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※暫定版 異世界編(1~8話)戦闘BGM 通常戦闘(1話~16話) レッツゴー!陰陽師 1話ボス戦 PRIDE 2話ボス戦(後半) エアーマンが倒せない 3話ボス戦・24話ミニゲーム 死闘は凛然なりて 4話通常戦闘 陰陽師は大変なものを盗んでいきました 4話中ボス戦 ウサテイ 4話ボス戦(前半 患部で止まってすぐ溶ける ~ 狂気の優曇華院 4話ボス戦(後半) 千年幻想郷 ~the Brain of the Moon (どぶウサギ-dBu music-/弾奏結界 夢幻夜想曲 Eternal Nocturne) 5話ボス戦 僧侶達の悟りはおっくせんまん 6話・16話イベントバトル RPGツクール2000サンプルゲーム花嫁の冠より Xbgm25.mid 7話通常戦闘 レッツゴー!陰陽師 (8bit mix) 8話通常戦闘 友情のデュエル 8話ボス戦(前半) 熱き決闘者たち 8話ボス戦(後半) 反撃開始 バーサーカーソウル発動後 クリティウスの牙 地上編(9~17話)戦闘BGM 9話ミニゲーム(後半) 未来への咆哮 10話ボス戦 K・Bクラッシャーは何者なのか? (※2008年6月17日09 45に、投稿者のアカウント停止により削除が確認された元動画。) 11話初回戦闘 行け!ゴッドマン 11話ボス戦(後半) 鬼神楽 12話ボス戦 愛しの彼が振り向かない ~暗黒長門~ 13話イベントバトル アンインストール 16話ミニゲーム 恋色マスタースパーク 17話ボス戦(前半) フリーゲーム「Brock Impact」の7番目のBGM 17話ボス戦(中盤) ETERNAL BLAZE(INST版) 17話ボス戦(終盤) 集え、星の輝き〜スターライト・ブレイカー ニコニコ編(18話~)戦闘BGM +で展開できます 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 通常戦闘(18話~) ニコニコ動画中毒の方へ贈る一曲 18話ボス戦 God knows... 叩いてみました 19話ボス戦 Battle of Rose 20話ボス戦 DIOのテーマ2 (9 08~) 21話ボス戦 終る刻 (↓の7 19から) 22話ボス戦 戦い「vsジムリーダー」 http //itacchi.real-sound.net/ 23話ボス戦 チーターマン2 メインテーマ 25話・26話ボス戦 あいつこそがなんかオケっぽい王子様 27話ボス戦 HALFBY「RODEO MACHINE」 28話ボス戦 外山恒一は大変なものを盗んでいきました 29話ボス戦 煉獄庭園「桜華・白章」 http //www.rengoku-teien.com/ 30話ボス戦 レッツゴー!陰陽師 オーケストラ風アレンジ 31話雑兵戦 ネクロファンタジア-Twilight Symphony- http //www.geocities.jp/piece_of_rain_2005/index.html 31話ミニゲーム 激突!グルメレース 32話ボス戦(Bパート) Throwing Into The Banquet(Substreet氏によるアレンジ) http //www.voiceblog.jp/honeysweetsyrup/?il=10 io=10 32話ボス戦(強化アナゴ戦) Shade 「Atlach_nacha~Going on~」 33話ボス戦(強化アナゴ戦前半) THE ALFEE with LONDON SYNPHONY ORCHESTRA 「ヴァルキューレの騎行 ~ジェネレーション・ダイナマイト」(↓は弾いてみた版) (非アレンジのオリジナル曲が収録されていた元動画はこれだが、権利者削除されている) YOUTUBEにて視聴できるFULLバージョン 33話ボス戦(強化アナゴ戦後半) Shade 「Atlach_nacha~Going on~」(↓の0 00から) Shade 「Atlach_nacha~Huge battle~」(↓の4 00から) 通常戦闘(34話、虹の道ステージ) 組曲『ニコニコ動画』 35話 三将戦 Bloodshed and purification Fear can be overcome 望まぬ戦い (いずれもEndseer Projectより) http //wwkk.hp.infoseek.co.jp/ 35話 ラスボス戦(カオス戦) Endenseer Project「踊れ我が手で」 http //wwkk.hp.infoseek.co.jp/ Yu-hei「THE FINAL APOCALYPSE」(現在は公開停止中)
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プレイヤー同士の戦闘について。 概要 カードゲーム ギルド同士の戦争時 プレイヤー同士の戦闘は2パターンある。 一般的なのは通常パターンである、カードゲームである。 また、ギルド同士が戦争状態にある場合に限っては、砲火を交えての戦闘を行うこともできる。 戦争状態であっても、原則としてはカードゲームが選択され、両者が戦闘を望む時のみ、戦闘として一対一の真剣勝負ができる。 カードゲームは、基本的に以下のように進む。 なお、強制クエストが発動した場合は、その時点で強制的に終了とし、引き分け扱いとなる。 まず、プレイヤーが戦闘相手に近づき、「一対一で争う」または「一対一での決闘」という単語を相手に話しかける。 この際の格好はどのようなものでも構わないが、通常は面と向かい1メートル圏内に行くことになる。 次に、相手が対戦を受諾すると、周囲に結界が張られる。 この結界は、周囲の声のみを通し、他はすべてを遮断する。なお、結界内にいる相手と自らの声は、互いによく聞こえ、外にも聞こえる。 この時点で、互いの中央付近にカードの山が置かれる。このカードは完全にランダムになっている。 カードの山からお互いへと1枚ずつカードが配られる。カードは5枚。それらは互いに閲覧ができるようになっているが、どの順番に出すかは明らかにできない。また、カードの数は1~9までで、ステータスによって、配られる数は変化する。 次にそれを1枚ずつ場に出していく。出したカードの大きい方が勝者である。同じ数ならば、引き分けとなる。 5枚終了した時点で1セクターが終了する。 この1セクターのうち、勝った枚数が多い方が勝者となる。 同様のを最大3セクター行い、2セクターをとった方がカードゲームの勝者となる。 なお、負けた側は、勝った側に、任意の武器または防具を渡さなければならないが、勝者側の判断によって渡さなくてもいい場合がある。 ギルド同士の戦闘では、いくつかのパターンが存在する。 なお、一とは自分もしくは相手が1人のみであるということ、複数とは自分もしくは相手が2人以上いるという状況である。 以下の例では、右側が自分、左側が相手とする。 一対一 一対複数 複数対複数 これから話すことは、共通しているところである。相手が敵方のギルドであるかどうかは、相手の頭の上にある赤色の『!』で判別される。 緑色で『!』がついている場合は同盟ギルドのメンバーである。 同盟ギルドのメンバーは、敵対しているギルドの戦闘時に、自らの味方として戦闘に加わることができる。 ただし、以下の例では、味方として戦闘に入ることはできない。敵対しているギルド 甲と乙がある 甲乙ともに同盟を結んでいるギルド 丙がある この場合、丙が甲乙の戦闘について、参加することは許されない例外として甲の同盟ギルド 丁、乙の同盟ギルド 戊がある場合 丁と戊が同盟関係であっても、甲乙の互いの立場において戦闘に参加することができる この場合であっても、丁戊が互いに攻撃を行うことはできない。あくまでも、丁が攻撃できるのは乙だけであり、戊が攻撃できるのは甲だけである 戦闘が終了して、物品の授受については、戦闘が行われたその場で行われる まず、一対一の場合。 敵対しているギルド、甲乙がある。街中で戦闘することは、カード以外は禁止されているため、戦闘を行う場合は、街から出てからとなる 街から一歩でも外に出た時点で、戦闘が開始される戦闘は礼によってはじまる。互いに完全に武器を準備した時点で、5m以上離れた時点で互いに敵を視認し、武器を構えたタイミングで、戦闘開始となる 戦闘開始の際には「これより参る」と言わなければならない。相手が戦闘の意思がある際には、「尋常に勝負」と答えなければならない。武器を収めたり、その場を立ち去ったり、答えなかった場合には、戦闘は行われない 戦闘が開始されると、非敵対ギルド、非同盟ギルドまたはギルド未所属プレイヤーは、彼らの中心点から5m以内に立ち入ることができない。この中心点は、戦闘開始時点に設定される 助っ人として戦闘に入ることができるのは、彼らの同盟ギルドのみである。甲乙の互いの敵対ギルドの所属メンバーであった場合には、同盟関係が無かった場合のみ、戦闘に参加することができる いずれかの者が戦闘に参加した場合、自動的に一対複数の場合、もしくは複数対複数の場合に移る。 戦闘が終了した時点で、相手側から、一定の物を受け取ることができる。基準は以下に示すとおりである。なお、以下から1つを勝者は選択することができる。選択しないという選択肢も当然ある。所持金の15分の1及び負けた側が提供する武器もしくは防具 所持金の5分の1のみ 負けた側が提供するアイテム5つ及びペット1匹 所持金の10分の1及び負けた側が提供する武器もしくは防具又はアイテム3つ 所持金の10分の1及び負けた側が提供するアイテム3つ及びペット1匹 一対複数の場合 一対複数は、一対一から発展した場合と、最初から一対複数であるという場合がある。まず最初から一対複数である場合を述べる。ここでは一の方を甲、複数の方を乙とする。