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リウザンツィア 種族:魔神 登場作品:封緘のグラセスタ 解説 サマラ魔族国に仕える魔神。 ドワーフ族やエルフ族の戦意を喪失させる術を持つ、彼等の天敵とも言える存在。 魔族国時代には軍勢を率いて古代ドワーフ族の王国バトゥルンを滅ぼしており、捕らえたドワーフ達には魔法鋼採掘などの強制労働を課した。 その扱いは非常に過酷なものであり、義務を果たせない者は血縁者諸共皆殺しにされていた模様。 魔王リクシュマが討伐されたサマラ聖伐戦時にバトゥルン谷に封印されたが、魔族国に与したとされる一族の真相を求めるロザリンドによって谷の封印が解かれて復活した。 その強大な力でジェダル達を苦戦させたが、戦いの最中に先祖達が作りかけていた魔神殺しの大剣をロザリンドが完成させた事で討伐された。 雑感・考察 クリアする上で倒す必要は無い敵だが、ロザリンドのイベントを進める為には倒す必要がある。 エクセルを連れて行くと設定通りにちゃんと彼女もビビってくれる。 エクセルちゃんに恐怖を感じさせる数少ない存在 - 名無しさん (2019-10-01 15 41 20) エクセルがビビる時点で即そういう特性を持つってわかる存在 - 名無しさん (2020-12-09 15 50 14) 地味に封緘では珍しい、パーティにそのキャラがいるかどうかフラグ管理してるイベントなんだよな、エクセルがビビるの - 名無しさん (2020-12-09 21 48 01) 名前
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サイレンス 阿久津柴梅のドミネーター。 基本的には一般的なKVを多少チューンした程度の性能。 キーワード『歌』は攻撃には転用できない。 『音』であったなら、物理干渉もしやすかったのに、と悔やまれている。 〇武装、システム チェーンガン 両腕に内蔵した機関砲。 高振動ブレード アックス(諸刃の斧)状の物と、トマホーク(片刃の手斧)の二タイプがある。 ガトリングガン 手持ちの大型機関砲。 +... サイレンス・ステージフィーバーモード 通称『サイレンス・SFM』。 サイレンスの真の姿。 キーワード『歌』は確かに物理的なパワーは持たない。 しかし、精神への干渉において、凄まじい威力を発揮する事が解っている。 この形態はその能力を最大限に活かす為のものであり、その戦術効果、危険度から普段は封印されている。 サイレンス=沈黙と言う機体名は、この形態の存在の暗喩らしい。 肩部、胸部、腰部、脚部からスピーカーユニットが飛び出し、腕と頭部から放熱索が飛び出す。 尚、この形態の事はパイロットである柴梅も知らない程のシークレットである。 〇武装、システム エンジェル・ヴォイス 天使のごとき歌声で、戦意を殺ぐ、或いは鼓舞する。 歌う歌によって様々な効果を発揮する。 アップテンポの曲なら戦場は熱気に包まれ、悲恋を歌い上げれば悲しみに行動を制限される。 また、人類とは精神構造の異なるSLにも通用する。 音楽の感動は次元の壁すら超えると言うことだろう。
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需要があるかわからんが始まるよ 解説 ジョイメカ系の改変キャラやEXウサピーのAIを製作した雑魚氏最初の大会。 氏がハイパーザコを更新して狂最上位に→その過程で他の狂最上位と戦わせる→あれ?最上位面白くね?→自キャラの宣伝も兼ねて大会開こうとうことで大会開催に踏み切ったとか。 レアアクマ涙目ってのは、狂最上位と戦わせた時にそのメンツがレアアクマが若干涙目になる奴らばっかだったから。 ルール 狂最上位10名によるランセレサバイバル・3敗で脱落・ボーナス、敗者復活は無し・最後まで残ったキャラが優勝 出場選手 + ... ハイパーザコ(6P) リミッターカットブロリー(6P・常時SSJ5モード) HIGE(10P) A美凪(7P・AI5・リコイル10) 野生七夜(12P) Aカイン(AILv4・パワーゲージ自動回復) 追加選手 グザファン(7P) 真田小次郎 殺戮style(撃抗Lv0) ジャガーノートEX(10P) 超サイヤ人4孫悟空(でづこ@にょ氏AI・戦意高揚2・気合!バニシングの強化) 関連大会 やっぱりAI(愛)だよね!狂下位シングルトーナメント ワンチャンアレバカテルー大会 新人の部 凶上位~狂中位ぐらいまでの35+α作品別チーム大会 負けて勝つ狂ランクシングルランセレ大会 普通!凶~狂の狭間大会 変な括りでみつどもえ大会 ムゲンモンスター 今度こそAI(愛)だよね!狂下位シングルトーナメント ムゲンモンスターGS 狂中位 夏の新作オンリー大会 コメント 名前 コメント
