ウィゼルと傀儡ウィゼルが交戦時 14話 VS無色の派閥 イスラ、傀儡イスラ イスラと傀儡イスラが交戦時 15話 VSオルドレイク率いる無色の派閥 オルドレイク、傀儡オルドレイク オルドレイクと傀儡オルドレイクが交戦時 ツェリーヌ、傀儡ツェリーヌ ツェリーヌと傀儡ツェリーヌが交戦時 16話 VSイスラ&亡霊たち イスラ、傀儡イスラ イスラと傀儡イスラが交戦時 番外編 VSマルルゥ&島の住人 マルルゥ、傀儡マルルゥ マルルゥと傀儡マルルゥが交戦時 [部分編集] フリーバトル会話一覧 本編 本編 主人公 キャラクター名 相手キャラクター レックス 本編 ナップ ベルフラウ アリーゼ ウィル ヴァルゼルド アズリア - - 番外編 ナップ(大人) ベルフラウ(大人) アリーゼ(大人) ウィル(大人) マグナ トリス ロッカ - 傀儡ユニット アティ - - - 複数ユニット アティ、アズリア アズリア、ケイナ マグナ、ネスティ トリス、ネスティ アティ 本編 ナップ ベルフラウ アリーゼ ウィル ヴァルゼルド アズリア - - 番外編 ナップ(大人) アリーゼ(大人) ウィル(大人) マグナ トリス リューグ - - 傀儡ユニット レックス - - - 複数ユニット レックス、アズリア アズリア、ベルフラウ(大人) マグナ、アメル トリス、ネスティ トリス、アメル - - - 生徒 キャラクター名 相手キャラクター ナップ 本編 レックス アティ ソノラ ヤッファ スバル - - - 番外編 ナップ(大人) トリス ミニス - 傀儡ユニット - - - - 複数ユニット - - - - ベルフラウ 本編 レックス アティ カイル アルディラ - - - - 番外編 ベルフラウ(大人) マグナ ケイナ リューグ 傀儡ユニット - - - - 複数ユニット - - - - アリーゼ 本編 レックス アティ スカーレル ファルゼン フレイズ - - - 番外編 アリーゼ(大人) トリス ロッカ - 傀儡ユニット - - - - 複数ユニット - - - - ウィル 本編 レックス アティ ヤード キュウマ ミスミ - - - 番外編 ウィル(大人) マグナ ケルマ - 傀儡ユニット - - - - 複数ユニット - - - - 護人 キャラクター名 相手キャラクター アルディラ 本編 ベルフラウ キュウマ ヤッファ クノン 番外編 レオルド ネスティ - - 傀儡ユニット - - - - 複数ユニット ファルゼン、ビジュ ミスミ、バルレル - - キュウマ 本編 ウィル アルディラ ファルゼン ミスミ スバル - - - 番外編 リューグ - - - 傀儡ユニット - - - - 複数ユニット ヤッファ、ビジュ - - - ファルゼン 本編 アリーゼ キュウマ ヤッファ フレイズ 番外編 アリーゼ(大人) ハサハ バルレル リューグ 傀儡ユニット - - - - 複数ユニット アルディラ、ビジュ ソノラ、フレイズ、アメル - - ヤッファ 本編 ナップ アルディラ ファルゼン スカーレル マルルゥ - - - 番外編 レシィ ロッカ - - 傀儡ユニット - - - - 複数ユニット キュウマ、ビジュ - - - 海賊一家 キャラクター名 相手キャラクター カイル 本編 ベルフラウ ソノラ ギャレオ - 番外編 アリーゼ(大人) フォルテ モーリン - 傀儡ユニット ジャキーニ - - - 複数ユニット ソノラ、スカーレル、ヤード - - - ソノラ 本編 ナップ カイル - - 番外編 ナップ(大人) レオルド リューグ パッフェル 傀儡ユニット オウキーニ オルドレイク - - 複数ユニット カイル、スカーレル、ヤード ファルゼン、フレイズ、アメル - - スカーレル 本編 アリーゼ ヤード ヤッファ - 番外編 ベルフラウ(大人) レシィ ケルマ - 傀儡ユニット ヘイゼル - - - 複数ユニット カイル、ソノラ、ヤード - - - ヤード 本編 ウィル スカーレル - - 番外編 - - - - 傀儡ユニット ウィゼル オルドレイク ツェリーヌ - 複数ユニット カイル、ソノラ、スカーレル - - - その他の仲間 キャラクター名 相手キャラクター ヴァルゼルド 本編 レックス アティ - - 番外編 レオルド ハサハ - - 傀儡ユニット ウィゼル - - - 複数ユニット - - - - ミスミ 本編 ウィル キュウマ スバル アズリア 番外編 ウィル(大人) ハサハ ケイナ - 傀儡ユニット ツェリーヌ - - - 複数ユニット アルディラ、バルレル - - - スバル 本編 ナップ キュウマ ミスミ マルルゥ 番外編 - - - - 傀儡ユニット イスラ - - - 複数ユニット フォルテ、ケイナ - - - フレイズ 本編 アリーゼ ファルゼン - - 番外編 ベルフラウ(大人) アリーゼ(大人) アメル モーリン ケルマ パッフェル - - 傀儡ユニット ヘイゼル - - - 複数ユニット ファルゼン、ソノラ、アメル バルレル、アメル - - アズリア 本編 レックス アティ ミスミ ギャレオ 番外編 アメル ケイナ ロッカ - 傀儡ユニット ビジュ イスラ - - 複数ユニット レックス、ケイナ アティ、ベルフラウ(大人) レックス、アティ - ギャレオ 本編 カイル アズリア マルルゥ - 番外編 モーリン - - - 傀儡ユニット オウキーニ ビジュ ウィゼル - 複数ユニット - - - - クノン 本編 アルディラ - - - 番外編 レオルド アメル - - 傀儡ユニット オウキーニ オルドレイク - - 複数ユニット - - - - マルルゥ 本編 ヤッファ スバル ギャレオ - 番外編 ハサハ レシィ - - 傀儡ユニット イスラ - - - 複数ユニット ミニス、ケルマ - - - [部分編集] 番外編 番外編 大人生徒 キャラクター名 相手キャラクター ナップ(大人) 本編 レックス アティ ナップ ソノラ 番外編 マグナ - - - 傀儡ユニット イスラ - - - 複数ユニット - - - - ベルフラウ(大人) 本編 レックス ベルフラウ スカーレル フレイズ 番外編 トリス - - - 傀儡ユニット イスラ - - - 複数ユニット アティ、アズリア - - - アリーゼ(大人) 本編 レックス アティ アリーゼ ファルゼン カイル フレイズ - - 番外編 マグナ - - - 傀儡ユニット イスラ - - - 複数ユニット - - - - ウィル(大人) 本編 レックス アティ ウィル ミスミ 番外編 トリス - - - 傀儡ユニット イスラ - - - 複数ユニット - - - - 番外編主人公 キャラクター名 相手キャラクター マグナ 本編 レックス アティ ベルフラウ ウィル 番外編 ナップ(大人) アリーゼ(大人) レオルド ハサハ バルレル レシィ ネスティ アメル ミニス - - - 傀儡ユニット ヘイゼル - - - 複数ユニット レックス、ネスティ アティ、アメル トリス、ネスティ トリス、アメル トリス、ウィゼル - - - トリス 本編 レックス アティ ナップ アリーゼ 番外編 ベルフラウ(大人) ウィル(大人) レオルド ハサハ バルレル レシィ ネスティ アメル 傀儡ユニット - - - - 複数ユニット レックス、ネスティ アティ、ネスティ アティ、アメル マグナ、ネスティ マグナ、アメル マグナ、ウィゼル - - 護衛獣 キャラクター名 相手キャラクター レオルド 本編 アルディラ ソノラ ヴァルゼルド クノン 番外編 マグナ トリス - - 傀儡ユニット - - - - 複数ユニット - - - - ハサハ 本編 ファルゼン ヴァルゼルド ミスミ マルルゥ 番外編 マグナ トリス - - 傀儡ユニット メイメイさん ヘイゼル イスラ - 複数ユニット - - - - バルレル 本編 ファルゼン - - - 番外編 マグナ トリス アメル - 傀儡ユニット オルドレイク ツェリーヌ - - 複数ユニット アルディラ、ミスミ フレイズ、アメル - - レシィ 本編 ヤッファ スカーレル マルルゥ - 番外編 マグナ トリス ケルマ - 傀儡ユニット オウキーニ - - - 複数ユニット - - - - 番外編パートナー キャラクター名 相手キャラクター ネスティ 本編 アルディラ - - - 番外編 マグナ トリス アメル - 傀儡ユニット オルドレイク イスラ - - 複数ユニット レックス、マグナ レックス、トリス アティ、トリス マグナ、トリス アメル 本編 クノン フレイズ アズリア - 番外編 マグナ トリス バルレル