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意識の二面性、または意識の多義性とは、「意識」というものには本人にしか知られない主観的側面と、第三者からも観測できる客観的な側面の二つがあるということ。またそのために「意識」という用語がさまざまな意味で使われているという状況を指す。 このような混乱した状況は心の哲学の研究にとって障害となるため、デイヴィッド・チャーマーズは意識という概念を以下のように「機能的意識」と「現象的意識」の二種類に分けた。 1、機能的意識 機能的意識とは、「人間が外部の状況に対して反応する能力」のことである。脳を物体として捉える観点から言えば、入力信号に対して出力信号を返す脳の特性としての意識であり、外面的に観測することができる客観的な特性である。心理学的意識とも言われる。 2、現象的意識 現象的意識とは、「主観的で個人的な体験」のことであり、他者からは観測できない個人の主観的な特性としての意識である。これは意識体験、現象、クオリアなどさまざまに呼ばれるが、機能的意識と対比させるときは現象的意識という名前で呼ばれる。 チャーマーズは、機能的意識については既存の物理学の範疇にある神経科学の方法論で解明できると考えたが、現象的意識については哲学的ゾンビの思考実験によって、既存の物理学の範疇にはないものとし、意識のハードプロブレム(意識の難しい問題)と呼び、物理学の拡張が必要であると主張した。 参考文献 デイヴィッド・J. チャーマーズ『意識する心―脳と精神の根本理論を求めて』林一 訳 白揚社 2001年
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464 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 21 27 42 ID ??? 流れぶった切るようであれだが、困報告を。 むかしの話だけどやたらとリアリティを求めるGMがいたなあ。 たとえば病人とか賎民とか女性とか異種族は差別させる。 曰く、中世人に人権意識などない。当然PCも…だそうな。 横暴な領主や神官がPCに嫌がらせしてきても逆らったらアウト。 曰く、中世人にとって身分秩序は自明なことだから逆らおうなどと考えない…そうな。 で、事件が起こったのはあるキャンペーンで親を亡くしたダークエルフの少女を保護したとき。 結局、少女を匿ってる事が村人に知られてパーティ全員が暴徒と化した民衆になぶり殺しにされキャンペーンは終了。 ダークエルフの少女が火あぶりになったことはいうまでもない。 GMによると、ダークエルフの少女はモンスターだから倒さなきゃ駄目なんだと。 ちなみにシステムはSWでワールドはオリジナルだった。 465 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 21 33 37 ID ??? 464 逆らおうなどと考えない ヨーロッパ諸国で実際に起こった『革命』を知らんのだろうな その困は人権意識の低さや社会制度の未熟さは事実でもそれを良しとする程民衆はMではないと言うことを認識できないようだな 466 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 21 34 19 ID ??? わかりやすいリアルリアリティ厨じゃないかw 467 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 21 34 35 ID ??? 464 中世ヨーロッパにはダークエルフなんていないよ馬鹿じゃねーの、とか言ってやりたくなるな。 スレ204
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無意識の行動 No.3117 無意識の行動 イベントカード 使用:充填 条件:こいし 呪力2 以下の2つの効果のうち1つを選択する。 1.相手のスペルに配置されている、持ち主が相手のサポート1枚を、サポートが配置されていない相手のスペル1枚に配置する。 2.自分のデッキまたは相手のデッキをシャッフルする。 イラスト:navio* 考察 相手のスペルサポートを移動させる効果、デッキをシャッフルする効果を持つイベント。 1効果は相手のスペルサポートを別のスペルに移動させる効果。 