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【妄想属性】ネット上の創作+拡大解釈 【作品名】『S市M町スタンド番地』 【名前】アイン 【属性】吸血鬼? 『ソーシャル・ディストーション』のスタンド使い 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】本体は成人男性並。 スタンドは素手で戦う。スペックは パワーC:自動車をぐちゃぐちゃに殴り壊せる『ゴールド・エクスペリエンス』と互角。 スピードA:『スタープラチナ』と互角。 『スタープラチナ』の素早さ(スピードA):拳銃を頭から10cm位の隙間しか無い状態で引き金を引いても その後から動いて頭から5cm前後の時点で掴み取れる。 散弾銃の弾丸を一つ一つ視認し、スタンドで摘み取る訓練をしていた敵(DIOの世界)と互角。 寸前まで迫った銃弾11発を軽く叩き落す自分の娘のスタンドよりかなり速く動くことが可能。 精密動作性C:Eのスタンドでも拳銃の達人が撃つ銃弾を見切って叩き落せ、Cはそれ以上。 射程D:たぶん4メートルは動ける。 【防御力】本体は成人男性並。スタンドは上記のスペック相応。 【素早さ】本体:普段は成人男性並。職務を装備した状態ならその職務相応。 アナザー・ステイト:下記の職業装填で一瞬の内に沢山の職業を装填して一瞬だけ超スピードになる。 寸前まで迫った銃弾11発を軽く叩き落せる『ストーン・フリー』と互角のスピードの 『スクリーミング・ブルー・マーダー』を数メートルの距離で反応させずに後ろに回りこめる速度。 【特殊能力】殴った者(と自分)に『職務』を与えられる。『職務』を与えられた者は、それに応じた『能力』と『使命感』を得る。 『職務』によって与えられる能力は『超一流』。 【備考】昔は太陽が苦手だったようだが、最近は克服したようだ。 【長所】超一流で何でも出来る 【短所】特になし。強いて言うなら射程距離が短い? 【戦法】距離に応じて自分に「超一流の短距離ランナー」か「超一流のマラソンランナー」を装填して接近し、 射程内に入ったら『アナザー・ステイト』で後ろに回りこんで殴る。パス精CAC 殴れたら「超一流の反戦活動家」を敵に装填し、可能なら敵の戦意を無くす。出来なかったらそのまま殴り倒す。 23 名前:格無しさん 投稿日:2006/05/29(月) 21 38 57 アインの考察 スタープラチナ並みのスピード+特殊能力を持つがスペックそのものはラバーソウルの方が有利だろう。 戦法には「距離に応じて自分に「超一流の短距離ランナー」か「超一流のマラソンランナー」を装填して接近し、 射程内に入ったら『アナザー・ステイト』で後ろに回りこんで殴る。パス精CAC 殴れたら「超一流の反戦活動家」を敵に装填し、可能なら敵の戦意を無くす。出来なかったらそのまま殴り倒す」とあるが ラバーソウルはスタープラチナ・ザ・ワールド以上の反応で射程十メートルなのでカウンターでやられる恐れがあり、 接近は辛いだろう。ラバーソウルの下かと。 50 名前:格無しさん 投稿日:2006/05/30(火) 23 01 14 アイン再考察 反応が音速よりはるかに上程度なので即時発動能力上位には勝てない。 ×上は大水・下は大火事-another- 開始0秒で絶命。 ×すべてが俺になる 人数多すぎて処理しきれない。 ×クロノブレイク 反応で劣るのでテレポート負け。 ×アテナ 速すぎる。 ×見守る君 同上。 ×病原体S 殴れるくらいまで増えた頃には手遅れ。 ×甲鱗のワーム 速すぎる。 ×夢崎歌南子 同上。 ×ブラック・ジャック 同上。 ×リコ 秒間6000発のパンチなら音速の数倍くらいはあるだろう。相手の方が速いので無理。 ○エヴァンジェ 基本戦法勝ち。 ○ハリカルン 基本戦法勝ち。 ×巨大化魔王様 120mを詰めるには超一流の短距離ランナーでも10秒はかかる。ポージング負け。 ×うんこマン うんこの波動負け。 ×モナカ モナカの世界負け。 ○遠藤倉之助 基本戦法勝ち。 ×弱王 核ミサで負け。 大田以下は遅いのでいける。弱王>アイン>大田 51 名前:格無しさん 投稿日:2006/05/30(火) 23 01 54 訂正 遠藤倉之助=弱王=アイン
