約 521,949 件
https://w.atwiki.jp/hinase/pages/24.html
肉的戦闘ガイド 基本的には肉壁一号、二号、三号、田吾作の部隊構成における戦闘解説となります。 目次 戦闘の基本戦闘準備 戦闘開始 戦闘の基本 戦闘準備 さあ戦闘開始じゃ~と言う前にしっかりと準備をしましょう。 でもって何するのじゃ? 部隊のバフ構成は敵に対して対応できてるけ? 周りの地形を把握したけ? ターゲットの敵と周りの敵の配置は把握したけ? 戦闘開始 準備が出来たらいざ出陣 敵との接触どうせめるのじゃ? 部隊を有利な展開へ~
https://w.atwiki.jp/aces-trpg/pages/52.html
メモ 【伏撃処理】 ② 伏撃側は隠蔽判定(知識系+隠密行動) ③ 防御側は発見判定(知識系+観測支援) → 上記は一例で、他に知識系+戦闘指揮が候補 → なお手札を使うかは悩みどころ ① 伏撃側が、防御側(伏撃された側)の隊列を指定 ③ 奇襲側の攻撃処理(命中判定) 【発見処理】 ① 相互に隠蔽隠蔽(知識系+戦闘指揮、感覚系+隠密行動) ② 相互に発見判定(知識系+戦闘指揮、感覚系+観測支援) ③ 相互に発見→通常戦闘に移行 ④ 相互に未発見→①に戻る ⑤ 片方が発見→一方的に攻撃後、通常戦闘に移行 ② 防御側は発見処理(知識系+観測支援vs知識系+隠密行動で対抗判定) → 上記は一例で、他に知識系+戦闘指揮が候補 → なお手札を使うかは悩みどころ ④ 発見に成功すれば通常戦闘に移行。失敗なら②に戻る
https://w.atwiki.jp/fallingdeus/pages/35.html
■戦闘ルール 戦闘シーンでは時間の単位がラウンドで区切られ、さらに個々人の行動はメインプロセスという単位の中で行われる。 簡潔に説明するとターン方式のゲームを思い浮かべるといいだろう。 ▼戦闘の流れ ①戦闘開始 ↓ ②イニシアチブ ↓ ↓ ↑ ↓ ③メインプロセス ↓ ↓ ↓ ④クリンナップ ↓ ↓ ↓ ⑤戦闘終了 ▼キャラクターの状態 ●未行動 キャラクターがメインプロセスを行える状態を示す。 各キャラクターはクリンナップに未行動となる。 ●行動済み キャラクターがメインプロセスを行えない状態を示す。 ●気絶 HPが0となったキャラクターは戦闘不能となり、行動済みとなる。戦闘不能状態のキャラクターはあらゆるアクションが行えない。また、HPは0未満になるものとする。 そうなった場合、マイナスとなっている実数値を難易度にLUCで生死判定を行う。失敗した場合は死亡する。 気絶はHPが1以上になると回復し、気絶中はマテリアルアバターやマテリアルウェポンの効果が解除される。 ●死亡 死亡したキャラクターはゲームから除外される。 ▼各プロセスの説明 ①戦闘開始 GMが戦闘シーンの開始を宣言すると、シーンが変更され戦闘シーンが開始される。 デウス戦闘の場合、搭乗するコネクターとデバイサーを決定し、【マテリアルウェポン・〇〇】と【マテリアルアバター・〇〇】を任意に使用出来る。 ②イニシアチブ 未行動のキャラクターで最も行動値の高いキャラクターはメインプロセスに移行する。複数のキャラクターがいる場合はPCが優先され、PC同士の場合は任意に決定すること。このとき『待機』を宣言することで行動値を0として行動することも出来る。複数のキャラクターが待機を宣言した場合、元の行動値が低いキャラクターから行動する。待機を宣言したラウンドは再度待機を宣言出来ない。 各キャラクターはイニシアチブタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。 未行動のキャラクターがいない場合はクリンナップに移行する。 ④メインプロセス イニシアチブタイミングで決定されたキャラクターはアクションを行う。 アクションはマイナー→メジャーの順番に行うことができる。なおこのアクションは放棄することもできる。 メインプロセスが終了するとイニシアチブタイミングとなる。 ●マイナー マイナータイミングでは以下から1つを選択して行う。 マイナータイミングのスキルを1つ使用する。 移動力の値だけエリアを移動する。 武装を捨てる。 その他GMが認めた行為。 ●メジャー メジャータイミングでは以下から1つを選択して行う。 攻撃を行う。 メジャータイミングのスキルを1つ使用する。 移動力の値だけエリア移動を行う。このときコネクターとデバイサーはHPを3点消費する。 その他GMが認めた行為。 ⑤クリンナップ 各キャラクターはクリンナップタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。 ラウンドを終了し、イニシアチブに移行する。 ⑥戦闘終了 戦闘の意思があるキャラクターがすべて戦闘を続行できない状態になれば、戦闘シーンを終了する。この時侵食判定を行う。 ▼攻撃 攻撃は【白兵】【遠隔】【魔術】の3種類に分かれており、それぞれに命中と回避の値が設定されている。 攻撃手順は以下の通り。 ①攻撃宣言 ②命中判定 ③ダメージ処理 ①攻撃宣言 キャラクターはメジャーアクション等で使用する武装を選択、あるいは攻撃を伴うスキルを宣言する。 ②命中判定 ▼命中判定 種別やスキルに書かれている種類の命中値を固定値として1d10で判定を行う。ダイスの決定を確認してから、LPを1点消費することによってダイスを振り直すことが出来る。ただしファンブルの場合はLPによる振り直しは出来ない。 命中値とダイスの出目を合計した値が対応する回避値を超えると攻撃は命中となりダメージ処理に移行する。 命中判定が失敗し、尚且つファンブルでない場合は対象に回避ペナルティーを2点与える。 ●クリティカルとファンブル クリティカル値は10。 ファンブル値は1とする。 ダイスによってクリティカル値以上が出れば判定はクリティカルとなり、ダメージに+1d10される。 ダイスによってファンブル値以下が出れば判定は失敗となり、使用した武装は破壊される。その後、LPを1点回復する。 ●回避ペナルティー この値だけ回避値が減少する。 ダメージを受けた際、受けた最終ダメージだけ回避ペナルティーを解除する。 ③ダメージ処理 ダメージの属性は【物理】【魔法】の2種類である。 命中判定に成功した場合、使用した武装、あるいはスキルに書かれている威力にスキルやクリティカルなどの補正を加え、受動側の対応する属性防御を引いた値だけ耐久値を減少させる。そして受けたダメージだけ回避ペナルティーを解除する。 ▼侵食判定 エーテル侵食値が上昇したかどうかの判定であり、デウスを起動した場合行わなければならない。また、長期の起動であればGMはこの判定にペナルティーを設ける場合がある。 基本的には1d10で難易度は2。この判定にLPは使用出来ず、クリティカルもファンブルも発生しない。
https://w.atwiki.jp/card_game/pages/19.html