上の定義から、一対複数は甲対乙ということになる。 乙と共に闘う場合は、乙と同盟していることが前提となる。同時に、甲と敵対をしていることが必須である。 街中で戦闘を行うことは不可能であるため、行う場合は外へと出ることになる。 以降は基本的に一対一に準じる。なお、声を掛け合う場合は、乙の中で最もギルドの階級が高いメンバーが行う。同一の階級の者ならば、ギルドに加入した時間の早い順となる。 戦闘が終了した時点で、勝者は敗者から一定の物を受け取ることができる。ただし、受け取ることを拒否することもできる。また、甲が勝つか、乙が勝つかによって、基準が変わる。また、特に指定が無い限り、提供する武器、防具またはアイテムもしくはペットについては、勝者が任意に選択する。甲が勝った場合。すなわち乙から甲へと物を贈る場合。乙全員の所持金の合計値の10分の1及び乙全員から提供する武器または防具1つずつ 乙全員の所持金の合計値の5分の1 乙全員が有しているアイテムまたは武器もしくは防具のうち、最も高価な物3つ 乙全員のペットのうち、最もレベルが高い順に5匹 乙全員の所持金の合計値の10分の1及び乙全員から提供されるペット1匹ずつ 乙が勝った場合。すなわち甲から乙へと物を贈る場合。甲の所持金の10分の1及び甲が任意に贈る乙の人数分の武器または防具 甲の所持金の5分の1 甲の所持金の10分の1及び甲が任意に贈る乙の人数分のアイテムとペット 甲が任意に贈る乙の人数分の武器または防具及びアイテムまたはペット 乙が勝った場合、複数の者で戦利品を分けることとなる。別ける順番を以下に記す。なお、役職名については自身のギルドにおいての役職である。ちなみに、同一の役職の者が複数いた場合は、当該役職に就いた順とするギルド長 副ギルド長 人事幹部 幹部 副幹部 ギルド帳閲覧権限保持者
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覚えておくこと 戦闘ログ 空を見る人@ あ、羅幻もあった http //newtralgray.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/cbbs/cbbs.cgi?mode=al2 amp;namber=856 amp;rev= amp;no=0 amp;KLOG=4 (06/22 17 05) -- 名無しさん (2007-06-22 17 05 57) 空を見る人@ 同時爆発ログ・避け藩国http //eyedress.at.webry.info/200703/article_46.html (06/22 16 59)空を見る人@ たけきの藩国 http //www4.rocketbbs.com/741/bbs.cgi?id=takekino amp;mode=view amp;tree=680 (06/22 17 00)空を見る人@ え~藩国http //www22.tok2.com/home/rimorobo/cbbs/cbbs.cgi?mode=all amp;namber=1645 amp;type=0 amp;space=0 amp;no=0 (06/22 17 00)空を見る人@ え~2http //www22.tok2.com/home/rimorobo/cbbs/cbbs.cgi?mode=all amp;namber=1661 amp;space=0 amp;type=0 amp;no=0 (06/22 17 01)空を見る人@ 無名騎士藩国http //namelessknights.at.webry.info/200703/article_2.html (06/22 17 01)空を見る人@ 芥辺境藩国http //s00.sakura.ne.jp/support/bbs02/cbbs.cgi?mode=all amp;namber=452 amp;type=0 amp;space=0 amp;no=0 (06/22 17 01)空を見る人@ 鍋の国http //tan-sei.hp.infoseek.co.jp/594255/ev56/ev56.txt (06/22 17 02)-- 名無しさん (2007-06-22 17 04 24) 空を見る人@ ルージュ(赤) 1陣http //gamechaki.kotonet.com/kohya/log/95_rouge01.html (06/22 16 51)空を見る人@ 秘書官機http //gamechaki.kotonet.com/kohya/log/95_rouge02.html (06/22 16 51) -- 名無しさん (2007-06-22 16 52 28) 空を見る人@ ノワール(黒) 1陣http //gamechaki.kotonet.com/kohya/log/94_noir01.html (06/22 16 50)空を見る人@ 2陣http //gamechaki.kotonet.com/kohya/log/94_noir02.html (06/22 16 50)空を見る人@ 3陣http //gamechaki.kotonet.com/kohya/log/94_noir03.html (06/22 16 50) -- 名無しさん (2007-06-22 16 51 40) 空を見る人@ EV91 ガンパレード・ブルー http //farem.lxl.jp/idresswiki/index.php?%A3%C5%A3%B9%A3%B1%A1%A1%A5%AC%A5%F3%A5%D1%A5%EC%A1%BC%A5%C9%A1%A6%A5%D6%A5%EB%A1%BC%20%A5%EA%A5%D7%A5%EC%A5%A4 (06/22 16 44) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 43 54) 空を見る人@ 今月分 サターン復活作戦http //www.sevenspirals.net/cgi-bin/bbbs/1180834961.htm#1180834961 (06/22 16 42) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 42 30) 空を見る人@ (追補編) http //blog.tendice.jp/200705/article_54.html (06/22 16 42) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 41 58) 空を見る人@ 故郷への長い旅(前編)http //blog.tendice.jp/200705/article_52.html (06/22 16 41)空を見る人@ (後編) http //blog.tendice.jp/200705/article_53.html (06/22 16 41) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 41 21) 空を見る人@ (後編) http //blog.tendice.jp/200705/article_43.html (06/22 16 39) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 40 02) 空を見る人@ イベント83 降伏勧告(前編) http //blog.tendice.jp/200705/article_41.html (06/22 16 38)空を見る人@ (中編)http //blog.tendice.jp/200705/article_42.html (06/22 16 39) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 39 02) 空を見る人@ EV81 偵察機迎撃作戦(戦略的大敗)終戦~その後http //blog.tendice.jp/200705/article_31.html (06/22 16 35) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 35 37) 空を見る人@ 5月分 イベント80 広島侵攻(前哨戦) http //blog.tendice.jp/200705/article_28.html (06/22 16 34)空を見る人@ EV81 偵察機迎撃作戦(戦略的大敗)http //blog.tendice.jp/200705/article_30.html (06/22 16 35) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 35 04) 空を見る人@ 小笠原決戦(1)http //blog.tendice.jp/200704/article_50.html (06/22 16 32)空を見る人@ 小笠原決戦(2)http //blog.tendice.jp/200704/article_51.html (06/22 16 32)空を見る人@ 後ほねっこ男爵領奪回戦(前編)http //blog.tendice.jp/200704/article_55.html (06/22 16 33)空を見る人@ 後ほねっこ男爵領奪回戦(後編)http //blog.tendice.jp/200704/article_56.html (06/22 16 33) -- 名無しさん (2007-06-22 16 33 49) 空を見る人@ 小笠原偵察作戦(失敗)http //blog.tendice.jp/200704/article_34.html (06/22 16 31)空を見る人@ 広島偵察戦(完勝)http //blog.tendice.jp/200704/article_35.html (06/22 16 31) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 32 01) 空を見る人@ EV72 玄霧藩国戦http //blog.tendice.jp/200704/article_20.html (06/22 16 29)空を見る人@ EV70 亜細亜の曙(もとい松井の曙)前編http //blog.tendice.jp/200704/article_21.html (06/22 16 30)空を見る人@ 松井は曙後編http //blog.tendice.jp/200704/article_22.html (06/22 16 30) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 30 34) 空を見る人@ EV72 ゴロネコ藩国戦http //blog.tendice.jp/200704/article_18.html (06/22 16 29) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 29 45) 空を見る人@ EV69 青森救出作戦http //blog.tendice.jp/200704/article_17.html (06/22 16 29) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 29 06) 空を見る人@ 4月分 EV65 FEGの戦いhttp //blog.tendice.jp/200704/article_16.html (06/22 16 28) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 28 32) 空を見る人@ 黄金戦争開幕 http //blog.tendice.jp/200703/article_19.html (06/22 16 24) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 26 41) 空を見る人@ 3月分:FEGの死闘(前)http //blog.tendice.jp/200703/article_13.html (後)http //blog.tendice.jp/200703/article_14.html (06/22 16 23) -- さちひこ@アウトウェイ (2007-06-22 16 26 19) 作戦評価、RP評価 名前 コメント 行動:攻撃作戦 評価2・回避運動を取りつつ、攻撃を開始。・派手に弾幕をばら撒き、敵の視線を逸らす・天文台を遮蔽物として利用し、相手の攻撃をする。RP数2 評価1行動:防御作戦 評価1は・天文台どのの建築物を積極的に盾や目くらましとして使い、反撃を受けないようにしながら速やかに回避する。砲を投げて敵の目を逸らす ・絶技攻撃は詠唱などタイムラグが多少あるので使うそぶりを見せたら弾幕でけん制しつつ回避運動・各機散開、さくらつかさ機をかばうように移動。反撃の隙をうかがうRP数40 評価4行動:陽動作戦 評価3・地形データはすでにもらっているのでそれを元に効率的な砲撃を行ないます・一機は目立つように弾丸は強装のエイコウ弾弾を使用(最初から陽動目的なので装填されています)。・閃光弾を発射。敵の目をひきつけ、陽動を図る・破壊した塔の中に立つ事で存在を主張。目立ちます・既に交戦済み、さらに闘技場へ暴走したI=Dもいるため、敵の注意は陽動するまでもなくひきつけられるRP数35 あわせて評価5行動:偵察 難しい難易度30作戦 評価4・闘技場周辺に捕らわれていると推測される救助対象のおおまかな位置を宇宙軍の長距離センサーや望遠鏡などで確認する。・サイボーグは近距離用のセンサーが行く範囲で逃げ遅れた国民などがいないかをさぐる。・展開箇所も既に敵勢力下となっている為、周辺の敵には極力警戒。偵察に必要な以外の挙動は一切取らない。・人狼領地の偵察衛星も動員、サイボーグとのデータリンクによって近辺の情報、及び男爵領外部からの侵入者に目を光らせる(玄霧藩国から敗走したオーマを警戒)。・得られた情報はサイボーグのデータリンクで、各部隊が共有。・目立たないように匍匐移動やカモフラージュネットで身を隠して、救助対象の詳細な位置を確認する。・地形地理を最大限生かして、身を隠しながら移動する。・闘技場付近では伏せの状態で前進し、目立たずに動く。・陽動部隊の攻撃を余興的に思っている連中もいるので、何もなしよりは注意が少なくなっていると思われる。RP数約200くらい ※みんなの応援がすごかった 評価10行動:救出 ほねっこの民 難易度25作戦 評価4・ヤガミの陽動開始にあわせて王城周辺に潜んでいた救出部隊は行動を開始。迷彩シート、匍匐行動などで隠密行動を取りつつ、王城内へ侵入。・この場合の部隊先導はデータリンクによって情報を得ているサイボーグが行い、それに従ってポイントマンや後方への警戒をつける。・データリンクは常に継続し、隠密行動しつつ速度重視で王城内へ侵入。・アラダである松井さんの協力で、リューンの流れを読ませて敵の挙動の調査の補助に当たる・要救助者発見後はその状態を確認し、早急に救助。正気を失っていた場合予め持たせていた鎮静剤を注射、意識を失わせてでも連行する。・救助者確保後はそのまま全速で王城から離脱。・現状敵は狙撃を警戒しているため、内部に対して注意を払う余力がないRP数約200 評価12 ※応援の質が高かった行動:治療 難易度18作戦・戦闘開始前から治療や蘇生に備えて必要な薬品、器具、人員等を準備しておく。・あらかじめ医療部隊の指揮系統を統一し、作業をマニュアル化してスムーズな治療を行う。・グループを編成する際し、軽症者の治療、重症者の治療、応急処置、蘇生処置などの行為の目的別にグループを設置する。・隊の構成員はそれぞれの得意分野や技能の高低を考慮した上で治療を行う。・I=Dの熱で溶けた水で凍ってるところがあれば温め、心臓マッサージと人工呼吸で心配復活。・外傷があれば傷口より心臓に近い箇所を縛って止血。RP数100 評価4 数多すぎて把握が難しい行動:防御 難易度30作戦 評価3・各員は常に情報リンクし、敵の情報を得ることで不測の事態に対処する。・地形地理や自然条件、建築物などを盾や目くらましとして使い、反撃を受けないようにしながら速やかに後退する・理力使い系のアイドレスが理力障壁を展開し、敵の攻撃を僅かでも防ぐ・敵がさきほど、同じ攻撃なら、情報があるはずなのでそれを生かした回避行動を取る。・発煙弾、閃光弾を発射。敵の視界を奪う・飛び道具を全種投入、弾幕をはる・黒・髪の挙動をつぶさに観察し、少しでも不審な動きをすればすぐに回避行動を行う・ネコリスたちの加護を受ける・森林なので、木々や凹地に伏せて衝撃を緩和RP数230ぐらい 評価9行動:治療 難易度18作戦 評価3・人工呼吸・心臓マッサージ・電気ショックありとあらゆる蘇生処置を試みる。・猫側ではI=D撃破後の蘇生に成功した例があり、蘇生に関するマニュアルがある。・参謀参加者に蘇生経験者がおり、本部から通信にて情報を送る・サイボーグ参加国から予備パーツを借り受け、損傷部位を臨時に補う・サイボーグ国家が参戦しているため、蘇生、生命維持に関するノウハウが豊富であるRP数約200クラス 評価12http //blog.tendice.jp/200704/article_21.html br()http //blog.tendice.jp/200704/article_22.html -- 名無しさん (2007-06-24 18 19 06) 行動:気づかれるかどうかの判定作戦 評価2・玄霧藩国は森林地帯が多いのでバーミースとうささんには迷彩を施す。・敵にこちらの存在を発見されないよう、現場付近では森という地理を生かして木の陰に隠れつつ移動するキギ の発言 ・アメショーや歩兵にも同様に迷彩を施す行動:遠距離戦作戦 評価3・攻撃のときは全員がタイミングを合わせ一斉に射撃を開始、その後攻撃が途切れぬように絶え間なく砲撃する。・敵に対して長距離攻撃を行うとき、アラダの即死判定を考慮して根源力の高い者が着弾観測に当たる。・奇襲の一撃目なので、根源力不足も無視できる。→青森防衛戦参考・なるべく隠れた場所から顔を出さず砲撃に徹することで敵攻撃に対する防御もできる。ついでにアラダの即死判定を阻止できる。・敵部隊に近距離に近づかれそうになった場合、即座に移動しつつ遠距離距離を保って攻撃を続行する。RP数31 評価5http //blog.tendice.jp/200704/article_20.html -- 名無しさん (2007-06-24 16 55 00) 行動:陽動作戦 評価2・敵アラダは、こちらの動静に気づいていない。機動性重視のI=Dによる救出作戦は、それなりに説得力がある。・見当違いの方向に発砲。恐怖で統制が乱れた演技を行う。RP数12 評価2行動:攻撃作戦 評価41.奇襲である2.包囲挟撃である3.森なので敵はこちらの規模が見えてない。複数方向からの攻撃は大規模の軍勢を錯覚させる4.森が射戦を遮る。初撃に関しては、こちらは時間をかけて準備してるので射戦を用意できる。5.総力に劣る歩兵は足を生かして、移動しながら射撃。さらなる混乱を煽る。6.陽動部隊も攪乱。通信リンクして射撃観測を援助。RP数100くらいで 評価6http //blog.tendice.jp/200704/article_18.html -- 名無しさん (2007-06-24 16 42 09) 攻撃RP数50 評価4http //blog.tendice.jp/200704/article_17.html -- 名無しさん (2007-06-24 16 25 47) http //blog.tendice.jp/200704/article_16.html http //tkt.lix.jp/wforum3/wforum.cgi?no=1099 amp;reno=1096 amp;oya=1092 amp;mode=msgview amp;page=0 偵察 RP数19 評価1作戦 評価3奇襲作戦:ふつうにやったら打撃力差がありすぎるので敵火力による自滅を狙う。相手の隙を付き奇襲撹乱を実施するものとする。二名が高速軌道(回避運動を伴う)を行いつつ背面高速迂回により撹乱。十字砲火の射線を敵同士にぶつけ合うようにしながら回避機動。敵攻撃が内面に向いた際をねらってのこりの人員で機動射撃開始。同時に囮となっている戦力も内側より十字砲火実施。WDダンサーの連携&カプセルへの被弾注意。-- 名無しさん (2007-06-24 16 05 54) http //blog.tendice.jp/200704/article_16.html -- 名無しさん (2007-06-24 15 59 21)