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シナリオ攻略 第17話 『夜の新宿大決戦』 勝利条件 前半 コクボウガーの撃墜。 後半 初期 敵の全滅。 増援出現後 ダイ・ガード登場から5ターン以内にヘテロダインをダイ・ガードのノットパニッシャーで撃墜する。 敗北条件 前半 いずれかの味方ユニットの撃墜。 後半 初期 味方戦艦の撃墜。 飯塚の撃墜。 増援出現後 味方戦艦の撃墜。 赤木の撃墜。 ダイ・ガード登場から5ターン経過した。 SRポイント獲得条件 前半 なし。 後半 ダイ・ガード登場から3ターン以内に他の敵を全滅させ、最後にヘテロダインをダイ・ガードのノットパニッシャーで撃墜する。 初期配置・増援 前半 初期 初期味方 トライダーG7(ワッ太) マジンガーZ(甲児) ダイ・ガード(赤木) 初期敵 コクボウガー(飯塚) 後半 初期 初期味方 マクロス・クォーター要塞艦型(ジェフリー) トライダーG7(ワッ太) マジンガーZ(甲児) 出撃選択×10 コクボウガー(飯塚) 初期敵 次元獣ダモン×5(6) 次元獣ブルダモン×5(6) 次元獣ライノダモン×2 敵3機撃墜後、または3PP 味方増援 ダイ・ガード(赤木) 敵増援 グアマンド 敵データ 前半 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 コクボウガー 飯塚 18 6000(7050) 5(3) 7000 14 1 A-アダプター 技量190底力L7,Bセーブ,見切り,カウンターL6, 後半 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 次元獣ダモン 次元獣 17 6600(7650) 5(-) 3000 6 5(6) - 技量188底力L3 次元獣ブルダモン 次元獣 17 9500(10550) 6(3) 4000 8 5(6) - 技量196底力L5,見切り,戦意高揚,援護攻撃L1D・フォルト,EN回復(小) 次元獣ライノダモン 次元獣 18 18500(19550) 7(3) 6000 10 2 - 技量197底力L5、見切り、戦意高揚、援護攻撃L1D・フォルト,HP回復(小),EN回復(小) 敵増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 グアマンド ヘテロダイン 18 29500(31000) 6(3) 11000 14 1 - 技量172HP回復(中),EN回復(大) イベント・敵撤退情報等 前半 コクボウガーは毎ターン鉄壁・必中を使う。 コクボウガーの撃墜、または4PP開始時に前半マップ終了。HP、気力等は全てリセット。 後半 ダイ・ガード出撃不可。 敵3機撃墜後、または3PPでイベント。敵増援出現。コクボウガー離脱。味方増援出現。ダイ・ガードに武器『ノットパニッシャー』追加。赤木は気力最大値状態で出撃。 攻略アドバイス 前半 コクボウガーの撃墜を狙う場合は、コクボウガーを囲むように配置しプレースメント効果を最大限活用しよう。また、マジンガーZのルストハリケーンの使い方が肝(ルストハリケーンで装甲値を下げてから攻撃する)。気力を高める特殊スキルやパーツで、光子力ビームやトライダー・バード・アタックの使用条件を素早く満たす戦術も有効。 PPが貯まっているなら、援護攻撃を習得させておくと楽に撃墜できる。 後半 後半出撃選択時は、前半出撃ユニットの改造・養成・強化パーツ変更も出来る。前半でA-アダプターを入手していれば装備可能。 次元獣は主人公を狙う傾向にある。 SRポイントを狙う場合、ダイ・ガードを南方向に移動させることでヘテロダインを味方ユニットの近くまで誘導しないとターン数が足りなくなりやすい。 実はヘテロダインはノット・パニッシャーでとどめを刺さない限り何回でも倒せて、経験値・PP・資金もそのたびに手に入る。もちろん何回復活した後もSRポイントも獲得できる。最速クリアを狙っていないのであれば、3ターン目まで次元獣の撃墜数を二匹以内に抑えなるべくHPを削り、3ターン目で登場したダイ・ガードを下に向かわせて、余力の許す限りヘテロダインに集中攻撃をしかければ結構な額の資金を取得できる。 SRポイント獲得とヘテロダイン狩りを両立させたい場合は、3PPまでは全軍を増援出現地点に移動させるのを優先した方がいい。 戦闘前会話 前半 飯塚:ワッ太、甲児、赤木 後半 次元獣:主人公 ヘテロダイン:主人公、甲児、カミナ、赤木、タケル、アルト、ワッ太 隣接シナリオ 第16話 表部隊ルート『BIRD-HUMAN』 第18話 表部隊ルート『オープニング・ステージ』
