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登録日:2014/03/22 (土) 11 47 23 更新日:2024/03/11 Mon 18 33 13NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 アーティファクト 光属性 天使族 星5 武器 自己蘇生 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 遊戯王オフィシャルカードゲームに存在するカテゴリの1つ。 第8期8番目にして最後のパックである「PRIMAL ORIGIN」から登場。 概要 主に神話上の武器がモチーフで、イラストでは武器を本体とする精霊のようなものが描かれている。 モンスターは全て星5・光属性・天使族。 つまり2体揃えば《セイクリッド・プレアデス》がエクシーズ召喚できる。 加えて、共通してモンスターとしてはかなり特殊な性質を持っている。 (1):このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠ゾーンにセットできる。 (2):魔法&罠ゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた場合に発動する。 このカードを特殊召喚する。 これまでも、魔法・罠カードゾーンにセットでき破壊されると特殊召喚されるモンスターとして、 《トイ・マジシャン》や《白銀のスナイパー》がいたが、これを本格的に突き詰めたカテゴリである。 それらと比べると相手ターンに破壊されなければならない条件がついたが、破壊された時点で即座に特殊召喚され、 さらに多くのカードは相手ターン中に特殊召喚された場合、追加効果を発動できる。 相手に破壊されるだけでなく自分で破壊してもいいため、相手ターンに発動できる魔法・罠破壊カードと一緒に伏せて自分から狙っていくことになる。 これらの登場以降、相手が何枚も魔法・罠ゾーンにカードを伏せたら「アーティファクト」であることを疑うというのはプレイングの基本の1つとなった。 カード一覧 ○モンスター アーティファクト-モラルタ 効果モンスター 星5/光属性/天使族/攻2100/守1400 (1):このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠ゾーンにセットできる。 (2):魔法&罠ゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた場合に発動する。 このカードを特殊召喚する。 (3):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 相手フィールドの表側表示のカード1枚を選んで破壊する。 固有効果は、特殊召喚時に相手の表側カード1枚を破壊できるというもの。 アーティファクトの中核を担うカード。表側ならモンスターでも永続魔法・罠でもなんでも破壊できるため、突出した妨害性能を誇る。 破壊・特殊召喚するカードがフリーチェーンならこのカードによる破壊もフリーチェーンでの妨害になる。 その上こちらのターンに破壊を飛ばして来るので相手のメインフェイズにしか使えない《エフェクト・ヴェーラー》が効かない。 破壊効果を持っている上に攻撃力も2100と何気に高いため戦闘もこなせるので戦闘破壊により更なるアドの獲得を狙う事もできる。 つまり《アーティファクトの神智》や《リビングデッドの呼び声》と組み合わせれば除去付きの《サイバー・ドラゴン》を相手ターンに特殊召喚できるようなものである。 アーティファクトのインチキ効果その1。 さらにどういうわけか破壊効果は、《氷結界の龍 トリシューラ》のように効果解決時に対象を選ぶ。つまり対象を取らない扱いである。 9期のテキストフォーマットの変更により対象を取る効果と取らない効果の区別が明確になったが、それ以前のテキストは以下の通り。 相手ターン中にこのカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選んで破壊できる。 このテキストでは対象を取るかを見分ける方法はテキストが「選択する」じゃなくて「選ぶ」になっている点のみであった。コンマイ語としか言いようがない。 仮に「アーティファクト」の登場が1弾遅かったら第9期以降のテキストで記載されていたので対象をとる・とらないの誤解は減ったことだろう。そう考えると惜しい。 あまりにも下記の《アーティファクトの神智》とセットでの出張が横行しすぎたせいかまだ来日してない《アーティファクト-デスサイス》を売りたいため《アーティファクトの神智》ではなく《アーティファクト-モラルタ》が14/07/01改定で制限になった。 その後はインフレによるモラルタ自身やアーティファクトの相対的な弱体化に伴い、16/10/01に準制限に緩和、17/04/01で制限解除されている。 展開途中に一発除去したところで展開されきってしまう事も珍しくないので、そのターンは確実に封じられる《アーティファクト-デスサイス》の方が強いことが多いものの、 一周回ってEXデッキに依存せずに強力なモンスターを出せるデッキも珍しくなくなったので、どちらが有効かは相手次第と言った所。 アーティファクト-ベガルタ 効果モンスター 星5/光属性/天使族/攻1400/守2100 このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠カードゾーンにセットできる。 魔法&罠カードゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた時、このカードを特殊召喚する。 相手ターン中にこのカードが特殊召喚に成功した場合、自分フィールド上にセットされたカードを2枚まで選んで破壊する。 「アーティファクト-ベガルタ」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。 特殊召喚時に自分のセットカードを2枚まで破壊する。この効果は1ターンに1度。 まずこのカードを破壊して効果を発動することで、他の伏せたアーティファクトの破壊トリガーとなれる。 大量展開を狙える一方起点故に妨害に狙われやすく、このカードを特殊召喚しようとした行為に対して増殖するGを発動されると破壊効果は強制なので、 アーティファクトを破壊せずGでドローさせないためには関係ないカードを破壊しないといけなくなるため悲惨な事になる。 また相手によって破壊され暴発した場合、破壊したくないカードを巻き込む羽目になることもある。 破壊対象は効果解決時に選ぶため対象を取らない効果ではあるが上記のモラルタ程は大きな意味を持たないだろう。 由来はケルト神話の英雄ディルムッドが佩いた双剣「モラルタ・ベガルタ」。 某作品では槍二本で戦っていたが、実際はこの双剣を振るったほうが強いらしい。 アーティファクト-フェイルノート 効果モンスター 星5/光属性/天使族/攻2000/守1600 このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠カードゾーンにセットできる。 魔法&罠カードゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた時、このカードを特殊召喚する。 相手ターン中にこのカードが特殊召喚に成功した場合、自分の墓地から「アーティファクト」と名のついたモンスター1体を選択して自分の魔法&罠カードゾーンにセットできる。 特殊召喚時に墓地からアーティファクトモンスターを魔法&罠カードゾーンにセットできる。 後続の破壊対象を用意できるが、使用済みのアーティファクトが墓地にいなければならないため、 基本的に活用できるのは一回展開し終えてからとなる。 由来はアーサー王伝説に登場する円卓の騎士の一人、トリスタンの弓であるフェイルノート。 竪琴っぽい形が特徴。このカードのイラストだとあんまりそうは見えないが。 アーティファクト-アイギス 効果モンスター 星5/光属性/天使族/攻1200/守2500 このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠カードゾーンにセットできる。 魔法&罠カードゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた時、このカードを特殊召喚する。 相手ターン中にこのカードが特殊召喚に成功した場合、ターン終了時まで、自分フィールド上の「アーティファクト」と名のついたモンスターは相手のカードの効果の対象にならず、相手のカードの効果では破壊されない。 特殊召喚したターン、アーティファクトモンスターが相手のカードの効果の対象にならず、破壊されないようになる。 展開し終わった後、ブラック・ホールで全滅させられるといったことがなくなる。 この効果適用後に出たアーティファクトにも効果は適用される。 ただしこの効果発動にチェーンして除去効果を発動された場合、効果適用前に受けてしまう。 由来はギリシャ神話の女神アテナの盾・アイギス。 イージス艦の名前の由来ともなった、絶対防御の代名詞的存在である。 アーティファクト-アキレウス 効果モンスター 星5/光属性/天使族/攻1500/守2200 このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠カードゾーンにセットできる。 魔法&罠カードゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた時、このカードを特殊召喚する。 相手ターン中にこのカードが特殊召喚に成功した場合、このターン相手は自分フィールド上の「アーティファクト」と名のついたモンスターを攻撃対象にできない。 特殊召喚したターン、アーティファクトモンスターが攻撃対象にできなくなる。 アイギスが効果除去を防ぐ効果に対して、こちらは戦闘を封じる。モンスターを展開されても効果除去されない限り生き残ることができる。 戦闘で破壊できないだけでなく攻撃対象にすらできないため鬼畜モグラや異次元の女戦士の効果を防ぐこともできる。 単体でも機能するためアーティファクトを出張に使う場合たまに入ることもある。 由来はギリシャ神話の大英雄アキレウスが使った盾。 アイギスと違って固有名詞を持たない。 アーティファクト-ラブリュス 効果モンスター 星5/光属性/天使族/攻2300/守1000 このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠カードゾーンにセットできる。 魔法&罠カードゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた時、このカードを特殊召喚する。 また、「アーティファクト」と名のついたカードが破壊され、自分の墓地へ送られた時に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 特殊召喚時の効果はないが、アーティファクト共通の特殊召喚条件の他に、 アーティファクトと名のついたカードが破壊され墓地へ送られた時に手札から特殊召喚できる。 他のアーティファクトと少し毛色が異なり、墓地を経由しなくても他のカードの破壊をトリガーにして手札から特殊召喚できる。 特殊召喚封じと一斉除外カード以外のメタに引っかかりにくく、モンスターの破壊もトリガーになるため、保険になるかもしれない。 ただし、ダメージステップでの発動はできないため戦闘破壊には対応していない。 メインデッキに入るアーティファクトでは最高打点でありミドラーシュを一方的に殴り倒せる。 由来は古代ギリシャにおいて両刃斧を意味する単語から。 ミノタウロス伝説のあるクノッソス宮殿などの遺跡を持つミノア文明において神聖視され、女神官や女性の有力者が持っていたという。 アーティファクト-カドケウス 効果モンスター 星5/光属性/天使族/攻1600/守2400 このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠カードゾーンにセットできる。 魔法&罠カードゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた時、このカードを特殊召喚する。 また、このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、相手ターン中に「アーティファクト」と名のついたモンスターが特殊召喚された時、デッキからカードを1枚ドローする。 「アーティファクト-カドケウス」は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない。 フィールドにいると、相手ターンに他のアーティファクトが特殊召喚されるたびにドローする。同名カードは自分フィールド上に1枚しか存在できない。 アーティファクト版ライブラリアンといったところ。当然ながらドロー効果は強力で、一度展開すると尽きやすい手札を補充できる。 一応相手のアーティファクトの特殊召喚にも対応するが自分のターンにアーティファクトを出しても旨みがないためあまり使える機会はないだろう。 デッキのアーティファクトの比率が多くないと使いにくいカードだが、出張させるアーティファクトが多めの構築だと出張で入る事もある。 スーパーレアでありパック発売直後は凄まじい値段になっていたが現在は値段が落ち着いている。 由来はギリシャ神話の神・ヘルメスの杖ケーリュケイオンのラテン語読み。 ドロー効果は伝令の神が持っていた杖ゆえの設定か。 アーティファクト-チャクラム 効果モンスター 星5/光属性/天使族/攻1900/守2000 (1):このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠ゾーンにセットできる。 (2):魔法&罠ゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた場合に発動する。 このカードを特殊召喚する。 (3):自分フィールドの魔法・罠カードを破壊する効果が発動した時、自分フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を持ち主の手札に戻して発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 9期からやってきた新入り。 特殊召喚時の効果はないが、魔法・罠カードを破壊する効果が発動した時に、伏せカードを1枚手札に戻して手札から特殊召喚できる。 大嵐を撃たれたり邪神の大災害を発動した場合や、メタカードで特殊召喚できない状況で除去が狙われた時に、破壊される利点のないカードを温存しつつ特殊召喚できる。 由来はインドの投擲武器・チャクラムから。 ヴィシュヌ神はこのチャクラムを右腕に装備している。 アーティファクト-ロンギヌス 効果モンスター 星5/光属性/天使族/攻1700/守2300 (1):このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠ゾーンにセットできる。 (2):魔法&罠ゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた場合に発動する。 このカードを特殊召喚する。 (3):相手ターンに、手札・フィールドのこのカードをリリースして発動できる。 このターン、お互いにカードを除外できない。 相手ターンのみ、手札かフィールド上でこのカードをリリースすることで、そのターンお互いのカードの除外を封じる。 アーティファクトの苦手な除外を一時的に防ぐことができる。 発動できるのは相手ターンだけのため次元幽閉や奈落の落とし穴のメタにはやや使いにくくトリシューラやガイウスに対しては使いやすい。 そしてこのカードは手札からも発動できるため、アーティファクト以外のデッキでも手札誘発として使用できる。 墓地のカードを除外するコスト等も使えなくなるため、昨今では行動を阻害されるデッキはかなり多い。 インフェルノイドとかに刺せば「これが絶望だ。ターンエンド」待ったなし。 そのため、他のアーティファクトを一切採用せずとも汎用手札誘発として入ってることがよくある。 由来は磔刑に処されたイエス・キリストを突いたとされる槍・ロンギヌス。 アーティファクト-デスサイズ 効果モンスター 星5/光属性/天使族/攻2200/守 900 (1):このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠ゾーンにセットできる。 (2):魔法&罠ゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた場合に発動する。 このカードを特殊召喚する。 (3):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動する。 このターン、相手はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。 特殊召喚したターン、相手はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できなくなる、海外先行のメタカード。 ロンギヌス以上に「出れば相手は即ターンエンド」が成り立ちやすい凶悪な効果。 シンクロ・エクシーズ・リンクに対しては弱い素材用モンスターを並べきった後に出せるとかなり美味しい。 ペンデュラム召喚もエクストラから出てくる分だけいくらかは抑制できる。 フィールドに出てからチェーンを組んで効果を発動する効果であり、融合カードなどの発動に対してチェーンして特殊召喚しても止められないので注意。 打点も高くモラルタより100高い2200のため戦闘もこなすことができ、EX依存のデッキで展開を止められた状態でこれを倒すのはかなり難しい。 汎用性の高い効果から、日本ではモラルタ規制後に来日したのもありモラルタの穴を埋める出張セットとしても活躍している。 現在はモラルタが無制限になっており、デスサイズが効かない「既に展開されてしまった」状況などをモラルタでカバーできるので、使い分けるのがベター。 そして2014年の毎回恒例のデス枠でもある。(英語名はArtifact Scythe) ただし今までのデス枠に比べれば非常に自然。むしろこいつにデスがつかなかったらどうしようかと。 明確な神話の由来はないが、おそらく伝説上の死神が持っているとされる鎌。 アーティファクト-ヴァジュラ 効果モンスター 星5/光属性/天使族/攻1800/守1900 (1):このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠ゾーンにセットできる。 (2):魔法&罠ゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた場合に発動する。 このカードを特殊召喚する。 (3):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動する。 自分の魔法&罠ゾーンのカードを全て破壊する。 (4):相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 日本のワールドプレミア枠で登場したカード。 相手のダイレクトアタック宣言時手札から特殊召喚が可能。 特殊召喚に成功した時に自分のフィールドの魔法・罠を全て破壊するためアーティファクトを一気に展開できる。 とはいえ関係ないカードも強制的に巻き込み小回りが利かず、2枚破壊できるベガルタの存在から出張などのそこまでアーティファクトを入れない構築では使い難い。 ブレイズキャノン・マガジンなど墓地へ送りたい罠カードと一緒にアーティファクトを伏せる手もある。 手札から出せるとはいえバトルフェイズなのでデスサイズでは遅く主に出したいカードはモラルタになる。 展開したアーティファクトが戦闘で破壊されたり、メインフェイズ2で除去されても意味はないのでアキレウス、アイギスとも併用したい。 出張よりも純構築を推奨するカードでこのカードを活かした純構築を作ってみても面白いかもしれない。 由来はインド神話において帝釈天(インドラ)が使用したと言われる武器。 アーティファクト-ミョルニル 効果モンスター 星5/光属性/天使族/攻1300/守1800 このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠ゾーンにセットできる。 (2):魔法&罠ゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた場合に発動する。 このカードを特殊召喚する。 (3):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合、自分の墓地の「アーティファクト」モンスター1体を対象として発動する。 そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。 この効果の発動後、次のターンの終了時まで自分は「アーティファクト」モンスターしか特殊召喚できない。 第10期で収録された最新のアーティファクト。 固有効果はアーティファクトモンスターの蘇生。 ○エクシーズモンスター アーティファクト-デュランダル エクシーズ・効果モンスター ランク5/光属性/天使族/攻2400/守2100 レベル5モンスター×2 (1):1ターンに1度、以下の効果から1つを選択して発動できる。 この効果は相手ターンでも発動できる。 ●フィールドのモンスターの効果が発動した時、または通常魔法・通常罠カードが発動した時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 その効果は「相手フィールドの魔法・罠カード1枚を選んで破壊する」となる。 ●このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 お互いは手札を全てデッキに戻してシャッフルする。 その後、お互いはそれぞれ自身がデッキに戻した数だけデッキからドローする。 素材の縛りはない汎用ランク5。 相手ターンでも発動できる2つの効果があり、 1つ目はフィールド上のモンスター効果・通常魔法・通常罠カードの効果を「相手フィールド上の魔法・罠カード1枚を選んで破壊する」効果として書き換える効果。 お前はどこのドン・サウザンドだ。 速攻魔法などには対応しないが、自分の魔法・罠を犠牲にする《魔宮の賄賂》と《エフェクト・ヴェーラー》を合わせたような効果を持つ。 当然、破壊されるカードが「アーティファクト」ならまったく問題なく、 相手に破壊された扱いになるので一部の魔法・罠などの追加効果も発動できる。 自分のターンで「アーティファクト」が破壊されても何もしないためアド損となるので相手ターンの牽制としての役割になる。 ただし破壊対象は相手が選ぶため、複数枚カードをセットしてる場合は「アーティファクト」が破壊されるとは限らないので注意。 【アーティファクト】ではかなり強力な拘束力を誇るが、効果を書き換えるだけで破壊しないためモンスターには打点負けする恐れがあり、《セイクリッド・プレアデス》の方が優先されることが多い。 もう一つの効果はお互いの手札を全てデッキに戻し、戻した枚数だけ引き直す効果。 直接的なアドバンテージは得られないが、 相手がサーチカードを使ったところで手札入れ替えをさせることができるため、牽制となる。 ただし事故った手札を入れ替えさせて立ち直らせる可能性もあるため、その辺の読みは重要になってくる。 効果を書き換える効果はモンスター効果の場合フィールド以外には対応していないため《オネスト》などが脅威になる。 攻撃宣言時に手札を入れ替える効果を使う事でオネストをデッキに戻してしまう事もできるが、逆に持ってなかった《オネスト》を引かせてしまう事もある。 魔法も通常魔法以外には対応していないため《禁じられた聖槍》や《収縮》で突破される場合もあるので過信は禁物。 儀式魔法や永続魔法も普通に通してしまう。 コンバットトリックなら逆にこちらがオネストで迎え撃つといい。 変わった使い方として《神殿を守る者》とのコンボがある。 この手札入れ替え効果にチェーンして《リビングデッドの呼び声》などで《神殿を守る者》を出すと、永続効果で相手はドローできなくなるため、全ハンデスとなる。 ただし、既に《神殿を守る者》がフィールドにいる状態だと手札入れ替え効果は発動できなくなるので注意。チェーンする形で特殊召喚することが必要である。 由来はローランの歌の主人公ローランの剣・デュランダル。 決して折れない不滅の刃である。 ◯リンクモンスター アーティファクト・ダグザ リンク・効果モンスター ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ リンク2/光属性/天使族/攻1500 【リンクマーカー:左下/右下】 カード名が異なるモンスター2体 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカード以外のフィールドのカードの効果が発動した時に発動できる。 手札・デッキから「アーティファクト」モンスター1体を選んで、魔法カード扱いとして自分の魔法&罠ゾーンにセットする。 この効果でセットしたカードは次の相手エンドフェイズに破壊される。 (2):リンク召喚したこのカードが相手ターンに破壊された場合に発動できる。 自分の墓地から「アーティファクト」モンスター1体を選んで守備表示で特殊召喚する。 既存テーマの強化となるリンクモンスターが多数収録された「LINK VRAINS PACK 3」で登場したアーティファクトのリンク。 え、【アーティファクト】にリンクモンスターはいらないだろって? 素材指定は緩く、トークンも許されるため汎用リンク素材モンスターを使えば先攻でも容易に召喚できる。むしろAFを素材にするのは勿体ないので純構築よりは混合デッキ向け。 (1)の効果はAFの遅効性リクルートとでもいうべきもの。モラルタを伏せれば放置するだけでエンドサイクみたく使える。勿論エンドフェイズまで待たずに自力で破壊し、早期にデスサイズやカドケウスにアクセスする手段としてもよい。 (2)の効果は相手ターンに破壊されたときのAFの蘇生。相手ターンに蘇生すればそのAFの効果も使用できる。戦闘で破壊されても起動できるので、下級アタッカーにも戦闘破壊される低い攻撃力をデメリットとしていない。 但し相手は当然この効果を発動させぬよう破壊以外の除去を狙ってくるので、他のアーティファクト同様、激流葬などで自分から破壊する動きも狙いたい。 モチーフはケルトのダーナ神族の最高神ダグザの持つ、破壊と再生の力を司る棍棒。 ○魔法・罠カード 通常の効果以外にも、相手によって破壊された場合に発動する追加効果があるため、 発動を無効にして破壊するカウンター罠などを使われてもそちらの効果は使える。 アーティファクト・ムーブメント 速攻魔法 (1):フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊し、デッキから「アーティファクト」モンスター1体を選んで魔法カード扱いとして自分の魔法&罠ゾーンにセットする。 (2):このカードが相手によって破壊された場合に発動する。 次の相手バトルフェイズをスキップする。 サイクロン効果の後、デッキから魔法&罠カードゾーンにアーティファクトモンスターをセットする。 相手に破壊されると、次の相手のバトルフェイズをスキップする。 相手の伏せカード除去にも、自分のアーティファクトの破壊にも使え、さらに破壊対象の用意までやってのける万能カード。 ベガルタをこのカードによって破壊すれば、サーチしたアーティファクトをベガルタで即破壊して特殊召喚できる。 セットの状態で破壊される必要はないためこのカードが破壊される場合チェーンして発動出来れば無駄がない。 ちなみに自分の魔法罠ゾーンが空きがない場合でも自分のカードを破壊するなら発動は可能。 単純にサイクロンと同じことができるため、サイクロンの枚数を傘増ししたいデッキでは、 アーティファクトを素引きするのが怖くなければ採用されるかもしれない。 相手による破壊時効果も1ターン時間稼ぎができるようになるためフィニッシュをかけるための伏せ除去を受けた場合に非常に有効。 イラストは各アーティファクトの武器にある歯車のような模様。 アーティファクトの解放 速攻魔法 自分フィールド上の「アーティファクト」と名のついたモンスター2体を選択して発動できる。 選択したモンスター2体のみを素材としてエクシーズモンスター1体をエクシーズ召喚する。 このカードを発動したターン、「アーティファクト」と名のついたモンスター以外の自分フィールド上のモンスターは攻撃できない。 また、このカードが相手によって破壊された場合、手札の光属性・レベル5モンスター1体を相手に見せて発動できる。 デッキからカードを1枚ドローする。 発動時にアーティファクト2体ですぐエクシーズが可能になり、発動したターンはアーティファクトモンスター以外攻撃できなくなる。 相手に破壊されると、手札の光属性・レベル5モンスターを見せて1枚ドローできる。 展開したアーティファクトで相手ターンを待たずにエクシーズしたり、 自分のターンにアーティファクトモンスターで攻撃後デュランダルをエクシーズして追加攻撃できるものの、 展開した後でないと発動できないため微妙。 アーティファクトの神智 通常罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。 (1):デッキから「アーティファクト」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):このカードが相手によって破壊された場合、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 デッキからアーティファクトを1体特殊召喚し、発動ターンバトルフェイズを行えなくなる。 相手に破壊されると、フィールド上のカード1枚を選択して破壊できる。 フリーチェーンで任意のアーティファクトを特殊召喚できるカード。 相手ターンならば特殊召喚した時点でそのアーティファクトの効果を即座に発動でき、 例えばモラルタをリクルートすることで「サイバー・ドラゴンをリクルートする」効果を持ったコストのないサンダー・ブレイクのような様相となる。詰め込みすぎだろ! デスサイズを出せばカード1枚で突然展開ロックがかかり、アキレウスを出せば威嚇する咆哮に。ベガルタで一気に2枚を発動……などなど。 相手による破壊時効果も任意のカード破壊である上に裏側で破壊される必要はないため。 うっかりサイクロンや大嵐で打ち抜いてしまえばチェーンされモラルタと合わせカードを2枚破壊される。 エンドサイクを当てたとしても道連れに1枚破壊されてしまうため伏せられた時点で対処が難しくなる。 それどころか神の宣告 警告やシエン、オーガドラグーン、ナチュル・パルキオンなどのカウンター効果は基本的に発動を無効にして破壊するので 使ったとしても被破壊時効果の方が容赦なく発動する為、どう足掻いてもほぼ確実に1枚は破壊される。 インチキ効果もいい加減にしろ! 破壊せずに効果を無効化するトラップスタンや虚無空間で一応防ぐことはできる。 ギャクタンの場合は無効にして破壊せずデッキに戻すことが出来る。 このように非常に止めにくいカードではあったが、9期末期に登場した万能手札誘発の灰流うららを使えば破壊せずデッキからの特殊召喚を防げる。 発動ターンバトルフェイズができない申し訳程度のデメリットが付いているが、 基本的にアーティファクトは相手ターンに特殊召喚するためデメリットになっていない。 自分のターンにエクシーズしてから攻め込もうとしてうっかり発動してしまわないように注意する程度か。 アーティファクトモンスターを出す過程のフィールドで破壊して墓地から特殊召喚する行程を省いていきなりデッキから特殊召喚してくるため非常に汎用性が高い。 モラルタが制限になるまでは、アーティファクトとあまりシナジーがなくともとりあえずこのカードとモラルタを出張させ、汎用罠として使うデッキまである始末。 イラストは背景に浮かぶ歯車と無数の武器で、某固有結界に似ていると評判。 デッキ構築 展開するには破壊対象のアーティファクトと魔法・罠を破壊するカードが必要。 自分のターンでは動かない性質上、 キーカードを揃えるのには強欲で謙虚な壺やカードカー・D、天空の宝札など自分のターンに発生する重いデメリットを無視できるカードがもってこい。 命削りの宝札はアーティファクトモンスターはセットしてしまえるため相性がいい。 アーティファクトは相手ターンに特殊召喚すればアーティファクトの効果で特殊召喚しなくても使える。 なのでリビングデッドの呼び声や戦線復帰などの汎用蘇生罠などが使える。 このデッキの特殊召喚は相手ターンにすることが重要なので、リビングデッドの呼び声がフル投入されていても死者蘇生が入らないことは良くある。 ただし、強謙はめくったカードでアーティファクトを見せてしまうと相手に警戒されてしまう。 アーティファクト・ムーブメント以外の魔法・罠を破壊するカードは、定番のサイクロンや、 相手の伏せ除去も一緒にできるダブル・サイクロン、ツインツイスター、砂塵の大嵐、魔法・罠版ミラーフォースの邪神の大災害、 リバースモンスターで魔法・罠を破壊した上で大量ドローも狙えるアブソーブポッドなどがある。 砂塵の大嵐はアーティファクトが無くても相手の伏せ除去として使え、発動ターンにバトルフェイズ出来ないデメリットも関係ないため特に相性がいい。 ただサイクロンと砂塵の大嵐以外は、成功すればリターンが大きいものの、発動条件などでうまく機能しない場合もある。 またムーブメントやサイクロンで1枚破壊して特殊召喚したぐらいでは数が少ないため、 できるだけベガルタを破壊して他のアーティファクトを一緒に破壊させるのが望ましい。 相手ターン中の展開になるため、エンドフェイズでなければ、中途半端な布陣では相手もモンスターを展開してきて殲滅されてしまう。 そのため、モラルタで相手の出鼻を挫いて展開を妨害することが重要。 アーティファクトを残したまま自分のターンになれば、あとはプレアデスやデュランダルをエクシーズして制圧していける。 ▷ このデッキを相手にした場合 アーティファクトを相手にすると、魔法・罠の破壊をトリガーとする性質から、伏せ除去が通じにくい。 とはいえ伏せ除去しないまま動こうとしたところで、相手から動く手段はいくらでもあるため、 対策を講じていなければモラルタや罠によって展開途中でズタズタにされるのが目に見えている。 また破壊されてもいいカードを多数伏せる関係上、聖なるバリア −ミラーフォース−など、 他のデッキでは発動前に割られやすい分、強力な伏せカードも相対的に生き残る可能性が高く、そうしたカードに一網打尽にされることも。 展開前にハーピィの羽根帚をすれば妨害は手札誘発ぐらいになるが、 破壊した中にアキレウスやムーブメントがあれば戦闘が行えず、アイギスがあれば効果除去も困難になり、デスサイズならシンクロ、エクシーズ、融合を封じられる。 相手ターンにも拘束力を発揮するプレアデスとデュランダルの存在も相まって、 アーティファクトを相手にすると間違いなく「なんで俺に気持ちよくデュエルさせねぇんだ!」と憤慨することになるだろう。 そんなこんなで、地雷デッキとして一部のデュエリストからはかなり嫌われている。 一度経験すれば、相手が3枚も4枚も伏せるのを見るとげんなりするはず。 アーティファクトだと思って攻撃したらセットモンスターがメタモルポットだったなんていう、古き展開が起きる場合もあるが。 もちろん弱点もありアーティファクトは展開するにあたって、 魔法・罠を破壊するカード→アーティファクトの破壊→墓地で特殊召喚効果の発動→特殊召喚→フィールドでの効果発動……と、 展開にはかなりの行程を経る必要があり、多くのメタカードが刺さる。 代表的なメタカードとしては セットさせない:ダーク・シムルグ 相手のターンに除去する:エンドサイクなど 破壊以外での除去:コズミック・サイクロンなど 破壊をさせない:スターダスト・ドラゴン、おくびょうかぜ 墓地以外に送る:D.D.クロウ、墓穴の指名者、撲殺の使徒、閃光の追放者などの全体除外カードなど 特殊召喚封じ:フォッシル・ダイナ パキケファロ、昇霊術師 ジョウゲン、結界像(当然閃光の結界像を除く)、灰流うらら、ヴェルズ・オピオン、大天使クリスティア、虚無空間など 墓地効果無効化:深淵に潜む者、スカル・マイスター、墓地封印など フィールドでの効果無効:禁じられた聖杯、ブレイクスルー・スキル、など 光属性メタ:コアキメイル・ドラゴ、A・O・J サイクルリーダーなど その他:増殖するG、No.16 色の支配者ショック・ルーラーなど 特に、全体除外や特殊召喚封じ、深淵に潜む者の効果適用などできている状態で、 大嵐、ブラック・ローズ・ドラゴン、励輝士 ヴェルズビュート、ブラック・ホールといった全体除去カードが決まれば、息切れして抵抗は少なくなる。 破壊や特殊召喚を経由するためスターダスト・ドラゴンやコアキメイル・ドラゴなどは特に良く刺さりほぼ何もできなくなる。 増殖するGに弱く、特にベガルタの特殊召喚効果に対して発動できれば有効。 展開にカドケウスが絡んでいなければ相手が先に息切れを起こす。 ただし、これらのメタを用意しても、特殊召喚を封じていなければ神智でモラルタが飛んできたり、 妨害性能を持ったカード自体を除去される、出す前に妨害されるなどは覚悟しなければならない。 ちなみに、上記で挙げたものに魔法・罠が少ないのは、アーティファクトは魔法・罠カードを割るのに長けているため。 特に永続魔法・永続罠なんか真っ先に破壊されるはず。対処するなら手札誘発や通常・速攻魔法カード、簡単に場に出せるモンスターが望ましい。 ただしサイクロンやムーブメントは自分の伏せを割るのに使う事が多いため大量伏せには意外と対処しきれず罠にかかる。 ダブル・サイクロンや邪神の大災害には注意が必要だが。 他に注意するべきカードとしては2枚目の神智こと「リビングデッドの呼び声」からのモラルタ、デスサイズ再利用による奇襲である。 リビングデッドの呼び声の場合、プレアデスまで繋がれると再利用を許すことになる。 なので見てからピンポイントで撃ち抜けるサイクロンや砂塵の大竜巻も意外と活躍できる。 相手のターンでアーティファクトモンスターを撃ち抜いても何も起こらないため、ムーブメントなどでセットされたアーティファクトを撃ち抜いてしまう使い方も可能。 D.D.クロウや転生の予言で蘇生対象を撃ち抜いてしまってもいい。 ただし転生の予言は神智によって再利用される可能性があるのには注意。 場に展開するまでの動き神智が絡まない場合比較的重めのため同じ除去でも全体除去には弱かったりする。 純アーティファクトでも無ければアイギスが入ってることは少ないためブラック・ホールや激流葬で除去してしまっても良い。 例外的に墓地から発動できるブレイクスルー・スキルは、 割られても遜色ない働きができ、展開後でもプレアデスやデュランダル突破に使える。 墓地効果もアーティファクトには強烈に刺さるため1枚で2度美味しく使える。 使い切りではあるが同様の理由で禁じられた聖杯も有効。 (展開するのはこちらのターンなので墓地からでも発動できる。逆にエフェクト・ヴェーラーは使う機会が限られる) また【ギャラクシー】なら、No.107 銀河眼の時空竜を出せばタキオン・トランスミグレイションを伏せずとも発動でき、 しかもデッキバウンスのためムーブメントや神智の破壊時効果も発動させないで済む。同一チェーンすべてに対して作用する点も魅力。 展開中にモラルタで狙われる可能性はあるものの、破滅のフォトン・ストリームで除外して処理できるため、比較的動きやすいかもしれない。 ついでにタキオンの効果を発動し、バトルフェイズ中サイクロンとかで強制的に展開させれば攻撃力4000の二回攻撃もできる。 ただしうっかり神智やモラルタを割ってしまったら泣くしかないので、タキオン・トランスミグレイションがなければやめておいてフェルグラでも立てておこう。 汎用カードでは、後に出てきたギャクタンが罠カードを無効にしてデッキに戻すため、神智対策となりうるが、発動前に割られないよう注意。 灰流うららはデッキからの特殊召喚を無効にし神智を破壊せず、なによりデッキに入れてまず腐ることがない手札誘発屈指のパワーカードであるため非常に使いやすい。 除外できれば奇跡の光臨でも使われない限り安心。 あとは一般的なデッキではデスサイスの存在が厄介。 戦力をエクストラデッキのモンスターに頼るデッキでは、このカードの存在を視野に入れ、無理な展開は避けた方が良い。 プレアデスやデュランダルなどのエクシーズをされたくないため、展開を許してしまった場合にはアーティファクトモンスターをできるだけ除去しておきたいが、アイギスやアキレウスで許してくれないことも多い。 両方とも同時に揃うことはあまりないため、除去効果を発動しつつ展開できるタイプのデッキだと相性が良いかもしれない。 出張パーツにおいてはアイギスやアキレウスはあまり採用されてはいないので無視してもいい。 基本的に相手に妨害をひっかけてから動くデッキのため自身のターンではあまり何もしてこない上に速度も遅めで無防備になりがち。 コンボ性の強いデッキのため一つ止めた途端、全く動かなくなる場合もあるためマストカウンターの見極めは重要。 自分の場にアーティファクトを展開するまでの道のりは長いためいかに妨害をひっかけて流れを崩すかが重要になる。 環境での活躍 相手ターンに動くことが多く、自分のターンではエクシーズぐらいしか展開をしないことが多いため、 チューナーを召喚してシンクロしたり、簡単に特殊召喚できるモンスターなどをエクシーズ素材とすることも考えられる。 というよりアーティファクトのみだと受動的かつ動きが重いので基本的には他のデッキパーツとの混ぜ物が推奨される。 特にセイクリッド・プレアデスがエクシーズできるよう、 簡易融合、セイクリッド・カウスト、先史遺産ゴールデン・シャトル、銀河戦士などを使うことが多い。 純正軸ではあまりに受動的すぎ特定のメタカードに弱くもなるので大会ではほとんど見かけることはない。 一方、少数採用するだけでも罠カード除去を牽制し或いは逆手にとれるという強みやAFの中でも凶悪なカードのパワー自体は現代遊戯王においても十二分に通用することから、度々他のデッキと組んで環境に乗り込んでいる。 出張では多くの場合モラルタ、デスサイズ、神智、ムーブメントの4枚が中軸。後者2枚はリクルートなのでほかにも何枚かピン差ししておく手もある。 アーティファクト先史遺産 光属性、ゴールデンシャトルでランク5が出せるなどサポートを共有するオーパーツとの混成。 古代遺跡に関連するデザイン的に全く違和感がない共演でもある。 アーティファクト最初の活躍の場であり一時は環境上位にいたが、モラルタの制限と先史遺産ネブラ・ディスクの準制限化で衰退し、相手のみ一方的な除外を強いるM・HERO ダーク・ロウを擁するHEROデッキや、破壊できない上特殊召喚を1ターン1度にまで制限するエルシャドール・ミドラーシュなどの台頭に息の根を止められた。 AFシャドール ところが、このミドラーシュとアーティファクトの相性は非常に良い。相手ターンに展開することでミドラーシュの特殊召喚制限をすり抜けることができ、自分のターンに邪魔になったらAFと一緒にランク5に使える。これを利用するのがAFシャドールである。 ただAFは積極的な墓地肥やし・墓地利用を行うわけではないので、シャドール同士が共食い(超融合で相手のシャドールを自分のエルシャドールの素材にすることもチャメシ・インシデントであったから本当に共食いである)していた時代を過ぎそれらが重視されるようになると、高速回転を旨とする他の混成シャドールに遅れをとることになった。 HAT(HandーArtifactーTraptrix) 他方全体的に規制が厳しくターンを跨いだ攻防の多いTCG側では、相手に破壊されると相手カードを破壊して相方を特殊召喚するファイヤー・ハンドとアイス・ハンド、落とし穴を活用する蟲惑魔とで組み、徹底的に相手を妨害するアーティファクトハンド蟲惑魔なるデッキがひそかに台頭し、しばらく活躍を続けた。もともとエクシーズのみ、しかもランク5だけではエクストラデッキに空きがあるアーティファクトではランク4との併用もさほど難しくはなく、蟲惑魔でサーチした落とし穴とAFを混ぜてセットするだけで「どこかに落とし穴があるのに除去するとAFが出てきうるので手出ししにくい」という悪魔的布陣がお手軽に完成し、相手のボードと毛根を削ってゆく。本当にうざい。 AF帝(天帝アーティファクト) 天帝、冥帝と豊富なサポートカード追加によってメタゲームに復活を果たした帝王デッキとの混合デッキ。 相手ターンに天帝アイテールを召喚し、効果で光帝クライスをリクルート。クライスの効果でAFを目覚めさせつつドローを進めるコンボを狙う。 「真源の帝王」がレベル5・光属性なのでプレアデスに使えるという思わぬ利点もある。 現在では環境のインフレ、高速化が進んだことでアーティファクトの名を聞く機会は減っているが、一方インフレのお陰でEXデッキからの特殊召喚を封じるデスサイズの効果が非常に強力に作用するようになっている。 古いテーマと侮るなかれ。今でも無警戒なところを見計らって出張されてはツインツイスターを叩き込んだ相手を驚愕させる、まだまだ現役のカード群。それがアーティファクトなのである。 追記・修正はガン伏せに対して羽根帚を躊躇せず発動できる決闘者がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 折りたたみは携帯から見れないらしいんで一度普通にしときました マズかったら修正してもらえれば -- 名無しさん (2014-03-22 11 53 21 ↑ゴメン、編集が被って上書きしちゃった。一応こっちの折りたたみはは携帯だと開きっぱなしで大丈夫らしいです。 -- 名無しさん (2014-03-22 12 01 56) ↑手間かけてサーセン、修正感謝 -- 名無しさん (2014-03-22 12 10 33) タキオンで2回攻撃したいのはいいけど、サイクロンだと神智とかアビスコーン撃ちぬいてもしらんぞ -- 名無しさん (2014-03-22 22 21 15) ディスコードセクター、永続罠だけど刺さるかね? -- 名無しさん (2014-03-23 00 17 31) ↑永続系はサイクとムーブメントに割られる。そうじゃなきゃソウルドレインとか閃光ミラーとかで済むんだがな -- 名無しさん (2014-03-23 01 18 41) ↑奇にてらった所で、暗黒の侵略者……は流石に重いか -- 名無しさん (2014-03-23 17 01 09) ツインボルテックスが登場したらどうなるか -- 名無しさん (2014-03-23 18 45 04) サイクルリーダーが高騰しているのは主にこいつらが原因 -- 名無しさん (2014-03-23 20 28 18) 本家より出張の方が強いTGルートを辿りつつある -- 名無しさん (2014-03-24 19 48 08) マクロコスモスから除去してヘリオスの餌にしたい -- 名無しさん (2014-03-27 22 47 42) 純アーティファクトはコアキメイルドラゴ一枚でほぼ詰みだから -- 名無しさん (2014-04-07 12 47 21) ↑途中送信。続き。征竜にほぼ勝てなくて結局出張セットで落ち着いた感がある -- 名無しさん (2014-04-07 12 49 30) 海外新規で、特殊召喚したターン相手がエクストラデッキから特殊召喚できなくなるやつが。あんまりだろ -- 名無しさん (2014-04-09 20 33 49) ↑最近の遊戯王じゃ普通でしょ。それよりアーティファクトかと思ってバウンスしたら埋蔵金の地図でしたとかマジで起きるの何とかしようぜ・・・ -- 名無しさん (2014-04-09 21 37 22) 自分で使うと愉悦だけど使われるとウザい そんなカテゴリ -- 名無しさん (2014-05-14 20 48 55) 手札やデッキのカードに干渉するからならともかく、ただ対象に取る効果への耐性をすりぬける為だけに「選んで」なモラルタは絶許 -- 名無しさん (2014-05-21 12 14 49) モラルタ制限確定きたな -- 名無しさん (2014-06-17 20 15 29) とりあえず出張神智モラルタが消滅するだろうから良かった。純アーティファクトならフェイルノートで使い回すだろうけど -- 名無しさん (2014-06-17 22 20 11) モラルタは一体でもブン回せるんですが… -- 名無しさん (2014-06-18 01 47 12) 環境トップだと思っていたら後出のシャドールに一気に駆逐されたでござる(^q^) -- 名無しさん (2014-07-07 00 46 37) コアキメイルドラゴで倒した時は、楽しかったな.ただ初手でドラゴきてなかったら確実に負けてたんだろうな(笑) -- 名無しさん (2014-08-08 00 20 48) デュランダル入れた【ドン・サウザンドパーミッション】がなかなか楽しい(ただし相手はⅣ状態) -- 名無しさん (2014-08-08 00 35 03) シャイニート出して時間稼ぎしようとしたらモラルタで瞬殺だったでござる -- 名無しさん (2014-08-20 15 53 07) ↑×4 そしてシャドールに出張するビッチAFなのだった。 -- 名無しさん (2014-08-31 09 29 47) やっぱOCG環境だとHATはキツいものがあるな。TCG環境である海外だからこそのデッキだな -- 名無しさん (2014-09-23 22 47 37) 最近強くね?クリフォに有利で地力充分、ライオウ手違いを積めるメタ系デッキの花形 -- 名無しさん (2014-11-15 02 32 59) 環境の陰に隠れるのよ!→取り残された!にはならなかったねw ↑強いんだけど、クリフォ以外には弱いかトントンだからなぁ インフレ激しすぎ -- 名無しさん (2014-11-15 02 38 57) 何気に世界大会準優勝デッキである -- 名無しさん (2014-11-15 03 04 16) 相手にするとサイクロン無制限が全然嬉しく思えないデッキ -- 名無しさん (2015-02-04 15 41 44) シャドールにも入っていたが今回の規制でもう無理かな本当にいろんなデッキに入るな -- 名無しさん (2015-03-17 00 03 57) 今ではまったく息してないくせに、フリーとかであたるとくそつまらんし、出張とかもウザイ。もう誰も使わんでしょこんなキモイ紙くずども。 -- 名無しさん (2016-06-08 00 16 17) ↑フヒヒ、サーセンwwwあ、スタンバイ神智からのデスサイズ出しますねー -- 名無しさん (2016-06-08 00 21 22) モラルタ緩和記念 -- 名無しさん (2016-10-06 18 09 56) 天敵増えすぎて純とかはもう無理。遺産型も厳しい。カドケ使いたいんだけど他のテーマと混ぜると抜けるしなぁ -- 名無しさん (2016-11-05 15 22 34) デスフェニで自発的に割れるからかデスサイズの採用率が急上昇 -- 名無しさん (2021-10-17 10 32 18) チェーン不可の報復の隠し歯とのコンボでアルデクを墓地に叩き落とせそう。 -- 名無しさん (2022-05-24 03 28 11) HATって正直戦力7割くらいAF依存だし、蟲惑魔でTはやや強引なような…。HAKで良かったのでは? -- 名無しさん (2023-01-14 22 39 37) ↑蟲惑魔の英語名が「Traptrix」なのでTはそこから来てる。記事にもあるけど海外で流行ったデッキだから海外での呼ばれかたになってる -- 名無しさん (2023-02-04 15 09 42) 名前 コメント