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戦闘準備 遂行地域 エルテネン - エルテネン結界塔 適正レベル 取得 31 / 遂行 35 報酬 経験値 806,224 / 37,220 ギーナ+ 選択報酬天族 六等兵 シューズ天族 六等兵 レザー シューズ天族 六等兵 チェーン ブーツ天族 六等兵 ソルレット -の中から1つ選択 関連クエスト --- 進行順序 1.NPCタニスと会ってクエスト獲得2.鎧を作るのに必要な鉱石を掘り出してタニスに届けよ-プラチナの鉱石(12)3.NPCタニスと会ってクエスト完了
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戦闘技能一覧プレイヤーActive Active(回復) Trap Passive Enemy Only 戦闘技能一覧 プレイヤー Active TPを消費して使用する技能。戦闘方針の技能使用率で使用確率を変更可能。 攻撃スキルを複数種類セットしてあれば、敵1体なら単体用、敵が複数なら複数用を使う。単体用を複数種類、複数用を複数種類などは、どれを使うかランダム。 物理(防御力が適用) 名称 威力 効果 対象 消費TP クラス・キャラ 装備 強攻撃 攻撃力1.5倍 敵単体 2 戦士 重撃 攻撃力2.4倍 敵単体 3 重戦士 皇狼 攻撃力4倍 敵単体 5 伝説の剣 突撃 攻撃力1.5倍 敵2体 3 重戦士 連撃 攻撃力1.5倍 2回攻撃 敵単体 3 重戦士・魔法剣士・姫騎士 剣魂斬 攻撃力通常 敵の防御力無効 敵単体 2 鍛冶ナートの剣(希夏) 剣閃 攻撃力1.8倍 敵の防御力無効 敵単体 3 剣闘士・姫騎士 連閃 攻撃力通常 2回攻撃、敵の防御力半分無効 敵単体 3 剣闘士 紫電一閃 攻撃力2.5倍 敵の防御力無効 敵単体 4 神竜の刀(剣闘士) 剣舞 攻撃力通常 2回攻撃 敵2体 4 剣闘士 烈風剣 攻撃力通常 2回攻撃 敵3体 5 裏神楽(剣闘士) 必殺攻撃 攻撃力通常 必殺発生率+(30+速度)、ボスは必殺無効。 敵単体 3 剣闘士 絶 攻撃力通常 必殺発生率+(50+速度)、ボスは必殺無効。 敵単体 5 死神の鎌(魔族) 奇襲 攻撃力通常 (10+知力)%の確率でダメージ3倍。 敵単体 2 軍師 電撃の剣 攻撃力1.3倍 感電効果(ボス無効)。 敵2体 3 魔法剣士・姫騎士 封印の剣 攻撃力通常 封印効果(ボス無効)。 敵3体 4 魔法剣士・姫騎士 魔法付加 攻撃力通常 (魔力×2)+10の追加威力 敵単体 2 魔法剣士・姫騎士 魔神剣 なし 魔力+200の追加威力 敵単体 4 魔神の剣 魔神剣双撃 なし 魔力+200の追加威力、2回攻撃 敵単体 6 魔神の双剣 真・魔神剣 なし 魔力+700の追加威力 敵単体 7 魔神の命剣 オーバーエンド なし 魔力+300の追加威力、3回攻撃 敵3体 10 魔神の命剣 ガトリングガン 攻撃力0.5倍 9回攻撃、敵の防御力無効。 敵単体 8 ガトリングソード(機工士) 特大ホームラン 攻撃力3倍 敵単体 4 王者の釘バット 追加威力には知力効果がかからない。魔神剣などは普通の攻撃力がないようで知力補正前の計算値が敵の防御力分のマイナスになるのか、知力が高いほどダメージが減ってしまう。 魔法(魔法防御が適用) 名称 威力 効果 対象 消費TP クラス・キャラ 装備 火の魔法 魔法力1.2倍 敵単体 2 魔法使い 業火の魔法 魔法力1.8倍 敵単体 3 魔法剣士・姫騎士・魔術士 純魔法撃 魔法力2.4倍 敵単体 4 全知全能の杖 爆炎の魔法 魔法力1.2倍 敵3体 4 魔術士・闇術士・魔神 雷の魔法 魔法力1.2倍 感電効果(ボス無効)。 敵単体 3 魔法使い 爆雷の魔法 魔法力1.3倍 2回攻撃、感電効果(ボス無効)。 敵単体 4 姫騎士・魔術士・闇術士・魔神 神撃 魔法力1.6倍 敵単体 3 聖術士 聖炎 魔法力1.2倍 敵2体 3 聖術士 闇の魔法 魔法力1.3倍 敵単体 3 フェドラ 暗黒の魔法 魔法力2倍 敵単体 4 闇術士・魔神 暗黒の波動 魔法力1.3倍 敵3体 5 闇術士・魔神 不滅の闇 魔法力1.4倍 必殺発生率+50、ボスは必殺無効。 敵9体 7 闇の黒衣 魔竜召還 魔法力2倍 2回攻撃 敵単体 6 魔竜の角 ヒートクエイク 魔法力2倍 敵3体 7 最高温度 永遠の凍結嵐 魔法力2倍 確実に必殺効果、ボスは必殺無効。 敵2体 7 忘却の彼方 焦熱地獄 魔法力3倍 敵2体 7 レドハリナ習得 Active(回復) キャラ順が回ってきた際に、戦闘方針の回復HP率以下の味方対象が居れば、攻撃よりも優先して使用。回復系技能のなかでは「回復」と「高位回復」が優先される。回復HP率以下の対象が複数人居れば「癒しの風」のほうが優先される。 「復活」よりもHP回復が優先。回復役に復活も持たせても、なかなか復活を使ってくれない。 複数種類の回復系技能を持ったキャラの行動優先順位をまとめると1人負傷:回復or高位回復 > 癒しの風 > 遠隔回復 > 復活 複数負傷:癒しの風 > 回復or高位回復 > 遠隔回復 > 復活 使用時に経験値を得られる。 一旦は戦闘不能になっても「復活」によって最終的に復活してれば経験値ペナルティなし。 名称 効果 範囲 対象 消費TP クラス・キャラ 装備 回復 (魔力÷2+5)回復 自分、または同じ場所にいる味方 味方単体 4 魔法使い・魔法剣士・姫騎士 高位回復 (魔力+10)回復 自分、または同じ場所にいる味方 味方単体 5 聖術士 女神の聖衣 遠隔回復 (魔力÷2+5)回復 別の場所にいる味方にも有効 味方単体 5 聖術士 癒しの風 (魔力÷2+5)回復 別の場所にいる味方にも有効 味方全員 7 カリナ習得 女神の剣 復活 撤退または戦闘不能となった味方を戦闘に復帰させる 同じ場所にいる味方 味方単体 6 聖術士 技能石:復活 Trap ターン開始時にTPを消費して自動発動する技能。TPが不足している場合には発動しない。撤退しても同様。 敵の防御力が適用。 複数あれば敵が居る限り全て発動。装備順の上から順番に発動。2人の場合、希夏の全トラップ後にミレアニスの順。 罠必殺率上昇(中級技術本)がある場合のみ15%で必殺(通常の必殺率は罠に適用されない)。 名称 威力 効果 対象 消費TP クラス 装備 弓罠 知力+5 敵単体 3 知者 石弓罠 知力+10 敵単体 4 機工士 電撃罠 知力+5 2回攻撃、感電効果(ボス無効)。 敵単体 5 機工士 回転式弓罠 知力 5回攻撃。 敵単体 5 機工士 コウメイの罠 知力+50 5回攻撃。 敵単体 10 羽毛扇(軍師) 電磁投射砲罠 知力+300 敵単体 10 上級技術本(機工士) Passive 常に効果が発動している技能。高Lvスキル習得時は上書き。 名称 効果 クラス・キャラ 攻撃力上昇Lv1 攻撃力が10%上昇、最低でも1上昇。 戦士 攻撃力上昇Lv2 攻撃力が20%上昇、最低でも2上昇。 重戦士・剣闘士・魔法剣士・姫騎士 防御力上昇Lv1 防御力が10%上昇、最低でも1上昇。 戦士(→剣闘士・魔法剣士)・知者 防御力上昇Lv2 防御力が20%上昇、最低でも2上昇。 重戦士・姫騎士・軍師・機工士 魔法力上昇Lv1 魔法力が10%上昇、最低でも1上昇。 魔法使い・軍師 魔法力上昇Lv2 魔法力が20%上昇、最低でも2上昇。 魔法剣士・姫騎士・魔術士・闇術士・魔神・聖術士 魔法力上昇Lv3 魔法力が30%上昇、最低でも3上昇。 レドハリナ習得 魔防御上昇Lv1 魔法防御が10%上昇、最低でも1上昇。 魔法使い 魔防御上昇Lv2 魔法防御が20%上昇、最低でも2上昇。 魔法剣士・姫騎士・魔術士・闇術士・魔神・聖術士 魔防御上昇Lv3 魔法防御が30%上昇、最低でも3上昇。 レドハリナ習得 速度上昇Lv1 速度が10%上昇、最低でも1上昇。 知者 速度上昇Lv2 速度が20%上昇、最低でも2上昇。 剣闘士・軍師・機工士 知力上昇Lv1 知力が10%上昇、最低でも1上昇。 知者 知力上昇Lv2 知力が20%上昇、最低でも2上昇。 軍師・機工士 支援Lv1 味方全員の攻撃力、魔法力、防御力、魔法防御が5%上昇、最低でも1上昇。使用者の知力が10ないと効果を発揮しない。複数人が所持しても効果は累積しない。 知者(→機工士)、カリナ(固有技能:癒し系) 支援Lv2 味方全員の攻撃力、魔法力、防御力、魔法防御が10%上昇、最低でも2上昇。使用者の知力が20ないと支援Lv1の効果。複数人が所持しても効果は累積しない。 軍師 反撃Lv1 (10+速度÷2)%の確率で反撃、反撃時にTP消費2。 