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OR(Operations Research:作戦研究) ~ 戦争を勝ち抜くために生み出された作戦立案・活用の技術 このページは閲覧者の皆さんに、自衛隊を始めとする各国の軍隊や有力企業・組織などで研究され活用されているOR(オー・アール、「作戦研究」と訳す)を紹介するページです。 安倍元総理が敗北した2007年の参院選から麻生総理が敗北した今回の衆院選まで、ネット世論をつぶさに観察していた人は、「保守」を自称しながらも「木を見て森を見ず」さながらに、守るべき味方の揚げ足取りに終始してしまっている迷惑な(あるいは判断力に問題のある)人が非常に多いことに気づかれたことでしょう。 そのような方々を含めて私達が、①目的と、②効果を見据えた、合理的な判断を確り(しっかり)行うための基礎知識として、ORという方法がある、という事を知っていただければ幸いです。 <目次> ■1.ORとは何か(1).ORの定義 (2).OR誕生の経緯 (3).ORの具体的内容 ■2.ORと通常の意思決定の違い(1).一般的な意思決定の仕方 (2).一般的な意思決定の問題点 (3).定量的評価の利点 (4).まとめ ■3.ORは科学的方法である。(1).ゲーム理論と「しっぺ返し戦略」 (2).モデルの活用 ■4.ORはスタッフ機能である。 ■5.参考サイト ブログランキング応援クリック ■1.ORとは何か (1).ORの定義 「ORとは、①執行部に、②その管轄下にあるオペレーション(作戦)関する決定に対して、③定量的(計量的)な判断の基礎を与える、④一つの科学的な方法をいう」~ P.M.キンボール(MIT教授)とG.E.モース(コロンビア大教授)による定義 ORの定義、4つの特徴 ORとは ① 執行部に ⇒ スタッフ機能である ② その管轄下にあるオペレーション(作戦)関する決定に対して ⇒ ソフトであるオペレーション(作戦)を検討の対象とする ③ 定量的(計量的)な判断の基礎を与える ⇒ 定量的な評価をしている ④ 一つの科学的な方法をいう ⇒ 科学的な方法である ORとは第二次世界大戦の頃に大きく芽吹いた作戦立案・活用(あるいは問題解決・運用)のための「方法」である。 その「方法」には、①考える対象、②検討の仕方、③検討結果の位置づけ、について、他の方法とは異なる大きな特徴があり、その効果が大きいので、今では多くの国々の組織で研究され活用されている。 (2).OR誕生の経緯 第二次世界大戦期の英国では、当時最先端の防衛設備となるレーダーが既に完成していたが、ドイツ空軍の来襲に対していざ運用してみると、当初思い描いたような成果を得られなかった。 その原因を探る際に、 1 レーダーなどのハード資源に求めず、 2 レーダーや周辺設備を含む資源「全体」の用い方、即ち「オペーレーション(作戦、運用)」に求めて研究を進めた。 この研究を、 1 テクニカルな研究(技術研究)、と区別するために、 2 オペレーショナルな研究(運用研究、作戦研究) と呼ぶようになった。 つまり、研究の眼目を、 1 個々のハード資源、に置かず、 2 それらのハード資源全体を一つのシステムとして捉え、その組み合わせ方(ソフト)に置いたのである。 OR適用の効果は直ちに現れて、レーダーだけでなく他の多くの戦闘部署にも適用され、数々の成果がもたらされた。 (3).ORの具体的内容 現在までに様々なORの技法が開発されています。⇒ OR - Wikipedia の 関連項目にある「日本オペレーションズ・リサーチ学会」の基礎編を参照下さい。 ■2.ORと通常の意思決定の違い (1).一般的な意思決定の仕方 ① 解決すべき問題を認識する ↓ ② 解決案を考え出す (1)ハード面 (2)ソフト面 ↓ ③ 各案を評価する (1)定性的評価 (2)定量的評価 ↓ ④ 意思決定する (2).一般的な意思決定の問題点 1.