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確定反撃 反撃技 弱強センスレスフィスツ(1段目発生10F) 食らい判定が低い状態の相手には、1段目がヒットしないので反撃にならない場合があるので注意。 遠距離立ちC(発生7F) リーチがあるので反撃技として優秀。 ダメージが低いのが難点。 立ちB(発生2F) 近距離遠距離共通の立ちB。 可能なら、この反撃から裏キャンセル弱センスレスフィスツに繋げられるとダメージ効率が格段に上がる。 弱強レッドスカイ オブ ヤポネシア 山崎の蛇使い中段をスタート間合い付近でガードした後など、間合いは離れるが硬直が大きい技に対しての反撃に使える。 相手キャラ別 対レオナ 画面端付近に追い詰められて、地上で弱強Vスラッシャーを食らうと受け身から立ちB、屈みB始動連続技が確定する。
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壱 弐 参 極 名前 [制服]猿神姫 (せんか さるがみひめ) セリフ 壱 「んー?アタシになんか用?」 弐 「悪巧み好きだねー♪付き合うよ」 参 「誰にも見られてないよな?」 極 「みんなー!気合い入れてけー♪」 解説 猿の妖怪。神の使者ともいわれ、太陽神として崇める地域もある。その昔、生け贄を求め人を食らう恐ろしい存在であったともいわれる。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 HR 16 1890 1920 1810 弐 2080 2120 2000 参 2290 2330 2200 極 2520 2570 2420 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:熱き讃歌 火 5 味方単体の攻防アップ お邪魔戦術式 発動率 攻撃力アップ 中 備考:
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壱 弐 参 極 名前 飯食い幽霊 (めしくいゆうれい) セリフ 壱 「わ~!美味しそうなお団子なのだ~!」 弐 「これ全部いただいちゃっていいのかなー?」 参 「いっただっきまあ~っす!!」 極 「私、太らない体質だからダイエットなんてカンケーないのだ」 解説 人の家に棲み着き、大飯を食らう妖怪。悪口をいう者には災いをもたらすといって脅したという。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 R 14 1230 1170 1100 弐 1360 1290 1210 参 1500 1420 1340 極 1650 1570 1470 術式名 属性 MAX Lv 効果 大土術 土 2 自分自身の攻防アップ 参 専:爆食 土 4 敵単体の攻防ダウン 備考:
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No353 ナイトウイプス ナイトウイプス ランク D HP 19 97 特性 みかわしアップ タイプ 攻撃タイプ MP 23 86 転生先1 なし 系統 ゾンビ系 攻撃力 18 113 転生先2 なし 最大レベル 40 防御力 9 119 とくぎ あまい息(4),いなずま斬り(7) 素早さ 27 201 リーダー特性 ゾンビ系の素早さ5%アップ 賢さ 16 130 説明 闇の中に潜み人間の魂を食らう邪悪な魔物。集団で現れて冒険者を取り囲み、かまいたちやいなずま斬りでいっせいに襲いかかる。 耐性 メラに弱い デインを半減 ドルマを半減 マヌーサに弱い ルカニを半減 マホトラを半減 フールに弱い 毒を半減 転生情報 なし 入手場所 備考 名前
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・サイコロ面のマップブロックを回転して繋げ、先に進む ・ダンジョンが途切れる構成でクリアボーナス ・モンスター部屋のブロックが最後にくるとボス部屋になり、倒すといろいろアイテム ・ダンジョンレベルはパーティの強さに比例するのであんま関係ナッシング ・全クリア条件はやっぱり職業 戦闘ではこちらの攻撃が当たるか、外れて反撃を食らうかなので 戦略は先ず以てない。あるとしたら魔法使いが使い易いという話。 -- (ほめぞう) 2010-11-02 15 36 56