戦闘処理目次 戦闘前処理 戦闘処理 基礎 戦闘処理 詳細 戦闘前の処理 戦闘前に、以下を判定側が処理します。 登録された3組のデッキで、先鋒・中堅・大将を決定する。 先鋒、大将というのは、ぶつけるデッキを決めるだけで、特にそれ以上の意味はありません。 戦闘処理について 先攻後攻の決定。(デッキ総コストがより少ないほうが、先攻となります。) 交互に攻撃する。 攻撃を仕掛けた側の攻撃力を、相手の耐久力から引いていき、耐久力が0以下になったら破壊状態になる。 全体が攻撃し終わり、場にお互いに戦闘不能(破壊、除外)にされていないカードが存在した時、次ターンを開始する。 陣営の全てのカードが、戦闘不能(破壊もしくは除外)にされた時、敗北となる。 10ターン経過時、お互いに、戦闘不能(破壊もしくは除外)にされていないカードがあれば、後攻の勝利とする。 配置 デッキは、以下のように配置されます。 配置図 配置されたデッキを陣営、全体(2つの陣営)で場と呼びます。 以上が基本的なルールになります。 詳細を把握しておきたい場合は、以下に記載されていますので、そちらを参照に。 処理の詳細 先攻後攻の決定 コストが同じであった場合、ダイスにより先攻後攻を決定します。 処理順 マジックカード 特殊能力 通常攻撃 の順がメインの処理です。 ○ターン開始時、という効果発揮タイミングのマジックカード、特殊能力が被ったとき マジックカードが先に処理されることになります。 ※このマジックカードの効果で 特殊能力を発揮するカードが破壊もしくは除外されていれば 特殊能力は効果を発揮できません。 通常攻撃 1、2、3の順に、先攻後攻交互に、お互いの目の前の前衛に攻撃をします。 目の前の前衛が破壊、除外されていれば、右へ攻撃対象が動きます。 攻撃処理は、耐久力から、相手攻撃力を差し引きます。 上の配置図による処理例 自1 敵3 へ攻撃(2、1の順で移っていく) 敵1 自3 へ攻撃(2、1の順で移っていく) 自2 敵2 へ攻撃(1、3の順で移っていく) 敵2 自2 へ攻撃(1、3の順で移っていく) 自3 敵1 へ攻撃(3、2の順で移っていく) 敵3 自1 へ攻撃(3、2の順で移っていく) 全体が攻撃し終わるとターン更新、再度攻撃を繰り返します。 通常攻撃への修正 通常攻撃時、攻撃力やダメージに修正が入る際は、以下の順で処理を行います。 攻撃力修正 ダメージ修正 特殊能力 指定されたタイミングで処理されます。 指定されたタイミングが複数の場合、その都度発動しているとします。 (最初のタイミングで、すべてが実行はされない。) 対象の指定がなく、単体である場合、自身もしくは、同じ縦のラインの敵になります。 1枚のカードが複数の特殊を所持している場合 ゲーム毎にダイスが振られ、ランダムでいずれかの特殊が発動することになります。 複数の特殊が同じタイミングで処理される場合、以下の順で処理されます 先攻1特殊 後攻1特殊 先攻2特殊 後攻2特殊 先攻3特殊 後攻3特殊 ※攻撃順と同じ ※それぞれのタイミングにおいて、この処理は一括で行われます。 先攻1の特殊で、後攻3が破壊されていても、後攻3の特殊は効果を発揮するものとします。 マジックカード 効果発揮タイミングが被った場合、先攻後攻の順で処理されます。 ※それぞれのタイミングにおいて、この処理は一括で行われます。 勝敗判定の発生について 勝敗判定は常時発生しています。 同じタイミングであれば一括で処理される、特殊能力・マジックカードも例外ではありません。 一括で処理される特殊能力・マジックカードで、処理の途中、陣営の全てのカードが戦闘不能(破壊もしくは除外)になった場合も、敗北になります
https://w.atwiki.jp/mhafantrpg/pages/17.html
戦闘ルール 始めようか 有精卵ども! ここでは戦闘ルールについて説明するぞ ! 戦闘シーン シナリオ中には、戦闘などの秒単位で状況が変化する逼迫した状況に出くわすことがある。 そういった場面では特別に戦闘シーンという、より細かく定められたルールに従って行動を処理することになるぞ ! なお、「戦闘」とついてはいるが必ずしも戦いが発生するとも限らない。たとえば今にも崩れそうな建物からの脱出などにも戦闘シーンが使われることもあるだろう。 戦闘シーン中の時間 戦闘シーン中は、ラウンドという単位で時間を区切り、そのラウンド中に、キャラクターは行動力の許すだけの「アクション」または「リアクション」を行うことができる。 1ラウンドは時間にして約10秒で、その中のそれぞれの手番についてはそれぞれにかかる時間は考えないぞ ! 敵や味方、あるいはそれ以外のなにかがごちゃごちゃとそれぞれ行動した結果、約10秒が全体で経過するとして扱うこととする。 どうしても必要となった場合はGMが頑張って判断するしかないからあまりGMを困らせないように ! 戦闘シーン中の距離 戦闘シーン中は、四角いマスで区切ったスクエアマップを使用する。 1マス約1mで、斜めの移動は1.5m(小数点以下切り上げ)として、それぞれの移動や行動の射程を計算するぞ ! 例えば、縦3マス、横3マス離れた位置には3回の斜め移動で届くため、6mではなく5mの移動力/射程で届くということになる。 1ラウンドの流れ 1. イニシアチブチェック その戦闘シーンに居合わせたすべてのキャラクターのイニシアチブを確認する。 2. ターンチェック イニシアチブの高いキャラクターから順にターンを得て、行動を処理する。 イニシアチブが同値のキャラクターがいる場合、味方同士であればすきな方が、そうでなければ2D6(サイコロ2つのことだ !)を振り合い、出た目の高い方が小数点以下の位で高いということにして進行するぞ ! 自分のターンでは、能動的な行動として「アクション」を行うことができる。 3. ラウンドチェック 全員のターンが終わっても戦闘シーンの終了条件が満たされていない場合、10秒が経過して次のラウンドのイニシアチブチェックに移る。 アクションとリアクション 前述の通り、「アクション」は自分のターンにのみ可能だが、 「リアクション」はあらゆるタイミングに割り込んで行うことができるぞ ! 例えば、 《加速》であればイニシアチブチェックで行動順を決定する前に自分のイニシアチブを高めて自分のターンが早く来るようにできるし、 《防御》であれば、敵の攻撃が命中するかどうかわからない時に使って実際には命中せずに無駄にしてしまうよりも、命中が確定してからダメージを計算するタイミングで使用してよい。 また、同じタイミングに複数のキャラクターがリアクションを宣言した場合、イニシアチブの高い方は、イニシアチブの低い方のリアクションの内容を見てから取り下げることができる。 たとえば相手のリアクションの結果、自分のリアクションが有効ではなくなってしまう場合、イニシアチブが高ければ行動力を無駄にせずに済むが、低い場合はそのまま行動力を消費しなければならない。 戦闘中の判定 戦闘中でも、判定のやり方は変わらない ! ただし判定の難易度と、使用する能力値はアクションごとに決まっているぞ !