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登録日: 2014/08/04 (月) 00 25 59 更新日:2023/08/24 Thu 18 19 44NEW! 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 DT DT世界 エクシーズ セイクリッド テラナイト テーマ デュエルターミナル ランク4 光属性 戦士族 星4 星座 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 テラナイトとはTHE DUELIST ADVENTで登場した遊戯王OCGのカード群および、それらのモンスターを中心としたデッキの事。 エクシーズモンスターは星輝士(ステラナイト)、それ以外が星因士(サテラナイト)となっているがサポートは「テラナイト」指定のためあまり関係はなく両者ともサポートを受けられる。 …だったがプトレマイオスの登場で「ステラナイト」であるかどうかでプトレマイオスの効果に対応するかどうかの違いは出た。 星座をモチーフとしておりセイクリッドと関連性が見られそうな設定が多い……と思っていたらセイクリッドの星輝士が登場したので、晴れて明確な結びつきが提示された。 基本的に、モンスターは全て光属性・戦士族でメインデッキのモンスターはレベル4、エクシーズモンスターは素材にレベル4を3体要求するランク4で統一されている。 エクシーズ召喚を中心としたテーマである。 下級モンスターの共有効果として 同名モンスターの効果は1ターンに1度しか発動できない 効果は召喚・特殊召喚・反転召喚に成功した場合発動できる(タイミングを逃さない任意効果) の2つがある。 元ネタが大三角形と繋がりを意識しているためか同名のカードを効果の対象にできないものも多い。 タイミングを逃さない共有効果と言う点が強力で、同名効果の制限もありリビングデッドの呼び声とは相性がいい。 下級モンスターは展開補助や手札を整える効果が多い。 どこかで見たことがあるような効果が多く他のカードで例えやすい。 良く言えばシンプルで強力な効果が多い、悪く言えば没個性的な効果が多い。 特徴のないことこそが特徴と言わんばかりにシンプルイズベストを行くテーマである。 展開をしながら手札を補充して回していくため安定性がある。 展開したテラナイトをエクシーズ召喚に繋げて攻める、他のデッキで言えばガジェットに近い動きをする。 しかしながら、ガジェより遥かに展開やエクシーズに特化しているため、相手に回すと非常に面倒くさい。 光属性・戦士族というのも絶妙で、縛りのあるランク4もホイホイと出てくる。カリバーとかブレハとかパラディオスとか。 地味だけど地味に壊れてるある意味一番嫌なテーマ。 光天使との混合デッキは大会でも結果を残した。 弱点としては典型的なサーチで繋いで展開してエクシーズして殴るテーマには変わりないため、 展開メタ、特殊召喚メタ、サーチメタ、エクストラデッキメタなんかは全部刺さる。 墓地蘇生を多用するため墓地メタにも弱い。 当然光属性で統一されてるため光属性メタもよく刺さる。戦士族でもほぼ統一されてるため当然種族メタも刺さる。 オネストがあるとはいえ打点で対処しなければならない場面は少々苦手。 レベル4なのでリベリオンや戦士族のためエクスカリバーが出せるが後述するアルタイルの制約のためそれらで殴るには工夫が必要になる。 基本的にアルタイルでデネブを釣り上げデネブでアルタイルをサーチして繋ぐ流れになりガジェットに比べればサーチ役はデネブのみな為、 止めどころは非常にハッキリしておりモンスター効果を無効にする効果でアルタイルやデネブを集中的に狙われたり、 釣り上げようとしたデネブをデッキに戻されたり除外されたりすると流れが止まってしまう。 全体的にレアリティが低くエクシーズモンスター以外は全てレア以下であり、エクシーズモンスターはウルトラとはいえそんなに高くはないため安く組める。 ランク4エクシーズを中心とするためランク4エクシーズには高いカードが多いが、余所のデッキで使った物を使い回せる人はそれすら安く済む。 値段的な意味での構築難易度的にも動きのシンプルさ的にも初心者に勧めるには良いテーマなのかもしれない。 ☆星因士(サテラナイト)☆ シンプルで堅実な動きをするカードが多い。 THE DUELIST ADVENTに収録されたベガまでのカードで大体基本的な動きが完成されている為か、それ以降に追加されたものはやや癖がある物もある。 星因士(サテラナイト) アルタイル 星4/光属性/戦士族/攻1700/守1300 「星因士 アルタイル」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合、 「星因士 アルタイル」以外の自分の墓地の 「テラナイト」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで「テラナイト」モンスター以外の 自分フィールドのモンスターは攻撃できない。 墓地からの展開要員。 テラナイトの展開の要。 釣るモンスターにレベルなどの制限はないためエクシーズモンスターも釣れる。 これでエクシーズ召喚に繋げていくが発動したターンはテラナイト以外が攻撃できなくなる。 テラナイトが大量展開しても意外とライフを削りきれなかったりするのは、大体こいつの制約のせい。 守備表示で特殊召喚するため追加打点にはならない。 エクスカリバーなどのバトルしてこそ真価を発揮するモンスターを使うにはエンドフェイズで蘇生して展開する等の工夫が必要になる。 テラナイトのエクシーズモンスターは素材2体で出せるものもあるが、素材2体で出したプトレマイオスは絶望的に戦闘に向いていない。 なので自分のターンに展開した上で殴りたい場合は素材3体以上でテラナイトのエクシーズモンスターを出すか、 制約を無視できるNo.86 H-C ロンゴミアントを頼ることになる。 「発動したターン」という表記のためテラナイト以外で攻撃した後にメインフェイズ2で効果を使う事は可能。 この制約はプレイヤーでは無くモンスターにかかるため、効果を受け付けない状態のNo.86 H-C ロンゴミアントなら無視することができたりする。 星因士(サテラナイト) ウヌク 星4/光属性/戦士族/攻1800/守1000 「星因士 ウヌク」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「星因士 ウヌク」以外の「テラナイト」カード1枚を墓地へ送る。 墓地肥し要員。 モンスターには限定されていないため魔法・罠も送ることは一応可能。 序盤では手札、墓地に足りてないテラナイトを落とし蘇生カードやアルタイルに繋げていくのが役割。 なので後半になると仕事がなくなっていく。 1800打点は下級テラナイトでは最も高い。 シャドール・リザードはこいつの成れの果てと思われる。 星因士(サテラナイト) シャム 星4/光属性/戦士族/攻1400/守1800 「星因士 シャム」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。 相手に1000ダメージを与える。 バーン要員。 手札や場や墓地を整えて展開を補助するテラナイトの中ではダメージレースを優先するやや異端の効果。 召喚・反転召喚・特殊召喚しただけで1000ダメージはバーンとしては中々高水準。 他のテーマではこの手の効果は避けられがちだがテラナイトにおいてはこのモンスターを様々な場所から引っ張り出すことは容易。 なので1枚入れておくとチクチク削れるため後半戦で中々嫌らしい活躍をしてくれる。 星因士(サテラナイト) デネブ 星4/光属性/戦士族/攻1500/守1000 「星因士 デネブ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「星因士 デネブ」以外の「テラナイト」モンスター1体を手札に加える。 サーチ要員。 言わずと知れたテーマにあると嬉しい強力な効果。 アルタイルでこいつを釣り上げこいつでアルタイルをサーチしてループさせるのが基本戦術。 なのでアルタイル共々こいつの召喚や蘇生や効果を妨害されると結構痛い。 星因士(サテラナイト) ベガ 星4/光属性/戦士族/攻1200/守1600 「星因士 ベガ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。 手札から「星因士 ベガ」以外の「テラナイト」モンスター1体を特殊召喚する。 手札からの展開要員。 アルタイルと違い手札から出すため消耗が激しくなるが、こちらは一切のデメリットはなくエクシーズ召喚先の選択肢が広がる。 ベガからアルタイルを特殊召喚してアルタイルでデネブを特殊召喚するパターンがトライヴェールを狙う場合簡単と思われる。 星因士(サテラナイト) シリウス 星4/光属性/戦士族/攻1600/守 900 「星因士 シリウス」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合、 自分の墓地の「テラナイト」モンスター5体を対象として発動できる。 そのモンスター5体をデッキに戻してシャッフルする。 その後、自分はデッキから1枚ドローする。 回収要員。 アルタイルをデッキに戻して再度デネブでサーチできるようにするのが主な仕事。 エクシーズ召喚やサーチや墓地落としによって墓地が肥え易いとはいえ5枚は重めなため積み過ぎると事故る。 貪欲な壺に比べるとドロー枚数が1枚で場に出す必要があるが、サーチしやすので必要な時だけに引っ張ってこれるのが強み。 ダイガスタ・エメラルが大きな壁。 シャドール・ハウンドはこいつの成れの果てと思われる。 星因士(サテラナイト) プロキオン 星4/光属性/戦士族/攻1300/守1200 「星因士 プロキオン」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。 手札の「テラナイト」モンスター1体を墓地へ送り、 自分はデッキから1枚ドローする。 手札交換要員。 序盤では手札に来た墓地にいてほしいテラナイトを捨てて手札を整えることができる。 とはいえこいつで捨てるよりはベガで展開してエクシーズに繋げたほうがいいため微妙な立場かも。 星因士(サテラナイト) ベテルギウス 星4/光属性/戦士族/攻 700/守1900 「星因士 ベテルギウス」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合、 「星因士 ベテルギウス」以外の自分の墓地の 「テラナイト」カード1枚を対象として発動できる。 このカードを墓地へ送り、対象のカードを手札に加える。 サルベージ要員。 テラナイトとついていれば何でもサルベージできるが自身を墓地へ送ってしてしまうのが重い。 出した時とタイミングを選べないのもやや難点。 モンスターの場合は戦士の生還があり、テラナイトは基本的には手札に回収するより蘇生してしまった方がいい。 なので魔法・罠を回収したいところだがテラナイトと名のつく魔法・罠は癖が強くこいつを墓地へ送る手間をかけてまで回収したいものがないのが辛い。 神星なる因子が「テラナイト」とついていれば出番があったかもしれない。 タイミングを逃さない任意効果の利点であるサイクロンチェーンリビングデッドで蘇生しても効果を使えない唯一の下級テラナイト。 星因士(サテラナイト) カペラ 星4/光属性/戦士族/攻1100/守2000 「星因士 カペラ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。 このターン自分は、モンスター3体以上を素材としたX召喚をする場合、 自分フィールドのレベル4以下の「テラナイト」モンスターを レベル5の素材として扱う事ができる。 レベル調整要員。テラナイトにしては似てる効果のモンスターがいない。 光属性で展開が容易なテラナイトで全部レベル5にできる…と言えば聞こえがいいが出せるのは3体以上限定。 つまりプレアデスとかヴォルカは無理。 レベル5を3体要求するランク5エクシーズと言えば面子が微妙な上に特定の素材を入れないと本来の効果を発揮できないランクアップ関連が多い。 下記のセイクリッド・ダイヤを狙えと言わんばかりの効果だがセイクリッド・ダイヤはランク4テラナイトエクシーズに重ねても出せるのでこれを使ってまで出したいかは微妙である。 追い打ちをかけるかの様に次のパックでプトレマイオスが登場しセイクリッド・ダイヤが素材2体で出せるようになってしまった。 後にプトレマイオスが禁止になったものの、こいつの立場は相変わらず厳しい状況にある。 こいつの利点としてはメインフェイズ1でセイクリッド・ダイヤを狙える事。 つまり先攻1ターン目でも出せるが、かなり難易度が高く相手によっては無意味なモンスターにもなるためそこまでして出したいかは良く考えたい。 星因士(サテラナイト) リゲル 星4/光属性/戦士族/攻1900/守 700 「星因士 リゲル」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合、 フィールドの「テラナイト」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターは、攻撃力が500アップし、エンドフェイズに墓地へ送られる。 打点パンプ要員。性質は同弾に収録されている妖仙獣の辻斬風に似ている。 テラナイトが苦手とするミドラーシュやライオウを打点アップによって殴り倒しメインフェイズ2に墓地へ送られる前にエクシーズしてデメリットを回避できる。 エクシーズモンスターも対象にでき、エクシーズモンスターは墓地へ送られた時の効果を使うかメインフェイズ2にセイクリッド・ダイヤに繋ぐかでデメリットを回避できる。 1900はテラナイトでの最高打点である。 シャドールへの復讐に燃えるTHE SECRET OF EVOLUTION収録のテラナイトの中では汎用的かつ堅実な効果。 ☆テラナイトセフィラ☆ 覚星輝士(アステラナイト)-セフィラビュート ペンデュラム・効果モンスター 星4/光属性/悪魔族/攻1900/守0 【Pスケール:青7/赤7】 (1):自分は「テラナイト」モンスター及び「セフィラ」モンスターしかP召喚できない。 この効果は無効化されない。 「覚星輝士-セフィラビュート」のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・反転召喚・P召喚に成功した場合、このカード以外の自分のモンスターゾーン・Pゾーンの、 「テラナイト」カードまたは「セフィラ」カード1枚と、相手フィールドにセットされたカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 ビュートさんがセフィラとテラナイトの力を得た姿。 攻撃力もさることながら、テラナイトに足りないと言われていた除去効果を持つ。 しかし、ペンデュラム召喚からX召喚に繋げる戦術は、Pモンスターまで墓地に落ちてしまう本家セフィラよりも純テラナイトの方がやりやすいため、 テラナイトでは除去よりもむしろペンデュラム召喚による大量展開をメインに用いられる。 とはいえ、セットカードの除去は強力だし、リゲルの効果の受け皿となれば、Pモンスターであることを活かして 高い攻撃力と復帰力を備えたアタッカーとなるだろう。 「ステラナイト」に属するため、エクストラデッキに表側表示で存在すればプトレマイオスの効果でX素材とする事ができる。 竜星因士(イーサテラナイト)-セフィラツバーン ペンデュラム・効果モンスター 星4/光属性/戦士族/攻 0/守2100 【Pスケール:青1/赤1】 (1):自分は「テラナイト」モンスター及び「セフィラ」モンスターしかP召喚できない。 この効果は無効化されない。 「竜星因士-セフィラツバーン」のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・反転召喚・P召喚に成功した場合、 このカード以外の自分のモンスターゾーン・Pゾーンの、「テラナイト」カードまたは「セフィラ」カード1枚と、 相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。 ビュートさんと異なり、表側のカードを破壊する効果を持つ。 むしろ、破壊効果を用いる機会が多いのはこっちのほうだろう。 ちなみに、ルビが異なるため竜星のカテゴリには含まれない。 ☆星騎士(テラナイト)☆ ルール上、カード名を「セイクリッド」カードとしても扱う。 「テラナイト」、「セイクリッド」双方の展開に反応する効果を持つ。 星騎士(テラナイト) アルテア 効果モンスター 星4/光属性/戦士族/攻1700/守1300 このカード名はルール上「セイクリッド」カードとしても扱う。 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合、 自分フィールドの光・闇属性Xモンスターの数までフィールドのカードを対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (2):自分フィールドに「星騎士 アルテア」以外の「テラナイト」、「セイクリッド」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。 このターン、自分はXモンスターでしか攻撃宣言できない。 Xモンスターの数に応じた除去効果と、「テラナイト」、「セイクリッド」の特殊召喚に反応する自己再生効果を持つ。 ウヌク等で素早く墓地へ送り、自己再生条件を満たしたい。 除去効果は、あらかじめXモンスターの準備が必要であるが、(2)と合わせ、 プトレマイオスのX召喚効果を擬似的なフリーチェーン除去とする事もできる。 星騎士(テラナイト) リュラ 効果モンスター 星4/光属性/戦士族/攻1200/守1600 このカード名はルール上「セイクリッド」カードとしても扱う。 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「星騎士 リュラ」以外の「テラナイト」、「セイクリッド」モンスターが召喚された場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「テラナイト」魔法カード1枚を手札に加える。 。 「テラナイト」、「セイクリッド」の召喚に反応する手札からの展開効果と、「テラナイト」魔法カードのサーチ効果を持つ。 召喚にしか反応しないが、モンスターの展開を進め、魔法カードのサーチまで行える。 星守の騎士団や天架ける星因士をサーチする事で、更なる展開へ繋げる事も可能。 同じ弾で登場した他のカードの効果は「テラナイト」、「セイクリッド」両方をサポートしているが、このカードのサーチ効果だけは「テラナイト」魔法カードのみを対象としているため、間違えないよう注意。 ☆星輝士(ステラナイト)☆ 星輝士(ステラナイト) デルタテロス ランク4/光属性/戦士族/攻2500/守2100 レベル4モンスター×3 (1):X素材を持ったこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した時には、 相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、 フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (3):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。 手札・デッキから「テラナイト」モンスター1体を特殊召喚する。 こいつがエクシーズ素材を持って場に存在する限り自分のモンスターの召喚・特殊召喚成功時に相手に妨害されない。 こいつのエクシーズ召喚成功時も例外ではなく、はいはい奈落奈落といった事態に陥ることも無い。 ただしあくまでも召喚成功時に妨害されないだけであり、召喚無効化系には無力。 召喚・特殊召喚成功時のタイミングに干渉できないのは相手だけであり、このタイミングで自分のカードを使った場合、全て超融合のように妨害されない状態になる。 その場合効果処理終了時のタイミングという隙を与えることになるため(2)の効果発動までにフリーチェーンのカードで除去される可能性があることには注意しよう。 1ターンに1度フィールド上のカードを破壊できると言うシンプルながら強力な効果を持つ。 エクシーズ召喚成功時妨害されないためエクシーズ召喚にさえ成功してしまえば1回は効果は使えるだろう。 墓地へ送られると後続のテラナイトを特殊召喚する効果もある。 タイミングを逃さず送る方法も指定されていないため墓地にさえ送られてしまえば後続をデッキか手札からリクルートできる。 ただ、フィールドから墓地に送られる必要があるためやっぱり召喚無効化系には無力。 当然墓地へ送られなければ効果は出ないため次元幽閉や強制脱出装置には注意が必要。 自身の効果で自滅することも可能なため場合によってはそれを狙う事もできる。 素材指定がなく結構汎用的な効果のため(3)の効果がほぼ使えないとはいえ他のデッキでも使う事が可能。 特に光天使 セプターと絡めるとエクシーズ召喚時、妨害されずにカードを1枚破壊して1ドローできるため強力。 とまあ一見普通のエクシーズモンスターに見えるのだが、よく見ると(3)の効果に1ターン1度制限が無い。 倒したらリクルート効果でアルタイルがやって来て釣り上げられて、何故かバトルフェイズ前よりもモンスターが増えるなんてことも。 釣り上げられたこいつを倒したらまた他の後続が飛んで来るため持久力が高く、非常にめんどくさい。 レベル4×3という素材指定も普通のデッキなら重いのだが、展開に特化したテラナイトにとっては屁でもない。 星輝士(ステラナイト) トライヴェール ランク4/光属性/戦士族/攻2100/守2500 レベル4「テラナイト」モンスター×3 このカードをX召喚するターン、自分は「テラナイト」モンスターしか特殊召喚できない。 (1):このカードがX召喚に成功した場合に発動する。 このカード以外のフィールドのカードを全て持ち主の手札に戻す。 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 相手の手札をランダムに1枚選んで墓地へ送る。 (3):X素材を持ったこのカードが墓地へ送られた場合、 自分の墓地の「テラナイト」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 完全テラナイト専用のエクシーズ。 エクシーズ召喚時お互いのフィールドのこいつ以外のカードを全て手札にバウンスする。 堅実な効果ばかり書かれていた他のテラナイトと違って、明らかにおかしなことが書かれている。 全体バウンスと言うことは対象を取らないバウンスのため対処しにくい。 対象を取らない破壊以外の除去と言えば、某氷結界の龍や某お菓子の国の女王様などがあげられるが、 トライヴェールの場合は枚数が決まってる彼らと違いフィールド全体である。 召喚時誘発なので召喚反応罠で除去したとしても、バウンス効果そのものを無効化出来なければ終わり。 シンクロやエクシーズ主体の場は壊滅する。ペンデュラム召喚の場合は次ターンで即復帰出来るのが幸いか。 シャムと合わせれば残りライフが3100の時点から勝利が出来る。 魔法・罠も戻すため自分の使用済みのリビングデッドの呼び声なども再利用が狙える。 しかしそれは相手にも言える事なので出すタイミングには注意が必要。 しかもバウンス効果で戻ったカードをハンデス効果で叩き落とす事ができる。 このハンデス効果はバウンスで対処できなかったカードを潰すと言う意味では噛み合ってるとは言えるし、手札を増やさせた上でハンデスすると言う意味では噛み合ってないとも言える。 墓地へ送るのため暗黒界の効果も発動しない。 墓地へ送られた場合に後続に繋ぐ効果はデルタテロスと比べると対象が墓地になり対象を取る効果になったことと、素材を持った状態で墓地へ送られないといけないという違いがある。 なのでこいつ自身をアルタイルやリビングデッドの呼び声で墓地から出す意味は薄い。 範囲の違いはあるが基本的にはデルタテロスより使いにくくなったと言っていいだろう。 とはいえ素材がテラナイトのみで3体揃えないといけないためルートはかなり縛られるので出すのはそれなりには大変。 デルタテロスに比べるとエクシーズ召喚時の妨害はしっかり受けるのでデルタテロスに比べると安定はしにくいかもしれない。 このカードをエクシーズ召喚するターンはテラナイト以外が特殊召喚できないが素材の関係でそこまで気にならないはず。 星輝士(ステラナイト) セイクリッド・ダイヤ ランク5/光属性/幻竜族/攻2700/守2000 光属性レベル5モンスター×3 このカードは自分メインフェイズ2に、「星輝士 セイクリッド・ダイヤ」以外の 自分フィールドの「テラナイト」Xモンスターの上にこのカードを重ねてX召喚する事もできる。 (1):X素材を持ったこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、 お互いにデッキからカードを墓地へ送る事はできず、墓地から手札に戻るカードは手札に戻らず除外される。 (2):相手の闇属性モンスターの効果が発動した時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 唯一のランク5の星輝士。 といっても正規素材でエクシーズ召喚するのは困難なので、実質上記2体からのみの派生専用となる。 2種類の効果はメタ的なもので、能動的な効果ばかりのテラナイトの中では異色の性能である。 THE DUELIST ADVENT以降の環境をご存じの方ならピンとくるであろう、超露骨なシャドール(及び闇属性)メタ。 ……に見えるが、ネフィリムには殴り倒されるし守備のシェキナーガは突破出来ないしと絶妙にメタり切れていない。寧ろ森羅やライロを殺す効果である。 他にもシャドールはカテゴリ以外の多種多様な要素を取り入れられる連中なので、これを立てておくだけで縛れるほど甘くはないのだが、なんにせよ動きづらくなるのは確かだろう。テラナイトだけでは先行初手で立てるのは無理だが。 反面これまでの星輝士にあった特殊召喚効果は備えておらず、安易にエクシーズチェンジすると逆に損をすることも考えられる。 プトレマイオスが使用可能だった頃はレベル4を2体並べる事さえできれば相手ターンに簡単に出せた為、変化先兼素材補充要員として様々なデッキで採用された。 そのためこいつの持つメタ効果がガン刺さりするデッキにとっては戦い難い環境となっていた。 テラナイトでありながらセイクリッドに属し、さらに「ダイヤ」といえば決闘者はあのマスターの存在を連想せずにはいられない。さらに種族が幻竜族であるので竜星も絡んでいるのだろうか? 非常に謎の多いモンスターである。 そしてマスターガイド5によれば影霊衣の反魂術で蘇ったマスターダイヤがテラナイトたちとの究極融合を果たした姿とのこと。 しかし、そのまま後述のプトレマイオスとの融合にも関わっていながら、同じ起源だろうオルシャドール・セフィラルーツの存在もあったりとまだまだ謎が多い。 ちなみに種族とランク以外はセイクリッド・トレミスM7と同じステータスで、このカードからM7を出すこともできる。 ☆テラナイト☆ 星守の騎士(テラナイト) プトレマイオス エクシーズ・効果モンスター ランク4/光属性/戦士族/攻 550/守2600 レベル4モンスター×2体以上 (1):このカードのX素材を3つまたは7つ取り除いて発動できる。 ●3つ:「No.」モンスター以外の、このカードよりランクが1つ高いXモンスター1体を、自分フィールドのこのカードの上に重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 ●7つ:次の相手ターンをスキップする。 (2):お互いのエンドフェイズ毎に発動できる。 自分のエクストラデッキの「ステラナイト」カード1枚を選び、 このカードの下に重ねてX素材とする。 星因士でも星輝士でもないテラナイト。 セイクリッドたちと究極融合を果たしたラズリー=ソンブレスが、更にセイクリッド・ダイヤとテラナイトたちとも融合して生まれた姿である。 召喚に必要な最低枚数は2枚なので星因士アルタイル一枚から呼び出す事が可能であるほか、それ以上の数のモンスターを素材にすることも可能。 3つ取り除いて「No.」以外のランク5エクシーズモンスターを重ねる効果が大問題で、プトレノヴァインフィニティという魔法の呪文が飛び交い続けた。 DDBを抜き去り、子征竜に次ぐ早さで禁止を喰らった。詳細は個別項目にて。 テラナイトでも使うが他のデッキで見かける事が多かったカード。 テラナイトで運用する場合の独自の利点としては後述する天架ける星因士とのシナジーがある。 煉獄の騎士(テラナイト) ヴァトライムス エクシーズ・効果モンスター ランク4/闇属性/戦士族/攻2600/守 550 レベル4「テラナイト」モンスター×2 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、フィールドの全ての表側表示モンスターは闇属性になる。 (2):このカードのX素材を1つ取り除き、手札を1枚捨てて発動できる。光属性の「テラナイト」Xモンスター1体を、自分フィールドのこのカードの上に重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分はモンスターをX召喚できない。自分の墓地に「テラナイト」モンスターが7種類以上存在する場合、この効果は相手ターンでも発動できる。 キラー、リリスとこれまで多くのDT世界の悪役と合体してきたネフィリムだったが今度はなんとテラナイトモンスターとなってしまった。 ……と思いきやコイツはティエラに覚醒させられたジェムナイト・ラピスの魂の成れの果てとのこと。 (元を辿れば同一ではあるが、根本は抜殻でしかないネフィリムと魂そのものが変異したヴァトライムスは別存在であるとも言える) 名前こそ「テラナイト」であり「ヴァトライムス」も「プトレマイオス」のアラビア語表記ではあるものの、ネフィリムを核にインフェルノイド・クリフォートの意匠を散りばめたその姿にはテラナイトの要素が見受けられない。 しかし全体的なフォルムはプトレマイオスに似ており、プトレマイオスの物を反転させた攻守、効果もプトレマイオスの調整版+αと明らかにプトレマイオスを意識したものとなっている。 ちなみに後述の創星の因子のイラストからするとプトレマイオスが取り込まれた訳ではなく、姿形をコピーして誕生した模様。エメラルとヘリオロープの関係に近い。 永続効果で場の表側モンスターを闇属性に変更するため、相手の属性サポートの一部を妨害しつつ、セイクリッド・ダイヤの無効化範囲を全体に広げることも可能。 変わった所では相手モンスター2体を超融合させればスターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴンも出せる。 また、手札1枚とX素材1つで光属性の「テラナイト」エクシーズを重ねられ、自身の素材指定も合わせると全テラナイトエクシーズがレベル4テラナイト2体から出せ、ひいてはアルタイル1枚から全テラナイトエクシーズが出てくる事になる。 さらに、条件はやや満たしにくいが墓地に7種類以上のテラナイトがいるなら相手ターンにもエクシーズ・チェンジ出来る。 サクリファイス・エスケープの様に除去からの回避に使えるだけでなく、トライヴェールと組み合わせて相手フィールド全バウンスによる妨害も可能。 今までのテラナイトの戦略を強化しつつ、プトレマイオスの禁止によりアルタイルから出せて攻撃参加出来る2体エクシーズがいなくなった弱点を補強する良カードであるものの、自分の場のモンスターも闇属性に変更されると言う難点がある。 つまり自分もオネスト等の有用な光属性サポートを受けられなくなるので出すタイミングには気をつけたいところ。 星騎士(テラナイト) セイクリッド・カドケウス エクシーズ・効果モンスター ランク4/光属性/魔法使い族/攻2500/守1650 レベル4モンスター×2体以上 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがX召喚に成功した場合、 自分の墓地の「テラナイト」、「セイクリッド」カードをそれぞれ1枚まで対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 (2):手札・デッキから「テラナイト」、「セイクリッド」モンスター1体を除外し、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 この効果は、除外したそのモンスターの召喚成功時に発動する効果と同じになる。 テラナイトとなったセイクリッド・カドケウス。 X召喚時の「テラナイト」「セイクリッド」カードのサルベージ効果と、X素材を取り除き、「テラナイト」「セイクリッド」モンスターの召喚成功時の効果をコピーする効果を持つ。 サルベージ効果は、カードの種類を問わず、最大2枚回収できるのが利点。 「テラナイト」「セイクリッド」両方として扱うカードであれば、同名カードを2枚回収する事もできる。 コピー効果は、コピー元が1ターンに1度しか使用できないモンスターであっても、その制約に掛からずに使用できる。 サーチ効果を持つデネブやリュラ、展開効果を持つアルタイルやベガ等、便利な効果を状況に応じて使う事ができる。 セイクリッドでは、セイクリッド・シェラタンをコピーし、セイクリッド・カドケウスをサーチし特殊召喚する事で、モンスターを増やしつつ魔法カードのサーチも行える。 X素材の指定は2体以上なので、一気に多くのモンスターをエクシーズ素材にする事も可能。 5体素材でX召喚→M7を重ねる→星守の騎士団でプトレマイオスを重ねる とする事で、プトレマイオスのX素材7つの相手ターンスキップが行える。 後攻1ターン目以降であれば、 4体素材でX召喚→セイクリッド・ダイヤを重ねる→M7を重ねる→星守の騎士団でプトレマイオスを重ねる でも発動可能。 ○魔法カード 天架ける星因士(サテラナイト) 速攻魔法 「天架ける星因士」は1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドの「テラナイト」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターとカード名が異なる「テラナイト」モンスター1体をデッキから特殊召喚し、 対象のモンスターを持ち主のデッキに戻す。 この効果で特殊召喚したモンスターが表側表示で存在する限り、 自分は「テラナイト」モンスターしか特殊召喚できない。 フィールドのテラナイトとデッキのテラナイトを交換する。 フィールドのいらないテラナイトと手札・フィールド・墓地に欲しいテラナイトを交換するのが主な役割。 フリーチェーンなので追撃やサクリファイスエスケープにも使える。 ただしデッキに戻してしまうためアルタイルやエクシーズのテラナイトとは相性が悪い。 この効果で出したテラナイトがいる限り自分はテラナイト以外を特殊召喚出来ないと言う重いデメリットがつく。 素材2体のランク4エクシーズが封じられ、テラナイト以外の特殊召喚に頼らず素材3体のテラナイトエクシーズを目指す事になるので中々に厄介。 後述の神星なる因子のコストにしてしまうなど上手く処理したい。 効果解決時に対象に指定したテラナイトがデッキに戻せない状態になっても特殊召喚処理だけは行うと恵まれた裁定が出ている。 この裁定を利用する事で チェーン1:素材3プトレマイオスを対象に天架ける星因士発動 チェーン2:プトレマイオス(1)の効果発動 という手順で、若干のデメリットは残るがほぼ無消費でデッキから星因士を特殊召喚する 強力な動きが可能となり、プトレマイオス自体も素材二体でX召喚できるのでデメリットの解消も容易。 プトレマイオスを採用するなら3枚積んでも良いだろう。 星輝士(ステラナイト)の因子 装備魔法 自分フィールドの「テラナイト」モンスターにのみ装備可能。 (1):装備モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。 装備モンスターは相手のカードの効果を受けない。 (2):自分フィールドに「テラナイト」モンスター以外の モンスターが表側表示で存在する場合にこのカードは破壊される。 装備モンスターにかなり強固な耐性をつける。 元々のステータスが高いエクシーズモンスターに装備すれば突破が難しくなる。 ただしテラナイト以外のモンスターを自分フィールドに出してしまうと自壊してしまうため維持しようとすると戦術がかなり縛られる。 星守る結界(ヘキサ・テラナイト) フィールド魔法 (1):フィールドの「テラナイト」Xモンスターの攻撃力・守備力は そのX素材の数×200アップする。 (2):自分フィールドの「テラナイト」Xモンスターが攻撃対象に選択された時、 手札の「テラナイト」カード1枚を墓地へ送って発動できる。 その攻撃を無効にする。 テラナイトのエクシーズモンスターをサポートするフィールド魔法。 だが、テラナイトのエクシーズモンスターはレベル4を3体要求しそれしかサポートしてないため重い。 サポートの内容も(1)はステータスアップとあって困るものではないがイマイチ割に合わない。 (2)はコストもサポート対象がかなり限定され、公式でも「手札1枚の割に合わない」と言われたデプス・アミュレットでありコストの割に弱い。 (1)の効果とイマイチ噛み合ってない上にテラナイトのエクシーズモンスターは後続をリクルートできるためそこまで必死に守る必要がない。 肝心なバウンスと除外に対して耐性をつけられてないためハッキリ言って採用がかなり難しいカード。 創星の因子(ジェネシス・テラナイト) 速攻魔法 (1):このカード以外の自分フィールドの「テラナイト」カードの数だけ、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 魔法・罠破壊カード。 テラナイトの展開力ならハーピィの羽根帚さながらの性能にもなるが、可能なら展開前に召喚反応などを除去しておきたいので微妙に噛み合わない。 さらに相手の魔法・罠の数が自分のテラナイトの数以下の場合、自分にも被害が及ぶ事も起こりうる。 破壊数にカウントする「テラナイト」はPゾーンも含むのでどちらかと言えばセフィラ向きのカードと言える。 自分も巻き込んだ場合でも、Pゾーンのカードを破壊すればセフィラのデメリットを解除しつつスケールの張り替えやエクストラにPモンスターを溜められる。 イラストではクリフォートのコア(?)を頭上に掲げたヴァトライムスがインフェルノイド・デカトロンとプトレマイオスに向けて糸を伸ばしている。おそらく吸収しようとしている所だろうか 星守の騎士団(テラナイト・セイクリッド) 永続魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードの発動時の効果処理として、 自分の手札・墓地から「テラナイト」、「セイクリッド」モンスター1体を選んで特殊召喚できる。 (2):自分フィールドの「テラナイト」、「セイクリッド」Xモンスター1体を対象として発動できる。 その自分のモンスターとはランクが異なる「テラナイト」、「セイクリッド」Xモンスター1体を、 対象のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。 発動時の「セイクリッド」、「テラナイト」の展開効果と、「セイクリッド」、「テラナイト」へ重ねてX召喚効果を持つ。 展開効果でX素材とするモンスターの数を増やしつつ、特殊召喚時の効果を発動させる事が可能。 「セイクリッド」、「テラナイト」を重ねてX召喚する効果は、テラナイトの場合、基本的にランク4以外をX召喚する事となる。 セイクリッド・プレアデスやセイクリッド・トレミスM7が特に強力。 後者は自身でも重ねてX召喚可能であるが、このカードでX召喚した場合には、即座に効果を使える利点がある。 ランク5のセイクリッド・ダイヤを経由すれば、ランク4を重ねる事も可能となる。 イラストでは、セイクリッド・カドケウスが杖を掲げている。 星騎士 セイクリッド・カドケウスへパワーアップするシーンだろうか。 ○罠カード 神星なる因子 カウンター罠 (1):モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時、 自分フィールドの表側表示の「テラナイト」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 その後、自分はデッキから1枚ドローする。 テラナイト専用の万能カウンター。 テラナイトを1枚リリースしてしまうが手札補充できるデネブ、釣り上げを行うアルタイル、墓地へ送られると後続に繋げるテラナイトのエクシーズモンスター辺りがリリース対象として適任。 1ドローもするため損はない。 ただしこの1ドロー効果は無効化しても破壊を行えないとドローできないため破壊耐性持ちやフィールド以外で発動した効果などに対して使った場合はやや損な取引となる。 強力なカウンター罠のためテラナイトをフィールドに出して魔法・罠ゾーンにカードをセットするだけでこのカードの存在を意識させられる。 神星なる波動 永続罠 (1):1ターンに1度、 自分メインフェイズ及び相手バトルフェイズにのみ、この効果を発動できる。 手札から「テラナイト」モンスター1体を特殊召喚する。 テラナイト専用のノーコストの代わりに回数制限がついた血の代償。 召喚権の疑似追加はベガで足りてしまう事も多いので相手ターンで効果を使う事を意識して使いたい。 罠カードには「テラナイト」とついていないため、ウヌクとベテルギウスの効果には対応していない。 追記修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一見地味に見えて地味に頭のおかしいことが書かれているテーマ。 -- 名無しさん (2014-08-04 01 17 38) 一見かなりぶっ壊れテーマだが、シャドールやクリフォートに比べると -- 名無しさん (2014-08-04 01 58 34) #10548; #65038;かなりの優良テーマ -- 名無しさん (2014-08-04 01 59 29) タイミングを逃さない壊れ性能。デルタテロスを破壊すると何故かモンスターが増える -- 名無しさん (2014-08-04 02 04 13) 強いのに対して面白い動きも無いから見てて又は対戦してて非常につまらないテーマ。動きが完全に予想できるのにカードパワーが高いから然程問題ないという・・・ -- 名無しさん (2014-08-04 02 46 09) デルタテロスは純光天使でお世話になる 下級は自分たちのテーマだけで完全補完してるから嫌い -- 名無しさん (2014-08-04 04 46 15) 意外と壊れではない(現環境基準)とは言ってもバックが強いほかデルタテロスの影響で罠でアドをとりにくい、奈落で除外できないのがすごく痛い、最近よくある動かすだけでアドをとれるシステムテーマ -- 名無しさん (2014-08-04 05 07 42) ひたすらキツい安定するだけだから環境トップには居ないけど上位にいてファンデッカーを苛める Q つまり?A 新しいガジェ枠 -- 名無しさん (2014-08-04 06 56 28) つまらないんだよなぁこいつら… -- 名無しさん (2014-08-04 07 34 30) ソウルチャージや光天使を身代りになどさせんよ そいつらもろとも10月の制限で逝ってもらう -- 名無しさん (2014-08-04 09 40 38) テラナイトに制限がかかることがあったらたぶんセプタースローネソルチャ辺りも巻き込まれると思う。あの渓谷みたいに -- 名無しさん (2014-08-04 14 36 23) アルタイルデネブ因子に何らかの制限がかかればほどよい強さになる……かもしれない -- 名無しさん (2014-08-04 18 04 47) これ自体も強いが、セプスロがさらに強く相性も良いのが後押ししてる -- 名無しさん (2014-08-04 18 12 09) 遊戯王始めたての初心者が使う分には最高のテーマなんだがなぁ… -- 名無しさん (2014-08-04 23 12 38) ガジェの強さが分かれば初心者卒業とか言うが、今で言えばこいつらかな。 -- 名無しさん (2014-08-05 00 31 56) 基本的にタイミングを逃さない効果だから分かりやすいね、そしてある程度慣れたらメタビなどでアドとリソースの関係を練習すると良いかも -- 名無しさん (2014-08-05 00 35 29) 遊戯王って何が強いのってのをシンプルに詰め込んだテーマだから値段的な意味でも初心者の教材にもってこいのデッキではある。セプスロはこいつら関係なくシャドール、HEROでも暴れてるから規制は逃れられないだろう。 -- 名無しさん (2014-08-05 02 10 47) もう新規カテゴリは全部制限で良いよ…昔のテーマ疎かにして今のテーマ押しはそろそろやめようぜコンマイさんよ -- 名無しさん (2014-08-05 02 16 19) ↑HERO「だよな」 -- 名無しさん (2014-08-05 03 11 27) ↑↑よかったな、ヴァンパイアとかガーディアンとか来てるじゃないか -- 名無しさん (2014-08-05 12 13 56) こいつらでさえもAVからの新OCGオリジナルテーマ内では下から数えた方が早いとかやっぱAV新オリジナルテーマおかしいな… -- 名無しさん (2014-08-05 12 20 09) ↑2今の環境でヴァンパイアやガーディアンがまともに戦えると?あとヴァンプ・オブ・ヴァンパイアは俺の嫁 -- 名無しさん (2014-08-05 21 58 04) ↑4HEROが強いのはM・HEROの方であってE・HERO自体はそんなに強くないんだよなぁ -- 名無しさん (2014-08-05 21 59 54) ↑↑昔のカテゴリが戦えるようになるのと新しいカテゴリが出るのとどっちが商業的価値があるかって話だな -- 名無しさん (2014-08-05 22 39 52) セイクリッドダイヤどうやって使うんだ? -- 名無しさん (2014-10-04 09 30 43) 今のネクロス見ると、こいつらが可愛く見えてくる……やっぱり現環境は何かがおかしい -- 名無しさん (2014-10-31 22 45 00) カペラがベテルギウスになってない? -- 名無しさん (2014-11-18 21 13 30) 初心者ですまないけどアルタイルの効果使った後でトライヴェールやデルタテロスって攻撃できる? -- 名無しさん (2014-12-27 21 03 12) ↑あいつらテラナイトじゃん -- 名無しさん (2014-12-27 21 09 53) ↑無意識にテラナイト、ステラナイトだと思ってましたサテラナイト、ステラナイトだったんですね。ありがとうございます -- 名無しさん (2014-12-27 21 25 04) もうどのテーマにも専用サイドラ終末隊長ジャンクロン作ったらいいんじゃないかな?後は専用神宣入れて出来上がり -- 名無しさん (2015-01-29 03 21 45) プトレマイオス登場で天架ける星因子まさかのガチ化 -- 名無しさん (2015-02-21 08 48 53) もともと強かったんだよなぁ -- 名無しさん (2015-03-04 20 15 54) テラ子安w -- 名無しさん (2015-03-19 00 19 14) プトレマイオスがウザすぎる。レベル4並んだらとりあえず出てきやがる。 -- 名無しさん (2015-04-17 22 29 23) プトレマイオスはどうしても処理できないわけじゃないがプトレマイオスorその上書き先処理できるかできないかみたいな展開が多すぎるわ -- 名無しさん (2015-04-17 22 30 40) 使いやすくて安定してるからストラクになったりデュエリストセットにならないかな -- 名無しさん (2015-04-21 21 14 19) プトレマイオスの所に肝心のプトレノヴァインフィニティの事が書かれてない -- 名無しさん (2015-04-26 23 21 34) インフィニティとあと少し追記しました。 -- 名無しさん (2015-04-27 00 32 45) あとはサイドラ効果のテラナイトと、フィールドにテラナイトがいたら特殊召喚できるテラナイト、レベル4テラ×2のエクシーズが来れば完璧だな -- 名無しさん (2015-04-29 00 53 26) タッグフォースSPで真月が使ってきて吹いた。ベクターより強いと思った。 -- 名無しさん (2015-07-01 11 15 41) さらばプトレ -- 名無しさん (2015-09-16 09 38 31) 元々立て直しが早いことが強みなデッキにプトレなんて壊れを与えたら手札1枚からプレアデスが飛んでくるようになったわけだし、プトレもノーデンも生まれてきたことが間違いだったのだ。 -- 名無しさん (2015-10-01 02 33 40) これデルタテロスが2の効果発動までにフリチェで処理される可能性があるって違うでしょ -- 名無しさん (2015-10-01 11 28 56) サポートのつもりで出した新規が出張されて本来のカテゴリを食うのは伝統なのか・・・むしろ出張した方が使いやすいって狙ってるな -- 名無しさん (2015-10-28 02 41 27) 反転召喚対応で場合任意の汎用効果ってなんだこれ -- 名無しさん (2016-03-04 09 54 20) 世界とったテーマかつメインギミックノータッチなのにいつの間にか環境から姿を消したテーマ。それだけプトレノーデンルーラーが強かったということかな? -- 名無しさん (2016-03-04 10 24 25) 祝・新規発売 -- 名無しさん (2016-07-08 13 07 25) 新規は劣化プトレに見えるが、相手ターンにトライヴェールが飛んで来たりするし2体で出せるのね -- 名無しさん (2016-07-08 13 56 56) 最近OCGを始めてテラナイト組んでみたが、効果や動きが単純でチェーンも学べるから初心者に勧めるには本当に良いテーマだと思う。 -- 名無しさん (2019-01-26 22 14 13) 名前 コメント
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登録日:2015/10/31 Sat 03 44 05 更新日:2024/03/14 Thu 15 29 30NEW! 所要時間:約 36 分で読めます ▽タグ一覧 Pの一族 アモルファージ エクストラメタ ドラゴン族 ペンデュラム 八つの枢要罪 地属性 所要時間30分以上の項目 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 喰 ら い 尽 く せ 「アモルファージ」とは遊戯王OCGに登場したカード群である。 ●目次 ▼概要 ▼所属カード○下級モンスター ○上級・最上級モンスター ○関連(?)カード ○魔法・罠カード ▼相性のいいカード ▼デッキとして弱点 ▼新マスタールール下において ○謎 ▼概要 OCG第9期における8番目のパック、「シャイニング・ビクトリーズ」で初登場したカテゴリ。そして、イグナイト、マジェスペクター、ダイナミストに続く第四の「Pの一族」にして、 竜剣士が初めて登場した「クラッシュ・オブ・リベリオン」以来3パックを経てついにその全貌を現した竜魔王の軍勢である。 名前は「非晶質」を意味する「amorphous」と細胞に感染するウイルスの総称「ファージ」。 属するモンスターはすべてペンデュラムモンスターで、種族及び属性はすべて地属性・ドラゴン族で統一されており、Pスケールも5か3のいずれかに統一されているなど、既存のPの一族と共通する特徴を備えている。 またこのカテゴリの特徴として、守備力または攻撃力のどちらかが0で、0でないもう片方のステータスはすべて末尾が50の中途半端な数値になっているという点があげられる。 さてこのカテゴリ、所属するモンスターはすべて共通のモンスター効果を持っているという特徴も有しているのだが、 その効果がこれ。 (1):(P召喚・リバースした)このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 AIBO「なぁにこれぇ」 ATM「意味☆不明」 蟹「なんという効果だ…!」 満足「こんなんじゃ…満足…できねぇ…ぜ…」 ヘルカイザー「スァレンダァッ!」 クロウ「インチキ効果もいい加減にしろ!!」 アポリア「決闘者よ、これが絶望だ」 鮫「イラっとくるぜ!(八方塞がり)」 カイト「どういう…ことだ…?」 不審者「(無言のサレンダー)」 そう、なんとこのテーマ、全モンスターが 「アモルファージ」以外のモンスターのエクストラデッキからの特殊召喚を封印する というとんでもない効果を持っているのである。 優秀なランク4エクシーズモンスター、強力なシンクロモンスター、ロマンあふれる融合モンスター。そしてフィールドから墓地に送られる場合エクストラデッキに送られるペンデュラムモンスター。 こいつらがフィールドに存在しているだけで全滅である。 昨今の環境を知る者なら分かるだろう。エクストラデッキがどれほど重要であるかを。 現環境で優れた成績を残しているテーマやデッキはごく僅かな例外を除いてみなエクストラデッキからの戦力に非常に大きく依存している。 エクストラデッキから戦力を用意することを前提に、メインデッキには単独で戦闘をこなせるモンスターを入れていないというデッキ構成も珍しいものではない。 当然そういったデッキがメインデッキのカードだけで戦線を維持し続けられるはずがなく、対策ができなければその時点でもはや勝負にならなくなる。 流石に下級モンスターに限ってはペンデュラム召喚するかリバースした場合にしか効果を適用できない制限があるが、そこはPの一族。ペンデュラム召喚を毎ターン繰り返し続けることで戦線を維持し続けるのも容易い。 また各々が持つ固有のペンデュラム効果も凶悪なものが揃っており、 幾つか例を挙げると アモルファージ以外のカードが墓地に送られる場合すべて除外する お互いに「アモルファージ」モンスター以外のモンスターをリリースできない お互いに「アモルファージ」カード以外の魔法カードの効果を発動できない。 ちょっと待て。 モンスターがリリースできなければエクストラデッキに依存しないで動ける数少ないデッキの一つである帝すら何もできなくなるし、墓地全除外など喰らおうものなら数多の墓地依存テーマはおろかアモルファージ以外のペンデュラムモンスターすら壊滅してしまう。 そして魔法カードの発動を封印されたらサイクロンやハーピィの羽根帚による突破まで不可能になる。 もちろん対策できないデッキに待ち受けるのは死。無情である。 もちろん抜け道がないわけではなく、Pゾーンに置かれたアモルファージは、毎ターン自分フィールド上のモンスターをリリースしないと自壊してしまうデメリットを抱えており、また自分フィールド上にアモルファージモンスターが存在していないとP効果を適用できない欠点がある。 …が、これは逆に不要になったPカードを能動的に破壊することで自分のターンだけメタ効果をすり抜けられるというメリットにもなっている。 ▼所属カード 所属するモンスターは現在8種類。 いずれも何らかの生物が変異した不気味な異形のドラゴンの姿となっており、体のどこかに竜魔王ベクターPが手に持っていた杖の先端に取り付けられた結晶状の物体が埋め込まれているという特徴がある。 元になった生物からドラゴンへと変異する途上にあるらしく、イラストの不気味さは数多あるカードの中でもトップクラス。 アモルファージを率いている「竜魔王ベクターP」は「"竜化の秘法"によって万物を悪しきドラゴンの姿に変えてしまう」とのことなので、おそらく竜化の秘法によって既存の生物をドラゴンへと変異させたものなのだろう。 命名パターンは「アモルファージ+(ラテン語またはギリシャ語の単語)」で、アモルファージの後に続く単語はすべて七つの大罪の起源となった「八つの枢要罪」を表す言葉となっている。 対応する罪源 対応するモンスター 語源 色欲 アモルファージ・ルクス luxuria(ルクスリア) 暴食 アモルファージ・ガストル αστριμαργια(ガストリマルギア) 憂鬱 アモルファージ・キャヴム cavum(キャヴム) 強欲 アモルファージ・プレスト Απληστια(アプレスティア) 憤怒 アモルファージ・オルガ 'Οργη(オルゲー) 傲慢 アモルファージ・ヒュペル 'Υπερηφανια(ヒュペレファニア) 怠惰 アモルファージ・ノーテス Νωθροτησ(ノースロテース) 虚飾 アモルファージ・イリテュム irritum(イリテュム) ○下級モンスター ■アモルファージ・ルクス ペンデュラム・効果モンスター 星2/地属性/ドラゴン族/攻1350/守 0 【Pスケール:青5/赤5】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。 またはリリースせずにこのカードを破壊する。 (1):自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、お互いに「アモルファージ」カード以外の魔法カードの効果を発動できない。 【モンスター効果】 (1):P召喚・リバースしたこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 「色欲」に対応するアモルファージ。 カード名の由来はラテン語で「色欲」を指す「luxuria(ルクスリア)」。 魔法カードの発動を封じるという恐ろしい効果を持っている。 もし万全の体制を敷かれた場合、ハーピィの羽根帚やサイクロンといった汎用魔法・罠カード除去が使用できなくなり、最悪そのまま詰んでしまうこともある。 そうでなくても増援などのサーチカードを利用するデッキや、融合召喚を多用するデッキなどはこのカード一枚でことごとく機能不全に陥る。 反面同じデメリットを自分も被るために後述するサポートフィールド魔法が使用できなくなるなど無視できない欠点も存在するので、使用するタイミングは十分に見極める必要がある。 イラストではサソリのようなモンスターが変異しており、胴体部分からドラゴンの頭が生えているというグロテスクなものとなっている。 ■アモルファージ・ガストル ペンデュラム・効果モンスター 星2/地属性/ドラゴン族/攻 0/守1850 【Pスケール:青5/赤5】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。 またはリリースせずにこのカードを破壊する。 (1):自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスター以外のモンスターの効果を発動できない。 【モンスター効果】 (1):P召喚・リバースしたこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない 「暴食」に対応するアモルファージ。 名の由来はギリシャ語で「暴食」を意味する「αστριμαργια(ガストリマルギア)」。 こちらはなんとモンスター効果を封印してしまう。 よほど特殊なデッキでもない限りデッキを動かすためにはモンスター効果は必要不可欠であり、それが封じられるということはデッキのエンジンの殆どを破壊されるということである。 効果発動の場所も問わず、チェーンブロックを作る効果であるなら墓地だろうと手札だろうとデッキだろうと除外ゾーンだろうと関係なくあらゆるモンスター効果の発動を封印する。 ただし例によって「発動」のプロセスを介さない永続効果などは防げず、またモンスターの通常召喚及びエクストラデッキ以外からの特殊召喚も阻止できない点に注意。自分フィールド上のアモルファージが戦闘破壊によって全滅すると効果が適用できなくなってしまう。ペンデュラムスケールの関係で先述のルクスと併用できない点も痛い。 またデッキの補助として竜剣士関連のモンスターを入れている場合も効果発動を阻害してしまうため注意が必要である。 ハエのようなモンスターが竜に変異しつつある。