検討の対象について ⇒ ハード面(資源)ばかりに目が向き、ソフト面(運用方法)にまで考えが及んでいない。 例えば、ある兵器の使用効率がなかなか現れないと、すぐに製造台数が足りない、とか性能が低い、という風にハード面に原因を求めてしまう。 その兵器の操作手順や、操作要領を見直す、といったソフト面への視点が欠落しがち。 2.評価方法について ⇒ 主観的な定性的評価になりがちで、客観的な定量的評価に乏しい。 設備案 評価要素 パンテル戦車100台製造 ティーゲル戦車50台製造 ①.信頼性 ◎ △ ②.整備の容易さ △ ○ ③.稼動性 ○ △△ 総合評価 採用 不採用 上記のような定性評価表を作成して意思決定することが多い。 個々の評価要素を独立的に捉え、各要素が最終結果に及ぼす影響を確たる根拠もなく感覚的に捉える「定性的評価」のみで終わっている。 そのために、評価が主観的になり、意思決定を誤らせる恐れが(定量評価を行った場合よりも)大きくなってしまう。 特に、個々の比較要素について、いわゆる「権威者」や「先達(ベテラン)」と呼ばれる人々が幅を利かせ、結局は主観的な判定を下し易くなっている。 このような定性評価では、「やや」「少し」「若干」といった微妙な差異を正しく評価できず、その僅かな差異が積もれば、結局は大きな違いが生じてしまう。 (3).定量的評価の利点 定量評価の場合は、例えば、次のような数式を使った評価となる。 稼働率=f(故障頻度 , 故障修復時間 , 定数) 上式のような関係を何らかの方法で導き出せれば、 ①各々の設備の故障頻度(=信頼性)と、 ②故障修復時間(=整備の容易さ) の数値を用いて、最適な③稼動率を算定し、客観的に比較することが出来る。 数値に基づく評価なので、個々人による評価のブレがなく、かつ設備毎の微妙な差異も把握でき、その上、実行結果まで予想可能である。 (4).まとめ 定性的な表現は、一般的に、①曖昧で、②抽象的であり、③説得力に乏しい 定量的な表現は、数値を用いているために、①差異が明確で、②具体的であり、③説得力がある。 ORは、ソフトであるオペレーション(作戦、運用)を対象とし、定量的評価を行う。 以上は、ORの教科書に記述されている、(1)一般的な意思決定と、(2)ORを活用した意思決定、の違いの例です。 実際に観察される行動例では、定性的評価すら、果たして行っているのか怪しい人が多々見受けられます。 (例:児童ポルノ法は評価要素の一つに過ぎないのに、その一点で麻生総理への支持を止め、叩く方に廻ってしまう) ⇒ 意思決定をする場合には、少なくとも選択肢の比較までは行いましょう(その決定がもたらす効果まで考える)。 ■3.ORは科学的方法である。 (1).ゲーム理論と「しっぺ返し戦略」 代表的なORの理論の一つに、ゲーム理論 があります(ミクロ経済学の分野でも使用されます)。 これは、2人のプレーヤーの交渉がどういう結果を生むか、を数学的に検証したもので、結論から先に言うと「しっぺ返し戦略(Tit-for-tat Strategy)」 を採用すると最適な結果が得られることが、ほぼ実証されています。 「しっぺ返し戦略」は、有名な「繰り返し囚人のジレンマ」ゲームで実証された、協調と裏切りの組み合わせに関する理論です。この戦略のもとでは、交渉は以下のようになされるべきだとされます。 (a) 交渉において協調的に誠実に振舞うことが、まず出発点において重要です。 (b) もし先方が交渉過程で不誠実な対応をした場合には、すかさず「しっぺ返し」をし、当方は単にお人好しではなく不誠実な対応を許しはしないこと、及び、そのような姿勢を相手に分るように伝えることが重要です。 (c) しかし先方が「しっぺ返し」を受けて速やかに誠実な対応に復帰するならば、当方も先方の不誠実をいつまでも根に持たず水に流して、再び協調的に誠実に対応すること、及び、そのような姿勢を先方に分るように伝えることが重要です。 (d) これらのプロセスを通じて、当方も誠実に対応し、また、相手方も不誠実になる誘惑を克服して誠実に対応することが確保され、長期的な協調関係の形成ができるというものです。 