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冒険と戦闘 FLASHによる冒険結果で確認できる色々な出来事。 イベント 罠 街道の道中で起きるイベント 戦闘ボス戦 冒険終了 イベント 休憩 体力が回復する? 休憩する場所は広い部屋だったり、地底湖だったりと様々。 PCの一人の提案によって休憩になるが、素通りすることもある。 その他の部屋で起きるイベント 場所 イベント 効果 森 湖 たまに休憩できる。 森 小さな沼 ごくまれに休憩できる。たいていは素通りする。 森 落ち着いて休憩できそうな場所 たまに休憩できる。 森 通り雨 やり過ごす場合と、全身びしょ濡れになる場合がある。効果不明。耐久が上がるという噂も? 洞窟 安全に休息できそうな部屋 たまにPTの一人の提案で休憩する。 洞窟 地底湖 休憩できる。 洞窟 広く整った空間 しばし外の世界に思いを馳せることがある。効果不明。 洞窟 悪臭を放つ食料庫 特になし? 遺跡 広く堂々とした通路 凝った形状の石像が一定間隔で並べられている。この先に重要な場所が待っているといいのだが……。 遺跡 天井の高い広々とした空間 たまに休憩できる。 遺跡 陰惨な小部屋 気分を害してしまうためか、情熱が下がる 扉 鍵がかかっている扉と、罠が仕掛けられている扉の2種類が存在。 形状では、格子状と金属製の2種類が存在。 鍵の扉は、まず、誰かが「鍵開け」を行う。 鍵開けに失敗したら、別の誰かが武器か魔法でブチ壊す。 もしくは全員で無理やりこじ開ける。 罠の扉は、鍵がかかっていないが、開けた時に罠が発動する事がある。 宝箱 アイテムや財宝を入手できる。 鍵が掛かっていたり、開けてもからっぽの時もある。 無論、鍵が掛かっていて、なおかつ、からっぽの宝箱も存在する…。 罠が併設されている場合もある。 鍵開けに失敗した時は、そのまま放置。 入手したアイテムは、冒険終了時に分配される。 財宝を入手した時は、均等に配分される模様。 ガラクタの山 読んで字の如く。 と思われるが、「なかなか値打ちのありそうな物」と、それほど大きな差は感じられない。 財宝の場合は入手額が少ないのかもしれないが、無いよりは無論マシである。 落し物 落し物を見付ける。 ゴミみたいなものだったり、価値のあるもの(財宝に相当)だったりする。 ゴミ?:陶器の破片、小動物の死骸、いびつな形をした果実、木製の装飾品、ボロボロに朽ち果てた剣 財宝?:精巧な細工を施された装飾品、貴金属製の古い硬貨 大きな音 道中、不意にメンバーの一人が大きな音を立ててしまう。 具体的な効果は不明。 ※具体的な効果が判明次第、追記願います。 罠 ほとんどは部屋や通路に仕掛けられているが、扉や宝箱に仕掛けられている事もある。 「護符」を装備していたり「感応」が高いと、罠の存在を察知し易くなる模様。 探検依頼での「最後の場所」や護衛依頼では、ダメージ罠の直後に戦闘が発生することもある。 ※罠による死亡について 崖から落ちて死亡したログのキャプチャ画像がアップされたが、ログ自体は一切確認されていない。 アップした本人らしき人物が捏造と認めたとの情報もあり(スレ12人目565参照)、いまだ罠による死亡は未確認である。 警報 大きな音が鳴り響き、戦闘が発生する。 依頼種別や依頼レベルによっては、特有のモンスターが出現することもある。 誰か一人にダメージを与える罠 パーティの中で最も幸運の低い者が対象となる(要検証)。 罠 効果 崖 運が悪いと落下する落下距離に応じて軽傷~深刻なダメージ 矢(扉) 矢が降り注いできて、軽傷~重傷ダメージ 矢(通路) 太い矢が飛んできて、重傷ダメージ 光線 強烈な光線が放たれて、軽傷~重傷ダメージ 針 鋭い針が飛び出してきて、軽傷〜重傷ダメージ パーティ全体にダメージを与える罠 罠 効果 毒ガス(部屋) 部屋全体に毒ガスが充填して、重傷ダメージ。軽傷の時もある模様。 毒ガス(宝箱) 宝箱から毒ガス噴き出して、重傷ダメージ 大爆発 爆発に巻き込まれて、軽傷~重傷ダメージ 落とし穴 落とし穴に落ちて、軽傷~重傷ダメージ 落石 大きな岩が振って来て、重傷ダメージ 丸太 丸太が振って来て、重傷ダメージ 虎鋏 虎鋏に足を挟まれて、重傷ダメージ森限定? 棘天井 棘だらけの天井が落ちて来て、重傷ダメージ 街道の道中で起きるイベント イベント 効果 敵の遺留品 財宝かアイテムを獲得。 道の脇の開けた場所 休憩をしようとすると戦闘が発生することがある。 泥濘地帯 手間取ると耐久が増加し、戦闘が発生することもある。 にわかに風が唸りを上げ始める 雨が降り、大抵意気消沈するが、具体的な悪影響は不明。やり過ごしたり、意気が挫けないこともある。耐久が増加する。連続して「泥濘地帯」イベントが発生することもある。 上空が黒雲に覆われる 同上 何かを引きずったような痕跡 不用意に進むと戦闘が発生する。 なぎ倒された道端の草むら 同上 人の背ほどもある雑草 同上 鬱蒼とした木々 同上 急勾配の道 手間取ると耐久が増加する。 橋の破壊された川 耐久が増加し、戦闘が発生することもある。 霧が立ちこめ包み込まれる 手間取ると戦闘が発生することがある。 瓦礫の山 手間取ると耐久が増加する。除去後、確実に戦闘が発生する。 戦闘 複数回攻撃が発生する事も。 条件は敵のHPを超える攻撃力を有していると 複数の敵にダメージが分割され、結果として複数攻撃になると思われる。 討ち漏らしが増えるため、正義感過剰の場合は強すぎる武器は考え物かも。 弱い敵が登場すると4回攻撃、場合によっては5回攻撃が見られることも。(スレ12人目591参照) 戦闘中に受けたダメージは、次の戦闘までに多少回復する模様。 ダメージを負っていると攻撃力が低下するため 熟練パーティーが虐殺されることもしばしば 死者が出てもその戦闘終了後に宝箱があれば、罠の警報によって連戦することがまれにある。 依頼の成否や戦闘の勝敗に限らず 戦闘終了時に毎回必ず、宝箱の出現判定が行われているために起こる現象である。 その場合FLASHではすでに死んでいるプレイヤーの位置に 数合わせで生存状態のグラフィックが表示されるが、もちろん戦闘に参加はしない。 道中の戦闘において、敵を倒しきれずに3ターンが経過し、仲間に死者が出なかった場合は 引き分けとなり、逃走してそのまま冒険が続行する。 戦闘中に、「致命的な攻撃をかろうじて持ちこたえた」キャラは、その戦闘中において、行動不能になる。 ボス戦 ボス戦で仲間に死者が発生した場合、そのターン内に討伐対象の敵を倒せれば依頼成功。 倒しきれなかった場合は生き残りのメンバーが逃走し、依頼失敗。 死者が出なくても3ターン経過した時点で ボスを倒せていなければそこで戦闘が終了し、冒険者が逃走し依頼失敗する。 逃走時のテキスト 大きな被害を受け、○○たちは逃走した…… 力及ばず、○○たちは敗北を喫してしまった……。 死者が出た時の敗走テキスト ○○たちは大きな犠牲をはらいながら、その場を逃げ出した…… 力及ばず、○○たちは敗北を喫してしまった…… ボスの前の雑魚戦の場合は敵を全滅させたかにかかわらず、死者が出れば依頼失敗となる。 ※前哨戦について 何らかの基準or乱数で判定され戦闘の進行に影響する(攻撃力↑など)条件であるという説や すべての戦闘が3ターン以内で終了することから、3ターン以上かかった場合にはラスト3ターンのみ表示され それ以前のターンは「前哨戦」として省略されるという説などがあり、その正体はいまだはっきりしない。 しかし、少なくともボス戦での前哨戦については3ターン以内に戦闘が終了しているにもかかわらず 前哨戦が存在する場合があることが確認されたため、後者の説は誤りのようである(スレ12人目591参照)。 冒険終了 目的を達成するか、何らかの理由で冒険に失敗すると冒険終了。 生存したキャラクターは、冒険の内容に応じてステータスが上昇し、情熱が増減する。 まれに情熱・ステータスの増減がまったくない場合もある。 アイテムを入手していれば、生存しているキャラ間で「ランダムに」配分される。 欲しいアイテムが手に入らなくても泣かない事。 アイテムを2個手に入れた状態でパーティメンバーが5人死亡した場合、 生き残った1名には1つのアイテムしか分配されない。 2名生き残った場合に確実に2名に分配されるかは不明。
https://w.atwiki.jp/ssr3/pages/33.html
※ページの翻訳作業中です。日本語での内容が不完全な場合があります。 もくじ +... もくじ 概要 バージョン間の違いファイナライズ Main Objective Rock BusterBuster Pellets Charged Shot ShieldShield Recovery Shield Break Shield Break Recovery Charge Loss Summary Custom SystemCustom Gauge Custom Screen Breakdown Card Selection Lock-On AttacksLock-On Ranges Charge Cancelling 概要 このページでは流星のロックマン3における戦闘システムの基本的な要素を説明します。 バージョン間の違い レッドジョーカー と ブラックエース の両バージョンには大きく2つの違いがあります。 変身可能なファイナライズ フォルダに含めることのできるギガカード 各バージョンに対応するギガカードは以下のとおりです ブラックエース 画像 カード名 説明 ウィングブレード 対戦相手と同じ列のみブレイク属性を持つ3列の攻撃。 また、カードの発動から攻撃が行われるまでにコマンドを入力すると追加の攻撃が発生します。 LLRを押すと、ブレイクとソード属性を持つ150のソード攻撃、 RRLを押すと、障害物の後ろ1マスに貫通する合計160ダメージのバルカン攻撃が発生します。 ダークネスホール HPが 250 以下のウイルス、HPが 500 以下のボスまたは対戦相手のロックマンをデリートします。 サウザンドキック 目の前の1マスに24ヒットのキックで攻撃します。 ギガカウントボム 2マス前方にカウントボムを設置します。カウントボムはカウントが0になるとフィールド全体に爆発します。 ムーリジェクション 攻撃を1度だけ防ぐ電波障壁を装備します。電波障壁は2マス移動するたびに復活します。ブレイク性能を持つ攻撃を受けると破壊され、復活しなくなります。 レッドジョーカー 画像 カード名 説明 Gメテオレーザー 自分のいるマスにグレイブ・ジョーカーが現れ、前方を横3マス幅のレーザーで攻撃する。攻撃範囲はヒビ割れパネルになる。 デストロイミサイル ノーマルパネル、またはヒビ割れパネル上にいる敵にミサイルが飛んでいく。ミサイルの着弾したパネルはヒビ割れパネルになる。 バスターマックス ロックバスターの性能が一定時間最大になり、アタックのLvが10になります。 オックスタックル 自分のいるマスにオックス・ファイアが現れ、前方の縦1列を突進する。敵・設置物を貫通する。穴パネルを進むことはできない。 ドッペルミラー 目の前にドッペルミラーを設置する。ドッペルミラーは前方縦1列にいる敵のHPを高速で減少させる。 You can go to the Battle Card Database for more in-depth information on these cards. ファイナライズ ブラックエース 性能 - 属性 無- 弱点 なし- ウォーロックアタックでカードの威力2倍- エアシューズ + フロートシューズ- オートロックオン- バスターマックス*- クイックゲージ- チャージショットなし レッドジョーカー 性能 - 属性 無- 弱点 なし- ウォーロックアタックでカードの威力2倍- スーパーアーマー- ステータスガード*- バスターマックス*- チャージショットなし ※Please make sure to read Red Joker s page to truly understand how status guard works. If you want to learn more about how both forms work, you can visit their respective pages Red Joker Black Ace ※The stats of the Rock Buster are different depending on which version of Buster MAX is used. There s a difference between the ability version of Buster MAX (from Finalize, Noise Cards and Warrior Soul and the Buster MAX (Giga Card) Buster MAX (Ability) = ATK 5 / RPD 5 / CHG 5 Buster MAX (Giga Card) = ATK 10 / RPD 5 / CHG 5 To learn more about the stats behind the Rock Buster and its customisation options, you should visit the following page Rock Buster Customization Main Objective The main objective of the game is to bring your opponent s HP down to 0 through various means or to win through the damage judge by being the player who has dealt the most overall damage throughout the 15 turns of a match. The next few sections will go over through the various means of achieving this objective. Rock Buster One of your most basic and important weapons in SSR3 which has far more uses than merely dealing damage to the opponent. There are plenty of ways you can use the Rock Buster and what s more, it can functionally quite differently when using other Noises or through customizing it with the help of Abilities and Noise Cards. Buster Pellets Whilst holding down the B button, Rockman will lift his arm and rapidly shoot at the opponent with small buster shots, also