サポート除去ならそれこそ神隠しなどを使えばいいと思いがちだが、被破壊時効果が出ないのは強み。 ただ、サポートをずらして一時的に強化をかき消したとしても、転移先のスペルで攻撃・迎撃を継続されると効果が薄れてしまう。 特に悉皆彷徨など攻撃・迎撃両方に有用なサポートをずらす場合が面倒で、転移させたとしても別のスペルが主力になりかわるだけで終わる可能性もある。 移転先は打点の小さいスペルか、ダブルスポイラーなど戦闘で活躍が期待出来ないスペルにするのがいいか。 滅多にないが幻想結界は移動出来ないので注意。 2効果はどちらかのデッキをシャッフルする効果。 練気などデッキトップを固定する効果を見てから使えば台無しに出来る。 ただ、直接手札に加えられた場合はそもそも妨害出来ない。 逆にデッキトップを確認して次のドローに期待出来ない場合に自分のデッキをシャッフルする事も出来るが、肝心のデッキトップ確認手段が斥候ほか数枚とかなり限られており、いずれも呪力を要する。 目的のカードを引き当てたいなら直接サーチするかドロー枚数を増やした方が良いだろう。
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《意識の水底》 No.1120 Command <第十二弾> NODE(6)/COST(1) 効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果 発動期間:瞬間 あなたは1~5の数字を1つ宣言する。あなたが宣言した数字と必要ノードの値が等しいコマンドカードが公開されるまで〔相手プレイヤーのデッキの上のカード〕を1枚ずつ公開していく。あなたが宣言した数字と必要ノードが等しいコマンドカードが公開された場合、そのカードを抜き出し、あなたがプレイしたものとして解決する。その後、抜き出したカード以外をデッキに戻し、シャッフルする。 「何を独り言してるの?」 「一体、誰と話しているの……?」 Illustration:Capura.L コメント 相手のデッキからコマンドカードを使用するカード。 その性質上狙って使用することはかなり難しい。 また、このカードを使用される対戦相手はこちらの宣言を聞いてからどのようなカードが解決される可能性があるかを考えて対処することができる。 扱いどころは非常に難しいが、上手く行けば相手のデッキ内容を把握しつつ、相手のデッキの強力カードをわずか1コストで使用出来る。相手のリソースを削る事が可能なので、仮に相手のデッキに1枚だけ残ったキーカードなどを利用できれば最高だろう。無論、そういう状況は非常に起こりにくいのではあるが。 各ノードで比較的よく使われるカード ノード1 緑眼のジェラシー、疑惑の五芒星、不意打ちと除去カードが多めなので狙い目のひとつ。他にも紅葉狩りなど比較的安定して使用できるが無縁塚のようにメタカードとして採用率が高いものもある。 ノード2 香霖堂やメタカードとしての神前試合程度しか採用率の高いものはない。 ノード3 作戦阻止程度なのでこのノードを宣言することはほとんどないだろう。メタカードとして破壊工作もある。 ノード4 強引な取引は非常に採用率が高いので空振りに終わることはほとんどないだろう。しかし同時に是非曲直庁の威令も採用率が高いのでやはりギャンブルになる。 またこのノード帯には孤高の監視者や五つの難題、エンパシーのような特定のデッキでしか機能しないカードも多い。 ノード5 最も期待値が高いのが陰謀論。後出しで解決して相手のキーカードをカウンター出来るため強力。十王の激怒もあるため、この数字でカウンターを狙うのが一番期待できる使い方か。 また離反工作が解決できればかなりの得だが、現在採用率はそれほど高くない。風祝の奇跡あたりがめくれる可能性もなくはないだろう。 収録 第十二弾
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KGL/S95-046 カード名:無意識の悪意 カテゴリ:クライマックス 色:緑 トリガー:宝 【永】あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 (宝:このカードがトリガーした時、あなたはこのカードを手札に戻す。あなたは自分の山札の上から1枚を、ストック置場に置いてよい) CR:その男の子が実は重い病気で、終盤死んじゃうんですよーー!! RRR:御行「このクソネタバレ女の口を塞げ!!」 レアリティ:CR RRR 「かぐや様は告らせたい?~天才たちの恋愛頭脳戦~」収録 22/06/17 今日のカード。 ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 愛読書 千花 1/0 4500/1/0 緑