戦士(→魔法剣士)・軍師 反撃Lv2 (20+速度÷2)%の確率で反撃、反撃時にTP消費2。 重戦士・剣闘士・姫騎士 回避Lv1 (10+速度÷2)%の確率で回避、回避時にTP消費1。 戦士(→重戦士)・知者 回避Lv2 (20+速度÷2)%の確率で回避、回避時にTP消費1。 剣闘士・魔法剣士・姫騎士・聖術士・軍師・機工士 支援複数人が所持しても高Lvの1つのみ効果を発揮。(支援Lv2の効果中は、他の支援Lv1や支援Lv2は意味なし)所有キャラが撤退すれば効果が切れる。他に所有者が居ればそちらが発揮される。 支援発動で経験値が得られる。 Enemy Only 敵のみが使用可能な技能。 物理 名称 威力 効果 対象 敵 クラッシュ 攻撃力1.2倍 敵単体 マタ区域BOSS、ツカタ区域、ラハカナ区域BOSS、イワイサ区域BOSS、キサワカ区域BOSS バニシング 攻撃力1.5倍 敵単体 キサワカ区域、キサワカ区域BOSS、竜の巣 ダブルアタック 攻撃力通常 2回攻撃 敵単体 キサワカ区域、キサワカ区域BOSS、永遠の塔 チャージ 攻撃力通常 敵2体 キサワカ区域、キサワカ区域BOSS、永遠の塔、竜の巣 魔法 名称 威力 効果 対象 敵 土の魔法 単体 マタ区域、マタ区域BOSS 氷の魔法 凍結効果(エマヤミでは不確実) 単体 エマヤミ区域、エマヤミ区域BOSS 氷河の魔法 魔法力1.2倍 凍結効果(エマヤミでは不確実) 2体 エマヤミ区域BOSS(氷の女王)、氷竜 凍結の魔法 魔法力1.2倍 凍結効果(確実) 敵単体 エマヤミ区域BOSS(氷の女王) ファイアライン 単体 ラハカナ区域BOSS(炎の女王)、キサワカ区域 ファイアオーラ (ファイアラインより低威力) 2体 ラハカナ区域BOSS(炎の女王)、キサワカ区域 風の魔法 単体 ツカタ区域 黒の魔法 単体 ツカタ区域、イワイサ区域、キサワカ区域 闇の波動 魔法力1.2倍 2体 ツカタ区域BOSS、イワイサ区域BOSS、キサワカ区域、キサワカ区域BOSS 黒い波動 2体 キサワカ区域 闇の連弾 2回攻撃 単体 キサワカ区域BOSS 死の風 魔法力等倍 必殺効果 6体~ ツカタ区域BOSS、キサワカ区域、キサワカ区域BOSS、闘技場 ダークオーラ 魔法力1.2倍 3体 キサワカ区域BOSS、永遠の塔、魔竜 ライトオーラ 6体~ 永遠の塔 大氷河の魔法 魔法力1.2倍 凍結効果 6体~ 闘技場、永遠の塔 轟雷の魔法 魔法力1.4倍 3回攻撃、感電効果 単体 闘技場、永遠の塔 爆裂炎の魔法 魔法力1.3倍 5体 闘技場(2回目) 絶対零度 凍結効果 6体~ 闘技場(3回目以降) 疾風迅雷 感電効果 6体~ 闘技場(3回目以降) 天地爆裂 6体~ 闘技場(3回目以降) 冥界の扉 必殺効果 2体 闘技場(3回目以降) 終焉の闇 必殺効果 6体~ 闘技場(3回目以降) 必中☆れどはすぺしゃる 即死ダメージ 回避無効 6体~ 闘技場(5回目以降) 風刃の魔法 魔法力等倍 3体 風竜 バーストロック 魔法力1.2倍 4体 岩竜、竜王 防御無視 名称 威力 対象 敵 コールドブレス 攻撃力0.4倍 単体? エマヤミ区域 アイスブレス 攻撃力0.6倍 単体? エマヤミ区域 フリーズブレス 攻撃力0.8倍 3体 エマヤミ区域BOSS ヒートブレス 攻撃力0.4倍 単体 ラハカナ区域 ファイアブレス 攻撃力0.4倍 2体 ラハカナ区域、キサワカ区域 ブレイズブレス 攻撃力0.8倍 6体~ ラハカナ区域BOSS、イワイサ区域BOSS フレイムブレス 攻撃力0.6倍 3体 イワイサ区域BOSS(キマイラ) ミストブレス 攻撃力0.4倍 3体 キサワカ区域、キサワカ区域BOSS ダークブレス 攻撃力0.6倍 4体 キサワカ区域BOSS ダークミスト 攻撃力0.4倍 6体~ キサワカ区域BOSS、永遠の塔 ライトミスト 攻撃力0.4倍 6体~ 永遠の塔 風竜のブレス 攻撃力0.5倍 6体~ 竜の巣(風竜) 火竜のブレス 攻撃力0.6倍 6体~ 竜の巣(火竜) 氷竜のブレス 攻撃力0.6倍 6体~ 竜の巣(氷竜) 雷竜のブレス 攻撃力0.6倍 6体~ 竜の巣(雷竜) 魔竜のブレス 攻撃力0.6倍 6体~ 竜の巣(魔竜) 岩竜のブレス 攻撃力0.6倍 6体~ 竜の巣(岩竜) 地竜のブレス 攻撃力0.6倍 6体~ 竜の巣(竜王)
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パーティの編成 各種ダメージの判定方法 基本的な戦闘の流れやる夫固有能力について【血の代償】 【鮮血の墓標】 【血死の活路】 【固有血制御・二重加速】 【深緑の脈動】 汎用能力についてやる夫の所持の汎用能力解説応援 解析 直撃・殲滅 怒涛 閃き・集中 モンスターの行動「かばう」について アクティブスキル パッシブスキル 専用能力 指示例 戦闘の流れ【マスター行動】 【ターン開始行動】 【最速行動】 【通常行動】 【最遅行動】 【ターン終了行動】 【妨害行動】・【キャンセル行動】・【行動不能】について 【場の状況】・【自陣の状況】について【場の状況】 【自陣の状況】 個別運用 状態異常一覧 パーティの編成 このスレでは、冒険・クエストでは1PT三枠*2で編成します。 ただし、メガボディは二枠、ギガボディは三枠、使用します。 例外に護身獣などの枠軽減能力を持つものもあります。 各種ダメージの判定方法 通常攻撃、【格闘】【斬撃】は「こうげきりょく」に依存します。 【射撃】は「すばやさ」に依存します。 呪文全般は「かしこさ」に依存します。 ASやPSの効果で判定が変更するものもあるので、それは各種テキストを参考にしてください。 (PSの例) [ 黒岩の射手 / 自身の【射撃】、【射撃魔法】による攻撃を「防御」で判定する L本来、【射撃】は「すばやさ」で与ダメージを計算しますが、ナージャはこのスキルがあるので、「ぼうぎょ」のステータスで与ダメージの計算を行います (ASの例) [ 射撃魔法 / 呪文と【射撃】を選択、射撃に魔法を込める こちらはすばやさ判定、相手は精神判定になる Lこのアクティブスキルを使用した際、本来は、相手は「ぼうぎょ」で被ダメージを算出するものが、「せいしん」判定になります。 基本的な戦闘の流れ やる夫 やる夫自身とモンスターに指示を出します。 戦闘中このスレでやる夫にできることは、アイテム、PT交代(1戦闘1回まで)、固有能力、汎用能力があります。 汎用能力は、1部例外のものを除いて、固有能力とのみ併用が可能です。 PT交代、スカウトアタック、固有の使用、アイテムは同時に使用ができません。 また、対人戦においては、汎用能力の「解析」と「アイテム使用」は基本的に禁止です。 固有能力について 現在やる夫が使用できる固有能力は、【血の代償】、【鮮血の墓標】、【血死の活路】、【固有血制御・二重加速】の4つが、使用可能です。 固有能力は同時に1つまでしか発動できません 【血の代償】 モンスターが持つ、確率で発動する「パッシブスキル」か「アクティブスキル」を必ず発動させます。 ただし、汎用能力との同時使用は不可能です (指示例) 【血の代償】 味方モンスター名>指定したモンスターが保有するパッシブスキル・アクティブスキル1つ 【鮮血の墓標】 戦闘不能の仲間を、最大HPが半減した状態でHPを全回復して蘇生させる能力。 この能力での復活時は、即行動が可能なので、蘇生対象の指示安価も忘れずに出しましょう 汎用能力との併用が可能なので、回避系汎用などと併用して、直ぐに戦闘不能にならないようにするなどの対策をするのも手です (指示例) やる夫: 【鮮血の墓標】>アルク 集中>アルク アルク: くもぎり>敵 爪撃 真祖の吸血鬼>ぼうぎょ 【血死の活路】 4ターン目から発動可能な、回避系の能力です 【必中】の攻撃でも必ず回避できる貴重な能力なので、敵の大技が来そうなときに使うのが良くある使用例だと思います 汎用能力と併用可能。落ちてほしくない味方に回避系汎用を重ねるのも手です (指示例) やる夫: 閃き> 血死の活路 【固有血制御・二重加速】 本来1ターン1個までの、アクティブスキルを2個同時に発動させる能力です 組み合わせ次第で、いろいろなことが可能なので、過去の例を指示例で挙げておきます (攻撃的な例) やる夫: 直撃>夜月 二重加速>夜月 夜月: はやぶさぎり>アリアドス TCM>シルファリオン 騎士>シルバースキン 罪姫 魔力放出>攻撃 直撃による確定の会心の一撃で、夜月の【剣輝幻想】(会心の一撃でゲージが+1される)や【大空のサムライ】(会心の一撃が出ると全能力上昇)を狙いつつ、TCMの効果ではやぶさぎりの回数を増加させ、その効果を高める狙いと、 シルバースキン(被ダメ大幅減少+妨害・行動不能耐性一時取得)で、行動を止めずに殴りに行く狙い。 攻撃対象のアリアドスが、戦闘不能時に「行動不能」にする能力をもつので、それを受けない狙いもあり (防御的な例) やる夫: 応援>紫陽花 二重加速>紫陽花>天竜の滅竜師 紫陽花: ザオラル>サラ ギアス>カズキ>対象変更 天竜の滅竜師 賢者の采配>ぼうぎょ>サラ 状況としては、こちらの生存は紫陽花のみ、対して向こうはカズキと刹那が生存 ギアスの対象変更(使用者(紫陽花)と対象(カズキ)以外に攻撃を変更する)で、確実に刹那に攻撃を誘導させつつ、 天竜の滅竜師(回復の効果大幅上昇か蘇生呪文の確定成功)で、確実にサラをよみがえらせる狙い。 【深緑の脈動】 味方1体のMPを100回復させる能力 電神血統の【魔法剣・テイクオーバー】や聖魔王血統の【太刀・鮫肌】(騎士使用)程度しか、戦闘中のMP回復手段がないため、地味ながらも強力な能力 汎用能力について マスター達が覚える共通した能力です。【応援】【解析】以外はすべて、{「1冒険/試合中」に1回まで}発動可能です。 