known as "buster pellets" or just "pellets" until you release the B button imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 From a glance, it may seem as though the buster pellets aren t much of a threat at first, they are still incredibly useful against certain types of Barriers as well as objects (with certain stats, which will be mentioned in the Customization page). Charged Shot You can also wait for a while for Rockman s buster to glow green, as well as hear a sound effect which indicates that the Rock Buster has finished charging. You can then press B to perform a Charged Shot imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Compared to a pellet, a charged shot (frequently referred to as CS) Inflicts more damage. Is a completely different attack for each Noise. It can be changed to a completely different attack through Noise Cards. It can be further customized to have certain properties added to it through Abilities Noise Cards. Shield By pressing the Y button, Rockman will create a shield imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 This will allow you to block many attacks and avoid taking any damage. If you also block something successfully, you can later on cancel the shield into any other action except the shield itself of course. You can cancel your shield after successfully blocking an attack at any time before the full shield animation itself ends imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 As shown in the above GIF, after successfully blocking the Freeze Knuckle, Rockman was able to cancel into the time-freeze battle card Quick Gauge (also known as a "dimmer") by pressing the A button. These are the actions you can cancel into after a successfully blocking with shield Movement Battle Cards Rock Buster Kawarimi So far shield sounds like a powerful defensive option, which it can be (especially when we introduce the Noise System), but it is a very risky move to keep spamming for many reasons. Shield Recovery While you can cancel shield into another action after blocking an attack successfully, if you shield without blocking any kind of attack, you will be stuck in Shield Recovery and can t move until Rockman fully recovers from this part of the shield animation. The shield will be no longer there to protect you, instead you re wide open for a punish with most battle cards, even slower cards if timed correctly imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 As you can see during the slowed down part, Rockman doesn t completely return to his regular position; this leaves him defenceless and unable to do anything to avoid the Stun Knuckle. Keep in mind that the timing to whiff-shield-punish with a Knuckle series card is extremely tight and that it s very easy to punish whiffed shields with faster cards. Shield Break Shields also cannot block attacks with the Break Property and there s quite a few cards with said property which can completely turn the tide of a match. Destroy Upper is one of those cards, it is a very slow attack with a break property that removes 5 status resistance related abilities (which are covered in the Customization page), here s an example of it in action imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 The opponent initially has status guard, but after hitting them with Destroy Upper, all of their status resistance abilities have been removed, leaving them vulnerable to all sorts of status effects which can be deadly. Destroy Upper itself is extremely slow and can be very easily avoided by simply dodging it with movement, making it extremely hard to land during a match. However, if constantly you spam shield in a predictable manner, Noises like Gemini will have an easy opportunity to combo you to death. Shield Break Recovery There s also another kind of shield recovery which can be more dangerous, and that s Shield Break Recovery. When your shield s broken by an attack with the break property, you are still stuck in the shield animation until it ends but without the protection from the shield itself. If you combine this with certain cards/resources, you can not only break the shield but also get bonus damage thanks to the shield break recovery. Below is an example highlighting this imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 The Strong Swing Mega Card is able to prevent the opponent from being in a blinking state (more on that later) thanks to its Wood element. Due to it being a time-freezing card, it s able to keep the opponent in place after breaking their shield and leaves them in a very long SBR (Shield Break Recovery) which nets you a juicy punish. Charge Loss As you may have noticed, after shielding the glow around Rockman s buster is gone, meaning a charge has been lost. This isn t too much of an issue but there are many situations where losing a charge can be quite disadvantageous. More of those situations will be covered in the Strategy Tactics section. While it may sound like blocking with shield is now pointless, it is still a very strong defensive option which allows you to block damage without having to use any sort of resource and there are quite a few situations where blocking with shield is useful Blocking slow and react-able attacks. Blocking a highly damaging attack based on reading the opponent (more riskier). Another important aspect of shielding which is closely related to damage is the fact that you can also prevent the opponent from gaining Noise, which will be covered later on this page. Summary So in to put it in summary Don t spam shield. Use it against slow and react-able attacks. Use it as a read IF you have a good read on your opponent s habits. Never ever shield on a Null Panel if your float shoes have been removed (more on this in here). If you re behind an object, shielding is more safer. Custom System You may have noticed this gauge on the top-right which asks you to press the L or R button once it s full Once the Custom Gauge is full and either player has pressed L or R, the turn will end and a Custom Screen will appear This is where you ll be selecting your cards from. The next sections will break down both the Custom Gauge and Custom Screen so you can have a good understanding of it. Custom Gauge The default speed of the custom gauge is usually 8-9 seconds, but it can be changed using the Quick Gauge and Slow Gauge battle cards Quick Gauge = 4-5 seconds. Slow Gauge = 12-13 seconds. While it may not seem like much at first, changing the speed of the custom gauge can greatly affect the match in many ways which you