https://w.atwiki.jp/vipdetouitu/pages/27.html
戦闘官テンプレ 戦闘100 智謀45 指揮5 安い艦で持久力がある戦闘官 尖った設計で終盤は無双も夢ではない 戦闘官テンプレ序盤の設計両用砲装 凸L砲装 守備L砲装 揚陸 中盤の設計砲装 対人揚陸 漢の揚陸 潜航 カタパ 砲策 終盤の設計砲装 揚陸 砲策 装極 機極 索極 潜航 序盤の設計 ラボ無しの値 砲装を続けるつもりなら砲や装を上げていく 両用砲装 通常艦 砲2500 装3500 機1000 索1000 特殊兵装 無し 装備 加圧 ランスラ リペアユニット レザパなど スキル 遊撃 布陣 追加 序盤は強いが、大編成にしたりするなど強化を忘れるとカモになる。 凸L砲装 通常艦 砲2500 装2500 機1000 索1000 特殊兵装 全方位 装備 加圧 OP系 ランスラ バルーン系など スキル 遊撃 布陣 斉射 砲装相手には安定しているが、指揮官に狩られないように。 守備L砲装 通常艦 砲2500 装2500 機1000 索1000 特殊兵装 浮遊障壁 装備 加圧 レザパ リペアなど スキル 遊撃 布陣 追加 相手がよければ2枚くらい止められるがOP持ちには無力。 揚陸 揚陸艦 通常艦 砲3000 装2200 機1000 索1000 特殊兵装 揚陸 装備 加圧 リペア スキル 追撃 斉射 戦闘経験は戦闘UP 狩られるのは揚陸の運命。でも揚陸は勝利に欠かせないから、いるとありがたい存在。 中盤の設計 フルラボ後 砲装 通常艦 砲4000 装4000 機1000 索1000 特殊兵装 無しor全方位or浮遊障壁 装備 加圧 レザパ リペアなど スキル 布陣系から急襲 追加 斉射 戦闘経験は再編成 指揮潜航や重連障壁に狩られないように。 金があるなら上位艦と艦隊戦闘で戦闘官を狩るのも○。 対人揚陸 揚陸艦 強襲揚陸艦 砲4000 装3200 機1000 索1000 特殊兵装 揚陸 装備 加圧 リペア ランスラなど スキル 斉射 緊急回避 追撃など 戦闘経験は再編成か戦闘UP 揚陸しながら敵も倒したいというあなたに。 普通の砲装より弱いということを忘れずに。 漢の揚陸 揚陸艦 強襲揚陸艦 砲6000 装1200 機1000 索1000 特殊兵装 揚陸 装備 加圧 リペアなど スキル 斉射 追撃 戦闘経験は戦闘UP 壁専門の諸刃の剣。 壁以外に当たると死ぬ。 潜航 次元潜航艇 C潜航艇 砲5000 装1000 機1000 索1500 特殊兵装 位相潜航 装備 攻勢爆雷 ECMジャマーorOP系など スキル 斉射 奇襲 布陣系 戦闘経験は深々度潜航から うまくはまれば対策されるまで無双できる。 索敵高めの指揮官が相手だと潜れないかもしれない。 カタパ 通常艦 戦列艦 砲1000 装5500 機1000 索1000 特殊兵装 発艦カタパルト 装備 オービタル2orエルードorフォックス 加圧orリペアなど スキル 艦載機運用 布陣など 戦闘経験は戦術眼か再編成 砲と装の値はお好みで。 相手にこれがいると厄介。 砲策 通常艦 砲4000 装1000 機1000 索4000 特殊兵装 なし 装備 攻勢爆雷 ワムゲなど スキル 布陣 斉射など 戦闘経験は戦術眼や自由機動から 守備の頭でなければ2枚止めたりする。 速攻タイプの指揮官に強いが砲装に弱い。 終盤の設計 精鋭艦や高価な装備もついた 中盤の設計をそのまま強化しても通用する 砲装 大編成タイプ 無人誘導艇ファミリア 半位相艦エレメント 砲3000 装5000 機1000 索1000 特殊兵装 なしor学習or浮遊障壁 装備 リペア ダミプロ トリガー レザパ ランスラなど スキル 急襲 包囲 追加 緊急回避など 戦闘経験は再編成 速攻や固定ダメで来る相手ならほぼ勝てる。 エレメントならクリアランス、ファミリアならEMPバーストに注意。 終盤までの再編申請が重要。 攻撃タイプ 高機動遊撃艇銀猫 砲5000 装3000 機1000 索1000 特殊兵装 なしo全方位or浮遊障壁 装備 ダミプロ ランスラ OP系 バルーン系など スキル 斉射 布陣系など 戦闘経験は戦術眼か戦闘UP 砲装でありながら素早い。 潜航に狩られないように。 敵が通常艦使ってるようなら艦隊戦闘で無双できるかも。 揚陸 局地制圧艦オーバーレイ 砲4000 装3200 機1000 索1000 特殊兵装 揚陸 装備 加圧 リペアが主 スキル 斉射 追撃 コマンドフォース 戦闘経験は戦闘UP うまく設計できれば対人も可能。 抜いてコマフォを当てに行く手もある。 揚陸万歳。 砲策 アムネジア 全天砲撃艦アムネジア 砲3000 装1000 機1000 索5000 特殊兵装 なし 装備 攻勢爆雷 加圧 クロキンなど スキル 奇襲 急襲など 戦闘経験は自由機動から 敵が索敵してる間に大打撃を与える。 アンチがいないと複数枚抜ける設計。9枚抜きも起こせる。 ただ対策されると普通に負けるし、序盤からこの設計にしても勝てないぞ! 銀猫 高機動遊撃艇銀猫 砲5000 装1000 機1000 索3000 特殊兵装 なし 全方位 障壁 装備 攻勢爆雷 加圧 クロキンなど スキル 奇襲系 斉射など 戦闘経験はなんでも 敵の準備中に削りきる。 潜航とアムネと装極以外は対策が取りにくい。 更新時間が近い人を良く見ておくといい。 ブレシフ 圧縮加速艇ブレイズシフト 砲4500 装1000 機1000 索3500 特殊兵装 なし 全方位 障壁 装備 加圧 高精度ワームゲート スキル 奇襲 斉射 包囲など 戦闘経験は自由機動から これも敵の準備中に削りきる。 うまく当たれば砲装を喰える アムネや潜航には無力 装極 エレメント ゆりかご 機極 重粒子艦クリアランス 砲2000 装1000 機6000 索1000 装備 反応弾 高精度ワームゲート レザパ スキル 追加攻撃L2、L3 振動技術 戦闘経験は自由機動 戦術眼 戦闘UP うまくハマれば10枚抜きも不可能ではないロマン設計 10連ループとして運用してもいいがカタパルト、潜行、急襲に弱いので注意が必要 ダメージソースが追加攻撃頼りなので戦果は運任せ 索極 全天砲撃艦アムネジア 砲1000 装1000 機2000 索6000 装備 反応弾 高精度ワームゲート ECMジャマー スキル 追加攻撃L2、L3 振動技術 戦闘経験は自由機動 戦術眼 戦闘UP 上の機動極の仲間、10連ループで運用 機動極より弱いがカタパルトを食らわない、潜行されないメリットがある 動きの遅い戦闘官砲装が相手なら、運がよければ10機出撃でも全滅させられる 潜航 全方位 潜カタ