ネスティ モーリン - - - 傀儡ユニット オウキーニ ツェリーヌ イスラ - 複数ユニット アティ、マグナ アティ、トリス ファルゼン、ソノラ、フレイズ フレイズ、バルレル マグナ、トリス - - - 番外編の仲間 キャラクター名 相手キャラクター フォルテ 本編 カイル - - - 番外編 ケイナ ミニス - - 傀儡ユニット ヘイゼル - - - 複数ユニット スバル、ケイナ ケイナ、ツェリーヌ - - ケイナ 本編 ベルフラウ ミスミ アズリア - 番外編 フォルテ - - - 傀儡ユニット ウィゼル - - - 複数ユニット レックス、アズリア スバル、フォルテ ツェリーヌ、フォルテ - ロッカ 本編 レックス アリーゼ ヤッファ アズリア 番外編 ミニス - - - 傀儡ユニット ウィゼル ヘイゼル - - 複数ユニット - - - - リューグ 本編 アティ ベルフラウ ファルゼン キュウマ ソノラ - - - 番外編 モーリン - - - 傀儡ユニット ウィゼル ヘイゼル オルドレイク - 複数ユニット - - - - モーリン 本編 カイル フレイズ ギャレオ - 番外編 アメル リューグ - - 傀儡ユニット ジャキーニ オウキーニ イスラ - 複数ユニット - - - - ミニス 本編 ナップ - - - 番外編 マグナ フォルテ ロッカ ケルマ 傀儡ユニット オウキーニ - - - 複数ユニット マルルゥ、ケルマ - - - ケルマ 本編 ウィル スカーレル フレイズ - 番外編 レシィ ミニス - - 傀儡ユニット ジャキーニ メイメイさん ツェリーヌ - 複数ユニット パッフェル、ヘイゼル マルルゥ、ミニス - - パッフェル 本編 ソノラ フレイズ - - 番外編 - - - - 傀儡ユニット メイメイさん ウィゼル ヘイゼル - 複数ユニット ケルマ、ヘイゼル - - - [部分編集] 傀儡ユニット 傀儡ユニット ジャキーニ一家 キャラクター名 相手キャラクター ジャキーニ 本編 カイル - - - 番外編 モーリン ケルマ - - 傀儡ユニット オウキーニ - - - 複数ユニット - - - - オウキーニ 本編 ソノラ クノン ギャレオ - 番外編 レシィ アメル モーリン ミニス 傀儡ユニット ジャキーニ ツェリーヌ - - 複数ユニット - - - - メイメイさん キャラクター名 相手キャラクター メイメイさん 本編 - - - - 番外編 ハサハ ケルマ パッフェル - 傀儡ユニット オルドレイク - - - 複数ユニット - - - - 無色の派閥 キャラクター名 相手キャラクター ビジュ 本編 アズリア ギャレオ - - 番外編 - - - - 傀儡ユニット ヘイゼル イスラ - - 複数ユニット アルディラ、ファルゼン キュウマ、ヤッファ - - ウィゼル 本編 ヤード ヴァルゼルド ギャレオ - 番外編 ケイナ ロッカ リューグ パッフェル 傀儡ユニット ヘイゼル オルドレイク ツェリーヌ - 複数ユニット マグナ、トリス - - - ヘイゼル 本編 スカーレル フレイズ - - 番外編 マグナ ハサハ フォルテ ロッカ リューグ パッフェル - - 傀儡ユニット ビジュ ウィゼル オルドレイク ツェリーヌ 複数ユニット ケルマ、パッフェル - - - オルドレイク 本編 ソノラ ヤード クノン - 番外編 バルレル ネスティ リューグ - 傀儡ユニット メイメイさん ウィゼル ヘイゼル ツェリーヌ 複数ユニット - - - - ツェリーヌ 本編 ヤード ミスミ - - 番外編 バルレル アメル ケルマ - 傀儡ユニット オウキーニ ウィゼル ヘイゼル オルドレイク 複数ユニット フォルテ、ケイナ - - - イスラ 本編 スバル アズリア マルルゥ - 番外編 ナップ(大人) ベルフラウ(大人) アリーゼ(大人) ウィル(大人) ハサハ ネスティ アメル モーリン 傀儡ユニット ビジュ - - - 複数ユニット - - - -