can read up-on in the General Strategies section. Another thing to note about the custom gauge is that when you are in any sort of stun, whether that s being in a flinch state or a paralyzed state, you cannot end the turn by pressing L or R until you recover from the stun. Custom Screen Breakdown 1) Card Image The image related to the card. 2) Card Name The card s name. 3) Card Element The card s element, for more info on other elements, see here. 4) Card Class The card s class. There are three different classes Standard Class A very common class of cards. The size of standard cards is quite small. Mega Class A class of cards which are a slightly larger than standard cards. They can overlap other cards on the custom screen. Giga Class The largest class of cards. They have a higher chance of overlapping other cards on the screen compared to the Mega class. White Card These cards can be of any of the three other classes, but they ignore some of the card selection rules which will be covered next. 5) Support Card / Single Use Overlapped cards which will give you the choice to either use them as a Support Card or as a Single Use card. 6) Damage Value Shows you the damage value of a card. 7) Attack Star Shows how many attack stars a card will have (the Customization section explains this more in detail). 8) Custom OK Button The button that is pressed once you have chosen the cards you want to use. Card Selection Now that the custom screen has been broken down, it s time to go over the card selection rules in the card selection screen. Most cards can only be chosen either horizontally or vertically However, there are quite a few exceptions to this rule and those exceptions are Identical Cards Copies of the same card will bypass the horizontal/vertical card selection rule as long as they aren t overlapped. For example, despite these two Giant Axes not being next to each other vertically or horizontally, they can still both be selected There s also no quantity limit when choosing cards that are identical in the custom screen, if you have five giant axes, then you can add all of them to your hand. White Cards These cards also bypass the card selection rules and can be added to your hand in conjunction with any other card if they don t overlap. If you have multiple White Cards, you can add as many of them as you can to your current selection as well. Here s an example card order you can create with White Cards Brotherband Brotherbands behave just like white cards in that they ignore the card selection rules (as well as function in a unique way, covered here) but they also cannot be overlapped by other cards SSS/MS also cannot be overlapped by other cards, but they work in a completely different way all together and you can read up on how they work here. Lock-On Attacks Whilst you have a battle card in your hand, press the Down button to activate Lock-On mode. Whenever an enemy steps into your lock-on range, a reticle will pop up around the target and if you press the A button, Rockman will dash up towards the enemy and attack with the battle card currently in your hand. imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Before further explaining how lock-on works, it s best to note the main lock-on types which will be focused on in this section will be the default lock-on and auto lock-on since they are the most effective and common types of lock-on. The other lock-on types will be explained in the Customization section. Lock-On Ranges This is the range of the default lock-on at the 3x5 range If the opponent is anywhere near the red-squares, whether that s through a lock-on attack, a normal attack which moves them forward or by simply being stationary, then you will be able to lock on to them. For example, in this instance This is where the opponent is currently on the lock-on range map that was shown earlier In PvP, you can also target people diagonally if both you and the opponent are on the opposite corner However, at the 3x5 range, you cannot target the enemy diagonally with lock-on if they do an attack that makes them take one step forward When Area Eater is used to close the gap, the lock-on range stays consistent with the above image. For example, if the area is reduced to 3x2, then your default lock-on essentially becomes a manually toggle-able auto lock-on due it targeting anything that s 1 square in front of Rockman. If the area is reduced to 3x3 or 3x4, then Rockman s lock-on range will cover the small little gap where he wasn t able to target the enemy with his lock-on as shown in the 3x5 lock-on gif. This makes the default lock-on more consistent and effective, since locking-on to your opponent diagonally from the side is now guaranteed. The range of auto lock-on is pretty self-explanatory. It will lock-on to the enemy wherever they are and it s very consistent. Charge Cancelling
https://w.atwiki.jp/loghorizon/pages/339.html
◆概要 通常のパーティー行動の制限数である6名を超えた多くの〈冒険者〉が合同で行う戦闘。ゲーム時代から盛んに行われた高難易度コンテンツであり、レベル育成中のキャラクターではなく育成が(ほぼ)終わったキャラクターがさらにゲームを楽しむためのバトルコンテンツ。クエストの内容としてレイドが設定されているものも多く、数多あるクエストの最高峰も多くは大規模戦闘であった。 強力なレイドエネミーは、それぞれが〈冒険者〉の〈特技〉を〈奥伝〉ランクに強化する〈熟練の巻物〉をドロップする。また各クラスの〈特技〉は特定のクエストをクリアしなければ〈秘伝〉ランクに強化することができず、それらのクエストには必ずと言っていいほど大規模戦闘が設定されている。さらにレイドエネミーは、〈秘宝級〉や〈幻想級〉といったユニークな効果を持つ武器や防具、素材アイテムなどもドロップする。レイドでなければ入手不可の〈幻想級〉アイテムの存在は、常に多くの〈冒険者〉のモチベーションとなっている。 〈大災害〉後に見られた「視界の悪化」や「ミニマップ喪失」といった環境の変化によって、難易度は急上昇している。しかし、ゲームの常識を打ち破った戦法も発見されている。アキバの大規模戦闘系ギルド〈D.D.D〉は、実際の戦闘グループとは別の人員を用意し高所などから戦場全体を観測、〈念話〉による戦闘管制を行うことで、〈大災害〉以降の環境では攻略不可能と言われていたレイドをいくつも攻略するに至っている。 ◆大規模戦闘(レイド)のランク ■〈ハーフレイド〉 討伐部隊最大12人で行う大規模戦闘。 ■〈フルレイド〉 討伐部隊最大24人で行う大規模戦闘。最も一般的であり、大規模戦闘の醍醐味を凝縮したと言われる。 ■〈ダブルレイド〉 討伐部隊最大48人で行う大規模戦闘。 ■〈レギオンレイド〉 討伐部隊最大96人で行う大規模戦闘。クエスト数は、ヤマトサーバー全域全レベル帯を合計しても決して多くはない。 アイテム モンスター 用語 冒険者 システム サブ職業 召喚術師 地名 口伝 組織 クエスト 典災 職業 大地人 ゾーン 種族 妖術師 武士 守護戦士 神祇官 施療神官 暗殺者 古来種 盗剣士 武闘家 事件 吟遊詩人 特技 付与術師 森呪遣い 航界種 ダンジョン
https://w.atwiki.jp/6war/pages/764.html