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触手宮探索パート 遭遇判定=2Dの出目が6以下の場合、遭遇表を振り、出現するモンスターを決定する。1のゾロ目の場合、遭遇表を2回振るが、モンスターの数は最大で3体までとする(モンスターのレベルのみ上昇する) 遭遇判定の修正:「特徴:不幸」、「人数:2人以上」、「BS:汚れ」それぞれにつき、上記出目を-1する(1ゾロも出やすくなる)。また、「BS:汚れ」による修正のみ、重複する 探索(サイクルが経過する行動) 今いる部屋を探索する 「探索判定」→「遭遇判定」→「サイクル経過」の順で処理 探索値による判定を行う。 オプション:休み休み :HP、MP、EPを[休息回復量]点回復。浄化力を2点獲得 全力で :探索判定に+1D。戦闘発生時、不意打ち判定に-2 警戒しながら:戦闘発生時、不意打ち判定に+1D 探索判定=探索値+2D 達成値÷(DL÷2+5)回、探索表を振る 達成値が(DL÷2+5)未満の場合、触手モンスターが現れ戦闘になり、探索は中止となる。戦闘へ ※最初の探索に限り、達成値に関わらずこん棒(-1鈍器:こん棒)を追加で拾得する(戦闘の場合、装備する間もなく戦闘になる) 探索の処理終了後、部屋の汚染度を+1する 移動(サイクルが経過する行動) 通路がつながっている隣の部屋に移動する 「サイクルの経過」→「部屋の状態の決定」の順で処理 オプション:休み休み :HP、MP、EPを[休息回復量]点回復。浄化力を2点獲得 警戒しながら:戦闘発生時、不意打ち判定に+1D 移動先の部屋の状況を決定する ロケーションの決定:1D3+1D6で決定する 部屋の汚染度の決定:基本的に2D-2で決定する。ロケーションにより、変化あり 敵の有無の決定:遭遇判定を振る。触手モンスターが出現した場合遭遇表を振り、気配察知判定を行い、不意打ちを受けるか決定し、戦闘を行う 気配察知判定=察知値+2D 気配察知の達成値が敵のレベル+5未満:不意打ちを受ける。味方の受動能力値を-3した状態で敵が1回ずつ行動を行う 気配察知の達成値が敵のレベル+5~敵のレベル+9:双方不意打ちなし。通常通り戦闘を行う 気配察知の達成値が敵のレベル+10以上:不意打ち行うことができる。敵の回避を-3して味方それぞれが一回ずつ行動できる ※この判定の際、敵のレベルとは「最もレベルの高い触手モンスターのレベル」となる。合計ではない 撤退:移動先に敵の気配を察知し、不意打ちを受けなかった場合、元の部屋に戻ることでその戦闘を回避することができる。ただし、サイクルは経過する 「サイクルの経過(浄化力以外の自然回復を行わない)」→「移動前の部屋に到着(汚染度+2)」→「遭遇判定」の順で処理 汚染度の影響 汚染度0~5:何もなし 汚染度6~7:小さな触手が蠢いている。EPダメージ発生時、2Dのダメージ増加、全判定の達成値と回避値-1 汚染度8~9:小さな触手が蠢いている。EPダメージ発生時、4Dのダメージ増加、全判定の達成値と回避値-2 汚染度10 :小さな触手が蠢いている。EPダメージ発生時、6Dのダメージ増加、全判定の達成値と回避値-3 浄化 部屋の浄化を行い、汚染度を0にする。サイクルの経過はしない 浄化力を10点消費する。 結界 部屋に結界を張り、触手の侵入できない空間にする。汚染度を0にする。サイクルは経過しない。1サイクルの間効果がある 結界の効果中に就寝を行う場合、ゆっくり体を休めることができるため、2サイクル分就寝を行ったと扱われる 浄化力を30点消費する。 