https://w.atwiki.jp/hanyou8/pages/14.html
RPG戦闘 はじめに 操作方法 状態異常 その他 これから始める人へ 基本システム・SLG戦闘・RPG戦闘 はじめに #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (start.png) 魔王との壮絶な死闘が始まる…! 拠点を探索するときに、戦闘(エンカウント)がある拠点が存在する シンボルエンカウント&フロントビュー戦闘 しかもアクティブタイムバトル 逃走は必殺技でのみ可能(煙幕・テレポート) 君主部隊以外では全滅してもゲームオーバーにならない。ただし、部隊にいた武将全員が在野に落ちる 武将の性能がそのままRPG戦闘に適用されるので敏捷が高いとゲージがたまりやすい RPG戦闘で経験をつむと[潜在]を1消費して攻撃・直防・魔防が1ずつ増加する。敵勢力に勝てないときは、RPG戦闘で武将を強くしてから挑戦するといいかも。そのため基礎能力が高くても潜在が低い武将は基礎能力がある程度低くても潜在の多い武将に結果的に負けることも。基礎能力と潜在の両方が低い武将はただの雑魚だが… 操作方法 敵のシンボルに接触すると戦闘が開始 どんどんゲージが溜まっていくので、そのゲージを消費して戦う 十字キー :(消費2)キー位置に対応する武将が通常攻撃をする 決定+十字キー :(消費5)キー位置に対応する武将が必殺技を使う。必殺技中は時間停止 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (finisher.png) 敏捷が高くても5ゲージ溜まるには時間がかかるため大抵は被ダメージが増える一方だが 状況によってはむしろ必殺技を使った方が損害が少なく済むこともある。 キャンセルキー :(消費?)メニュー表示。アイテムは(消費1)。メニュー中は時間停止 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pause.png) ポーズしてから十字キーでキャラを選び、決定ボタンで個別メニューが開く。画像はアレックスの場合。 Shift+←→キー :(消費0)攻撃対象を変更(メニュー→敵状態確認でも可能) 被ダメージ時に決定+キャンセルキー:(全消費・1以上の時使用可)ダメージを1/10に軽減&状態異常無効化。仕様上、敵の通常攻撃などに使用するのは困難 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (guard1.png) オプションで「RPG戦闘防御コマンド」を「あり」に設定していると 敵の必殺技やカウンターを食らったときにこのようにポーズがかかる。 この場合は同時押しではなく、決定で防御・キャンセルで無視。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (guard2.png) 状態異常の無効化が最大の恩恵だが、このように9ゲージあっても一発で吹っ飛ぶので 立て続けに2発食らうと防ぎきれない。 状態異常 状態異常は重複する。ただし同一能力の上昇と低下は上書きされる。 攻撃力↑/攻撃力↓ 文字通りの効果。アップはダメージ2倍、ダウンは2/3。 低下は戦闘の長期化を招きやすいが他の状態異常に比べると被害は少ない。 上昇は特に元のSTが高い場合に効果がある。元々低いと焼け石に水なことも。 防御力↑/防御力↓ 文字通りの効果。アップはダメージ1/2、ダウンは4/3。 低下は元々防御力の低いキャラのダメージが跳ね上がるため要注意。 逆もまた然りだが、一々トランスファーとか使うくらいだったらさっさと倒した方が良い。 使うとしてもボス戦とか回復技を使うときとかくらい。 敏捷↓ 低下のみで上昇はない。ダメージには直結しないが、元々敏捷の低いキャラなどは 露骨なまでに遅くなるため、結果として戦闘の長期化による損害の増大に繋がる。 ほとんどが必殺技の効果として付加されるものなので、使う相手には防御の用意を怠りなく。 毒 行動するたびに500ダメージを食らう。 食らったキャラがむやみに行動するのは死を意味するので極力食らわないように、 食らってしまったら行動させないか即回復させるようにしたい。 ミミックなんかはどうしようもないので、特別な事情でもない限りは開けないのが最善の対処法。 なお、毒ダメージでは戦闘不能にはならない。 凍結 行動不能+防御力1/2。ダメージを受けると解除される。 このゲームでは防御力1の差でダメージが大きく変化するため、 普段なら何ともない攻撃で即死、あるいは瀕死になることも珍しくない。 他の状態異常は通常攻撃の追加効果として受けることがあるが これだけは必殺技でしか食らうことはないので、是が非でも防御しておきたい。 その他 パワーアップ、ガードアップは戦闘中に使うものです。 行動ゲージは攻撃、技、アイテム消費などのゲージを消費するタイプを使うと0部分までリセットされるので7割以上ゲージが上がってる場合には使わないでおきたい ★3つ以上のダンジョンで出没するモンスターの中にはクリティカルを発動するものがいる。食らったキャラは即死。発動するのは物理・鎌属性の通常攻撃を持つモンスター。