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体力値 開幕行動Wレーザー 概要 体力値 1250:900 1200:900(水中) 開幕行動 Wレーザー 何も困らない。 概要 初心者同士ならメロンを出してブッパーマンしてれば勝てると思います。 相手にマイン弾幕や両手両足技を準備する暇を与えない事が重要。多彩な手でどんどん攻める。 止まってるとハウス(頭上からのリングビーム)を食らうので、全速前進。 シュタで唯一対等に戦える相手。上級バル、近接のうまいバル相手でなければ何とかなる気がする。
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大いなる大地の恵み 解説 地脈系の治癒魔術。 地脈の流れを利用して肉体の損傷を治療する。 雑感・考察 明確な魔法分類は不明だが現時点では使い手がリザイラのみである為、秘印術ではなく精霊魔術かもしれない。 地脈属性版の大いなる癒し手みたいな立位置の魔法であり、天秤では単体への完全回復となっている。 同系統魔法を効果が高い順に並べると、大いなる大地の恵み 大地の恵み。 作品 分類・ランク 属性 種別 範囲・射程 効果 習得者・備考 天秤 魔術・地脈、S - 回復 単体 HP全回復 リザイラ 名前
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起き攻め 崩し 起き攻め 立ち強やハングド>D屈強後にガラス重ね>4強>ハジキ ゲージが無い時にでも。ハジキはぶちまけでもいいが補正がひどいのでやる価値は無い。 崩し J攻>弱>弱>中をガードされたら中ハングド 相手がダッシュで差し込もうとしたり暴れていると食らってくれる。 かなり強力だがやりすぎるとデムや横に長い超必を食らうので注意。 中ハングド>Sグルグルor中ガラス Sグルグルは削り用。ガラスはそのまんま崩し。 ハングドに対してきっちりアドバをしてくる相手にはあまりやらないように。 強ガラス>中強ぶちまけ ズームアウトしてる時限定。ズームアウトしてる時にスパコンやデムを発動すると画面が縮小することを利用した崩し。ジャンプに無力。
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前へ | 次へ クリア条件:EDを見る 開始時間:2015/12/05(土) 22 37 04.7 終了時間:2015/12/08(火) 00 30 43.9 参加人数:1 いつものドカポンスタイルと違ってローグライクRPGの異色作。 戦闘はじゃんけん要素を組み込んだコマンドバトルで、いつでも大ダメージを食らう緊張感があり雑魚相手にも気を抜けない。 ダンジョンで死亡すると持っていたアイテムは全て消滅するが、経験値(LV)は残る。 武器・盾にもレベルがあり、EPが溜まるとレベルアップする。 相手のレベルは問わず1回使うとEPは1上がる。 最大LVの99にすると、図鑑のリストに星マークが付く。 主人公の方は、敵よりLVが5以上高い場合貰える経験値は1固定になる。 一度クリアすると無限階層の隠しダンジョンが解禁される。(情報では99階と表示されるが、99階の階段を降りるとまた99階に出て終わらない) ここにしか出現しないモンスターがいるので、図鑑を埋めるなら必須。 (雑感) ドカポンのローグライクと聞いて興味がわいたのでプレイ。 「不思議のダンジョン」シリーズなどがマップ上で戦闘を行うのに対し、このゲームではシンボルエンカウントで戦闘画面に突入するという形式でした。 戦闘はジャンケンで行われます。後でも述べますが、このジャンケンがイカサマ臭く敵はこちらの出す手を読んでるとしか思えない手を取ってきます。そのため対抗策を取るまでは大変でした。 このゲームのダンジョンはラストダンジョンでも12Fと不思議のダンジョンシリーズなどと比べると、かなり浅いです。 しかし、1階当たりの広さが全て16画面と広く後半のダンジョンでは罠チェックほぼ必須のため、攻略時間はかなり長くなります。(ラスダン攻略では2時間ほどかかった) ラストダンジョンの11Fで操作ミスで状態異常を食らってしまいトンボ帰りする羽目になったときは泣きそうになりました。 ラスボスはシリーズお馴染みのワルサー。普通にやっていれば、そんなに強くはないので楽勝でした。 以下このゲームをクリアする上で対策したことを適当に。 状態異常 このゲームの状態異常には「毒」、「混乱」、「盲目」、「呪い」があり、効果はそれぞれ次のようになっています。 毒:防御力が激減。 混乱:行動を指定できない。勝手にアイテムを使ってしまうことが多い。 盲目:命中率が減少。 呪い:一定確率で自分を攻撃。大体即死してしまう。 状態異常は敵に与えてもあまり恩恵がありませんが、こちらが食らうと死の危険に見舞われます。 状態異常は自然回復せず、状態異常回復アイテムでしか治すことができません。しかも、アイテムは装備含めて16個までしか持ち歩くことができません。 このことから状態異常は絶対に食らわないようにしないといけません。 