ここでは、六界で行われた戦いを羅列する。 なお、ここで取り扱う「戦い」とは、軍勢が出陣した戦いのことを指し、個人単位の戦闘は含めない。 戦闘一覧 年 戦闘名 × 関連物語 アルファで行われた戦闘一覧 603年 カルヴァロッサの戦い メッツ帝国 × ティネゼリア帝国 648年 ライドクロウの戦い メッツ帝国 × ティネゼリア帝国 684年 ドルリア砦の戦い バルディゴス討伐連合軍 × ルディック帝国 蜉蝣戦記 684年 ルーズの戦い バルディゴス討伐連合軍 × ルディック帝国 蜉蝣戦記 685年 シシリスの戦い シャリアル国 × イージル国 蜉蝣戦記 685年 リイラードの戦い ロードレア国 × ゴアル国 蜉蝣戦記 686年 ニィズ砦の戦い ゲーリー、ゾリメック国 × アゾル国 蜉蝣戦記 686年 アゾル城の戦い ゲーリー、ゾリメック国 × アゾル国 蜉蝣戦記 686年 ネモリアの戦い ロードレア国 × ゾリメック国 蜉蝣戦記 686年 リファードの戦い ロー・レアルス国 × ガルシーダ、ヴァーグリア国 蜉蝣戦記 686年 アニスの戦い シーザルス国 × ガルシーダ、ヴァーグリア国 蜉蝣戦記 687年 レイアル砦の戦い 偽帝討伐連合軍 × ゲーリー国 蜉蝣戦記 687年 フェリアザード海戦 偽帝討伐連合軍 × ゲーリー国 蜉蝣戦記 688年 カルドの戦い シャリアル国 × アル国 蜉蝣戦記 690年 ゼイレアンの戦い ロードレア国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 691年 ソルドレイカの戦い ルディック国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 691年 ルドリアの南征 アル国 × ベルザフィリス国 蜉蝣戦記 692年 第5次ゼイレアンの戦い ロードレア国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 692年 レザベリアスの戦い ロードレア国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 692年 レイディックの東征 ロードレア国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 692年 エィディスの戦い バルド、シャリアル国 × ベルザフィリス国 蜉蝣戦記 693年 ノーウェイの戦い リューグ国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 693年 ロイアの戦い アル国 × ベルザフィリス国 蜉蝣戦記 693年 フィードの戦い ロードレア国 × シャリアル国 蜉蝣戦記 693年 ギルミアの戦い ロー・レアルス国 × シャリアル国 蜉蝣戦記 693年 シーア海戦 アル国 × ベルザフィリス国 蜉蝣戦記 694年 エンパイアコスモスの戦い ベルザフィリス国 × アル国 蜉蝣戦記 694年 ニーグロスの戦い ロードレア国 × リューグ国 蜉蝣戦記 694年 エルキバーナの戦い リューグ国 × シャリアル国 蜉蝣戦記 694年 リッドゾーンの戦い ベルザフィリス国 × アル国 蜉蝣戦記 695年 リッヅの戦い ベルザフィリス国 × バルド国 蜉蝣戦記 696年 グルファ城の戦い ロッド国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 696年 第2次グルファ城の戦い ロードレア国 × ロッド国 蜉蝣戦記 696年 エスデリアの戦い ロードレア国 × ロッド国 蜉蝣戦記 697年 ル・ヴァラヴァ・ザードの戦い ベルザフィリス国 × アル国 蜉蝣戦記 698年 シャリアル遠征 ロードレア国 × シャリアル国 蜉蝣戦記 698年 ロードレアの内乱 ロードレア国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 698年 ラケイトの戦い シャリアル国 × フェルスデッド国 蜉蝣戦記 701年 ディースの戦い ベルザフィリス国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 702年 第2次ディースの戦い ロードレア国 × ベルザフィリス国 蜉蝣戦記 703年 ヴェリアの大遠征 ロードレア国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 705年 メファイザスの逆遠征 ロー・レアルス国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 707年 ロッド国遠征 ベルザフィリス国 × ロッド国 蜉蝣戦記 708年 ギルラ高地の戦い ロー・レアルス国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 708年 クルス山地の戦い ベルザフィリス国 × ロードレア国 蜉蝣戦記 710年 ヴァイグの戦い ベルザフィリス国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 711年 ルディックの陣 ベルザフィリス国 × ロー・レアルス国 蜉蝣戦記 その他、684年~711年における詳細のわかっていない戦い →蜉蝣時代の戦い 蜉蝣戦記 1225年 リオナ海海戦 メッツ帝国 × ヴァン・フレイ国 1736年 クライニースの戦い ヴァーグリア国 × 周辺魔族 VALKYRIE CHILDREN 1736年 ガルシーダの戦い ヴァーグリア国 × ガルシーダ国 VALKYRIE CHILDREN 1737年 アリアス遠征 ヴァン・フレイ国 × アリアス国 LUNATIC DESTINY 1737年 アリアスの戦い ヴァン・フレイ国 × アリアス国 LUNATIC DESTINY 1737年 リオネティアの戦い リヴォル帝国 × アディス国 LUNATIC DESTINY 1737年 リアリッピの戦い バーン国 × アルビス国 LUNATIC DESTINY 1737年 ノアルスの戦い ラ・ディアス帝国 × 南方諸国連合 LUNATIC DESTINY 1737年 ロヴェリア遠征 メッツ、ティネゼリア帝国 × ロヴェリア国 LUNATIC DESTINY 1737年 ノスタル高原の戦い ヴァン・フレイ国 × ガライザラ LUNATIC DESTINY 1737年 第2次リアリッピの戦い バーン国 × アルビス国 LUNATIC DESTINY 1737年 フェローラの戦い ヴァン・フレイ国 × フェローラ国 LUNATIC DESTINY 1738年 第3次リアリッピの戦い バーン国 × アルビス国 LUNATIC DESTINY 1738年 リオナ海の戦い ヴァン・フレイ国 × ガライザラ LUNATIC DESTINY 1738年 レフティアの戦い クレアティボ国 × アストリア国 LUNATIC DESTINY 1738年 第4次リアリッピの戦い バーン国 × アルビス国 LUNATIC DESTINY 1738年 ストリアブの戦い バーン国 × アルビス国 LUNATIC DESTINY 1739年 第5次リアリッピの戦い バーン国 × アルビス国 LUNATIC DESTINY 1739年 マイドルシンの戦い アリアス国 × アリアス国 LUNATIC DESTINY 1739年 カオスギアの戦い アルビス国 × バーン国 LUNATIC DESTINY 1740年 リオステリアの戦い バシュタルク軍 × シオン軍 LUNATIC DESTINY 1740年 ケルティアの戦い バシュタルク軍 × シオン軍 LUNATIC DESTINY 1740年 フィヨルドの戦い ヴァン・フレイ国 × ガライザラ LUNATIC DESTINY 1740年 ティファーナの戦い リヴォル帝国 × シーフィールド国 LUNATIC DESTINY 1741年 スカルオーネの戦い アルビス国 × リヴォル帝国 LUNATIC DESTINY 1741年 アディスの戦い リヴォル帝国 × アディス国 LUNATIC DESTINY 1741年 リヴォルの戦い アルビス国 × リヴォル帝国 LUNATIC DESTINY 1741年 リーズライディの戦い ヴァン・フレイ国 × クレアティボ国 LUNATIC DESTINY 1744年 ジョルディアの戦い ヴァン・フレイ国 × クレアティボ国 LUNATIC DESTINY 1749年 ルークルーズ海戦 イスタル国 × シーザルス国 ルーイガルドで行われた戦闘一覧 12327年 ルーイガルド侵攻作戦 六界連合軍 × 帝王軍 LUNATIC DESTINY 12327年 カティアの戦い 六界連合軍 × ローヴァー国 LUNATIC DESTINY 12327年 ストリアールの戦い 六界連合軍 × 帝王軍 LUNATIC DESTINY 12327年 ハイネスブルの戦い 六界連合軍 × 帝王軍 LUNATIC DESTINY 12327年 カスタリアの戦い 六界連合軍 × スパルス国 LUNATIC DESTINY 12327年 ローヴァー攻略戦 六界連合軍 × ローヴァー国 LUNATIC DESTINY 12327年 グラドリア上陸作戦 六界連合軍 × ベレル国 LUNATIC DESTINY 12328年 ガルーダ攻略戦 六界連合軍 × ビアスコア帝国 LUNATIC DESTINY 12328年 ルーティス砦攻略戦 六界連合軍 × ベレル国 LUNATIC DESTINY 12328年 エイクレア攻略戦 六界連合軍 × フェルトビーン帝国 LUNATIC DESTINY 12328年 ゲルトエルトの戦い 六界連合軍 × フェルトビーン帝国 LUNATIC DESTINY 12328年 カルダザルスの戦い 六界連合軍 × フェルトビーン帝国 LUNATIC DESTINY 12328年 バスティアーナ要塞攻略戦 六界連合軍 × フェルトビーン帝国 LUNATIC DESTINY 12328年 ブスケルツの戦い 六界連合軍 × 帝王軍 LUNATIC DESTINY 17329年 シャクティアナ領遠征 六界連合軍 × シャクティアナ帝国 LUNATIC DESTINY 17329年 エリス・ラゴンの戦い 六界連合軍 × シャクティアナ帝国 LUNATIC DESTINY ザールックで行われた戦闘一覧 1482年 アッシリアの戦い リグライナ帝国 × レイド国 久遠草 1484年 フィリアの戦い リグライナ帝国 × ヴィッツ国 久遠草 3325年 モルコアの戦い アーズ国 × アトレティア国 LOST MOON FLEET 3325年 フォルッカの戦い アトレティア国 × ビーストバリア国 LOST MOON FLEET 3325年 マドリアル攻略 アトレティア国 × マドリアル国 LOST MOON FLEET 3326年 リゼルバ攻略戦 五カ国連合軍 × マドリアル国 LOST MOON FLEET 3326年 ディジィの戦い アトレティア国 × ビーストバリア国 LOST MOON FLEET 3327年 第二次リゼルバ攻略戦 アーズ国 × マドリアル国 LOST MOON FLEET 3327年 ラッツヘルトの戦い アトレティア国 × アヤクリス国 LOST MOON FLEET 3328年 チャリオスの戦い アーズ国 × アトレティア国 LOST MOON FLEET 3328年 モルトの戦い アーズ国 × モルト国 LOST MOON FLEET 3329年 リゼルバの戦い アーズ国 × マドリアル国 LOST MOON FLEET 3330年 帝戟門の戦い フレイミスト国 × 鬼龍軍 LOST MOON FLEET 3330年 グスティナの戦い ビーストバリア国 × ロザンド軍 LOST MOON FLEET 3330年 ラクトの戦い ガザデルー軍 × ボルス軍 LOST MOON FLEET 3331年 ルクフェルの戦い アーズ国 × アトレティア国 LOST MOON FLEET 3331年 トリスの戦い フレイミスト国 × ビーストバリア国 LOST MOON FLEET 3333年 マドリアルの戦い アーズ国 × アトレティア国 LUNATIC DESTINY ラドリザンで行われた戦闘一覧 1247年 ローグライスの戦い ラグライナ帝国 × レヴァイア王国 The End of ELEGY 1252年 ウルグレイの戦い ラグライナ帝国 × クレアムーン The End of ELEGY 1253年 モンレッドの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1253年 ウネピの戦い ラグライナ帝国 × クレアムーン The End of ELEGY 1253年 レヴァイアの乱 ラグライナ帝国 × レヴァイア王国 The End of ELEGY 1254年 シチルの戦い ラグライナ帝国 × クレアムーン The End of ELEGY 1254年 ロンドリアの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1255年 フェルグリアの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1255年 聖都クレアの戦い ラグライナ帝国 × クレアムーン The End of ELEGY 1256年 第3次モンレッドの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1256年 クァル・アヴェリの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1256年 ノスティーライナの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1257年 ティルの戦い 神聖帝国 × ラグライナ帝国 The End of ELEGY 1257年 レッド・ゲアルの戦い ガルデス共和国 × クレアムーン The End of ELEGY 1258年 ハルバートの戦い 神聖帝国 × ラグライナ帝国 The End of ELEGY 1258年 ガイ・アヴェリの戦い クレアムーン × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1259年 カルディアの戦い ラグライナ帝国 × 自治都市シュツットガルド The End of ELEGY 1259年 キリグアイの戦い ラグライナ帝国 × ガルデス共和国 The End of ELEGY 1524年 カッチェの戦い ラコルニア帝国 × クレアクライシス The End of ELEGY 1524年 カッチェ・ドルムウントの戦い ラコルニア帝国 × クレアクライシス The End of ELEGY 1525年 ロイカーンの戦い ラコルニア帝国 × クレアクライシス The End of ELEGY 6891年 ソフィードの戦い クルーディア帝国 × 共和国サムルトン CHAOS CROWN 6892年 シグリア攻略戦 クルーディア帝国 × リアムス自治国家 CHAOS CROWN 6892年 ランドヴァルク作戦 クルーディア、サムルトン × リアムス自治国家 CHAOS CROWN 6893年 牙谷の戦い クルーディア帝国 × パレス CHAOS CROWN 6894年 サムルトン遠征 クルーディア帝国 × 共和国サムルトン CHAOS CROWN 6894年 カオスクラウンの戦い 神聖クルーディア帝国 × クルーディア帝国 CHAOS CROWN
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中島 一式戦闘機「隼」二型甲(キ-43Ⅱ甲) 略称「一式戦」 「軽戦の傑作」九七式戦闘機の後継機として、1937年末に同機を生み出した中島を単独指名で開発指示が出された本機は、「最大速度500キロ以上、行動半径800キロ以上でかつ、九七式戦闘機と同程度の空戦能力」という当時の技術水準では過酷な要求に翻弄され、翌年1938年末に初号機が完成するが、格闘戦性能を満たすため極度に軽量化された機体に高性能を求める事、自体に無理があり中途半端な機体は試験飛行の内容も散々で到底要求を満たすものではなく、開発中止さえ検討された。 しかし開戦が迫る中、他に選択肢が無かった軍部はさらに軽量化し、二式単座戦闘機に使用された蝶型空戦フラップを装備し空戦能力を向上させた改良型が、1941年に一式戦闘機「隼」としてようやく制式採用となる。 同時期の機体としてよく比較される、零式艦上戦闘機に対しては明らかに劣り、転移世界でもロッシェル戦役?、グラナダ戦役を通してワイバーン・ロード?相手にはその弱兵装ゆえに苦戦を強いられる事になり、帝國陸軍もより高速でより強兵装の主力戦闘機を真剣に考えるようになる。 エンジンが「ハ-25」を搭載し七.七ミリ機銃二挺を装備した一型 エンジンを「ハ-115」に換装した上で火力も十二.七ミリ砲二門に強化された二型があり直轄領防衛任務についているのはこの二型のほうである。 二型甲 最高速度 515キロ -