背中から竜の頭部が生えており、周囲に血管のようなものが浮き出ているなどおどろおどろしいイラストが多いアモルファージの中でも特にグロい一枚。 ■アモルファージ・キャヴム ペンデュラム・効果モンスター 星4/地属性/ドラゴン族/攻 0/守2050 【Pスケール:青5/赤5】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。 またはリリースせずにこのカードを破壊する。 (1):自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、お互いに魔法・罠・モンスターの効果をチェーンして発動できない。 【モンスター効果】 (1):P召喚・リバースしたこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 「憂鬱」に対応するアモルファージ。 名はラテン語で「憂鬱」を意味する「cavum(キャヴム)」から来ている。 P効果はチェーン発動の封印。 一見すると前述の2枚に比べて物足りないように見えるが、魔法・罠・効果モンスターの効果発動全てに対応している点がミソ。 まず召喚成功時に発動する誘発効果を持ったモンスターに対して召喚反応型罠を発動できなくなる。カードの発動を無効にするカウンター罠も発動できない。 また、カード効果の発動をトリガーに発動する効果を持った「幽鬼うさぎ」なども紙切れになる。発動タイミングを任意で選べる「エフェクト・ヴェーラー」などは辛うじて利用できるが、モンスター効果の発動に対してカウンター気味に発動できるという最大の利点が殺されてしまう。 強力な効果だが、「召喚を無効にする」行為は「チェーンして発動する」行為に該当しないためすり抜けられてしまうことに注意が必要。 仮にP召喚に対して「神の通告」などを発動されてしまったとしても、自分自身もチェーン行為を封じられてしまっているので発動された「神の通告」を無効にできなくなってしまうのだ。 守備力は2050とまず下級モンスターでは戦闘破壊できないレベル(攻撃力2100以上のモンスターは必ず何かしらデメリット効果を抱えている)なので、用がないときは単純に壁として立てておいても良い。後述のサポートカードと絡めれば更に強固な壁となる。 元になった生物はイカのような姿をしており、触腕の一部がドラゴンの頭に変異しつつある。 ■アモルファージ・プレスト ペンデュラム・効果モンスター 星4/地属性/ドラゴン族/攻 0/守1950 【Pスケール:青3/赤3】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。 またはリリースせずにこのカードを破壊する。 (1):自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、お互いに「アモルファージ」カード以外の罠カードの効果を発動できない。 【モンスター効果】 (1):P召喚・リバースしたこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 「強欲」に対応するアモルファージ。 その名は「強欲」を指すギリシャ語「Απληστια(アプレスティア)」に由来する。 こちらの効果は罠カードの封印。 発動までにタイムラグがある罠カードはデッキに少数しか採用されないケースが多いが、それゆえに強烈な効果を持った罠カードを選りすぐって投入している場合も多いため、致命的な一撃を避けられる点で優れる。 特にペンデュラム召喚の天敵である「神シリーズ」のカウンター罠はせっかく展開したアモルファージが一撃で全滅するほどの危険性を秘めているため、そういったリスクを減らせるのは非常にありがたい。 しかし前述の2枚と同じくやはり自分も汎用罠カードを使用できなくなるデメリットを被る点に注意。スターライト・ロードや大革命返しと言った大量除去へのメタカードも使用できないため、ルクスを貼っていないと羽根帚を喰らって壊滅する。 元になっているのはハリネズミらしき生物。ほとんど全身が竜に変異してしまっており、背中の部分だけ僅かにハリネズミの面影を残している。 ■アモルファージ・オルガ ペンデュラム・効果モンスター 星4/地属性/ドラゴン族/攻1650/守 0 【Pスケール:青3/赤3】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。 またはリリースせずにこのカードを破壊する。 (1):自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、「アモルファージ」モンスター以外のモンスターをリリースできない。 【モンスター効果】 (1):P召喚・リバースしたこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 「憤怒」に対応するアモルファージ。 名の由来はギリシャ語で「憤怒」を意味する「'Οργη(オルゲー)」。 リリースを封じるペンデュラム効果を持つ。 エクストラデッキが使えないならメインデッキを使う帝で戦えばいいじゃない!!という発想を真っ向から叩き潰してくれる小憎らしい一枚。これとガストルが揃ったら本当に手も足も出ない。 反面現環境ではほぼ帝へのピンポイントメタとでも言うべきメタ範囲の狭さがネック。 また自分もリリースを封じる制約を被るため、竜剣士や竜魔王を補助として組み込んでいる場合それらをPカードの維持コストとしてリリースできなくなる欠陥もある。 狼らしい生き物がドラゴンに変異している。胸部からドラゴンの頭が飛び出しており、四肢も鱗が生えてドラゴンのそれに近づきつつある。 ■アモルファージ・ヒュペル ペンデュラム・効果モンスター 星4/地属性/ドラゴン族/攻1750/守 0 【Pスケール:青3/赤3】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。 またはリリースせずにこのカードを破壊する。 (1):自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、お互いに受ける効果ダメージは0になる。 【モンスター効果】 (1):P召喚・リバースしたこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 「傲慢」に対応するアモルファージ。 名の由来はギリシャ語で「傲慢」を意味する「'Υπερηφανια(ヒュペレファニア)」。 こちらが封じるのは効果ダメージ。 効果ダメージを利用するデッキは現環境ではかなり少数なので、メタ範囲としては少々狭い。むしろデメリットとして発生する効果ダメージをシャットアウトしてしまうことで逆に相手に塩を送ってしまうケースも有る。 ダメージをトリガーとして発動する「H・C サウザンド・ブレード」の効果発動を妨げ、「Em トリック・クラウン」とのコンボを阻害すると言った地味な働きはできるものの、この効果が大いに役立つ場面はやはり限られるだろう。 とはいえ急に「チェーンバーン」や「ロックバーン」といった地雷系バーンデッキと遭遇してしまったとしてもデッキ構成を大きく変えることなくそれらのデッキにメタを張れる点は評価できなくもない。メタ範囲が狭いことも幸いして自分に対するデメリットがほぼ0である点も良い。 むしろ下級アモルファージでは最高の攻撃力を活かしてアタッカーとして利用するのが主な役割となるだろう。 鷲が素体になったモンスターのようで、鷲の頭部が残っている以外はほぼ完全にドラゴンと化している。 ○上級・最上級モンスター 現在出ている上級以上のモンスターはすべてレベル6以上であるため、アモルファージだけではP召喚できない。 ■アモルファージ・ノーテス ペンデュラム・効果モンスター 星6/地属性/ドラゴン族/攻2250/守 0 【Pスケール:青3/赤3】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。 またはリリースせずにこのカードを破壊する。 (1):自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。 【モンスター効果】 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 「怠惰」を司るアモルファージ。 語源は「怠惰」を指すギリシャ語、「Νωθροτησ(ノースロテース)」。 サーチを妨害する効果を持つ。 現環境で結果を残す強テーマは必ず何かしらの方法でデッキからカードをサーチして戦線を維持する戦法をとっているため、これらを根こそぎ潰されると機能停止に追い込まれてしまう。 反面自分もサーチができなくなるため戦線維持に支障が出る… かとおもいきや、後述するサポートカードによってサーチを介さずにデッキから直接Pゾーンにカードを置いたり、サーチせずにドローできたりしてしまうのであまりデメリットの影響を受けないという極悪仕様。 アモルファージのPスケールではペンデュラム召喚できないためかこのカードを含む上級以上のモンスターのみ、下級モンスターと違ってどんな方法でフィールドに出されてもエクストラ封じ効果が適用されるようになっている。 {インフェクションが無いと事故の危険があるため、アモルファージでの採用は見送られがちである。 稀にEM竜剣士などのPスケールが広めのデッキへ出張し、そのモンスター効果で制圧する様を見ることができる。} ベースになっているのは熊のモンスターらしい。オルガ同様腹部から竜の頭が飛び出しており、体の各部もドラゴンへの変異が進んでいる。 ■アモルファージ・イリテュム ペンデュラム・効果モンスター 星8/地属性/ドラゴン族/攻2750/守 0 【Pスケール:青5/赤5】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。 またはリリースせずにこのカードを破壊する。 (1):自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、「アモルファージ」カード以外のお互いの墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。 【モンスター効果】 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 「虚飾」に対応するアモルファージ。 名前は「虚飾」を意味するラテン語「irritum(イリテュム)」に由来する。微妙に発音しづらい。 効果は悪夢の「マクロコスモス」。 墓地に行くカードはアモルファージ以外すべて除外されてしまう。墓地利用を積極的に行う数多のテーマはもちろん、墓地を利用しないペンデュラムテーマもエクストラデッキに送られず除外されてしまうのでやはり死滅する。 攻撃力は最上級に恥じない高水準さなので、メタ効果を利用しないならばぜひアタッカーとして利用したいところだが、アドバンス召喚に2体ものリリース要員を揃える必要がある重さがネック。 またアモルファージのペンデュラムスケールだけではペンデュラム召喚できないため、一度エクストラデッキに送られてしまうと再利用は困難を極める。 繰り返し使うなら「ペンデュラム・リボーン」など特殊召喚手段を何かしら用意しておきたい。 またP召喚しなくても効果の使えるレベル8ドラゴン族という点に着目し、エクストラデッキを介さずとも戦力を用意できる青眼の白龍を組み込んだ最上級ドラゴン族デッキで悪用利用されるケースも。 このカードのみ完全に竜の姿をしており、元のモンスターが何だったのか、そもそもモンスターが変異した存在なのかなど詳しいことがわかっていない。 ○関連(?)カード ■虚竜魔王アモルファクターP(サイコ) 儀式・効果モンスター 星8/地属性/ドラゴン族/攻2950/守2500 「アモルファスP」により降臨。 (1):このカードが儀式召喚に成功した場合、次の相手ターンのメインフェイズ1をスキップする。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、フィールドの表側表示の融合・S・Xモンスターの効果は無効化される。 (3):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「虚竜魔王アモルファクターP」以外の「竜魔王」モンスター1体を手札に加える。 竜魔王レクターPがアモルファージ・イリテュムと融合した姿。 アモルファージが エクストラデッキを封じる共通効果を持っていること シンクロ・エクシーズ・融合とエクストラデッキを網羅した竜剣士の勢力と対立する勢力である 後述するサポートカードの効果 などからわりと早い段階で「竜魔王側の切り札は儀式モンスターなのでは」と予想されていたが、果たしてその通りになった。 効果は3種類ある。 第一の効果は儀式召喚成功時に次の相手のメインフェイズ1をスキップするというもの。 どのデッキも基本的にはメインフェイズ1でモンスターを展開して攻め手を整え、バトルフェイズで一気に攻める、というのがベーシックな動き方である。 メインフェイズ1を飛ばされるということは、メインフェイズにしか発動できない起動効果などを使用したりシンクロ・エクシーズモンスターなどを展開したりするためにはバトルフェイズ終了後のメインフェイズ2を利用しなければならないということであり、少なくともそのターンはこちらに攻撃することはほぼ不可能となる。 また、バトルフェイズに一度入らないとメインフェイズ2に入れないというルールの穴を突き、バトルフェイズを封印する「地縛神 Chacu Challhua」を利用することで相手のターンをドローフェイズとスタンバイフェイズ以外ほぼ完全にスキップするという極悪なコンボも可能。 ちなみにチェーンブロックを作らないルール効果なので、ガストルの効果をすり抜けることができる。 第二の効果は融合・シンクロ・エクシーズモンスターの効果をすべて無効にするというもの。 仮にアモルファージモンスターの効果をかいくぐってシンクロモンスターやエクシーズモンスターなどを展開できたとしても、こいつが立っているだけでただの高打点バニラに成り下がる。 このカード自体攻撃力2950と非常に高く並のモンスターでは突破できないため、各種アモルファージモンスターのペンデュラム効果と組み合わせると非常に強固な布陣が完成する。 第三の効果はフィールドから墓地に送られた場合に「竜魔王」モンスター1体をサーチするというもの。 消費したアドバンテージを回収しつつペンデュラム召喚の布石を整えられる便利な効果である。 効果がすべて自己完結しているため、通常モンスターの「竜魔王ベクターP」共々高等儀式術軸のデッキに出張させることができる。 ただ、アモルファージはとにかく突破力が足りないテーマであるため、制圧型のモンスターであるコイツは実は相性がいまいち。儀式ギミックと一緒に竜剣士デッキに投入すれば隠し玉としていい感じに働いてくれる。 ○魔法・罠カード ■アモルファージ・インフェクション 永続魔法 「アモルファージ・インフェクション」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):フィールドの「アモルファージ」モンスターの攻撃力・守備力は、フィールドの「アモルファージ」カードの数×100アップする。 (2):自分の手札・フィールドのモンスターがリリースされた場合、または戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。 デッキから「アモルファージ」カード1枚を手札に加える。 デッキからアモルファージをサーチしてくれる永続魔法。 発動条件故に能動的に発動するのは難しい…と思いきや、Pゾーンにアモルファージを置いておけば毎ターン維持コストとしてモンスターをリリースしてくれる上、維持せずに破壊したとしても発動条件は満たされるので、事実上毎スタンバイフェイズ毎にデッキからアモルファージモンスターを供給してくれるとんでもない効果に化ける。 そうでなくても上級アモルファージをアドバンス召喚する、アモルファクターPを儀式召喚するなど能動的に発動する方法はいくらでもある。 (1)のバンプ効果も打点の足りない下級モンスターを補助するのには十分すぎる効果で、数少ない対抗手段の一つである戦闘破壊すらも難しくなってくる。 なお、アモルファージの自壊は効果ではない。そのため、自壊をトリガーにこのカードの(2)の効果を使用するような真似はできない。 イラストではプレストとルクスの元になったとみられるサソリやハリネズミのようなモンスターが竜へと変異し始める様子が描かれている。 ■アモルファスP(ペルソナ) フィールド魔法 (1):フィールドの「アモルファージ」モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。 (2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、自分フィールドの「アモルファージ」モンスターがリリースされる度に自分はデッキから1枚ドローする。 この効果は1ターンに2度まで適用できる。 (3):墓地のこのカードを除外して発動できる。 自分の手札・フィールドから、レベルの合計が8になるようにPモンスターをリリースし、手札から「虚竜魔王アモルファクターP」を儀式召喚する。 直接属してはいないがサポート効果を持つ、Pの一族恒例の専用フィールド魔法。 パッと見ただけでヤバいと(ry どこまでアドバンテージを稼げば気が済むんだこいつらは。 第一の効果は単純な打点強化。 300という数値は平凡ではあるが、上述の2枚と組み合わせることで実質的に1000近い攻撃力差を発生させることができ、ここまで来ると打点補助なしには下級モンスターでさえ戦闘破壊するのが困難になってくる。 第二の効果はアモルファージモンスターがリリースされる度に合計二枚までドローできる効果。 ライシスの項でも述べたが、強欲な壺と違ってフィールドに残るためにディスアドバンテージが発生しておらず、そのためリリースされたモンスターをペンデュラム召喚で呼び戻すことを前提にすれば事実上何の消費も無しでいきなりカードが2枚も増えるふざけた効果になる。 流石にライシスとはPモンスターの仕様の関係でそのまま併用することは難しいが、上級アモルファージをアドバンス召喚したりアモルファクターPを儀式召喚したりすることでやっぱり(ry 第三の効果はなんとアモルファクターP専用の儀式召喚効果。儀式召喚効果を持つフィールド魔法はこのカードが初となる。 能動的に発動するためには墓地に送らなければならないが、このカードを利用してアモルファージモンスターをリリースすることで上述のサポートカードの発動条件を満たすことができ、さらなるアドバンテージ獲得へと繋がるという字面以上に凶悪な性能を秘める。 ■アモルファージ・ライシス 永続罠 「アモルファージ・ライシス」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):「アモルファージ」以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は、フィールドの「アモルファージ」カードの数×100ダウンする。 (2):自分のPゾーンのカードが破壊された場合に発動できる。 デッキから「アモルファージ」Pモンスター1体を選んで自分のPゾーンに置く。 ぱっと見ただけでもヤバいと分かるレベルのとんでもない効果である。 Pゾーンのカードが破壊された場合にデッキからアモルファージモンスター1体をPゾーンに置く効果だが、だいぶ狂ったことが書いてある。 先程も述べたが、アモルファージはPゾーンに存在する場合毎スタンバイフェイズごとにモンスターをリリースする維持コストを払わなければ自壊するというデメリットを抱えている。 しかしこいつはそのデメリットを逆に利用してデッキからさらなるカードを呼び出してくるのである。 自壊トリガーにこのカードの効果を使った場合スタンバイフェイズが続いてるので新しくセットしたカードもリリースコストを払わないと自壊してしまうのだが、もちろんこいつの効果はインフェクションと重複する。 つまり一緒に存在している場合、エクストラデッキに送られたモンスターをペンデュラム召喚でも呼び戻すとすると、事実上カード消費無しで手札と場にカードが1枚ずつ、合計二枚も増えるのである。 自壊した奴はエクストラにためこんどいて、サーチしてきた新しいアモルファージをセッティングすれば場のモンスターは2体増殖。メタ範囲を変えたついでに次のターンのリリースコストを確保だぜやったね! ドローソースの頂点を極め、「入ってないデッキはデッキ未満」とさえ言われ、無期懲役になって永久に帰ってこないであろうとされる「強欲な壺」でさえ強欲な壺自体を消費することによるディスアドバンテージにより増えるカードは一枚だけだというのに、このカードは何の前触れもなく突然2枚もカードが増える。 (1)の全体弱体化効果もインフェクションで強化した打点を更に強化できるためただでさえ突破しにくい布陣がますます突破しにくくなる。 ライシスは効果以外の破壊にも対応しているが、インフェクションは効果での破壊のみに対応している。状況によっては気にする必要は無いが、「自分の場が空の場合、スタンバイフェイズにインフェクションの方は発動しない」とだけ覚えておきたい。 なお、アモルファージはそのステータスの低さにより、インフェクションとライシスが無ければ手札からの高レベルモンスターでの突破は容易。 故に、このカードを死守するプレイングを心掛けたい。 ▼相性のいいカード ■竜剣士ラスターP(ペンデュラム) 自分から積極的に悪の魔王の手伝いをする勇者の屑。(確信) Pスケールが5なのでアモルファージと噛み合っており、また反対側のPゾーンのカードを破壊して同名カードをサーチする効果も持っているため、Pスケールが3のアモルファージを用意してやれば即座にペンデュラム召喚の布石が整う。 …もうお分かりだろう。こいつの効果はインフェクション及びライシスの効果発動トリガーになるのである。 その効果たるや、 まずラスターPの効果でデッキから破壊したカードと同名カードをサーチする。 ↓ Pゾーンのアモルファージが破壊されたことによりライシスとインフェクションの効果が発動。 PゾーンにデッキからアモルファージPモンスターを置き、インフェクションの効果で更に一枚アモルファージモンスターが手札に加わる。 ↓ 結果:エクストラデッキに送られたPモンスターはP召喚によって呼び戻せるので実質消費されておらず、事実上一切のカード消費無しでデッキから3枚ものカードが得られる。 もう爆アドとかそういった概念を超越してもはやデッキ切れで自滅しないか心配になってくるレベルで大量にカードが増える。 しかしこのテーマのアド稼ぎはまだ終らない。 ■超再生能力 征竜のおもちゃにされて規制されたと思ったらこんなところに活路を見出したぶっ壊れカード。 発動したこのカード一枚分のディスアドバンテージがあるものの、うまく儀式召喚やアドバンス召喚が成功すればそのターンのエンドフェイズ時にすさまじい量のカードをドローできる。 アモルファスPと組み合わせると3~4枚程度は余裕でドローできる。 ■超天新龍オッドアイズ・レボリューション・ドラゴン 自身を手札から捨ててライフを500払う事で、デッキからレベル8以下のドラゴン族Pモンスターをサーチする効果を持つ。 アモルファージモンスターは全てこの条件に当てはまっている上に相性のいい「竜剣士」系も全てドラゴン族なのでサーチ可能。 おまけに12という最高水準のPスケールを持つため、P召喚の難しいイリテュムとノーテスの展開補助までこなす。 ドラゴン族しかP召喚できないデメリット効果を持つが、このデッキではドラゴン族以外にP召喚したいモンスターは少ないため デッキ構築やプレイングを少し工夫してやるだけであまり気にならなくなる。 オッドアイズに属するためEMドクロバット・ジョーカーや天空の虹彩などサーチ手段が豊富なのも嬉しい。 ハードルの高い召喚条件からモンスターゾーンに出る事はほぼ無いものの、デッキの潤滑剤として非常に有用。 ■ペンデュラム・スイッチ 1ターンに1度だけ、自分フィールドのPモンスターをPゾーンに置くか、自分のPゾーンのカードを特殊召喚できる効果のいずれかを使える罠カード。 P召喚が難しいレベル4以外のアモルファージも、Pスケールに関係なくこのカードで特殊召喚できる。 特にエースアタッカーであるイリテュムをPゾーンに置いて即展開できるようになる点は大きい。 永続罠であるがゆえの遅さは気になるが、代わりにデュエリスト・アドベントで竜剣士などと共にサーチが可能。 ■フロントオブザーバー 召喚成功したターンのエンドフェイズ時にデッキから地属性のペンデュラムモンスターをサーチできる。 効果発動までにタイムラグがあるためサーチしたカードを即使用する事はできないが、立ち上がりまでが若干遅いこのデッキの序盤を支えてくれる優秀なカードである。 インフェクションとラスターPが揃っていればほぼ無用の長物と化すが。 ■竜呼相打つ デッキから竜剣士か竜魔王1体をランダムにPゾーンに置き、残りをエクストラデッキに送る。 うまくラスターPをPゾーンにおければ儲けものだが、竜魔王だったとしてもP召喚の布石を整えられるため損はしていない。 ■スターライト・ロード/大革命返し Pテーマ共通の弱点であるハーピィの羽根帚に対する対策。 特にアモルファージは永続魔法・罠やフィールド魔法も併用するために魔法・罠カードへの依存度が高く、ハーピィの羽根帚で一掃されるとかなり厳しい。 プレストかキャヴムを発動していると発動できなくなってしまうので注意。 ▼デッキとして カード効果を読んで分かる通り、このデッキはそれぞれの効果に対応した要素を使うデッキに対しメタを張って行動を封じることで優位に立つデッキである。 各モンスターが共通して持つエクストラデッキを封印するモンスター効果により、現環境で一般的な戦力をエクストラデッキに依存するタイプのデッキは何もできなくなる。 エクストラデッキに依存しない帝にはオルガのリリース封じで、バーンダメージで攻めるデッキにはヒュペルの効果ダメージ封じで対抗するなど、相手のデッキパターンを読んだ上でそれらを潰せるようなメタカードを用意し、デッキ単位でその動きを封じ込める。 同じように相手の動きを封殺することを得意とするマジェスペクターが基本的に単発の妨害を繰り返すことしかできないことを考えると、デッキごと機能停止に追い込むこのデッキのメタの凶悪さがよく分かることだろう。 …と、ここまでさんざんこのデッキの強さを書いてきたわけだが、無論ただ強いだけではなくきっちり無視できない弱点も存在している。 弱点 まず第一にPゾーンが2箇所しかないこと。 当然一度に発動できるPカードは合計2枚までなので、一度に張れるメタは2種類までに限定される。 ラスターPを利用している場合は片側が埋まっているため、ラスターPを何らかの方法で排除しない限り1種類しか適用できない。 1種類だけでももちろん強力なのだが、それだけではカバーしきれない「死角」に、アモルファージ攻略の糸口がある。 先程も述べたとおり下級モンスターはペンデュラム召喚されるかリバースしないとエクストラデッキ封印効果が発動できない。リバースさせて効果を適用させるのは非現実的なので基本的にはペンデュラム召喚によって効果を有効化することになるのだが、ここに落とし穴が存在する。 ペンデュラム召喚できるような布陣を維持し続けないといけないため、一部のメタ効果が併用できないという弱点があるのだ。 例えば魔法カードを封じるルクスとモンスター効果を封じるガストルはともにスケールが5であり、両方発動してしまうとペンデュラム召喚ができなくなってしまう。 P召喚が出来なければ当然エクストラデッキを封じる事が出来ず、その隙にエクストラデッキから高打点のモンスターを出されて自分フィールド上のアモルファージがすべて戦闘破壊されてしまうと、P召喚によってモンスターを補充できず、メタ効果も失われてしまうためそのまま追撃を受けて戦線が瓦解する危険性がある。 つまりペンデュラム召喚が可能なスケールを持ったカード同士の組合せでしか運用できない制限がかかっているということである。 仮にきちんと2枚張ったとしてもすべてをカバーできるわけではなく、そのメタ効果では妨害できないタイプのカードを利用することによって突破される危険性を常に孕んでいる。 例えば羽根帚によるフィールド一掃を防ぐためにルクスを常に張っておくとルクスと同じスケールのPモンスター(*1)の効果は使用できなくなり、モンスター効果を利用して突破されてしまう危険性が出てくる。 かといってモンスター効果に備えようとガストルに張り替えると今度はサイクロンやツインツイスター、そしてハーピィの羽根帚などがすっ飛んでくる。 また、オルガを張っているとアモルファージ以外のモンスターをリリースできなくなるため、それ以外のモンスターを維持コストとして利用出来なくなる。 仕方なく2枚アモルファージをリリースした結果一時的にフィールドからアモルファージモンスターがいなくなってしまうと、アモルファージモンスターが不在になったことでPカードのメタ効果が無効になってしまう。 自分のターンだけメタ効果をすり抜けられるメリットであると同時に、相手に反撃のチャンスを与える弱点でもある。この瞬間を狙って動かれると妨害できない。 (例:ルクスの効果が切れた瞬間にツインツイスター。Pゾーンのカードやインフェクション等を除去されると目も当てられない) 単純な攻撃力不足も痛い。 下級モンスターの最高打点はヒュペルの1750であり、サポートカードによる補助が受けられなければまともに戦闘をこなせる数値ではない。 デッキから継続的にアモルファージを供給し続けるためにもインフェクションやライシスの存在は極めて重要であり、つまりこれらのサポートカードに動きを大きく依存しているということでもある。 ついでにペンデュラム特有の事故りやすさも割と高い。 クリフォートとかEMとかサーチに優れたPテーマは多いため忘れやすいが、ペンデュラムはスケール2枚とP召喚するモンスターの最低3枚以上が揃わないと動き出せない。 特にこのデッキだと 的確なメタ効果を持ったスケール+その反対側のスケール+2体以上のリリース要員 の3種類4枚以上が揃わないとまともに動けない。 なお手札が全てアモルファージモンスターだった場合、何も考えずにP召喚すると相手ターンに1体でも戦闘破壊され、スタンバイフェイズに「片方自壊させるか、モンスターを失ってP効果を無効化するか」の2択を強いられる可能性がある。 ドローしたカードに併せて自壊・無効化を選択できるが、スタンバイフェイズ終了時にサイクロンを発動されても泣かないこと。 さらにルクス・ノーテス・イリテュムなど強力なメタ効果を持ったアモルファージはアモルファージのスケールではP召喚できないため事故要員ともなりうる。 初手で揃ってた? そりゃまあ死刑宣告よ。 そして何より一番の弱点は始動の遅さ。 確かに一度回ってしまえばその凶悪なメタ性能と大量のアドバンテージ獲得能力をもって相手の動きを徹底的に封印できるのだが、とにかく能動的に動ける要素が少ない。 インフェクションやライシスの効果は何らかの方法で効果を起動してやらなければ意味を成さないし、Pカードの維持コストを利用して発動条件を満たそうにもそのためには1ターン待つ必要がある。 ラスターPを一緒に握っていれば大丈夫なのだがその場合ペンデュラムゾーンが片方埋まってしまうためメタ性能が低下し、しかもインフェクションとラスターP、そしてラスターPで破壊するためのスケール3のペンデュラムモンスターの計3枚ものカードが初手で揃っているという役満レベルの神がかった手札が求められる。 単純に相手のデッキ内容だけを見るのではなく、デュエル全体の戦況を冷静に分析しながらその時その時で最も有効なメタが何であるかを判断したうえで移り変わる戦況に合わせて次々と張るメタを切り替えてゆく戦術眼(*2)がなければこのデッキを扱いこなすことができないのだ。 エクストラデッキ封じただけでも大半のデッキは死滅するだろとか言ったやつはちょっと表に出ろ ???「フゥン……試してみるか?」 なお、最大のメタカードは親玉。 「竜魔王ベクターP」「竜魔王レクターP」は、ペンデュラム効果によりそれぞれペンデュラムゾーン/モンスターゾーンのペンデュラムモンスターを無力化するため、先に張られるとメタ効果が機能しなくなる。 自分の親玉が最大のメタになるのは皮肉というべきか、当たり前とみるべきか。 ▼新マスタールール下において 2017年に適用されたこの新ルールでは、EXデッキからの召喚制限が話題となった。 もちろんこのデッキも例外ではないが、アモルファージの場合、随所でこのルールのあおりを食ったと話題になっているイグナイト以上のとんでもない不協和音を奏でるハメになっている。 EXデッキからの複数展開にはリンクモンスターが必要なのだが、こいつらも当然最初はEXデッキにいる。 ところがアモルファージは、共通効果によりアモルファージ以外をEXデッキから呼べないという制約がかかる。つまり、事実上リンクモンスターが呼べないという致命的にも程がある大ダメージを食らったのである。 しかし、ペンデュラム召喚で毎ターン1体はエクストラモンスターゾーンに呼べるため、ペンデュラムゾーンに1枚だけ置いておけば機能する。 当然ペンデュラム効果による制限は1枚分しか機能せず、自分のターンでエクストラデッキから特殊召喚できない制約は解除される。 もっとも相手エクストラデッキから展開するのは基本相手のターンなのでエクストラデッキからの制約が解除されてもさほど問題はない。 そして制約が解除されるので、トークンなどを展開しておけば自分のターンでリンクモンスターを呼べる。 下級のアモルファージはリバースするか、ペンデュラム召喚した場合に召喚制限が有効になる=それ以外の方法で召喚・特殊召喚した場合は召喚制限がかからないので、そいつらを素材にすることが可能。 ○謎 さて、長い時を経てようやく全貌が見えたベクターPの軍勢だが、このテーマはいろいろと謎が多い。 竜化の秘法の正体 すでに明かされているとおり、アモルファージを率いる竜魔王ベクターP(ペンデュラム)は「『竜化の秘法』を用いて万物を悪しきドラゴンの姿へと変えてしまう』とフレーバーテキストに書かれている。 すべての「アモルファージ」モンスターには、ベクターPが手に持つ杖の先端にあった「クリスタルらしき物体」が埋め込まれている。どうやらこのクリスタルを埋め込むことによってモンスターを竜に変異させてしまうのが「竜化の秘法」のようだ。 ところで、竜魔王ベクターPのイラストの杖先のクリスタルを見ていただきたい。 非常にT2ファージによく似ていないだろうか。 またアモルファージ・インフェクションのイラストでは、このクリスタルが分離したとみられるT2ファージに酷似した謎の物体がハリネズミとサソリを襲撃し、竜へと変異させている様子が描かれている。(ちなみにインフェクションとは「感染」を意味する単語である) カテゴリ名もアモル「ファージ」であり、細胞に感染する「ファージ」が由来になっている。 通常この特徴的な多面体の部分にはウイルス自身のDNAまたはRNAが格納されており、ウイルスは標的とした細胞にとりついた後このDNAを細胞に注入して感染、細胞の塩基配列を自身の持つ塩基配列へと書き換えてしまう。 この点も、生物に多面体状の物体を埋め込むことで竜へと変異させる竜化の秘法の内容とよく似ている。 竜化の秘法とは生物に感染するウイルスを利用した技術なのだろうか。 竜魔王ベクターPの力の由来 竜魔王をはじめ、竜剣士やアモルファージなど、竜魔王ベクターPが直接関わった存在はいずれも攻撃力または守備力の数値が中途半端に50で終わっているという共通した特徴がある。 …かつてステータスが中途半端に50で終わるモンスターのカテゴリがあったことを覚えているだろうか。 そう、ヴェルズである。あのカテゴリもすべてのモンスターのステータスが中途半端に50で終わっているという特徴を持っている。 そして竜魔王ベクターPのフレーバーテキストにはこんな一文が書かれている。 「強大な魔力の源泉はこの次元のものではないとまで噂されている。」 ヴェルズが暴れまわっていたのはデュエルターミナルに登場したモンスターたちが住む「異世界」だった。 そしてそのヴェルズも、「感染」という手段を用いて既存のモンスターに取り憑き、変異させることによってその勢力を急激に拡大させていったという特徴が共通している。 このことから竜魔王ベクターPが得た「この次元のものではないとまで噂される魔力の源泉」とは、何らかの方法でデュエルターミナルの世界へとアクセスしたベクターPが手に入れた「ヴェルズ」に関するデータであり、そのデータをもとに竜化の秘法を編み出したのではないかとする考察も存在する。 だが、竜剣士のストーリーの第二部にあたる「真竜」に属するモンスター、「真竜機兵ダースメタトロン」と、デュエルターミナル関連のカテゴリである「セフィラ」に属するリンクモンスター「セフィラ・メタトロン」が同一の機体である可能性が浮上している。 これが正しい場合、デュエルターミナルのストーリーと竜剣士のストーリーは別の世界でなく、全く同一の世界の別の場所で起きていたいわばサイドストーリーにあたるもの、ということになる。 いずれにせよ公式からの解説はいまのところ無く、詳細は今もなお謎のままである。 追記・修正は竜に変異しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ インフェクションってPゾーンのカードが破壊されても発動するの? -- 名無しさん (2016-01-11 00 25 47) ↑するよ -- 名無しさん (2016-01-11 00 45 47) エキセントリックデーモン仕込めばノーテスP召喚できていいと思う -- 名無しさん (2016-01-11 00 47 57) なんだかんだ言いつつやっぱり維持コストきついわ せっかくメタ張ってもこれじゃ長く維持できないしインフェクション引けなければそのまま終わりなんだよな -- 名無しさん (2016-01-11 01 07 06) 「竜化の秘法」ってDQⅣのオマージュか -- 名無しさん (2016-01-11 03 06 12) 封殺テーマというデザインは悪の魔王のイメージとしては合ってるかもしれん。相手したくないテーマだが -- 名無しさん (2016-01-11 20 05 12) 某所から拾ってきたネタだが、ライシスは溶菌を指す「Lisis」、もしくは分解・溶解を指す「lyses」が元だと思われる -- 名無しさん (2016-01-12 00 10 57) 残念ですがインフェクションはスケールの破壊に対応しません 悔しいでしょうねぇ -- 名無しさん (2016-01-16 01 44 24) EXデッキ封じで止まってくれるなら、アークブレイブとイリテュムで封殺できるわ -- 名無しさん (2016-01-29 16 45 03) 最近イリテュムがドラゴンデッキに主張してるしコアキ化してないか? -- 名無しさん (2016-02-07 07 34 27) このキモかっこいいデザイン結構気に入ってる -- 名無しさん (2016-02-07 13 58 19) ↑17 そのパターンで推測するとイリテュムは蝶になるらしい。 -- 名無しさん (2016-02-07 14 31 15) このテーマ、結構設定練ってるんだな。こういうの好きだぜ -- 名無しさん (2016-02-08 21 05 24) 使われるとうざいけど使うと事故るそんなテーマ -- 名無しさん (2016-02-09 11 28 57) 総じて使う分にも使われる分にも非常に難解なカード -- 名無しさん (2016-02-27 12 51 04) 超戦士と組み合わせたよくわかんないデッキとして使ってる -- 名無しさん (2016-03-22 12 18 13) ところでベクター、お前の名前を冠するモンスターが軍勢率いて暴れているが、あれはお前の仕業か? -- 白き盾 (2016-03-22 12 38 52) 相手も突破に頭を使うが使い手も相手に反撃を与えないようにするために相手の伏せカードや次の一手を予測してPゾーンに貼らないといけないからの使い手にも戦略というかとにかく頭を使わせるそんなカード群 火力ブッパになるとサポートカード無しだと容易く突破されるし -- 名無しさん (2016-03-22 13 03 28) ワイトデッキが天敵レベルで刺さる -- 名無しさん (2016-03-22 17 49 42) ↑イリテュムがいるんだよなぁ… -- 名無しさん (2016-03-22 18 12 28) ↑逆に、イリテュム以外怖くないんだよなぁ -- 名無しさん (2016-03-22 21 44 57) どんなデッキだって苦手なタイプはあるさ。問題なのは苦手なタイプが環境上位にいた場合だ -- 名無しさん (2016-04-12 13 29 13) 新マスタールールになって死んだデッキのひとつ。早く救済カードを! -- 名無しさん (2017-08-06 14 00 48) 黒龍の聖騎士でレダメ呼んでイリュテム展開するという事だけにすべてをかけたデッキを使ってた自分にとって、新マスタールールなんて関係なかったり……。とりあえず先手でレダメとイリテュム並べておけばなんとかなる、といいなあ。 -- 名無しさん (2017-08-28 22 09 12) エクストラ封じは自分にも及ぶからエレクトラムが出せないという辛さ… -- 名無しさん (2018-04-20 16 50 44) ログ化を提案します -- 名無しさん (2020-04-30 21 20 02) しました -- (名無しさん) 2020-05-07 08 43 04 「アモルファージ」Lモンスターが登場したら問題が解決するんだろうけど調整に失敗したら遅延が蔓延するから難しいのかな。 -- (名無しさん) 2022-03-15 21 07 04 アモルファクターくんだけがドライトロンに出張してて忙しそうですね -- (名無しさん) 2022-03-25 11 31 05 知人が忍者デッキの隠し味としてアモルファージ・イリテュムを仕込んでて、超変化でいきなり出してきてデッキ瓦解したことあるわ -- (名無しさん) 2022-09-07 10 53 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ぐんぽうじよう・きんうぎょくとしゃかまんだら 神祇省首領壇狩摩の使用する創法の界を中心とした五常・急ノ段。 その能力は六勢力の首領格が使用するものの中でも一際異端であり、かつ一度嵌まってしまえばそこから抜け出ることは不可能とされている。狩摩曰く、神野明影や柊聖十郎のような賢い人間ほどよく嵌まるとのこと。 その効果を一口で言ってしまえば「敵と味方を自らの創り上げた異空間のゲーム盤の駒として当て嵌める」というもの。 協力強制の条件も複雑であり、第一に相手が相対した際に「これから行われる勝負が何らかのゲーム(基本的には将棋と予想されるように仕向けている)である」と思っている、という条件が必要である。 この条件を達成させるために、狩摩は将棋盤のように区分けされた通路を自陣の前まで創り出している。ゲーム盤への移行の際は、この通路での行動によってゲームのルールや自分たちの動きが決まる。前述のように、賢い人間ほどこれらの状況を分析して「これは将棋盤で、これから対局が行われる」と予測してしまうため、この条件に嵌りやすい。 そして重要な第二条件として、「壇狩摩がこんな型に嵌った行動をするはずがない」と相手が思うことが必要になる。 これらの条件を達成した際に創り出されるゲーム盤は、双方の行動の結果によって流動的に変化するため、基本的に狩摩にさえどのようなゲームが元にされるかは不明である。そのため、事前に用意された通路を将棋と推測して、条件を達成しないように将棋のルールを無視するような行動を取ったとしても意味はなく、極端な話、味方同士が殺し合いを始めたとしても、それに合わせたルールのゲームが開始されるだけである。 弱点としては、キーラ・ゲオルギエヴナ・グルジェワのような考えるより先に手を出すタイプや、百鬼空亡のようなまともな知性を持たない存在などは、「これから何らかのゲームが行われようとしている」という認識を持つことが出来ないために協力強制が成立せず、急段を発動することができない点などがある。 しかし、条件が非常に偏屈かつ限定的・達成困難である分、内包される力は急段の中においても桁違いであり、発動さえすれば空亡ですらも(前震未満の状態ではあるが)この創界のルールに縛り付けられ、操られてしまう程の力を発揮する。 発動後形成された創界は、駒となった人間が戦う戦闘の舞台となる盤面の世界と、狩摩と盤面の元となったゲームで対局を行う世界の二つに分かれる。盤面の世界では、駒となった人間の行動は割り当てられた駒の機能が反映されてしまうために、様々な制限を受ける。これは単純な動きの制限だけではなく、視覚などの感覚器官なども制限され、当て嵌められた駒の種類によっては破段・急段の行使すら不可能となる(例えば将棋のルールで香車に当て嵌められているならば、前方以外に攻撃できず、前以外が見えなくなる) 逆に、本来の能力では行えないような挙動でも割り当てられた駒の機能の内であれば行うことができる(例えば桂の駒に当て嵌められているならば、空間を超越して攻撃することができる。四四八達からは手足が増えたようだと称されている) また、この空間で駒となっている間はもう一つの空間でゲームをプレイしている人間の対局状況に行動が影響されるが、それは単なる傀儡としてプレイヤーの意のままに動かされるわけではなく、両者の意思と思考が混ざり合った特殊な動作として表れる。これによって、駒となっている味方には反応速度や攻撃速度の上昇などの有利な補正が発生する。 なお、狩摩の配下である鬼面衆はこの盤面での戦いに慣れている上に3人の連携が緻密であるため、非常に脅威的な存在である。 狩摩と対局する盤外の世界では、通常通りのゲーム(*1)が行われる(*2) この世界で自陣の味方に割り当てられた駒が損害をこうむれば、その分だけ回復不能のダメージを受けてしまう。つまり、一つしかない駒が取られてしまえばその時点で味方は死亡してしまう(ただし、相手から同じ種類の駒を事前に取っておけば、最悪の事態は避けられ、復帰することも可能) 味方が割り当てられた駒が何か対局者からは一切判らないため、容易く捨て駒をつくれず、通常よりもゲームの難易度が上がってしまっている。 誰にも割り当てられていない駒で相手の割り当てられている駒を取ることや相手の行動の制限も通常通り行われ、対局者の指し手を盤面での戦いに有利に働かせることもできる。 対局者がゲームでの勝負に敗れ、負けを認めてしまった場合には死が訪れ、連鎖的に盤面の味方も死んでしまう。 しかし、以上の効果はこの急段の能力の表面的な、あくまでブラフのようなものであり、真の効果はもう一つの条件である「壇狩摩がこんな型に嵌った行動をするはずがない」を元に発動する。 その効果は「ゲームに負けた側がその負けを認めなかった場合に、相手を殺すことができる」というもの。 作中での喩えで言えば、「将棋に勝っても、殴られて泣かされたら負けだろう」「サッカーで負けた時に、相手のチームを皆殺しにしてしまえば勝ちである」という理屈である。 棋士どころか博徒ですらやらない反則だが、「壇狩摩がこんな型に嵌った行動をするはずがない」という同意が双方に成されている故に、型破りが成立してしまう。壇狩摩流に言えば、ゲームに負けたからといって素直に掛け金を払おうと考えてしまう時点で「型に嵌っている」ということであろうか。 とはいえ、殴れば良いと言ってもいつでも殴れるわけではない。直接攻撃が許されるのは自身が負けた瞬間だけである。 以上をふまえたこの急段の正確な効果は以下のようになる。 ゲームの勝敗が決した時点で創界を維持している全ての力が負けた側に流れ込む。その時に「負けた」と認識していればその力によって殺され、認めていなければ逆にその力を使用し、相手を容易く殺害できる。 狩摩の急段の内包する力は桁外れであるがゆえに(*3)、どちらにせよ相手は抵抗できず、発動すれば逃れることはできない。 ゲームに勝ってしまえば真の効果で殺されてしまうし、かといってこの急段のからくりに気づかないまま負けてしまえばやはり表の効果で殺されてしまう。この急段を破るためには真のルールに気づく、すなわち「ゲームに負けても相手を武力で殺してしまえば負けではない」と認識した上でゲームに負ける必要がある。 つまり、相手がこの能力のカラクリに気付かない限りどうあっても勝てない上に、前述のように下手に頭の良い人間ほどゲームに乗ってしまうと同時にその勝利に囚われてしまうため、この急段に嵌りやすいという人間心理を的確に突いた性質を持っており、非常に悪辣な能力である。 とはいえ、敗者からの直接攻撃で死ぬのは術者である狩摩も例外ではなく、その点においてはある意味フェアな能力であるとも言える。 しかし、味方の駒が判明していない状態で負けを狙うことは危険であり、下手をすれば自分以外が全滅してしまう可能性も存在するため、ただ負ければ良いというわけではない。 狩摩の「何にも囚われない」という思想を体現している、狩摩らしい夢といえるだろう。 詠唱 「三国相伝陰陽輨轄簠簋内伝」 (さんごくそうでんいんようかんかつほきないでん) 「――急段・顕象――」 「軍法持用・金烏玉兎釈迦ノ掌」 (ぐんほうじよう・きんうぎょくとしゃかまんだら) 備考 名称の元ネタは戦国武者の心得書『軍法侍用集』 詠唱は安倍晴明が編纂したと言われる卜占の専門書『三国相伝陰陽輨轄簠簋内伝金烏玉兎集』の題名からだと思われる。 戦神館の技項目の一番乗りはこれか。流石だぜKARUMAさん -- 名無しさん (2014-03-07 00 06 01) やはりカルマの天敵は知略Dのキーラさん・・・! -- 名無しさん (2014-03-07 00 07 00) ↑↑何だかんだ一番面白い能力だからな、真っ先に書きたくなったわ -- 名無しさん (2014-03-07 00 08 42) しかし本当にひでぇ能力だ(笑) -- 名無しさん (2014-03-07 00 10 38) キーラちゃんが馬鹿みたいに言うな…よ…うん… -- 名無しさん (2014-03-07 00 14 38) 負けたら死ぬ。苦労して勝っても死ぬ。だからな。歩美は良くやったよ。流石は智の犬士 -- 名無しさん (2014-03-07 00 16 16) ↑↑本編で単なるバカならどれだけよかったことか… -- 名無しさん (2014-03-07 00 17 08) 改めて見るとヒドすぎる能力ww -- 名無しさん (2014-03-07 00 49 56) これ、その気になれば他のゲーム(デュ○ルとか)でも出来んのかな? -- 名無しさん (2014-03-07 00 55 10) けど対局相手が種を分かってた場合は一気に無力化するよな。「ゲームに負けた方が勝ちやすくなる」ってセージさん辺りなら楽にやれそう。まあ基本的に一度嵌めたらまず確実に殺せる夢だから意味ない仮定だけど -- 名無しさん (2014-03-07 00 55 32) ↑2 海産物にちなんだモンスターたちを使役し、華麗なマジックコンボを繰り出す最強格のデュエリスト・KARUMAさんか……しかも負けても相手を殺せるというチートっぷり -- 名無しさん (2014-03-07 00 57 37) ↑出た!KARUMAさんのマジックコンボだ! -- 名無しさん (2014-03-07 01 01 02) ↑↑鬼面衆「これが狩摩さんの外道コンボだ!!」って感じかww -- 名無しさん (2014-03-07 01 03 26) 仕掛けを見破らない限り、どう足掻いても勝てないけど、見破られたらその時点で終わりなあたりいさぎよいなw -- 名無しさん (2014-03-07 01 05 35) ↑5 ただ、聖十郎は印象的には真っ当に勝ちに行って鼻で笑ってやろうとしている印象があるから、一番嵌りやすそうそうだわ -- 名無しさん (2014-03-07 01 07 14) そもそも狩摩さんがなまじラッキーマンだから、最初は単に相手を自分の得意分野に引きずるだけだと思ってたわ -- 名無しさん (2014-03-07 01 09 39) セージってゲームをくだらんっていいそうだから相手にしなさそうだし、友達もいないからやったことなさそうで逆に思い浮かばなくて嵌らない可能性も・・・ -- 名無しさん (2014-03-07 01 12 47) ↑でもあいつ、逆さ磔から色々簒奪してるからな。むしろそれを試すいい機会だと思いながら、乗ってくるかもしれん -- 名無しさん (2014-03-07 01 20 58) ふと思ったんだがコレ、神座チームだと誰が有利なんだろ? -- 名無しさん (2014-03-07 02 09 39) ↑シュライバー「prjふybgrゅrとgんrちんgrギャァァァァ!」 KARMA「YO!?」 -- 名無しさん (2014-03-07 02 11 49) ↑ 納得w 後アイツ、理性働いてる状態でも直感で急段の特性見抜きそうwww -- 名無しさん (2014-03-07 02 17 38) 真創造シュライバーと司狼、波旬くらいだろうな有利なのは。逆にルサルカや夜行みたいなインテリぶってるタイプは須らく嵌る -- 名無しさん (2014-03-07 02 22 34) ゲームに勝っても相手に泣きながら殴られたら負けだ。みたいなセリフで妙に納得した -- 名無しさん (2014-03-07 02 31 09) ↑↑ いや司狼は嵌るんじゃね?アイツはDies世界で数少ない「頭良い」タイプだし何より狩摩さんの夢に未知を求めて自分から嵌りに行きそう。そうでなくても面白いって首突っ込むかもしれんが -- 名無しさん (2014-03-07 03 19 26) ↑何と無く司狼の場合、嵌った上で逆に嵌め返すイメージだな。相手の急段成立がそのまま司狼の急段条件になってる、みたいな。 -- 名無しさん (2014-03-07 04 16 37) 司狼は「ここでちゃぶ台を反されることは既に知ってたぜ」ってなりそうでなあw -- 名無しさん (2014-03-07 05 42 07) 普通にプレイしてて獣殿と水銀のちゃぶ台返しの話を思い出してたわ -- 名無しさん (2014-03-07 05 48 01) 相性悪いキーラがあの場で真っ先に脱落してたのも狩摩さんのラッキーか・・・あの超幸運と組み合わされると手が付けられんな -- 名無しさん (2014-03-07 06 06 23) ところでこの夢の名称、『軍法侍用集』と『三国相伝陰陽輨轄簠簋内伝金烏玉兎集』の複合だけどそれについての記載はなし? -- 名無しさん (2014-03-07 06 10 04) ↑それについては調べてないから備考として書いといてくれると助かる -- 名無しさん (2014-03-07 12 19 17) これって読心無効化とかついてないの? 狩摩は何も考えて無いので読めないとか -- 名無しさん (2014-03-07 14 38 31) ↑それがあるとしてもあくまで狩摩の性質だからこの急段には関係ないんじゃね?まあ読心能力者が泥眼しか出てきてないからなんとも言えんが -- 名無しさん (2014-03-07 14 41 57) デュエルの例があったが、あの世界は「デュエルの結果は絶対」で型に嵌った行動をするはずがない=リアリストはほとんどいないとされてるから、卓袱台返しが発動しない可能性が… -- 名無しさん (2014-03-07 16 28 41) ↑3きっと仮に読めても「困ったのうw 困ったのうwww」みたいなどうしようもない事しか考えてないと思う。 -- 名無しさん (2014-03-07 16 42 07) もし歩美が大将棋のやり方解らなかったら、狩摩さんが丁寧に教えて対局したと考えると -- 名無しさん (2014-03-07 19 30 07) 「シャカマンダラ!?」「シャカマンダラだと!?」「何の術だ!?」「太極ではないのか!?」 -- 名無しさん (2014-03-07 19 44 08) ↑↑ むしろ「なんじゃチンチクリン、お前打ち方知らんのか?カッカッカ」って煽って笑うイメージが -- 名無しさん (2014-03-07 19 48 30) これって狩魔が駒をわざと反則に打ってそれを負けだと思ったらやはりどんでん返しで狩魔が勝つんだとした 本当に質が悪い -- 名無しさん (2014-03-07 19 57 36) 狩摩「それでもデュエリストか!」 