そのためには、敵のチョキ攻撃を食らわないようにする、毒罠を踏まないように罠チェックをしていくといった対策が有効です。 ダンジョンでの立ち回り 罠が出現する後半のダンジョンでは状態異常にならないために罠チェックが必要になります。なので、基本的に後半のダンジョンではエンカウントを避けられません。 ダンジョンには宝箱があり、ルーレットを上手く止められれば強い武器防具などのアイテムを手に入れられます。しかし、ルーレットを外すとダメージや状態異常を受ける恐れがあります。強い武器防具といっても、次のダンジョンで手に入る程度の強さのものなので状態異常のリスクを負ってまでして手に入れるものではありません。よって宝箱は基本スルー。武器防具はどうせ合成でもと強いの手に入りますしね。 戦闘 上にも書きましたが、戦闘はジャンケンで行われます。 が、敵はこちらの手を読んだかのような行動をする(こちらがパー攻撃を連続で選択しているときには敵はチョキ防御ばかりなのにこちらが通常攻撃に変えた途端、敵は通常防御をしてくる、といったことが露骨にある)ことが多いため、ジャンケンは基本こちらが有利なようにはなりません。 なので、できる限りリスクの低い戦法を取ることが重要です。私が出した結論として一番有効な戦法は攻撃は「通常攻撃orパー攻撃」、防御は「チョキ防御(敵によってはグー防御)」です。各コマンドの効果上、この戦法が一番いいと思います。 戦闘における各コマンドの詳細は装備している武器、盾によって微妙に異なりますが、各コマンドのざっくりとした概要は以下の通りです。 ・攻撃 通常攻撃:装備している武器で攻撃する。相手が通常防御している場合を除き、攻撃力に準じたダメージを与えられる。 グー攻撃:相手が「通常防御」もしくは「チョキ防御」の場合に発動。ダメージの大きいダメージを与える技が多い。こちらがグー攻撃を使う場合、後述のパー防御によるカウンターを食らう恐れがある。よって、プレイヤー側は基本的に使わない方がいい。敵のグー攻撃は「いちかばちか」といった一撃必殺技を除き、大してダメージを受けない事が多い。 チョキ攻撃:相手が「通常防御」もしくは「パー防御」の場合に発動。主に相手に状態異常を与える技が多い。状態異常は敵に与えてもあまり効果はないが、こちらは一回でも受けると非常に面倒。こちらが使う場合、グー防御の「なすりつけ返し」などで状態異常をそのまま反射される恐れがある。よって、こちらは基本的に使わない方がいい。敵のチョキ攻撃は絶対に受けてはいけない。 パー攻撃:相手が「通常防御」もしくは「グー防御」の場合に発動。「相手から物を盗む」、「相手のHPをぎりぎりまで削る」といった特殊な攻撃技が多い。敵がチョキ防御の場合、敵が回復する場合が多い。敵のHPがほとんど減っていない場合には使ってもいい。敵のパー攻撃、特にダメージ系を食らうと一転ピンチになることが多いので食らわないようにしたい。 ・防御 通常防御:相手が「通常攻撃」の場合、受けるダメージが1/6になる。チョキ攻撃やパー攻撃を受ける恐れがあるため、プレイヤー側は使わない方がいい。プレイヤー側が「通常攻撃」を選択すると明らかに1/4以上の確率で敵はこれを選択してくる。 グー防御:相手が「チョキ攻撃」の場合に発動。チョキ攻撃の効果を相手に反射するものが多い。相手のパー攻撃が危険なものでなければ使ってもよいが、危険なものである場合は使わない方がいい。プレイヤー側の攻撃は基本的に「通常攻撃orパー攻撃」が主体となるので敵がこれを選択してくれると嬉しい。 チョキ防御:相手が「パー攻撃」の場合に発動。自分のHPを回復する効果のあるものが多い。敵から特に受けたくない攻撃である「チョキ攻撃」、「パー攻撃」を受けるリスクを0にできるため、プレイヤー側はこの「チョキ防御」を基本とするといい。こちらがパー攻撃を選択したときに、敵がチョキ防御だといらっとする。 パー防御:相手が「グー攻撃」の場合に発動。相手から受けるはずだったダメージを反射する技が多い。中には状態異常付で返すものもある。チョキ攻撃を絶対に受けてはいけないプレイヤー側としては使う機会はあまりない。上で挙げた戦法では基本的にグー攻撃を使わないので、敵がこれを選択してもリスクは0。 ラスボスワルサー。弱い。 ラスボスが第1形態で終わるわけがなく・・・ 第2形態ワルサー・EX。強さはワルサーよりちょっと強い程度 ワルサーを撃破 さっそく王様に報告 スタッフロール おやすみなさい