【応援】【解析】は共通で、下記に記した8系統の能力のうち、【我流】以外は2種を方向性として選択し所持しています。 基本的に、敵マスターのPTの能力構成や固有能力は、汎用の方向性を活かすものになっています。 (例)グラハムの方向性は【攻撃】+【命中】。 PT能力を見ると、即死付与の斬首をほとんどの魔物が持ってたり、搦め手使いがいないなど <汎用の方向性一覧> 【攻撃】 … 会心の一撃を使用ターン確実に起こす【直撃】【殲滅】、行動回数増加の【怒涛】を習得 ※所持ライバル … グラハム、エド 【防御】 … 1度食いしばらせる【不屈】、ターン中の被ダメを半減させる【鉄壁】、HP変動不可+即死無効の【不動】を習得 ※所持ライバル … 奏、エセル 【命中】 … 必中効果付与の【狙撃】、必中+会心付与の【必中】、スキル貫通+追加効果確定発動の【死点突】を習得 ※所持ライバル … 上嬢、グラハム 【回避】 … 1度攻撃を避ける【閃き】、ターン中必中以外は避ける【集中】を習得。 ※所持ライバル … アリス、エセル、上嬢 【速度】 … 最速行動付与の【迅速】、追加行動付与の【猛襲】、最速+追加行動の【速攻蹂躙】を習得 ※所持ライバル … 奏 【情報】 … 敵PT全体の指定した能力を解析する【推測】、行動予測の【予測】、次ターンの行動すべてを完全に公開する【未来予知】を習得 ※所持ライバル … アリス 【撹乱】 … 混乱を付与する【惑乱】【狂乱】を習得 ※所持ライバル … 【我流】 … 上記7系統に縛られない方向性。各種汎用を3系統以上組み合わせたり、試合中に使われた汎用2段階目までを再現する【無我】などを習得 ※所持ライバル … やらない夫 やる夫の所持の汎用能力解説 やる夫の方向性は、【攻撃】+【回避】です。 応援 指定した味方1体のテンションを+1します。使用回数制限なし どの仲間も基本的に何かしらテンションを必要とする能力があったりするのと、回数制限はないので、 行動の限られる対人戦などではほぼ毎ターン使うのが良いでしょう。 解析 指定した敵1体の「特技」「呪文」「パッシブスキル(PS)」「アクティブスキル(AS)」「耐性」から1つ選んで使用。 指定箇所の情報を開示することができます。 対人戦では使用不可 <指示例> やる夫: 解析>PS> 直撃・殲滅 使用したターンの攻撃がすべて会心の一撃化します。 【直撃】は味方一体、【殲滅】は味方全体が対象になります。 怒涛 使用したターンの【最遅行動】の枠で、追加した行動を行います。 指示は先行入力します。 追加行動枠で、通常行動とは別のアクティブスキルが使用可能です。 <指示例> やる夫; 怒涛>陽向 陽向: にどげり> 廃貴族憑依 死ぬ気の炎 (怒涛分): 英雄 奏者 閃き・集中 使用したターン、対象に来る攻撃を回避します 【閃き】は最初の1撃のみ(はやぶさぎりのような複数攻撃なら2回目の攻撃は対象外) 【集中】はすべての攻撃が対象になります。 ただし、必中の効果が付与された攻撃や妨害工作などの補助効果のみの特技は回避できないので注意しましょう モンスターの行動 モンスターがそのターン行う行動を指示します。 1体ができることは、下記の通りです (通常攻撃/特技/呪文/ぼうぎょ/ためる)から1つ + アクティブスキル(AS)1つ + 宣言型のパッシブスキル +テンション解放 特技・呪文は各モンスターのページを参考にしてください ぼうぎょ … 身を守ってダメージを減らします。ただし「かばう」と併用した際は、庇った対象の攻撃を受ける分は効果を発揮しません(後述)。ASとの併用は不可能 ためる … テンションを+1します。ASとの併用不可 テンション解放 … 所持しているテンションを全部解放します。解放量に応じて特技や呪文の効果が増加します 「かばう」について 指定した魔物が受ける攻撃を代わりに受けます。 1部PSなどを所持している場合を除き、「妨害」「行動不能」「キャンセル」などの行動に関わる状態異常行動は庇えません かばうを使用した際は、「ぼうぎょ」・「だいぼうぎょ」のダメージ軽減の効果は無効になり、庇う対象に飛んできた攻撃は必中扱いになります アクティブスキル 各モンスターが1ターンに1つのみ使える能力です モンスターが行動する際に、{宣言したもののみ}効果を発揮します 発動のタイミングはスキルによって変わります。 パッシブスキル 宣言型を除き、常に発動している能力群です。 宣言型は、指示の中で宣言することによって効果を発揮します。 アクティブスキルと違い、基本的にいくつでも同時発動が可能です 専用能力 最終個体のみが覚える個体ごとの切り札的な能力です。 個体ごとに、発動タイミングや条件などが異なります。 【封印】の状態異常により無効化はされません 指示例 上記を参考に指示例を見てみましょう (例) アルク: 二重存在>忍 ドルマドン・ベタン>敵A 分割思考 怪異の王>かしこさ 朱月上昇>かしこさ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ (宣言パッシブ) (呪文) (呪文) (アクティブスキル) (宣言パッシブ) (場の状態による追加効果) (解説) 【二重存在】(忍と交代する)を使用し、忍に交代します。 本来、呪文や特技は1ターン1個までですが、【分割思考】(「攻撃行動」を2個行える)の効果で、2つまで使えます また、宣言パッシブとして、【怪異の王】の上昇能力を指定しています。 これは、攻撃時に【吸血鬼】が発動した際、本来は「ランダム」で上昇するステータスを、「任意指定」できるためです。 また、場の状態が(朱い月)の場合は、【吸血鬼】の所持者は【ターン終了時】の枠でHP回復+任意のステータスを+1できます。そのため、上昇ステータスを指定しています。 戦闘の流れ このスレでは、1ターンの流れとして、 【ターン開始】 ↓ 【マスター行動】 ↓ 【ターン開始行動】 ↓ 【最速行動】 ↓ 【通常行動】 ↓ 【最遅行動】 ↓ 【ターン終了行動】 ↓ 【ターン終了】 を繰り返し行っていきます。 【マスター行動】 モンスターマスターが行動を行う箇所です。 ここで発動するのは、主に【汎用能力】、【アイテム使用】、【スカウトアタック】、【固有能力】になります ※スカウトアタック スカウトアタックは、PT全員で、指定した相手に通常攻撃し、スカウト必要値を減らします 一定値減らした相手を倒すことによりモンスターを仲間にできます 【ターン開始行動】 ここは、【ターン開始時に~する】、【登場時に~する】といった能力の発動のタイミングになります 基本的には技ではなく、スキルが発動するタイミングです 「かばう」「ぼうぎょ」「だいぼうぎょ」もこのタイミングで発動しています やる夫の主力組の能力だと、一例として下記のような能力がここで発動になります 陽向 … 月読 夜月 … 封絶 紫陽花 … ギアス(かばう使用時)、戦場掌握 サラ … かばう、だいぼうぎょ アルク/忍 … 二重存在 真祖の吸血鬼(アルクのみ) 【最速行動】 【最速行動】のタイミングで発動する能力・技が発動するタイミングです 主に、「猛攻指揮」などの【指揮】系や「しっぷうづき」などの特技や【奇襲】などで行動をこのタイミングに変更した際などが該当。 こっちがすばやさE-で相手がSS+であっても、こっちが【最速行動】していて相手が【通常行動】だったら抜けます 【最速行動】の効果がぶつかった場合は、【最速行動】の数が多い順から行動、同数の場合は「すばやさ」が高い順から行動します 【通常行動】 基本的にすべての攻撃などが行われるタイミングです 各自のすばやさのランクや能力上昇、レベル差に応じて行動していきます 【最遅行動】 【最遅行動】のタイミングで発動する能力が発動するタイミング (例)チャージショット、【一刀入魂】【クラッシュチャージ】など 基本的には【最速行動】と同じく、効果が重複した場合には【最遅行動】の数が多い順、同数の場合は素早さが高いキャラから行動が処理されます。 【ターン終了行動】 これは「生命の種」の吸収や、【軍師】や【夜兎の鬼子】によるバフなど ターン終了時に動く設置物等や、スキルが発動するタイミングです 【妨害行動】・【キャンセル行動】・【行動不能】について すべて共通して、「相手の行動を止める」行動になります。違いとしては、 【妨害】:指定した対象の特技・アクティブスキル・宣言パッシブスキルを発動させず、行動済にします。 ※メガボディ・2回行動などの複数行動持ちの場合は、指定した行動箇所のみが対象になります。 指定なしの場合は、最初の行動のみを止めます 【行動不能】:効果を受けた直後の行動を行えず、その行動を破棄することで回復します 【キャンセル】:そのターン行われるすべての行動を「キャンセル」させます。 ※特技や呪文のMPや使用回数は未消化。連動する特技や呪文がない場合のPSやASは止められず発動します。 発動タイミングとしては、 【妨害】、【キャンセル】…【ターン開始行動】から【最遅行動】までのどのタイミングの行動であっても相手の行動に割り込みます 【行動不能】…効果のある技・スキルの発動タイミング毎に異なる また、妨害でもキャンセルでも行動できる、例外的なのはすでに設置されている設置物や、召喚されてる召喚物です 【場の状況】・【自陣の状況】について 【場の状況】 「朱月降臨」や「剣輝幻想」など、天候や結界のような能力群のもの。1個のみ発動可能。別なものが発動した際は其方に上書きされる いずれの能力も、展開中にのみ使える能力などがあったりするので、PT編成の際はなるべく被らない、または展開時間を調整できるように編成するようにしましょう。 <やる夫PTの【場の状況】関連のスキル一覧> ※「」表記は特技、【】表記はパッシブ・アクティブスキルにより発動するものです (味方の場の状況変化) 紫陽花 … 【カゴメカゴメ】(2Tの間、指定した味方に「必中」を付与する) 夜月 … 【剣輝幻想】(【騎士は徒手にして死せず】の発動制限解除) アルク、宙 …「朱月降臨」(場を「朱い月」(【吸血鬼】の所持者はターン終了時に、任意バフ+HP回復)にする) 忍 … 「死森の薔薇騎士」(2Tの間、ターン終了時に敵全体のHPを減少+能力下降、忍(アルク)のHPを回復させる) 総統 … 【天空魔法陣】(自身のMP消費なし(消費全以外。また現MP以上のものも使えない)、呪文の威力上昇) (敵の場の変化) 宙 … 【灰猫】(敵の場を「灰塵」にする。※粉塵:攻撃の命中率と回避率が下がる ) 【自陣の状況】 【設置】による設置物群のこと。最大3個まで同時に置くことが可能。 3個以上置く際は、設置時に、指定した設置物を破壊することでそれと交代で設置が可能 【永続】表記のあるもののうち、設置者の行動に連動するもの以外は、PT交代や設置者が戦闘不能時も動作する模様。 (例:シザートラップ、食虫花) 個別運用 英雄血統 魔王血統 盾血統 ナージャ 状態異常一覧 【暴走】:行動がランダムになり、命令をきかなくなる。攻撃対象が自分以外の全てになる。永続 また、持続中は指示を行うことができない 【混乱】:行動がランダムになり、命令をきかなくなる。攻撃対象が自分を含めた全てになる。数ターンで治る 持続中の指示は可能。「身を守る」を選んだ際に判定に失敗すると、自身にダメージを受ける 【毒】:ターン終了時にダメージを受ける 【猛毒】:基本毒と同じ、【毒】を重ねるほどにダメージが増える 【やけど】:ターン終了時にダメージ。メラ・炎系ダメージを受けるほどダメージが増えていく 【眠り】:眠ってる間行動不能になる。攻撃されると起きるが、眠ってるときに受けた攻撃はダメージが大きい 攻撃されなくても、数ターンで起きる
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遠距離戦闘 遠距離戦闘の定義 ロックオン可能圏外 相手を確認しにくい 敵に場所がバレいない場合の遠距離戦闘 敵に場所がバレていない場合は、確実にHSを狙いましょう もちろん、自分の位置がバレたら逃げられる確立が高いので 隠密行動を心がけ、一撃必殺しましょう。 もし、一撃必殺が失敗した場合、敵は確実に何らかの回避行動を 取ります。その場を離れようとせず、遮蔽物等に隠れた場合は 狙撃を続行しましょう。 もし、相手がその場を離れた場合は、狙撃ポイントを移動しましょう 狙撃した相手から狙撃される危険性があります。 また、相手をHSで殺害した場合も、狙撃ポイントを移動しましょう。 殺害者の画面になるため、狙撃ポイントに留まっている場合は確実に 狙撃されます。 敵に場所がばれている場合の遠距離戦闘 敵に場所がバレている場合は、覗き込み射撃で攻撃ができて、 通常視点で常に、相手の位置を見ることが出来る場所を探しましょう。 相手との高さが同じ場合は中距離戦闘の遮蔽物に隠れている場合を使えば、HSを狙えます 高さが違う敵の場合、むやみに動かないで普通視点で監視しましょう。 遠距離戦闘では、無理に攻撃しようとした方が殺される場合が多いので 無理だと思う場合は監視を続け、相手を動かせるか、相手を攻撃できる 位置に移動するほうが良いと思われます。
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中島 一式戦闘機「隼」二型甲(キ-43Ⅱ甲) 略称「一式戦」 「軽戦の傑作」九七式戦闘機の後継機として、1937年末に同機を生み出した中島を単独指名で開発指示が出された本機は、「最大速度500キロ以上、行動半径800キロ以上でかつ、九七式戦闘機と同程度の空戦能力」という当時の技術水準では過酷な要求に翻弄され、翌年1938年末に初号機が完成するが、格闘戦性能を満たすため極度に軽量化された機体に高性能を求める事、自体に無理があり中途半端な機体は試験飛行の内容も散々で到底要求を満たすものではなく、開発中止さえ検討された。 しかし開戦が迫る中、他に選択肢が無かった軍部はさらに軽量化し、二式単座戦闘機に使用された蝶型空戦フラップを装備し空戦能力を向上させた改良型が、1941年に一式戦闘機「隼」としてようやく制式採用となる。 同時期の機体としてよく比較される、零式艦上戦闘機に対しては明らかに劣り、転移世界でもロッシェル戦役?、グラナダ戦役を通してワイバーン・ロード?相手にはその弱兵装ゆえに苦戦を強いられる事になり、帝國陸軍もより高速でより強兵装の主力戦闘機を真剣に考えるようになる。 エンジンが「ハ-25」を搭載し七.七ミリ機銃二挺を装備した一型 エンジンを「ハ-115」に換装した上で火力も十二.七ミリ砲二門に強化された二型があり直轄領防衛任務についているのはこの二型のほうである。 二型甲 最高速度 515キロ -
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-[[地の攻撃魔法 戦闘スキル/地の攻撃魔法]] -[[水の攻撃魔法 戦闘スキル/水の攻撃魔法]] -[[火の攻撃魔法 戦闘スキル/火の攻撃魔法]] -[[風の攻撃魔法 戦闘スキル/風の攻撃魔法]] -[[魔法回復 戦闘スキル/魔法回復]]
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戦闘ボイス集(戦闘中台詞 術技ボイス) 戦闘ボイス集(戦闘中台詞 術技ボイス)戦闘中台詞ルカ イリア スパーダ アンジュ リカルド エルマーナ コンウェイ キュキュ 術技ボイスルカ イリア スパーダ アンジュ リカルド エルマーナ コンウェイ キュキュ 敵ボイスハスタ チトセ シアン [部分編集] 戦闘中台詞 ルカ 戦闘開始 「くっ、来るよ!」「怖くない……怖くない……」「てっ、敵だぁ!」「しまったぁ!」(不意打ち時)「囲まれた!」(不意打ち時)「楽に勝てそうかな……」(敵が格下)「気を抜かないように」(敵が格下) 敵撃破 「やった!」「よしっ!」 アイテム使用 「それっ」 オーバーリミッツ 「これがアスラの力!」 ピンチ 「うっ。まずい!」 状態異常 「しまった!」 戦闘不能 「そん、なぁ……」 逃走 「逃げるよ!」 イリア 戦闘開始 「行くわよッ!」「さ~て、覚悟なさいよぉ!」「負けないんだから!」「あー、もう! しんどすぎー!」(瀕死で戦闘開始)「げっ、ちょっと待ってよねぇ~!」(不意打ち時)「もぉー! 卑怯だっての!」(不意打ち時)「いっしっしぃ~! カモが来た!」(敵が格下) 敵撃破 「いっちょ上がりぃ!」 アイテム使用 「そらっ!」 オーバーリミッツ 「ちゃっちゃと終わらせるわよ!」 ピンチ 「あ~。ちょっとヤバそう……」 戦闘不能 「なんだってのよ、もう……」 逃走 「相手にしてらんないってぇの」 スパーダ 戦闘開始 「一気に行くぜェ!」「とっとと片付けちまうか!」「来やがれ」「不意打ちかよ!」(不意打ち時)「チッ、油断したぜェ!」(不意打ち時)「チッ、時間の無駄だぜェ」(敵が格下)「おっ。楽そうだなァ!」(敵が格下)「早く回復しねェとやべェな」(瀕死時)「クソッ。体力がキツい」(瀕死時) 敵撃破 「よっしゃあ!」「次ィ!」 アイテム使用 「ほらよ!」 オーバーリミッツ 「いざ参る!」 ピンチ 「やべぇな」 状態異常 「まじぃな」 戦闘不能 「わりィ……!」 逃走 「逃げるぜ!」 アンジュ 戦闘開始 「油断は禁物ね」「さぁ、頑張りましょう」「いい運動になりそうね」「ついてないなぁ」(不意打ち時)「」(不意打ち時)「あら、楽できそうね♪」(敵が格下) 敵撃破 「やりました♪」「さて、次の方は?」 アイテム使用 「」 オーバーリミッツ 「」 ピンチ 「ちょっと……まずいかな……」 状態異常 「」 戦闘不能 「みんな……ごめんね……」 逃走 「」 リカルド 戦闘開始 「行くぞ!」「気を抜くな!」「出番だ!」「囲まれるとはな……!」(不意打ち時)「戦況を覆すぞ!」(不意打ち時)「余裕だなぁ?」(敵が格下) 敵撃破 「ふっ」「次はどいつだ!」 アイテム使用 「使うぞ!」 オーバーリミッツ 「」 ピンチ 「このままでは……」 状態異常 「しくじったな……」 戦闘不能 「おのれ……っ!」 逃走 「今は退くぞ!」 エルマーナ 戦闘開始 「ほな始めよかぁ」「」「」「なんや、囲まれとるで」(不意打ち時)「ちょっと堪忍して~や~」(不意打ち時)「余裕やなぁ!」(敵が格下)「楽勝やで!」(敵が格下) 敵撃破 「やったで!」「次行こか」 アイテム使用 「受け取りや!」 オーバーリミッツ 「ウチの本気見せたる!」 ピンチ 「しんどいわぁ……」 状態異常 「えげつなぁ」 戦闘不能 「うっそーん……」 逃走 「今日はこのくらいにしといたるわ!」 コンウェイ 戦闘開始 「確実に行こう」「来るよ!」「少しだけ本気を出させてもらおうかな」「囲まれてるみたいだね」(不意打ち時)「手厚い歓迎をどうも」(不意打ち時) 敵撃破 「さようなら」「さぁ、次は誰?」 アイテム使用 「ほらっ」 オーバーリミッツ 「さぁて、行くよ!」 ピンチ 「このままじゃ……!」 状態異常 「」 戦闘不能 「こんなところで……!」 逃走 「逃げるが勝ちさ」 キュキュ 戦闘開始 「油断対敵!!」「」「」「」(不意打ち時)「」(不意打ち時) 敵撃破 「」「」 アイテム使用 「」 オーバーリミッツ 「これがキュキュの本気!!」 ピンチ 「まだ、死ねない…!!」 状態異常 「うぅ、気持ち悪い…」 戦闘不能 「」 逃走 「」 [部分編集] 術技ボイス ルカ 魔神剣 「魔神剣!」「喰らえ!」(連続使用) 瞬迅衝 「瞬迅衝!」「行くよ!」(連続使用) 剛招来 「剛招来」 崩襲剣 「やっ! 崩襲剣!」(地上)「崩襲剣!」(空中)「やっ! 行くよ!」(連続使用) 弧月閃 「弧月閃!」「はあっ!」(連続使用) 真空破斬 「真空破斬!」「はあっ!」