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国民議会の意義 国民全員が政治参加するため。 あらゆる団体の横のつながりを増やすため。 一か所に集まることによって共同声明、相互の宣伝等をしやすくするため。 毎月第四土曜日開催 国民議会のルール 一団体一票 団体であること 代表を出すこと 議題を出すこと 議会によって国民議会のルールやそのものを作っていく 現行ルールの詳細についてはこちらをご覧下さい。 団体の定義。 3名以上の参加者。 代表、又は意思決定のルールがあること。 特定の主張と目的を持つこと。 上記のことを議会によって承認された団体。 加盟団体一覧 日本を永続させる会 日本国民労働党 日本やばい活動 こちらから国民議会の中継がされます(ニコニコ「意識革命」コミュニティ) 参加希望の方はskype「 skype」又はloki.re1.11.5@gmail.comまでご連絡ください。 過去国民議会の実績 第0回国民議会
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[1847へのレス] Re 0312 投稿者:IBE 投稿日:2007/03/14(Wed) 22 48 よく、実戦を想定して というけど、その 実戦 は、やっぱり本気の試合でないとあまり実感できない。 そこで初めて、自分の技術の中で、本当に実戦で生きるものと生きないもの、足りてないものがわかる。 実戦を想定する とは、実戦の状況を想定するだけじゃだめで、実戦の状況を想定しつつ、実戦を同じだけの気概と必死さをもってやることをいうんだ とふと思った。 あたりまえだし、口で言うのは簡単だけど、練習で常にそれをやり続けるのは、本当に難しいことなのかもしれません。 その点クラブ派遣とかは新鮮でよさそう。 とりあえず明日の練習からできるだけがんばってみます。 [1847へのレス] Re 0312 投稿者:旧0 投稿日:2007/03/15(Thu) 09 41 IBE君 すごくいいこと気付いたね。 実戦を意識って難しいのかね。確かに東大の練習行っても、 そんなに必死さとかがむしゃらさを感じない部分が多い気がするな。 社会人は、その辺を経験で学んでて学生より練習時間が短くても 濃い練習に出来てるんだろうな。 そこを埋めれば、もっとクラブといい試合できるようになると 思うから、是非是非自分だけじゃなくて周りを巻き込んでチーム の雰囲気変えちゃってちょうだい。たぶんこういうのって幹部が 言ったから、とかいうのじゃ変わんないから。 [1847へのレス] Re 0312 投稿者:IBE 投稿日:2007/03/15(Thu) 19 40 小林さん 今日の練習で思ったんですが、冷静に考えながら分析しながら練習するのと、がむしゃらさのバランス(両立?)が難しいというか、できていないのかな と思いました。 でも絶対両立できるし、実際クラブの方々はどちらもできているのだと思います。 昨日こういうこと書き込んだのに、今日の練習ではそんなに意識できなかった気がします。周りも巻き込めるくらいになって自分もうまくなります。 [1847へのレス] Re 0312 投稿者:旧0 投稿日:2007/03/16(Fri) 15 21 IBE君 自分が出来るかどうかと、それを自分が出来るかどうかに関わらず 他人に指摘することが出来るかどうかは、100%違う能力だと思う んだよね。 ってことで、自分が意識出来なかったって反省と同時に、チーム メイトにそういう意識を感じられたかどうか指摘できたかって 反省もしてみるといいんじゃないかな。 自分だけで上手くなるより、周りも巻き込んだほうがより早く 上手くなれるし、楽しいもんね。 [1847へのレス] Re 0312 投稿者:IBE 投稿日:2007/03/16(Fri) 23 55 小林さん まさにおっしゃるとおりです。 早くうまくなりたいのでそういう姿勢大切にします。 明日はフェルに乗り込んでいっぱい吸収してきます! back