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立ち回りのきつさは青リロと変わらない。 コンボが安くなり、シショルまで1コンボが2コンボに、2コンボが3コンボに変わったと思えばいい。 開幕 様子見or空中バックダッシュ。 あえてリスクをおかす必要なし。下手に手を出すと6HSをCHで食らうか、特逆燐を食らうかのどちらか。 立Kで6HSに相殺取れるので立K振ってもいい。 立ち回り 常に距離をとる(端端くらいでもいい)。 振る技は6HS、立K、2S、JD。 ダッシュで近づいてきたら6HSで事故らせるか、逃げJDのどちらか。 6HSと2Sは足払いに負けやすいので、露骨な足払い狙いの相手には一点読み足払いを合わせるのもあり。 空中ダッシュで近づいてくる相手には、逃げJDでCHとりやすい。 CHしたらダッシュ近S2HS転移コンボでダメージとる。(起き攻めは必要なし) 起き攻め する必要なし。 ホチフがあるので、リスクがでかい。 ダウンとったらγ追い討ちか迷彩でOK。 削岩でホチフを抑えることが出来るので、起き攻めする場合は削岩意識させる。 もしくは手裏剣でタイミングをずらす。 固め対策 ジャムに固められたら、まず屈FDをして相手を放す。 ジャムは、再度ダッシュで近づくか低空ダッシュで崩しに来る。 どちらも2HSでCHとりやすいので、暴れはリターンとるなら2HS、リスク抑えるなら立ちK。2HSがCHしたらJSJSJDβとかで追い討ち。 暴れは、相手のダッシュ6Pに負けやすい。 6P振ってくる相手には我慢するか、βをぶっぱなすか… バースト エリアル(JS等)にバーストするとガードされて乙なので、やるとしたら金バーか竜刃に合わせる。 金バーは低空ダッシュに合わせると当てやすい。 ゲージの使い道 そもそもジャム相手にするとゲージがたまらない。 地上コンボでは立ちK始動からのスキヤキRCコンボがあるが、補正の関係上どうしてもやすい。 JDCHや6HSヒット後では立ちHSRC6HS等の使い道しかない。 ただ、他に使い道もないので取れるところでダメージとりたいからあり。 コンボ以外ではβ青くらいか。 他はすべてFDにまわせばいい。 ネタ 地上投げ後、ダッシュで裏周りになる。 端に向かって投げた後、γを打つと位置が逆転する。 空中の喰らい判定が下に大きいので、足>スシの後に(距離によって要微ダッシュ)立ちHSが入る。 肉球さんのスレのログ 318 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/06/18(月) 18 01 00 ●ジャムへの裏表起き攻め。 昔はホチ>立Pで全部返されてた気がしたけど、さっき試したら立Pで落ちなかった。 JHSを高めでホチられたらダメだけど、低めで二段当たるようにすればおk。 ホチ自体難しくなったし、普通に起き攻めやって良いかも。 522 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/25(木) 10 01 12 現状で一番キツいキャラ。 チップ側に安定行動と言える行動が少なく、どこかで読み合いを強いられる。 今のところ考えている対策や小ネタは ●立ち回り 逃げ回る。 これにつきる。 とにかく相手をかき回し、安易な飛び込みを誘う。 下手に読み合うのがバカらしすぎるからね(´・ω・`) 空対空になった場合は素直に直ガーを仕込んで逃げることを意識。 下手にJDを出そうとすると潰されること多々。 ●起き攻め ホチがめんどくさすぎる。 一応距離調節したドリキャンJHSでホチからの確反を防げる。 ホチにP仕込む相手には、起き攻めの裏の選択肢に空中バックダッシュJDを加えるとカウンターすることも。 ●被起き攻め 空中ダッシュケンロウでの裏表は表FD裏βの複合入力で対処。 密着でちまちま小技をきざんでくるようならFDからファジージャンプ。 ●逆鱗 牽制と噛み合ったら食らう。 相手の着地に合わせて技を置こうとしたら食らう。 対空しようとしたらタイミングをずらされて食らう。 そして確反も難しい。 付き合わないのがベストかな。 ●地対地 一応立ちK、6HS、アッパー、立ちHSあたりが機能する。 立ちKとか隙も少なくて優秀だが、何か噛み合ったら死ねる。 やっぱ付き合わないのが吉かな~。 ●百歩ガード後 6HSを出しておけば主な行動は狩れた気が。 ●立ち回りでの裏表 4+P+HSで、表ならFD、裏なら6Pが出る。 裏回りJHSを潰しつつ、表の逆鱗をガード出来る。 ●まとめ 逃げる! JSに引っ掛からないように逃げる。 あとは何とかJDをカウンターさせる。 744 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2008/05/22(木) 01 08 22 【対ジャム起き攻め】 足払い>ダッシュ垂直J>ドリキャンJS>着地6P>コンボ JSホチ>立Por6Pとされても、チップの着地6Pが勝つ。 6PにHSを仕込んでおけば、気休め程度だが投げ抜けが仕込める。 タイミングが難しいから要練習。