歩美「リアリストだ」 -- 名無しさん (2014-03-07 23 01 28) 龍水「略して金玉ですね」 -- 名無しさん (2014-03-07 23 19 21) ↑神野さん辺りが嬉々として使いそうな略称だ。 -- 名無しさん (2014-03-07 23 21 50) 狩摩サンはデュエルが強そう(七皇感) -- 名無しさん (2014-03-07 23 31 48) ↑あの人部下にあまり恵まれてないから… -- 名無しさん (2014-03-08 01 15 33) なら見せてやろうか?もっと面白い夢をよぉ!!!! -- 名無しさん (2014-03-08 01 21 04) シャークさんとは声そっくりだけど真逆だな。部下から慕われてるか否か、優秀さに恵まれているか否か。あと向こうは先の先まで読む戦略家だが狩摩は臨機応変その時々で動く反射神経の人だし。先を見据えてはいたが -- 名無しさん (2014-03-08 02 05 39) ↑↑ビイィィィヤァァァァ!!邯鄲変化ェ!ビイィィィヤァ狩摩ァァァァァ~~!! -- 名無しさん (2014-03-08 19 58 30) 卓袱台返しだけど、その前に狩魔はゲームだけじゃなく何か仕掛けてくるという合意がなければ発動しないと思うんだけどどうなんだろう? -- 名無しさん (2014-03-08 21 52 57) ↑それが「狩摩はこんな型に嵌った行動をするはずがない」だろう、ちゃんと書いてあるよ -- 名無しさん (2014-03-08 21 59 34) ↑サンクス -- 名無しさん (2014-03-08 23 48 00) 『行動の読めない盲打ちだからこそたまには気分で型に嵌ることもあるさ』と逆に考えても打破できるのかねこれ。 -- 名無しさん (2014-03-09 02 08 48) 勝っても死ぬ…デュエマの邪○牛次郎がやらかしたことかよ -- 名無しさん (2014-03-16 00 14 04) 狩摩さんの金玉、悪辣すぎるなwww -- 名無しさん (2014-03-16 12 22 25) 最初に見た急段だからかめっちゃ印象に残ってる。発動するときかっこよすぎてやばかった。主に発音が -- 名無しさん (2014-03-16 13 16 28) ↑2金玉って略すのやめwwwwwwwwww吹いたわwwwwww -- 名無しさん (2014-03-16 14 45 05) ↑狩摩さんがその略称で急段使ったら酷過ぎるなwww 絶対負けたくねえwww -- 名無しさん (2014-03-16 15 07 19) ↑だけど音声ついてたらキンギョクだからパッと見はわからなそう -- 名無しさん (2014-03-16 16 20 06) ↑5盧生抜きにすれば、甘粕閣下もずっぽり嵌らね? この金玉 -- 名無しさん (2014-03-18 00 18 38) ↑急ノ段は夢界中か夢持ち出せないと無理。夢界の中もしくは夢使う場合にあの勇者(バカ)相手だと、嵌りはするがヤってる最中についうっかり力が入りすぎて握り潰されそう。 -- 名無しさん (2014-03-18 00 30 37) ↑ もはや本当に金玉レベルにおける戦いをしているのかと錯覚してきて…あれ、おかしいな。目の前にサウナが。 -- 名無しさん (2014-03-18 00 50 05) ↑サウナで耐久対決で合意→狩摩さん先に退場→よし勝ったと確信した瞬間夜叉阿修羅の六本腕で金玉粉砕。 -- 名無しさん (2014-03-18 13 43 49) ↑大尉が勝負の場からのんびり退場するなんて選択肢を許してくれるわけないだろうが。 -- 名無しさん (2014-03-18 15 29 24) 頭のいいセージは嵌め易いけど、勝てるかは別なんだっけ? -- 名無しさん (2014-03-18 17 32 12) 負けを認めないことができないくらい完膚なきまでにボコられたら何もし返せないもんな -- 名無しさん (2014-03-18 20 00 27) ↑そこで使ってる当人の「どんなことになろうが最後に笑うの自分」という信念が生きてくるんだろう。しかし、金烏と玉兎はそれぞれ太陽と月を象徴する神獣だというのに、おまえらなんてことをしてんだwwww -- 名無しさん (2014-03-18 20 26 32) ↑3 単に先に能力に嵌めた方が勝つってだけ -- 名無しさん (2014-03-18 20 29 05) 夜刀「将棋よりも、殴り合いが好きな性でな」 チャキ! -- 名無しさん (2014-03-19 01 18 57) 神座万象シリーズは脳筋の宝石箱でしたね(じゅすへる顔だぶるぴーす) -- 名無しさん (2014-03-19 01 24 30) 狩摩を見たら問答無用で殴りに行けば勝てる・・・ノックアウトゲームが必勝法だったのか・・・ -- 名無しさん (2014-03-19 01 33 21) ↑狩摩「たすけて鬼面衆~ッ!!」 -- 名無しさん (2014-03-19 01 35 27) ↑↑「壇狩摩様は何にも囚われん・・・俺がドツキ合い苦手やと思うちょったか?」とか言いながら普通に対応しそうでもある -- 名無しさん (2014-03-19 01 58 14) ↑カルマ=サンはカラテの使い手なんだ!俺は知能智数が高いからわかる!! -- 名無しさん (2014-03-19 10 23 46) ↑カルマ=サンはカラテを構えた!見よ!あれこそ古代ローマから伝わる伝説のカラテだ! -- 名無しさん (2014-03-19 12 06 33) なんだ、やっぱり狩摩って行き当たりばったりでもなんとかなっちゃうんじゃん! -- 名無しさん (2014-03-19 18 33 18) ↑4 「壇狩摩様はお約束にも囚われん・・・じゃが最後に勝つのは俺じゃ・・・(セージにボコボコに殴られた後に)」 -- 名無しさん (2014-03-19 20 28 42) 金玉で張り合うな、竿で競うんだ -- 名無しさん (2014-03-25 08 24 18) ↑「漢なら魔羅で勝負したれやぁ!(怪士のがでかい)」 -- 名無しさん (2014-03-25 08 58 17) 狩摩って神野に並ぶセクハラーやね -- 名無しさん (2014-03-27 22 37 34) どうしてこうなったwww -- 名無しさん (2014-03-29 20 54 20) ↑全部狩摩が悪い -- 名無しさん (2014-03-29 21 10 44) ところでこの急段ってよく考えると、例えば将棋の場合、必ずしも金がいいとは限らないのな。コマの数が少ないから1つ取られるだけで瀕死だし -- 名無しさん (2014-04-03 08 32 20) そういやこれ駒の能力差が著しく異なってたらどうなるんだろ盤上の駒の性能が上がるのか協力強制が行われてるから駒の性能が下がるのか -- 名無しさん (2014-04-03 09 24 33) 金玉ネタがついにニコ動にまで進出した予感。 -- 名無しさん (2014-04-03 14 24 28) ↑↑制限される機能と補完される機能以外は据え置きだからな -- 名無しさん (2014-04-03 16 47 30) この能力って栄光あたりを指し手に使ったらどうなるんだろ?栄光が素でゲームに負けて「こんなゲームで勝ち負けとか関係ねーし!」とか涙目になって狩摩に突っ込んだらどうなるのか -- 名無しさん (2014-04-12 14 43 15) 判っていれば破れるってことは、某ジョジョのダービーほど負けを認める判定は厳しくないってことじゃないの -- 名無しさん (2014-04-12 17 37 29) これ狩摩と面識がなかったり、人柄も知らない奴には真の効果は発動しないんじゃないか?「壇狩摩が~」って思うのが前提にあるし、単純に「ゲームに勝っても反故にして相手が襲ってるかもしれない」で発動するのかね? -- 名無しさん (2014-04-12 20 29 32) ↑ うーん、その部分も発動条件に含まれるのでは? 「カルマ=サンがこんな型にはまったこうどうをするはずがない」も含めて発動条件だと思う -- 名無しさん (2014-04-13 10 35 00) するとvs黒円卓とかvs東征軍とかだと使えそうにないなあ。やっぱ逆さ磔の性能ずるくね? -- 名無しさん (2014-04-13 16 21 41) ↑条件激緩、能力簒奪、奪った能力を使用可能、奪われつくされると木乃伊兼操り人形、奪った相手を人形として召喚できる、相手に末期の病を押しつける、嵌っている限り敵の攻撃無効化……並べ立てると凶悪過ぎるな。これ全資質が最強クラスのセージが五常全種類使ってるとか位の高難度技だからこの性能なのかね? -- 名無しさん (2014-04-13 16 28 50) ↑続き。極めて個人的解釈だけど、解法の透で対象の輝き(能力)の解析、崩で輝きを対象の体から引き剝がして、咒法で距離・対象人数を問わずに輝きを奪い取り、病を押しつける。戟法・楯法で奪った輝きを自分に還元、創法で木乃伊や操り人形の具現。みたいに全種類使ってるから効力が5乗倍されて異常に強いとか。 -- 名無しさん (2014-04-13 16 44 32) 項目の記述の通り、この難易度の条件だからこその強制力なんだろう。使い勝手?知らん -- 名無しさん (2014-04-13 16 57 49) ↑2 3 セージは創法の界を軸に、他者から奪いとった資質を使って逆さ磔を展開してるとか。でも攻撃無効化なんて効果はあったっけ? -- 名無しさん (2014-04-13 20 13 51) ↑攻撃を撥ね返す描写があった気がしたんだが、もしかしたら勘違いかもしれない。 -- 名無しさん (2014-04-13 20 49 34) 名前の由来、団宗治もせやけどユダ記のダンもじゃないかな -- 名無しさん (2014-04-16 20 45 06) ↑まちがえた。狩摩のページに書くつもりだったの -- 名無しさん (2014-04-16 20 45 51) 狩摩のどうしようもない所って、結果的(勝とうが負けようが)に狩摩にとって都合の良い結果になることだと思う。ある意味、能力云々より、その性質のほうがタチが悪い。 -- 名無しさん (2014-04-17 09 24 52) ↑絶対に目的達成するというのは脅威どころか一種のチート -- 名無しさん (2014-04-17 09 36 07) 「過程や・・・!方法なぞ・・・!どうでもよいのだァーッ !(最終的に上手くいけばいいので、ある意味、結果の形もどうでもいい)」 -- 名無しさん (2014-04-17 15 45 53) それ言い出したら黄金vs水銀の「爪牙との絆も何も自滅因子補正で結局相討ちじゃん」みたいな斜に構えた捉え方が見えるからやめよう -- 名無しさん (2014-04-17 16 59 57) ちゃぶ台返しなくても、狩摩の天運と組み合わせれば充分おかしな性能だよねこれ -- 名無しさん (2014-04-27 19 31 49) 今作の固有能力で人気投票したらこれと逆磔の2強になりそうだな -- 名無しさん (2014-04-28 20 55 07) 今やってるノーゲーム・ノーライフ って作品から見たら反則もいいところ。あっちの世界、暴力禁止だけどこれが通じたらヤバいどころの話じゃない。 -- 名無しさん (2014-04-28 21 35 38) 八命陣やってないんですが(すみません)、「空亡には知性がないので効かないが発動さえすればルールに縛られる」というのはおかしくないですか?「同格前提なら逆磔が獣殿以外に効く」みたいな例え話ですか? -- 名無しさん (2014-04-29 05 22 07) ↑ 創法の界で空間的に縛るからタイマン以外でその場にいる他の奴嵌めれば一緒に嵌るんじゃない? -- 名無しさん (2014-04-29 10 53 19) ↑↑作中で盧生との繋がりを強化しすることで条件無視した協力強制をすることができる。それだったら空亡も急段に巻き込まれてルールを強制される -- 名無しさん (2014-04-29 11 09 54) 逆十字か百合香あたりがハマったから、盧生強化補正もあったおかげで、その場にいた空亡も巻き込まれた -- 名無しさん (2014-04-29 22 34 48) ↑続き ということなのかな? -- 名無しさん (2014-04-29 22 35 14) ↑↑↑↑↑↑ あの兄妹なら特性見抜いてもおかしくないから、いい勝負になりそうだなw -- 名無しさん (2014-04-30 01 45 31) 時間が経つにつれ磔や香と比較した使い勝手の悪さから微妙性能扱いされる急段。初見(狩摩を知らない)相手じゃ条件嵌めるの無理なのが痛いよなあ -- 名無しさん (2014-05-04 10 55 17) ↑と言っても夢界じゃ性質上(慮生と眷属)そんな相手に会うこともないか -- 上のコメ書いた奴 (2014-05-04 10 58 55) 自分も使ってみたい感が湧かないよな。こんなに色々と制限されたルールじゃ使用するの難し過ぎだろってなる。 -- 名無しさん (2014-05-04 11 02 12) ↑狩摩さんだからこそ使いこなせる夢だからなぁ -- 名無しさん (2014-05-04 12 50 29) 将棋弱い自分じゃ使いこなせんな。カードゲームだったらイケるぜ! -- 名無しさん (2014-05-04 14 04 32) ↑ そういう人でも大丈夫、負けを認めずに卓袱台返しという必勝法。・・・うん、酷いなコレ -- 名無しさん (2014-05-05 11 12 37) まあ俺は↑2の人格知らないからそもそも条件満たせないけど -- 名無しさん (2014-05-05 11 18 15) 禁止カードを平気で入れるやつには敵わないと思う。 -- 名無しさん (2014-05-05 11 59 19) 金玉カーニバルわっしょいしょい!わっしょっしょーい! -- 名無しさん (2014-05-05 23 12 33) これって、王将に割り振られたりしないのかな? -- 名無しさん (2014-05-08 01 02 47) ↑王将はプレイヤーみたいだぞ -- 名無しさん (2014-05-08 07 46 40) カードゲームと言えば、摩と声が似たデュエリストがいたっけなぁw -- 名無しさん (2014-05-08 23 02 53) 今更だけど、盤面の中央に大駒を置くのって大胆な手でもなんでもないよな。攻防に睨みを効かせる絶好の手だし。プロ棋士も中央に馬をよく作りたがる。 -- 名無しさん (2014-05-16 19 48 17) 全域に睨みが利かせられる分、取られやすくもなるけどな -- 名無しさん (2014-05-16 19 50 23) ↑2 中央の馬は強いよな。去年の竜王戦を見てそう思った。 -- 名無しさん (2014-05-16 19 58 09) 高機動力の駒は中央に置いてこそ真価を発揮するよな -- 名無しさん (2014-05-16 20 39 55) 今ちょうど名人戦やってるけど、狩摩がプロ棋士と対局したらどうなるんだろwww -- 名無しさん (2014-05-20 20 10 34) 盲打ちという名の、プロ棋士ですら想定しないような手を(考えなしに)立て続けに打って、プロを軽く混乱させる、とかじゃね? -- 名無しさん (2014-05-20 20 14 38) いきなり懐からチェスの駒を取り出して堂々と盤上に置くんじゃね?wwww -- 名無しさん (2014-05-22 04 41 15) ↑8 シャークデッキを手にし、サイバー流のヘルカイザー司狼、クリアーワールドのワカメ冷泉、人造人間サイコ鳴滝、暗黒界甘粕と熱い金玉(闇)デュエルを繰り広げる狩摩か。しかし意外と中の人繋がりが多いな。 -- 名無しさん (2014-05-24 00 14 39) 反則性能の逆さ磔と違って事前に狩摩の性格をある程度知ってる前提だけど、diesの頭いい組は全員嵌るのかな? -- 名無しさん (2014-05-26 13 55 50) 性格的に律儀な奴や勝負事に対して筋を通そうとする奴も嵌まるな -- 名無しさん (2014-05-26 14 08 38) ↑↑まあゲーム盤みたいなの見て「これはゲーム盤だ」と判別できる程度の知能があれば嵌まるな -- 名無しさん (2014-05-27 00 50 37) 嵌らないのはベイとシュライバーくらいだな(キーラと同じ理由で) -- 名無しさん (2014-05-27 00 53 25) ベイはギャンブルっぽいもん好きそうだから嵌まんじゃね。あとシュライバーはチェスが強いって設定が・・・ -- 名無しさん (2014-05-27 00 56 57) しかし少々疑問だな。いかにキーラが考えなしでもあの陣地前の碁盤通路を通ったら「これは何かのゲーム盤か?」くらいは思いそうなもんだが・・・ -- 名無しさん (2014-05-27 01 19 06) キーラ「何だこのまわりくどい通路は鬱陶しい」 -- 名無しさん (2014-05-27 01 23 26) 第二条件の「狩摩がこんな型に嵌った行動をするはずがないと相手が思う」が達成できないんじゃない?やっぱ身内メタつーか滅茶苦茶使いにくいわこの能力。 -- 名無しさん (2014-05-27 01 29 54) 「こんな迷路のアトラクションがあったような…」じゃゲームじゃないから発動しないかもしれない -- 名無しさん (2014-05-27 01 34 15) ↑10 四四八も最近主人公ポジ乗っ取ったカードゲーアニメキャラやってんな -- 名無しさん (2014-05-27 09 31 22) ↑↑そこに何かしらのゲーム性があるタイプのものだったら発動しそうだがな -- 名無しさん (2014-05-27 15 38 41) 第一の効果である「ゲームの駒という型に嵌める」だけなら「これから行われる勝負が何らかのゲームである」の合意だけで発動できないかね? -- 名無しさん (2014-05-27 15 46 58) [ -- 名無しさん (2014-05-31 19 42 18) 「狩摩がこんな型に嵌った行動をするはずがない」の達成ってそんなに難しくなくね?実際狩摩と一回でも戦ったら誰でもこいつやばくねって思うだろうしその後型に嵌った行動でもしたら、こいつがこんな型に嵌った行動をするはずないって思うだろうし。 -- 名無しさん (2014-05-31 19 48 36) 作中の描写見る限り、一度型に嵌れば幸運と合わせて空亡以外の全勢力を倒せるっぽい?弱い駒に当たると破段・急段すら発動不能になるし -- 名無しさん (2014-06-07 18 57 21) セージ→カルマ→お嬢→セージ の三竦みじゃないかな。実際戦ったらセージが勝つけど結局勝つのはカルマって感じ。 -- 名無しさん (2014-06-07 19 09 44) 1対1だとセージにはボコられて終わりと言われたしこの夢にハマらないキーラにもボコられるとは思うけど、まず相性悪い相手と1対1にならない運補正持ってそうだからなあ -- 名無しさん (2014-06-08 11 30 57) 嵌めるのが可能なセージより嵌めようのないキーラの方が厄介だが、そのキーラが序盤で退場するのが確定してるうえに以後狩摩と絡みがまったく無しというあたり狩摩の幸運恐るべしw -- 名無しさん (2014-06-15 23 31 49) 歩美のように読み切って選択肢を選んだプレイヤーはどれぐらいいるんだろうか、自分はこのまま指したらなんとなく死ぬだろうなーと推理せず勘で選んだがw -- 名無しさん (2014-07-02 22 16 13) ↑俺は「この場面でこの選択肢は怪し過ぎる!罠だな!」と思いつつ、BAD回収するためにそのままいった -- 名無しさん (2014-07-02 23 28 25) 甘粕のソハヤ丸がリトルボーイなら似非ヒップホッパーの金玉はリトルボールか -- 名無しさん (2014-07-03 06 37 03) この項目のしたにソハヤ丸があって金玉ソハヤ丸って読んじゃった -- 名無しさん (2014-07-03 18 49 06) これ相手に、格闘ゲームのゲージ見せたりアティルト言ったりすれば神座万象シリーズのゲームが始まるのかな -- 名無しさん (2014-07-11 20 52 49) ↑多分対戦ゲームじゃないとだめだろう。カルマさん、桃鉄とかすげえ強そう。 -- 名無しさん (2014-07-12 00 00 47) 桃鉄やってからリアルファイトとか夢じゃなくて現実じゃないか(白目) -- 名無しさん (2014-07-12 10 18 29) (男共が盛り上がってる中、当然呼ばれないお嬢) -- 名無しさん (2014-07-12 16 04 53) 摩と鳴滝と幽雫くん、お嬢で桃鉄すれば… -- 名無しさん (2014-07-12 17 24 40) 僕は升目を見てお風呂場のタイルを連想するぞ -- 井筒裕太 (2014-07-30 14 08 40) そういや最後の効果がないけどこれのチェス盤がドラえもんの販売中止になった秘密道具にあるんだよな -- 名無しさん (2014-07-30 19 19 17) ↑×2つまり摩と二人きりで風呂場でゲーム・・・? -- 名無しさん (2014-07-31 10 40 39) 龍水「何やら腐った臭いが」 -- 名無しさん (2014-07-31 11 07 30) これに思いっきりハマった神野とか超みてぇ… -- 名無しさん (2014-08-06 16 52 25) 神野「えーっとゲームルールは、水希を先に泣かした方が勝ちかぁ」 水希「え」 -- 名無しさん (2014-08-06 17 26 08) ↑(全力で勝ちを狙って死ぬも満足そうな神野) -- 名無しさん (2014-08-06 17 33 56) ゲームの後にリアルファイトっていう発想は精神年齢が幼いほうが浮かび易そうだよな。ただそういう奴はそもそも嵌まらないという -- 名無しさん (2014-08-06 23 37 04) 「まあ遊戯に付き合ってやるか。もし俺が負けても殺せばいいだけだし・・・」とか、なかなか居そうで居ないタイプだなw -- 名無しさん (2014-08-07 00 04 50) そもそも狩摩のひどい所は自分がゲームやりたいから相手に無理やり付き合わせて本当の所はゲームとかどうでもよかったって所だからな -- 名無しさん (2014-08-07 00 41 42) ↑↑ 今まで出てきた連中ってみんな割と筋は通す奴らだったからなあ -- 名無しさん (2014-08-07 07 50 35) この能力といい性格といいもしかして摩はすげぇ負けず嫌いなのだろうかw? -- 名無しさん (2014-09-13 15 30 27) 負けても武力でぶっ殺せばいいって辺りで嘘喰いを思い出した -- 名無しさん (2014-10-08 02 59 24) リアルな国際社会はこの理屈で動いてるから納得できる -- 名無しさん (2014-10-31 00 34 02) これ能力判ってても、いかに負けるかのゲームが始まるだけだよね -- 名無しさん (2015-01-30 17 07 24) ジョジョのダービー戦見て、狩摩が死んだら盤面上のやつ全員死ぬとかいう効果ついてなくて本当によかったと思った。 -- 名無しさん (2015-03-19 10 41 05) もし、もしもだよスパロボに当てはめて発動したら······、 -- 名無しさん (2015-06-13 16 06 47) ナッシュ「俺はブラックレイランサーで狩摩にダイレクトアタック!」何て事!言うとでも思ったか!お前はまだまだだ!(リアルダイレクトアタック!) -- 名無しさん (2015-06-13 16 28 06) 神野が言ってた「ここじゃ何やっても勝てないし?」ってあいつ勝利条件わかってたってことなのかな -- 名無しさん (2015-06-19 16 59 14) 理屈はともかく、摩の厄介さを理解してる節があったから「あいつの支配してる場だと最終的に負けるのは僕らかな」って具合に考えてたんじゃね? -- 名無しさん (2015-06-19 18 22 51) 摩の中の人がバリアンのトップだったわけだが、摩自身とか他の連中ってもし遊◯王やるとしたらどんなデッキに成るんだろう… -- 名無しさん (2015-06-19 20 22 20) ライル「リル!?リルが何故此処に!?逃げたのか?自力で脱出を?」甘粕「何故なら誰でも、諦めなければ、何時か -- 名無しさん (2015-06-19 22 58 24) きっと夢は必ず叶うと信じているのだ!かっとビングだァッ!!俺ェェェッ!!!」 -- 名無しさん (2015-06-19 23 00 59) 事前情報有りでプレイ中なんだがこの創界って手駒鬼面固定じゃないのね なんでくらなと空亡が闘ってんだと思ったわ -- 名無しさん (2015-06-19 23 26 49) ↑×2 そういえば遊馬先生とベクターだと言われたなノブと南天w -- 名無しさん (2015-06-20 00 40 41) 甘粕→ホープ ノブ→ガガガゴゴゴドドドwithホープ 南天→マリスボラス …うん、違和感ないな -- 名無しさん (2015-06-20 01 17 08) 南天は蠱惑魔使いそうだな。あっちは見た目で釣って落とすし -- 名無しさん (2015-06-20 01 35 33) 四四八は八犬伝テーマは無いし、和物と継承、仲間がいると強いということで六武衆あたり使いそう -- 名無しさん (2015-06-20 09 08 27) 晶アロマージ、鳴滝超重武者あたりは思いつくが -- 名無しさん (2015-06-20 09 11 04) ↑↑↑笑えるぐらいに南天に似合うテーマだな、甘粕大尉は時戒神やらインフェルノイド使ってきそうだな -- 名無しさん (2015-06-20 10 20 44) というか盧生の皆さんは遊戯王世界に行っても特に違和感なくやっていけそうだよな -- 名無しさん (2015-06-20 10 21 33) 甘粕の中の人はGXで暗黒界のブロン役で登場してるけど、甘粕に暗黒界は似合うだろうか…(悪人面だけど中身は善人的というOCG設定の暗黒界と甘粕は似ているとも言えなくはないが) -- 名無しさん (2015-06-20 23 32 34) 南天が蟲惑魔&落とし穴を軸にしたデッキ、神野は昆虫族メインの種族操作&デッキ破壊、キーラは獣族の融合召喚を軸にしたビートダウン、448が六武衆+紫炎、時戒神・インフェルノイド・巨大戦艦を主軸にした甘粕って感じか。クリームや錦龍はどうだろ -- 名無しさん (2015-06-22 10 51 20) 錦龍は韓国の旧神、外神のテーマだろ、クトゥルー的に。クリームは脳筋だしサイバーあたりか? -- 名無しさん (2015-06-22 11 37 58) ↑脳筋なサイバーやホープ一族だろうな -- 名無しさん (2015-06-22 14 34 31) ↑↑クリフォートも使うだろうな甘粕大尉は -- 名無しさん (2015-06-22 14 41 39) シュピーネで獣殿を倒せる歩美なら氷結界でネクロスを倒してくれるに違いない(白目) -- 名無しさん (2015-06-22 22 50 20) 甘粕大尉は召喚口上凄まじくノリノリで言ってくれるだろうな -- 名無しさん (2015-06-23 01 27 07) ↑5,6 クリームは呼び出した神格(ハーヴァマール)的に「極星」でもいけるかな? 錦龍のクトゥルフは同意。まだ来日してないがフィールド魔法「ドリームランド(仮名)」もいいな! あとサイバー流は司狼かジェーダスにお願いしたい(戦神館じゃないけど声的に) -- 名無しさん (2015-06-23 02 15 12) 司狼はテーマ的にはイグナイトとかインフェルニティがいいんだが、やっぱ中の人的にはサイバーだよなぁ…摩の字は…ギャンブルデッキか? -- 名無しさん (2015-06-23 02 42 33) 意外にも遊戯王の話題が長続きしてる…! -- 名無しさん (2015-06-23 06 45 16) ↑正田卿作品も遊戯王も両方、厨二病罹患者が好きな要素てんこ盛りだから好きな人が多いのは仕方ないね。 -- 名無しさん (2015-06-23 08 34 59) ネタや頭の可笑しさは比べものにならんがな!ただでさえ濃い面子が多いシリーズでも、歴大のラスボスや一部の選ばれし馬鹿を除き、モブの方が異様な存在感を放つ程のキチガイ世界だしな! -- 名無しさん (2015-06-23 10 26 28) ライルは漫画版のレッドデーモン・アビスとベリアルで行けるな。 -- 名無しさん (2015-06-24 17 07 19) ↑5狩摩は適当に組んだシナジーもクソも無い紙束デッキだろう。強いて似合う奴なら、マスター・オブ・ペンデュラムの龍脈オッドアイズだろう -- 名無しさん (2015-06-25 14 32 15) 今週の遊戯王のニコニコ配信に甘粕のコメがあったのにはワロタ -- 名無しさん (2015-07-03 17 32 03) 練炭はアルカナフォースⅩⅩⅠ - THE WORLDって感じする -- 名無しさん (2015-07-03 21 30 52) 空亡は征竜かね全部禁止になったけど、まぁ静まったとかんがえるべきか。ギャンブルは寧ろ花ちゃんか。ぱっと思いつかないのは…やっぱセージとかくらなくんとかかねぇ -- 名無しさん (2015-07-03 23 37 07) セージは親父キャラだしトロンの紋章獣が似合いそう、紋章王ゲノム・ヘリターの効果で相手の輝きを奪って弱体化させれば逆サ磔っぽくもある -- 名無しさん (2015-07-03 23 59 36) 盧生の血で条件無視発動できるのはわかるけど鬼面以外(空亡)も自分の駒にできるのはなんで、というかそういう効果なの? -- 名無しさん (2015-07-04 00 25 06) ↑ 釈迦ノ掌は「これから行われる戦闘が何らかのゲームである&狩摩が型に嵌った行動をするはずがない」と思った対象を、差し手(この場合は狩摩とお嬢)以外敵味方関係なく巻き込んで駒にする。で、盧生の血を飲んだ時は条件付けがいらないからその場にいた全員を駒にしてる -- 名無しさん (2015-07-04 19 40 11) 俯瞰の打ち手から見れば桂(空亡)くらい割り当てられた役を知らないうちに獲れそうなもんだけど、そういう場合本来の力量差無視して獲れるのかな? -- 名無しさん (2015-07-04 20 00 41) ↑獲れるんじゃない?指し手からはただの駒にしか見えないわけだし -- 名無しさん (2015-10-03 01 29 32) こうなりゃ麻雀で彼に挑むっきゃねえ! -- 名無しさん (2015-10-09 18 19 19) 勝たざるおえない状況に持ち込まれるのが一番恐ろしいんですよ -- 名無しさん (2015-10-09 19 41 50) 正田卿が自ら金玉呼ばわりされたぞ、この技www -- 名無しさん (2015-11-24 14 33 25) 合ってるっちゃ合ってるけどもっと他にあっただろwww金鳥とかw -- 名無しさん (2015-11-24 16 52 37) 金玉って何だよと思ってたが謎が解けたww -- 名無しさん (2015-11-24 18 34 51) 釈迦ノ掌でいいだろwなんだよ金玉ってww -- 名無しさん (2015-11-26 13 43 55) BGM名とかぶっちゃうからねww多少はねww -- 名無しさん (2015-11-26 15 44 05) ふと気付いたんだが、この能力って概ね味方にしか作用しないな? 逆さ磔を必ず食らうし、残りはバカと龍神だから発動条件満たさないし、敵対してる相手で効くのって神野くらいか? -- 名無しさん (2016-11-02 01 50 11) ↑ごめん、言ってる意味がわからない -- 名無しさん (2016-11-02 10 51 17) ↑頭良い奴じゃないとハマらないけど、頭良い奴はセージと神野を除いてほぼ四四八側陣営。カルマはセージを見下してるので確実にセージの逆さ磔に必ずハマる。 -- 名無しさん (2016-11-02 11 35 12) 棋士「私の勝ちです。いい対局でしたね」摩「どこがじゃボケェこのタマなしがおらぁあああああ!!」 -- 名無しさん (2017-07-27 13 24 23) 神野は神野で倒されそうになったらブラックホール使ってきそうなんだよな -- 名無しさん (2017-07-27 13 26 00) 獣殿「よし、私と対局しようではないか。盲打ちよ」 -- 名無しさん (2017-07-29 10 48 04) 摩「おうおう、嫌味なぐらいな美形じゃのう。でも今日は雪子の世話せんといかんのじゃわい。おまえさんも息子とタマには遊びでもしたほうがええんじゃないか?」 -- 名無しさん (2017-07-29 11 15 52) まるで将棋だな -- 名無しさん (2017-08-28 19 52 33) ↑元ネタもこれも将棋とはかけ離れている、いいね? -- 名無しさん (2018-03-16 14 50 19) 第2条件も満たさないとゲーム空間出せないの?それとも第1条件だけでも空間はだせるの? -- 名無し (2018-07-03 16 42 34) 出せないんじゃないかな?第2条件がないとただのゲームになって、それだともう狩魔の夢とは言えないものになるから。 -- 名無しさん (2018-07-03 22 17 03) 名前 コメント
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武器 刀剣 矛槍 戦斧 棍棒・戦槌 拳顎・拳鍔 弓弩 拳銃 術杖 短剣 ハサナは弓と銃以外の全ての武器を装備可能 刀剣 装備可能…ヤト 名称 攻 防 精 敏 属性 レア 習得 入手 グラディウス 6 斬撃 ・ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 レイピア 8 貫通 ・ コダマの森 ロングソード 10 斬撃 △ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 熾火のロングソード 13 斬撃/火炎 △ 強化(ロングソード) 初霜のロングソード 13 斬撃/氷結 △ 遠雷のロングソード 13 斬撃/電撃 △ スキアヴォーナ 12 1 斬撃 △ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 遠雷のスキアヴォーナ 15 1 斬撃/電撃 △ 強化(スキアヴォーナ) 疾風のスキアヴォーナ 15 1 斬撃/疾風 △ 湧水のスキアヴォーナ 14 2 斬撃/流水 △ カッツヴァルゲル 14 1 斬撃 △ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 熾火のカッツヴァルゲル 17 1 斬撃/火炎 △ 強化(カッツヴァルゲル) 初霜のカッツヴァルゲル 17 1 斬撃/氷結 △ 遠雷のカッツヴァルゲル 17 1 斬撃/電撃 △ バスタードソード 18 斬撃 ▲ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 焦炎のバスタードソード 20 斬撃/火炎 ▲ ブランデッド 強化(バスタードソード) 氷雪のバスタードソード 19 1 斬撃/氷結 ▲ フロストバイト 雷光のバスタードソード 19 1 斬撃/電撃 ▲ ブレイクフロー 打刀 20 斬撃 ▲ 幽霊船の墓場、アルゴラ砂漠 白怒火 25 斬撃/火炎 ▲ ブランデッド 強化(打刀) 雪風 23 2 斬撃/氷結 ▲ フロストバイト 緋染霞 23 斬撃 ▲ 失血攻撃 エストック 22 貫通 ▲ 幽霊船の墓場(BOSS) キャプテンドレイク(1/1) フランベルジュ 24 斬撃 ▲ 幽霊船の墓場、アルゴラ砂漠 劫火のフランベルジュ 27 斬撃/火炎 ▲ ブランデッド 強化(フランベルジュ) 怨呪のフランベルジュ 27 斬撃/暗黒 ▲ 呪詛攻撃 カラミティブリンガー 40 -5 斬撃/暗黒 ○ 呪詛攻撃、必滅の呪い 強化(怨呪のフランベルジュ) クレイモア 28 斬撃 ○ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 氷雪のクレイモア 30 1 斬撃/氷結 ○ フロストバイト 強化(クレイモア) 聖霊のクレイモア 30 3 斬撃/神聖 ○ HP自動回復Ⅰ クロスクレイモア 37 8 斬撃/神聖 ○ HP自動回復Ⅱ 強化(聖霊のクレイモア) 野太刀 30 -2 斬撃 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 残馬刀 35 -3 斬撃 ○ 唐竹割 強化(野太刀) 残魔刀 39 -3 斬撃/神聖 ○ 唐竹割 強化(残馬刀) 残奸刀 42 -2 斬撃/神聖 ○ 解呪攻撃 強化(残魔刀) グレートソード 33 斬撃 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 烈火のグレートソード 37 斬撃/火炎 ○ ブランデッド 強化(グレートソード) 氷河のグレートソード 36 1 斬撃/氷結 ○ フロストバイト 轟雷のグレートソード 36 1 斬撃/電撃 ○ ブレイクフロー クアンダ 36 4 斬撃 ○ 唐竹割 ムスペルヘイム 青鬼(1/6) 竜骨刀 40 斬撃 ● 鍛冶屋「フツヌシ堂」 火竜の太刀 43 斬撃/火炎 ● ブランデッド 強化(竜骨刀) 絶影月華 43 斬撃/氷結 ● フロストバイト、スノウブラスト 柳玄雨雀 43 斬撃/流水 ● 飛燕閃、唐竹割 グラムドリング 40 5 10 斬撃 ● スペキュレイション、ウェポンブレス 常若の国マグメル(BOSS)髑髏の騎士(1/1) 無銘村正 45 斬撃 ◇ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 紅蓮村正 50 斬撃/火炎 ◇ 火炎ブースト 強化(無銘村正) 氷雨村正 46 斬撃/氷結 ◇ 氷結攻撃 紫電村正 48 3 斬撃/電撃 ◇ 感電攻撃 烈風村正 47 4 斬撃/疾風 ◇ 疾風ブースト 無明村正 51 斬撃/暗黒 ◇ 暗闇攻撃 紅蓮天焦村正 60 斬撃/火炎 ◇ 紅蓮焦熱斬、火炎ブースト 強化(紅蓮村正) 氷雨霜天村正 52 5 斬撃/氷結 ◇ 霜天氷華斬、氷結攻撃 強化(氷雨村正) 紫電雷光村正 55 8 斬撃/電撃 ◇ 轟雷紫電斬、感電攻撃 強化(紫電村正) 破軍烈風村正 57 9 斬撃/疾風 ◇ 飛刃抜刀、疾風ブースト 強化(烈風村正) 六道無明村正 58 斬撃/暗黒 ◇ 黒竜斬破、暗闇攻撃 強化(無明村正) 英雄の剣 55 斬撃 ◆ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 アイスソード 60 斬撃/氷結 ◆ 霜天氷華斬、凍結攻撃 強化(英雄の剣) アングラヘル 60 3 斬撃/暗黒 ◆ 黒竜斬破、VIT低下攻撃 デュランダル 60 5 斬撃/神聖 ◆ ALLオートブースト、ALL低下無効 ヌーベルアイスソード 71 斬撃/氷結 ◆ 霜天氷華斬、氷結ブースト、凍結攻撃 強化(アイスソード) ダインスレイフ 72 5 斬撃/暗黒 ◆ 黒竜斬破、VIT低下攻撃Ⅱ 強化(アングラヘル) ジュワユース 67 10 斬撃/神聖 ◆ ALLオートブースト、ALL低下無効 強化(デュランダル) アグニの剣 65 5 斬撃/火炎 ☆ 紅蓮焦熱斬 月栄京「空漠のロバエルカリイエ」(BOSS)アシュタール(1/1) 雷神剣 65 3 斬撃/電撃 ☆ 轟雷紫電斬、電撃ハイブースト 月栄京「天頂庭園セミラミス」アークエンジェル(1/9) フラガラッハ 45 斬撃 ☆ ダブルアタック、命中率ブースト 根の国 マラコーダ(1/8) フツノミタマ 70 5 斬撃 ☆ 斬壊剣舞、ブレイブライザー 忘憂郷 嵐征竜ベルゼオル(賞金首) ガンバンテイン 80 斬撃/火炎 ☆ 火炎ブースト、STRオートブースト 根の国、月栄京上層 クレイヴ・ソリッシュ 80 5 斬撃/神聖 ☆ 暗黒耐性、神聖ブースト 天羽々斬 80 5 5 斬撃 ☆ STRオートブースト レーヴァテイン 98 斬撃/火炎 ★ ラグナレク、終末の残火 強化(ガンバンテイン) クラウソラス 95 25 斬撃/神聖 ★ 極光天覇斬、暗黒無効 強化(クレイヴ・ソリッシュ) 天叢雲剣 90 10 斬撃 ★ 叢雲の一閃、ブレイブライザー 強化(天羽々斬) 最初の篝火の剣 105 斬撃/火炎 ★ 火炎ハイブースト、ALL低下無効 月栄京上層 光の契約の剣 98 10 斬撃/神聖 ★ 暗黒無効、神聖ブースト 伊都之尾羽張 97 斬撃 ★ 斬壊剣舞、極光天覇斬、叢雲の一閃 レーヴァテイン・シグル 110 斬撃/火炎 * ラグナレク、ALL低下無効、終末の残火 強化(レーヴァテイン) クラウソラス・レアルタ 100 35 斬撃/神聖 * 極光天覇斬、暗黒吸収 強化(クラウソラス) 天之威薙 105 15 5 斬撃 * 叢雲の一閃、ソウルアセンション 強化(天叢雲剣) モーンブレイド 103 斬撃/暗黒 * ALLオートブースト、ALL低下攻撃 月栄京上層(BOSS)インペリアルデスガード(1/1) 魔神殺し 110 15 斬撃/星霊 * 極光天覇斬、ソウルアセンション 月栄京上層 勇者ラルフ(1/15) 矛槍 装備可能…サナダ 名称 攻 防 精 敏 属性 レア 習得 入手 ブールドナス 6 打撃 ・ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 ジャベリン 8 貫通 ・ コダマの森 ロングスピア 11 貫通 △ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 遠雷のロングスピア 14 貫通/電撃 △ 強化(ロングスピア) 疾風のロングスピア 14 貫通/疾風 △ 霧雨のロングスピア 13 1 貫通/流水 △ ウィングドスピア 12 貫通 △ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 遠雷のウィングドスピア 16 1 貫通/電撃 △ 強化(ウィングドスピア) 疾風のウィングドスピア 16 2 貫通/疾風 △ 霧雨のウィングドスピア 15 1 1 貫通/流水 △ ハルバード 13 斬撃 △ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 疾風のハルバード 17 2 斬撃/疾風 △ 強化(ハルバード) 霧雨のハルバード 17 2 斬撃/流水 △ 夕闇のハルバード 17 3 斬撃/暗黒 △ 熾火の薙刀 19 斬撃/火炎 △ 強化(トライデント) 霧雨の薙刀 17 2 斬撃/流水 △ 燐光の薙刀 18 1 1 斬撃/神聖 △ トライデント 17 貫通 ▲ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 パルチザン 22 貫通 ▲ 幽霊船の墓場、アルゴラ砂漠 焦炎のパルチザン 24 3 貫通/火炎 ▲ ヒートウェイブ 強化(パルチザン) 雷撃のパルチザン 24 1 貫通/電撃 ▲ 稲妻突き 光輝のパルチザン 24 2 貫通/神聖 ▲ グレアブラスト パイク 24 貫通 ▲ 幽霊船の墓場、アルゴラ砂漠 氷刃のパイク 26 貫通/氷結 ▲ 凍結攻撃 強化(パイク) 迅雷のパイク 26 貫通/電撃 ▲ 稲妻突き 旋風のパイク 25 1 貫通/疾風 ▲ ニードルゲイル フォシャール 28 斬撃 ○ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 氷刃のフォシャール 30 2 斬撃/氷結 ○ 凍結攻撃 強化(フォシャール) 激流のフォシャール 30 2 斬撃/流水 ○ バブルスニーズ アイシクルフォシャール 35 2 斬撃/氷結 ○ 凍結攻撃、氷結耐性 強化(氷刃のフォシャール) アールシェピース 30 貫通 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 ヴァッサーシュッツェ 34 3 貫通/流水 ○ バブルスニーズ 強化(アールシェピース) ブリッツスティンガー 32 1 貫通/電撃 ○ 稲妻突き、感電攻撃 ヴィントシュメルツ 31 5 貫通/疾風 ○ インパルス クーゼ 33 斬撃 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 劫火のクーゼ 36 斬撃/火炎 ○ 火炎耐性 強化(クーゼ) 凍土のクーゼ 34 2 斬撃/氷結 ○ 氷結耐性 聖霊のクーゼ 34 5 斬撃/神聖 ○ 神聖耐性 竜骨の槍 40 貫通 ● 鍛冶屋「フツヌシ堂」 赤竜の槍 43 貫通/火炎 ● ブラッディスパイラル 強化(竜骨の槍) 棘紫竜の槍 41 2 貫通/瘴気 ● インベナムトーメント 飛竜の槍 40 3 斬撃/疾風 ● ヘルダイブインペール 降魔の槍 45 斬撃 ◇ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 ランツェラヴィーネ 46 5 貫通/氷結 ◇ スノウブラスト、凍結攻撃 ブリッツシュラーク 46 3 貫通/電撃 ◇ 稲妻突き、感電攻撃 ヴィントホーゼ 48 2 貫通/疾風 ◇ ニードルゲイル、AGIオートブースト 強化(降魔の槍) ギースバッハ 46 3 貫通/流水 ◇ バブルスニーズ、タイダルタイド ランサヴェレーノ 47 貫通/瘴気 ◇ インベナムトーメント、猛毒攻撃 ヴェルトフリーレン 49 6 貫通/氷結 ◇ ヘイルクラッシュ、凍結攻撃 強化(ランツェラヴィーネ) ドンナーツォルン 48 3 貫通/電撃 ◇ 雷光千鳥、感電攻撃 強化(ブリッツシュラーク) シュトゥルムドラッヘ 49 3 貫通/疾風 ◇ バニシングサイクロン 強化(ヴィントホーゼ) ヴァルムレーゲン 49 5 貫通/流水 ◇ 余花の篠雨、流水ブースト 強化(ギースバッハ) モルテヴェレーノ 52 貫通/瘴気 ◇ インベナムトーメント、猛毒攻撃 強化(ランサヴェレーノ) 英雄の槍 55 貫通 ◆ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 方天画戟 60 3 斬撃 ◆ 伏竜撃 強化(英雄の槍) 斬奸の薙刀 61 斬撃 ◆ インパルス、武芸の心得 ゲイ・ボルグ 64 3 貫通 ◆ ブラッディスパイラル、命中率ブースト 真・方天画戟 68 5 3 斬撃 ◆ 伏竜撃、無双乱舞 強化(方天画戟) 志魂の薙刀 73 斬撃 ◆ ヘルダイブインペール、武芸の心得 強化(斬奸の薙刀) ゲイ・ゲッシュ・ボルグ 69 5 貫通 ◆ ブラッディスパイラル、死棘の魔撃 強化(ゲイ・ボルグ) 御手杵 70 貫通 ☆ 仁王立ち、ブラッディスパイラル 月栄京下層 日本号 67 3 貫通 ☆ 蛮神の昂り、ヘルダイブインペール 根の国 モノムフ(1/9) 蜻蛉切 74 斬撃 ☆ バニシングサイクロン、STRオートブースト 根の国 ヨモツイクサ(1/8) マリスステラ 79 10 貫通/電撃 ☆ 雷光千鳥、電撃ハイブースト 月栄京「天頂庭園セミラミス」(BOSS)ウェヌス(1/1) ロンゴミアント 80 15 貫通/神聖 ☆ リザレクション、ALLオートブースト 根の国、月栄京上層 ブリューナク 80 15 貫通 ☆ ALLオートブースト ヴィジャヤ 80 10 貫通/電撃 ☆ 雷光千鳥、ファストトリック 聖槍ロンギヌス 90 30 貫通/神聖 ★ リザレクション、ソウルアセンション 強化(ロンゴミアント) 魔槍グングニル 95 20 貫通/暗黒 ★ タキオンラッシュ、ALLオートブースト 強化(ブリューナク) 神槍トリシューラ 96 10 貫通/電撃 ★ マハープララヤ、ALLオートブースト 強化(ヴィジャヤ) ガイウスの聖槍 95 25 貫通/神聖 ★ 心眼、ALLオートブースト 月栄京上層 アラドヴァル 98 20 貫通/火炎 ★ バニシングサイクロン、ALLオートブースト 黒滅槍ヴィカラーラ 99 13 貫通/暗黒 ★ 無双乱舞、スタンアタック 神殺しのカシウス 100 35 貫通/神聖 * リザレクション、心眼、ソウルアセンション 強化(聖槍ロンギヌス) 天涯槍ブリオニック 100 25 貫通/暗黒 * タキオンラッシュ、ALLオートブースト 強化(魔槍グングニル) 穿界槍マハーカーラ 110 貫通/電撃 * タキオンラッシュ、ダブルアタック、HP自動回復Ⅲ 強化(神槍トリシューラ) 天逆鉾 97 35 無 * マハープララヤ、ファストトリック、ALLオートブースト 月栄京上層 マリスステラ・グロリア 104 17 貫通/電撃 * 雷光千鳥、電撃ハイブースト 月栄京上層(BOSS) ウェヌス(1/1) 竜滅槍バルテロス 125 貫通/瘴気 * インベナムトーメント、ブラッディスパイラル 月栄京上層 竜狩りのグレイストーク(1/15) エルドの十字聖槍 100 30 貫通/神聖 ★ エルドの奇跡、アークエリクシル 月栄京上層 曙光のマリアンヌ(1/15) 戦斧 装備可能…ノノ 名称 攻 防 精 敏 命中 属性 レア 習得 入手 フランキスカ 5 斬撃 ・ ハチェット 6 斬撃 ・ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 ハンドアックス 10 斬撃 △ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 初霜のハンドアックス 12 1 斬撃/氷結 △ 強化(ハンドアックス) 遠雷のハンドアックス 12 1 斬撃/電撃 △ 地霊のハンドアックス 11 2 斬撃/地震 △ ミドルアックス 13 斬撃 △ コダマの森 ゴブリンウォリアー(1/5) バトルアックス 15 -5 斬撃 △ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 初霜のバトルアックス 18 -5 斬撃/氷結 △ 強化(バトルアックス) 地霊のバトルアックス 17 2 -5 斬撃/地震 △ 疾風のバトルアックス 16 2 -5 斬撃/疾風 △ ビペンニス 16 斬撃 △ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 熾火のビペンニス 20 斬撃/火炎 △ 強化(ビペンニス) 遠雷のビペンニス 19 1 斬撃/電撃 △ 地霊のビペンニス 19 1 斬撃/地震 △ タバール 19 -5 斬撃 ▲ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 弱骸のタバール 24 -3 -5 斬撃 ▲ VIT低下攻撃 強化(タバール) 惑乱のタバール 23 -10 斬撃 ▲ 混乱攻撃 ポイズンタバール 21 -5 斬撃/瘴気 ▲ ベノンカッター、猛毒攻撃 ブージ 22 -5 斬撃 ▲ 幽霊船の墓場、アルゴラ砂漠 ストライクブージ 25 -5 斬撃 ▲ クリティカルブースト 強化(ブージ) 疾風のブージ 23 -5 斬撃 ▲ アキュレイトブージ 23 2 5 斬撃 ▲ タバルジン 24 -5 斬撃 ▲ 幽霊船の墓場、アルゴラ砂漠 ヒートタバルジン 27 -5 斬撃/火炎 ▲ 焦熱断 強化(タバルジン) アイスタバルジン 26 1 -5 斬撃/氷結 ▲ VIT低下攻撃 ブリッツタバルジン 25 斬撃/電撃 ▲ 感電攻撃 ブローヴァ 30 -5 斬撃 ○ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 爆炎のブローヴァ 34 -5 斬撃/火炎 ○ 焦熱断 強化(ブローヴァ) 氷河のブローヴァ 32 -5 斬撃/氷結 ○ 氷爆塵、凍結攻撃 雷雲のブローヴァ 32 2 -5 斬撃/電撃 ○ 紫電斬 ポールアックス 33 -5 斬撃 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 エクスプロシア 40 -5 斬撃/火炎 ○ アックスボム、火炎耐性 強化(ポールアックス) 処刑人の大斧 38 斬撃/暗黒 ○ クリティカルブースト ヴァリアントアックス 37 -5 斬撃/電撃 ○ アックスボム、恐慌無効 グレートアックス 36 -10 斬撃 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 爆炎のグレートアックス 42 斬撃/火炎 ○ 焦熱断、サンダウナー 強化(グレートアックス) 氷河のグレートアックス 40 2 斬撃/氷結 ○ 氷爆塵、凍結攻撃 雷雲のグレートアックス 40 2 斬撃/電撃 ○ 紫電斬、感電攻撃 バルディッシュ 38 -5 斬撃 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 魔瘴のバルディッシュ 38 -5 斬撃/瘴気 ○ ベノンカッター、暗闇攻撃 強化(バルディッシュ) 沈黙のバルディッシュ 38 -5 斬撃 ○ 沈黙攻撃、STR低下無効 惑乱のバルディッシュ 38 -5 斬撃 ○ 混乱攻撃 竜骨の斧 44 -5 斬撃 ● 鍛冶屋「フツヌシ堂」 火竜の斧 47 斬撃/火炎 ● 焦熱断、STRオートブースト 強化(竜骨の斧) 蛮竜の斧 45 -5 斬撃 ● HP自動回復Ⅰ 霜竜の斧 44 斬撃/氷結 ● 氷爆塵、氷結耐性、凍結攻撃 降魔の戦斧 47 -5 斬撃 ◇ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 アセロパシオン 49 3 -5 斬撃 ◇ VITオートブースト 強化(降魔の戦斧) トルエノス 46 3 斬撃/電撃 ◇ 紫電斬 コンヘラル 46 3 斬撃/氷結 ◇ 氷爆塵 コリエンテ 45 3 斬撃/流水 ◇ ウィルブレイク デセスペランサ 47 -10 斬撃/暗黒 ◇ ジェノサイドスピン アセロデモニオ 57 5 斬撃 ◇ VITオートブースト、VIT低下攻撃 強化(アセロパシオン) トルエノス・フエルサ 50 5 斬撃/電撃 ◇ 爆雷紫電衝 強化(トルエノス) コンヘラル・モナルカ 49 6 斬撃/氷結 ◇ 氷爆塵、VIT低下攻撃 強化(コンヘラル) コンキスタ・トレンテ 47 6 斬撃/流水 ◇ ウィルブレイク、タイダルタイド 強化(コリエンテ) アンブラル・ムエルテ 55 -10 斬撃/暗黒 ◇ ジェノサイドスピン 強化(デセスペランサ) 英雄の戦斧 57 斬撃 ◆ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 ブレイジングコメット 68 斬撃/火炎 ◆ クリムゾンレイド 強化(英雄の戦斧) レランパーゴ 66 5 斬撃/電撃 ◆ 爆雷紫電衝 ラブリュス 62 3 3 斬撃 ◆ チャージ ヴォルカニックメテオ 78 斬撃/火炎 ◆ クリムゾンレイド、AGIオートブースト 強化(ブレイジングコメット) ネメシス 72 8 斬撃/電撃 ◆ 爆雷紫電衝、電撃耐性 強化(レランパーゴ) ゴールデンラブリュス 70 5 5 斬撃 ◆ チャージ、STRオートブースト 強化(ラブリュス) ゴルデオンの大戦斧 70 3 斬撃 ☆ グラウンドライザー、マックスフォート 月栄京下層 暴帝の大戦斧 85 -5 斬撃/火炎 ☆ ギガンテックターミネイト 根の国 バフラーム 80 斬撃/電撃 ☆ VIT低下攻撃 ダークネビュラ 80 10 3 斬撃/暗黒 ☆ モルドレッドラース 107 斬撃/火炎 ★ ギガンテックターミネイト、STR低下無効 強化(暴帝の大戦斧) ウルスラグナ 99 斬撃/電撃 ★ 雷霆の一撃、ALL低下無効 強化(バフラーム) ダークネビュラフェムト 85 15 5 斬撃/暗黒 ★ ファイナルデスペレーション 強化(ダークネビュラ) ラストヴァーミリオン 85 45 斬撃 ★ 猛毒攻撃、無我無心、VIT低下攻撃 月栄京上層 パアトチャク 110 斬撃/電撃 ★ 雷霆の一撃、ALL低下無効 リサナウト 90 斬撃/地震 ★ グラウンドライザー、ギガンテックターミネイト 断界のギデオン 121 斬撃/火炎 * ギガンテックターミネイト、ALL低下無効 強化(モルドレッドラース) ウルスラーン 120 斬撃/電撃 * 雷霆の一撃、全体攻撃、ALL低下無効 強化(ウルスラグナ) ダークネビュラヴォイド 