魔法攻撃のみのモンスターは発動しない。カウンター攻撃でも発動。防御コマンドを無効化する。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (crt.png) 画像ではブライアンが食らっているが、現実には勇者だろうが魔王だろうが神だろうが魔人だろうが 問答無用で即死するため注意したい。 戦闘が長期化すればするほど当然食らう確率も相対的に高くなる。 これから始める人へ 「RPG戦闘防御コマンド」は「あり」推奨。というかむしろそっちがデフォ。防御の仕様の何たるかを理解せずに上級マップを突破することはほぼ不可能なのでまずはその性能を実際に体感することをオススメする。「なし」はよりスリリングな戦闘を求める人向け。 特に能力値が低い場合、数値上で1の違いも馬鹿にはできない。2違えば店売り装備で最弱と最強の差があると書けばより理解しやすいだろう。たった1違うだけでも与ダメージ・被ダメージに数倍の差が出ることもある。 敵が特に重大な状態異常を使ったり、カウンターや道連れ技を使うことが分かっている場合は3ゲージ溜まってから攻撃して確実に防御できるようにしておくとベター。
https://w.atwiki.jp/moon-joker/pages/16.html
◎戦闘の処理に関するルール◯戦闘の手順(簡易) ◯戦闘処理の詳細 ◎戦闘に関わる特殊なルール◯ダメージ ◯戦闘からの離脱 ◯参戦キャラの交代 ◯スキルや宝具に関して ◯その他 ◯“令呪”について ◯スキル、宝具に関する特殊な処理 ◎「8番目」の戦闘システムから変更されたところ ◎戦闘の処理に関するルール 基本として、戦闘は敵味方ともに「メイン」「サブ」のキャラクター「2名」の戦力を比較しその勝敗を競う。 戦力として数値を加算しない「メイン」「サブ」以外のキャラクターも参戦は可能。 「メイン」「サブ」以外のキャラクターはスキル等の効果で戦闘結果に影響する事ができる。 戦力として使用されるのは「【筋】【耐】【敏】【魔】の種の4ステータス」と「キャラクターのレベル」、 「スキル」や「宝具」等の特殊能力となる。 前作『8番目』と異なり、ステータスに関しては「同じ物を何度でも出す事が可能」なので注意。 戦闘はステータスの比較と、その結果による「ダメージ」の応酬で最終的な勝敗を決定する。 「ダメージ」の詳細については後述する。 ▲上へ ◯戦闘の手順(簡易) 1.「時間指定安価」で「使用するステータス3手」と「スキル、宝具の使用の明記」を指定する。 この際、敵陣の手もトリップ変換で予め提示される。 2.1で選択されたステータスと、敵陣の使用ステータスで比較を行う。 比較の順番は、互いに指定した3手の内、先頭の1手目から順に処理されていく。 3.ステータスの勝率補正が相手を上回っていれば「1戦力の優位」となり、 下回っていれば「1戦力の劣位」となる(同値は引分) 4.1~3の手順を合計で「2回」繰り返す。 ステータス比較で算出された差分値の合計、及び「優位」「引分」の数から「勝率補正の合計」を算出。 5.自陣と敵陣の「レベル合計」、「スキルによる勝率補正の合計」、「メインの【運】の勝率補正」を それぞれ比較し、その差分値を「基礎勝率」として算出する。 6.「勝率補正の合計」と「基礎勝率」を合わせて「最終勝率」を割り出し、 それが「100%未満」であればランダム判定でそのラウンドでの勝敗を決する。 勝敗が決した時点で、そのラウンドにおける両方の陣営が受ける「ダメージ」を確定する。 7.1~5までの手順を「1ラウンド」として扱い、勝利条件か敗北条件を満たすまで続ける。 基本的な勝利条件:敵陣の「メイン」を担当するキャラクターが「行動不能」となる。 基本的な敗北条件:自陣の「メイン」を担当するキャラクターが「行動不能」となる。 その他 1が設定する条件を満たす事。 ・超簡易手順 1.ステータスを3つ選んで、使うスキルを選ぶ。 2.1を2回行う。 3.100%以上勝ってればおk、勝ってないならランダム判定。 ・ステータス比較時の安価例 魔眼 雲耀の太刀 使用 1:魔 ルーン ガエ・スカイ 使用 2:魔 ルーン ガエ・スカイ 使用 3:筋 ・ステータス同士の相性関係(弱<強) 【筋力】<【敏捷】<【耐久】<【魔力】<【筋力】かつ【敏捷】=【魔力】、【耐久】=【筋力】 ◯戦闘処理の詳細 使用するステータスの数値は以下の計算式によって算出される。 メインキャラクターの数値+(サブキャラクターの数値÷2(端数切り上げ))=使用ステータス 「メイン」「サブ」の指定は、必要があれば安価により指定を行う。 「3人目」以降の参戦キャラクターは、ステータスではなくスキル等の特殊効果を用いる事で戦闘に影響する。 使用するステータスが決定したら、敵陣が選択したステータスと「必ず」比較が発生する。 ステータスにはそれぞれ相性や特別な効果が存在し、以下にそれを提示する。 筋力(【筋】):膂力や物理的な攻撃にどれほど優れているかを表す。 【魔】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝利した場合、相手に追加で「1点」の「ダメージ」を与える。 耐久(【耐】):肉体的な頑強さや物理的な防御力の高さを表す。 【敏】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝利した場合、自身がそのラウンドで受けた(受ける予定)の「ダメージ」を「1点」減らす。 敏捷(【敏】):身のこなしの軽さや行動がどれだけ速いかを表す。 【筋】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝利した場合、獲得する勝率補正を「+10%」する。 魔力(【魔】):魔力の高さや内包しているマナの総量を表す。 