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戦闘ルール 冒険をしている上でモンスターや敵対するNPCと戦わなければならない場面があります。 それが戦闘シーンです。戦闘シーンはTRPGの花形場面です! カッコよく戦いたいですよね! その為に定められているのが「戦闘ルール」です。 基本的には「行為判定」「勝負判定」の繰り返しによって行われます。 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る 戦闘シーンの流れ 戦闘シーンに突入すると10秒で区切られた戦闘ラウンドで時間経過を管理します。 1ラウンド(以後【1R】と略します)は10秒単位で推移します。 戦闘シーンは5×5mで1マスのスクエア区切りのマップ上で行われます。 (1)イニシアティブ判定 : 「味方」「敵」のどちらが先に行動解決するかを決めます。 (2)先行パーティの行動 : 先行のパーティの行動を解決します。 (3)後攻パーティの行動 : 後攻のパーティの行動を解決します。 (4)行動結果 : 行動結果で「味方」「敵」が戦闘不能になったら戦闘シーン終了です。 戦闘継続の場合は2Rに移行し(1)から繰り返します。 戦闘不能は全滅、降伏、逃亡、交渉などを含みます。 かならず敵全てを倒す必要はありません。 《図1 戦闘シーン スクエア区切りマップ一例》 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る イニシアティブの決定 どちらが先に行動するかを決めます。 「味方のパーティの代表者」と「敵対するパーティの代表者」が『2D6』を振ります。 イニシアティブ値に関連する魔法を使用している場合は このタイミングでボーナス(またはペナルティ)を加えます。 大きな値が出たパーティ(以後【PT】と略します)から行動します。 大きな値が出たPTが先攻、小さな値が出たPTが後攻になります。 同じPTのメンバーなら順番に制限なく自由に行動できます。 ※この時、敵味方同じ値が出た場合はPC側を優先にします。 ◎奇襲攻撃(特例) 「味方PTが敵PTに気付いてない」または「敵PTが味方PTに気付いていない」場合に発生します。 気付いていない側のPTは、そのラウンドに自発的な行動は出来ません。 ただし、攻撃に対して【回避判定】をしたり、魔法に対して【抵抗判定】は出来ます。 ◎後攻選択(特例) 敵の出方を見たい。先に動いたほうが不利という判断をした場合。 イニシアティブ判定で高い値が出ても敢えて「後攻」を選ぶことができます。 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る 行動 戦闘シーンで出来る行動を解説します。 「ラウンド消費なし」の行動以外を選ぶと、 そのキャラクターは次Rまで行動できなくなります。 よく考えて自分が属するPTの勝利に貢献しましょう。 ──────────────────────────────────────────────────── ●移動(ラウンド消費します) 人間または妖精(エルフやドワーフなど)は基本的に1Rで30mの移動が可能です。 魔法やスキルによってはもっと長い距離を移動することが出来ます。 モンスターの移動力はモンスターデータを参照してください。 同じマスにPCおよびNPCは留まることはできません。 敵対するPTのキャラクターが存在するマスは通過不可です。 味方勢力PTのキャラクターが存在するマスは通過可能です。 また、斜め移動は出来ません。 移動力が30mの場合「30÷5m=6マス」の移動が可能です。 右上に移動する場合、右へ一歩(1マス)、上へ一歩(1マス)と数えます。 ──────────────────────────────────────────────────── ●攻撃(ラウンド消費します) 近接武器を装備している場合、 隣接(隣り合っているマスにいる)キャラクターに攻撃できます。 この場合は斜めに位置する相手にも攻撃可能です。 射撃武器を装備している場合、 射程距離内にいるキャラクターに攻撃できます。 射程距離は武器によって異なります。詳しくはアイテムを参照してください。 射程距離が30mの場合「30÷5m=6マス」離れた相手に攻撃できます。 右上に攻撃する場合、右へ1マス、上へ1マスと数えます。 射撃武器は直線で飛んでいきますので、 その斜線上に障害物があると障害物に当たってしまいます。 (1)「攻撃が命中するか」(命中判定)と「ダメージ」を決定します。 ・命中判定:「『器用』+【対応武器のスキルLv】+2D6+【命中補正】」 ・ダメージ:「【武器のダメージ】+『体力加算値』」 ※「ダメージ」と「命中補正」はアイテムによって異なります(アイテム参照) ※ショートスピア(重さ3)であれば 【命中補正】は「+1」で【ダメージ】は「1D6+2」です。 ・命中判定:「『器用』+【対応武器のスキルLv】+2D6+【+1】」 ・ダメージ:「【1D6+2】+『体力加算値』」 (2)攻撃を受けたキャラクターは「命中判定」を目標値に「回避判定」を行います。 ・回避判定:「『機敏』+2D6」 a)盾を装備している場合は :「【シールドLv】+盾の回避修正」が加算されます。 b)金属鎧を装備している場合は:「金属鎧の回避修正」が加算されます。 回避判定に成功 :「避けた」「弾いた」としてダメージを受けません。 回避判定に失敗 :『ダメージ判定』-『防護点』= この分のHPを減らします。 (『ダメージ判定』-『防護点』= が0以下の場合はダメージを受けません) ──────────────────────────────────────────────────── ●移動攻撃(ラウンド消費します) 移動可能距離の半分だけ移動した後、命中判定-2で攻撃が可能です。 同一ラウンドにスキル【全力移動】を使用した場合は 60m(12マス)の半分なので30m(6マス)移動可、命中判定-2で攻撃可 神獣魔法などで移動力が増加している場合も 移動可能距離の半分移動した後に命中判定-2で攻撃可です。 ──────────────────────────────────────────────────── ●毒使用攻撃(ラウンド消費します) 通常の「攻撃」「移動攻撃」と同じ扱いになりますが、 武器に毒を塗る行為は1R消費しますので注意が必要です。 毒を使った攻撃はスカウトのみ可能です。 「ヒートポイズン」は一度武器に塗ると1時間持続します。 例えば「ヒートポイズン」を塗った武器でスキル「連続攻撃」をした場合、 1回目の攻撃にも2回目の攻撃にも有効です。 「ヒートポイズン」以外の毒は最初の1撃目にのみ有効となります。 例えば「パラライズネイル」を塗った武器でスキル「連続攻撃」をした場合、 1回目の攻撃にのみ「パラライズネイル」は有効で 2回目の攻撃時には「パラライズネイル」は有効は無効となります。 ──────────────────────────────────────────────────── ●戦闘スキル・魔法の使用(それぞれ異なる) ・「戦闘スキル」は1Rに複数使用可能です(ラウンド消費なし) ・「魔法」は1Rに1回のみ使用可能です(ラウンド消費します) ・詳細は「戦闘スキル・魔法」のページをご覧下さい。 ──────────────────────────────────────────────────── ●装備と装備解除(以下を参照ください) 自分が荷物として持ち歩いている場合、1Rで装備変更可能です。 PTアイテムの場合、戦闘シーン中の装備変更は不可です。 ・手持ち武器を地面に落とす = ラウンド消費なし ・盾を捨てる(地面に落とす) = ラウンド消費なし ・片手持ち・両手持ちの変更 = ラウンド消費なし ・大声で寝ている味方を起こす = ラウンド消費なし ・アイテムの使用 = 1ラウンド消費 ・アイテムを渡す(隣接のみ) = 1ラウンド消費 ・アイテムを拾う = 1ラウンド消費 ・武器や盾を装備 = 1ラウンド消費 ・武器に毒を塗る = 1ラウンド消費 ・鎧を脱ぐ、着る = 戦闘シーン中は不可 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る クリティカル ●命中判定で6ゾロが出た場合「クリティカルヒット」として以下の効果が発動します。 a)剣・小剣・斧・投擲ダガー・投擲ハンドアクス = ダメージ2倍 b)槍・棹状武器・刺剣・弓・投擲ジャベリン = 防護点無視 c)打撃武器・投石器 = 次の行動ラウンドまで朦朧 d)魔法発動 = 魔法の抵抗が不可能 ※「ダメージ2倍」は「ダメージの値 - 相手の防護点=与えるダメージ × 2」 ●命中または回避判定でのクリティカルとファンブルの関係 PC が命中判定で6ゾロ = NPCは回避判定できない NPCが命中判定で6ゾロ = PC は回避判定で6ゾロを出せば回避できる PC が命中判定で1ゾロ = NPCは回避判定で1ゾロなら命中 NPCが命中判定で1ゾロ = PC は回避判定するまでもなく回避成功 PC が回避判定で6ゾロ = PCは回避成功 PC が回避判定で1ゾロ = PCは回避失敗 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る キャラクターの状態 ・転倒状態 = 命中判定不可/回避判定-4/魔法発動可/魔法抵抗可 立ち上がるのに1R消費します。 ・睡眠状態 = 全ての判定不可になります。 ・仮死状態 = HPが0以下の状態です。全ての判定不可となります。 生死判定(生存スキルの使用可・目標値はHPに更に-4した値)に失敗すると死亡です。 ・昏倒状態 = MPが0以下の状態です。全ての判定不可となります。 1時間後にMPが1点となり目を覚まします。 それまでは継続し昏倒状態になります。 神聖魔法Lv1「トランスメンタル」などで治療可能です。 ・朦朧状態 = 打撃武器・投石器でクリティカルした時に発生します。 次の行動ラウンドまで全ての判定値に-4となります。 ・暗闇状態 = 暗視能力があればペナルティなし(ただし魔法の暗闇では暗視不可) 暗視能力がなければ命中判定、回避判定-4となります。 夜目スキルがあれば命中判定、回避判定-2となります。 ・捕縛状態 = 命中判定、回避判定、古代語魔法の発動、精霊魔法の発動はできません。 (組み付き) 振りほどくには捕縛側と「『体力』+2D6」の勝負判定を行います。 勝利すると振りほどくことができます。 戦闘シーンの流れ / イニシアティブの決定 / クリティカル / キャラクターの状態 行動( 移動 , 攻撃 , 移動攻撃 , 毒使用攻撃 , 戦闘スキル・魔法の使用 , 装備と装備解除 ) Topへ戻る
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目次 【時事】ニュース戦闘 バトル battle RSS戦闘 バトル battle 口コミ戦闘 バトル battle 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 【時事】 ニュース 戦闘 Steamにて『Mount & Blade II Bannerlord』ベータ版が日本語字幕に公式対応。大規模な戦闘が展開される、中世戦闘シミュシリーズ続編 - AUTOMATON 『スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム』ドクター・オクトパス戦闘シーンが解禁 ー 異世界の敵と対峙 - FRC ロシア戦闘機が緊急発進 対米偵察機、黒海で ウクライナ巡る米欧との軍事的緊張高まる - 東京新聞 戦闘機形態から人型形態に完全変形!完全新規設計の可変式フレームを内蔵した「ヴァリアブルフレームシステム01 ガルダギア【ベルーガ】」が『M.S.G』でプラモデル化! - 電撃ホビーウェブ フィンランド空軍、次期戦闘機にF-35選定(Aviation Wire) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『戦闘妖精雪風』の1/144スケールプラモデルシリーズに「メイヴ雪風」が参戦!大判デカールで細かな塗分けを確実に表現!! - 電撃ホビーウェブ “浦和の漢”を手ぶらで送り出すわけにはいかない――全員が戦闘態勢に。「残り1発」は天皇杯優勝に照準(SOCCER DIGEST Web) - Yahoo!ニュース - スポーツナビ 戦車の運転に必要な「MOS」とは?操縦士は戦闘機乗りに匹敵するエースである理由 (2021年12月11日) - エキサイトニュース 『スパロボ30』に『スパロボDD』主人公がサプライズ参戦!寺田Pは退社し、今後は「スーパーバイザー」として関わることに(インサイド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース イラク駐留米軍、戦闘任務を終了 IS、親イラン民兵などが勢いづく懸念も - 産経ニュース 緊急着陸のF35Aステルス戦闘機、函館空港から三沢基地へ(HBCニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 海自の最新護衛艦「みくま」進水 新艦種の4番艦 艦名は大分県に由来(乗りものニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ヨドンナ・桃月なしこ、声優初挑戦で再び戦隊の敵役 アニメ『恋は世界征服のあとで』来年放送(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『Horizon Forbidden West』様々な場所と敵の最新戦闘映像公開【TGA 2021】(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『テイルズ オブ グレイセス』が発売された日。主人公アスベルの成長を描くストーリーで完成度の高い戦闘システムも高評価【今日は何の日?】 - ファミ通.com “イラク駐留の米軍 戦闘任務終了”米国防総省 今後は支援など - NHK NEWS WEB 子どもも…「生きたまま焼き殺された」 ミャンマー国軍が民家や教会、非戦闘民を焼き打ち - 東京新聞 サバイバルSRPG『屍喰らいの冒険メシ』スキルの発動やカットインのカスタマイズなど新情報が公開!(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 狙撃戦から近接戦闘まで対応可能とした機体形状を再現!