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G 意識障害,せん妄
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《意識の水底》 No.1120 Command <第十二弾> NODE(6)/COST(1) 効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果 発動期間:瞬間 あなたは1~5の数字を1つ宣言する。あなたが宣言した数字と必要ノードの値が等しいコマンドカードが公開されるまで〔相手プレイヤーのデッキの上のカード〕を1枚ずつ公開していく。あなたが宣言した数字と必要ノードが等しいコマンドカードが公開された場合、そのカードを抜き出し、あなたがプレイしたものとして解決する。その後、抜き出したカード以外をデッキに戻し、シャッフルする。 「何を独り言してるの?」 「一体、誰と話しているの……?」 Illustration:Capura.L コメント 相手のデッキからコマンドカードを使用するカード。 その性質上狙って使用することはかなり難しい。 また、このカードを使用される対戦相手はこちらの宣言を聞いてからどのようなカードが解決される可能性があるかを考えて対処することができる。 扱いどころは非常に難しいが、上手く行けば相手のデッキ内容を把握しつつ、相手のデッキの強力カードをわずか1コストで使用出来る。相手のリソースを削る事が可能なので、仮に相手のデッキに1枚だけ残ったキーカードなどを利用できれば最高だろう。無論、そういう状況は非常に起こりにくいのではあるが。 各ノードで比較的よく使われるカード ノード1 緑眼のジェラシー、疑惑の五芒星、不意打ちと除去カードが多めなので狙い目のひとつ。他にも紅葉狩りなど比較的安定して使用できるが無縁塚のようにメタカードとして採用率が高いものもある。 ノード2 香霖堂やメタカードとしての神前試合程度しか採用率の高いものはない。 ノード3 作戦阻止程度なのでこのノードを宣言することはほとんどないだろう。メタカードとして破壊工作もある。 ノード4 強引な取引は非常に採用率が高いので空振りに終わることはほとんどないだろう。しかし同時に是非曲直庁の威令も採用率が高いのでやはりギャンブルになる。 またこのノード帯には孤高の監視者や五つの難題、エンパシーのような特定のデッキでしか機能しないカードも多い。 ノード5 最も期待値が高いのが陰謀論。後出しで解決して相手のキーカードをカウンター出来るため強力。十王の激怒もあるため、この数字でカウンターを狙うのが一番期待できる使い方か。 また離反工作が解決できればかなりの得だが、現在採用率はそれほど高くない。風祝の奇跡あたりがめくれる可能性もなくはないだろう。 関連 第十二弾
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戦況はめまぐるしく変化する。 常に自分がいる武器や場所……つまりその瞬間の「役割」を意識することで、次の行動を選択していく。 言い換えれば、役割を意識しないでのなんとなくの行動をやめよう、とも言える。 限定的になるが、例を上げていく。 他の人が自陣の周りを塗っていなかったので「塗られていないところを塗る役割」を担う。 チャージャーを使っている時に、狙撃しやすそうな台を見つけたら、まずそこに乗って「狙撃兵という役割」をこなす。 ローラーを使っている時に、相手に広く塗られている場所を見つけたので、「色を塗るという役割」をこなす。 シューターを使っている時、味方ローラーが敵に狙われそうだったので「陣地拡大の役割」をやめ、「ローラーの護衛という役割」に転じる。 シューターを使っている時、味方チャージャーが高台に上り狙撃できる状況になったので「シューターがやられないように高台付近の防衛という役割」、もしくは 「シューターが敵を倒すものとして陣地拡大を目論む役割」につく。 自分のチームが優勢なので「陣地拡大の役割」をやめ、「塗った色を守る役割」に転じる。 逆に役割を意識しないと ただなんとなく色を塗り ただなんとなく味方について行き ただなんとなく敵を倒す と、いつまでたっても初心者の状態から上達しない。 とてつもないセンスがあればそれでも勝利は安定するかもしれないが、基本的にはありえないので、まずは自分の役割をこなそう。