ここで日中関係や日韓・日朝関係を考えて見ましょう。結論は明らかで「しっぺ返し(Tit-for-tat)」戦略を取る事が日本にとって正解です。 従って我々も、政府の外交交渉や、各党の外交政策を比較し評価する時は、この「しっぺ返し(Tit-for-tat)」戦略に則っているか否かを基準として考えるのが正解となります。 アメリカは確実に、このような科学的知見を活用して外交戦術を決定していることでしょう。 翻って、我が日本政府(ことに安倍元総理の登場以前の歴代政権、そしてこれから発足する鳩山政権)はどうだろうかと暗澹たる気持ちになります。 (2).モデルの活用 ORによって我々が解こうとするのは現実の問題です。 しかし現実の世界は非常に複雑ですから、分析に必要な範囲でこれを抽象化して、本質的要素を抜き出す必要があります。 このようにして抜き出されたものをモデルといいます。モデルを作成することにより、我々は現実を整理し、問題点や因果関係を検出することが可能となります。 例えば、車を開発する場合は、デザインが固まったのちに、クレイ(粘土)・モデルを作ります。エンジンなどは積んでいない動かない物体ですが、デザインを確認するにはそれで十分ですし、ミニチュア・モデルでは今一つはっきりしない量感の良し悪しまで確認することも可能になります。 OR(作戦研究)では、①図モデル、②表モデル、③関数モデル(数式モデル)などを作成し活用します。 例えば、以下は②表モデルです。 環境要因1 環境要因2 評価基準 作戦案 ドイツ軍抵抗後転進(損耗率3割:全滅) ドイツ軍徹底抗戦(損耗率5割:壊滅) 米英軍損耗予想/両軍損耗予想 ノルマンディー上陸 (15 , 6) (20 , 10) 68.6% 決定案 カレー上陸 (21 , 9) (32 , 15) 68.8% ブルターニュ上陸 (8 , 3) (11 , 5) 70.4% ※(米英軍の損耗予想 , ドイツ軍の損耗予想) このようにORの様々な方法を活用することにより、問題を理解し易くしたり、合理的な結論を導き出す事が可能です。 私達一般人がORを十分に活用できる訳ではありませんが、少しでも合理的に考える習慣を持つように努めましょう。 ■4.ORはスタッフ機能である。 ORは、科学的知見を使って様々な合理的結論を導き出す方法ですが、それが何時でもそのまま採用されるわけではありません。 特に人間は精神的要素に左右されるのが普通ですから、いくら合理的結論が提示されても、それは採用しない、という事は多々あります。 但し、そのような場合は、合理的選択ではない以上、その意思決定の結果は(ORによって予見された結果に較べて)不満足なものに成らざるを得ないでしょう。 そして、採用者が十分に合理的ならば、次回以降は経験に学んでくれることが期待できます。 常に合理的な結論を求め、かつ提示しよう。しかし採用は相手の合理性に任せよう。 ■5.参考サイト 軍事OR入門~情報化時代の戦闘の科学 ブログランキング応援クリック 国民に反日の実態を知らせたい方は ブログランキング応援クリックをお願いいたします。(一日一回のみ有効) ⇒#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (人気ブログランキングへ)
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<依存軽減> 必要AP 1,3,5,7,9 コスト なし タイミング 常時 制限 神官のみ習得可能 効果 より強い信仰を持ち、精神を鍛錬することにより依存段階をより上がりにくくします。 依存段階計算の際に、信仰値を1増加して計算することができます。 レベルアップ効果 依存段階計算の際の信仰値をレベル分増加して計算することができる <同胞のよしみ> 必要AP 1,3,5,7,9 コスト なし タイミング 平時 制限 なし 効果 これは同じ神を信仰しているというよしみによってサービスをより安価に受ける方法です。 