休息(サイクルの経過する行動) 「休息による回復処理」→「遭遇判定」→「サイクルの経過」の順で処理をする 休息による回復処理 HP:体力D点 MP:意志D点 EP:5D点 就寝(サイクルの経過する行動) 「就寝による回復処理」→「遭遇判定」→「サイクルの経過」の順で処理をする 休息による回復処理 HP:体力×5点 MP:意志×5点 EP:20点 自慰(サイクルの経過する行動) 自らを慰め、発情を回復する 「自慰の処理」→「遭遇判定」→「サイクルの経過」の順で処理をする 自慰の処理 EPを最大値まで回復し、MPを5点減少させる 性欲処理(サイクルが経過する行動) 自慰とはことなり、性行為を行う相手がいる場合に選択可能 「性欲処理の処理」→「遭遇判定」→「サイクルの経過」の順で処理をする 睡眠中、戦意喪失及び、同意のあるキャラクターのみ対象とできる(同意がない場合、体力での対決や戦闘などで解決する) ふたなり状態のキャラがいるかどうかで、処理する場所で内容が変わるため、以下に記載する 以下、ふたなり状態のキャラクターを「対象」、処理するキャラクターを「処理者」と記述する ふたなり状態のキャラがいない:処理者と対象はEPを全快し、MPを5点減少させる。発情を1段階回復する ふたなり状態のキャラがいる:対象の男根を鎮めることになる。処理する場所を以下から決め、その内容を適用する。また、手以外の部位の場合、発情は1段階回復する 手で:手では触手は満足しない。対象は発情+1を受け、発情判定に失敗した場合、あなたに中出ししようとする。断った場合、対象はさらに発情+1を受ける 口で:対象はふたなりの強度を1点減少、EP全快、HPを2D消費、5点のMPダメージを受ける。処理者は[(対象の現在EP÷15)D]のMPダメージを受ける BもしくはCで:対象はふたなりの強度を1点減少、EP全快、HPを2D消費、5点のMPダメージを受ける。処理者は[(対象の現在EP÷10)D]のEPダメージを受け、[(対象の現在EP÷20)D]MPダメージを受ける。BS:汚れを得る。 Vで:対象はふたなりの強度を1点減少、EP全快、HPを2D消費、5のMPダメージを受ける。処理者は[(対象の現在EP÷10)D]のEPダメージを受け、[(対象の現在EP÷15)D]MPダメージを受ける。1回の寄生攻撃(妊娠)として扱う Aで:対象はふたなりの強度を1点減少、EP全快、HPを2D消費、1D+4点のMPダメージを受ける。処理者は[(対象の現在EP÷10)D]のEPダメージを受け、[(対象の現在EP÷15)D]MPダメージを受ける。 NPC犠牲者に対する行動 触手宮内を探索していると、稀にPC以外の犠牲者に出会うことがあります 彼女達は基本的に仲間にならないですが、話しかけると、何か協力してくれるかもしれません 以下に、イベント表で出会うNPC犠牲者に対する主な行動をあげる 1回行動を行ったら、彼女は立ち去ってしまう また、相手にしない以外は1サイクル経過する 探索表を振った際、イベント、何もないが出た場合は振り直す 以下の行動はNPC犠牲者が戦意喪失していないときのみ行うことができる(イベント表3-5) 雑談:MPを1D点回復する 情報交換:次に行う探索判定の達成値+1 アイテム交換:あなたが持ってるアイテム1つと相手が持っているアイテム1つを交換する。探索表を1回振り相手が何を交換してくれるか決定する。実際に交換するかはアイテムを聞いてから決定できる 相手の困りごとを解決してあげる:出会った際に振った3Dで、相手が全裸、ふたなりで内容が異なる(寄生、妊娠は解決できない) 全裸で困っている:着替えセットを1つあげることで、探索表を1回振り、そのアイテムをもらうことができる。ただし、着替えセットが出たら振り直す ふたなりで困っている:性欲処理をしてあげる。部位はあなたが決定する。手以外の場合、探索表を1回振り、そのアイテムをもらうことができる 相手にしない:取り立てて何をするでもなく、普段通りの行動を行う 以下の行動は、NPC犠牲者が戦意喪失している場合のみ行うことができる(イベント表3-6) 持物を奪う:探索表を1D3回振り、そのアイテムを入手することができる。次の全滅表の出目+1 犯す:あなたがふたなりのときのみ選択可能。あなたはEP全快、ふたなりの強度を1減少、2DのHPを消費する。次の全滅表の出目+1 助ける:気付け薬を持ってるときのみ選択可能。気付け薬を1つ消費することで、戦意喪失してないNPC犠牲者に対してとることができる行動を行うことができる。