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戦闘ルール 冒険をしている上でモンスターや敵対するNPCと戦わなければならない場面があります。 それが戦闘シーンです。戦闘シーンはTRPGの花形場面です! カッコよく戦いたいですよね! その為に定められているのが「戦闘ルール」です。 基本的には「行為判定」「勝負判定」の繰り返しによって行われます。 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る 戦闘シーンの流れ 戦闘シーンに突入すると10秒で区切られた戦闘ラウンドで時間経過を管理します。 1ラウンド(以後【1R】と略します)は10秒単位で推移します。 戦闘シーンは5×5mで1マスのスクエア区切りのマップ上で行われます。 (1)イニシアティブ判定 : 「味方」「敵」のどちらが先に行動解決するかを決めます。 (2)先行パーティの行動 : 先行のパーティの行動を解決します。 (3)後攻パーティの行動 : 後攻のパーティの行動を解決します。 (4)行動結果 : 行動結果で「味方」「敵」が戦闘不能になったら戦闘シーン終了です。 戦闘継続の場合は2Rに移行し(1)から繰り返します。 戦闘不能は全滅、降伏、逃亡、交渉などを含みます。 かならず敵全てを倒す必要はありません。 《図1 戦闘シーン スクエア区切りマップ一例》 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る イニシアティブの決定 どちらが先に行動するかを決めます。 「味方のパーティの代表者」と「敵対するパーティの代表者」が『2D6』を振ります。 イニシアティブ値に関連する魔法を使用している場合は このタイミングでボーナス(またはペナルティ)を加えます。 大きな値が出たパーティ(以後【PT】と略します)から行動します。 大きな値が出たPTが先攻、小さな値が出たPTが後攻になります。 同じPTのメンバーなら順番に制限なく自由に行動できます。 ※この時、敵味方同じ値が出た場合はPC側を優先にします。 ◎奇襲攻撃(特例) 「味方PTが敵PTに気付いてない」または「敵PTが味方PTに気付いていない」場合に発生します。 気付いていない側のPTは、そのラウンドに自発的な行動は出来ません。 ただし、攻撃に対して【回避判定】をしたり、魔法に対して【抵抗判定】は出来ます。 ◎後攻選択(特例) 敵の出方を見たい。先に動いたほうが不利という判断をした場合。 イニシアティブ判定で高い値が出ても敢えて「後攻」を選ぶことができます。 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る 行動 戦闘シーンで出来る行動を解説します。 「ラウンド消費なし」の行動以外を選ぶと、 そのキャラクターは次Rまで行動できなくなります。 よく考えて自分が属するPTの勝利に貢献しましょう。 ──────────────────────────────────────────────────── ●移動(ラウンド消費します) 人間または妖精(エルフやドワーフなど)は基本的に1Rで30mの移動が可能です。 魔法やスキルによってはもっと長い距離を移動することが出来ます。 モンスターの移動力はモンスターデータを参照してください。 同じマスにPCおよびNPCは留まることはできません。 敵対するPTのキャラクターが存在するマスは通過不可です。 味方勢力PTのキャラクターが存在するマスは通過可能です。 また、斜め移動は出来ません。 移動力が30mの場合「30÷5m=6マス」の移動が可能です。 右上に移動する場合、右へ一歩(1マス)、上へ一歩(1マス)と数えます。 ──────────────────────────────────────────────────── ●攻撃(ラウンド消費します) 近接武器を装備している場合、 隣接(隣り合っているマスにいる)キャラクターに攻撃できます。 この場合は斜めに位置する相手にも攻撃可能です。 射撃武器を装備している場合、 射程距離内にいるキャラクターに攻撃できます。 射程距離は武器によって異なります。詳しくはアイテムを参照してください。 射程距離が30mの場合「30÷5m=6マス」離れた相手に攻撃できます。 右上に攻撃する場合、右へ1マス、上へ1マスと数えます。 射撃武器は直線で飛んでいきますので、 その斜線上に障害物があると障害物に当たってしまいます。 (1)「攻撃が命中するか」(命中判定)と「ダメージ」を決定します。 ・命中判定:「『器用』+【対応武器のスキルLv】+2D6+【命中補正】」 ・ダメージ:「【武器のダメージ】+『体力加算値』」 ※「ダメージ」と「命中補正」はアイテムによって異なります(アイテム参照) ※ショートスピア(重さ3)であれば 【命中補正】は「+1」で【ダメージ】は「1D6+2」です。 ・命中判定:「『器用』+【対応武器のスキルLv】+2D6+【+1】」 ・ダメージ:「【1D6+2】+『体力加算値』」 (2)攻撃を受けたキャラクターは「命中判定」を目標値に「回避判定」を行います。 ・回避判定:「『機敏』+2D6」 a)盾を装備している場合は :「【シールドLv】+盾の回避修正」が加算されます。 b)金属鎧を装備している場合は:「金属鎧の回避修正」が加算されます。 回避判定に成功 :「避けた」「弾いた」としてダメージを受けません。 回避判定に失敗 :『ダメージ判定』-『防護点』= この分のHPを減らします。 (『ダメージ判定』-『防護点』= が0以下の場合はダメージを受けません) ──────────────────────────────────────────────────── ●移動攻撃(ラウンド消費します) 移動可能距離の半分だけ移動した後、命中判定-2で攻撃が可能です。 同一ラウンドにスキル【全力移動】を使用した場合は 60m(12マス)の半分なので30m(6マス)移動可、命中判定-2で攻撃可 神獣魔法などで移動力が増加している場合も 移動可能距離の半分移動した後に命中判定-2で攻撃可です。 ──────────────────────────────────────────────────── ●毒使用攻撃(ラウンド消費します) 通常の「攻撃」「移動攻撃」と同じ扱いになりますが、 武器に毒を塗る行為は1R消費しますので注意が必要です。 毒を使った攻撃はスカウトのみ可能です。 「ヒートポイズン」は一度武器に塗ると1時間持続します。 例えば「ヒートポイズン」を塗った武器でスキル「連続攻撃」をした場合、 1回目の攻撃にも2回目の攻撃にも有効です。 「ヒートポイズン」以外の毒は最初の1撃目にのみ有効となります。 例えば「パラライズネイル」を塗った武器でスキル「連続攻撃」をした場合、 1回目の攻撃にのみ「パラライズネイル」は有効で 2回目の攻撃時には「パラライズネイル」は有効は無効となります。 ──────────────────────────────────────────────────── ●戦闘スキル・魔法の使用(それぞれ異なる) ・「戦闘スキル」は1Rに複数使用可能です(ラウンド消費なし) ・「魔法」は1Rに1回のみ使用可能です(ラウンド消費します) ・詳細は「戦闘スキル・魔法」のページをご覧下さい。 ──────────────────────────────────────────────────── ●装備と装備解除(以下を参照ください) 自分が荷物として持ち歩いている場合、1Rで装備変更可能です。 PTアイテムの場合、戦闘シーン中の装備変更は不可です。 ・手持ち武器を地面に落とす = ラウンド消費なし ・盾を捨てる(地面に落とす) = ラウンド消費なし ・片手持ち・両手持ちの変更 = ラウンド消費なし ・大声で寝ている味方を起こす = ラウンド消費なし ・アイテムの使用 = 1ラウンド消費 ・アイテムを渡す(隣接のみ) = 1ラウンド消費 ・アイテムを拾う = 1ラウンド消費 ・武器や盾を装備 = 1ラウンド消費 ・武器に毒を塗る = 1ラウンド消費 ・鎧を脱ぐ、着る = 戦闘シーン中は不可 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る クリティカル ●命中判定で6ゾロが出た場合「クリティカルヒット」として以下の効果が発動します。 a)剣・小剣・斧・投擲ダガー・投擲ハンドアクス = ダメージ2倍 b)槍・棹状武器・刺剣・弓・投擲ジャベリン = 防護点無視 c)打撃武器・投石器 = 次の行動ラウンドまで朦朧 d)魔法発動 = 魔法の抵抗が不可能 ※「ダメージ2倍」は「ダメージの値 - 相手の防護点=与えるダメージ × 2」 ●命中または回避判定でのクリティカルとファンブルの関係 PC が命中判定で6ゾロ = NPCは回避判定できない NPCが命中判定で6ゾロ = PC は回避判定で6ゾロを出せば回避できる PC が命中判定で1ゾロ = NPCは回避判定で1ゾロなら命中 NPCが命中判定で1ゾロ = PC は回避判定するまでもなく回避成功 PC が回避判定で6ゾロ = PCは回避成功 PC が回避判定で1ゾロ = PCは回避失敗 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る キャラクターの状態 ・転倒状態 = 命中判定不可/回避判定-4/魔法発動可/魔法抵抗可 立ち上がるのに1R消費します。 ・睡眠状態 = 全ての判定不可になります。 ・仮死状態 = HPが0以下の状態です。全ての判定不可となります。 生死判定(生存スキルの使用可・目標値はHPに更に-4した値)に失敗すると死亡です。 ・昏倒状態 = MPが0以下の状態です。全ての判定不可となります。 1時間後にMPが1点となり目を覚まします。 それまでは継続し昏倒状態になります。 神聖魔法Lv1「トランスメンタル」などで治療可能です。 ・朦朧状態 = 打撃武器・投石器でクリティカルした時に発生します。 次の行動ラウンドまで全ての判定値に-4となります。 ・暗闇状態 = 暗視能力があればペナルティなし(ただし魔法の暗闇では暗視不可) 暗視能力がなければ命中判定、回避判定-4となります。 夜目スキルがあれば命中判定、回避判定-2となります。 ・捕縛状態 = 命中判定、回避判定、古代語魔法の発動、精霊魔法の発動はできません。 (組み付き) 振りほどくには捕縛側と「『体力』+2D6」の勝負判定を行います。 勝利すると振りほどくことができます。 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る
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宇宙夢とは 近距離戦闘 遠距離放出 具現化操作 現象誘発 後方支援 敵限定 近距離戦闘 文字通り近距離での戦闘に特化した宇宙夢。主に拳を使った肉弾戦や刃物類で武装した白兵戦を得意とする。原作において羊野ねむりの能力である『ウールウール』があてはまる自己強化系や、双海カミナの能力である『ヘイトレッド・ヘアー』の具現化武装系も、この系統に含まれる。 肉体がメインの能力であるため、消費されるMPが少なく、使える手札が多いが、それぞれの威力自体は低いのがデメリット。 また、この能力を用いた攻撃の命中判定では、一部を除いてダイスの目に筋力ステータスの値が+される。 戦闘 【ダッシュ】 MP 威力 CT 経験値 1 0 - 1 効果 このスキルの直後に発動するスキルの達成値に+1の修正値を加える。また、MP内であれば無制限に発動可能。 自動 【正義の鉄拳】 MP 威力 CT 経験値 1 0 - - 効果 『邪悪』ステータスを所有している夢遊者を攻撃するときに発動。威力が1.5倍(端数切捨て)になる。 戦闘 【殴る蹴る】 MP 威力 CT 経験値 1 10 4 1 効果 CT時に威力+10。MP内であれば無制限に発動可能。ただし、二回目以降の発動では消費MPが+1、+2と上昇する。 戦闘 【エナジードレイン】 MP 威力 CT 経験値 1 0 - - 効果 同じターンで発動した直前の攻撃で相手に与えたダメージの50%(端数切捨て)分HPを回復。 戦闘 【白兵戦】 MP 威力 CT 経験値 2 15 4 2 効果 武器装備時のみ使用可能。CT時に威力+15。MP内であれば無制限に発動可能。 戦闘 【筋力上昇】 MP 威力 CT 経験値 2 0 4 3 効果 攻撃の威力を+10する。CT時は更に+10。この効果は自分のターンが終了すると消滅する。 戦闘 【耐久上昇】 MP 威力 CT 経験値 2 0 4 3 効果 次の自分のターンまでに攻撃で受ける威力を-10する。CT時は更に-10。この効果は次に自分の攻撃ターンが回ってくると消滅する。 補助 【視力上昇】 MP 威力 CT 経験値 2 0 4 2 効果 探索でこのスキルを発動すると、判定値に+1する。戦闘でこのスキルを発動し、何の補正もかけていない1D6でCTになると、次に発動する戦闘スキルが必ず命中し、威力が二倍になる。 戦闘 【追撃】 MP 威力 CT 経験値 2 25 6 4 効果 戦闘スキルのCTが命中した後でのみ使用可能。CT時に威力+25。