『ガンダム バトルオペレーション Code Fairy』のガンプラ「HG イフリート・イェーガー」が2次受注!ホワイトライダーなども - 電撃ホビーウェブ 『リネージュW』リネージュW「ディレクターズプレビュー」にて今後のアップデートロードマップを発表!新領地や新規クラス、攻城戦などの大規模戦闘などの情報も!2022年は新たなコンテンツを次々に実装予定 - PR TIMES 戦闘艦として初 最新イージス艦「ダニエル・イノウエ」就役 アメリカ海軍(乗りものニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 北欧スウェーデンが生み出したマルチロール戦闘機「グリペン」が初飛行-1988.12.09 - 乗りものニュース 四式戦闘機「疾風 甲型」など全8種!昔ながらの手投げ式ソフトグライダーがAmazonで予約受付中!! - 電撃ホビーウェブ 80年経っても変わらない日本の兵站軽視の危険性 プロはロジスティクスを語り、アマチュアは戦闘を語る(1/5) - JBpress 炎に包まれる戦闘機 終戦直後に米軍が処分 海軍松山飛行場の映像 市民グループが米資料公開【愛媛】(テレビ愛媛) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 米軍F16戦闘機の緊急着陸で青森県が青森空港使用料を防衛省に請求へ(ABA青森朝日放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 三沢市長 米軍F16戦闘機トラブルで原因究明と再発防止要請|NHK 青森県のニュース - nhk.or.jp 戦闘中に障害のある子を出産、夫のDVを受ける大勢の子と妻…激動の地でシリア難民の母と子を撮影する写真家・小松由佳〈dot.〉(AERA dot.) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース “自前の防寒着”で戦闘準備完了の吉田有希、極寒のナイター競輪で8連勝を狙う!(netkeirin) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 函館空港に自衛隊三沢基地所属戦闘機1機が緊急着陸(函館新聞電子版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 函館空港に空自のF35戦闘機が緊急着陸 原因は不明(ABEMA TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 自衛隊三沢基地所属F35戦闘機が函館空港に緊急着陸 - テレビ朝日 戦闘機並みの軽快性を備える:九九式双発軽爆撃機(川崎キ48)(歴史人) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ルミノックス、“急襲戦闘員”腕時計 機械式マスターカーボンも - Impress Watch テリー伊藤、1500万円超スカイラインGT-R BNR34 ニスモ仕様は「戦闘機に乗ってるみたい」(ENCOUNT) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『原神』にて、“凄まじい戦闘力の犬”が現れ注目集める。あまのじゃくな旅人たちへの挑戦状 - AUTOMATON UAE「ラファールF4」戦闘機の売買契約にサイン 一度に80機購入は過去最大(乗りものニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ステルス戦闘機「F35A」飛来 住民グループが申し入れ|NHK 山口県のニュース - NHK NEWS WEB 「ドラゴンボール」屈指の敵から、戦闘力たったの“5”で逃げられるのか!?『ドラゴンボール ザ ブレイカーズ』クローズドβ【プレイレポ】 - Game*Spark ヤジディ教徒の虐殺に関わったイラク人ISIS戦闘員、ドイツで裁かれる - Newsweekjapan 「火を噴いた真っ赤な固まりが」 ジェット戦闘機が墜落 母を亡くした戦争の記憶よみがえる(沖縄タイムス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 戦闘機か!? 謎フォルムの画期的ミサイル「レギュラス」がトホホ兵器となったワケ - 乗りものニュース 空母の戦闘記録係が見た「真珠湾攻撃」…奇襲成功の第一報は「トラトラトラ」ではなかった?(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『コードギアス ロススト』の戦闘はナイトメアフレームを駆使した迫力の3Dバトル! 超美麗OP映像も公開 - 電撃オンライン IWC スピットファイアの魅力とは?英戦闘機をルーツとした名機3選 | 高級腕時計専門誌クロノス日本版 - クロノス日本版 F16戦闘機 米軍三沢基地に到着(Web東奥) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース F16戦闘機 青森空港を離陸(Web東奥) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 装軌式(キャタピラ式)ではない、日本が誇る最新戦闘車両「16式機動戦闘車」とは(MotorFan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 新田原基地 戦闘機などの見学イベント・宮崎県(MRT宮崎放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース かつての兄弟国がなぜ戦闘状態に?ウクライナ紛争の背景を読む - ダイヤモンド・オンライン 岸防衛相 米国防長官と電話会談 F16戦闘機トラブルに遺憾の意 - NHK NEWS WEB パラ車いすバスケ男子代表・鳥海 “戦闘モード”ドレッドヘアで選手村に入村も…試合前にバッサリ(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース カナダ次期戦闘機選定からF/A-18Eが脱落。F-35とグリペンの一騎打ちへ(JSF) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ついにベールを脱いだ米国の第6世代戦闘機 アジア太平洋と欧州向けで異なった性能・コンセプトを詳解(1/8) - JBpress ワイヤーアクション級の戦闘シーンに興奮!仲田博喜主演の舞台「プレイタの傷」観劇レポート(チケットぴあ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 国内PS4版『Crysis Remastered Trilogy』ローンチトレイラー!エイリアンとの戦闘や極限状況下の人間模様が描かれる(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース イラクでヤジディ教徒虐殺 IS元戦闘員に終身刑 ドイツの裁判所 - NHK NEWS WEB エンジン換装で誕生した大戦末期の日本最強戦闘機:五式戦闘機(川崎キ100)(歴史人) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 純烈、映画『スーパー戦闘 純烈ジャー』のDVD&Blu-rayが発売決定(CDジャーナル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アリソントランスミッション:次世代の米陸軍戦闘車両向けの革新的な電動トランスミッション開発を推進 - MotorFan[モーターファン] 戦闘エリアと主人公のヘルスが連動するアリーナFPS『Void Slayer』発表!地獄ホラー『AGONY』開発元の新作(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 箱根駅伝初出場の駿河台大・徳本一善監督が「戦闘服」を初公開 人気ブランドのatmosとコラボ - スポーツ報知 箱根駅伝初出場の駿河台大・徳本一善監督が「戦闘服」を初公開 人気ブランドのatmosとコラボ(スポーツ報知) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <ガンダム>シャア専用ズゴックが土鍋に ジオラマ風、戦闘シーン風の鍋料理も(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース プロペラがお尻にある「推進式」戦闘機、何がメリット? 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戦闘はセットアップフェイズ、セレクトフェイズ、ランダムフェイズ、リザルトフェイズ、バトルフェイズ、クリンナップフェイズに分かれます。 スキルは決められたフェイズで使用できます。 なお、戦闘シーンにおけるスキル・宝具の使用はあらゆるタイミングにつき、スキル2つと宝具2つが限界です。 1.セットアップフェイズ 各陣営メイン、サブ、その他を決める。 メイン、サブは1体までで、その他は2体まで。メイン以外は必ずしも参戦させる必要はない メインとサブを決めたらステータスの合計値を公開する。 この時サブのステータスは半減するが、1の位はそのまま適用される。 その他で参戦しているキャラクターはステータスを加算することができないが、サブとその他もスキル、宝具は使用可能。 その他に参加しているキャラクターは特別なスキルが無い限り、ステータスを加算することはできない。 例:【筋力】40【耐久】60【敏捷】40【魔力】55【幸運】40【宝具】60 逃走判定はこのタイミングで行うことができる。 ここで合算したステータスを「戦力」と呼称する。 「戦力」にはそれぞれのステータスごとに相性が存在する。戦力の相性は後述。 なお、【宝具】は1回の戦闘シーンで1度までしか使用できない。 ただし、仮に巻き戻し宝具でセットアップに戻った場合は再度【宝具】を使用することができる。 セットアップフェイズでスキルを使用する場合、遭遇シーンで戦闘を宣言された側から行動を処理する(戦闘を宣言した側は後で行動を処理する)。 2.セレクトフェイズ 各陣営、使用するステータスを1つ選択する。 使用するステータスが被った場合、遭遇シーンで優先権の大きかった陣営がそのステータスを選択できる。 ステータスを選択できなかった陣営は、改めて別のステータスを選択すること。 3.ランダムフェイズ 4面ダイスを振り、以下の数値に当てはまるステータスが選択される。 この時、セレクトフェイズで選択された2つのステータスは除外され、数字が大きいステータスが詰められる形で埋められる。 1:筋力 2:耐久 3:敏捷 4:魔力 5:幸運 6:宝具 4.リザルトフェイズ セレクトフェイズ及びランダムフェイズで選ばれた各ステータスをお互いに比較し、「戦力の優劣」を決める。 5.バトルフェイズ 「リザルトフェイズ」で得た戦力の優劣により、各陣営は以下の勝率を得る。 戦力の優位を得た陣営は、「戦力の優位×20%」の勝率を得る。 戦力の劣位を得た陣営は、「戦力の劣位×20%」の勝率を失う。 この時スキル、宝具等の効果で戦力優位を得た場合、敵対陣営は該当戦力の劣位を得る。同じく劣位を得た場合は敵対陣営は優位を得る。 更に、戦力の差の半分だけ勝率を獲得する。 また、敵陣営の「メイン」、「サブ」、「その他」にキャラクターシートが閲覧可能となっているキャラクターがいればその数だけ20%増加する。 その後「メイン」、「サブ」、「その他」に「加わっていない」キャラクター数×10%だけ勝率を増加する。 最後に、バトルフェイズで使用できるスキル・宝具を発動しその分だけ勝率を得られる。 両陣営、獲得した勝率+1d100を振り、大きいほうが勝利となる これを勝敗判定と呼ぶ。 勝率は次の式で求められる。 勝率=(戦力の優位-戦力の劣位)×20+戦力の差÷2+敵陣営に対する真名看破数×20+非戦闘キャラクター数×10+スキル、宝具 6.クリンナップフェイズ 勝敗判定終了後に発動可能なスキル、宝具等を使用できる。 何もなければ戦闘は終了する。 逃走判定に成功しない限り、勝敗判定で敗北した陣営は全て聖杯戦争から敗退する。 ステータス増加スキルは記載がない限り『自分自身』のステータスを増加させます。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません。 令呪は「メイン」の陣営のみが使用可能です。 特に記載がない限りは令呪は秘話等他のプレイヤーには見えない形で宣言してください。 クリンナップフェイズでは公開で宣言して構いません。 令呪の使い方 1.「自分のサーヴァント」のステータス全てを戦闘中+10する。セットアップフェイズで使用可能。この効果はスキル・宝具によるステータス増加に含まない。 2.「自分のサーヴァント」のステータス1つを+30する。リザルトフェイズで使用可能。この効果でステータスは100を超えることが可能で、スキル・宝具によるステータス増加に含まない。 3.勝率を+50%する。バトルフェイズで使用可能。これは「サブ」でも使用可能。 4.メインと他のキャラクターを交代する。これは「サブ」、「その他」にサーヴァントがいる陣営のみが使用可能。 5.即座にMPを3増やす。いつでも使用可能。公開宣言可。 6.逃走判定を行うことができる。令呪2画必要。セットアップフェイズで使用可能。これは同盟同士で令呪の消費を決めていい。 7.勝敗判定で敗北後、逃走判定を行うことができる。令呪3画必要。クリンナップフェイズで使用可能。これは同盟同士で令呪の消費を決めていい。 逃走判定 戦闘シーンの最中、セットアップフェイズの時点であれば逃走判定に挑戦することができます。 逃走判定は戦闘に参加している他の陣営が、逃走を試みた陣営を逃す意思がない場合に発生します。逃走陣営から見て敵陣営を追跡陣営と呼称します。 逃走判定が発生した場合は、逃走陣営及び追跡陣営は「1d100+スキルによる補正」を振ります。 この結果が、逃走陣営が追跡陣営より上回れば逃走成功です。 逃走判定に成功した陣営も、戦闘は行ったため撤退回数は増加しません。 三つ巴の戦闘処理 同盟を除き3組以上の陣営で戦闘が行われる場合、戦闘は2組の陣営同士によるものを必要な数だけ繰り返します。 例えば、一つの遭遇シーンにセイバー陣営とランサー陣営の同盟、ライダー陣営、キャスター陣営がいて、全員が戦闘を希望する場合は次の処理となります。 はじめに優先権が最も高い陣営が、戦闘の相手を希望する陣営を選択し、この2組で戦闘を行います。 通常通り戦闘の処理が終わったら、残った陣営のうち優先権が回ってきた陣営が改めて戦闘を行うか決めます。