【耐】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝利した場合、敵陣の「基礎勝率」を「-10%」する。 幸運(【運】):どれだけ幸運を招く事ができるのか、運命力の強さを表す。 このステータスは比較に使用するものとしては選択されない。 代わりに敵陣の【運】の勝率補正と比較し、その差分値を「基礎勝率」に加算する。 ※ステータスに関する注意 今作は前作と異なり「ランク」による表示であり、ランクに応じてそれぞれ勝率に対する補正の数値が変化する。 Eランク=5%、Dランク=10%、Cランク=15%、Bランク=20%、Aランク=25% 基本は上記の補正値の大きさを比較し合い、数値が大きい方が「優位」となる。 またステータスに付く「+」補正は、上記のステータス毎の特殊効果の数値を「2倍」にするものとして扱う。 「+」が複数付く場合は、その数に応じて「3倍」「4倍」と変化する。 尚、【運】に関してのみ「+」がつく場合、「比較した差分値」を最低限の勝率保証として使用できる。 (※【運】A+なら、相手が【運】Cだった場合、差分値は10%。 この時、どれほどステータス比較に敗北したとしても「10%」分の勝率は保証される形となる) ステータスの比較は「3手」の指定を1ラウンド中、「2回」行う。 合計で「6回」分の比較を行い、その時算出された差分値の合計と、獲得した「優位」「引分」の数で そのラウンドの「勝率補正」を算出する。 ステータスの比較により「戦力の優劣」を決定し、それにより「勝率」を割り出す。 算出される勝率は基本、「1戦力の優位=+10%」「1戦力の劣位=±0%」「1引分=+5%」の形となる。 また「3手」毎で比較に勝利した数に応じた勝率補正も加算される。補正は以下の通り。 「3勝=+20%」 「2勝=+15%」 「1勝or2引分以上=+10%」 「0勝=0%」。 さらに陣営同士の「レベル合計」の比較による「基礎勝率」を算出し、それに「勝率補正」を加算する。 勝率補正は以下の計算式によって算出される。 自陣のレベル合計(メインのレベル+(サブのレベル÷2(端数切捨て)))-敵陣のレベル合計(同じ計算式) =基礎勝率 「基礎勝率」はさらに【運】補正の差分値、及びスキル・宝具等の特殊効果による補正の差分値も合計する。 それに「勝率補正」を加える事で「最終勝率」を決定する。 そのラウンドにおける「戦闘結果」は 1が「0から99」までの数字をレスのトリップに指定する。 安価でも同様に「0から99」までの数字を指定し、「安価で指定した数字」と「トリップで指定した数字」を 合計し、「2桁以下の数字(例:50+70なら20)」が「最終的な勝率」の数値以内であれば「勝利」となる。 尚、この形式判定は「00」はファンブルとして扱い、「失敗」となる。 ▲上へ ◎戦闘に関わる特殊なルール ◯ダメージ 前作『8番目』における「LP」に相当するルール。 基本、ステータスの比較において自陣が「優位」を得た場合は敵陣に、「劣位」を得た場合は自陣が受ける。 「引分」の場合は自陣、敵陣の両方が受ける。 一つの比較の結果で受ける「ダメージ」は「1点」とする。(特殊な効果等で増減する) 「ダメージ」は各キャラのレベルやステータスによって、「何点まで耐えられるか」の上限値が異なる。 上限値の計算は「レベル÷10(端数切捨て)」に、【筋】と【耐】のランクに応じた補正値を足した値となる。 ランクによる補正値はE=1、D=2、C=3、B=4、A=5となります。(【筋】C【耐】Bなら補正値+7) また【筋】【耐】のステータスに「+」がついていた場合は、その「+」の数だけさらに上限値を+1する。 (例:レベル70、【筋】B+、【耐】Bのキャラならダメージの上限値は「16点」となる) また「ダメージ」は一定の数値以上を受けると数値的なペナルティが発生する。 ペナルティの内容は以下の通り。 「軽傷」=「上限値÷4(端数切り上げ)」以上の「ダメージ」を受けると発生。 【運】を除く一番高いステータスのランクが一段階低下する。(複数ある場合は先頭に近い側から減る) 「重傷」=「上限値÷2(端数切り上げ)」以上の「ダメージ」を受けると発生。 「軽傷」のペナに加えて、【運】を除く全てのステータスのランクが一段階低下する。 「行動不能」=「上限値」以上の「ダメージ」を受けると発生。 戦闘を含めた一切の行動が行えない状態。自力では動くこともままならない。 「死亡」=「上限値+5」以上の「ダメージ」を受けると発生。読んで字の如し。 上記の通り、「ダメージ」はステータスの比較の結果により発生する。 そしてそのラウンド中に受けた「ダメージ」は、「戦闘結果」の判定に勝利する事で「半減(端数切捨て)」できる。 「戦闘結果」の判定で減少できるのは、 あくまでその判定を行ったラウンド中のみであり、ラウンドが次に移行した場合は 別の手段で取り除かない限り、「ダメージ」が減少する事はない。 また上記の「状態」に関しては特殊な効果がない限り、「戦闘結果」の判定が終了して、受ける「ダメージ」が 確定するまでは変化しない。 「ダメージ」の自然回復に関しては、1日の終わりに発生する。 回復の度合いは「現在の状態(ペナルティ)-1点」になるだけ「ダメージ」が減少する。 (例:10点のダメージを受けていて、8点以上で「重傷」扱いのキャラなら、ダメージは3点減少して7点になる) 状態が「軽傷」かそれ以下であれば「ダメージ」は全て除去される。 ◯戦闘からの離脱 戦闘から離脱できるタイミングは、「1回目のステータス比較が全て終了した直後」か 「2回目のステータス比較が全て終了した直後」の2回になる。 前者なら「2回目のステータス比較の手を指定する安価」の際に、後者なら 「戦闘結果の判定の数字を指定する安価」の際に「戦闘からの離脱」を安価として指定する事で選択できる。 (※ただし、後者に関しては「100%」以上で「戦闘結果」の判定自体が発生しない場合は離脱の指定も行えない) 相手側に妨害の意思や、離脱を妨害する能力がない限りは問題なく離脱できる。 