ただし、犯す、持物を奪うを行っていた場合、相手は立ち去ってしまう 見捨てる:取り立てて何をするでもなく、普段通りの行動を行う 新しいキャラが触手宮の探索を開始する際のあれこれ 浄化力の初期値=5点 浄化力の最大値=30点 複数キャラクターで同時に触手宮を行動する場合 個人ごとに個別に行動する 1人が就寝、1人が探索なども可能 ダンジョンのクリア 「マップを作り固定イベントを作る」か、「マップも使わないで探索ポイントを集める」の2方法があげられる 前者であれば、GMが作るものなので、各GMに任せるものとして、ここでは後者の手法をあげる 次の階層への目標となる探索ポイント:基本的に[現在のDL+10]程度 探索ポイントの取得方法:エリアを探索し、達成値が5~9で1点、10~14で2点、15以上で3点の探索ポイントを得るが、同じエリアでは2回以上獲得することはできない。達成値は1回の探索行動の中で、最も高い達成値を使用する 現在の階層をクリアした場合、次の階層に行くか、まだこの階層を探索するかを選ぶことができる 次の階層に行く場合、DLを+1し、新たに探索を開始することになる 残る場合、DLは変化せず、目標ポイントをPLが自由に設定できる ただし、一度設定したポイントは、再び探索して探索ポイントを稼がなくてはならない(目標値を高く設定する=出口から遠く離れて探索するということを想定している)
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ギャラクシーモード攻略 初期戦闘力:16 初期リミットポイント:11 ミッション 対戦相手 難易度 備考 獲得ボーナス ミッション1悪の戦士を倒せ! 魔王ダーブラ魔人ブウ(善) ノーマル エネミー:残り体力が2本になると強くなる ボーナスミッション1出現スーパーサイヤ人孫悟飯(青年気)リミットポイント+3ピクチャー:正義の力と魔王の力 ミッション2極限までパワーアップした強敵に打ち勝て! アルティメット悟飯 ベリーハード エネミー:常に体力が回復する アイテム:戦意高揚リミットポイント+4 ミッション360秒以内に敵を倒せ! フリーザ ノーマル プレイヤー:レイジングソウルからスタート スーパーサイヤ人2孫悟飯(青年期)解除リミットポイント+3 ミッション4敵として出現する超戦士を倒せ! スーパーサイヤ人トランクス(剣)スーパーサイヤ人孫悟飯(未来) ハード なし ボーナスミッション2出現リミットポイント+3ピクチャー:学生超サイヤ人 ボスミッション時間が経つと強くなる敵を倒せ! 伝説のスーパーサイヤ人ブロリー ベリーハード エネミー:時間経過と共に強さが大きく上がる ボーナスミッション3出現孫悟天・ブロリー・ビーデル・トランクス(幼年期)ボーナスミッション出現リミットポイント+2ドラゴンボールピクチャー:兄弟かめはめ波アルティメット悟飯解除 ボーナスミッション1120秒間でどれだけHITSできるか!? 魔人ブウ(悪)悟飯吸収 ノーマル エネミー 時間経過と共に強さが上がるエネミー:常に体力が回復する ボーナスミッション2タイムリミット90秒! 限界までサイバイマンを倒せ! サイバイマン複数 ベリーイージー プレイヤー 常に体力が回復する コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ロイド一覧 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ロイド名称 メカジェッターGOLD レア ★★★★★ エネルギー 295 距離 中衛 タイプ 攻撃型 武器 ビームガン 関連ロイド メカジェッター(★4) ステータス スキル 特性 入手方法 コメント ステータス 初期Lv 最大Lv ◆無 ◆ ◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆◆ HP 1690 7689 8518 ATK 120 420 432 ドロー数 3 5 5 ※◆は限界突破回数です スキル スキル名称 フェイムスラスト 説明 詳細 敵の眼前に迫ったあと、一息にライン上を突き抜ける格闘スキル。スキル発動までの時間は延びたが、その威光により相手の戦意を喪失させることがある 対象 任意の横ラインにいる最前の敵1体 効果 貫通攻撃 対象のラインにいる敵全てに攻撃を行う 空中格闘 特性によるダメージ補正と距離によるダメージ減少の影響を受けない 攻撃力ダウン(発動率30%) スキルを当てた敵の攻撃力を一定時間ダウンさせる。 特性 特性名称 説明 飛行 格闘スキルの被ダメージ低減一部射撃スキルの被ダメージ増大 入手方法 マッチバトル:(第24~28回)順位報酬:1~500位 / 1000位 / 1500位 / 2000位 マッチバトル:8月カップ(第75~78回)順位報酬:1~500位 / 1000位 / 1500位 / 2000位 コメント 名前 コメント