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戦闘の流れについて説明します。 戦闘の判定を行う能力値は()で表記します。 戦闘の大まかな流れ 戦闘は以下のフェイズで進行します。 1.戦闘準備フェイズ 戦闘の準備を行うフェイズです。 状況の宣言 敵の数と種類についてGMが宣言します。 正体不明の敵がいる場合、パーティは正体判定(知力)を行い、そのモンスターが何であるかを判別することができます。 また、このタイミングで、技能[知識判定:魔物]の判定を行うことができます。 初期配置の宣言 バトルエリアは 味方後衛・味方前衛・敵前衛・敵後衛 に分かれます。 各キャラクターが前衛・後衛どちらにいるか宣言します。 前衛には必ず一人以上のキャラクターが存在する必要があります。 また、戦闘開始の状況しだいでは、自由に選択できない場合もあります。 イニシアチブ値の決定 イニシアティブ判定(敏捷)を行い、行動順を決定します。 敵モンスターに関しては設定されたイニシアティブ値を用います。 イニシアティブ値が4d6のように記載されていた場合、指定されたダイスを振り、イニシアティブ値を決定します。 イニシアティブ判定時に使用可能な魔法はこの段階で使用します。 2.戦闘フェイズ 実際の戦闘を行うフェイズです。 戦闘はカウントという単位で区切られます。 1カウントは10秒になります。 キャラクターは1カウントの自分の手番にひとつの行動を宣言することができます。 戦闘に参加している全キャラクターの手番が終了した段階で1カウントを終了します。 カウント終了時に ○戦闘継続可能キャラクターが両陣営に存在する ○戦闘継続の意思がある という条件が満たされている場合、カウントを繰り返します。 3.戦闘結果フェイズ 戦闘が継続できない状況になった時点(勝敗がつく・どちらかが降伏するなど)で戦闘を終了します。 戦利品の獲得 戦闘の結果、モンスターを倒していた場合、戦利品の獲得を行うことができます。 戦利品獲得判定(感覚)を行いモンスターデータの戦利品を確認し達成値に対応したアイテムを入手できます。 手番の進行 キャラクターは1カウントに以下の行動の中からひとつの行動を取れます。 呪文形式の魔法詠唱を行っているキャラクターは詠唱を中断しない限り、 詠唱継続・魔法発動 の二つの行動しか選択できません。 武器攻撃 装備した武器による攻撃を行います。 武器攻撃は対象と自分の位置が武器の射程範囲内にいないと実行できません。 ○命中判定(装備武器指定能力値) ○回避判定(敏捷) の達成値の比べあいを行い、命中判定>回避判定のとき攻撃が命中します。 攻撃が命中した場合 ○効力判定(装備武器指定能力値±属性相性) を行い、 算出された 効力判定-防護力 が最終的なダメージとなります。 詠唱の開始 魔法の詠唱を開始します。 魔法陣形式の場合 使用する魔法と魔法陣の大きさ(小・中・大)を宣言します。 詠唱カウントを+1します。 魔法ごとに設定された準備時間の分だけ詠唱をする必要があります。 1陣営が1度に詠唱できる魔法陣形式の魔法は1つのみです。 呪文形式の場合 使用する魔法を宣言します。 魔法ごとに設定された最低詠唱の分だけ詠唱をする必要があります。 また、魔法ごとに設定された限界詠唱の分だけ詠唱を続けることができます。 詠唱継続 魔法の詠唱を継続します。 魔法陣形式の場合 詠唱カウントを+1します。 また、詠唱を中断していた場合、詠唱の再開を行うことができます。 呪文形式の場合 詠唱カウントを+1します。 連携魔法に参加している場合 詠唱を続けます。特殊効果ごとの詠唱継続によるボーナスを追加します。 連携魔法への参加 仲間の魔法の詠唱に参加し、特殊効果の追加をすることができます。 連携魔法への参加は詠唱中のキャラクターと同じエリアにいなければ行うことができません。 連携魔法へ参加したキャラクターは呪文魔法詠唱中となります。 詠唱に参加した連携魔法が発動するまで、詠唱の継続・詠唱の中断以外の行動がとれなくなります。 魔法詠唱を開始したキャラクターが詠唱を中断すると同時に詠唱が中断されます。 魔法発動 集中形式の魔法、詩魔法、準備完了した魔法の発動を行います。 魔法陣形式・呪文形式の場合詠唱を開始したキャラクターのみ発動することができます。 集中形式の場合 発動判定(指定能力値)を行い、発動できたかどうかを判定します。 発動できた場合、効果判定(魔法威力)を行います。 魔法陣形式の場合 準備時間の数値まで詠唱カウントが達していたら発動できます。 効果判定(魔法威力+魔法陣の大きさボーナス+特殊効果による変動)を行います。 呪文形式の場合 最低詠唱の数値まで詠唱カウントが達していたら発動できます。 効果判定(魔法威力+詠唱カウントボーナス+特殊効果による変動)を行います。 詩魔法の場合 発動判定(指定能力値)を行い、発動できたかどうかを判定します。 効果判定(魔法威力)を行います。 魔法抵抗判定 発動された魔法に対して精神抵抗判定を試みることができます。 効果判定-精神抵抗値 が効力となります。 アイテムの使用 アイテムを使用します。 効果判定が必要なアイテムの場合 効果判定(技術)を行います。 様子を見る イニシアティブ判定を行うことができます。 身を守る 身を守ります。 ダメージを受ける際、物理攻撃に対しては体力抵抗判定を、 魔法攻撃に対しては精神抵抗判定を防護点・抵抗値に追加することができます。 また、技能:かばうor守りの心得を持つキャラクターは同じエリアまたは後ろのエリアのキャラクターを一人指定して かばうことができます。 かばわれているキャラクターのみを対象にした攻撃はすべてかばうを使用したキャラクターへのダメージになります。 回避専念 物理攻撃に対する回避判定にボーナス+1を追加することができます。 さらに、魔法に対して回避判定を試みることができるようになります。 詠唱の中断 魔法詠唱中のキャラクターは詠唱を中断して、他の行動をとることができます。 詠唱を中断した場合、呪文魔法の詠唱はすべてキャンセルされます。 特殊効果の詠唱継続によるボーナスもすべてキャンセルされます。 移動 味方前衛・味方後衛の移動を行います。 詠唱中のキャラクターは移動することができません。 移動した後、他の行動をとることができます。 ステータス異常と戦闘不能 戦闘不能について 敵の攻撃などによって HPが0以下・MPが0以下のどちらかになると 気絶し、戦闘不能となります。 戦闘不能となった場合、一切の行動をとることができなくなります。 敵の攻撃によるダメージで、HPが-20以下になるとそのキャラクターは死亡することになります。 ステータス異常について このゲームでは以下のようなステータス異常が存在します。 ステータス異常は複数種類の効果が重複することがあります。 名前 属性 効果 主な回復手段 火傷 火 技術判定ができなくなります。 キュア・エレメント(水)、マジックハーブなど 風邪 水 感覚判定ができなくなります。 キュア・エレメント(風)、マジックハーブなど 怪我 風 敏捷判定ができなくなります。 キュア・エレメント(土)、マジックハーブなど 愚鈍 土 知識判定ができなくなります。 キュア・エレメント(火)、マジックハーブなど 毒 無し 体力抵抗判定ができなくなります。 毒消し、マジックハーブなど
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断章 運命か、絆かファウダー戦初戦闘時 序章 新たなる歴史ゲリバ戦初戦闘時 撃破時 1章 砕かれた日常屍兵将戦初戦闘時 撃破時 2章 小さな自警団屍兵将戦初戦闘時 撃破時 3章 戦士の王国ライミ戦初戦闘時 撃破時 4章 神剣闘技マルス戦初戦闘時 対クロム 撃破時 5章 聖王と暗愚王アーリオ戦初戦闘時 撃破時 6章 未来を知る者ファウダー戦初戦闘時 対ルフレ 撃破時 7章 侵略オーリオ戦初戦闘時 撃破時 8章 邪竜のしもべシャラール戦初戦闘時 撃破時 9章 聖王エメリナポモドーロ戦初戦闘時 撃破時 10章 再起ムスタファー戦初戦闘時 撃破時 11章 暗愚王ギャンレルギャンレル戦初戦闘時 対クロム 撃破時 12章 海より来る者ドルヒ戦初戦闘時 撃破時 13章 古き血脈屍兵将戦初戦闘時 撃破時 14章 蒼海に舞う炎プラーゼ戦初戦闘時 撃破時 15章 解放の狼煙ハーフェン戦初戦闘時 撃破時 16章 神竜の巫女セルバンテス戦初戦闘時 対クロム 対サイリ 撃破時 17章 死の運命フェルス戦初戦闘時 対クロム 撃破時 18章 双剣の兄妹レンハ戦初戦闘時 対クロム 対サイリ 撃破時 クロムで撃破時 サイリで撃破時 19章 覇王ヴァルハルトヴァルハルト戦初戦闘時 対クロム 対サイリ 撃破時 20章 真の王セルバンテス戦初戦闘時 撃破時 エクセライ戦初戦闘時 対サイリ 撃破時 ヴァルハルト戦初戦闘時 対クロム 撃破時 21章 五つの宝玉アルゴル戦初戦闘時 撃破時 22章 滅びの予兆インバース戦初戦闘時 対クロム 対ルフレ(僕2) 撃破時 23章 運命か、絆かファウダー戦対クロム 対ルフレ(僕2) 撃破時(イベント前) 初戦闘時(イベント後) 対ルキナ 撃破時(イベント後) 24章 聖王継承屍兵将戦初戦闘時 撃破時 25章 神殺しの法インバース戦初戦闘時 撃破時 終章 邪竜ギムレーギムレー戦初戦闘時 対クロム 対ルフレ 撃破時 コメント 断章 運命か、絆か ファウダー戦 初戦闘時 【ファウダー】 クク、運命には抗えぬぞ… 来るがいい、愚か者共よ! 序章 新たなる歴史 ゲリバ戦 初戦闘時 【ゲリバ】 ぐはははははっ! オレ様に逆らう奴は皆殺しだぁ! 撃破時 【ゲリバ】 ぎゃああっ…! 1章 砕かれた日常 屍兵将戦 初戦闘時 【屍兵将】 グルルルルルゥゥゥ…! 撃破時 【屍兵将】 オオオァァァ…… 2章 小さな自警団 屍兵将戦 初戦闘時 【屍兵将】 オオオオオオ…! 撃破時 【屍兵将】 ァァァァァァ…… 3章 戦士の王国 ライミ戦 初戦闘時 【ライミ】 受けてみよ! フェリアの戦士の槍を! 撃破時 【ライミ】 つ、強…い……! 4章 神剣闘技 マルス戦 初戦闘時 【マルス】 どちらの技が勝るか… 正々堂々と勝負だ! 対クロム 【クロム】 お前の父とは、何者だ。 【マルス】 すまない、これ以上は言えない。 【クロム】 ならば…もう聞くまい。 ここからは、東軍代表者として向き合わせてもらう。 リズの恩人とはいえ、こちらにも事情がある。 手加減はしない! 悪いが、勝たせてもらうぞ。 【マルス】 ふふ、若い頃はずいぶん血気盛んなんだな… …ああ。僕も、全力でお相手しよう! 撃破時 【マルス】 さすが、だね… 僕の負けだ。 5章 聖王と暗愚王 アーリオ戦 初戦闘時 【アーリオ】 てめーのツラ…気に食わねえなぁ。 最初にぶっ殺すのはてめーにするぜ! 撃破時 【アーリオ】 イーリス…ごときに… この俺が…がはっ…… 6章 未来を知る者 ファウダー戦 初戦闘時 【ファウダー】 エメリナの護衛は手薄… 楽に仕留められる相手だったというのに… 余計な邪魔を…かくなる上は 私みずから始末してくれるわ! 対ルフレ 【ファウダー】 …ほう、お前が…… くく…お前のことはよく知っておる。 教えてやろう、お前を捕らえてからな! 撃破時 【ファウダー】 ばか…な… こんな…誤算が…… なぜだ…貴様ら… なぜ暗殺計画を知ってい…た… 7章 侵略 オーリオ戦 初戦闘時 【オーリオ】 てめーらまとめて 谷底にブチまけてやるぜ! 撃破時 【オーリオ】 オレに勝ったくれーで… いー気に……なんな、よ? お前らのいねー間に…… 王都のヤツらは……皆殺しだ!! さー……どーするよエメリナ? 自分だけ助かるか……それとも戻る、か? おめーを信じてる民を見殺しに…… するってのもいーかもなー……? 8章 邪竜のしもべ シャラール戦 初戦闘時 【シャラール】 終末の神ギムレー様に逆らうか? ならば、今ここで滅ぶが良い。 撃破時 【シャラール】 ギムレー様… 我が命…供物に…捧げ…… 9章 聖王エメリナ ポモドーロ戦 初戦闘時 【ポモドーロ】 聖王のもとへは行かせん! 我らペレジアの恨み、思い知れ! 撃破時 【ポモドーロ】 ギャンレル…様… 我らの…恨みを…… 10章 再起 ムスタファー戦 初戦闘時 【ムスタファー】 我はペレジアの将ムスタファー。 生き残りたくば我を討ってみせよ! 撃破時 【ムスタファー】 見事だ、イーリス軍…… 願わくば…… 残った兵たちの…助命を…… 11章 暗愚王ギャンレル ギャンレル戦 初戦闘時 【ギャンレル】 仲間だの絆だの… うっとおしいんだよてめえら… んなもんは恐怖ですぐに崩れる! こんなふうになあ! 対クロム 【ギャンレル】 来やがったかクロム! オレにぶっ殺されになぁ! 【クロム】 姉さんの願った平和を、 愛した民たちを守るため… ギャンレル! ここでお前を倒す! 撃破時 【ギャンレル】 が…ふっ…… な、仲間なんざ… まやかし…だ…… 人間は結局…一人だ…… オレ…は……一人…… …… 12章 海より来る者 ドルヒ戦 初戦闘時 【ドルヒ】 小国の弱者ごときが、 我らヴァルム帝国に逆らうか! 撃破時 【ドルヒ】 あ…ありえぬ… こんな…こと…が… 13章 古き血脈 屍兵将戦 初戦闘時 【屍兵将】 セイ……オウ…… コロ……ス…… 撃破時 【屍兵将】 コ…ロ…… …… 14章 蒼海に舞う炎 プラーゼ戦 初戦闘時 【プラーゼ】 少数の兵で我を討ち取ろうとは不遜! 海底で後悔させてくれる! 撃破時 【プラーゼ】 おの…れ… だがヴァルム軍はまだ…負けぬ… 15章 解放の狼煙 ハーフェン戦 初戦闘時 【ハーフェン】 王は! ヴァルハルト様のみ! 王への反逆は! 死あるのみ! 撃破時 【ハーフェン】 異国の強者…侮りがた…し…! だが…ヴァルハルト様には…… 16章 神竜の巫女 セルバンテス戦 初戦闘時 【セルバンテス】 わしの毛が勝利の予感に逆立つ! わしこそが無敗の将! 対クロム 【クロム】 なぜ戦う? お前たちの目的はなんだ? 他国を力でねじ伏せるような勝利の先に なにを求めている? 【セルバンテス】 ヴァルハルト様を 世界征服の覇王とするためよ。 決まっておろう? 【クロム】 では、ヴァルハルトは なにを求めている? 【セルバンテス】 さてなぁ。考えたこともない。 わしにはあのお方のことは測れんよ。 【クロム】 戦う理由も持たずに どうして戦える。 【セルバンテス】 いるものなのだよ。命を捧げるのに 理由など必要としない男というものが。 【クロム】 ヴァルハルトがそうだと? 【セルバンテス】 いかにも。 男として生まれたからには、 わしも一国一城の主を夢見た。 しかしな、あのお方は 世界の主たらんとしていたのだ。 わしなど、あのお方の器には 遠く及ばぬ。 見てみたいとは思わんか? 自分には測り知れぬ人間が、 どこまでゆけるものなのか。 【クロム】 俺には…わからん。 【セルバンテス】 ならばこれ以上 話すことはあるまい。…行くぞ! 対サイリ 【セルバンテス】 ぬぬ!! 貴様はサイリ! わが憎き相手! 【サイリ】 貴公はセルバンテス将軍か? 確かに私達は敵同士であるが、 特段恨まれるようなことをした覚えはない。 【セルバンテス】 なにを申すかっ! 貴様、 先般合いまみえた際に わしのこと毛を寸での所で 斬ろうとしたではないかーっ! 【サイリ】 毛……? …………… そんなのどこにも無いではないか。 【セルバンテス】 ちがーう! こっちじゃ、このひげじゃ! わが誇りへの冒涜は許さぬ! かかって来い! 撃破時 【セルバンテス】 うぬぅ…強い…! だが、わしは敗れざる将軍! ここは一度退かせてもらおう! 