ただし離脱した場合、その時点で得ている「ダメージ」は全てそのまま適用され、敵側の得ている「ダメージ」は 「戦闘結果」の判定に勝利したのと同様に「半減(端数切捨て)」する。 仮に相手側に妨害の意思がある場合は、安価による判定を行う。 「50+「メイン」の【敏】と【運】の合計の差分値」%の判定を行い、成功すれば離脱。 失敗したら戦闘状態がそのまま継続され、かつ「1点」の「ダメージ」を受ける。 ◯参戦キャラの交代 戦闘中、「メイン」「サブ」等のキャラクターの参戦ポジションの変更を行えるタイミングは、「ラウンドの開始時」か 「1回目のステータス比較が全て終了した直後」の2回になる。 これも上記の「戦闘からの離脱」同様にその後に入る安価の際に指定する事で選択できる。 選択された後に、改めて「どのキャラクターを「メイン」「サブ」にするか」の安価指定を行い、最終的に決定する。 ◯スキルや宝具に関して 今作では「MP」の概念はなく、一部のスキルや宝具には「使用回数」やそれに関わる制限が存在する。 基本、「使用回数」は「その日の間にその効果を何回使えるか」というもので、このタイプの効果は 「ステータス比較」の内容を安価で取る際に、使用するか否かを明記する必要がある。 これらの特殊効果の使用回数に関しては、特に明記されてない限りは1日の終了時に最大値まで回復する。 ◯その他 特に明記されていない場合、何らかの計算時に端数が出た場合は「切り上げ」として処理する。 また何らかの効果で「勝利した場合」や「敗北した場合」と書かれている場合は、「ステータスの比較」時や 「戦闘結果」の結果が確定した際にそのまま適用する。 「戦力の優位」や「戦力の劣位」に関しては、「ステータスの比較」を行った後に結果が覆る場合もあるので それらが条件となる効果は、同様にその結果が確定した段階で処理する。 ◯“令呪”について 戦闘で用いる場合は、「戦闘からの離脱」か自陣の「敗北」が確定した段階で、 「2画分」を消費すればマスターとそのサーヴァントは戦闘から安全確実に離脱する事ができる。 またマスターが「サブ」「その他」で参戦している場合は、「1画分」を消費する事で「基礎勝率」に 「+20%」の補正を加える事ができる。その他、イベントでの使用が可能。 ◯スキル、宝具に関する特殊な処理 宝具に分類される効果は、同一キャラクターが使用する際、「同じタイミング」で任意に使用するものを 複数同時に使用する事はできない。(効果が常時発動しているものは別) 但しスキルに関しては、タイミングが重なるものでも同時に使用する事は可能とする。 またスキルの中でも「種別:魔術」「タイプ:任意使用」のスキルは使用回数が共通となる。 同様のスキルが2種あった場合、効果として特別に明記されてない限りは、片方のスキルを使用すれば もう片方の使用回数も消費される。 ▲上へ ◎「8番目」の戦闘システムから変更されたところ ・ステータスは「1手」指定を3回から、「3手」指定を2回に。 .また以前は同じステータスを2度選べませんでしたが、今回は同じステータスも選べます。 ・戦闘に使用するステータスが【筋】【耐】【敏】【魔】の4種に。(【運】も使いますが比較の選択肢には用いない) ステータス同士の相性関係も「8番目」とは若干異なります。 (※ぶっちゃけ企画時の相性関係を用いています。 【筋力】<【敏捷】<【耐久】<【魔力】<【筋力】かつ【敏捷】=【魔力】、【耐久】=【筋力】) ・LPとMPは廃止。LPの代わりに「ダメージ」という数値でキャラクターの状態を管理。 MPの代わりに一部のスキルや宝具が「回数制」に。 ・撤退のタイミング、及び参戦キャラクターの「メイン」「サブ」などの入れ替えのタイミングも明記されました。 ・調整したら結果的にルールの文面は長くなっちゃってごめんね。 ▲上へ
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/274.html
◇戦闘時の手順について◇ ・戦闘における手順の一連の流れは以下のようになる。戦闘時は「ラウンド(1ラウンドは約20秒)」を単位時間として管理される。 ①〔遭遇フェイズ〕 ※最初のラウンドのみ ・敵と偶発的に遭遇した場合、不意打ちの処理を行う(「不意打ちの手順」を参照)。不意打ちの処理が終わってから通常の1ラウンド目が開始となる。 ②〔戦闘開始フェイズ〕 ※最初のラウンドのみ ・キャラクターにとっての戦闘開始の合図である。戦闘に臨むキャラクターは、意識が働き体が動く状態である限り、即座に準備することのできる任意の武器を構えて戦闘体勢をとることができる。ただし、キャラクターの意識がうまく働いてない等、様々な理由で戦闘体勢を取ることができない場合も存在する。その場合でも、能動的に戦闘に参加することが可能になった最初のラウンドに〔戦闘開始フェイズ〕がそのキャラクターに発生する。 ・このタイミングで《ストラテジィ》Lvに等しい値のTPを獲得する。 ③〔疲労フェイズ〕 ・疲労ペナルティが発生しているかの確認を行う。 ・戦闘の際、経過ラウンド数が([持続力]-【疲労】Lv)と同じ値になると、戦闘に関する1d20判定にダイス目+2のペナルティを受け、ACが+2される。 ・さらに戦闘が続き、経過ラウンド数が([持続力]-【疲労】Lv)×2倍の値まで達すると、さらにダイス目+2、AC+2のペナルティ、累積してダイス目+4、AC+4のペナルティを受ける。 ・以降、([持続力]-【疲労】Lv)分だけラウンドが経過するごとに、ダイス目+2が累積していき、ペナルティの合計が+10になると、あまりの疲労のために行動不能になる。 ④〔正体判別フェイズ〕 ・遭遇した相手の正体判別チェックを行う。GMは、モンスターの正体判別の難易度と対応する「学術スキル名」を告げること。対応する学術スキルを所持しているキャラクターは正体判別チェックを行うことができる。 ⑤〔行動宣言フェイズ〕 ・このラウンドにどのような行動をとるかの「アクション宣言」を行う。ここで事前に宣言しておくアクションの種類は、補助的な行動である〔サブアクション〕、主となる行動である〔メインアクション〕、受動的な行動の〔パッシブアクション〕、全力行動の〔フルアクション〕、基本的にカウントされない簡単な行動の〔フリーアクション〕の5つに分けられる。 ・上記の行動宣言が必要な4つのアクションとは異なり、〔アタックアクション〕は物理攻撃を行う際に、〔ディフェンスアクション〕は攻撃を受けた際に、その状況に合わせて行動の種類を選択・決定できる。 キャラクターが選択できるアクションの組み合わせは以下のようになる。 (a):〔サブアクション〕+〔メインアクション〕+〔パッシブアクション〕 (b):〔サブアクション〕+〔メインアクション〕(両手武器で攻撃を行った場合などは〔パッシブアクション〕の権利が失われる) (c):〔フルアクション〕 ※上記に加えて任意の〔フリーアクション〕 ・行動が決定すれば、行動を行うタイミングをINI[先制力]以下の値で宣言する。 ・移動に関する行動を行う場合、実際に何m移動するかは決定する必要はなく、移動の種類を宣言するだけでよい。移動の方向や距離は、⑧〔アクション・フェイズ〕の自分のイニングで状況に合わせて行ってよい。 ・行動の目標となる対象は、⑧〔アクション・フェイズ〕の自分のイニングで状況に合わせて選択してよい。 <例> ・敵は戦闘移動で届く5m先にINI11のゴブリンが3体。ゴブABCと表記しよう。ゴブAには既に手傷を負わせており、もう一撃で倒せそうだ。 君はINI15の戦士で、その背後にはINI13の仲間の魔術師が控えている。 仲間の行動宣言は<[[カティノ]]>をINI13で唱えるというものである。さて、君はどのような行動宣言をするのがよいだろう? ①「INI15で行動。〔サブアクション〕は5m前に戦闘移動、〔メインアクション〕は手傷を負わせているゴブAに通常攻撃を行う。 〔パッシブアクション〕は構えている盾でACを低下させる。」 ・INIの4差を生かして、もう一撃で倒せそうなゴブAを攻撃して相手の数を減らそうという考えである。 ただ、攻撃目標は自分のイニングに決定してよいので、わざわざ宣言する必要はない。同じく、戦闘移動の距離も宣言する必要はない。 〔パッシブアクション〕の盾のAC低下は念のために宣言してもよいが、何も宣言がない場合は普段使う無難なものが選択されるとする。 したがって、上記の行動を宣言する場合は、簡略化した以下の発言で問題ない。 「INI15で、SA:戦闘移動+MA:通常攻撃」 ②「INI12で、SA:戦闘移動+MA:通常攻撃」 ・仲間のINI13カティノを待ってから攻撃するために、呪文の効果が適用される次のイニングに行動を遅らせるという考えである。 <[[カティノ]]>の効き具合をみて、攻撃する相手を考えよう。朦朧状態の相手を攻撃して大ダメージを狙うもよし、 抵抗して起きている相手を攻撃して、注意をひきつけるもよし。[[【ロック】]]([[ZOC(支配領域)]]参照)も併用すると足止めには有効である。 ⑥〔兵法フェイズ〕 ・TPを1点獲得する。さらに兵法系スキルの「陣形」スキルを修得している場合、このタイミングでTPを消費して「陣形」の発動を宣言する。 ⑦〔イニシアチブ・フェイズ〕 ・PCの代表とマスターで1d10を振り、その差をマスター側の操る敵のINIに加える。これを「イニシアチブロール」と呼ぶ。 ・「イニシアチブロール」を行った際に、1d10のダイス目が低いとTPを得るチャンスとなる。 ・1d10の結果が(《タクティクス》Lv×2+現在のTP)以下の場合、TPを1点獲得できる。 ・1d10の結果が(《タクティクス》Lv×2+現在のTP)の半分以下の場合、TPを2点獲得できる。 ・TPが0以下の場合でも、1d10の出目が1の場合はTPを1点獲得できる。 ⑧「アクション・フェイズ」 ・イニシアチブロールを加えた後のINIの順番で行動を処理していく。このINIの値に沿って各自が行動する手番を「イニング」と呼ぶ。この数値が同じ場合は、同じイニングで行動を行う。この際、バッドステータスの影響はイニングの最後に発揮されるので、例えカティノの呪文で催眠状態になったり、モンスターの麻痺攻撃を受けたとしても、このイニング中の行動は阻害されず、ペナルティを受けることもない。 なお、自分のイニングが回ってきた際に、決定していた行動が必要なくなった場合や、置かれている状況が悪くなった場合に宣言していた行動を中止して、〔サブアクション〕+〔メインアクション〕を消費して以下の行動をとることができる。各行動の内容は後述のアクションの種類を参照すること。 (A)防御姿勢をとる。・・・〔メインアクション〕の「防御姿勢」を参照。 (B)戦闘移動を行う。・・・〔メインアクション〕の「戦闘移動」を参照。 (C)通常移動を行う。・・・〔メインアクション〕の「通常移動」を参照。 (D)休息を行う。・・・・・〔メインアクション〕の「休息」を参照。 (E)転倒状態から立ち上がる。 (F)降伏、あるいは降伏に類似した行動。 ⑨〔回復フェイズ〕 ・全員の行動が終わったら、ラウンド終了前にバッドステータスからの回復チェックや、ヒーリングアイテムやリジェネレートによるHP回復等の処理を行う。 ⑩〔終了フェイズ〕 ・毒などの継続ダメージや雲系呪文の処理等を行ってから、次のラウンドへ移る。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/2731.html
夜間戦闘 新世紀の鼓動 OPERATION O-39 緑 1-3-1 U (自動A):地球エリアにいる、キャラクターがセットされている全ての自軍ユニットは、「速攻」を得る。 (自動A):《[1・4]》地球エリアにいる、「専用機のセット」が成立している全ての自軍ユニットは、「強襲」を得る。