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シナリオ攻略 6章 『ギレンの罠』 難易度 地形適応 出撃母艦 部隊編成 クリア報酬 初回報酬 総出撃 強制出撃 グループ 資金 EC 資金 EC Lv53 --宇 マクロス・クォーター/FT 12 0 4 +17000 +200 +19000 +400 クリア条件 敵ユニットの全滅 敗北条件 「マクロス・クォーター」の撃墜 フローチャート 初期 初期味方 マクロス・クォーター ジェフリー 選択出撃 ×12 初期敵 アプサラスⅢ ギニアス ムサイ ×2 リック・ドム ST6×4 ゲルググ ST5×4 ザクⅡ改 ST6×2 ケンプファー〔ジャイアント・バズ〕 ST4×2 アプサラスⅢのHPが40%以下アプサラスⅢのHPが20%回復、ENが全回復、気力30上昇。 敵増援1 ゲルググ ST5×4 リック・ドム ST6×2 敵増援1後、敵が残り3機以下 敵増援2 グワジン ×1 ビグロ ×1 ゲルググ ST5×4 リック・ドム ST6×4 ケンプファー ST4×2 グワジンのHPが50%以下グワジンのHPが20%回復、ENが全回復、気力30上昇。 敵増援3 ゲルググ ST5×2 リック・ドム ST6×2 ガトル ST6×2 敵データ 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 改造段階 サイズ 獲得資金 特殊能力スキル 武器特性 備考 機 武 コンテナ 出現箇所・条件 取得物 なし - レベル、改造段階制限 EC獲得イベント 戦闘前会話対ギニアス : アムロ(νガンダム)、クリス、ドモン、シンorキラorアスラン、ジェフリー、甲児、號or渓or剴 対ギレン : アムロ、カミーユ、クワトロ、ヒイロ、ゼクス、刹那、ブシドー、ジェフリー、ダバ 攻略アドバイス ギニアス、そしてギレンとの決戦マップ。正面からの殴り合い。ここから始まる3連戦の全てにボスユニットが出る。会話イベントも用意されているが、最終戦で武装追加があるZガンダム(任意出撃)はここで出してはいけない。 ゼロ等のサポート機体をどこで出すかも重要。真面目に3連戦するつもりなら温存しておこう。 アプサラスⅢ撃墜後、インターバルがあるため、簡易的な二部構成とも言える。 アプサラスⅢと護衛のザクは射程内に入るまで固定。例によって開幕は初期位置で迎撃戦を行う。ただし、ギニアスが戦意高揚を持っているため、撃破は早い方が良い。 ザコ撃破後、アプサラスⅢとの決戦となる。耐久、命中、火力、MAP攻撃とボスに相応しい能力を持っており、このマップでは最強の敵となる。しかし、ギニアスは所詮前座。ここで苦戦するようでは次のハマーンはかなり厳しい。このステージは丁度いい位置に岩石が用意されているため、珍しく曲射が猛威を振るうステージ構成となっている。障害物ごしのMAP攻撃に注意が必要だが、射線の通る位置に高火力ユニットを配置して、援護につければ安全圏から削ることができる。 アプサラスはHPが減少すると回復、更に増援発生。この後のグワジンも同様、増援は度々援護防御してくるため、ロックオン等の援護対策は一応考えておいた方がいい。 アプサラス撃破後、敵が一定数以下でギレンの本隊が出現する。ギニアスの撃墜が増援のトリガーではないため、ザコを残しておけば、ここで回復が可能。旗艦もマクロスであるため、やろうと思えばあっという間に戦力は整う。 後半戦は、ギレンが待ちの構えで、位置固定。その他のユニットは突撃してくる。この中にはジオン兵のビグロも含まれているが、こちらの気力が上がっていることもあって脆く、さしたる脅威ではない。優先して片付けてしまおう。 ギレンは戦意高揚持ちであるため、できれば早めに片付けたいが、前に出て主砲を撃たれるよりは、ザコ掃討後に前進したほうが楽。 幸いこちらの気力が上がっている事もあり、敵はMAP攻撃で薙ぎ払って下さいと言わんばかりなので、その通りの対処でも良い。 ザコ撃破後は、ギレンとの決戦。命中は高めであるため、集中しか持たない回避系は悩まされる事になる。しかし、耐久、火力はそれなり。MAP攻撃も火力不足で、ボスとしてはパンチに欠けるレベルであるため、高耐久の機体を中心に攻めれば脅威ではない。増援のザコの援護防御がちょっと鬱陶しいが、特に注意すべき点もなく、後は正攻法でクリアである。 隣接シナリオ コロニーレーザー再稼動← →ハマーンの決意