17章 死の運命 フェルス戦 初戦闘時 【フェルス】 皇帝陛下よりお預かりしたこの要塞、 決して誰にも渡しはせぬ! 対クロム 【フェルス】 …イーリス王子、クロムだな。 私もかつては、 ナーガ様や大地母神の信者であった。 そちらの大陸へと赴き、 エメリナ殿とお会いしたこともある。 【クロム】 …かつては? 今は違うということか? 【フェルス】 あぁ。形のない神など必要ない。 圧倒的な人間というものを見たのだ。 ヴァルハルト様は、 これからは人の時代だと宣言された。 そして、覇王として自らが 人々を導く、ともな。 【クロム】 帝国のこのやり方で 人心が動くとでもいうのか!? 【フェルス】 理性や理屈ではないのだよ。 圧倒的な人間が放つ言葉は、 聞く者を捕えて放さぬものなのだ。 あるいは生前のエメリナ殿も、 その類の人間であったかもしれぬ。 今なお、エメリナ殿の言葉に 囚われている人々は多かろう。 だが我らはヴァルハルト様に より強い意志の力を見たのだ。 【クロム】 姉さんの言葉に 希望を抱いていた人は大勢いた。 それは平和で明るい未来を 信じていたからだ。 そしてお前たちのような相反する存在とも、 わかりあえると信じていたからだ……! 姉さんの想いとお前達の進む道は、 交わらないのか!? 【フェルス】 それが出来ていれば、戦など起きまい。 ……残念だが、それが人というもの。 撃破時 【フェルス】 う…ぐっ…これまでか… ヴァルハルト様…人の夢、 人による世界の支配… 我が目で見ることは… かないませ…なんだ… 18章 双剣の兄妹 レンハ戦 初戦闘時 【レンハ】 ソンシンのレンハ…参る。 対クロム 【クロム】 レンハ将軍か。 【レンハ】 いかにも。 【クロム】 名高い剣の使い手が なぜヴァルハルトの下についた? 【レンハ】 それを聞いてどうする? 【クロム】 お前の妹は、戦っている。 ヴァルハルトがどれだけ強くても、 逃げずに立ち向かう道を選んだんだ なのに兄であるお前が なぜ妹の行く手を阻む? 怖いのか、ヴァルハルトが。 【レンハ】 …そうだな、そうかもしれぬ。 恐れたのだろう、私は。 【クロム】 剣聖と呼ばれるほどの男が…! 【レンハ】 …恐れはしたが、逃げたつもりはない。 私にも、私の戦いというものがある。 それを正義とは言わないが、 ここに立つだけの理由にはなる。 【クロム】 こちらの味方になるつもりはない…か。 【レンハ】 迷いなど、とうに捨てている。 【クロム】 ならば…! 対サイリ 【サイリ】 兄上…なぜ、とは言うまい。 もはやどんな言い訳も あなたを許す理由にはならない。 【レンハ】 元より、許しを請うつもりはない。 【サイリ】 !! そうやって! あなたはいつも 高いところから人を見下ろす! 父が死に! 母が死に! 国を奪われてもなお! あなたは誰とも分かち合うことなく 孤高を気取ることしかしない! 訳も言わず! 理解も求めず! ただ結果のみを突きつける! 言わずともわかる心などあるものか! 行なわずとも伝わる心などあるものか! 【レンハ】 ………… 【サイリ】 兄上! もはや血を分けた妹と 話す言葉さえ持たぬか! ならばせめて! この剣に応えよ! 語らぬのがあなたの行き様なら、 何も言わずにここで朽ちるがいい!! 撃破時 【レンハ】 見事…… これだけの力…ならば…… 本望…… 思い残すことは…ない…… クロムで撃破時 【レンハ】 …ぬ、ぐっ… 【クロム】 …お前ほどの男が なぜそんな答えしか出せなかった? 【レンハ】 …私の問いに…答え…など あり…は…しない…の…だ… サイリで撃破時 【レンハ】 強く…なった…な。 【サイリ】 ! 何を言う…! 兄上が本気で剣を振るえば私など…! 【レンハ】 …本気…であった…よ、私は…。 本気で…語った… …だが…まだ…足りぬ、なぁ… これほど…語ることが…あったか… 【サイリ】 兄上!! 【レンハ】 サイ…リ… お前は…良い仲間を持った… もう…大丈夫だ… お前は……お前の道を… 【サイリ】 どういうことだ!? 兄上…兄上ぇぇぇっ! 19章 覇王ヴァルハルト ヴァルハルト戦 初戦闘時 【ヴァルハルト】 我は覇王ヴァルハルト! うぬも我が覇道の礎となれ! 対クロム 【ヴァルハルト】 なにゆえ抗う、英雄を継ぐ者よ。 【クロム】 お前を止めるためだ。 お前の覇道は、血が流れ過ぎる。 【ヴァルハルト】 世に血の流れぬ革命などあるまい。 ましてや、我は神の世を終わらせる者。 我が覇道は血と共にある。 人の血によってのみ築かれる道よ。 【クロム】 馬鹿な! そんな勝手が許されるものか!! 【ヴァルハルト】 誰の許しを得る必要がある? 神か? 法か? 王か? 【クロム】 それは…! 【ヴァルハルト】 答えられまい! 当然だ! 答えなどありはしないのだからな! 人は神という毒に冒されて 思考する力を失ったのだ! なぜ悪いのか! 神がそう決めたから! なぜ善いのか! 神がそう説いたから! 笑止!! 人に代弁される程度の神の言葉も、 神の意志を借りねば言えぬ人の言葉も 我には不要!! 我は我の言葉で語る! 我は我の力で導く!! これからの世に神はいらぬのだ!! 【クロム】 神の是非をここで語るつもりはない。 だが――! そのために人の命を奪うことを お前がためらわないというのなら 俺は俺の正義でそれを止める!! 【ヴァルハルト】 そうだ、英雄を継ぐ者よ! 人は己の言葉で、力で、正義で、 他者と争えばいいのだ! あいだに神のごとき不純物を 挟まずとも人は語れる! さあ来い! うぬの言葉を語って聞かせるがよい! 我はすべての人の言葉に耳を傾ける! 我はすべての人の想いを受け止める! そのうえで、我は我を押し通す! 対サイリ 【サイリ】 ヴァルハルト!! 【ヴァルハルト】 うぬは…小国ソンシンの王女か。 よくぞここまでたどり着いたものよ。 【サイリ】 多くの苦難を乗り越え、 死と隣り合わせにここまで来た! 貴様にはわかるまい! 国を、友を、家族を失う痛み… 負った傷を癒す間もなく 茨の道を歩き続ける痛みは!! 【ヴァルハルト】 我は覇王ヴァルハルトである。 我を律することができてこそ、 覇王は覇王たりえるのだ。 神を超え、人による世界に 作り変えるが我が役目。 故に我は 人でありながら神を超える。 我が覇道は、それで成る。 【サイリ】 馬鹿なことを! 撃破時 【ヴァルハルト】 我を…破るか、人の子が。 我が覇道を…止めるのか。 ぬ、う…しかしまだだ… 我の炎は…まだ燃え尽きておらぬ…! 20章 真の王 セルバンテス戦 初戦闘時 【セルバンテス】 我は不敗の将セルバンテス! 見事この首取ってみせい! 撃破時 【セルバンテス】 最期まで…あのお方のもとで戦えた… なんと…幸せなことよ… エクセライ戦 初戦闘時 【エクセライ】 カン違いしないでよね! アタシは 戦う力がないわけじゃないってこと! 対サイリ 【エクセライ】 ソンシンの王女! あんたとレンハのせいで こんなことになっちゃったじゃないの! き~~~っ! くやしい! どう責任とってくれんのよ~! 【サイリ】 見ていてください、兄上… 兄上の無念は、この私が…… エクセライ……斬る! 撃破時 【エクセライ】 きぃっ…! くやしい…! ヴァルハルト戦 初戦闘時 【ヴァルハルト】 戦を決するは力のみ! 見せてみよ、我を凌駕する力か! 対クロム 【クロム】 ヴァルハルト! 【ヴァルハルト】 来たか、聖王を継ぐ者。 【クロム】 覚悟は、いいな? 【ヴァルハルト】 覇王として生きる覚悟ならば、 生まれた瞬間に決めておる。 【クロム】 …あんたは、間違えたんだ。 やり方を。 そこを間違えなければ、 俺たちは同じ道を歩けたかもしれない。 姉さんも俺も、そしてあんたも… 人を信じる点では通じ合うものがあった。 【ヴァルハルト】 同じ道? 通じ合う? 馬鹿を言うな! 覇道とは、ただひとりで歩むからこそ 覇道というのだ! 仲良く歩ける程度の速度で、 神を超えることなどできぬ!! 人は、我が歩いた道に続いて 神を超えていけばいいのだ!! そうすれば、もはや争いも無い! 我の力の前にすべて一つとなる! 【クロム】 それのどこが平和だ! そんなのはただの支配じゃないか! 力に怯えて何もできなくなる世界を作って 何が平和だ! 争う必要がないだ! 力以外で人をまとめ上げてこそ! みんなが安心して暮らす世界を作ってこそ! 本当の王だろう! 道に沿わぬ者を切り捨てるやり方では 人をまとめ上げる王にはなれない! 【ヴァルハルト】 貴様には、それができるのか! エメリナには、それができたのか! 人をまとめ上げるとは、生温いきれいごとで 成せることではなかろう! 【クロム】 きれいごとも言えない世界に 本当の平和などあるものか! 今ならばわかる! なぜ姉さんが 苦しみながら理想を貫こうとしたのか… 夢や理想を打ち捨てた者に、 真の王の資格はない! 【ヴァルハルト】 ならば貴様が、貴様の器で それを示して見せろ!! 我を飲み込むだけの器で、 己の理想を貫き通してみよ!! 【クロム】 そうさせてもらう!! 撃破時 【ヴァルハルト】 見事なり、聖王を継ぐ者… そして…その精強なる兵たちよ… 我が覇道…… ここに尽きたり! 21章 五つの宝玉 アルゴル戦 初戦闘時 【アルゴル】 ヒヒヒ…ペレジアの果てなき怨念、 存分に味わったか…? ヒヒヒ…ここが逃げ道の終焉。 呪われた死を与える場所よ… 撃破時 【アルゴル】 ヒ……ヒ……ヒィィッ……! 22章 滅びの予兆 インバース戦 初戦闘時 【インバース】 ふふ…焦らないで。 じっくり楽しみましょう…? 対クロム 【クロム】 お前に、聞きたいことがある。 【インバース】 なにかしら? この際だから なんでも答えてあげるわよ。 【クロム】 ファウダーとは何者だ? なぜお前はそこまで奴に従う? 【インバース】 あの人は私の… ―――お父様なのよ。 【クロム】 !? なっ…! じゃあ、お前も…! 【インバース】 ふふ、嘘よ。正確には、育ての親。 血は一滴だって繋がっちゃいないわ。 …でも、身寄りのなかった私に 手を差し伸べてくれたのは、あの人だけ。 ボロボロだった私に優しくしてくれて、 食事をくれて、居場所をくれた。 それが例えあの方の気まぐれだったとしても 構わないわ。 あの方が望むなら、 私はすべてを捧げられる。 【クロム】 それが、多くの人の未来を 奪う結果になったとしてもか。 【インバース】 あなただって私の未来を奪うわ。 人のことを責める資格なんてない。 私のお父様が貴方を殺そうとするように、 貴方は私のお父様を…いえ 貴方の親友の父親を、殺すのだもの。 【クロム】 …!! それでも、あいつを 生かしておくわけにはいかない。 あいつを生かしておいたら、 永遠に平和は訪れない! 【インバース】 …そう。それじゃあまず私を倒さないとね。 まぁ、私を止めたところで あなたが抱える矛盾が さらに重くなるだけでしょうけどね。 【クロム】 答えが出るまで動かずにいるくらいなら 矛盾を抱えて後悔するほうがましだ。 【インバース】 ふふ、偉いじゃない。 嫌いじゃないわ、責任をとれる男って。 対ルフレ(僕2) 【ルフレ】 あんた、エクセライって男を 知っているか? 【インバース】 ええ、もちろん。 大切な出演者だったもの。 ふふ…顔はイマイチだったけど、 役者としてはそれなりに使えたわ。 ヴァルハルトを加速させ、 ヴァルム全土を傷だらけにした。 ちょっとやそっとじゃ 立ち直れないくらいにね。 【ルフレ】 そうか…やっぱり。 つながっていたんだね、あいつと。 【インバース】 そうよ。炎の台座と 宝玉を持ってくれば ペレジアの王様にしてあげるって 言ったら、簡単に転んだわ。 ふふふ、野心ほど 転がりやすいものはないものねぇ。 【ルフレ】 楽しいんだろうな、 人を、国を、未来を手玉にとって。 【インバース】 さぁ、どうかしらね。 【ルフレ】 …けど、ここまでだよ。 悪いが、 あんたには舞台から降りてもらう…! 【インバース】 …あらあら。勇ましいのね。眩しいくらい。 妬けちゃうわ… あなたが現れてから、ファウダー様ったら ずっと、私のことなんか見てないのよ? 【ルフレ】 ? それが…何なんだ。 【インバース】 …教えてあげないわ。悔しいもの。 あぁ、やっぱりあの人の子ね。 でも、手は抜かないわ。 さあ…いらっしゃい… 撃破時 【インバース】 …激しいのね…ふふ… でも、もう十分… すでに儀式は始まったわ… ファウダー様…私は退きます。 すべて、あなた様のお言葉通りに… 23章 運命か、絆か ファウダー戦 対クロム 【ファウダー】 愚かなクロムよ。 またも運命を繰り返すか? お前は負けて死ぬのだ。 未来はそう決まっている… 【クロム】 見せてやる。 お前の知らない未来… お前が倒される未来を! 対ルフレ(僕2) 【ファウダー】 ギムレーという神になるのだ。 ルフレよ。 万一、ここで私を倒せたとしても、 もはやお前に居場所はあるまい。 私の血を嫌うナーガ側の人間からは もちろんのこと… ギムレー側の人間からも 恨まれることになる。 【ルフレ】 …………… 【ファウダー】 そんなつまらぬ人間と 交わって生きずとも お前には神となる道が 用意されているのだぞ。 【ルフレ】 神… そんなものに興味はない。 お前の言うつまらない人間たちと 共に生きたい… それが、僕の望みだ。 撃破時(イベント前) 【ファウダー】 クク… これも…また…運命…… 初戦闘時(イベント後) 【ファウダー】 運命が崩れる…ことなど… あってはならぬのだぁっ! 対ルキナ 【ルキナ】 覚悟――! 【ファウダー】 貴様さえ…貴様さえいなければ こんなことにはならなかったのだ! 破滅と絶望…お前がよく知る未来に 変えてやったものを! 【ルキナ】 忘れない…忘れられるわけがない。 だからこそ、私はここで あなたを倒す! もう誰にも、 あんな思いをさせはしない! 撃破時(イベント後) 【ファウダー】 運命…が… ……破ら……れる…… 24章 聖王継承 屍兵将戦 初戦闘時 【屍兵将】 ニクキ……ナーガ…… イカセ……ヌ…… 撃破時 【屍兵将】 ニク……キ…… 25章 神殺しの法 インバース戦 初戦闘時 【インバース】 あなたたち… ファウダー様を殺したのね。 じゃあ、あなたたちにも死んでもらうわ。 一人ずつ順番に…詫びながら死になさい。 撃破時 【インバース】 ……死ぬのね…私…… これで…楽になれる…… 頭の奥の…この痛みも… 消えてくれる…… 終章 邪竜ギムレー ギムレー戦 初戦闘時 【ギムレー】 ワレハ…ギムレー…… ワレハ…ゼツボウ…… 対クロム 【クロム】 ギムレー! すべてに決着をつけさせてもらうぞ!! 【ギムレー】 ズニ…ノルナ… イマワ…シキ…セイオウ…ノ…コ… 対ルフレ 【ギムレー】 モドレ…ワガ…モトヘ… 【ルフレ】 ………… 撃破時 【ギムレー】 グ…グ… 【クロム】 ギムレーは力を失った… 今が好機だ! ルフレ、俺に任せろ! 俺が奴を倒す!! コメント 編集はできないけど情報提供をしたいという人の為のコメントフォームです。 ルキナとギムレーで戦闘会話あり -- 名無しさん (2012-06-01 16 18 54) マイユニで検証したけど断章で敗北した場合、クロムみんなごめんっていうのがなくてクロムがしっかりしろといった後ファウダーがくく・・・ふははははと言う。マイユニが倒れたらギムレーも復活しないのに喜んじゃうって・・・ -- 名無しさん (2012-06-07 12 59 02) 名前 コメント