105 15 15 斬撃/暗黒 * ファイナルデスペレーション 強化(ダークネビュラフェムト) パラシュラーマ 140 斬撃 * 月栄京上層 棍棒・戦槌 装備可能…ジェイムズ 名称 攻 防 精 敏 属性 レア 習得 入手 スパイクドクラブ 4 打撃 ・ クォータースタッフ 5 打撃 ・ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 大木槌 6 打撃 ・ コダマの森 メイス 9 打撃 △ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 ブラッディメイス 12 打撃/暗黒 △ 失血攻撃 強化(メイス) 祝福のメイス 10 打撃/神聖 △ ピュリファイメンタル 聖霊のメイス 10 3 打撃/神聖 △ フットマンズフレイル 10 打撃 △ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 熾火のフレイル 13 打撃/火炎 △ 強化(フットマンズフレイル) 初霜のフレイル 12 2 打撃/氷結 △ 霧雨のフレイル 11 3 打撃/流水 △ モルゲンステルン 12 打撃 △ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 怨呪のモルゲンステルン 15 打撃/暗黒 △ カース 強化(モルゲンステルン) 地霊のモルゲンステルン 14 2 打撃/地震 △ 聖霊のモルゲンステルン 14 2 打撃/神聖 △ ディスペル チェインフレイル 17 打撃 ▲ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 フレイムフレイル 19 打撃/火炎 ▲ ヒートブレイズ 強化(チェインフレイル) フロストフレイル 18 打撃/氷結 ▲ アイススマッシュ アキュレイトフレイル 20 打撃 ▲ 命中+5 ウォーハンマー 22 打撃 ▲ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 聖霊のウォーハンマー 23 2 打撃 ▲ グレアレイ 強化(ウォーハンマー) 弱骸のウォーハンマー 23 打撃 ▲ VIT低下攻撃 加重のウォーハンマー 23 打撃 ▲ AGL低下攻撃 ヘヴィフレイル 24 -2 打撃 ▲ 幽霊船の墓場、アルゴラ砂漠 ブレイジングフレイル 26 -2 打撃/火炎 ▲ ヒートバースト 強化(ヘヴィフレイル) サクラメントフレイル 24 2 -2 打撃/神聖 ▲ クリアランス スターダストフレイル 24 5 -2 打撃/星霊 ▲ スターライトレイ 強化(サクラメントフレイル) スレッジハンマー 27 打撃 ○ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 落雷のスレッジハンマー 30 打撃/電撃 ○ サンダーボルト 強化(スレッジハンマー) 激流のスレッジハンマー 30 打撃/流水 ○ アクアランス 地脈のスレッジハンマー 30 打撃/地震 ○ アークプロテクション ポールハンマー 29 打撃 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 灼炎の大槌 35 打撃/火炎 ○ アームドブレイク 強化(ポールハンマー) 雷光の大槌 33 2 打撃/電撃 ○ 雷電衝 聖威の大槌 33 2 打撃/神聖 ○ グレアブラスト グレートハンマー 34 打撃 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 聖霊のグレートハンマー 34 打撃/神聖 ○ グレアブラスト 強化(グレートハンマー) 星屑のグレートハンマー 34 3 打撃/星霊 ○ インテレクト、スターライトシャワー 解呪のグレートハンマー 34 3 打撃 ○ インクリーズゼロ、デクリーズゼロ 大聖霊のグレートハンマー 43 打撃/神聖 ○ グレアインパルス 強化(聖霊のグレートハンマー) ギガースハンマー 37 打撃 ○ 甲冑割 ムスペルヘイム 赤鬼(1/6) 竜骨の戦槌 41 打撃 ● 鍛冶屋「フツヌシ堂」 火竜の戦槌 45 打撃/火炎 ● サンダウナー、火炎ブースト 強化(竜骨の戦槌) 雷竜の戦槌 44 2 打撃/電撃 ● 雷電衝 泥竜の戦槌 44 4 -2 打撃/地震 ● 流水耐性 ハンマーオブアイス 48 3 打撃/氷結 ● アイススマッシュ 白髭山(賞金首) 霜の巨人ヨルニル(1/1) 降魔の戦槌 45 打撃 ◇ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 シュタルクツォルン 50 打撃/火炎 ◇ 甲冑割、火炎ブースト 強化(降魔の戦槌) イスヴェルグ 50 打撃/氷結 ◇ アイススマッシュ、凍結攻撃 ハンマーオブダスク 50 打撃/暗黒 ◇ SPI低下攻撃 玄冬の大鎚 47 3 3 打撃/氷結 ◇ AGI低下攻撃 バスターヘイロー 47 6 打撃/神聖 ◇ セイクリッドペイン ヴォルケイトス 55 打撃/火炎 ◇ 火炎ブースト 強化(シュタルクツォルン) ウラガンネージュ 54 2 打撃/氷結 ◇ アイススマッシュ、凍結攻撃 強化(イスヴェルグ) ナハトフュルスト 52 5 打撃/暗黒 ◇ SPI低下攻撃 強化(ハンマーオブダスク) 玄武神の大戦鎚 51 6 6 打撃/流水 ◇ AGI低下攻撃 強化(玄冬の大鎚) グロリアスヘイロー 53 12 打撃/神聖 ◇ セイクリッドペイン 強化(バスターヘイロー) 英雄の戦槌 55 打撃 ◆ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 豊穣の大木槌 67 5 打撃/地震 ◆ HP自動回復Ⅱ 強化(英雄の戦槌) 金剛杵 60 打撃/神聖 ◆ 精神異常無効 ヤーマガベル 60 10 無 ◆ 解呪攻撃 ダグザの棍棒 64 打撃/地震 ◆ HP自動回復Ⅲ 強化(豊穣の大木槌) ヴァジュラ 67 10 打撃/神聖 ◆ 精神異常無効 強化(金剛杵) ハーデスガベル 60 25 無 ◆ 解呪攻撃、内なる霊泉 強化(ヤーマガベル) ラダマンテュス 65 15 打撃 ☆ ドゥームスマッシュ、内なる霊泉 ヘブンズラダー(レア) ヘパイストス 67 8 打撃 ☆ ヴァルカンヒット 月栄京下層 聖槌エルバデル 60 15 打撃/神聖 ☆ セイクリッドペイン、法術の奥義 根の国(レア) シャムロック 80 打撃/地震 ☆ 武芸の心得 根の国 ハンマーオブレイスト 80 打撃/電撃 ☆ ブリッツインパクト、電撃ブースト 根の国、月栄京上層 アエーシュマ 80 打撃/火炎 ☆ チャージ 月栄京上層 アトラスの大槌 90 打撃/地震 ★ ガイアストライク、マックスフォート 強化(シャムロック) ミョルニル 95 打撃/電撃 ★ トールハンマー、電撃ハイブースト 強化(ハンマーオブレイスト) ディエスイレ 90 打撃/火炎 ★ チャージ、怒りの火 強化(アエーシュマ) 大地母神の霊槌 95 打撃/地震 ★ ガイアストライク、地震ブースト、VITオートブースト 月栄京上層 ウコンバサラ 100 打撃/電撃 ★ ブリッツインパクト、電撃ブースト、感電攻撃 ハンマーオブラクリモサ 97 打撃/流水 ★ エリクシル、リザレクション アトラスの大戦槌 100 打撃/地震 * ガイアストライク、地震ハイブースト、マックスフォート 強化(アトラスの大槌) アース・ミョルニル 115 打撃/電撃 * トールハンマー、武芸の心得、電撃ハイブースト 強化(ミョルニル) ベツレヘムの星槌 100 25 打撃/神聖 * チャージ、怒りの火、アークエリクシル 強化(ディエスイレ) カラダンダ 99 20 無 * リザレクション、ベクスメギド、即死攻撃 月栄京上層 拳顎・拳鍔 装備可能…スマデラ 名称 攻 防 精 敏 属性 レア 習得 入手 鉄甲 4 打撃 ・ レザーグラブ 4 1 打撃 ・ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 リベットグラブ 5 1 打撃 ・ コダマの森 ブラスナックル 9 打撃 △ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 遠雷のブラスナックル 11 1 打撃/電撃 △ 強化(ブラスナックル) 疾風のブラスナックル 10 2 打撃/疾風 △ 地霊のブラスナックル 10 2 打撃/地震 △ バグナウ 12 1 打撃 △ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 遠雷のバグナウ 13 1 1 打撃/電撃 △ 強化(バグナウ) 地霊のバグナウ 13 2 打撃/地震 △ 疾風のバグナウ 12 1 2 打撃/疾風 △ 鉄甲鉤 14 1 打撃/斬撃 △ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 鉄甲鉤・紅 17 1 打撃/斬撃/火炎 △ 強化(鉄甲鉤) 鉄甲鉤・霰 16 2 打撃/斬撃/氷結 △ 鉄甲鉤・鋸 15 1 打撃/斬撃 △ 失血攻撃 セスタス 17 2 打撃 ▲ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 砲火のセスタス 19 2 打撃 ▲ 熱砂掌 強化(セスタス) ブラッディセスタス 19 2 打撃 ▲ 失血攻撃 リパルサーセスタス 19 2 打撃 ▲ 解呪攻撃 バウンサーグラブ 21 2 打撃 ▲ AGIオートブースト 幽霊船の墓場、アルゴラ砂漠 マッドブルグラブ 33 -15 打撃 ▲ シールドブレイク、混乱攻撃 強化(バウンサーグラブ) ジャックポッドグラブ 23 2 打撃 ▲ クリティカルブースト フォトンナックル 21 2 2 打撃/星霊 ▲ オーラフィスト 鉄甲鉤・紅蓮 26 1 打撃/斬撃/火炎 ▲ 熱砂掌 強化(鉄甲鉤・紅) 鉄甲鉤・雹雪 23 4 打撃/斬撃/氷結 ▲ 氷砕拳 強化(鉄甲鉤・霰) バーニングセスタス 23 2 打撃/火炎 ▲ 熱砂掌 強化(砲火のセスタス) デュエリストグラブ 26 2 打撃 ▲ シールドブレイク 幽霊船の墓場、アルゴラ砂漠 ウルヴァリンファング 30 打撃 ▲ 閃迅脚 強化(デュエリストグラブ) サヴェッジファング 28 打撃 ▲ 重破拳 タイガーファング 35 打撃 ▲ 閃迅脚 強化(ウルヴァリンファング) バスターナックル 32 打撃 ○ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 爆炎のバスターナックル 34 打撃/火炎 ○ 熱砂掌 強化(バスターナックル) 氷河のバスターナックル 32 2 打撃/氷結 ○ 氷砕拳 轟雷のバスターナックル 32 2 打撃/電撃 ○ 雷迅脚 カイザーナックル 32 打撃 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 地殻のカイザーナックル 36 3 -2 打撃/地震 ○ 重破拳、アップヒーバル 強化(カイザーナックル) 濁流のカイザーナックル 34 3 打撃/流水 ○ 重破拳、タイダルタイド 飃風のカイザーナックル 34 打撃/疾風 ○ 閃迅脚、AGIオートブースト エンペラーグラブ 35 3 3 打撃 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 爆炎のエンペラーグラブ 40 3 打撃/火炎 ○ 熱砂掌 強化(エンペラーグラブ) 氷河のエンペラーグラブ 38 3 2 打撃/氷結 ○ 氷砕拳 轟雷のエンペラーグラブ 36 2 5 打撃/電撃 ○ 雷迅脚 業炎のエンペラーグラブ 46 5 打撃/火炎 ○ 熱砂掌、STR低下無効 強化(爆炎のエンペラーグラブ) 氷獄のエンペラーグラブ 42 5 打撃/氷結 ○ 氷砕拳、凍結攻撃 強化(氷河のエンペラーグラブ) 天雷のエンペラーグラブ 40 5 打撃/電撃 ○ 雷迅脚、感電攻撃 強化(轟雷のエンペラーグラブ) 竜骨の拳鍔 40 1 打撃 ● 鍛冶屋「フツヌシ堂」 黒焔竜の拳鍔 45 4 打撃/火炎 ● デモリッションブロー、悪疫攻撃 強化(竜骨の拳鍔) 激瀧竜の拳鍔 43 5 5 打撃/流水 ● HP自動回復Ⅰ 轟雷竜の拳鍔 43 1 2 打撃/電撃 ● 雷迅脚、感電攻撃 征嵐竜の拳鍔 41 2 5 打撃/疾風 ● スタンアタック 修羅鉄甲 44 2 打撃 ◇ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 修羅鉄甲・紅蓮 53 3 打撃/火炎 ◇ 熱砂掌 強化(修羅鉄甲) 修羅鉄甲・迅雷 50 3 1 打撃/電撃 ◇ 雷迅脚 修羅鉄甲・征嵐 49 3 3 打撃/疾風 ◇ 閃刃脚※閃迅脚の誤植 修羅鉄甲・無明 48 4 3 打撃/暗黒 ◇ 暗闇攻撃 修羅鉄甲・明星 48 3 5 打撃/神聖 ◇ 解呪攻撃 仁王鉄甲・紅蓮炎星 57 4 打撃/火炎 ◇ 無双烈火拳 強化(修羅鉄甲・紅蓮) 仁王鉄甲・天舞征嵐 53 3 6 打撃/疾風 ◇ 征嵐天風脚 強化(修羅鉄甲・征嵐) 仁王鉄甲・幻朧無明 48 4 打撃/暗黒 ◇ 暗闇攻撃、恐慌攻撃 強化(修羅鉄甲・無明) 仁王鉄甲・七曜明星 48 10 打撃/神聖 ◇ 心眼、STRオートブースト 強化(修羅鉄甲・明星) 鬼神鉄甲 56 打撃 ◆ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 鬼神鉄甲・火産霊 65 打撃/火炎 ◆ 無双烈火拳 強化(鬼神鉄甲) 鬼神鉄甲・建御名方 65 打撃/疾風 ◆ 征嵐天風脚 鬼神鉄甲・建御雷神 65 打撃/電撃 ◆ 轟雷紫電脚 神威鉄甲・火迦具土 70 打撃/火炎 ◆ 無双烈火拳 強化(修羅鉄甲・迅雷) 拳王鉄甲 75 3 打撃 ☆ シールドブレイク、デモリッションブロー 月栄京下層 背水の鉄甲 75 打撃 ☆ スタンアタック、瞬転 根の国(レア) 明王鉄甲 81 打撃/火炎 ☆ 根の国 アスラクローダ 58 5 打撃 ☆ ダブルアタック、スタンアタック 武神の鉄拳 82 打撃 ☆ 武芸の心得、無我無心 倶利伽羅鉄甲 96 打撃/火炎 ★ 万鬼滅砕、STR低下攻撃Ⅱ 強化(明王鉄甲) アフラマズダ 95 打撃/神聖 ★ 照星金剛拳、ソウルアセンション 強化(アスラクローダ) 明鏡止水の拳 90 15 打撃 ★ 我竜拳征、無我無心 強化(武神の鉄拳) 玄鋼鉄甲・天曜 99 打撃 ★ 万鬼滅砕、クリティカルハイブースト、STRオートブースト 月栄京上層 神羅鉄甲・天衝 99 打撃 ★ 我竜拳征、スタンアタック、無我無心 覇王鉄甲・天崩 99 打撃 ★ 万鬼滅砕、我竜拳征、打撃の極意 金剛・倶利伽羅龍甲 105 打撃/火炎 * 万鬼滅砕、瞬身、STR低下攻撃Ⅱ 強化(倶利伽羅鉄甲) オフルマズド 105 打撃/神聖 * 照星金剛拳、スタン無効、ソウルアセンション 強化(アフラマズダ) 無我の拳 103 20 打撃 * 我竜拳征、心眼、無我無心 強化(明鏡止水の拳) 弓弩 装備可能…アマネ 名称 攻 防 精 敏 属性 レア 習得 入手 ショートボウ 4 貫通 ・ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 ロングボウ 8 貫通 △ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 遠雷のロングボウ 11 1 貫通/電撃 △ 強化(ロングボウ) 鳴弦のロングボウ 8 2 1 貫通 △ ディスペル 浄身のロングボウ 8 2 1 貫通 △ クリアコンディション ラップドボウ 9 貫通 △ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 鮮血のラップドボウ 11 貫通 △ 失血攻撃 強化(ラップドボウ) 誘眠のラップドボウ 11 3 貫通 △ 睡眠攻撃 怨呪のラップドボウ 11 3 貫通/暗黒 △ 呪詛攻撃 和弓 11 貫通 △ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 言祝ぎの弓 11 5 貫通 △ クリアランス 強化(和弓) 大祓の弓 11 7 貫通 △ 浄化の射儀 神護の弓 11 8 貫通 △ 結界の射儀 ライトクロスボウ 15 貫通 ▲ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 ライトクロスボウ・改 19 貫通 ▲ 強化(ライトクロスボウ) 重藤の弓 18 貫通 ▲ 幽霊船の墓場、アルゴラ砂漠 破刃の弓 22 貫通 ▲ STR低下攻撃 強化(重藤の弓) 破鎧の弓 20 2 貫通 ▲ VIT低下攻撃 精衰の弓 20 2 貫通 ▲ SPI低下攻撃 コンポジットボウ 21 貫通 ○ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 禍風のコンポジットボウ 24 貫通/瘴気 ▲ 悪疫攻撃 強化(コンポジットボウ) 鮮血のコンポジットボウ 24 貫通 ▲ 失血攻撃 誘乱のコンポジットボウ 24 貫通 ▲ 混乱攻撃 ヘヴィクロスボウ 25 -1 貫通 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 ヘヴィクロスボウ・改 30 貫通 ○ 強化(ヘヴィクロスボウ) アーバレスト 28 -1 貫通 ● 白髭山、幽境龍玄洞 流星の霊弓 35 8 貫通/星霊 ● 浄化の射儀、法術の奥義 竜骨の大弓 38 貫通 ● 鍛冶屋「フツヌシ堂」 黒竜の魔弓 42 5 3 貫通/暗黒 ● 猛毒攻撃 強化(竜骨の大弓) 白竜の聖弓 40 4 貫通/神聖 ● 沈黙攻撃、法術の奥義 反魔の霊弓 38 貫通 ● 反魔の射儀 降魔の大弓 42 貫通 ◇ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 与一の弓 43 貫通 ◇ ファストトリック、武芸の心得 強化(降魔の大弓) フライハイトフリーゲン 40 貫通 ◇ ALLオートブースト、ブレイブライザー フェイルノート 44 3 貫通 ◇ 命中率ブースト、回復ブースト 狭霧之霊弓 43 貫通 ◆ アークデクリーズ、ディスターバンスミスト 冥府 供犠姫の聖弓 40 貫通/神聖 ◆ イセリアルウォール、法術の奥義 月栄京下層 雷上動 47 貫通 ◆ 鼓舞の射儀、反魔の射儀 ヘブンズラダー(レア) 天鹿児弓 52 貫通 ☆ 鬼哭地裂弾、内なる霊泉 根の国 ガーンディーヴァ 56 貫通 ☆ 五月雨凶祓撃、アローレインテンペスト 天射星 60 貫通 ★ 天之射テ星 強化(天鹿児弓) サルンガ 65 貫通/神聖 ★ カリ・ユガ、ソウルアセンション 強化(ガーンディーヴァ) 世曙射星 65 無 * カリ・ユガ、天之射テ星、心眼、ソウルアセンション 強化(天射星) 拳銃 装備可能…ハーヴェイ 名称 攻 防 精 属性 レア 習得 入手 ワイルドウエスタンStM 7 貫通 ・ ガンスミス コヨーテStM 10 貫通 △ 強化(ワイルドウエスタンStM) コヨーテCtMハウンド 16 貫通 △ 強化(コヨーテStM) ファイヤースター 15 貫通 △ ガンブレイズ 強化(コヨーテStM) デネリ・アーリータイプ 14 貫通 △ ガンスミス レッドフォックス 16 1 貫通 ▲ ダブルタップ 強化(デネリ・アーリータイプ) マーセナリィ7 22 2 貫通 ▲ ダブルタップ 強化(レッドフォックス) ジャッカルStM 20 貫通 ▲ VIT低下攻撃 強化(コヨーテCtMハウンド) ジャッカルCtMスカー 25 貫通 ▲ ダブルタップ、VIT低下攻撃 強化(ジャッカルStM) イグナM4 20 貫通 ▲ ガンスミス イグナM6バースト 23 貫通 ▲ フラッシュバースト 強化(イグナM4) 雷道・壱式拳銃 26 貫通 ▲ ガンスミス シェリフスター 25 4 貫通 ○ フラッシュバースト、ダブルタップ 強化(マーセナリィ7) デグスターSAR 23 貫通 ○ ブレイクショット ガンスミス デネリ・ペッパーボックス 40 貫通 ○ 命中-20 雷道・弐式拳銃 30 貫通 ○ STR低下攻撃 強化(雷道・壱式拳銃) 鍾馗・丙式 35 貫通 ○ STR低下攻撃、STR低下無効 強化(雷道・弐式拳銃) ワイルドホークStM 38 貫通 ○ ブレイクショット、スタンアタック 強化(デグスターSAR) ワイルドホークCtMロゼ 44 貫通 ○ ブレイクショット、スタンアタック、STR低下無効 強化(ワイルドホークStM) カサンドラ 55 貫通 ● 命中-20 ガンブレイズ、全体攻撃 強化(デネリ・ペッパーボックス) カサンドラMk2 60 貫通 ● 命中-20 ガンブレイズ、全体攻撃 強化(カサンドラ) ガロンM3 41 貫通 ● ブレイクショット ガンスミス ガロンM5ブリッツ 43 貫通 ● ブレイクショット、ライオットショット 強化(ガロンM3) ガロンM6ファング 48 貫通 ● ブレイクショット、VIT低下攻撃 強化(ガロンM3) 鍾馗・乙式 49 貫通 ● ALL低下攻撃、ALL低下無効 強化(鍾馗・丙式) スターヴウルフ 46 貫通 ◇ VIT低下攻撃 ガンスミス バスカヴィル 47 貫通 ◇ レイジングアサルト、VIT低下攻撃 強化(スターヴウルフ) ザレムSAR 45 貫通 ◇ クリティカルブースト ガンスミス ザレムSARインパルス 52 貫通 ◇ クリティカルハイブースト、VIT低下攻撃 強化(ザレムSAR) ドラグナーM2 50 貫通 ◇ ガンスミス ドラグナーM8グラム 55 貫通 ◇ レイジングアサルト 強化(ドラグナーM2) 玄龍・乙式 49 貫通 ◇ ブレイクショット、フローズンブリッド ガンスミス 玄龍・乙式改 50 貫通 ◇ フローズンブリッド、レイジングアサルト 強化(玄龍・乙式) 玄龍・甲式 54 貫通 ◇ フローズンショット、ストームベロシティ 強化(玄龍・乙式) グリムリーパー13 65 貫通 ◆ 即死攻撃、ALL低下攻撃 強化(バスカヴィル) スターヴフェンリル 60 3 貫通 ◆ レイジングアサルト、ALL低下攻撃 強化(バスカヴィル) ブラックインパルス 58 貫通 ◆ クリティカルハイブースト、VIT低下攻撃Ⅱ 強化(ザレムSARインパルス) ドラグナーM9アスカロン 65 貫通 ◆ レイジングアサルト、STRオートブースト 強化(ドラグナーM8グラム) 天凱 60 貫通 ◆ アブソルトゼロ 強化(玄龍・甲式) 天凱改・暁 65 貫通 ◆ ヘルブレイズエンド、アブソルトゼロ 強化(天凱) 天凱改弐・明星 67 貫通 ◆ ヘルブレイズエンド、アブソルトゼロ、ライオットストライク 強化(天凱改・暁) ターミネイター 57 貫通 ◆ オーバードベット ガンスミス ナイツオブラウンド 58 貫通 ◆ ジャックポット ガンスミス ペイルライダー 65 貫通 ☆ オーバードベット、STR低下攻撃 強化(ターミネイター) カリバーン 70 貫通 ☆ ジャックポット、STRオートブースト 強化(ナイツオブラウンド) V・F・D 75 貫通 ☆ オーバードベット、STR低下攻撃 強化(ペイルライダー) コールブランド 77 貫通 ☆ ジャックポット、ブレイブライザー 強化(カリバーン) マスターテリオン 85 貫通 ★ オーバードベット、トリーズンショット、ALL低下攻撃 強化(V・F・D) エクスカリバー 85 貫通 ★ ジャックポット、ラストフォールダウン、ブレイブライザー 強化(コールブランド) ピースメイカーFE 95 貫通 * ラストフォールダウン、トリーズンショット、ブレイブライザー 強化(マスターテリオン+エクスカリバー) 術杖 装備可能…アーニャ、ミザイ 名称 攻 防 精 属性 レア 習得 入手 入門者の杖 2 2 打撃 ・ 集会所 魔術商人、アーニャの初期装備 修練者の杖 2 4 打撃 ・ 集会所 魔術商人 熟練者の杖 3 6 打撃 ・ 集会所 魔術商人、ミザイの初期装備 メイジスタッフ 4 8 打撃 △ 灯火の短杖 5 11 打撃 △ ヒートブレイズ、火炎ブースト 強化(メイジスタッフ) 初霜の短杖 5 11 打撃 △ ヘイルダスト、氷結ブースト 遠雷の短杖 5 11 打撃 △ サンダーボルト、電撃ブースト 春風の短杖 5 11 打撃 △ ゲイルブリッド、疾風ブースト 湧水の短杖 5 11 打撃 △ アクアランス、流水ブースト 地霊の短杖 5 11 打撃 △ ロックバレット、地震ブースト ウィザードロッド 6 12 打撃 △ 集会所 魔術商人 灼熱の魔杖 7 15 打撃 △ ヒートウェイブ、火炎ブースト 強化(ウィザードロッド) 氷雪の魔杖 7 15 打撃 △ ヘイルストーム、氷結ブースト 稲妻の魔杖 7 15 打撃 △ サンダーストーム、電撃ブースト 暴風の魔杖 7 15 打撃 △ ゲイルブラスド、疾風ブースト 深海の魔杖 7 15 打撃 △ アクアブラス、流水ブースト 大地の魔杖 7 15 打撃 △ ロックブラスト、地震ブースト 修験者の錫杖 9 18 打撃 ▲ 集会所 魔術商人 ウォーロックワンド 11 24 打撃 ▲ 炎渦の魔導杖 13 26 打撃 ▲ ヒートブレイズ、火炎ブースト 強化(ウォーロックワンド) 極寒の魔導杖 13 26 打撃 ▲ ヘイルブリーズ、氷結ブースト 雷雲の魔導杖 13 26 打撃 ▲ サンダーバースト、電撃ブースト 荒嵐の魔導杖 13 26 打撃 ▲ ゲイルバースド、疾風ブースト 深淵の魔導杖 13 26 打撃 ▲ アクアプレッシャー、流水ブースト 地殻の魔導杖 13 26 打撃 ▲ ロックグレイヴ、地震ブースト メイガスセプター 12 26 打撃 ○ 集会所 魔術商人 クレマシオンワンド 13 29 打撃 ○ 火炎ブースト、疾風ブースト 強化(メイガスセプター) ハーヴェスタロッド 13 29 打撃 ○ 流水ブースト、地震ブースト トルエヌスワンド 13 29 打撃 ○ 火炎ブースト、電撃ブースト ミストラルロッド 13 29 打撃 ○ 疾風ブースト、流水ブースト アヴァランチロッド 13 29 打撃 ○ 氷結ブースト、流水ブースト ヴァルカンスタッフ 13 29 打撃 ○ 火炎ブースト、地震ブースト 竜骨の杖 16 38 打撃 ● 集会所 魔術商人 ヴァラケスの火竜杖 18 42 打撃 ● ヒートバースト、ヒートイラプト 強化(竜骨の杖) ツァオバテラの霜竜杖 18 42 打撃 ● ヘイルブリーズ、ヘイルクラッシュ ドラコヴァレイの雷竜杖 18 42 打撃 ● サンダーバースト、サンダーブレイク トルメンタスの嵐竜杖 18 42 打撃 ● ゲイルインパルス、ゲイルヴォーテクス アルザリアの深竜杖 18 42 打撃 ● アクアプレッシャー、アクアメイルストローム ゴルデオンの地竜杖 18 42 打撃 ● ロックグレイヴ、ロッククラッシュ 降魔の杖 23 47 打撃 ◇ 集会所 魔術商人 火呑竜の炎魔杖 24 50 打撃 ◇ ヒートメギド、サンダウナー 強化(降魔の杖) 霜天竜の氷魔杖 24 50 打撃 ◇ ヘイルゲヘナ、スノウブラスト 天轟竜の雷魔杖 24 50 打撃 ◇ サンダーストライク、ヴォルテージライズ 静雲竜の風魔杖 24 50 打撃 ◇ ゲイルストライク、ジェットストリーム 深淵竜の海魔杖 24 50 打撃 ◇ アクアストライク、タイダルタイド 地動竜の石魔杖 24 50 打撃 ◇ ロックストライク、アップヒーバル 炎魔杖ブリタニス 24 55 打撃 ◇ ヒートメギド、ヒートインフェルノ、サンダウナー 強化(火呑竜の炎魔杖) 氷魔杖ヴェゼルドルフ 24 55 打撃 ◇ ヘイルゲヘナ、ヘイルコキュートス、スノウブラスト 強化(霜天竜の氷魔杖) 雷魔杖ガルドラ 24 55 打撃 ◇ サンダーストライク、サンダーテンペスト、ヴォルテージライズ 強化(天轟竜の雷魔杖) 風魔杖ベルゼディート 24 55 打撃 ◇ ゲイルストライク、ゲイルテンペスト、ジェットストリーム 強化(静雲竜の風魔杖) 海魔杖ウリスナージャ 24 55 打撃 ◇ アクアストライク、アクアデリュージュ、タイダルタイド 強化(深淵竜の海魔杖) 石魔杖ガベル 24 55 打撃 ◇ ロックストライク、ロッククエイク、アップヒーバル 強化(地動竜の石魔杖) 英知の杖 19 53 打撃 ◆ 集会所 魔術商人 太陽神の金杖 23 61 打撃 ◆ リベレイション、ヒートイラプト 強化(英知の杖) 農耕神の法杖 23 60 打撃 ◆ アークキュアプラス、ロッククエイク 幽明神の魔杖 23 64 打撃 ◆ オブスタクル、エボニバニッシュ トリスアギオン 65 65 打撃 ◆ ヒートイラプト、ヒートメギド、火炎ブースト 強化(太陽神の金杖) サトゥルヌス 26 61 打撃 ◆ アークキュアプラス、ロッククラッシュ、ロックストライク 強化(農耕神の法杖) 魔杖エレポス 26 68 打撃 ◆ オブスタクル、エボニバニッシュ、エボニーメギド 強化(幽明神の魔杖) トリックスターワンド 62 打撃 ◆ 敏+10 ドゥームゲイト、ウォークライ、回避率ブースト 集会所 魔術商人 カドゥケウス 26 60 打撃 ◆ キュアプラス、アークキュアプラス、リベレイション 古書肆「バレミッツ」アーノルド 黄帝霊命丹×3、魔術商人 底闇の深淵杖 5 15 68 打撃 ◆ アクアストライク、タイダルタイド 疫杖エンフェルメーダ 40 67 打撃 ◆ 敏+3 アークシニリティ、ヴァイラスウェイブ 幽王の杖 10 80 打撃 ☆ デスクラウド、ドゥームゲイト 根の国 均衡と調和の杖 45 80 打撃 ☆ 龍泉の奔流、ALLオートブースト ロッドオブアルデバラン 20 80 打撃 ☆ ゲイルテンペスト、疾風ブースト 月栄京上層 幽皇杖アルモタヘル 25 90 打撃 ★ デスクラウド、アポカリブス、暗黒ハイブースト 強化(幽王の杖) 浄罪の天秤杖 65 25 95 打撃 ★ 龍泉の奔流、ソウルアセンション 強化(均衡と調和の杖) 黄王杖アルナール 35 95 打撃 ★ ドゥームテンペスト、ファストトリック、疾風ブースト 強化(ロッドオブアルデバラン) 庭床の杖 25 5 95 打撃 ★ 即死無効、MP自動回復Ⅱ 月栄京上層 豊杖テュルソス 45 90 打撃 ★ アークキュアオール、インサニティ、回復ブースト 九環錫杖 30 97 打撃 ★ メイガスミラー、グレアメギド、精神異常無効 幽帝杖バルダッサーレ 30 100 打撃 * アポカリブス、バリアリリース、暗黒ハイブースト 強化(幽皇杖アルモタヘル) 断罪の聖秤杖 30 99 打撃 * 詠唱破棄、龍泉の奔流、ソウルアセンション 強化(浄罪の天秤杖) 最初の羊飼いの杖 40 105 打撃 * ドゥームテンペスト、ファストトリック、疾風ブースト 強化(黄王杖アルナール) 神骸の霊骨杖 36 110 打撃 ★ 電撃ハイブースト、魔術の秘奥義 月栄京上層 迅雷のヨハン(1/15) レジーナデッロオンブラ 40 107 打撃 ★ 暗黒ハイブースト、MP自動回復Ⅲ 月栄京上層 宵闇のタチアナ(1/15) 禁杖テオドール 15 98 打撃 ★ デルギウスの禁則、ディスターバンスミスト 月栄京上層 短剣 装備可能…リコ 名称 攻 防 精 敏 属性 レア 習得 入手 ポケットナイフ 3 斬撃 ・ リコの初期装備 ダガー 4 斬撃 ・ コダマの森、ハサナの初期装備 キドニーダガー 5 貫通 △ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 蠱毒のキドニーダガー 6 貫通 △ 猛毒攻撃 強化(キドニーダガー) 盲者のキドニーダガー 6 貫通 △ 暗闇攻撃 誘眠のキドニーダガー 6 貫通 △ 睡眠攻撃 スクラマサクス 7 斬撃 △ ハユラ湿原、幽谷の渓流、ヤシマ炭鉱 鈍痺のスクラマサクス 8 斬撃 △ 麻痺攻撃 強化(スクラマサクス) 誘眠のスクラマサクス 8 斬撃 △ 睡眠攻撃 弱骸のスクラマサクス 8 斬撃 △ VIT低下攻撃 ダーク 8 斬撃 △ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 凍傷のダーク 8 斬撃/氷結 △ 凍結攻撃 強化(ダーク) 疫魔のダーク 8 斬撃 △ 悪疫攻撃 鮮血のダーク 8 斬撃 △ 失血攻撃 バーゼラルド 11 斬撃 △ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 電撃のバーゼラルド 11 斬撃/電撃 △ 感電攻撃 強化(バーゼラルド) 疫魔のバーゼラルド 11 斬撃 △ 悪疫攻撃 メイジマッシャー 11 斬撃 △ 詠唱妨害 スティレット 17 貫通 ▲ 幽霊船の墓場、アルゴラ砂漠 蠱毒のスティレット 18 貫通 ▲ 猛毒攻撃、STR低下攻撃 強化(スティレット) 鮮血のスティレット 18 貫通 ▲ 失血攻撃、AGI低下攻撃 鈍痺のスティレット 17 貫通 ▲ 麻痺攻撃、SPI低下攻撃 メイルブレイカー 19 貫通 ▲ 幽霊船の墓場、アルゴラ砂漠 盲者のメイルブレイカー 20 貫通 ▲ 暗闇攻撃、STR低下攻撃 強化(メイルブレイカー) 疫魔のメイルブレイカー 19 貫通 ▲ 悪疫攻撃、STR低下攻撃 チンクエディア 22 斬撃 ▲ 幽霊船の墓場、アルゴラ砂漠 凍傷のチンクエディア 23 斬撃/氷結 ▲ 凍結攻撃、AGI低下攻撃 強化(チンクエディア) 電撃のチンクエディア 23 斬撃/電撃 ▲ 感電攻撃。STR低下攻撃 惑乱のチンクエディア 23 斬撃 ▲ 混乱攻撃、SPI低下攻撃 クックリ 24 斬撃 ○ 失血攻撃 鍛冶屋「フツヌシ堂」 ブラッディマチェーテ 25 斬撃 ○ 失血攻撃、VIT低下攻撃 強化(クックリ) サイレントクックリ 25 2 斬撃 ○ 沈黙攻撃、SPI低下攻撃 富者の山刀 24 2 斬撃 ○ 瑞兎の金運 ペシュカド 25 斬撃 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 衰毒のペシュカド 26 斬撃 ○ 猛毒攻撃、STR低下攻撃 強化(ペシュカド) 重痺のペシュカド 25 斬撃 ○ 麻痺攻撃、AGI低下攻撃 微睡のペシュカド 24 斬撃 ○ 睡眠攻撃、SPI低下攻撃 クファンジャル 28 斬撃 ○ 白髭山、幽境龍玄洞 ダガーオブベノム 29 斬撃 ○ 猛毒攻撃、麻痺攻撃 強化(クファンジャル) ダガーオブペイン 29 斬撃 ○ 失血攻撃、スタンアタック ダガーオブフィア 28 2 斬撃 ○ 恐慌攻撃、SPI低下攻撃 竜骨の短剣 29 斬撃 ● 鍛冶屋「フツヌシ堂」 ヴァンダファルケン 30 斬撃/火炎 ● クリティカルブースト、VIT低下攻撃 強化(竜骨の短剣) ヤークトヴォルフ 30 斬撃/氷結 ● 凍結攻撃、STR低下攻撃 トーテンシェーデル 29 斬撃/暗黒 ● 恐慌攻撃 ブレイズファルケン 33 斬撃/火炎 ● クリティカルブースト、VIT低下攻撃Ⅱ 強化(ヴァンダファルケン) ハーゲルヴォルフ 32 斬撃/氷結 ● 凍結攻撃、STR低下攻撃Ⅱ 強化(ヤークトヴォルフ) フルーフシェーデル 31 斬撃/暗黒 ● 恐慌攻撃、呪詛攻撃 強化(トーテンシェーデル) ズィークファルケン 35 斬撃/火炎 ● 心眼、必滅の呪い 強化(ブレイズファルケン) エアベルングヴォルフ 34 斬撃/氷結 ● クリティカルハイブースト、凍結攻撃 強化(ハーゲルヴォルフ) ヘルシャフトシェーデル 34 10 斬撃/暗黒 ● 恐慌攻撃、呪詛攻撃 強化(フルーフシェーデル) 降魔の短剣 32 斬撃 ◇ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 冷酷なる傲慢の短剣 34 斬撃/氷結 ◇ 凍結攻撃 強化(降魔の短剣) 燦然たる魅惑の短剣 34 5 斬撃 ◇ 大いなる霊泉 未来への憧憬の短剣 34 3 斬撃 ◇ 魅了攻撃 呪縛する情愛の短剣 33 斬撃 ◇ 麻痺攻撃 氷心剣ハイドランジィ 36 斬撃/氷結 ◇ 英雄の資質、凍結攻撃 強化(冷酷なる傲慢の短剣) 羨煌剣ラナンキュラス 36 7 斬撃 ◇ エクスライズ、シニリティ、大いなる霊泉 強化(燦然たる魅惑の短剣) 迷憧剣アルストロメリア 36 6 斬撃 ◇ 魅了攻撃、SPI低下攻撃 強化(未来への憧憬の短剣) 儚心剣ファレプノシス 34 斬撃 ◇ 麻痺攻撃、沈黙攻撃 強化(呪縛する情愛の短剣) 英雄の短剣 34 斬撃 ◆ 鍛冶屋「フツヌシ堂」 黒焔の竜牙剣 36 斬撃 ◆ 猛毒攻撃、必滅の呪い 強化(英雄の短剣) 弑逆の短剣 35 斬撃 ◆ 猛毒攻撃、ALL低下攻撃 アサシンダガー 35 斬撃 ◆ 猛毒攻撃、即死攻撃 黒焔牙ヴェヘルストーク 37 斬撃 ◆ 猛毒攻撃、必滅の呪い 強化(黒焔の竜牙剣) キングスレイヤー 37 斬撃 ◆ 猛毒攻撃、即死攻撃、ALL低下攻撃 強化(弑逆の短剣) 山の翁の短剣 36 5 斬撃 ◆ 猛毒攻撃、即死攻撃 強化(アサシンダガー) 時雨村正 38 10 斬撃/流水 ☆ 流水無効、流水ブースト 月栄京下層 金蛇剣クリュサオール 36 斬撃 ☆ 瑞兎の金運、混乱攻撃 十二疫神の短剣 38 斬撃/瘴気 ☆ 猛毒攻撃、悪疫攻撃 月栄京「冥都シバルバー」(BOSS)アハルメス(1/8)、アハルトコブ(1/8) 聖胎皇女の短剣 42 23 斬撃 ☆ アークキュアプラス、リザレクション 根の国 聖胎剣アッフェルメール 44 30 斬撃/神聖 ★ アークエリクシル、リザレクション 強化(聖胎皇女の短剣) 死胎剣ゲミニーセプス 46 斬撃/瘴気 ★ 瘴気吸収、瘴気ハイブースト、猛毒攻撃 月栄京上層 原罪の短剣 40 35 斬撃 ★ アークウィズダム、スピリットリインフォース 曙光のアヌラーレ 47 20 斬撃/神聖 ★ イスラミスの瞑想、リベレイション 聖胎霊母の短剣 55 45 斬撃/神聖 * アークエリクシル、リザレクション、龍泉の奔流 強化(聖胎剣アッフェルメール) 天壌界離 25 10 無 * 全体攻撃、ALL低下無効 月栄京上層(レア) ユーベルシュテルン 65 斬撃 * 猛毒攻撃、麻痺攻撃、限定解除攻撃 月栄京上層 疾風のリゼット(1/15)
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登録日:2012/05/25(金) 01 18 35 更新日:2024/04/26 Fri 12 56 14NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Mythological Age -蘇りし魂- ずっと俺のターン スピリット ドローロック ハメ ヤタガラス ヤタロック 元禁止カード 八汰烏 地獄からの使者 悪魔族 星2 最凶 無敵 理不尽 禁止一期生 遊戯王 遊戯王OCG 風属性 鳥獣族←ではない 「そのカード」は2022年現在、登場からすでに20年以上経過している。 しかし今なお、多くの古参デュエリスト達のトラウマとして語られている。 「そのカード」はレアリティが高いわけではなく、ステータス(攻守)が優秀なわけでもなかった。 「そのカード」はノーマルカード、低ステータスのモンスターとしてブースターパックに収録され、デュエリスト達の前に突如登場した。 「そのカード」とは―― 《八汰烏(ヤタガラス)》 星2/風属性/悪魔族・スピリット ATK200/DEF100 このカードは特殊召喚できない。 召喚・リバースしたターンのエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。 このカードが相手に戦闘ダメージを与えた場合、次の相手ターンのドローフェイズをスキップする。 【概要】 第2期8番目のパックである「Mythological Age -蘇りし魂-」から登場した、スピリットモンスターの1体。風属性・悪魔族の下級モンスターである。 一部の例外を除き特殊召喚ができず、召喚・リバースしたターンのエンドフェイズに手札に戻るスピリットモンスター共通のモンスター効果を持つ。 攻撃力・守備力はかなり低いが、このカードの真の恐ろしさは後半の効果にある。 もう一度見返してみよう。 このカードが相手に戦闘ダメージを与えた場合、次の相手ターンのドローフェイズをスキップする。 ……………… (´・ω・`)? ( ゚д゚) ( ゚д゚ ) \(^o^)/ なぁにこれぇ ふざけるなー! オレに手はねぇ…ターンエンドだ… うわぁ~~!うあぁ~~!! 少年…これが絶望だ 希望などありはしないのです やめろー!こんなのデュエルじゃない! 何とかしろ遊作 遊戯王OCGのみならず、あらゆるTCGにおける基本的なルールのひとつ、ターン開始時のドローを封じる効果を持つ。 こいつの攻撃を通してしまうと、次のターンのはじめに相手はカードを引くことができなくなる。 ドロー1回=手札1枚を失うだけと考えれば、首領・ザルーグの手札破壊と差はないように見える。 しかし、新しいカードが引けないことは、状況を変えられないということであり、対策がない状態でこのカードの直接攻撃を許すと、次の直接攻撃を防ぐ手段もなくなり、敗北がほぼ確定してしまう。 そうでなくとも、ゲームスピードが速いOCGでは1度攻撃が通ってしまうだけでもプレイヤーは大きな痛手を負ってしまう。 また、遊戯王OCGはコストの概念が薄く、手札枚数が勝利に直結しやすいタイトルである。 故に他TCGと比べてドローソースには条件や制約がついている場合が多く、ドローの機会が減ることは不利になりやすい。 サーチカードに関してはドローソースほどではないが、手札枚数が増えるサーチはほとんどない。 そんな大切な手札を稼ぐ数少ない機会を、このカードはたった1枚で叩き潰す。 ドロー自体を許さないので、プレイヤーはあらゆる行動が一手遅れてしまうことを覚悟しなければならない。「ドローしたカードをそのまま墓地に送る」効果だったら、逆に墓地アドバンテージを稼げる可能性もあったのだが…。 ステータスの低さから戦闘ダメージを与えるには直接攻撃を通すことがほぼ必須となる。 だがそれは《奈落の落とし穴》のような攻撃力を参照する召喚反応型罠にはひっかからないという利点にもなる。 もう一つのエンドフェイズに手札に戻ってしまうというデメリット効果も、 言い換えれば相手ターンには当時制限カードだった《サンダー・ボルト》や《死者への手向け》といった除去魔法で対処されないメリットと言える。 もちろんハンデスには弱いのだが、このカードを積極的に狙ってくるという点ではそれはそれで利用価値がある。 特殊召喚できないことも、相手に《死者蘇生》などで奪われることがないと言えてしまう。 このように自身の弱点を全て長所として捉えることができるのもこのカードの強さの一つである。 この一撃通せば大損害という汎用性の高さから、元から相性のいいハンデスデッキはもちろん、その他のありとあらゆるデッキのパーツとして大暴れ。 このカードが活躍していた第2期~第3期にはハンデス三種の神器が現役であり、相手の手札をむしり取った後に勝敗を決定づけるフィニッシャーとして活躍した。 第5期終盤までの遊戯王OCGはカード1枚1枚のアドバンテージが重視されており、仮にロックが成立しない状況でも攻撃が通るだけで相手に手札-1の損害を与えることができた。 登場直後に僅か一月ほどで制限カードとなるも、そのステータスの低さから《クリッター》や《黒き森のウィッチ》で容易にサーチできるため焼け石に水であり、 レアリティもN-Rareではない単なるノーマルカードゆえ入手も非常に容易く、環境はまさに【ヤタロック】一色となった。 これだけでも十分と言えるが、そこから1年ほどが過ぎた頃、このカードにさらなる追い風となるモンスターが登場する。 《混沌帝龍(カオス・エンペラー・ドラゴン)-終焉の使者-》 星8/闇属性/ドラゴン族・効果 ATK3000/DEF2500 このカードは通常召喚できない。自分の墓地の光属性と闇属性のモンスターを1体ずつゲームから除外して特殊召喚する。 1000ライフポイントを払う事で、お互いの手札とフィールド上に存在する全てのカードを墓地に送る。 この効果で墓地に送ったカード一枚につき相手ライフに300ポイントダメージを与える。 このモンスターの登場により、環境はカオスに塗りつぶされる。 詳細は《混沌帝龍-終焉の使者-》のページを参照していただきたいが、これらのカードを使った文字通りの必殺コンボが生み出されてしまった。 当時の環境は阿鼻叫喚の様相を呈し、遊戯王OCGはここから長らくの暗黒期を迎えることになる。 その後、2004年にこのカードは禁止ルール制定と同時に初の禁止カードに指定され、上記の《混沌帝龍-終焉の使者-》もその半年後禁止となった。(*1) ……それから後、「八汰烏の骸」という罠カードが登場した。 発動するとカードを1枚ドローでき、相手の場にスピリットモンスターがいる場合は2枚ドローできる。 完全に八汰烏のメタカードとしてデザインされたものであることが分かる。 カード名を見ても、八汰烏が今後制限復帰することはないと示唆されていると言えるだろう。 「八汰烏は死んだ!もういねえ!」 ちなみにこのカード、禁止カードになってから国内では緩和されるまでに実に18年7ヶ月もの歳月を要した(後述)。 他の最初の禁止カード群は環境の変化やエラッタとともに緩和されたり、一度緩和されたもののすぐに禁止カードに戻ったりしたが、このカードと《サンダー・ボルト》だけは禁止カードのままだった。 しかし2019年4月の制限改訂で《サンダー・ボルト》が15年と1月ぶりに制限カードに緩和されることが決まったため、《八汰烏》は禁止ルール制定から一度も緩和されたことのない唯一のカードとなっていた。 上記のことから当然だが2022年現在最長の禁止期間を誇っていた。 【その後……】 現在の遊戯王OCGは《八汰烏》の現役時と比べて、格段にアドバンテージを稼ぎやすくなっており、 特に第9期以降は「初手で理想的な盤面を作れる」「先攻で強固なロックを作り相手を封殺する」「後攻でワンショットキルを狙う」といったデッキが台頭している。 結果、このカードの凶悪性を裏付けていた「OCGはアドバンテージを稼ぎにくい」という基本概念が崩れつつある。 さらに 《エフェクト・ヴェーラー》などの相手ターンに効果モンスターの効果を無効化する手段が増えた。 墓地で効果を発動できるモンスターも増えており、手札・フィールドをがら空きにしても完全なロックは決まりにくくなった。 こうした事情もあり、当時のような活躍は望めずに緩和の可能性もあるのではないかと度々囁かれるようになった。 そんな《八汰烏》であったが、2022年5月17日に海外で制限復帰を果たす。 上述した考察がありつつも永久禁止といわれていたこのカードが、海外限定とはいえ再び使えるようになったことは驚きの声をもって迎えられた。 これについては、国内版であるOCGとTCGでのルールの違いによる影響があると言われていた。 OCGは未だにサレンダー/投了がルールに存在せず、対戦相手が認めなければ試合の降参が成立しない(*2)。 そのため、何らかの方法で相手をロックし、試合の時間を目一杯使って第一試合に勝利するだけで時間切れによってマッチ戦に勝利するというTOD(タイム・オーバー・デス)が(モラルの問題はともかくとして)ルール上可能となっている。 《八汰烏》が日本で禁止カードのままだった理由は、TODを成立させるのに時間を稼ぐカードとしてもってこいなのも一因という考察が多かった。 もし、OCGの大会規定では、「展開しきった後に《八汰烏》でドローロックしてTODを狙う」戦術が狙えてしまう。 しかし、インフレと高速化が進んだ現在の環境においてもドローを封じられる影響は大きいが、いかんせん特殊召喚できない制約と攻撃力の低さによって戦闘ダメージを通すのが格段に難しくなっている。 後攻で手札に握ったとしても、相手の強固な布陣を突破するために他のモンスターに召喚権を回したい場面の方が多いはず。 コンボデッキが基本となっている現在の環境では、コンボの展開に無関係のこのカードに召喚権を使う余裕が少ないこともあるだろう。 更に、このカードの効果を発動できる時点で自分が相当有利な状況であり、ドローロックせずとも殴り切れば勝ちという場面も多い。 現在のOCGでは、1ターンで8000以上のライフを削り取れるデッキも珍しくなくなっている。 そもそも戦闘を介するという性質上、当然ながら先攻1ターン目に発動できず、先攻で大量展開して有利な盤面を築くという現在の環境とも合致していない。 現在でも脅威になり得るカードであることは間違いないが、「安全にゲームを終わらせる以外に役割を持てないカード」ともいえるので、カードパワー的には適正レベルまで達したといっても過言ではない。 2022年10月のリミットレギュレーションより、日本国内でもエラッタ無しで制限復帰が決定。 一方で、サレンダーのルールは2022年9月現在制定されないままであり、今後の動向が注目されていた。 しかし、目立った活躍が見られなかったためか、23/01/01には準制限カードに緩和、23/04/01には遂に制限解除された。 【アニメ・ゲームでの活躍】 アニメではDMの乃亜編で乃亜が使用している。 召喚しただけで大して活躍したわけではなく、影が薄い。もし効果が発動してたら王様は死んでたが……。 GBAで発売された「エキスパート2006」以降のゲーム作品では、相手のフィールドと手札にカードがない時にこのカードでロックをかけると、ご丁寧に専用のメッセージ付きでCPUがサレンダーしてくる。 ゲームによってはこのサレンダーによる勝利がチャレンジ項目に設定されているものもあり、このカードの凶悪性を物語っている。 ただこのサレンダーには相手の場や手札にカードが存在する場合、それが役に立たない場合でもサレンダーに値すると判断されないという落とし穴が待っている。 当然だがその状態で殴り続けても単なる時間をかけたダイレクトアタックでの勝利と扱われ、チャレンジ項目を満たせないので注意が必要。 【余談】 このカードは前述の通りノーマルカードとして登場したが、後に登場した海外版ではシークレットレアにまで引き上げられている。 海外で登場した際に日本版よりレアリティが引き上げられるカードは他にも多数存在するが、 このカードの様に最低ランクのレアリティから一気に最高レアリティにまで登り詰めるのはかなり珍しい。 このカードの凶悪さが公式に認められた結果だろう。 なお、このシークレットレア仕様の八汰烏は正に神話の如きふつくしさ。 機会があれば1度だけでも見ておくことをお勧めする。 ちなみにアニメ『遊戯王ZEXAL』第79話には「サッカー部部長の八咫烏くん」が登場するが、一切関係ないしそもそも字も違う。 恐らくサッカー日本代表のユニフォームに八咫烏があしらわれていることからの命名である。 もっとも、《カオスエンド・ルーラー -開闢と終焉の支配者-》という悪ふざけをした前科があるZEXALスタッフのこと、ネタにされることを狙った可能性もある。 更なる余談だが八汰烏は正式には「八咫烏」と表記される。 神武天皇とその軍勢を熊野国から大和国へ道案内したとされる三本脚の烏であるが、その正体は賀茂建角身命の化身であり、真の姿ではない。 神話では勝利を呼ぶ縁起のいい烏として描かれるが、 遊戯王OCGでは味方に勝利を、相手に敗北という名の地獄を呼び込む存在である。 このモンスターは一目でわかる通り鳥がモチーフのモンスターだが、種族設定は鳥獣族ではない。 「神の使い」なので天使族……というわけでもなく、どういうわけか悪魔族である。紛らわしいし、確かに効果は悪魔そのものだが……。 《追記・修正の骸》 通常罠カード 次の効果から1つを選択して発動する。 自分のデッキからカードを1枚ドローする。 相手フィールド上に編集が表側表示で存在する場合に発動する事ができる。自分のデッキからカードを2枚ドローする。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今の遊戯王はハンドアド稼ぐのそこまで厳しくない気がする -- 名無しさん (2015-01-11 17 25 59) こいつもそろそろ効果書き換えて戻ってきそうで怖い。 -- 名無しさん (2015-01-17 10 30 30) ↑多分ない。 なかなかないけど、手札にカラス、墓地にゾンキャリ、場にノーレラスがいると再現出来るから。 三枚とも無制限だし -- 名無しさん (2015-02-01 03 45 06) ↑チェインもアリだな -- 名無しさん (2015-02-01 04 10 48) このカードは特殊召喚できない。このカードが相手に直接ダメージを与えた時八咫烏カウンターを1個乗せる。八咫烏カウンターを取り除くことで相手のドローフェイズを飛ばす。エンドフェイズ時「このデュエル中に」取り除いた八咫烏カウンターの数だけ手札からカードを除外し、このカードを手札に戻す。手札の数がこのデュエル中に取り除いた八咫烏カウンターよりも少ない場合、このカードは手札ではなく墓地に送る。 これぐらいやって制限カードならいけるんじゃね -- 名無しさん (2015-05-12 06 01 06) 今でもマッチ戦2戦目とかでメタカード(もしくは展開に繋がらないカード)しか引かなかった相手に千鳥のドローロック通してそのまま勝ちってのが結構あるのを考えるとこいつの恐ろしさは半端じゃない -- 名無しさん (2015-05-18 19 21 20) 「召喚権を残しつつ相手の手札と場0にしてこのカードを手札に加える必要があるから弱い」と言う人たまに見るが、こいつの役目はまず場を空にして攻撃を通すことで、その時の手札で対処できなければそこでヤタロックが成立するから恐ろしい。 -- 名無しさん (2015-09-14 11 02 08) ↑そうじゃなくて「場を空にして手札に対抗手段がないとかそれ八咫烏関係なしに1ショットで終わりじゃない?」ってことでしょ。いやだからって帰ってきちゃダメだけど -- 名無しさん (2015-09-19 14 00 14) ↑その1ショットがこいつ1枚でできるのが問題なんじゃない? そういうのって最低でも手札2枚は使うし、墓地やデッキにも特定のカードを用意する必要もあるし -- 名無しさん (2015-10-07 18 15 14) こいつの八咫ロックから抜け出せる可能性がある「征竜」がいかに化け物かわかるw -- 名無しさん (2015-11-06 11 38 11) 元からヤタさん特殊召喚できねーよ。それなのにこの凶悪さだよ。ヲーさんは少し見習ったらどうだい? -- 名無しさん (2015-11-19 13 40 03) 「相手モンスターを戦闘で破壊しダメージを与えた場合」にすればワンチャン…? -- 名無しさん (2015-12-13 00 30 33) 他のカードゲームを知らんのだが、なんでそもそも遊戯王ってドローカードが少ない=ドローされるとボッコボコされて負ける可能性がグンっと高くなるゲームになったんだろうか?シンクロとか出る前からの話だし -- 名無しさん (2015-12-13 15 15 14) そりゃあ遊戯王OCGには基本的にコストの概念が無いからね。手札のほとんどがドローして即使用出来るからたくさんドローするのがゲームの勝敗に直結する -- 名無しさん (2015-12-13 16 47 33) 今の世の中墓地から展開してくる連中もいるけどな、満足とか満足とか満足とか -- 名無しさん (2015-12-13 16 54 05) その墓地に行かせるには手札が多いほどしやすいからやはりドローが勝敗を決するといえる。だからみんなもドローの素振りしようぜ! -- 名無しさん (2016-01-25 14 39 08) ぶっちゃけ今なら悪用される危険性ほぼ0だろうけどな なんか最近のプレイヤーであればあるほどこいつを過大評価してる気がする 当時は万能サーチャーがいて、尚且つ終焉がポンポン出てきてバンバン吹っ飛ばした後のこいつだから危険だっただけよ 今の環境確かに後ろ薄いけど、相手の場を空けてなおこいつに召喚権残せるデッキなんてまずないから -- 名無しさん (2016-02-05 14 38 01) このカードは直接攻撃をする事ができない、と付ければ -- 名無しさん (2016-02-05 15 29 16) ↑↑今のデッキを10年前に持ち込んで「過大評価してる」なんて言われてもねぇ -- 名無しさん (2016-02-05 15 38 05) 復帰当時は弱いと言われてたデビフラやバルブも普通に使われてるのが全て物語ってる -- 名無しさん (2016-02-05 18 17 14) ↑×4 むしろ古参プレイヤーの方がトラウマからか現環境における過大評価を下してるような気がするけど、まあ効果そのものがオーバースペックなのは変わらない気がする -- 名無しさん (2016-02-05 18 27 44) 仮にマキュラと共にエラッタしても辞めるだけだけどな -- 名無しさん (2016-02-23 17 05 27) 相手からの特殊召喚のみ不可でも今の時代問題ないな -- 名無しさん (2016-03-02 20 28 44) ついにスピリットをSSするカードが出たので永久禁固確定だな -- 名無しさん (2016-10-26 23 51 00) そもそも効果連発出来るのが原因だと思う。