(連続使用) 集気法 「集気法」 義翔閃 「義翔閃!」「喰らえ!」(連続使用) 裂空斬 「裂空斬!」 轟衝破斬 「轟衝破斬!」 烈火爆炎走 「烈火爆炎走!」 短縮詠唱 「行くよ! (術名)」 ファイアボール 「煌く炎……ファイアボール!」 イリア サーチガルド 「いひひひひ~!」「や~りぃ!」(成功時)「みっけ!」(成功時) ツインバレット 「ツインバレット!」「喰らいなさい!」(連続使用) ストロングバレット 「ストロングバレット!」「喰らいなさい!」(連続使用) アクロバレット 「(地上:よっ!) アクロバレット!」「(地上:よっ!) 逃がさないわよ!」(連続使用) バブルバレット 「バブルバレット!」「そこよっ!」 フリップショット 「フリップショット!」 ティルトビート 「ティルトビート!」 ファーストエイド 「癒しの力よ! ファーストエイド!」 ヒール 「癒しの光、此処に集え! ヒール!」 キュア 「命を育む女神の抱擁! キュア!」 リカバー 「穢れを浄化せよ。リカバー!」 ディスペル 「汝のあるべき姿に。ディスペル!」 レイズデッド 「彼の者を死の淵より呼び戻せ! レイズデッド!」 アイスニードル 「砕氷よ! アイスニードル!」 スプレッド 「飛散せよ、流転の泉! スプレッド! インブレイスエンド 「凍牙に果てよ、氷姫の抱擁! インブレイスエンド!」 ウィンドカッター 「尖鋭なる風よ! ウィンドカッター!」「風よ! ウィンドカッター!」(短縮詠唱) クロスウィンド 「吹きすさぶ旋風、切り刻め! クロスウィンド!」 サイクロン 「猛き烈風の監獄、悠久なる眠りへと誘わん。サイクロン!」 ピコハン 「頭上がガラ空き! ピコハンッ!」 アブソリュート・ゼロ 「覚悟しなさい!」(始動技)「抗いし者よ、氷牢の中で永久に眠れ。アブソリュート・ゼロ!!」 RVウィッシュ 「行くわよ!」(始動技)「永久の礎に虚無と消えよ!ルインド・ベイン・ウィッシュ!!」 スパーダ 瞬迅剣 「瞬迅剣!」「ふっ!」 虎牙破斬 「虎牙破斬!」「喰らえ!」 視滅衝 「視滅衝!」「うらぁ!」 散沙雨 「散沙雨!」「うぉおおっ!」 轟雷刃 「轟雷刃!」「喰らえ!」 旋襲斬 「旋襲斬!」「行くぜッ!」 空破追刃 「空破、追刃!」「行くぜ! だりゃあ!」 流刃旋 「流刃旋!」「とぅ!」 獣爪斬 「獣爪斬!」 短縮詠唱 「行くぜ! (術名)」 ライトニング 「響け稲妻……ライトニング!」 スパークウェブ 「奔れ迅雷、裁きの雷光! スパークウェブ!」 獣皇雷迅剣 「覚悟しやがれ!」(始動技)「駆け抜けること雷光の如し。獣皇雷迅剣!!」 神裂閃光斬 「喰らえ!」(始動技)「天、地、空、悉(ことごと)くを制す! はっ! せいっ! やっ! まだまだ行くぜェッ! だりゃあ! 行くぜェッ! 神裂閃光斬!!」 アンジュ ローバーアイテム 「はっ!」「ご寄進感謝します♪」(成功時)「あっ! あいたたた~」(失敗時) 光波刃 「光波刃!」「これはどうです!?」(連続使用) 牙突衝 「牙突衝!」「成敗!」(連続使用) 聖煌輪 「聖煌輪!」 ファーストエイド 「天の恵みよ。ファーストエイド!」 フォトン 「光よ! フォトン!」 光翼聖断煌 「一気に決めます!」(始動技)「天へと降り注ぐ聖なる光。粛清を! 光翼聖断煌!!」 鳳翼熾天翔 「行きます! 当たって!」(始動技)「天へと還る翼を、貴方に! 鳳翼熾天翔!!」 リカルド フレアボム 「フレアボム!」「そこだ!」(連続使用) マーシレスハント 「マーシレスハント!」「殲滅する!」(連続使用) 瞬迅槍 「瞬迅槍!」「遅いッ!」(連続使用) 轟破槍 「轟破槍!」「そこだ!」(連続使用) ベノムショット 「ベノムショット!」「喰らえ!」(連続使用) ハイドショット 「ハイドショット!」 ブルータルハント 「ブルータルハント!」「これで終わりだ!」(連続使用) ガトリングイビル 「」 旋神槍 「」 インパクトショット 「」 ブレイクシュート 「」 ショットブラスト 「」 尖迅銃撃槍 「尖迅銃撃槍!」 レイジングブラスト 「」 ダークレイザー 「」 ハウリングランチャー 「」 短縮詠唱(回復・地系) 「大地よ! (術名)」 ヒールオブアース 「大地より安らぎを与えん! ヒールオブアース!」 ソウルオブアース 「」 短縮詠唱(補助系) 「フッ。(術名)」 シャープネス 「刃に宿れ、更なる力よ! シャープネス!」 バリアー 「」 レジスト 「」 ストーンブラスト 「大地よ囁け! ストーンブラスト!」 マッシブロック 「憤怒(ふんど)の巨石、彼の者を呑み込め! マッシブロック!」 グランドダッシャー 「」 短縮詠唱(闇系) 「闇よ! (術名)」 シャドウエッジ 「黒き刃! シャドウエッジ!」 デモンズランス 「黒耀の輝き、快速の槍となり敵を討つ! デモンズランス!」 ブラックホール 「」 短縮詠唱(弱体系) 「喰らえ! (術名)」 スポイル・ウェポン 「牙に災いを! スポイル・ウェポン」 スポイル・アーマー 「守護に災いを! スポイル・アーマー」 スポイル・マインド 「心に災いを! スポイル・マインド」 スポイル・レジスト 「加護に災いを! スポイル・レジスト」 ファントム・コール 「トドメだ!」(始動技)「奈落へ落ちろ。ファントム・コォォォル!! ……よい夢を!」 Eトラジディ 「」(始動技)「よき来世を。エンドレス・トラジディ!!」 エルマーナ 治癒功 「気合や!」 ローバーアイテム 「行くでぇ!」「もろたで!」(成功時)「あかんかぁ~」(失敗時) 臥竜爪 「臥竜爪!」「吹っ飛べー!」(連続使用) 幻竜拳 「幻竜拳!」「愛情パンチやでぇ!」(連続使用) 煉獄爆炎天衝波 「煉獄爆炎天衝波!」「煉獄爆炎なんとかや~!」(ランダム) シャープネス 「ボッコボコにしたりぃー! シャープネス!」 バリアー 「ガッチガチに固めるでぇ~! バリアー!」 レジスト 「心頭滅却すれば、なんとやらや! レジスト!」 ピコハン 「ガツンといくでぇ~! ピコハンッ!」 龍牙点穴穿 「覚悟しいや!」(始動技)「歯ぁ食いしばりやぁ! 龍牙、点穴穿!!」 聖龍崩天烈 「終いにするで!」(始動技)「めっちゃごっついでぇ! 聖龍崩天烈!!」 コンウェイ ダンシングエッジ 「切り裂け刃よ! ダンシングエッジ!」「行くよ! ダンシングエッジ!」(短縮詠唱) アスティオン 「そびえよ望楼。鋭き頂に心眼を持て! アスティオン!」「届け! アスティオン!」(短縮詠唱) フィアフルフレア 「天に集いし炎よ。恐怖と共に降り注げ! フィアフルフレア!」「行くよ! フィアフルフレア!」(短縮詠唱) ライトニング 「響け稲妻!! ライトニング!」「雷よ! ライトニング!」(短縮詠唱) ピコハン 「大人しくしていてくれるかな。ピコハン!」「行くよ! ピコハン!」(短縮詠唱) サイレントエンド 「お入り。」(始動技)「忌まわしき闇を呑み込む、忘却の終焉…。サイレント・エンド!!」 インヌメルムアーツ 「そこだ!」(始動技)「降り注ぐ光無き無常の剣よ。果てなき絶望を抱き、輪廻を断ち切れ!インヌメルム・アーツ!!」 キュキュ 「」 「」 「」 [部分編集] 敵ボイス ハスタ 戦闘開始 「ハスタくん、はじめてのおつかい」(レグヌム峠)「溶けたアイスの恨み、晴らさせてもらうっち!」(ケルム火山) 戦闘勝利 「皆殺しかんりょ~」(レグヌム峠)「あるぇ? もう終わりデスかぁ?」(ケルム火山)「」(北の戦場) 戦闘不能 「て言うかぁ。一対多数って、酷くなーい?」(レグヌム峠)「やべっ、こりゃ死んだかも」(ケルム火山)「皆さん、お強いでありんすなぁ……」(北の戦場) ピンチ 「あれ? 死んだおばあちゃんが見える!」(レグヌム峠)「盛り上がってまいりましたっ」(ケルム火山) ダウン時 「やられたァー!」 オーバーリミッツ 「あーテンションあがってきたぁ~(ローテンションな声)」 怒り攻撃(地上) 「きゅぴーん!」(レグヌム峠)「はい、サインは一列に並んでねっ」(ケルム火山) 怒り攻撃(空中) 「いざ! 参る! なーんちゃって」(レグヌム峠)「びぃよぉ~ん」(ケルム火山) 薙ぎ払い 「ホワタァ!」 三連突き 「は、は、ふんっ!」 挑発 「今なら殴り放題デスよぉ?」「んで、お前ら誰だっけ?」「私は誰!? 僕は何処?!」 崩襲撃 「あ~らよっと」 殺撃槍 「ハスタキーック!」「お帰りはあちらで~す」 旋風槍 「ハスタビーム!」 天破剛雷槍 「雷神槍!」 ライトニング 「ビリビリしまっせ~。ライトニング!」 スパークウェブ 「ツクツクボ~シ、ツクツクボ~シ。スパークウェブ!」 サンダーブレード 「この胸のモヤモヤを受け取ってください。サンダーブレード!」 煉舞羅刹槍 「この歌を家族と犬に捧げますッ! ハッ! 逝くにゃー! 煉舞羅刹槍!!」 チトセ 戦闘開始 「アスラ様は誰にも渡さない!」(アシハラ王墓) 戦闘勝利 「これでアスラ様は私のもの。うふふふっ……!」(アシハラ王墓) 戦闘不能 「アスラ……さま……」(アシハラ王墓) ピンチ 「この程度では……」 ダウン時 「きゃあっ!」 怒り攻撃 「朽ち果てろ!」(地上) オーバーリミッツ 「遊びは終わりよ!」 薙ぎ払い 「たっ!」 斬撃→回し蹴り 「や、た、せいっ! たあっ!」 秘剣封縛 「はっ。痺れなさい!」 青魂零呪 「爆ぜなさい!」 桜花乱舞 「はっ。吹き飛べッ!」 モータル・シャドウ 「手に入れる…。全てを失っても!モータル・シャドウ!!」 シアン 戦闘開始 「ヴリトラは、ボクが連れて行く!」(レグヌム鍾乳洞) 戦闘勝利 「さあ! マティウス様のところへ行くぞ!」(レグヌム鍾乳洞) 戦闘不能 「こんなはずじゃあ……!」(レグヌム鍾乳洞) 怒り攻撃 「はっ!」(空中) オーバーリミッツ 「ボクを馬鹿にしたな!」 物攻アップ 「ケル、ベロ! くそぉっ!」 B・インパクト 「馬鹿にすんなァ!ブラッディ・インパクト!!」