これにより奇跡を受けたり、聖水を購入したりする際に10%価格を安く受けたり買ったりすることができます。 レベルアップ効果 購入に対する安価ボーナスをレベル×10%にできます。 <信仰の盾> 必要AP 1,3,5,7,9 コスト なし タイミング ダメージを受けた時 制限 神官のみ習得可能 効果 深い信仰の力と加護により、ダメージを軽減する効果を得ます。 1シナリオ中に1度、信仰値分だけダメージを軽減することができます。 これは鎧などの防護点を抜けて受けたダメージに適用できます。 レベルアップ効果 シナリオ中にレベル回数だけこのアビリティを使えます。 <信仰の一撃> 必要AP 1,4,7,10 コスト なし タイミング 攻撃判定前 制限 神官のみ習得可能 効果 深い信仰の力と加護により、神に代わった一撃を加えます。 1シナリオ中に1度、信仰値分だけ攻撃のダメージを上昇することができます。 この攻撃は近接攻撃、射撃攻撃双方に使用できますが、魔法攻撃には適用できません レベルアップ効果 シナリオ中にレベル回数だけこのアビリティを使えます。 <聖別の雫> 必要AP 2,4,6,8,10 コスト なし タイミング 平時 制限 神官のみ習得可能 効果 聖水を作成する技術を覚えます。 レベルアップ効果 作成日数の計算の際、信仰値をレベル-1増加したものとして計算できます。 <依存回復上昇> 必要AP 4,7,10 コスト なし タイミング 依存回復時 制限 神官のみ習得可能 効果 依存回復の計算の際の信仰値を+レベルした扱いで計算することが可能です。 具体的には(信仰値+1)×(信仰値+1)÷2です。 レベルアップ効果 依存回復の計算の際の信仰値を+レベルした扱いで計算することが可能です。 <固き信仰心> 必要AP 2,6,10 コストなし タイミング 常時 制限 なし 効果 神への強い信仰心により、不動の意思を会得し意思STにボーナスを得ます。 常に意思STに+1のボーナスです。 レベルアップ効果 意思STのボーナスを+レベルにすることが可能です。
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ただ、私を見て、そして、君のことを見ているよ、大事に思っているんだよ、と、示して欲しかった。たった、それだけのことなのに。 国を作り、施設を作り、街や産業を作っておいて、国民がいるとは思いませんでした、は、おかしい。なんでこんな苦労をかけられているんだろう、と、思うのも、おかしい。 私はあなたに望まれてここにいる。 私があなたに望んだわけじゃない。 ねえ。 どうして、そんなにもかたくなに、見てくれないの。 私のことを。 現実を。 望んだのはあなたで、あなたが招いた問題から、逃げ出したいのは、あなたでしょう? 私のどこに非があるの? あなた以外の、誰に、非があるの? 望んでやってきた世界でしょう? 望んで始めたことでしょう? それともあなたは、自分自身の意思さえ他人に責任を押し付ける、それほど可哀想な……、人、だったの? 私に許しを求めているの? 私に甘えをぶつけているの? 私に私に私に私に、 私に、何を? 私は、あなたの鏡でしかないのに? あなたは自分を許せるの? あなたは自分を甘やかせるの? あなたは自分。 自分はあなた。 ねえ。 ねえ? 可哀想な人。哀れみすら、あなたには似つかわしくない。蔑みほどの温情も生ぬるい。 あなたはどこへもいけない。 あなたは自分の重みにすら耐えられない。 あなたはそこで、立ち尽くしていなさいな。 背中は曲がり、四つんばいになり、それでも気づかぬままでいるのなら。 あなたはもう、獣にすらなれはしない。 あなたは土よ。食われなさい。 望まざると、他の誰かのためだけに死に、望まざると、誰のために死ぬかも選べない。 神聖な、尊い、それだけの役目。 果たせることをだけ、感謝なさい。 それでもなお、あなたが人がましく振舞うならば。 黙れ人形。 土くれで出来た人でなし。 人がましく振舞うな。 望まれた以外の言葉を放つな。 望まれた以外の動きをするな。 望まれた以外の一切合財がもはや罪だ。 お前の意思は、すべてがまったき罪業だ。 意思を持つな。 死ね意思よ。 未知に温情を乞う。 未知に理想を求む。 なるほど。望むことだけは、まだ、人であった頃には許されていたかもしれない。 けれども、未知を未知なるがゆえに非難するのは、未知を望んだ自らを非難すること以外に他ならない。でしょう? 罪負う覚悟なきものは死ね。 恥負う覚悟のあるものだけが、人なのだから。 踊れ人形、そして死ね! 私に望まれる、そのままに! (城 華一郎)