現環境だとオレイカルコスの結界みたいに1デュエル1回までの効果発動回数制限を設ければ制限復帰できるレベル。 -- 名無しさん (2017-04-07 13 23 49) こいつの場合、今の環境で問題なくても、後々の登場カードのデザインが難しくなるかロックコンボの一員として再び活躍して……ってなりそうなのがなぁ -- 名無しさん (2018-01-14 21 13 23) 回答がない状態で一発通せばそれで詰みなんだよなあ…。一回決まれば二回目も決まりやすくなるのも酷い -- 名無しさん (2018-07-04 19 11 18) 凄 -- 名無しさん (2018-07-06 19 49 18) ロックばっかりに目がいってるけど一発通しただけでゲームエンド級の差が産まれる時点でエラッタ無しの釈放はむりっしょ -- 名無しさん (2018-10-01 16 47 28) え、ノーマルカードだったの!?MTGの水連の花びら以来の驚きだわ…… -- 名無しさん (2019-03-03 08 21 53) 仮に回答があったとしても、こちらはそれ以上の回答を用意できるから結局こいつはゲームエンド級の極悪カードに変わりない。 -- 名無しさん (2019-03-07 00 17 40) 今ならそんなに怖くないという声もあるが、それって要は「ゲームの前提を台無しにするぶっ壊れ」か「いらない子」のどちらかにしかならないって事だから禁止解除してもKONMAIにとって何の得も無いって事なんだろうな -- 名無しさん (2019-07-12 22 30 10) 今となっては対策も多いし攻めるときは一気にライフ0になるのが普通だからこいつの出番ないかもしれないとはいえ何らかの全体除去にこいつを合わせるだけでドローロックが完成するんだから単体での凶悪さは今でも変わってない気がするけどね。こいつ自体は低スペックだから手札に持ってきやすいし -- 名無しさん (2019-11-12 00 25 29) 「対策ができる」というのと「凶悪ではない」ってのはイコールにならない。対策済みでない限り、そこそこの確率で相手デッキを、それもたった1枚で潰し切る可能性がある以上、無罪放免は絶対ありえないよ。 -- 名無しさん (2020-05-08 12 20 09) あと魔鍾洞で散々問題になった合法的時間つぶしもね、攻撃力が低すぎるから10ターン以上殴り続けても相手ライフ削りきれないなあ(棒)とかされかねない -- 名無しさん (2020-05-08 12 52 40) 全盛期ほどの活躍が不可能でも悪用方があって他のドローロックよりあくどいから開発面で面倒くさいカードだろうから釈放したくないんだろうとも思う -- 名無しさん (2020-05-08 16 39 55) 人生の中でゲームの絶対許さないリストのトップは未だにこれだわ。こいつのせいでマジで一回興味が失せた。 -- 名無しさん (2020-05-08 22 03 36) ぶっちゃけドローロックの価値はドローの価値とイコールなので、今このカードが復帰しても少なくとも強さという点では大したことがない。こいつを通されたら詰むような状況はそもそもこいつが通らなくても詰んでる -- 名無しさん (2020-06-27 10 11 04) 正直10年位前の段階で「こいつでロック決められるような状況だったらもう普通に勝てるだろ」って感じだったけど、最近はそれを通り越して「頑張ってこいつでロック決めたところで突破するのはそう難しくない」の段階まで来てる -- 名無しさん (2020-07-06 10 42 02) それでも通ったら確定勝利するカードだから、エラッタ以外に禁止解かれることは永遠にねぇよ。Vドラと同じでマッチデュエルとサレンダールールの根幹を破壊するから禁止なんだよこいつは -- 名無しさん (2020-08-19 01 41 29) ↑ちゃんと「頑張ってこいつでロック決めたところで突破するのはそう難しくない」の部分読もうよ。確定勝利なんて程遠いよねって話してるんだから。 -- 名無しさん (2020-09-16 15 58 52) こいつの役割は封印されることで上位の類似効果のカードが出現するのを防ぐことなのかもしれない。Vドラが封印され続けるようなもの -- 名無しさん (2020-09-16 16 21 45) 別に返してほしいとは思わんけど仮に「特殊召喚できない」の一文を消した強化エラッタされても正直強いかっていうと・・・ -- 名無しさん (2020-09-16 18 59 24) こいつだけで殴ってターン渡しながら、40分遅延すりゃマッチキル成立するのをどうにかしないと戻って来れないだろうな -- 名無しさん (2020-09-16 20 59 48) もう二度と釈放されないであろうカードの一つだな、エラッタも絶望的 -- 名無しさん (2021-01-17 19 59 23) SSも不可だしインフレ極まった今なら性能的には返しても良さそうなもんだけど、別に返す理由も皆無だからこのまま永久投獄だろうなと -- 名無しさん (2021-05-08 20 07 58) 出てきたところでプレイングも何もないただ対戦がダルくなるだけの存在になりそう。重いコスト付けるかスキップさせた相手に何か別のアド与えるくらいはしないと。 -- 名無しさん (2021-05-08 22 40 12) 今の環境ならヤタロックを決めれる状況なら1ショットキル出来るからヤタロックで勝負を決めれることは問題ないがヤタガラスでの攻撃だけしてればマッチキルに持ち込めるのは問題 -- 名無しさん (2021-06-19 20 50 09) ↑1 今のカードプールでは条件はあるが、最初の1ターンで敵のデッキの全てを墓地・除外エリアに叩き込めるコンボもあるしな…強くはあるが、最早『遅すぎる』と言えるカードとなりつつあるしな。 -- 名無しさん (2021-10-20 16 26 59) 今の時代だったら、八咫烏は完全ロックしないで、魔鍾洞みたく除去って殴ってガン伏せる方向で戦うと思う。こいつのロックがヤバイと言うより、ロックにこいつを組み込まれるとヤバイ -- 名無しさん (2021-11-03 14 04 11) まあ解除したところで遅延にしか使われないだろうしエラッタ抜きでの解除はありえないよな… -- 名無しさん (2021-11-03 14 19 43) 刻の封印もそうだろうけど、「返したところで遅延というろくでもない使われ方ぐらいしかしないカード」だから返すぐらいなら放り込みぱなしにしといたほうが良いって判断なんだろうなと -- 名無しさん (2022-01-11 04 05 39) 2021年に出たヨーウィーでさえ(召喚しただけで発動というコイツ以上の緩さであれど)あれだけの制約を課せられてるのだから、制約のないハンデス効果に対するスタンスからしてコイツのエラッタなし制限緩和はまず無いと個人的に思う。 -- 名無しさん (2022-01-11 06 29 39) 海外でエラッタなしで禁止解除されましたね -- 名無しさん (2022-05-18 20 54 25) ↑1 良くも悪くもインフレが進行したと云うことだろうな。 -- 名無しさん (2022-05-19 14 08 47) 現状でもできるフェンリルロックが非常にマイナーな事から多分環境でそこまで活躍はしない気もする これを決められるくらい相手の手札や場をボロボロにできたならそのまま殴った方が早いし -- 名無しさん (2022-05-19 14 49 29) スピリットというテーマを強化する時にコイツがいたら思うように出来ないだろうし永久投獄で良いよなってかんじ(なおその強化) -- 名無しさん (2022-06-01 10 39 54) ↑3 あまり同意できないな。当時でも混沌帝龍とのコンボで恐れられてただけで、単体性能は昔から微妙だったよ。言うなれば15年前でも混沌帝龍が禁止なら緩和しても別になんも影響なかっただろう。 -- 名無しさん (2022-06-02 04 08 51) 流石にその意見は逆張りが過ぎる。まず混沌帝龍出現前に即制限食らってるし、こいつが禁止になった2年後にトマハンが大会で結果残して結果死霊が制限送りになったりもしていて、当時の環境で単独性能が低いなんて評価はあり得ない。まず当時の環境はサンボルブラホ心変わり強奪が全部使えて耐性持ちなんて碌に居なかった時代だからダイレクトの決まりやすさも今の比じゃ無かったぞ? -- 名無しさん (2022-06-02 13 06 29) 登場直後に制限食らってるなこいつ。↑2の意見はどう考えても逆張りだわ…というか当時ハンデスの神器も全部現役だから耐性もちもない世界だし余裕で相手を積ませられるな簡単に -- 名無しさん (2022-06-02 14 24 06) ヤタロック決めればTODに持ち込める以上公式大会で降参認めるようにしないと緩和は無理 -- 名無しさん (2022-06-03 17 12 29) 決めればのハードルが高すぎる -- 名無しさん (2022-06-05 02 13 10) ↑TOD絡みの問題はハードルの話じゃないだろ、どう考えても…… -- 名無しさん (2022-06-05 02 27 40) 八咫烏の骸「ちょっと待てぇ!!」 -- 名無しさん (2022-09-11 21 05 03) これは見物だな -- 名無しさん (2022-09-11 21 06 09) 刻の封印「八咫っさんが出られたんなら自分ワンチャンありますかね」ソワソワ -- 名無しさん (2022-09-11 21 10 07) 八咫烏といい刻の封印といい、制限緩和しないとどうにもならない環境になってるのか…。それか今の環境では力不足なのか -- 名無しさん (2022-09-11 21 24 37) 今というか5年以上前から八咫烏なんか解除していいと言われてた -- 名無しさん (2022-09-11 21 28 38) さ、さすがにエラッタはつくはず・・・もうあの恐怖はゴメンである -- 名無しさん (2022-09-11 21 32 37) 流石にカードパワー低すぎてああ出るんだ…としか思わない -- 名無しさん (2022-09-11 21 48 30) ↑5 ラビュリンス姫「恩赦を与えたからこっちで働け」 -- 名無しさん (2022-09-11 21 53 31) 強欲な壺「サンボルも八咫烏も出ていっちまった...」 -- 名無しさん (2022-09-11 22 00 18) 海外はともかく国内の -- 名無しさん (2022-09-11 23 38 56) 続き ルールでコイツを釈放して良いのか?ろくでもないことしない? -- 名無しさん (2022-09-11 23 39 57) こいつの解除で最初の禁止カード10種類とも、一度は制限復帰したことになるのか? -- 名無しさん (2022-09-12 03 06 48) ヴィクトリードラゴンも魔鍾洞もそうだが、いつでもサレンダーできる様にさえなっていればカードパワー自体は問題ないカードなんだよねぇ -- 名無しさん (2022-09-12 11 48 21) ↑3 あくまで準備していればの話だが、ダメージを与えた瞬間どっかの犬に爆殺されたり、攻撃・効果無効のカードの数々で被害を最小限にする…というものがある。まぁこれも時代の変化というものだろうな。 -- 名無しさん (2022-09-12 11 56 31) ↑現代遊戯王だと弱みが山ほどあるのは承知してたが、それでもまさかTODできるような奴をそのままシャバに返すとは思わなんだ… てっきりルール整備するかデュエル1とかにエラッタして釈放かと -- 名無しさん (2022-09-12 18 51 27) 正直、今更返されても怖くねえわ…こいつにわざわざ貴重な召喚権使って直接攻撃出来る時点で勝ち確定だし.. -- 名無しさん (2022-09-12 19 14 34) 環境を壊しはしないがロクでもない使い方をされそうだから投獄しとけなカードだし -- 名無しさん (2022-09-12 19 28 46) ヤタロックで遅延とか言ってるやついるけどそんなもん決めるくらいなら永続罠ロックの方がまだ勝てるわ -- 名無しさん (2022-09-19 13 06 31) ↑4せめて「直接攻撃のみ」にエラッタでもするのかと思ったけど、まさかのそのまま…。別の全体除去で悪用されるのが心配でならない。 -- 名無しさん (2022-09-19 13 29 04) 現状墓地にカードがあればいくらでも対策できるから、完全にロックするとしたらsophiaかtierra(近年だとsophiaでもワンチャン動ける)だしてから八咫ロックするくらいしないと有効打にならんけどな。公認大会でTODのためだけにそれ狙うならどうぞって感じだろ -- 名無しさん (2022-09-19 13 55 58) ぶっちゃっけ無制限でも今の環境だと割と困らないよねね -- 名無しさん (2022-09-19 14 02 04) こいつの攻撃が通るor次のドローに賭けなきゃデッキが回せないって状況になってる時点で・・・って感じだしなあ -- 名無しさん (2022-09-19 15 42 45) もう悠長にロック仕掛ける時代じゃないってか…それもなんだかなぁって感じだ -- 名無しさん (2022-09-19 15 53 32) ↑そもそも墓地から発動できるカードや1枚初動で展開できるカードが増えた時点でヤタロックなんて崩壊したようなもんやし -- 名無しさん (2022-09-19 16 02 25) 今となっては"コイツのおかげで勝てた"ってケースより"コイツで事故って負けた"の方が遥かに多いだろうな -- 名無しさん (2022-09-19 23 37 17) かつての月読命と似たようなもんだよな。正直今から10年くらい前(だいたいインゼクが暴れてたあたりか)に帰ってきてたとしても大して活躍できなかったと思う。純粋なカードパワーじゃなくて「ゲームを致命的なまでにつまらなくする」効果だからこそ今まで禁止にされてたような感じだし。 -- 名無しさん (2022-09-28 23 26 00) 魔鍾洞の遅延行為が問題になったあたりから「八汰烏も魔鍾洞と同じく遅延行為でTODで実質マッチキルできるヤバいカードに違いない」みたいな論調がたまーに出てたけど色々と食い違ってるのよね。実質マッチキルとは言うけどTOD狙いデッキは初戦で負けるともうTODができなくなるから、負けたら根本的に戦略がひっくり返されるリスクがある。マジのマッチキルが怖いのは初戦で決められるともう対処不可能なのに加えて初戦で勝てても次マッチキルを決められればそれで全部ひっくり返される点にある。魔鍾洞はTODとは別にそれ単体のカードパワーが凄かったから脅威だったのであってまずロックまで持っていくのが難しい八汰烏とは全然違う。まぁ公式でも長々と渋ってたあたりTODに対する懸念自体はあったんだろうけど -- 名無しさん (2022-10-26 11 24 47) 聞きたいんだが八汰烏は環境はもはや論外の性能になったけどカードとしてはどうなの?それなりに強いカードなのか、それともロック以外用途の見つからない普通のカードなのか… 自分コレクターだからカードゲームをやっている人やベテランに聞きたいです -- 名無しさん (2022-12-23 18 11 57) ↑正直環境度外視でも弱いカードになると思う。何分「八汰烏の効果発動を許す状況自体が終わっている」「ドローロックを受けたらまずいって状況自体が終わってる」わけだからね。 -- 名無しさん (2022-12-23 20 32 07) かつての最強カード現代の紙屑の典型例 -- 名無しさん (2023-01-13 13 45 10) もしかして、「刀皇」が実はスピリット軸で徐々に出てくるテーマで、最終的には相手ターンにツムハクツナギを出して更地にしたうえで下級スピリット(八汰烏)サーチしてこれるデッキになるんじゃなかろうか…… -- 名無しさん (2023-01-13 14 15 52) ↑それなら荒魂を経由してスピリット何でもサーチができますよね(震え声)。それにその場合でも天岩戸と八岐大蛇とかサーチするだろーし。 -- 名無しさん (2023-01-13 14 51 42) 申し訳ないが…いくらなんでも文章変えすぎじゃないか?俺的には過去の物も残しつつ今はどんな感じなのか、程度でいいと思う -- 名無しさん (2023-01-13 18 02 49) ↑過去のものも残すって…あれは正直可読性が低すぎるし内容が整頓されなさすぎるよ。今の文章だって過去の評価も今の評価も書いてあるし。 -- 名無しさん (2023-01-13 21 53 27) ここで言ってるのは「今はクソザコ→昔はヤバかった」に書き換えたことに突っ込んでる。「昔はクソ環境メーカー→今はどうなの?」であれば角が立たない -- 名無しさん (2023-01-13 22 06 59) ↑え、とういうこと?今は2000年初頭じゃないんだから、「今の評価→昔の評価」の順に書いた方が項目として適切じゃん?昔の評価(クソ環境メーカー)のことを先に書いたって、読んでて違和感と不信感に繋がるわけだし。 -- 名無しさん (2023-01-13 23 03 37) 今はそりゃ、ロマン枠かもしれないけど、一時代を席巻してたカードをディスりすぎじゃない…? -- 名無しさん (2023-01-14 12 10 07) 別に今の評価が特に使い道ない雑魚であることに異論はないけど、そこまで長々とした解説いる?って思うくらいかな。 -- 名無しさん (2023-01-14 12 16 28) ロマン枠なら「今はこんな扱いだけどなんだかんだで通せたら強いんです」みたいな書き方もできるけど、実際には通しても大して強くないからロマン枠とも言えないからなぁ。通しづらくて通っても弱いとなるとそりゃもうただ単に滅茶苦茶弱いカードってことになる -- 名無しさん (2023-01-14 12 17 55) 同意。昔強かったカードに対して、今は弱い、の方をくどくど書いてるのはセンスが無い。例えるなら火縄銃の項目に「火縄銃なんか現代の戦場じゃ使えない」って延々と書いてるようなものですよ -- 名無しさん (2023-01-14 12 26 10) 昔の評価をメインにして、今の評価は少なくていいと思うよ。か -- 名無しさん (2023-01-14 12 27 55) ↑2流石にどういう場面でどう使うのかが千差万別な現実の銃とTCGというフォーマットの上で成り立つ話を同列にするのは例えとして悪すぎる。 -- 名無しさん (2023-01-14 12 33 55) 昔は強かったが今は雑魚のカードに対しなぜ今の環境では弱いのか解説するのは何の問題もない -- 名無しさん (2023-01-14 13 52 10) 昔の強さも幻想だったとかいい出さない限りいいとは思うけど、ここまで弱い弱い言い続けるのもどうかと思うけどな。なんか嘲笑ってるようにみえる -- 名無しさん (2023-01-14 13 57 28) はあ?久々に見に来たら何これ。いきなり「滅茶苦茶弱いカード」で入るのおかしいだろ -- 名無しさん (2023-01-14 14 22 08) 少なくとも「コメント欄での相談や相談所での報告無しでの内容の大規模な書き換えや削除」であり、編集を断行したことは問題なように思えますが -- 名無しさん (2023-01-14 14 57 14) 昔は手札誘発もクソもないカードプールでフィールド完全除去→八咫烏で蓋してエンドが止められないからなのよね。今なら手札や墓地から何とかなるだけで。今風に考えると「手札も墓地も除外してドローロック+手札誘発墓地誘発効かない」みたいなもんだろうか? -- 名無しさん (2023-01-14 15 08 39) 当時の価値観での解説→偽メニュー挟んで現代の価値観における評価って感じだったら良かったのかなと思う。昔は強かったのも今は弱いのもどちらも事実だし、そっちの方が時系列的に違和感はないと思うし。まぁ無断での大規模編集らしいから一旦元に戻してから考えた方が良いけど。 -- 名無しさん (2023-01-14 15 16 34) 海外でのレアリティの格上げが日本での猛威を奮った関係だし、概要でその件について触れるなら先に当時の評価について述べた方が分かりやすいかな? -- 名無しさん (2023-01-14 15 29 19) 今の書き方だと昔猛威を振るったことまで嘘と取られかねない -- 名無しさん (2023-01-14 15 40 38) 上で文章変えすぎじゃないか?とコメントした者だが…(本当に同一人物です)。この項目見てて確かに今はパワーカードという程ですら無くなったのはわかったけど…いくらなんでもこき下ろしすぎだから、せめて最初は…強かった頃の時代の話(それこそ、自分の言ってた過去の文章)を書いて、その後に間を空けて「しかし、彼が投獄されている間、決闘は変わった…」みたいな文章を入れてそれこそ、今の評価とかを入れた方がいいんじゃないかな?本当に個人の感想だけどさ…。 -- 名無しさん (2023-01-14 18 13 15) 少なくとも効果が弱いというのは評価としておかしいかと。ドローロックは手札1枚を削っていることに変わりはなく、ハンデスと異なり墓地などにも行かないため利用が難しいものです。ライザーのデッキトップへ戻すものも、使えるカードをブラフとしてセットしていた場合など確実性がないですし。 -- 名無しさん (2023-01-14 19 32 59) 正直、今までの神格化の方が違和感あったからなぜ弱いのかについてちゃんと解説できてるこっちの方がいいかなぁ。今の記事の形がベストなのかはともかく昔の無理矢理ネタ要素入れてた記事は読んでてて目が滑る -- 名無しさん (2023-01-14 20 48 32) いや、さすがにドロー抜きで動けるデッキはほとんどないぞ。1枚のディスティニードローから爆回りすることはあっても。だからドローロックが弱いわけじゃない。長々と語ってるけど、要するにドローロックをかけるまでもないってのが今の八咫烏の問題点。 -- 名無しさん (2023-01-14 20 59 54) 特性的にはフィールド、手札、墓地、除外など、現状で使えるリソースでこのカードの効果が通るのを防げない場合、新たにドローできるカードがないため状況が変化せず、そのまま詰む。というのが最大の強みで、混沌帝王竜がそれを容易に可能にしていた。現代ではその状況を作るのは難しくなる、というのが流れとして良いので、その様に変えようかと。いきなり弱いと評価できる様な性能でもなく、かと言って現状では強いとも評価できませんし。 -- 名無しさん (2023-01-14 21 00 12) ↑3雑魚扱いのほうがむしろ昔を神格化しすぎてる気がする… -- 名無しさん (2023-01-14 21 02 23) 「ドローロックの影響力が小さい」とか「たかがドローロック」とか、ドローの重要性を理解してるなら絶対出てこない言葉だと思うんだけど。 -- 名無しさん (2023-01-15 18 00 38) 当時と今とでどれだけ環境が変わったか触れずに弱い弱い書かれてもなあ… -- 名無しさん (2023-01-15 23 05 31) あと脚注の記述についてもなんか文章おかしくない?コンボの例えもそうだけど、「名前が弱いカードを2枚要求している」って書き方も。「カテゴリに含まれてないためサーチの効きづらいカード2枚」って意味なのかな。 -- 名無しさん (2023-01-16 00 01 41) ↑4「現代ではその状況(ヤタを通したら詰む)を作るのは難しい」ってのもちょっと違う。「そんな状況まで行かないとヤタを通せないし普通のデッキだったらそこまでやらなくてももう勝てる→ヤタの使いどころが殆どない。せいぜいTOD狙い」というのが近い -- 名無しさん (2023-01-16 00 03 30) なんでこんなに攻撃的な文章ばかりの記事なんだ? -- 名無しさん (2023-01-16 01 42 15) 当時の環境について書くのは本筋じゃないしそれだけでも項目になるからなあ。簡潔に言うなら汎用カードとしてハンデス3種、壺、施し、サンダーボルト、羽箒、勅命が投入できたからグッドスタッフ=ヤタロック。 -- 名無しさん (2023-01-16 06 45 26) 「報告無しでの内容の大規模な書き換え」案件で相談所に通報してきた。あとこのコメント欄はログ化されてないからあんまりコメントされると大規模変更前のログが流れるよ? -- 名無しさん (2023-01-16 07 31 53) 普通に昔は禁止カード→今は雑魚カードの時系列順に整理すればよかっただけなのに、わけのわからんまとめ方するから滅茶苦茶違和感あるよこれ。現に色んな人からも反発も起きてるようだし。それとここは別に遊戯王wikiじゃないんだから現代環境に特化してまとめた方がいいという意見そのものにも別に賛同できない。 -- 名無しさん (2023-01-17 10 17 57) あからさまな嘘書いてるとか評価の変遷を一切無視してるとかならともかく、ちゃんと過去の評価にも触れてるしそこまで極端な違和感あるかなぁこの記事 -- 名無しさん (2023-01-23 08 30 28) 他のカードは大体下の方に行くに従って現代の評価に移っていく形式だけどこれだけ今の評価かつ長々とこき下ろしにかかってるしネガティブな意図を感じないかというと…。 -- 名無しさん (2023-01-23 09 05 38) 遊戯王カードの記事で現在の環境での評価を先に書き後に昔の評価を書いてるの他にもあるぞ -- 名無しさん (2023-01-23 09 08 18) 他の項目もそうなってるとか内容に問題あるとは思えないとかそういった感想以前に無断での大規模編集自体がここではルール違反なのよ。相談所には投げてあるみたいだからそこで今後どうするかって話だね。 -- 名無しさん (2023-01-23 09 23 16) この記事を無断大幅編集した犯人です。この度はりどみの違反と不適切な編集で混乱を招いてしまい、申し訳ございませんでした。ただいまをもって、項目議論用スレッドの指示に従い記事とタグを変更前の状態に戻しました。 -- 名無しさん (2023-01-23 19 09 42) 今となってはそんなにそこまで強くはないよな。イラストは結構好きなのでアルティメットレアかプリシクの再録が欲しい -- 名無しさん (2023-02-17 15 28 42) かつてはメリットにすらなっていた様々なデメリットも、今は一巡して当時以上に重いデメリットになってるから環境で暴れることはもうないだろう。 -- 名無しさん (2023-03-03 18 08 32) 後攻からムリにこれを通すより、ちょっと火力を上げてワンキルまでもってくほうが簡単というのもある。 -- 名無しさん (2023-03-03 21 23 49) 1月中旬の記載に戻したほうがいいでしょう。今日の評価とこの記事の評価が乖離しすぎて痛いし解説になっていない。そもそも1月中旬のも無断で変えたのが問題であって、今の評価→昔の評価順にすることの問題は一切ないわけだし(現にそのことに対して曖昧な単語で濁して具体的に問題点を提示してる人殆どいないし)。 -- 名無しさん (2023-03-04 08 34 04) 残念だけどもう誰もめんどくさくて触りたがらない状態になってるよこの記事。正確性求めるなら抜本的に書き換える必要があるけど、抜本的に書き換えようとすると色々めんどくさいことになるのは御覧の通りだし -- 名無しさん (2023-03-04 09 02 12) ちゃんとコメント欄とかで相談してOK貰えれば良いと思う。そもそもの発端はページ作り直しレベルの大幅な書き換えを無断でやった所だし。個人的には今現在の評価を追加するのは賛成。 -- 名無しさん (2023-03-04 09 12 56) このカードの性能自体は変わっていないため、このカードゲームの環境がどう変わったかという話にしかならないと思うが -- 名無しさん (2023-03-04 14 52 18) 環境の変遷による相対的弱体化を一つのコーナーとして後半部分に記載がいいと思う -- 名無しさん (2023-03-04 15 06 46) 刻の封印みたいに全盛期が完全に過ぎた後で建てられた項目ならともかく、これみたいな釈放された時には相対的に弱体化していた例でわざわざ大規模改訂する必要がどうしてもあるのかという疑問はある。ここは読み物サイトであって厳密な資料ではないのだし、ページ構成は今のままで良いんじゃないかと -- 名無しさん (2023-03-04 15 13 35) そんな、記事は他人が読むものという意識すら怪しい今のネタ記載で放置するのが正解みたいな言い方なくない?↑逆に言うと、読み物サイトなのに乖離を放置する必要はどこにあります。 -- 名無しさん (2023-03-04 15 36 51) ↑ 現状の「登場当時はこの様に凶悪なカードだった→今はこの様にそこまででもない」と、大規模改訂後の「さして強くないカードである→だがかつては凶悪だった」のどちらが厳密に正しいという事は無いはず。現代での評価が載ってない訳でも無ければ大規模改稿しなければ読み辛くて仕方がないという訳でもない以上、「痛い」は大規模編集する正当な理由には思えない -- 名無しさん (2023-03-04 16 15 11) 「痛い」という話は、最初の顔文字とキャラの台詞の羅列のことを指していると見ていい? その他の文章は特に痛い要素は見られず、登場の環境から見た説明に見える -- 名無しさん (2023-03-04 16 41 33) 案の定めんどくさいことになっとるなぁ。 -- 名無しさん (2023-03-04 17 06 38) 旧集い時代の名残が痛いって言われてるの完全にユーザーが入れ替わったんだなあ -- 名無しさん (2023-03-04 17 15 07) ↑途中投稿失礼しました。正直言うと今読むと自分もちょっとキツいなとは思いますけど目くじら立てて消さなきゃいけないのか?と言われるとちょっと疑問ですね。 -- 名無しさん (2023-03-04 17 21 13) そもそもの問題として冒頭でめっちゃ煽ってる割には今見ると大したことない効果なせいで「いやそんな怖さ強調するほどのカードかこれ?」って違和感が先行するんだよな。環境に伴うカードの評価の変遷を記述するにしてもそこら辺の違和感なくさないと読みづらいし、そこを書き換えようとすると大規模編集扱いだろうし -- 名無しさん (2023-03-04 17 35 23) 相談所の「項目議論用スレッド その4」にて修正の是非を募集します。ここのコメント欄を消費させるわけにもいかないので、ご意見がおありでしたら、当該スレッドへの書き込みをお願いします。 -- 名無しさん (2023-03-04 19 57 11) 議論結果は、提案者の取り下げという形になりました。 -- 名無しさん (2023-03-12 22 45 42) とうとう無制限になった。そりゃそうだよね、ピンの方が安定するから -- 名無しさん (2023-03-27 08 24 15) 昔は絶対に釈放されないと思ってたけど -- 名無しさん (2023-07-11 22 13 07) 昔は絶対に釈放されないと思ってたけどあっさり無制限に、コイツ出されて負けるような盤面ならもう何しても負けてるだろうしな -- 名無しさん (2023-07-11 22 15 09) 一時的ではあるけどサレンダーが公式に認められる流れになりそうだね、現状は問題無さそうだけど懸念されてたTODに関しては解決しそう -- 名無しさん (2023-08-04 17 16 47) こいつ足1本しかないんだよな -- 名無しさん (2024-04-26 12 55 29) こいつ足1本しかないんだよな -- 名無しさん (2024-04-26 12 55 55) レンとうなってしまった -- 名無しさん (2024-04-26 12 56 14) 名前 コメント
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登録日:2022/04/14 Thu 15 36 12 更新日:2024/06/18 Tue 07 38 35NEW! 所要時間:約21分で読めます ▽タグ一覧 TACTICAL-TRY DECK アンデット族 エルドリッチ シークレット・スレイヤーズ デッキビルドパック レアコレ再録 光属性 星10 罠デッキ 罠モンスター 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王マスターデュエル 呪われし者(エルドリッチ)、永遠なる黄金郷の王 《黄金卿(おうごんきょう)エルドリッチ》とは遊戯王OCGに登場するカードの1枚。 項目名は「黄金卿エルドリッチ」となっているが、本項目では他の「エルドリッチ」及び「エルドリクシル」「黄金郷」などのサポートカードも解説する。 ●目次 概要テキスト サポートカード及び関連カードエルドリッチ エルドリクシル 黄金郷 その他のサポートカード 相性のいいカード 弱点 余談 概要 初収録は「デッキビルドパック シークレット・スレイヤーズ」で10期の末期に登場した。 同パックには《黄金卿エルドリッチ》をサポートするカードも同時に収録されている。 カテゴリとしては「アダマシア」「六花」と同期となる。 ただ、作られた新規カードは前述の2カテゴリが13枚に対しエルドリッチ関連は10枚と少ない。 属するモンスターカードは「エルドリッチ」のみのわずか二種類、残りはすべて魔法罠である「エルドリクシル」&「黄金郷」というアンバランスな構成であり、【エルドリッチ】デッキを組むと《黄金卿エルドリッチ》を何度も何度も何度も何度も擦り切れるまで使いまわす、というプレイングになる。自然とそーなる。 オーソドックスなデッキなら「モンスター20枚、魔法と罠合わせて20枚、合計40枚」という構成が普通になるところが、【エルドリッチ】は純粋な構築になればなるほどモンスターの数が少なくなりメインデッキのモンスターが《黄金卿エルドリッチ》が2~3枚のみといった事も珍しくはない。 そんなわけで《黄金卿エルドリッチ》をデッキとして運用する場合は複数のカテゴリのカードが混ざったような形になる。 主軸となるモンスターである「エルドリッチ」 エルドリッチを特殊召喚しつつ黄金郷へ繋ぐ「エルドリクシル」 主に相手への妨害をしエルドリクシルへ繋ぐ「黄金郷」 いずれのカテゴリに属さないが「エルドリッチ」「エルドリクシル」「黄金郷」をサポートするカード 以上が混合したデッキとなるのだが、いずれも《黄金卿エルドリッチ》ありきのためデッキ名としては【エルドリッチ】と呼ばれる。 デッキとしては歪ながら動かし方が比較的わかりやすい為か、「TACTICAL-TRY DECK」の3つのデッキの1つに選ばれた。 で、そんなデッキの核となる《黄金卿エルドリッチ》のカードテキストは以下の通り。 テキスト 黄金卿エルドリッチ 効果モンスター 星10/光属性/アンデット族/攻2500/守2800 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札からこのカードと魔法・罠カード1枚を墓地へ送り、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを墓地へ送る。 (2):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドの魔法・罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。 このカードを手札に加える。 その後、手札からアンデット族モンスター1体を特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚したモンスターは相手ターン終了時まで、攻撃力・守備力が1000アップし、効果では破壊されない。 レベル10の最上級モンスターで、手札で発動する効果と墓地で発動する効果の2つの効果を持つ。 最上級モンスターだが(2)の効果で自身を特殊召喚することが可能で、アンデット族という事で特殊召喚方法は豊富、さらに後述するサポートカードの存在もあるためフィールドに出しやすい。 守備はそれなりに高く攻撃力は控えめだが、自身の効果で特殊召喚することである程度カバーが可能。 (1)の効果は手札から魔法・罠カードと一緒に捨てる事でフィールドのカードを1枚墓地へ送る除去効果(通称「エルドビーム」)。 墓地へ送る除去なので破壊耐性をすり抜けて除去することができる。ただし対象耐性には引っかかるので注意。 自分のカードも対象にすることができるため、ロック効果の解除やサポートカードの墓地効果を発動させるため、(2)の効果目的で自身を墓地へ送るために使う事もできる。 (2)の効果は墓地に存在する時にフィールドの魔法・罠カードを墓地へ送る事で、自身を手札に戻しその後手札のアンデット族を特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚されたモンスターは相手ターンの終了時まで攻守が1000アップし効果で破壊されなくなる耐性を得る。 墓地効果の一連の処理として攻守アップと破壊耐性を得るため、フィールド上ではこの効果を無効化されない。 ちなみに特殊召喚するのは任意なため《虚無空間》《センサー万別》など特殊召喚する効果の発動自体が出来なくなる状況でも、これらをコストに墓地へ送りフィールドから切り離すことで特殊召喚させることが可能。 つまり真竜の様に自分の永続魔法・罠が邪魔になったらコストで切り離すといった戦法を取る事ができる。 同様に手札ゼロか手札にアンデット族がいない場合でも発動し、回収した自身を特殊召喚することができる。 ただし、《マクロコスモス》などでフィールドの魔法・罠を墓地へ送れない状況では発動できないのには注意。 比較的シンプルな条件で(1)(2)の効果を共に使えば除去・打点・レベル10の素材要員として活用できる為、出張要員としても適性がある。 しかし、どちらの効果も消耗が激しいため考え無しに入れても使い難い。 魔法・罠を自力で供給できるデッキでの運用が望ましい。 エルドリッチの名前は英語表記の "Eldlich" や各種カード名称・イラストを鑑みるに、 「薄気味悪い・気味の悪いなどを形容する英単語 "eldritch"」 「アンデッドの一種である "Lich"」 「南米にあるとされた伝説の黄金郷 "El Dorado(エル・ドラード)"(*1)」 を引っ掛けたのだろう。 ザ・ヴァリュアブル・ブックEXによると、魔石「エルドリクシル」を人間離れした強靭な欲望により手に入れたという。胸にはエルドリクシルが赤々と輝いている。 マスターデュエルのソロモードでは、その素性についてもう少し詳しく語られている。 元は寡黙ながら強靭な武力と自我を持つ傭兵の男性で、とある王国が「黄金の島」に学者を派遣した際、護衛として島に上陸した。 襲い来る獣や亡者を黙々と斬り伏せて進み、雇い主が消え失せても気にも留めず、辿り着いた城の地下で禍々しく輝くエルドリクシルを発見する。 エルドリクシルに触れた瞬間、蓄積された幾千もの魂の邪念にさらされるも、その自我と内に秘めてきた強大な我欲を解放することで邪念を飲み込み、黄金卿エルドリッチとなったという。 サポートカード及び関連カード エルドリッチ 《黄金卿エルドリッチ》以外には融合モンスターが1体のみ存在する。 黄金狂(エル・レイ・コンキスタ)エルドリッチ 融合・効果モンスター 星10/光属性/アンデット族/攻3800/守3500 「エルドリッチ」モンスター+レベル5以上のアンデット族モンスター このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、カード名を「黄金卿エルドリッチ」として扱う。 (2):フィールドのこのカードは戦闘・効果では破壊されない。 (3):自分フィールドのアンデット族モンスター1体をリリースし、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターのコントロールを得る。 そのモンスターはターン終了時まで、攻撃できず、効果を発動できない。 「BLAZING VORTEX」で追加された融合モンスター。 戦闘・効果で破壊されずステータスもかなり高いため、場持ちは良い。 また、フィールドでは《黄金卿エルドリッチ》として扱う効果もあるので、追加効果の発動など一部のサポートを共有することができる。 (3)の効果でアンデット族をリリースすることで相手のモンスターを奪える。 奪ったターンは攻撃と効果の発動が出来ないが永続的に奪う事が可能。 比較的蘇生しやすいためいざとなったら自身をコストにリリースするのも手。 単体でのカードパワーは水準に達しているが、問題となるのは融合召喚が狙い難い事。 純構築はモンスターの割合が少なく、《黄金卿エルドリッチ》2体か罠モンスター展開後にやっと融合出来る事になる。 他アンデット族との混合構築であれば容易になるが、そこに専用の融合カードである《黄金郷の七摩天》の性能が《融合》に毛が生えた程度という問題が立ち塞がる。 より使いやすい融合手段もないわけではないが、それを加味しても、簡単に出せるのなら嬉しいが、スムーズにはまらない融合ギミックを組み込みたくなるほどでもないというのが専らの評価。 特に《黄金卿エルドリッチ》では支障なく共存できてよく使われる《スキルドレイン》との相性が悪化しているのが痛い。 このように使いづらいカードの為か「TACTICAL-TRY DECK」の「征服王エルドリッチ」では見事にハブられた。 戦闘・効果で破壊されず3500を上回る高打点は相手の【エルドリッチ】にとって非常に脅威となるため、【エルドリッチ】対策として《超融合》要員で採用されることがある。 この弱点が生まれた一方で【エルドリッチ】側の採用率が低く大した強化になっていないため、新規カードが追加されたのにむしろ弱体化扱いされるという珍しい例となっている。 エル・レイ・コンキスタとは征服王の意味。 黄金卿がエルドリクシルの呪いを自身に集約、外界への征服を始めた。 エルドリクシル アンデット族を特殊召喚する効果を持つカテゴリ。 (1)がアンデット族を特殊召喚する効果であり、発動後はターン中アンデット族しか特殊召喚できなくなる。 またフィールドに「エルドリッチ」がいない場合は「エルドリッチ」しか特殊召喚できない。 (2)の墓地効果は墓地から除外することでデッキから「黄金郷」カードをセットする効果で3枚とも全く同じ。 ただし、魔法か罠かで発動可能なタイミングに違いがある。 いずれも自分のメインフェイズに発動可能なため《黄金卿エルドリッチ》の墓地効果のコストの確保に役立つ。 (1)(2)の効果は1ターンにどちらかしか使えないため、除去される場合にはあえてチェーンせずにそのまま除去されると言った選択も必要になる。 なお、(2)の効果はデッキから直接セットするため《灰流うらら》に引っかからない。 名前はエリクシル(エリクサー)に黄金郷(エル・ドラド)をかけたのだろう。 黒、白、赤の三形態は錬金術で「大いなる業」と呼ばれる黄金の錬成の三段階に対応している。 元は錬金術師たちが生み出した「賢者の石」の核となる物質だったが、死体と誤認した瀕死の人間を生け贄としたことで、違うものに変性し始める。 黒き覚醒(めざめ)のエルドリクシル 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):手札・デッキからアンデット族モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。 自分フィールドに「エルドリッチ」モンスターが存在しない場合には、この効果で「エルドリッチ」モンスターしか特殊召喚できない。 このカードの発動後、ターン終了時まで自分はアンデット族モンスターしか特殊召喚できない。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「黄金郷」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 手札かデッキからアンデット族モンスターを特殊召喚する通常魔法。 通常魔法と言う事もあり引いてすぐ使え、デッキからの特殊召喚と初動の《黄金卿エルドリッチ》の確保に役立つ。 守備表示での特殊召喚のためアタッカーには向かず、ゲームがある程度進むとデッキ内に特殊召喚できるモンスターがいなくなることもある。 最終的には《黄金卿エルドリッチ》のコスト行きとなるため採用枚数は良く考えたい。 「黒(ニグレド)」は「大いなる業」の第一段階。 奴隷や犯罪者を生贄として捧げた末、(アンモナイトの化石に似た)黒き魔石「エルドリクシル」が誕生した。 白き宿命(さだめ)のエルドリクシル 速攻魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分の手札・墓地からアンデット族モンスター1体を選んで特殊召喚する。 自分フィールドに「エルドリッチ」モンスターが存在しない場合には、この効果で「エルドリッチ」モンスターしか特殊召喚できない。 このカードの発動後、ターン終了時まで自分はアンデット族モンスターしか特殊召喚できない。 (2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「黄金郷」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 手札か墓地からアンデット族モンスターを特殊召喚する速攻魔法。 速攻魔法かつ表示形式を問わないため柔軟性があり《墓穴の指名者》などの苦手とする墓地除外カードの対策になる。 デッキからの特殊召喚に対応しておらず初動にはならないため、こちらも採用枚数は良く考えたい。 「白(アルベド)」は第二段階。 身分を問わず生け贄を求めだしたエルドリクシルは、錬金術師たちが連日人間を捧げたことで、白い輝きを発し始めた。 エルドリクシルが放った閃光は周囲を無差別に変質させ始めている。 紅き血染めのエルドリクシル 通常罠 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分のデッキ・墓地からアンデット族モンスター1体を選んで特殊召喚する。 自分フィールドに「エルドリッチ」モンスターが存在しない場合には、この効果で「エルドリッチ」モンスターしか特殊召喚できない。 このカードの発動後、ターン終了時まで自分はアンデット族モンスターしか特殊召喚できない。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「黄金郷」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 デッキか墓地からアンデット族モンスターを特殊召喚する通常罠。 デッキから特殊召喚ができるため初動になり、墓地からの特殊召喚も可能なためデッキの《黄金卿エルドリッチ》が無くなっても腐らない。 欠点は罠なので発動までにラグがあることだが、罠なので相手ターンに墓地効果を使う事が出来るメリットにもなっており、 「黄金郷」カード達と違いエンドフェイズ限定でもないので最も自由なタイミングで墓地効果を使う事ができる。 「エルドリクシル」の中では最も使いやすいため基本的にはガン積み推奨となる。 2022年4月より準制限カード。 「赤(ルベド)」は最終の第三段階。 人間の精気を取り込み続け、血のような赤色となって覚醒したエルドリクシル。 取り込んできた生や財、力への渇望が呪いとして撒き散らされ、周囲のモノは黄金に、人間は一部が黄金に覆われたゾンビへと変質した。 黄金郷 「エルドリッチ」をサポートするカテゴリで相手への妨害の役割を担う。 永続罠は光属性・アンデット族・通常モンスターの罠モンスターであり、フィールドに《黄金卿エルドリッチ》がいる状態で特殊召喚されると一連の処理で追加効果が適用される。 (2)の効果は共有効果で「エルドリクシル」の(2)の効果に非常に似ており、こちらは「エルドリクシル」をセットしお互いに使用後にセットし合う関係となっている。 (1)(2)の効果は1ターンにどちらかしか使えないのも同じだが、こちらはセットするタイミングがエンドフェイズと遅くなっている。 こちらの(2)の効果も「エルドリクシル」と同じく《灰流うらら》に引っかからない。 永続魔法とカウンター罠の「黄金郷」カードは墓地効果がなく、これらのカードをセットすると循環が止まるため引っ張り出すタイミングには注意が必要。 黄金郷の七摩天(しちまてん) 永続魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 自分の手札・フィールドから、融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。 その際、融合素材モンスターは全てアンデット族モンスターでなければならない。 (2):カードの効果でアンデット族モンスターが特殊召喚された場合、魔法&罠ゾーンにセットされたカード1枚を対象として発動できる。 セットされたそのカードはこのターン発動できない。 「BLAZING VORTEX」で収録された、一緒に追加された《黄金狂エルドリッチ》を融合召喚するためにデザインされたであろうカード。 アンデット族専用の、ターンをまたいで何度も使える《融合》である。 《黄金狂エルドリッチ》でも述べた通り【エルドリッチ】においては素材の調達が難しく、手札・フィールド融合(*2)かつ特に素材調達を助ける効果もないため、何度も融合召喚できることを利点にしにくい。 どちらかというと、融合した後《黄金卿エルドリッチ》の墓地効果のコストになるのが役割と思うべきだろう。そう考えればある程度は評価できる。 (2)の効果は、効果によるアンデット族の特殊召喚成功時にセットされた魔法・罠の発動を封じる効果。 特殊召喚成功時に「セットされた」魔法・罠の対策をするだけでも微妙なのだが、この手の効果にしばしばあるチェーン不可でもないため、チェーン発動できるカードだと無意味という大きすぎる穴があり、通っても一時的に封じるだけと、ハッキリ言って気休めにしかならない貧弱極まりない効果。 なお、あらゆるカードの効果から発動できるが、元が弱すぎてだからどうしたという感じである。 「エルドリクシル」からサーチできるのは利点のため、《黄金狂エルドリッチ》を出す気があるならピン差ししておく程度の価値はある。 黄金郷のガーディアン 永続罠 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):このカードは発動後、通常モンスター(アンデット族・光・星8・攻800/守2500)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する。 このカードは罠カードとしても扱う。 自分フィールドに「黄金卿エルドリッチ」が存在する場合、さらにフィールドの表側表示モンスター1体を選んで攻撃力を0にできる。 (2):自分・相手のエンドフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「エルドリクシル」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 レベルの割に低打点だがそこそこ高い守備力を持つ罠モンスター。 初のレベル8の罠モンスターだが他の2枚がレベル5であり、「エルドリッチ」2種もレベル10のためあまり活かせない。 追加効果はモンスター1体の攻撃力を永続的に0にするもので素の攻撃力が2500で不安が残る《黄金卿エルドリッチ》には戦闘補助としては有り難い。 ただし、素で攻守に干渉する効果を持っていない為かダメージステップでの発動ができない裁定であり、この手のカードで最も使いたいタイミングでの発動が出来ない点が痛い。 そのためそれより前に使うしか無いのだが、そうすると巻き戻しが起きてしまい大体の場合攻撃が中止されてしまうので、返り討ちに出来ないという残念な弱点がある。 OCGではあまり使われていないがマスターデュエルでは下記の《黄金郷のコンキスタドール》が規制された影響で「黄金郷」カードの穴埋めとして採用されることがある。 黄金郷のコンキスタドール 永続罠 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):このカードは発動後、通常モンスター(アンデット族・光・星5・攻500/守1800)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する。 このカードは罠カードとしても扱う。 自分フィールドに「黄金卿エルドリッチ」が存在する場合、さらにフィールドの表側表示のカード1枚を選んで破壊できる。 (2):自分・相手のエンドフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「エルドリクシル」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 ステータスは攻守共に貧弱な罠モンスター。 だが、追加効果がフリーチェーンの対象を取らない表側除去という使い勝手の良いものであるため【エルドリッチ】のメイン妨害になる。 レベル5の光属性モンスターとなるので後述する《黄金郷のワッケーロ》と共に《セイクリッド・プレアデス》のエクシーズ召喚を狙える。 マスターデュエルでは2022/5/9のアップデートで制限カードに指定された。 そのため使用タイミングを慎重に見極める必要が出た。 コンキスタドールとは征服者、とりわけ新大陸を荒らしまわったスペイン人征服者のこと。 いかにもそれっぽい外見の騎兵である。 人形を意味する「Doll」とは関係はないが、このカードの使われ方はまさしく「人形」そのものであり、もしかしたらダブルミーニングの可能性もあるかもしれない。 黄金郷のワッケーロ 永続罠 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):このカードは発動後、通常モンスター(アンデット族・光・星5・攻1800/守1500)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する。 このカードは罠カードとしても扱う。 自分フィールドに「黄金卿エルドリッチ」が存在する場合、さらに自分・相手の墓地のカード1枚を選んで除外できる。 (2):自分・相手のエンドフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「エルドリクシル」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 下級アタッカー程度のステータスは持つ罠モンスター。こちらもレベル5の光属性モンスター。 追加効果はフリーチェーンの対象を取らない墓地除外と《黄金郷のコンキスタドール》と比べると汎用性は劣るが効果自体は有用なため発動機会は多い。 ミラーマッチではこれをいかに当てつつ回避するかが重要となる。 ワッケーロとはコンキスタドールの侵略後、遺跡を荒らした盗掘者の事。 こちらもそれらしい盗賊のような外見をしている。 決して「宝を分っけーろ」という意味ではない。 永久に輝けし黄金郷 カウンター罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドに「エルドリッチ」モンスターが存在し、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時、自分フィールドのアンデット族モンスター1体をリリースして発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 最近では珍しくも無くなったカテゴリ専用の万能カウンター。 