MP内であれば無制限に発動可能。 戦闘 【左鉤突き】 MP 威力 CT 経験値 3 15 6 4 効果 CT時は威力+15。CT時、このスキル以降に、このスキルを当てた敵を対象とするCT4以下のスキルは自動でCTになる。この効果はその攻撃ターンが終わると消滅する。 戦闘 【ジャンプ】 MP 威力 CT 経験値 2 0 - 1 効果 浮遊状態を獲得(浮遊 遠距離攻撃、あるいは浮遊状態の相手以外からの攻撃が届かなくなる状態)この効果は自分の攻撃ターンが終了すると消滅する。 戦闘 【羽を生やす】 MP 威力 CT 経験値 3 0 - - 効果 浮遊状態を獲得(浮遊 遠距離攻撃、あるいは浮遊状態の相手以外からの攻撃が届かなくなる状態) 戦闘 【ビッグボイス】 MP 威力 CT 経験値 3 0 4 3 効果 敵単体のターゲットを自分自身に固定する。CT時は敵全体のターゲットを自分に固定する。この効果は次の自分の攻撃ターンまで継続する。 戦闘 【羽交い絞め】 MP 威力 CT 経験値 3 0 - 4 効果 このスキルが命中すると、対象ひとりと自分を羽交い絞め状態にする。このスキルの発動で行動が強制終了。次の自分の攻撃ターンが来るまで、対象ひとりの回避と防御を含めた行動全てを完全に封じる。しかし、この状態の最中は対象に与えられる攻撃の半分の威力を自分も喰らってしまうようになる。 戦闘 【異形化】 MP 威力 CT 経験値 3 0 5 3 効果 異形状態になる。この状態では必ず最初に行動できるようになり、攻撃威力が+15される。CT時は更に+5。この効果は解除を宣言しない限り、戦闘パート終了まで永続する。ただし、武器の装備が出来なくなる(このスキルの発動前に装備していた場合、装備は外される)。 戦闘 【猫足立ちの構え】 MP 威力 CT 経験値 3 0 - 4 効果 猫足立ちの構え状態になる。このスキルの発動で行動が強制終了。回避判定における達成値が+1される。回避に成功すると、確実に当たる威力20の反撃をする。この効果は次の自分の攻撃ターンまで継続する。 戦闘 【とどめの一撃】 MP 威力 CT 経験値 3 30 7 4 効果 そのターン中のそれまでの攻撃が一度も外れることが無く、かつそのターンの最後にのみ使用可能。CT時は、そのターン中に自分が与えた攻撃で一番大きかった威力(CT含む)を+する。 自動 【格闘術】 MP 威力 CT 経験値 4 0 - - 効果 このスキルを持つPCが武器(【メリケンサック】は除く)と防具を何も装備していない場合にのみ、効果を発動。命中と回避、自己補助の判定で、それぞれ+1される。 自動 【見切り】 MP 威力 CT 経験値 4 0 - - 効果 回避判定において、自分に向けられた攻撃が同じ相手から同じスキルによる二回目以降のものだった場合に発動。回避判定に+1のボーナスを付与する。 自動 【二刀流】 MP 威力 CT 経験値 4 0 - - 効果 ふたつの武器を装備している時、ひとつのスキルで二体の敵に攻撃でき、武器を二つ装備できるようになる。この効果は装備している武器がひとつでも破壊されてふたつ未満になった場合消滅する。 自動 【完全復活】 MP 威力 CT 経験値 4 0 - - 効果 HPが0になった時、他に復活系のバフを有していなければ発動。それまで負っていたデバフを全て解除し、自分のHPを完全回復する。このスキルは戦闘パートひとつに一度しか使えない。 戦闘 【巨大化】 MP 威力 CT 経験値 4 0 - 5 効果 巨大化状態になる。この状態のPCの攻撃は遠距離攻撃も兼ねたものとして扱われ、また威力が+15される。この追加威力はスキル【ダッシュ】にも適用される。ただし、デメリットとして回避と防御の判定が−1になる。この効果は、解除を宣言しない限り、戦闘パート終了まで永続する。 戦闘 【具現化武装】 MP 威力 CT 経験値 4 0 - 5 効果 このスキルの発動以降、武器装備状態となり、攻撃の威力を+30し、受ける攻撃の威力を-20にする。この効果は解除を宣言しない限り戦闘パート終了まで継続するが、CT攻撃を受けると消滅する。 自動 【殺戮続行】 MP 威力 CT 経験値 5 0 - - 効果 自分のターンでの攻撃中にMPを使い切る前に敵を一体倒した際、MPを100%まで回復し、他の敵を対象に改めて攻撃ターンを開始できる。