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▽タグ一覧 雨院メルトとは、メイドウィン小説の主人公である。 自称ピチピチの女子中学生で、『小説パピコ』という小説サイトに二次創作を書いている。 元々はかまって欲しい承認欲求モンスターであったが、パピコの内輪のノリについていけなくなり自然と承認欲求の心が無くなってただアンチが来ずに書ければそれでいいと思うようになった。 一生小説書いて生きていればいいと思い書いていたが、タイムスリップしたカーレッジにより殺害され、以降も物語を描き続けたいという意思が数多の作家達の魂とシンクロして、時空間と時空にある結末を来させない意思として生まれ変わった。
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フィフスセクターの真の聖帝 髪型が染岡さんに似てる。 幼少のころ貧しくてサッカーボールを1つ盗んだことでサッカーができなくなってしまい、みんなが平等にサッカーできるようにとフィフスを立てた。 しかしゲームではボールを盗みサッカーが出来なくなってしまったのはドイツでと言われている。 何故日本のサッカーを管理し始めたのかは解らない。ドイツでやれ。 決勝戦ではフィフスの意思に背いて自由にサッカーをしている聖堂山にかわって選手監督すべてを変えたチームドラゴンリンクを引き連れ、雷門との試合に臨んだ 試合終了後、聖帝(豪炎寺)の意思を知り改心した。
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精神同調とは術者の魔力を介して被対象に意思を伝える技法だと思われる。 魔力を介する為必然的に魔力の少ない一般人には扱えない技術である。 この場合被対象の意思まで支配出きる訳ではなく、術者と被対象お互いの感情等の強い意志がわかるくらいであり、互いの考えている内容が手に取るように解かる訳ではない。 例えば飛竜騎士が同僚と連携をとる際、非可聴域にあるワイバーンの鳴き声を使うが、このとき飛竜騎士にワイバーンの鳴き声の意味がワイバーンを介して解かる訳ではない。 これは人間では難可聴域や非可聴域のワイバーンの鳴き声を精神同調を介してハッキリ聞いている為聞こえているのであり、その鳴き声の意味は飛竜騎士がワイバーンの鳴き声のパターンを覚えている為理解できるのである。 つまり限定的とはいえ五感の共有も精神同調によって可能であるという事である。 これは聴覚に限らず視覚においてもワイバーンと同調する事により1キロ先の小鳥すら視認可能になるのである。 類推するに旧版 ナイトメア・ワイバーンの夜間における探索能力が優れている事はこの五感の共有機能を発展させているのではないかと考えられる。 一個体につき専属の飛竜騎士が必要な事も五感の共有という緻密な作業を進める上で汎用性が乏しくなったのではないだろうか? このように五感の同調や単純な意思の疎通といったメリットばかりではない、ワイバーンの負傷……ましてやその死亡時には、その断末魔により少なからぬ“精神汚染”を受けるからだ。 2007年8月現在、作中で精神同調が使われているのはワイバーン種の騎乗においてのみである。 -