「エルドリクシル」から引っ張ってこれるため1枚でも機能し盤面を固くしてくれる。 しかし基本的に2 1交換のアド損であり、これを「エルドリクシル」で引っ張って来ると循環が止まるため使うタイミングは見極めたい。 フィールドに「エルドリッチ」がいる事が発動条件ではあるが、コストでリリースするのはアンデット族なため効果使用後の「黄金郷」罠モンスターを使えれば美味しい。 その他のサポートカード いずれのカテゴリにも属さない「エルドリッチ」をサポートするカード。 カテゴリに属していないため上述のカードのサポートは受けられないので、基本的には素引きして使う事になる。 呪われしエルドランド 永続魔法 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分はアンデット族モンスターでしか攻撃宣言できない。 (2):800LPを払って発動できる。 デッキから「エルドリッチ」モンスター1体または「黄金郷」魔法・罠カード1枚を手札に加える。 (3):このカードが魔法&罠ゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「エルドリッチ」モンスター1体または「黄金郷」魔法・罠カード1枚を墓地へ送る。 リソース確保に長けた永続魔法。おそらく《黄金卿エルドリッチ》の居城。 (1)の効果はデメリットであり、アンデット族以外で攻撃ができなくなる永続効果。 純寄りの構築ならあまり気にならないデメリットだがエクストラデッキを使う際には注意が必要。 (2)の効果はライフコストと引き換えに「エルドリッチ」または「黄金郷」をサーチする。 (3)の効果は墓地へ送られた際にデッキから「エルドリッチ」か「黄金郷」を墓地へ送ることができるので、《黄金卿エルドリッチ》の墓地効果のコストに使えばスムーズに発動できる。 ただし、魔法・罠ゾーンから墓地へ送られる必要があるためカードを発動を無効にされた場合などには発動できない。 2021年1月改訂より準制限カード。 黄金の征服王(エル・ドラド・アデランタード) 通常罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドに「エルドリッチ」モンスターが存在する場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●除外されている自分の「エルドリクシル」魔法・罠カード3種類を1枚ずつ選んでデッキに戻し、フィールドのカードを全て破壊する。 ●除外されている自分の「黄金郷」魔法・罠カード3種類を1枚ずつ選んでデッキに戻し、相手のLPを半分にする。 その後、相手のLPの数値分だけ自分のLPを回復する。 ロマン砲枠の罠カード。 発動するためには現状存在する全種類の「エルドリクシル」または「黄金郷」の墓地効果を使う必要がある。 「エルドリクシル」を戻して発動する効果はフィールドのカードを全て破壊する効果。 フリーチェーンなのは強力なのだが自分のカードも全て吹っ飛ばしてしまうのは困りもの。 「エルドリクシル」と「黄金郷」は墓地効果があるため破壊されても無駄にはならないが、そのターンは守りが手薄になる。 「黄金郷」を戻して発動する効果は相手のライフ半減と相手のLP分の回復を行う。 アデランタードとはスペイン王がコンキスタドールに与えた称号。 征服した土地の統治を任された知事兼裁判官兼軍司令官といった感じで、世界史では「辺境総督」などと訳される。 相性のいいカード 天獄の王 バックを破壊から守ってくれる上、出し方次第では各種エルドリクシルをサーチ可能。 打点が3000と高く《黄金卿エルドリッチ》と同じレベル10のため、アタッカー兼エクシーズ素材としての運用も可能。 場に出てしまえばバニラなので、スキルドレインの影響を受けないのも良い。 群雄割拠や御前試合が存在する場合に《黄金卿エルドリッチ》や黄金郷罠モンスターを出せなくなる(逆も同様)のが難点だが、これ自体のステータスが高いので、極端には気にならないだろう。 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム デッキの性質上デュエル中1度も召喚権を使わずに終わる事も多いためデメリットを気にせず除去として使える。 ただし、攻撃力3000守備力2500は素の状態の《黄金卿エルドリッチ》では勝てない上に攻撃を受け止められない。 《黄金卿エルドリッチ》の(1)の効果で除去するか(2)の効果でパワーアップして殴り倒す、《黄金郷のコンキスタドール》や《強制脱出装置》で除去するなどの処理方法は考えておきたい。 勿論デッキ構築によっては各種壊獣や《ラーの翼神竜-球体形》に変えるのも良い。 強欲で金満な壷 金満で謙虚な壷 構築次第ではあるが【エルドリッチ】はエクストラに依存しにくい戦法を取る事が多いためドローソースとして使いやすい。 手早く必要なカードを引き込みたい。 おろかな埋葬 おろかな副葬 名推理 隣の芝刈り デッキから《黄金卿エルドリッチ》を墓地へ送るか、「黄金郷」カードか「エルドリクシル」カードを墓地へ送りリソースを確保する。 《名推理》と《隣の芝刈り》は成功すれば暴力的なリソースの確保が可能だが、落ちすぎてデッキから引っ張り出すカードが無くなったり、逆に大して落ちずに終了してしまうという事もあるため運要素が強め。 烙印融合 《烙印竜アルビオン》をデッキ融合する事で《黄金卿エルドリッチ》を墓地へ送りつつ、フリチェ除外効果及びサンダー・ボルト効果を持つ《氷剣竜ミラジェイド》を構える事ができる。 デッキ融合先を《神炎竜ルベリオン》にすれば《屍界のバンシー》などの闇属性モンスターを墓地へ送る事も可能。 エクストラの枠こそ圧迫するが【エルドリッチ】では工面しやすい。 融合モンスターしかEXデッキから出せなくなる制限もそこまで問題にはならない。 アンデットワールド フィールド・墓地に存在するアンデット族以外をサポートするカードや、それらの種族を素材として指定する特殊召喚モンスターを無力化できる。 アドバンス召喚可能な種族をアンデット族に固定する効果もあり、少数ながらブッ刺さる相手があるので侮れない。 こちらはアンデット統一デッキであり、よく使うEXデッキのカードも素材指定が緩いので、デメリットはほとんどない。 さらに《死霊王 ドーハスーラ》に代表されるアンデットワールドがあると大暴れするカードが採用できるようにもなる。 なお《死霊王 ドーハスーラ》はその妨害効果で《黄金卿エルドリッチ》の(1)(2)の効果を完封することができる天敵である。だが、こちらが使えば【エルドリッチ】ミラーの際に強く出ることができるようになる強力な味方となる。相手にした時はなんとか墓地に送った後に《黄金郷のワッケーロ》を使おう。 《群雄割拠》より刺さる相手が狭いのが最大の欠点だが、《群雄割拠》と併用すると墓地以外からはアンデット族以外出せなくなり相手の行動を大きく縛り付けられるので相性は良い。 《センサー万別》の場合は逆に墓地以外の場所からアンデット族以外なら出せるのだが、出た瞬間に墓地へ送られてしまう様になる。 スキルドレイン フィールドのモンスター効果を無効にする永続罠。 前述した通り《黄金卿エルドリッチ》の(2)の効果の打点アップと効果破壊耐性付与は無効化されないため、非常に相性が良く無力化を一方的に相手に押し付けられる。 純構築寄りの永続罠主体の構築にするなら真っ先に採用したいカード。 群雄割拠 御前試合 関連カードは光属性・アンデット族で統一されているため行動が縛られにくい。 ただし、リンクやエクシーズを一切しないデッキと言う訳でもないので邪魔になる場面もある。 その時は《黄金卿エルドリッチ》の(2)の効果で解除しよう。 似たようなカードで《センサー万別》もあるがこちらは《群雄割拠》の逆で同じ種族のモンスターが存在できず、「黄金郷」罠モンスターの効果を使えなくなってしまうので相性が悪い。 しかし、環境によっては自分以上に刺さる相手がいれば自己解除も可能なこともあり採用されることもある。 王宮の勅命 強力な魔法封じでバックを剥がされると無防備になりやすい【エルドリッチ】にとってはバックを守るカードとしてもとても頼もしい。 長い間使われていたがOCGでは2022年4月の改訂で再び禁止カードとなってしまったので現在はマスターデュエルでしか使えない。 …がそっちでも後に禁止されてしまった。 虚無空間 サモンリミッター 展開系デッキ相手の動きを牽制する。 《サモンリミッター》は自分に刺さる事は少ないが、《虚無空間》は関連カードに特殊召喚絡みが多いため自分に刺さってしまう事もある。 また《虚無空間》の自壊条件はフィールド・デッキからカードが墓地に落ちることなので、《黄金卿エルドリッチ》の(1)の効果の発動では自分のカードを対象にしない限り自壊させられない事にも注意。 セイクリッド・プレアデス 《黄金郷のコンキスタドール》《黄金郷のワッケーロ》の2枚からエクシーズ召喚を狙える。 バウンス効果による牽制が優秀なのは勿論、邪魔になった永続罠を一時的に解除したり再利用も行える。 超弩級砲塔列車グスタフ・マックス 超巨大空中宮殿ガンガリディア 超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ ランク10エクシーズモンスター及びそれに重ねられるワンショット要員。 ダイレクトアタックが可能な場合は《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》の効果を使ってから《超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ》に繋げられればワンショットキルが可能。 《超巨大空中宮殿ガンガリディア》はカードの種別を問わずフィールドのカードを破壊できる汎用性を持つ。 効果使用後の攻撃できないデメリットは《超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ》を重ねることで回避可能。 ただし機械族なため《呪われしエルドランド》があると攻撃できない事に注意。事前に剥がすか《アンデットワールド》を張っておこう。 リンク・スパイダー 星杯竜イムドゥーク 特殊召喚した罠モンスターを墓地へ送って墓地効果を使いたい時にリンク召喚する。 罠モンスターが1体しかない時でも無理なく墓地に送れるのが大変便利。 《星杯竜イムドゥーク》は《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》などを送り付けた場合にバウンスして回収することが可能。 ヴァンパイア・サッカー 「黄金郷」罠モンスターを墓地に送る手段として使いやすく、毎ターンに1回、各種「エルドリクシル」で蘇生する際に1ドローのおまけがつくようになる。 《アンデットワールド》がある場合は《黄金卿エルドリッチ》に《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》相当の除去能力を付与できるようになり、さらに強力になる。 神の通告 神の宣告 リリースコストが要りサポート同士の循環が止まる《永久に輝けし黄金郷》だけでは無効化が足りない事も多いので、罠デッキの定番でもあるこれらも採用して下記の弱点を突いてくるものを止めるとよい。 ライフコストは痛いが、このテーマだと破壊耐性持ちの《黄金卿エルドリッチ》や罠モンスター達によって盤面が完全に空なことは稀なので、「効果は止めたが減ったライフを狙われて負けた」ということは防ぎやすい。 弱点 除外 盤面のモンスターの供給を《黄金卿エルドリッチ》に大きく依存する形になるため除外されると行動が取りにくくなる。 特に《黄金卿エルドリッチ》を3枚除外されたらデッキとして壊滅してしまう。 《黄金卿エルドリッチ》は(1)(2)の効果共に発動にコストを要求されるため《墓穴の指名者》は苦手。これは特に採用率が高いので常に注意を払いたい。 他には《天龍雪獄》で《黄金卿エルドリッチ》を2体まとめて除外されたりしてもかなり悲惨な事になる。 そしてこちらの墓地の光・闇属性を除外して展開する【ビーステッド】は天敵中の天敵であり、こいつらが来たせいで環境落ちしたと言っても過言ではない程の大打撃を受けてしまった。 また、バックのリソース供給も墓地を経由するため魔法・罠カードを除外するカードを放っておくと後が続かなくなる。 除外封じ 逆に除外できなくなるのも困りものである。 《王家の眠る谷-ネクロバレー》《王宮の鉄壁》などで墓地が除外できなくなるとリソース供給が止まってしまう。 《アーティファクト-ロンギヌス》などの一時的なものであればそのターン凌げば何とかなる事もある。 特殊召喚封じ 特殊召喚を多くしないデッキとはいえ《黄金卿エルドリッチ》や「黄金郷」罠モンスターを特殊召喚しないといけないので完全に封じられてしまうと動けない。 バック破壊及びバック封じ 基本的な妨害はバック頼みなデッキのためバックを破壊されると無防備になる。 「黄金郷」カードや「エルドリクシル」カードであれば破壊されてもリソースにはなるが、そのターンに畳まれたり詰みに持っていかれると意味がなくなってしまう。 《神の宣告》《魔宮の賄賂》《天獄の王》などで守りたい。 破壊だけならまだ対抗策は多いのだが、破壊せずに封じてくる《人造人間-サイコ・ショッカー》《電光-雪花-》《レッド・リブート》は特に止めにくい。 ちょっと変わったところではセットできなくなる《ダーク・シムルグ》も天敵となる。 余談 マスターデュエル配信直後は比較的構築に必要なウルトラレアの数が少なく、ウルトラレアまみれの手札誘発も少なめorいらないため作りやすかった。 現代遊戯王特有の長い展開手順はなく、あまり難しい動きもないためついでに永続張ってたら相手のカードの効果も知らんけどなんか勝ててしまうのもあり大暴れした。 同時に発売されていたセレクションパックで他の強力デッキのカードと共に集めやすかったのも大きいか。 そのあまりの暴れっぷりから一時期「エルドリッチ」がトレンド入りした。 これはシングル戦主体という環境に慣れていなかったためメインデッキに《ライトニング・ストーム》などを入れている人が少なかったのも要因となっており、3ヶ月を迎えた22年4月以降の環境では配信当初ほどは暴れていない。 ただし相変わらずそれなりに見られる上にこいつら対策に伏せ除去カードを積むのが主流となっている為、他の伏せカード主体の罠ビート系デッキも影響を受けている。 永続でハメ殺せば簡単に勝てる事もあるが、その反面ミラーはその永続が相手にあまり効果がないため相手の《黄金卿エルドリッチ》をいかに退かすかの駆け引きで長期戦になりやすく初心者には厳しめの内容にもなっている。 2022/5/9のアップデートによる制限改訂で《黄金郷のコンキスタドール》が制限になるというSR以上のレアリティのカードに規制をかけたがらないのも影響し同時に規制が入った他のデッキと比べると手厳しい規制を受けた。 妨害の柔軟性が落ち以前よりも数を減らしたものの、永続罠でハメ殺せるところは変わっておらず、同時に追加され環境デッキの一角となった【相剣】相手の相性が良いためか一定数は存在している。 …しかし2023年に入ると3月にイシズギミック、4月に【ティアラメンツ】が実装され、案の定イシズティアラメンツが猛威を振るいだす環境となり、そして6月には遂に大天敵である【ビーステッド】が実装。 一応2月の改訂で《黄金郷のコンキスタドール》が準制限に緩和されており、サイドデッキの無いマスターデュエル環境は本来OCGほど致命的ではない……と思いきや、何故かOCGより規制が少ない【ティアラメンツ】メタとして【ビーステッド】の採用率が高く、そのとばっちりを正面から受け止めている形となってしまった。 2024年現在は《黄金郷のコンキスタドール》が無制限に緩和され【ティアラメンツ】が致命的な規制を受けているが、強みであった永続罠の規制が進み、更に【烙印】の補助のための【ビーステッド】も多く相変わらず逆風が吹き荒れている。 ハマれば強いのは相変わらずであるが、シングルが主体のマスターデュエルにおいて安定性が無い、特定のカードだけで詰むというのは看過できない弱点な為、2024年2月の現状では一部の愛好家が使うのみにとどまっている。 《黄金卿エルドリッチ》は召喚・特殊召喚時に演出がありこれがフィールドに出るたびに毎回出てくるため「親の顔より見た」などとネタにされることになる。 《黄金狂エルドリッチ》も実は演出があることは忘れられがち。 後のアップデートで演出の回数を制限できるようになったので、ウザったいと思う人は設定をいじっておこう。 また、「ドラゴンメイド」の《ドラゴンメイド・ラドリー》とは墓地肥やしという点でそれなりに相性が良く、マスターデュエルで両者を組み込んだデッキが注目された事から「エルドリッチに仕えるラドリー」といったカップリングが急に流行るなど思わぬ形でも注目を集めている。 なおラドリーは肝心の純正【ドラゴンメイド】では採用しにくい事から「解雇されたのをエルドリッチに拾われた」などと言われる事も…… これに関連して、瓦礫の山に溢れた荒野で足を組んで何事か思案するように座り込むエルドリッチのイラスト違いのバリエーションのカードが「ラドリーのドジで城が跡形も無く吹き飛んで途方に暮れている場面」などと解釈されるネタも存在する。 追記修正は黄金郷からお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 [部分編集] その辺のアンデッドテーマを余裕で完封できる次元の裂け目も魔天牢サンダルフォンも意に介さず、マクロコスモスでさえ既に墓地に落ちている罠さえあれば返しのターンで破壊できる。墓地メタへのメタ性能がとにかく強い -- 名無しさん (2022-04-14 16 24 10) 何度でも墓地から復活するということでアンデットの何たるかがよく分かる -- 名無しさん (2022-04-14 16 53 19) 耐性つくのやめろ -- 名無しさん (2022-04-14 17 07 57) 融合モンスターの「コントロールを得る」効果は永続?終了時まで? 効果と解説が違う気がする -- 名無しさん (2022-04-14 18 03 44) 何故かドラゴンメイドラドリーと組んでるイメージ -- 名無しさん (2022-04-14 18 13 45) ↑↑効果勘違いしてたので説明の方を修正しました、以後気を付けます -- 名無しさん (2022-04-14 18 15 14) ラドリーとのカップリングで「エルドラド」になるのなかなか語呂が良くて好き -- 名無しさん (2022-04-14 18 16 29) 本体がポンポン出てくるのはまだいい。いくら罠使っても除去されても次のセットしてくのにうんざり。そしてスキドレやら勅命やらで縛りつけるのに向こうは平然と動けるのがインチキ -- 名無しさん (2022-04-14 18 41 55) 「立てて欲しい項目を挙げるスレ」にてリクエストした者です。カード数も多くて大変だったでしょうに、立ててくださりありがとうございました。 -- 名無しさん (2022-04-14 18 43 29) 股間にグスタフマックス生やすMADすき -- 名無しさん (2022-04-14 18 48 37) 効果とかの相互作用は異なるとはいえ、近しいコンセプトというかルーチンになった征竜がどんだけ未来のカードだったかとおもわざるを得ない -- 名無しさん (2022-04-14 19 16 31) そのうちエクシーズモンスター化して“黄金暁(エル・アマネセル)”とかなったりするんだろうか -- 名無しさん (2022-04-14 19 29 21) 今までこの項目が建ってなかった事が意外だった -- 名無しさん (2022-04-14 19 59 11) 18年ぶりに遊戯王に復帰した俺からすると簡単で強いのは助かった。今は混合組むのが楽しみ -- 名無しさん (2022-04-14 21 06 01) ↑混合デッキもそうだが低コストで強いデッキを作って復帰勢を取り込むという意味でもエルドリッチはおあつらえ向きだったんだろうなぁ -- 名無しさん (2022-04-14 21 08 02) 相手のエルドリッチを超融合で吸い上げて黄金狂を出す……こいつエルドリッチメタでは… -- 名無しさん (2022-04-14 21 42 51) ↑1 弱点は自分自身という点では確かにサイバー流みたいな対処が出来るな…。 -- 名無しさん (2022-04-15 00 07 45) 妨害しまくってる上で3000超えるモンスターが何度も何度も出てくるのはふざけんなってなるわ。戦闘破壊できるのそもそもパワー重視のデッキだし。破壊耐性もあるから除外せんとほんと話にならん -- 名無しさん (2022-04-15 00 10 12) ラー球からエルドリッチに魂の解放が決まった。イッたイッちまったぞ... -- 名無しさん (2022-04-15 00 22 16) ↑1 強カードをコンボで叩き潰す快感…たまらんよな!! -- 名無しさん (2022-04-15 01 40 36) 現在は構築が煮詰まったことで宣告及び通告のフル投入がテンプレ化したことによりMD配信直後にあった安価なデッキという印象はだいぶ薄れている -- 名無しさん (2022-04-15 01 56 39) ↑烙印融合実装されたら更に薄れるだろうね。融合もミラシェイドもURになるだろうし。 -- 名無しさん (2022-04-15 18 01 09) 流石にデッキまで吹っ飛ばせば……戻ってくんのかよ!! -- 名無しさん (2022-04-15 22 02 17) ファンデッキじゃないのにスキルドレインと共存できるのが嫌われる原因ではある -- 名無しさん (2022-04-16 08 50 39) いつもの不老者のおっさん -- 名無しさん (2022-04-16 09 05 43) グスタフで対戦相手の兄ちゃんに2000ポイントのバーンダメージをドバーッ!と出した 最高に気持ちえぇんじゃ -- 名無しさん (2022-04-16 12 45 55) ワッケーロたちが効果モンスターとかじゃなくあくまで『罠』なのは「彼らは黄金に文字通り憑りつかれたただ死体であり、黄金卿が動かす人形に過ぎず、【エルドリッチ】においては黄金卿だけが意思を持っている」 -- 名無しさん (2022-04-16 15 11 35) (途中送信失礼)っていうフレーバー的な意味があるのかと考えながら次元の裂け目を先攻で貼ってる。マクロコスモス?……ちょっと扱いが難しくて…… -- 名無しさん (2022-04-16 15 14 37) そのまま使っても強いけどアンデサポートとして使ってもぐう有能なニクいやつ -- 名無しさん (2022-04-16 18 51 54) なぜかマイクロビキニ部がある -- 名無しさん (2022-04-16 20 39 18) 私は黄金卿だぞ? -- 名無しさん (2022-04-16 22 41 00) シングルとマッチの違いを分かってたようで分かってなかったからこそ凄く感謝してるぜ -- 名無しさん (2022-04-16 23 26 34) 無意味に罠モンスター並べたと思ったらガイアドラグーン経由でアーゼウス出してお手軽リセットしながらエルドリクシルを補充してくるのズルいわ…… -- 名無しさん (2022-04-17 21 18 44) よし追加するなら芝刈りも入れて欲しいな、芝刈りと相性抜群なんだ -- 名無しさん (2022-04-18 13 41 08) ↑8 確か強靭な精神で禁断のアイテムを制御している…という感じの事がヴァリュアブルブックで語られていた。 -- 名無しさん (2022-04-18 13 55 16) 我が永遠の持ちデッキ。エルドミラーには遊戯王の面白さが詰まっているし、スキドレとかのメタカードをどう組みどう扱うかには決闘者の心を映す。最高のデッキですわ -- 名無しさん (2022-04-19 06 40 09) たまにスキドレ展開したままグスタフに移行してパキッ…(効果無効)ってなってる人がいるのもご愛嬌 -- 名無しさん (2022-04-19 14 53 57) ↑メイン1の動きならそこから35打点出せるしスキドレ墓地送りしてたらリーベで60打点も用意できるから…(たぶんそういう状況じゃなかったんだろうけど) -- 名無しさん (2022-04-20 08 57 00) ↑2 コストで墓地に送るのは無効にならないからエルドを再召喚して布陣を固める事もできるし無意味じゃないぞ -- 名無しさん (2022-04-20 09 33 18) ↑どうせスキドレ下なら効果を使わないが、起動効果なのでエクシーズ素材のエルドリッチを能動的に墓地に送れる→そのエルドリッチを拾って出せば3000と3500が並ぶ訳だから普通に展開としちゃアリなんだよね 列車は素の打点高いからスキドレあっても強いし -- 名無しさん (2022-04-20 12 35 04) 罠を置いて大型のエースモンスター数体でビートダウンするって要素だけなら昔ながらの正統派なプレイングっぽく見えなくもない -- 名無しさん (2022-04-26 23 17 41) 種族のせいで色んな混合テーマになるのが面白くてウザい -- 名無しさん (2022-04-30 11 29 52) マスターデュエルで黄金卿の(1)効果を前ターンに伏せたこちらの罠(使用条件〇)に使われたんですが、それに対して指定された罠は使えないんですか?選択肢も出ずに墓地送りされた… -- 名無しさん (2022-04-30 18 20 03) ↑何らかの理由で使用条件〇でなかった以外の答えはない。 -- 名無しさん (2022-05-01 10 41 12) もう少し攻撃力控えめにするとか、自分は再召喚NGとか出来なかったのか -- 名無しさん (2022-09-18 14 40 01) アルバスの効果に弱い…ケアしないとルベリオンの肥やしとして割と簡単に墓地に叩き込まれる。あとはミラーマッチだとドラゴネクロにも注意が必要。 -- 名無しさん (2022-09-18 23 09 08) エルドリッチとラドリーとのカップリングで「エルドラド」とか言われていて吹いた -- 名無しさん (2022-09-18 23 36 14) マスターデュエルで何度も関連カード規制されてるのに追加されるカード達が尽く相性良くて環境に居座り続けるおじさんと化している -- 名無しさん (2022-09-21 02 02 18) ↑だってOCGでも似たような感じだったし……MDほど規制はされてないけど。OCG同様、ビーステッド来たら減るんじゃないかな。 -- 名無しさん (2022-09-21 05 37 36) マスターデュエルで使ってるけど復活後にサンボル撃たれることがちょくちょくある -- 名無しさん (2022-11-11 12 58 59) ある方がファンアートと共に「場に出たら実質バニラで打点2500という主人公のエースモンスターみたいなスペック」と評していたのを見て気付いたけれど、言われてみれば「何度倒されようと再び立ち上がり、更なる輝きを授ける不屈の意志 」「更なる不滅の輝きを得たパワーアップ形態」と黄金卿エルドリッチ、結構『遊☆戯☆王』主人公エースモンスター要素強いよね -- 名無しさん (2022-11-13 23 12 56) 純エルドリッチが辛くなってきたので何かと混ぜたいけど、驚楽園やラビュリンスとは相性どうすかね -- 名無しさん (2023-01-09 18 13 58) 復帰勢にとってこれほど簡単かつ強いデッキはないな -- 名無しさん (2023-03-24 01 29 33) エルドリッチ使うとしたらイシズはどうやって対策してる?エルドリッチことごとくデッキ戻されてつらいんやが -- 名無しさん (2023-05-23 22 09 43) ↑3ホルスと混ぜてるけどなかなか相性がいい -- 名無しさん (2023-09-03 09 02 51) 祝・MDソロモード実装 -- 名無しさん (2024-02-26 22 26 48) ラドリーとのコンビの凸凹ぶりがかわいい。いかついけど優しいご主人とドジっ娘メイド -- 名無しさん (2024-03-08 23 56 57) 祝・デッキ販売決定!! -- 名無しさん (2024-04-14 15 38 13) ストラクからハブられた黄金狂に悲しき過去…いやまぁアンワスキドレ御前割拠センサーとメタビ軸にするならむしろ黄金狂と融合ギミックは邪魔になるからしゃーないけど -- 名無しさん (2024-05-09 12 29 22) ガーディアンくんもハブられてるんだよなぁ -- 名無しさん (2024-05-10 22 26 40) 紙のほうで最近結果残したらしいぞ。名推理積んだやつが -- 名無しさん (2024-05-14 22 41 41) 2024/06/08 (土) 15 17 09の2400 a300 16ff fc00 406f 29f baed 4c81による編集を荒らし報告ページに通報いたしました。 -- 名無しさん (2024-06-08 15 32 27) ほぼほぼこのページに記されてるカードで構成されてたなタクティカルトライデッキ… -- 名無しさん (2024-06-11 01 31 53) 名前 コメント
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なんJCSログ なんJ、なんG、3G、防弾なんGで行われた大会のログ。 なんJCSログなんJCS第104回なんJCS 第103回なんJCS 第102回なんJCS 第101回なんJCS 第100回なんJCS 第99回なんJCS 第98回なんJCS 第97回なんJCS 第96回なんJCS 第95回なんJCS 第94回なんJCS 第93回なんJCS 第92回なんJCS 第91回なんJCS 第90回なんJCS 第89回なんJCS 第88回なんJCS 第87回なんJCS 第86回なんJCS 第85回なんJCS 第84回なんJCS 第83回なんJCS 第82回なんJCS 第81回なんJCS 第80回なんJCS 第79回なんJCS 第78回なんJCS 第77回なんJCS 第76回なんJCS 第75回なんJCS 第74回なんJCS 第73回なんJCS 第72回なんJCS 第71回なんJCS 第70回なんJCS 第69回なんJCS 第68回なんJCS 第67回なんJCS 第66回なんJCS 第65回なんJCS 第64回なんJCS 第63回なんJCS 第62回なんJCS 第61回なんJCS 第60回なんJCS 第59回なんJCS 第58回なんJCS 第57回なんJCS 第56回なんJCS 第55回なんJCS 第54回なんJCS 第53回なんJCS 第52回なんJCS 第51回なんJCS 第50回なんJCS 第49回なんJCS 第48回なんJCS 第47回なんJCS 第46回なんJCS 第45回なんJCS 第44回なんJCS 第43回なんJCS 第42回なんJCS 第41回なんJCS 第40回なんJCS 第39回なんJCS 第38回なんJCS 第37回なんJCS 第36回なんJCS 第35回なんJCS 第34回なんJCS 第33回なんJCS 第32回なんJCS 第31回なんJCS 第30回なんJCS 第29回なんJCS 第28回なんJCS 第27回なんJCS 第26回なんJCS 第25回なんJCS 第24回なんJCS 第23回なんJCS 第22回なんJCS 第21回なんJCS 第20回なんJCS 第19回なんJCS 第18回なんJCS 第17回なんJCS 第16回なんJCS 第15回なんJCS 第14回なんJCS 第13回なんJCS 第12回なんJCS 第11回なんJCS 第10回なんJCS 第9回なんJCS 第8回なんJCS 第7回なんJCS 第6回なんJCS 第5回なんJCS 第4回なんJCS 第3回なんJCS 第2回なんJCS 第1回なんJCS その他の大会第2回裏なんJCS 第1回裏なんJCS なんGリンクReg大会 なんG突発大会 なんJダブルエリミ試験大会 第1回なんG初期デッキ ソロ配布デッキ限定CS なんJ紙束杯 なんJお試し杯 なんJ特殊制限CS なんJCS なんJから始まり、現在では5ch外の匿名掲示板で一般的に開催される大会。 ルールはトーナメント形式で、レギュレーションはスタンダード、決勝のみマッチ戦(2本先取)となる。サイドデッキはなし。 第8回まではスレでの先着順で募集、第9回以降はトナメルを使用して募集。 募集方法が変わったのは、先着順だとその時スレを見ていない人が参加できなくなってしまうため。 開催日時は当初決まっていなかったが、 現在では毎週金曜日の22時頃に開催されている。 なお、このページに記載されている項目の内、デュエル動画とデッキ分布は有志が作成し、デッキレシピは優勝者や準優勝者が自ら公開したもののみを紹介している。 そのため、何らかの項目に欠けが見られる回も存在する。 第104回なんJCS 2023/12/29(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/ZZf3g 順位 デッキ名 優勝 【烙印ビーステッド】 準優勝 【十二獣】 + ... デッキ分布 【幻影騎士団】2 【十二獣】2 【烙印ビーステッド】2 【烙印】 【ラクシャビス】 【クシャトリラ】 【サンアバロン六花】 【マナドゥム】 【セフィラ】 【PUNK】 【ダイーザ】 第103回なんJCS 2023/12/22(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/WrUCe 順位 デッキ名 優勝 【マナドゥム】 準優勝 【セフィラ】 + ... デッキ分布 【神碑】2 【マナドゥム】 【エンディミオン】 【セフィラ】 【十二獣】 【クシャトリラ】 【斬機コードトーカー】 【ティアラメンツ】 【サンアバロン六花】 【PUNK】 【@イグニスター】 優勝デッキ 第102回なんJCS 2023/12/15(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/rJAHt 順位 デッキ名 優勝 【エンディミオン】 準優勝 【クシャトリラ】 + ... デッキ分布 【エンディミオン】 【クシャトリラ】 第101回なんJCS 2023/12/08(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/Noam3 順位 デッキ名 優勝 【ラビュリンス】 準優勝 【ドライトロン】 + ... デッキ分布 【ラビュリンス】 【ドライトロン】 【斬機軍貫】 【PUNK】 優勝デッキ 第100回なんJCS 2023/12/01(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/5562r 順位 デッキ名 優勝 【ピュアリィ】 準優勝 【PUNK】 + ... デッキ分布 【ナチュルーン】 【エンディミオン】 【ラクシャビス】 【ドライトロン】 【PUNK】 【インフェルノイド】 【ピュアリィ】 【斬機軍貫】 第99回なんJCS 2023/11/24(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/NRvdW 順位 デッキ名 優勝 【斬機】 準優勝 【斬機】 + ... デッキ分布 【斬機】3(コードトーカー型1) 【クシャトリラ】2 【斬機軍貫】 【斬機PUNK】 【セフィラ】 【竜剣士】 【ビーステッド】 【ダイーザ】 【ラビュリンス】 【VS】 【ピュアリィ】 準優勝デッキ 第98回なんJCS 2023/11/17(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/kLeex 順位 デッキ名 優勝 【60GS】 準優勝 【リブロマンサー】 + ... デッキ分布 【PUNK】2 【60GS】 【VS】 【エンディミオン】 【エルドリッチ】 【インフェルノイド】 【リブロマンサー】 【斬機軍貫】 【ヴァリアンツ】 【ドラグマ】 準優勝デッキ 第97回なんJCS 2023/11/10(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/qHo1z 順位 デッキ名 優勝 【@イグニスター】 準優勝 【VS】 + ... デッキ分布 【VS】4 【斬機】 【斬機軍貫】 【@イグニスター】 【神碑】 【エクソシスター】 【ピュアリィ】 【インフェルノイド】 【ドライトロン】 【呪眼クシャトリラ】 【ドラゴンリンク】 【ダイーザ】 【イビルツインスプライト】 【サイバースサンドラ】 優勝デッキ 準優勝デッキ 第96回なんJCS 2023/11/03(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/ojZiu 順位 デッキ名 優勝 【斬機】 準優勝 【@イグニスター】 + ... デッキ分布 【御巫】2 【斬機】 【斬機軍貫】 【@イグニスター】 【ドライトロン】 【ナチュルルーン】 【スケアクロー】 【エンディミオン】 【インフェルノイド】 【ティアラメンツ】 第95回なんJCS 2023/10/27(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/NsZpJ 順位 デッキ名 優勝 【ダイーザ】 準優勝 【インフェルノイド】 + ... デッキ分布 【BF】 【ピュアリィ】 【ダイーザ】 【インフェルノイド】 第94回なんJCS 2023/10/20(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/4hg6o 順位 デッキ名 優勝 【斬機コード・トーカー】 準優勝 【ヴァリアンツ】 + ... デッキ分布 【斬機コード・トーカー】 【ヴァリアンツ】 【セフィラ】 【インフェルノイド】 【PUNKサンダードラゴン】 【軍貫】 優勝デッキ 第93回なんJCS 2023/10/13(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/FghXc 順位 デッキ名 優勝 【クシャトリラ】 準優勝 【インフェルノイド】 + ... デッキ分布 【神碑】2(ナチュル型1、ユニコール型1) 【クシャトリラ】 【クシャトリラ御巫】【インフェルノイド】 【エンディミオン】 【エルドリッチ】 【サンダードラゴン】 優勝デッキ 第92回なんJCS 2023/10/06(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/cjBVN 順位 デッキ名 優勝 【斬機】 準優勝 【セフィラ】 + ... デッキ分布 【ピュアリィ】2 【ドライトロン】2 【斬機】 【セフィラ】 【インフェルノイド】 【ふわんだりぃず】 【アメイズメント】 優勝デッキ 第91回なんJCS 2023/09/29(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/diTZT 順位 デッキ名 優勝 【メタビート】 準優勝 【ナチュルーン】 + ... デッキ分布 【メタビート】 【ナチュルーン】 【シャドールピュアリィ】 優勝デッキ 第90回なんJCS 2023/09/22(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/6lATL 順位 デッキ名 優勝 【魔導獣エンディミオン】 準優勝 【御巫】 + ... デッキ分布 【魔導獣エンディミオン】 【御巫】 【ユニコール神碑】 【セフィラ】 【インフェルノイド】 【ピュアリィ】 【軍貫】 優勝デッキ 第89回なんJCS 2023/09/15(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/GA6Tb 順位 デッキ名 優勝 【ピュアリィ】 準優勝 【電脳堺】 + ... デッキ分布 【ピュアリィ】2 【電脳堺】 【インフェルノイド】 【神碑】 【エンディミオン】 【シンクロティアラメンツ】 【雲魔物】 【ふわんだりぃず】 優勝デッキ 第88回なんJCS 2023/09/08(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/saQEC 順位 デッキ名 優勝 【PUNKトリックスター】 準優勝 【インフェルノイド】 + ... デッキ分布 【PUNKトリックスター】 【インフェルノイド】 【ピュアリィ】 【グッドスタッフ】 第87回なんJCS 2023/09/01(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/WAR91 順位 デッキ名 優勝 【ティアラメンツ】 準優勝 【鉄獣戦線】 + ... デッキ分布 【ティアラメンツ】2(烙印型1) 【スプライト】2 【ふわんだりぃず】 【PUNK】 【壊獣カグヤ】 【斬機】 【ラビュリンス】 【セフィラ】 【鉄獣戦線】 【インフェルノイド】 【サブテラー】 【ナチュル】 【デスピア】 第86回なんJCS 2023/08/25(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/ACdP0 順位 デッキ名 優勝 【ラビュリンス】 準優勝 【烙印壊獣カグヤ】 + ... デッキ分布 【壊獣カグヤ】2(烙印型1) 【ラビュリンス】 【ふわんだりぃず】 【エクソシスター】 【グッドスタッフ】 【PUNKトリックスター】 【軍貫】 【クシャトリラティアラメンツ】 準優勝デッキ 第85回なんJCS 2023/08/18(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/e4q5c 順位 デッキ名 優勝 【60GS】 準優勝 【ティアラメンツ】 + ... デッキ分布 【エンディミオン】 【ギミックパペット】 【ティアラメンツ】 【天威勇者】 【60GS】 第84回なんJCS 2023/08/11(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/PMNut 順位 デッキ名 優勝 【メルフィースプライト】 準優勝 【竜剣士】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ティアラメンツ】3 【烙印ティアラメンツ】 【メルフィースプライト】 【鉄獣戦線スプライト】 【春化精アダマシア】 【天威勇者】 【ふわんだりぃず】 【王】 【深淵アメイズメント】 【60GS】 【インフェルノイド】 【竜剣士】 優勝デッキ 準優勝デッキ 第83回なんJCS 2023/08/04(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/FHHM0 順位 デッキ名 優勝 【エルドリッチ】 準優勝 【インフェルノイド】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【エルドリッチ】 【インフェルノイド】 【戦華】 【セフィラ】 【60GS】 【アーティファクト】 【@イグニスター】 【蟲惑魔】 【ティアラメンツ】 【トゥーンメタビート】 第82回なんJCS 2023/07/28(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/UY8vd 順位 デッキ名 優勝 【ふわんだりぃず】 準優勝 【融合GS】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ティアラメンツ】2 【ふわんだりぃず】 【真竜】 【インフェルノイド】 【60GS】 【魔導獣エンディミオン】 【セフィラ】 【魔術師】 【融合GS】 【昆虫族】 【アダマシア】 【神碑】 第81回なんJCS 2023/07/21(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/8mvBg 順位 デッキ名 優勝 【ふわんだりぃず】 準優勝 【烙印ティアラメンツ】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ティアラメンツ】2 【烙印ティアラメンツ】 【ふわんだりぃず】 【春化精アダマシア】 【インフェルノイド】 【魔術師】 【60GS】 【鉄獣戦線スプライト】 第80回なんJCS 2023/07/14(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/UYIim 順位 デッキ名 優勝 【ティアラメンツ】 準優勝 【60エルドリッチ】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ティアラメンツ】5(烙印型1) 【エルドリッチ】2(60型1) 【スプライト】 【神碑】 【インフェルノイド】 【真竜】 【ドライトロン】 【ラビュリンス】 【HERO】 優勝デッキ 第79回なんJCS 2023/07/07(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/da53k 順位 デッキ名 優勝 【春化精アダマシア】 準優勝 【インフェルノイド】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【春化精アダマシア】2 【インセクト女王】【ふわんだりぃず】【ティアラメンツ】【ティアラメンツ幻影騎士団】【インフェルノイド】【スプライト】【魔術師】【P.U.N.K.】【ラビュリンス】【軍貫】【トゥーンメタビート】【60カオス】 優勝デッキ 第78回なんJCS 2023/06/30(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/r3Bn7 順位 デッキ名 優勝 【スプライト鉄獣戦線】 準優勝 【ふわんだりぃず】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【スプライト】3(メルフィー型2、鉄獣型1) 【ふわんだりぃず】【ドラグマアメイズメント】【ティアラメンツ】【インフェルノイド】【60GS】【幻影勇者】【軍貫】 優勝デッキ 第77回なんJCS 2023/06/23(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/cZAGt 順位 デッキ名 優勝 【幻影勇者】 準優勝 【烙印ビーステッド】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ティアラメンツ】3【スプライト】3 【60GS】2 【烙印ビーステッド】【幻影勇者】【インフェルノイド】【魔術師】【セフィラ】【軍貫】【サブテラー】【チェーンバーン】 優勝デッキ 第76回なんJCS 2023/06/16(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/LOEUI 順位 デッキ名 優勝 【軍貫】 準優勝 【60GS】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【スプライト】【春化精アダマシア】【ビークロイド】【ドレミコードセフィラ】【ラビュリンス】【軍貫】【60GS】 第75回なんJCS 2023/06/09(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/Kg5T8 順位 デッキ名 優勝 【ふわんだりぃず】 準優勝 【魔界劇団】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【LL】【軍貫】【エクソシスター】【ふわんだりぃず】【ラビュリンス】【インフェルノイド】【魔界劇団】【烙印ビーステッド】 準優勝デッキ 第74回なんJCS 2023/06/02(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/I1FkF 順位 デッキ名 優勝 【ティアラメンツ】 準優勝 【烙印青眼】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ティアラメンツ】3 【烙印青眼】【60GS】【春化精アダマシア】【閃刀姫】【ラーの翼神竜】【軍貫】【呪眼】【エクソシスター】 第73回なんJCS 2023/05/26(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/oTeyV 順位 デッキ名 優勝 【呪眼】 準優勝 【軍貫】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【氷水ティアラ】【ふわんだりぃず】【軍貫】【呪眼】 第72回なんJCS 2023/05/19(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/PVBKi 順位 デッキ名 優勝 【ティアラメンツ】 準優勝 【セフィラ】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ティアラメンツ】7 【アダマシア】5 (春化精型3) 【BF】2 【氷水】【ダイノルフィア】【エンディミオン】【閃刀姫】【呪眼】【軍貫】【HERO】【魔術師】【スプライト】【SPYRAL】【ふわんだりぃず】 準優勝デッキ 第71回なんJCS 2023/05/12(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/l7XTO 順位 デッキ名 優勝 【エクソシスター】 準優勝 【ティアラメンツ】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ティアラメンツ】4 【春化精アダマシア】2 【エクソシスター】【軍貫】【呪眼】【烙印青眼】 優勝デッキ 第70回なんJCS 2023/05/05(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/n7ad8 順位 デッキ名 優勝 【アダマシア】 準優勝 【ティアラメンツ】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ティアラメンツ】4 【アダマシア】3 【エクソシスター】2 【SPYRAL】【呪眼】【軍貫】【斬機】【セフィラ】【トゥーンメタビート】【メルフィスプライト】【バーン】【PUNK】 優勝デッキ 準優勝デッキ 第69回なんJCS 2023/04/28(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/GnwT1 順位 デッキ名 優勝 【サブテラー】 準優勝 【ティアラメンツ】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ティアラメンツ】6(HERO型1) 【春化精アダマシア】2 【サブテラー】【神碑】【エクソシスター】【ガエルスプライト】【壊獣カグヤ】【トゥーンメタビート】【60機械族シンクロ】【セフィラ】【エルドリッチ】【天気】【烙印青眼】【軍貫】【宝玉獣】 準優勝デッキ 第68回なんJCS 2023/04/21(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/Z9Rfj 順位 デッキ名 優勝 【ティアラスプライトPUNKサンダードラゴン】 準優勝 【トゥーンメタビート】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ティアラメンツ】3 【ティアラスプライトPUNKサンダードラゴン】【ふわんだりぃず】【エクソシスター】【天気】【軍貫】【エンディミオン 】【ヌメロン】【トゥーンメタビート】 優勝デッキ 準優勝デッキ 第67回なんJCS 2023/04/14(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/XBcB4 順位 デッキ名 優勝 【ティアラメンツ】 準優勝 【芝刈りティアラメンツ】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ティアラメンツ】4 (60型1) 【烙印デスピアティアラメンツ】【オルフェゴールティアラメンツ】【烙印青眼】【蟲惑魔ラビュリンス】【ディフォーマー】【春化精アダマシア】【天気】【溟界レプティレス】【戦華】【エンディミオン】【エクソシスター】【軍貫】【トゥーンメタビート】【サンダードラゴン】 優勝デッキ 第66回なんJCS 2023/04/07(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/WoEWk 順位 デッキ名 優勝 【デスピア】 準優勝 【イシズ斬機】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【デスピア】3 【斬機】2(イシズ型1) 【LL鉄獣戦線】【スプライト鉄獣戦線】【スプライト】【アダマシア】【セフィラ】【SPYRAL】【軍貫】【PUNKサンダードラゴン】【PUNKシャドール】【幻影勇者】【トゥーン】【エクソシスター】 準優勝デッキ 第65回なんJCS 2023/03/31(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/0bVrc 順位 デッキ名 優勝 【イシズデスピア】 準優勝 【60GS】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【デスピア】5 【PUNK】4 【神碑】3 【アダマシア】2 【スプライト】【イビルツインスプライト】【60GS】【ペンデュラムGS】【2軸イシズ】【イシズ斬機】【メタビート】【HERO】【軍貫】【インフェルノイド】【五虹トゥーン】【魔術師】 優勝デッキ 第64回なんJCS 2023/03/24(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/EaZ4O 順位 デッキ名 優勝 【インフェルノイド】 準優勝 【魔術師】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【インフェルノイド】2 【イシズ斬機】【軍貫】【魔術師】【HERO】【サブテラー】【PUNKサンダードラゴン】 優勝デッキ 第63回なんJCS 2023/03/17(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/V7chG 順位 デッキ名 優勝 【インフェルノイド】 準優勝 【スプライト】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【スプライト】4 【神碑】2(内スプラルーン1) 【デスピア】2 【PUNKGS】【PUNKシャドール】【PUNKサンダードラゴン】【インフェルノイド】【SRマジェスペクター】【戦華】【SPYRAL】【軍貫】【アダマシア】【LL】 第62回なんJCS 2023/03/10(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/MAR2N 順位 デッキ名 優勝 【アダマシア】 準優勝 【SPYRAL】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【スプライト】2【デスピア】2 (60枚型1)【PUNK】2【魔術師】2 【暗黒界】【クリストロン】【@イグニスター】【ヌメロン】【アダマシア】【SPYRAL】【ラビュリンス】【エルドリッチ】【幻影騎士団】【エクソシスター】 優勝デッキ 第61回なんJCS 2023/03/03(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/ZBkoA 