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概要 コンディション値とも。 疲労が溜まると、「編成」や「改装」画面の艦娘画像の横に、オレンジや赤の顔アイコンが点灯する。 疲労の状態について キラキラ:戦意高揚状態 平常:間宮が使用できない状態。だいたい2回連続出撃でオレンジに 間宮点灯:少量疲労。だいたい1回出撃でオレンジに オレンジ:軽度の疲労状態だいたい1回出撃で赤に 赤。重度の疲労状態 キラキラ(戦意高揚)状態 能力が上昇する(道中撤退の多い難関マップでは特に有効) ※上昇量はコンディション値に比例する可能性あり 遠征時に大成功となり報酬が1.5倍になる場合がある 疲労状態 能力が低下する(攻撃ミスや被弾率が上がる) ※疲労の顔マークが無くても間宮点灯~消灯直後でも十分影響あり 疲労の顔マークがある状態ではより疲労が蓄積しやすくなる 轟沈に影響するかは不明。影響し轟沈したとする報告はあるが、今のところ検証では再現されておらず、疑問視されている 疲労度は母港に戻ったタイミングで反映される。 (母港で放置していても反映されない為、母港から別画面へ行き再度母港へ戻る必要がある) キラキラにする方法 基本的に戦闘を行えば行うほど疲労は蓄積していきコンディション値は下がるが 戦闘で活躍することによってコンディション値が上がる事もあり これによって平常時よりもコンディション値が高くなるとキラキラ状態になる。 意図的にキラキラ状態にする方法は大きく分けて2つある。 鎮守府正面海域(1-1)にある程度育った単艦(+弱い艦)で出撃し、連続してMVPを取らせる 出撃からの帰還時にコンディション値が-15されるため、最初のマスで帰投してもキラキラ状態にはならない。 2戦続けて戦闘を行うことによりコンディション値が+11~13程される。 遠征1回でコンディション値が-3されるため、これは遠征4回分程度のキラキラ状態となる。 この時、評価が二段階上がる可能性が無いのであれば夜戦には突入しない方が良い。 放置で疲労を完全に回復させてから1-1を3回回ることにより、出撃によって付加できるコンディション値の最大値である85 もしくはそれに近いところまで増やすことが出来る。 コンディション値が85の状態から4回程遠征に行かせ、1-1に出撃させることで キラキラによるステータス向上の効果を得たままキラキラを維持することが出来る。 ある程度育っていれば、随伴艦を全て駆逐艦にすることでほぼ確実にMVPを取らせることが出来る。 演習で夜戦に行かず、評価Sで勝つ 演習に挑むだけでは疲労が貯まらない。 放置で疲労を完全に回復させてから 昼戦のみで終わり評価Sを取れれば旗艦とMVPを取った艦以外もコンディション値が50になり、全員キラキラ状態になる。 一度に全員キラキラに出来て手っ取り早いが、旗艦でもMVPでも無い艦のキラキラ状態は遠征に一度出すだけで消えてしまう。 疲労度の増減詳細 疲労の主な回復方法 時間経過による自然回復 オレンジが消えてから平常まで約20分。勝手にキラキラ状態にはならない 入渠 修理が済んだ艦は疲労度が平常に(キラキラ状態の場合はそのまま) 無傷の艦は入渠できない 高速修復剤と併用で迅速な疲労回復が可能 改造 改造(not近代化)により耐久の回復と共に疲労度も平常に。キラキラ状態も解除される アイテム 「給糧艦『間宮』」の使用表示艦隊の疲労が回復 その他仕様 コンディション値 状態 50~100 キラキラ 40~49 平常 30~39 間宮点灯 20~29 オレンジ 0~19 赤 各行動増減値 自然回復 3分毎に+3。上限49 出撃中も回復しているが、反映されるのは母港帰還時 出撃(母港帰還時に反映) -15 演習では±0 1戦ごとに増減する値 旗艦 +3 MVP取得 +10 評価S +1 評価A ±0 評価B -1 評価C -2 評価D -3 評価E -? 夜戦突入 -2 演習でも発生する 中破/大破 変動無し コンディション30未満 -6 遠征 遠征帰還時 -3 遠征時間に依らない 支援任務帰還時 -5 支援攻撃が実行された場合は-9 その他 入渠終了時 0~39→40 40以上は±0 改造 40へ 間宮 0~39→4、0~49→50 入手時 40