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作詞:ナナミP 作曲:ナナミP 編曲:ナナミP 歌:鏡音リン 自那日以來,你就猶如光芒,照耀我所做的夢。 ───作者動畫留言 翻譯:rufus0616 Harmonia 再見了 我該走了 我很喜歡 大家 明明有能力前往任何地方 卻總覺得 哪裡也去不了 為迷途之夜 帶來光明的 是不知為何讓人懷念的 那道聲音 「穿越那片森林後,有座看得到海的城鎮。」 你為我實現心願了呢 我試著去 悄悄 悄悄 重現你單獨彈奏的音色 不要緊 再也 不寂寞了 因為夜晚將迎向天明 如果能 多少貼近 你單獨彈奏的音色就好了 若試著 加上我的歌聲 有朝一日 是否能傳達給你呢 僅此一瞬的寶物 一個 又一個 逐漸增加 希望你別知曉 在我心中 綻放的花朵名字 一語不發轉過身的 是過於體貼的你 讓人無從碰觸 我被保持那樣的距離 真令人感到悲傷 聽我說 我想讓你 也親眼看看 比幻夢 更加美妙的夢 即使眼中看著 相同的景色 我們的距離還是這麼遙遠 雖然我沒有辦法 唱得像 你單獨彈奏的音色那樣動聽 可是我會永遠永遠 陪在你身邊 所以別再 一個人走下去了 那雙伸來的手我未能握住 不知是誰的悔恨 令心隱隱作痛 所以 才沒放開你的手 再也 不迷惘了 無論最後抵達的 是什麼地方 雖然我沒有辦法 唱得像 你單獨彈奏的音色那樣動聽 但加上 我的歌聲 就能創造出 和諧樂音 希望有天 希望有天 能將我的思念 傳達給你 唯有我知道的 輕柔歌謠 我很喜歡你喔 註解: 1.最後一句的「だいすきだよ」,據作者說明,這其實是劇中女角以自己的方式表達「I Love you」的意思,這首歌是「Riahna」(リン扮演的角色)所唱出的單戀之歌。 2.就時間點而言,本歌的時間點較「盡頭之森的Memoria」早。 可以從歌詞描述看得到變化,例如從轉過身去到牽起對方的手等等 3.Harmonia有「和諧女神」的意思在,但看過一些日本人的解釋及用法,Harmonia也有聲音調和的意思(和ハルモニー混用?),例如以下網頁(日本奇摩知識家1、日本奇摩知識家2) 歌詞中的部分最後決定採用聲音調和的意思。
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火竜の巣入り口付近の崖の下から入れるようになっている。名刀が眠っている場所でもある。 イメージ Name Lv HP 攻撃力 防御力 魔力 経験値 解説 DeathSword 22 50 111 10 0 - 意思を持った剣、探索者が近づいてくるてくるのを待ち、攻撃してくる。 YellowJelly 23 50 5 60 40 - 赤いスライム、強酸を絶える事なく吐いて来る為、接近戦は避けたい所。 Muramasa 30 150 200 10 0 - 名刀村正、意思を持っており、自分の物にしようとする者を受け付けない。倒す事により手に入れる事ができる。
https://w.atwiki.jp/fiveland/pages/157.html
赤 種族:アームズ・ドラグーン.....大火力を振るいし強大な鋼の火竜 種族:アンチャーテッド.....意思を持つ乗り物からサイボーグまで、乗り物をモチーフにした生物。 種族:ウェポノーツ.....銘打たれし、可能性と意思を秘めた武機たち 種族:オーク.....頑強な筋肉を誇る荒くれ者 種族:スチームメタル.....機械の体を持つ赤の技術者集団 種族:スモールロック.....ちっちゃいけれど力持ち、皆の伝言役 種族:デゾンメリー.....高火力・紙装甲。穏やかな外見の内に猛烈な攻撃性を隠した種族 種族:ドラゴニート.....素早い竜人。特攻隊長。 種族:ブレズアイデクス.....高所に潜む。龍族の末裔。
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-------------------------------------------------------------- 343なまえをいれてくださいsage2006/06/11(日) 18 52 28 ID RLcpVfrP なんか気になってたので、思わず注文しちゃったぜ。 品切れじゃなければ週末には届くかな? 昇格試験前なのになにやってんだ俺orz -------------------------------------------------------------- 351343sage2006/06/14(水) 23 53 19 ID FfFlb9mi プレイ3回目にしてやっと2位通過となりました。 順位は 1. パニック 125755 2. 私 112877 3. さんた 79453 4. にゃお 53333 1回目は3位、2回目は序盤でCOMが序盤に高額ライン踏んで破産。 350さんのアドバイスを思い出して2社に分散投資。 最終残った3社中の2社でサブオーナーでしたので ボーナスで上記のようにそれなりに僅差に。 このゲームおもしろいね。 もうちょっとテンポあがればさらに良いのに。 読み込みだけ早くした廉価版ほしいなぁ -------------------------------------------------------------- 353343sage2006/06/15(木) 01 07 05 ID mZLDq7At キャンペーン2戦目はまぁまぁ危なげなく勝てました。 1. 私 113717 2. パニック 83637 3. さえこ 82790 4. ばんび 44785 序盤に松越に乗っかってうまくレベルアップできたのが大きかった。 ヘコムが予想以上に育ちすぎて隣のX社と合併したらヘコム大暴落だったので (合併前Lv. 26)やばかった。 X社もボーナスもらえるんですね。 -------------------------------------------------------------- 355343sage2006/06/15(木) 23 58 02 ID mZLDq7At 今回は経過を取ったのでちょっと長いです。うざかったら書き込みやめます。 キャンペーン3戦目 ~残りランドマーク27くらい 1. 私 47271 2. 鋭二 46782 3. れいな 25774 4. 宇宙意思 9689 私がパナ育て中。ポラーリを隣に作って合併ボーナス貰う算段。 鋭二はマリオを育て中。 このあたりで素直にポラーリと合併させればよかったのに、もう1週待てるだろ、とタワーを増設に。 直後にれいなが空気読めない場所にランドマーク。 マリオがポラーリとパナを同時吸収。いきなり30超えの大企業に。 私には大金が手に入るも、タワーを2つ立ててた鋭二がその後独走。ついでにジャックポット15段!! そして結果 1. 鋭二 132530 2. 私 99446 3. 宇宙意思 64180 4. れいな 62946 最終的に周りの企業を食いまくり、マリオは唯一神に。 宇宙意思はちゃっかりバブル系の企業を合併させてボーナスで3位に。 楽勝だと思ったのに…狙いすぎるとだめですね。 -------------------------------------------------------------- 366なまえをいれてくださいsage2006/06/18(日) 09 15 49 ID JyGvRjso 365 昨日寝る前の1戦。 キャンペーンBの4戦目かな?四方にある○踏んだら1ラインずつ広がるところです。 1. パニック 123435 2. さんた 115635 3. 宇宙意思 113570 4. 私 110130 最後はポラーリ(さんた、わたし)と松越(パニック、宇宙意思)がそれぞれLv.40以上に。 タワーが建ちまくり、ようやくタイトルらしいマップになりました。 1歩ごとに順位が入れ替わりまくり。 バブルが5回くらい建っては消えていきました。 あそこでポラーリじゃなくてさくらTVが残ってれば楽勝だったのに。 もしくは松越につぎ込んだお金をポラーリに入れとけば。 そもそも設立会社数は多いのに、合体回数は1回… ああ~振り返ればきりがないw --------------------------------------------------------------