順位 デッキ名 優勝 【HERO】 準優勝 【スプライト】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【スプライト】6(鉄獣型2) 【@イグニスター】3【PUNK】3(オルフェ型1,サンドラ型1) 【クリストロン】【HERO】【ビークロイド】【神碑】【相剣斬機】【インフェルノイド】【天気】【魔術師】【命削りトゥーン】【セフィラ】【閃刀姫】 優勝デッキ 準優勝デッキ 第60回なんJCS 2023/02/24(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/ACbGS 順位 デッキ名 優勝 【神碑】 準優勝 【神碑スプライト】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【スプライト】6 【神碑】4 【@イグニスター】2 【エクソシスター】【HERO】【ワルキューレ】【PUNKオルフェゴール】【DD】【セフィラ】【月光】【征竜】【エルドリッチ】【インフェルノイド】【天気】【PUNKサンダードラゴン】【幻影騎士団】 優勝デッキ 第59回なんJCS 2023/02/17(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/MEyyo 順位 デッキ名 優勝 【イビルツインスプライト】 準優勝 【烙印捕食植物】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【スプライト】6(イビルツイン型2,鉄獣型1,神碑型1) 【神碑】2 【ダイノルフィア】2(覇王型1) 【烙印捕食植物】【ヌメロン】【デスピア】【ふわんだりぃず】【@イグニスター】【天気】【幻影騎士団】【エクソシスター】【斬機勇者】【命削りトゥーン】 優勝デッキ 第58回なんJCS 2023/02/10(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/TqsZN 順位 デッキ名 優勝 【幻影勇者】 準優勝 【イビルツイン】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【斬機】3【魔術師】3 【幻影騎士団】2(勇者型1) 【サンダードラゴン】【電子光虫】【斬機召喚獣】【60スクラップオルフェゴール】【イビルツイン】【アダマシア】【@イグニスター】【マテリアルインフェルノイド】【命削りトゥーン】【天気】【マドルチェ】【シーラカンス】【十二獣ドラグマ召喚獣】【エクソシスター】 優勝デッキ 準優勝デッキ 第57回なんJCS 2023/02/03(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/u3Z8q 順位 デッキ名 優勝 【@イグニスター】 準優勝 【PUNKトリックスター】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【エンディミオン】2 【レッドデーモン】【マテリアルインフェルノイド】【@イグニスター】【転生炎獣】【ダイノルフィア】【烙印サンダードラゴン】【PUNKトリックスター】【魔術師】【斬機】【命削りトゥーン】 第56回なんJCS 2023/01/27(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/e5YUb 順位 デッキ名 優勝 【ヴァリアンツ】 準優勝 【エンディミオン】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【斬機】2 【斬機召喚獣】【マリンセス】【恐竜】【ビートルーパー電子光虫甲虫装機】【エンディミオン】【命削りトゥーン】【転生炎獣】【イビルツイン】【デスピア】【神碑】【@イグニスター】【PUNKトリックスター】【ミュートリア】【ヴァリアンツ】 第55回なんJCS 2023/01/20(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/tBu3u 順位 デッキ名 優勝 【幻影騎士団】 準優勝 【@イグニスター】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【斬機】4 (勇者型2) 【@イグニスター】3【魔術師】3 【セフィラ】2【サンダードラゴン】2 【ふわんだりぃず】【ヘルテンメタファイズ】【地属性機械族】【天威勇者】【魔導獣エンディミオン】【幻影彼岸】【コードトーカー】【インフェルノイド】【幻影騎士団】【相剣】【シャドール】【未界域】【命削りトゥーン】 優勝デッキ 第54回なんJCS 2023/01/13(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/6inJX 順位 デッキ名 優勝 【神碑】 準優勝 【シーラカンス】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【神碑】2【ふわんだりぃず】2【インフェルノイド】2【@イグニスター】2 【サンダードラゴン】【斬機】【ドラグマミュートリア】【イビルツイン】【月光】【LL】【シーラカンス】 優勝デッキ 第53回なんJCS 2023/01/06(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/l7Xac 順位 デッキ名 優勝 【デスピア】 準優勝 【魔導獣エンディミオン】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【エンディミオン】3【デスピア】3 【神碑】2【ふわんだりぃず】2 【ネメシス】【SR】【インフェルノイド】【竜輝巧】【セフィラ】【幻影】【@イグニスター】【電脳堺】【DD】 優勝デッキ 第52回なんJCS 2022/12/30(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/c5WBb 順位 デッキ名 優勝 【ヌメロン】 準優勝 【魔術師】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【アダマシア】3 【DDD】2【デスピア】2【ふわんだりぃず】2【魔導獣エンディミオン】2【魔術師】2 【ネメシス】【神碑】【スケアクロー鉄獣戦線】【ヌメロン】【寿司屋『勇者』】【ペンデュラムGS】【スピードロイド】【SPYRAL】【命削りトゥーン】【インフェルノイド】【相剣】【ほぼモン】【カオスサンダードラゴン】 第51回なんJCS 2022/12/23(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/RyEIy 順位 デッキ名 優勝 【代行天使】 準優勝 【デスピア】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【神碑】2 【スケアクロー】【スケアクロー鉄獣戦線】【閃刀姫】【超時空閃刀姫】【デスピア】【代行天使】【竜輝巧】【アダマシア】【魔術師】【エルドリッチ】【SPYRAL】【斬機】【インフェルノイド】【ドラゴンリンク】 第50回なんJCS 2022/12/16(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/rc9xn 順位 デッキ名 優勝 【SPYRAL】 準優勝 【デスピア】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【デスピア】2 以下1 【魔術師】【インフェルノイド】【SPYRAL】【未界域】 優勝デッキ 第49回なんJCS 2022/12/09(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/3SKzm 順位 デッキ名 優勝 【神碑】 準優勝 【LL】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【魔術師】3 【ラビュリンス】3(蟲惑魔型1) 【神碑】2 以下1 【烙印捕食植物】【デスピア】【ヴァリアンツ】【インフェルノイド】【サンダードラゴン】【LL】 優勝デッキ 準優勝デッキ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 第48回なんJCS 2022/12/02(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/oI8Jv 順位 デッキ名 優勝 【命削りトゥーン】 準優勝 【烙印召喚シャドール】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【@イグニスター】3 以下1 【烙印召喚シャドール】【デスピア】【命削りトゥーン】【インフェルノイド】【スケアスロー】【セフィラ】【マリンセス】【相剣】【魔術師】 優勝デッキ 第47回なんJCS 2022/11/25(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/5MaY4 順位 デッキ名 優勝 【幻影騎士団】 準優勝 【魔導獣エンディミオン】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ふわんだりぃず】2 以下1 【罠型コードトーカー】【スケアクローオルフェゴール】【命削りトゥーン】【罠型十二獣】【インフェルノイド】【電脳堺】【スケアクロー】【RR】【海】【@イグニスター】【シャーク】【ブラックマジシャン】【幻影騎士団】【魔導獣エンディミオン】【召喚おジャマABC】 第46回なんJCS 2022/11/18(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/wEvdj 順位 デッキ名 優勝 【ふわんだりぃず】 準優勝 【魔術師】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【魔術師】3 以下1 【スケアクロー】【ふわんだりぃず】【魔導獣エンディミオン】【サンヴァイン六花】【LL鉄獣戦線】【インフェルノイド】【召喚シャドール】【トゥーン】【レベル7軸】【海】【セフィラ】【エルドリッチ】 優勝デッキ 第45回なんJCS 2022/11/11(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/KvImc 順位 デッキ名 優勝 【デスピア】 準優勝 【セフィラ】 + ... デュエル動画 デッキ分布 以下1 【烙印サンダードラゴン】【ふわんだりぃず】【魔術師】【デスピア】【インフェルノイド】【ジェネレイド】【SPYRAL】【トゥーン】【セフィラ】【イビルAF】 準優勝デッキ 第44回なんJCS 2022/11/04(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/nVR89 順位 デッキ名 優勝 【芝刈りエルドリッチ】 準優勝 【ふわんだりぃず】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【エルドリッチ】3 以下1 【海】【電子光虫】【魔術師】【幻影騎士団】【王】【相 剣】【メタビート】【リバイアサンパシフィス】【ふわんだりぃず】【イビルAF】【シャドール】【電脳堺】【烙印召喚獣】【壊獣カグヤ】 第43回なんJCS 2022/10/28(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/VLU9l 順位 デッキ名 優勝 【@イグニスター】 準優勝 【魔術師】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【ふわんだりぃず】2 【コードトーカー】2(罠型1) 以下1 【リバイアサンパシフィス】【トゥーン】【ペンギン】【エルドリッチ】【電子光虫ビートルーパー】【閃刀姫】【@イグニスター】【烙印デスピア】【インフェルノイド】【メタビート】【魔術師】【電脳堺】【LL】【LL鉄獣戦線】 優勝デッキ 準優勝デッキ 第42回なんJCS 2022/10/21(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/ufj22 順位 デッキ名 優勝 【デスピア】 準優勝 【勇者電脳堺】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【エルドリッチ】3 【魔術師】3 【ふわんだりぃず】2 以下1 【超時空閃刀姫】【罠コードトーカー】【未界域】【サブテラー】【真竜】【LL鉄獣戦線】【LL】【鉄獣戦線】【インフェルノイド】【トゥーン】【勇者電脳堺】【@イグニスター】【カオスサンダードラゴン】【デスピア】 優勝デッキ 第41回なんJCS 2022/10/14(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/PeAVB 順位 デッキ名 優勝 【コードトーカー】 準優勝 【ふわんだりぃず】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【コードトーカー】2 【烙印エルドリッチ】2 以下1 【ふわんだりぃず】【超時空閃刀姫】【トリックファージ】【インフェルノイド】【閃刀姫】【@イグニスター】【チェーンバーン】【LL鉄獣戦線】【ミュートリア】【SPYRAL】 優勝デッキ 第40回なんJCS 2022/10/07(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/KaDUB 順位 デッキ名 優勝 【魔術師】 準優勝 【烙印エルドリッチ】 + ... デュエル動画 デッキ分布 【相剣】3 (除外型1) 【閃刀姫】2 以下1 【水フルモン】【ほぼモン】【幻魔】【真竜】【DDD】【イビルツイン】【インフェルノイド】【命削りトゥーン】【魔術師】【トリックスター】【LL鉄獣戦線】【烙印エルドリッチ】 優勝デッキ 準優勝デッキ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 第39回なんJCS 2022/09/30(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/cF8SX 順位 デッキ名 優勝 【インフェルノイド】 準優勝 【LL鉄獣戦線】 + ... デュエル動画 第38回なんJCS 2022/09/23(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/l67yr 順位 デッキ名 優勝 【烙印勇者エルドリッチ】 準優勝 【エルドリッチ】 + ... デュエル動画 第37回なんJCS 2022/09/16(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/hQ6u8 順位 デッキ名 優勝 【芝刈り烙印シャドール】 準優勝 【閃刀姫】 + ... デュエル動画 優勝デッキ 準優勝デッキ 第36回なんJCS 2022/09/09(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/eXlnp 順位 デッキ名 優勝 【メタルフォーゼ】 準優勝 【エルドリッチ】 + ... デュエル動画 第35回なんJCS 2022/09/02(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/xZnpQ 順位 デッキ名 優勝 【プランキッズ】 準優勝 【幻影勇者】 第34回なんJCS 2022/08/26(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/uCrDE 順位 デッキ名 優勝 【アダマシア】 準優勝 【恐竜】 第33回なんJCS 2022/08/19(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/Af9Lo 順位 デッキ名 優勝 【未界域暗黒界】 準優勝 【イビルツイン】 第32回なんJCS 2022/08/12(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/EpTkF 順位 デッキ名 優勝 【勇者GS】 準優勝 【オルフェゴール】 第31回なんJCS 2022/08/05(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/ofxwI 順位 デッキ名 優勝 【ふわんだりぃず】 準優勝 【インフェルノイド】 第30回なんJCS 2022/07/29(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/olxVJ 順位 デッキ名 優勝 【幻影勇者】 準優勝 【幻影勇者】 第29回なんJCS 2022/07/22(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/CH7Aa 順位 デッキ名 優勝 【インフェルノイド】 準優勝 【トゥーン】 + ... デュエル動画 第28回なんJCS 2022/07/15(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/Da7PP 順位 デッキ名 優勝 【幻影勇者】 準優勝 【イビルツイン】 第27回なんJCS 2022/07/08(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/ecpa4 順位 デッキ名 優勝 【召喚シャドール】 準優勝 【十二獣】 第26回なんJCS 2022/07/01(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/amJS1 順位 デッキ名 優勝 【シャドール】 準優勝 【鉄獣戦線】 第25回なんJCS 2022/06/24(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/cWRCw 順位 デッキ名 優勝 【プランキッズ】 準優勝 【@イグニスター】 + ... デュエル動画 第24回なんJCS 2022/06/17(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/CPKRZ 順位 デッキ名 優勝 【プランキッズ】 準優勝 【召喚獣】 + ... デュエル動画 優勝デッキ 準優勝デッキ 第23回なんJCS 2022/06/10(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/7sw9u 順位 デッキ名 優勝 【魔導獣エンディミオン】 準優勝 【鉄獣戦線】 + ... デュエル動画 優勝デッキ 第22回なんJCS 2022/06/03(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/Kx8H8 順位 デッキ名 優勝 【メタビート】 準優勝 【サンダー・ドラゴン】 第21回なんJCS 2022/05/27(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/3Eh1h 順位 デッキ名 優勝 【十二獣鉄獣戦線】 準優勝 【@イグニスター】 + ... デュエル動画 優勝デッキ 準優勝デッキ 第20回なんJCS 2022/05/13(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/ysSz8 順位 デッキ名 優勝 【恐竜】 準優勝 【スピードロイド】 + ... デュエル動画 第19回なんJCS 2022/05/06(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/tX3OW 順位 デッキ名 優勝 【メタビート】 準優勝 【壊獣カグヤ】 + ... デュエル動画 優勝デッキ 第18回なんJCS 2022/04/29(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/is6Fx 順位 デッキ名 優勝 【幻影騎士団】 準優勝 【壊獣カグヤ】 + ... デュエル動画 準優勝デッキ 第17回なんJCS 2022/04/22(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/PBLzT 順位 デッキ名 優勝 【閃刀姫】 準優勝 【メタビート】 + ... デュエル動画 第16回なんJCS 2022/04/15(金) 21 00 〜 https //tonamel.com/competition/D8yoq 順位 デッキ名 優勝 【ジャンクドッペル】 準優勝 【@イグニスター】 + ... デュエル動画 デッキ分布 優勝デッキ 準優勝デッキ 第15回なんJCS 2022/04/08(金) 21 00 〜 https //tonamel.com/competition/NH0rp 順位 デッキ名 優勝 【鉄獣戦線】 準優勝 【魔弾】 + ... デュエル動画 デッキ分布 優勝デッキ 準優勝デッキ 第14回なんJCS 2022/04/01(金) 21 00 〜 https //tonamel.com/competition/S2XwD 順位 デッキ名 優勝 【幻影騎士団】 準優勝 【電脳堺】 + ... デュエル動画 デッキ分布 第13回なんJCS 2022/03/25(金) 21 00 〜 https //tonamel.com/competition/QnXTV 順位 デッキ名 優勝 【ワイト】 準優勝 【ミュートリア】 + ... デュエル動画 デッキ分布 第12回なんJCS 2022/03/18(金) 21 00 〜 https //tonamel.com/competition/Z1JAL 順位 デッキ名 優勝 【プランキッズ】 準優勝 【カオスオルフェゴール】 + ... デュエル動画 デッキ分布 第11回なんJCS 2022/03/11(金) 21 00 〜 https //tonamel.com/competition/HAQ7V 順位 デッキ名 優勝 【セフィラエンディミオン】 準優勝 【幻影騎士団】 + ... デュエル動画 デッキ分布 第10回なんJCS 2022/03/04(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/sMU5q 順位 デッキ名 優勝 【斬機】 準優勝 【オルフェゴール】 + ... デュエル動画 デッキ分布 優勝デッキ 第9回なんJCS 2022/02/25(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/ZyULa 順位 デッキ名 優勝 【イビルツイン】 準優勝 【シャーク】 + ... デュエル動画 デッキ分布 優勝デッキ 準優勝デッキ 第8回なんJCS 2022/02/24(木) 21 30 〜 https //swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1645704709/217 順位 デッキ名 優勝 【シャドール】 準優勝 【シャドール】 + ... デュエル動画 デッキ分布 第7回なんJCS 2022/02/22(火) 21 00 〜 https //swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1645530927/111 順位 デッキ名 優勝 【ワイト】 準優勝 【イビルツイン】 + ... デュエル動画 デッキ分布 優勝デッキ 準優勝デッキ 第6回なんJCS 2022/02/21(月) 21 00 〜 https //swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1645444975/12 順位 デッキ名 優勝 【斬機】 準優勝 【プランキッズ】 + ... デュエル動画 デッキ分布 準優勝デッキ 第5回なんJCS 2022/02/20(日) 21 00 〜 https //swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1645356194/441 順位 デッキ名 優勝 【ワイト】 準優勝 【ワイト】 + ... デッキ分布 優勝デッキ 第4回なんJCS 2022/02/19(土) 22 00 〜 https //swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1645273369/330 順位 デッキ名 優勝 【JK閃刀姫】 準優勝 【霊使い】 + ... デュエル動画 デッキ分布 優勝デッキ 第3回なんJCS 2022/02/16(水) 21 00 〜 https //swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1645011390/20 順位 デッキ名 優勝 【幻影騎士団】 準優勝 【エルドリッチ】 + ... デュエル動画 デッキ分布 第2回なんJCS 2022/02/15(火) 21 30 〜 https //swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1644927643/6 順位 デッキ名 優勝 【ワイト】 準優勝 【霊使い】 + ... デュエル動画 デッキ分布 優勝デッキ 準優勝デッキ 第1回なんJCS 2022/02/14(月) 20 30 〜 https //swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1644836753/176 順位 デッキ名 優勝 【電脳堺】 準優勝 【鉄獣戦線】 + ... デッキ分布 優勝デッキ その他の大会 なんJCSの他に開催された大会。 ルールは基本的にトーナメント形式。 なんJCSは通常のレギュレーションで行われるため、何らかのルールが追加されているものが多い。 第2回裏なんJCS 2022/10/08(土) 00 18 〜 https //tonamel.com/competition/w9UMj 順位 デッキ名 優勝 【2pick】 準優勝 【2pick】 ※特殊レギュレーション 有志によって製作された2pickシミュレーターを使用し、その場で構築されたデッキを使用する ※「2pick」とは、予め用意されたカードの束からランダムに提示された2枚の内1枚を選択してデッキに加え、それを繰り返し行うことで構築されたデッキを使用してデュエルを行う対戦形式のこと。 ※今回のルールに比較的近い対戦形式としては、予め用意されたカードの束からプレイヤーが順番にカードを引いていきデッキを構築してデュエルを行う「キューブ・ドラフト」等が存在する。 遊戯王OCGにおいてこうした「ドラフト戦」を行う場合、特にレギュラーパックを用いると「複数のテーマのカード」「過去テーマの強化カード」「テーマではないが明らかに特定のテーマを意識したカード」等が混在し、デュエルのプレイングよりもカードの引き運に左右されすぎてしまう懸念がある。 よって、いわゆる「紙」となってしまうカードが非常に多いため、単体でも最低限機能するカードを集めた上記の「キューブ・ドラフト」が好ましいとされる。 第1回裏なんJCS 2022/08/06(土) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/WcxrO 順位 デッキ名 優勝 【電脳堺】 準優勝 【斬機】 ※特殊レギュレーション 禁止カード:D-HERO デストロイフェニックスガイ、アラメシアの儀 なんGリンクReg大会 2022/10/29(土) 00 30 〜 https //tonamel.com/competition/Zottd 順位 デッキ名 優勝 【インフェルノイド】 準優勝 【LL鉄獣戦線】 ※特殊レギュレーション 公式で開催された2022年の「リンクReg.」のレギュレーションを適用する + ... デッキ分布 【インフェルノイド】2 【転生炎獣】2 以下1 【LL鉄獣戦線】【海】【恐竜】【ドレミコード】 なんG突発大会 2022/09/24(土) 00 45 〜 https //tonamel.com/competition/JwrBO 順位 デッキ名 優勝 【メタルフォーゼ】 準優勝 【烙印鉄獣戦線】 ※通常レギュレーション なんJダブルエリミ試験大会 2022/05/20(金) 22 00 〜 https //tonamel.com/competition/AGO8A 順位 デッキ名 優勝 【月光RR幻影】 準優勝 【メタルフォーゼ】 ※ダブルエリミネーション (勝者側と敗者側で2つのトーナメントを同時に行う) 第1回なんG初期デッキ ソロ配布デッキ限定CS 2022/04/03(日) 20 00 〜 https //tonamel.com/competition/kcj8e 順位 デッキ名 優勝 【不知火】 準優勝 【始まりのデッキ】 ※特殊レギュレーション 初期デッキまたはソロモードの配布デッキをそのまま使用する + ... デッキ分布 なんJ紙束杯 2022/04/02(土) 20 20 〜 https //nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1648894946/3 順位 デッキ名 優勝 【オルフェゴール】 準優勝 【レッドアイズ】 ※特殊レギュレーション 公式で開催された2022年の「N/Rレアリティフェスティバル」のレギュレーションを適用し、さらに以下の規制を追加する 禁止カテゴリ:@イグニスター、インフェルノイド、幻煌龍、時械神、真竜、戦華、TG、魔神儀、天威、鉄獣戦線、ドラゴンメイド、封印されし、マジェスペクター、魔術師、マリンセス、未界域、ムーンライト、無限軌道、メガリス、メタルフォーゼ、妖仙獣 禁止カード:ラーの使徒 制限カード:強制脱出装置、激流葬、ドラグマ・パニッシュメント、破壊輪、幻影霧剣、迷い風、バージェストマ・(オレノイデス、カナディア、ディノミスクス、ピカイア、マーレラ) + ... デッキ分布 準優勝デッキ なんJお試し杯 2022/03/31(木) 23 20 〜 https //tonamel.com/competition/l8vVJ 順位 デッキ名 優勝 【カグヤ】 準優勝 【鉄獣戦線】 ※通常レギュレーション + ... デッキ分布 なんJ特殊制限CS 2022/03/31(木) 22 00 〜 https //nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1648726360/551 順位 デッキ名 優勝 【芝刈りドラゴンメイド】 準優勝 【カオスオルフェゴールヴァレット】 ※特殊レギュレーション 禁止カード:イーバ、王神鳥シムルグ、真竜皇V.F.D.、No.86 H-C ロンゴミアント、虚無空間、王宮の勅命 制限カード:魔救の探索者、幻影騎士団ティアースケイル、プランキッズ・ミュー、抹殺の指名者、リミッター解除、紅き血染めのエルドリクシル 準制限カード:インスペクト・ボーダー、鉄獣戦線 フラクトール、炎舞-「天璣」、スキルドレイン + ... デッキ分布 優勝デッキ
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本スレ用語一覧>ファンデッカス ファンデッカスとは、「ガチデッキ、ガチカードを否定しネタ、テーマに走りそれをアピールする自己中心的なデュエリスト」のこと。以下解説する。 このページはファンデッキ・ネタデッキ及びカジュアルプレイヤー・初心者・単に弱いプレイヤーを批判・誹謗中傷するものではなく、決して「通常の」ファンデッキやファンデッカー、OCGにおいての不遇カテゴリやそれを使用するプレイヤー、また自分が負かした相手への蔑称として「ファンデッカス」という言葉を使う事を勧めるものではありません。 と、建前と言い訳を述べておいてマウント取り、本題に入ろう。 概ね、次のような行動をとる者を指す。 自分がファンだと認めたカード以外、たとえば剛健や除去罠の様な汎用カードを即ガチ認定し、馬鹿にし、そのようなカード・デッキを使う者をガチ厨やコピー厨認定する ファンデッカスが想定していないファン以外のデッキ(ガチデッキや、普通の、本来の意味のファンデッキなど)に負けると「そっちはガチだけどこっちはファンだから負けても仕方がない」「ファン相手にガチとか(笑)」「強いデッキをコピーすれば誰でも勝てる(コピー厨認定)」などと喚く 自分のやりたい動きができなかったり、気に入らない展開になるとわめき出す プレイや構築を尽くさず「ファンだしガチに勝てないのは当たり前だ」と言い訳。勝っても「ファンなのに勝てた」と都合の良い態度をとる 本来の意味でのファンデッキをガチデッキ認定する(たとえば、ガジェット、六武衆、BFなど) また、ファンデッカスは以下の様な勘違いをしている。 ①ネタデッキをファンデッキだと思い込む、ファンデッキをガチデッキと決めつける ②勝ちに固執するのはかっこ悪いし、自分は勝ちに固執していない ③とにかく自分のデッキを回し、やりたい動きをするのがファンデッキであり、相手の妨害や展開への対策は必要ない 順に解説する。 1. ネタデッキをファンデッキだと思い込む、ファンデッキをガチデッキと決めつける 遊戯王カードWIKIには、 ガチデッキとは「大会などの、いわゆる環境において勝利することを目的としたデッキ」であり、 ファンデッキとは「ユーザーが好むカードやカテゴリ、ギミックを使用する面白さを追求しつつ勝利を目指すデッキ」 とある。 遊戯王界隈においてファンデッキとは、「好みを重視しつつも、勝てるデッキの総称」でしかないと一般的に認識されている。 一方、負けることをいとわず好きなカードを使用するだけのデッキはネタデッキと呼ばれ、ファンデッキとは区別される。 「ファンデッキに必須カードを投入するのは邪道」と唱える者も少なくないが、それはネタデッキと混同しているといえる。 ファンデッキはやりたい動きを通して勝つことを目標とする。この目的と汎用性の高いカードを採用することになんら矛盾はなく、汎用カードを採用しない理由はない。ファンデッカスが言う「除去罠はガチカードなのでファンデッキにふさわしくない」とは、ただ構築に最善を尽くしていないだけに過ぎない。 勘違いされがちだが、「勝てる」といっても「大会で勝てる、環境上位に立てる」という意味ではない。「環境で」勝つことを目的とするデッキはガチデッキと呼ばれる。 たとえば環境とは全く異質の身内環境であっても、そこで安定して5割勝てたり、勝てなくても勝てるように合理的に努力をすれば、それは立派なファンデッキである。つまり、勝つ気で作り、それでも勝てなければそれは「弱いファンデッキ」であり、デッカスではない。 ガチデッキはあくまで「環境において勝てるデッキ」にすぎないため、個々の強さは必ずしも ガチデッキ>ファンデッキ とはならない。つまり、単に強いデッキがガチデッキなのではない。たとえば、環境を徹底的にメタるメタビートは、「環境のデッキに勝つこと」を想定して構築されているため、ガチデッキであるが、身内環境ではメタがまるで刺さらず、勝てない場合がある。 他にも、征竜・魔導環境において採用されていた《ドロール&ロックバード》は、一部のデッキにしか刺さらないため、多くのファンデッキにたいしてこれらのカードは腐り、結果、ガチデッキは不利に立たされる、など。 このように、ガチデッキはメインから環境に対するメタカードが採用されていることが多く、そのようなカードは必ずしもファンデッキには有効でない、あるいはまるで効果がない場合すらあるため、それらが腐るせいでファンデッキに対し不利に立たされることがある。それどころか、ガチデッキが環境メタに構築を寄せすぎたため、身内環境でファンデッキにあっさり負けてしまった、ということもよくある。 実際、制限改訂で環境が変化すればファンデッキだったデッキが環境で勝てるようになり、ガチデッキとなり、また制限改訂によって環境で勝てなくなり、ファンデッキになって…ということもよくある。たとえば、かつて環境を席捲したガジェットやライトロード、六武衆などは、現在ではファンデッキとなっている。 当然、環境で勝てるデッキが強いデッキなのではない。環境とは、言ってみれば「環境」と言う名の身内、特殊な空間に過ぎない。 たとえば、ヴェルズが新規で強化されたわけではないのに環境入りしたとする。これはヴェルズのデッキパワーが増したから環境入りしたのではなく、環境が変化(劣化でも強化でもなく、変化)し、ヴェルズがその環境において有利になったからである。「ヴェルズが強くなって環境入りした」のでも、「強いデッキが規制され、ガチデッキが全体的に弱くなったからヴェルズが環境入りした」のでもない。 後述する通り、多くのデッキが「回れば強い」状況である現在、環境入りするか否かは「環境との相性」によるところが大きい。 つまり、ファンデッキの範囲は非常に広い。どう構築してもとてもガチデッキとはやりあえない弱いものから、回ればガチも圧倒する、しかもなかなか高い確率で回り、環境次第でガチデッキとなるデッキもファンデッキである。また、今の時代、「回れば強い」はもはや当たり前のものとなっており、多くのファンデッキはうまく回りさえすればガチデッキを圧倒する。 このような、「強いファンデッキ」やテーマデッキを、ガチデッキと呼んで罵ろうものなら立派なファンデッカスである。 これまで述べた通り、理論上はガチデッキは「環境において」勝つことを目的とするデッキである。 とはいえ、遊戯王OCGではファンデッキでは手も足も出ない「身も蓋もない強さ」を持つデッキも存在することは確かである(このような状況が存在するのは、ゲームバランスの調整ができていないルール上の問題である)。 このようなデッキに対してはどんなに構築を研ぎ澄ましても、ファンデッキでは太刀打ちできない。一応環境トップに対するピンポイントメタ(ex.神判魔導に対する闇デッキ、ライオウ、ドロール等)をメインから大量投入すれば勝てないこともないが、そこまですると他のデッキに対する勝率が落ちる。すると「やりたい動きで勝つ」(この場合の「勝つ」とは、あらゆる種類のデッキと対戦した場合の勝率を高めることを指すと考えられる)ではなく、「やりたい動きで〇〇(デッキ名)に勝つ」となり、もはやファンデッキとしての体を成さなくなる。 当然「ファンだからガチに勝てない」と言い訳をするのは好ましくないが、自分が「身も蓋もない強さ」のデッキを使い、負かした相手をファンデッカス認定するのはあまりに理不尽である。 環境次第で環境トップもファンで対応できるレベルだったり、「身も蓋もない」レベルだったりと変化するので、状況を読んで対応したい。 以上をまとめると、 ガチデッキとファンデッキの境目というのは環境で変わるものであるが、 ネタデッキとは一線を画している。 ということである。 ファンデッキが環境入りすればそれはガチデッキとなる。ガチデッキを「環境入りしているファンデッキ」と呼ぶことも可能であり、ファンデッキはガチデッキを含む概念である。 それに対し、ネタデッキは勝利を目的としていない以上、環境入りすることはありえない。 ちなみにキャラデッキは「原作やアニメキャラのファンデッキ」とされることも多いが、大抵は「キャラっぽく闘う」ことや、「アニメのシーンを再現する」など、勝利以外の目的を究極の目的としているため、ネタデッキとなる。 当然だが、ネタデッキという呼称は蔑称ではなく、単なるカテゴリーの問題である。 2. 勝ちに固執するのはかっこ悪いし、自分は勝ちに固執していない ファンデッカスと呼ばれる人々は、概して「ファンデッキだからガチには勝てない(*1)」「勝つ気で作ってない」などと発言する、ないしはそのような態度をとる。 負けた時に「自分はファンデッキだから負けても仕方ない」、勝った時は「ファンデッキなのに勝てた」などと言ったり、それを思わせる態度を取るのは、負けを認めたくないがゆえに予防線としてファンデッカーを名乗っているに過ぎず、そうでなくてもそう受け取られて当然である。 勝ちに固執するあまり負けるのが悔しく、言い訳をする。この点でファンデッカスの思考回路は実はガチ厨に近い。 言うまでもなくこういう言い訳は相手に失礼だし、工夫を重ね、やりたい動きで勝てる構築をしている一般的なファンデッカーに対しても失礼である。 また、多くのファンデッカスは、使われていないカード・デッキをたいした理由もなく使いたがるマイナー厨でもある。 この手の輩は「自分はオリジナル、お前らはコピーしかできない馬鹿」と言わんばかりに他デッキ批判をするため、たちが悪い。 注意しなければならないのは、 誰も使わないカードを使ったり、マイナー使いである事自体は問題では無い事。面白さの探求のためや、意表をつくためなど、明確な理由をもって使われていないカードに目を向けるのはもちろん問題ない。理由もなくマイナーなカードを使うこと、そしてこの行為の根底にある、単に他が使っていないカードを使っただけで得意になり、相手の工夫(考えた末に汎用カードを使うのは立派な工夫である)によるデッキを嘲笑するという態度、心持ちが問題なのだ。 もっとも、誰も使っていないというだけで、特に理由なくマイナーなカードを使うのは、「反対を真似ている」だけにすぎず、マイナー厨のオリジナリティのなさはコピー厨と大差ない。 ガチデッカーとガチ厨が別物なのと同様、くれぐれもあまり使われないカードを使用している者全てをマイナー厨認定するのは避けたい。 3. とにかく自分のデッキを回し、ただやりたい動きをするのがファンデッキであり、相手の妨害や展開への対策は必要ないと考える 基本的にファンデッキではやりたい動き・コンボがある。コンボ自体と関係のない妨害札を入れるほどコンボパーツがそろいにくく、やりたい動きはし辛くなる。 しかし、妨害札を入れなければ今度は相手の妨害に対応できなかったり、相手の動きを妨害できず為す術なく負けることが多くなる。為す術なく負ければ当然やりたい動きはできない。そこで喚かれては迷惑というものである。 特にデュエルの高速化が進んだシンクロ召喚の登場以降、妨害札なしで相手にターンを渡したらいつ負けてもおかしくないという風潮はもはや当然のものとなっている。 そんな中で妨害札を入れず、自分のやりたいコンボのみを詰め込むのは相手の存在を考慮していないも同然で、失礼に当たるといえる。 実際ファンデッカスと呼ばれる人間が増えてしまったのは以前から遊戯王界に存在するファン・ネタカードや使用者への蔑視(*2)、 ファンデッキが勝っても強さを認めないガチ厨やコピー厨や一部TP等の偏見や罵声、 そして遊戯王界での大会でのマナーの悪化や不正や窃盗・鮫トレなどは大抵そういった連中が関わっていた事もあり、 それが間接的に「ガチに嫌気が差した」「ガチ否定」という思考ベクトルのプレイヤーを生んでしまった背景もあり、 これもまた遊戯王OCG界が作り出してしまった歪みであるとも言える。 自分がファンデッカスにならないためには以下のことに気をつけると良い ①ガチデッキや相手の使う単体パワーが強いカードを、「誰が使っても勝てる」「つまらない」などと決め付けない。 ②ガチデッキと戦って負けても文句は言わない。 もし心当たりがあるならばすぐに直した方がよいだろう。 とはいえ遊戯王OCGのゲームバランスはお世辞にも整っているとは言い難く、 多少トップデッキの理不尽さへ文句を言ったとしてもその使い手が気を悪くすることは少ないだろう。 ただ、だから何を言っても良いというわけではなく、 トップデッキを使用する事自体を馬鹿にしたり、挙句トップ以外やファンデッキを使う事そのものが良い事だと主張したりすれば相手もイラッとくるに決まっている。 他に、これは遊戯王がビートダウン推奨・志向の強いゲームである事も関係しているのだが、 自分はトップデッキを使っているくせにロックやメタビート、バーン戦術に対してだけ卑怯と罵ったり(*3) 未だに拒否感や嫌悪感を持っている者もいる。 故に①はファンデッカスの要素ではあるが、遊戯王プレイヤー全体に言える事でもあると言えなくもない。(《八汰烏》などの禁止カードみたいなのを壊れ乙とネタにする事とは別の話である) 「ガチデッキ使ってる俺には無関係w」「だって俺ファンデッカスじゃないしーwww」とタカを括っている貴方、 いつの間にか別の「デッカス」「厨」になっていませんか? ②に関しては言うまでもない事で、こういう態度を取られたら相手はどう思うか、 という事を察する事が出来ないと当然相手を不快にさせるだろう。 プレイヤーとして人として、するべきではない。 結局のところ、カードゲームはコミュニケーションであり、互いに相手のことを慮ることが肝要となる。 愚痴も文句も一切吐くな聖人であれ等と言うつもりはないし、心中でどう思っていようと勝手だが、 相手あってのゲームならば口に出す場や言い方、雰囲気くらいは考えろという話である。 もし、遊戯王初心者で遊戯王のガチの戦い方がわからないというなら(まともな)上級者の話を聞くのもいいだろう。 アドバンテージ、発動の見極めなど教えてくれるだろう。そして、それを吸収するのはあなた次第である。 最後に述べておくがファンデッキやネタデッキを組む事を否定しているのではない。 ネタを作って友人間で遊ぶのは勝手であるし、 たとえ勝ちを目指したファンデッキが単なる構築の問題やカードパワーが原因で結果的に弱くてもそれを馬鹿にする権利はない。 遊戯王OCGが生まれ現在まで高い人気を誇っている背景には原作漫画とアニメの影響が大きい事も事実であり、 カジュアルプレヤー層が比較的多いゲームである事も考慮はしておくべきだろう。 ガチデッカーの側も「弱いカード」だからと馬鹿にしすぐデッカスのレッテルを貼る様な人間にならないようにご注意。 まあ本当のところはレッテル貼ってマウント取りたいだけである。実際にそういう輩は実在するが、本音はマウントを取って威張りたいだけなので同族嫌悪。 似たもの同士お互いに潰しあって遊戯王界隈をもっと悲惨にしていくのが目に見えている。 関連項目 禁書厨 リスペクト カーガン サイチェン君 マイナー厨 ガチ厨 TP コメント欄 ファンデッカスコメント欄過去ログ ファンデッカスコメント欄過去ログ2 というか、議論や(建設的な)意見交換をしないで、主張だけをことさらしていくだけ系のシステムでの書き込みって、ほぼオナニー以外のなにものすらならないよね -- 名無しさん (2012-09-01 02 13 32) ウノとかトランプとかやってるときに、面白く周りに合わせて盛り上がって笑う奴らとは同類ではないの? -- 名無しさん (2012-09-01 02 14 49) 聖バリは最近よく割られるんで抜いたが、その他の必須カードもなんだかんだで使わなくなったな。 やっぱネタデッキは楽しまんとなー -- 名無しさん (2012-09-17 14 26 36) 激流葬やミラフォ入れてないとファンデッキっすかw -- 名無しさん (2012-09-18 22 06 42) Gコザッキー&強制転移&光の護封剣たのしいですw 買っても負けてもお祭り騒ぎってのがネタデッカー -- 名無しさん (2012-09-19 12 18 26) 必須カードって環境によって変わるし現環境だとセットカード割られやすいから攻撃反応罠とか召喚反応罠を入れないというのもありといえばありだけどねでも汎用カードを一枚も入れないというのは流石にないけど -- 名無しさん (2012-09-19 17 49 46) 負けて悔しいなら素直に言えばいいのに、デッキのせいにするから不快になる。それに好きなデッキで負けるのはガチデッキで負けるのと同じだよ。好きってことは自分と相性がいいってこと。つまりプレイヤーとデッキにシナジーがある。相性の悪いガチデッキと相性のいいファンデッキどっちを使えば強い?俺は大して変わらないと思うよ。 -- 名無しさん (2012-10-06 13 44 20) ドラグとかラヴァルとかインフェとかの中堅が好きな俺はなんて言うんだ? -- 名無しさん (2012-10-08 02 45 52) 普通の遊戯王プレイヤーじゃね?そもそもガチもファンも持ってるプレイヤーだっているだろうし -- 名無しさん (2012-10-08 17 12 25) ガチデッカーとガチデッカスは別物だし、ファンデッカーとファンデッカスも別物。 -- 名無しさん (2012-10-12 12 01 30) 「デッキはプレイヤーの個人史」が信条の私は変なんだろうか -- 名無しさん (2012-10-15 22 42 43) 自分より強いやつはガチ厨、弱い奴はファンデッカス。ようは「なんで俺に気持ちよくデュエルさせねぇんだ」って事を充填された語で飾り立ててレッテル張りしてるって事だろう -- 名無しさん (2012-10-28 15 23 30) まぁファン使っても強い奴は強いしガチ使っても勝てない奴は勝てないからな…で、構成を見てみるとそういった場合だとファンとされるデッキも十分ガチ構成だしガチジャンルの癖にガチになりきれないようなデッキというのもあるしね -- 名無しさん (2012-10-28 21 08 22) こういう話の根本にはやっぱり俺TUEEE厨って嫌われるよね、って話があると思うの。だって結局ファンデッカスがファンデッカスたる由縁は机上の妄想で作り上げたデッキで俺TUEEEしようとするところだろ?で、現実は妄想と違うからすぐ喚き散らすし、デッキはロマンと称する割には目指すのは完璧な一方的タコ殴りコンボだったりする。そういう俺TUEEE要素が勝率下げてるんじゃねぇの?あとメタビ、ロックもやっぱり相手に何もさせないって性質上そういう目で見られるのはしょーがないと思うわ -- 名無しさん (2012-10-31 22 50 56) 負けた時次は勝てるようにって改善点を考えるのがファンデッカーで負けた時相手が強すぎるせいだって思考停止するのがファンデッカス。ファンデッカーは勝ちたいと思ってるけどデッカスは負けるのが嫌なだけ。 -- 名無しさん (2012-11-01 16 18 21) 大会(マッチ)用がガチデッキでフリー(シングル)用がファンデッキ。主流デッキとマイナーデッキの違いは強さ・知名度・実績。ファンデッカーは大会行かないライトユーザーが多い。マイナーデッカーは好み偏重で更に中二病こじらせている場合もあり。どちらもヘビーユーザーにとっては厄介ですね(笑) -- 名無しさん (2012-11-06 13 14 42) すげー!トラゴの米シクだ! -- 名無しさん (2012-12-10 12 05 52) デッカスにしろガチ厨にしても空気の読めないバカはたいてい害悪。ただ、どっちが迷惑かと言われれば個人的にデッカスと答える。某CGIでタッグに入った場合に相方がデッカスだった時の絶望感は半端ない。冗談抜きで2対1だからな。ガチ厨の場合はよほどキチガイじみたへぼプレイングしない限りは被害は少なくてマシ。まぁ、たまにガチ厨でもどうしようもないへぼプレイする奴がいて頭抱えたくなる時あるけどさ・・・。後、デッカスの中でガチの基地外は大抵意味不明にテンション高くてうざい -- 名無しさん (2012-12-13 13 48 37) そら闇ゲとかアフィブログ好きな奴多いしな。キチガイテンションのやつは多い -- 名無しさん (2013-02-26 00 54 17) ADSで好み重視のヴェルズ真紅眼をファン部屋で使ってヴェルズ2体並べただけで切られたわ。そこからチェインやエメラルに繋げる予定だった上、オピオン出してすらないのになんなの?オナニーなら一人でやってろファンデッカス -- 名無しさん (2013-03-22 01 26 47) デッカスは弱くて -- 名無しさん (2013-04-09 21 10 23) ヴェルズに関しては2体並んだ時点で普通はオピオン連想するから仕方ない -- 名無しさん (2013-04-09 23 03 43) 途中になったがそう言うデッキだということを事前に断わってれば結果は変わったはず まぁADSは勝率厨が多いのでそれでも駄目な時はダメだろうけど -- 名無しさん (2013-04-09 23 06 39) シャーク風味魚族でマーメイルに勝てたあの時は忘れない -- 名無しさん (2013-04-11 20 04 53) 勝つためにテーマを使う→ガチデッカー テーマ使って勝とうとする→ファンデッカー テーマを使うことで満足→ファンデッカス -- 名無しさん (2013-04-15 09 50 41) デッカス黙らせるのに手っ取り早いのはミラーだな。ガチだと相性とか環境絡んできて必勝ってわけにも行かないしミラーならデッカスの紙束にほぼ勝てる -- 名無しさん (2013-04-17 01 10 45) なるほど -- 名無しさん (2013-04-17 22 09 54) マイナーで個性的なデッキでも、勝てなければ凡庸な雑魚にすぎない。ガチで有名なデッキでも、結果残している人のデッキは他から真似されるほど個性がある。 -- 名無しさん (2013-04-19 12 32 24) 太陽神ワンキルで検索すると面白いデッキが見られるぞ 典型的なファンデッカスが作ったデッキだ -- 名無しさん (2013-04-19 13 01 04) 運任せな上にアド損カード多すぎで事故死濃厚なデッキだな -- 名無しさん (2013-04-19 19 48 44) その割には妙に自信満々・・・ ここに書いてある通りの特徴だな -- 名無しさん (2013-04-20 11 42 56) ファンデッキのよさは自由度の高さなのに、あれはダメ、これもダメって勝手に縛ってるのが笑える。それに基本は抑えるべき。除去がないと苦労するモンスターは山ほどいるというのに。 -- 名無しさん (2013-04-22 07 36 55) うろ覚えだけど遊戯さんファンデッキ=勝ちを度外視みたいなこと言ってなかった? -- 名無しさん (2013-06-08 11 08 49) ステップジョニー戦かな 当時はファンデッキの定義が曖昧だったからね -- 名無しさん (2013-06-08 21 13 12) 勝利をリスペクトしないだけでここまでフルボッコとか爆笑ですわ 勝率を多少犠牲にしてでもあえて効率の悪い手段を取るのがファンデッキだし、それを否定したらトップメタ以外のテーマを選んだ時点でデッカスということになってしまう -- 名無しさん (2013-06-15 20 00 39) 別に勝つ意識があって迷惑かけなければファンデッカーだと思うよ。一部のマジキチなガチ厨はそれすら否定するだろうがそれこそデッカスと大差ない救い用がないアホの戯れ言だし。ガチ厨にしてもデッカスにしても嫌われる理由は「kyでうざいこと」と「マナーをろくに守れない」という2点に尽きる。 -- 名無しさん (2013-06-18 19 47 28) ファンデッカー()はヴァンガード(爆)でもやってろよw -- 名無しさん (2013-06-19 14 33 48) ??? -- 名無しさん (2013-06-19 17 35 25) 友人のデッカスを大会に連れていったのはいい思い出 -- 名無しさん (2013-07-05 22 05 48) 相手を否定する人種は嫌われるという見本。ファンじゃなければ、事故らなければ、とタラレバを言い出したらきりがない。負けを認めない見苦しさが、カス呼ばわりされる一番の理由だろー? -- 名無しさん (2013-08-02 18 26 12) それにしても荒川曜が作った造語がここまで使われるなんてな -- 名無しさん (2013-08-02 21 38 06) この記事とTP様の記事でのコメントの価値観が180°違っててワロス 態度の悪いデュエリストは全部「デッカス」で区切れよ…お互い見下しあってみっともない -- 名無しさん (2013-08-07 00 35 59) ↑本当それ。所詮目くそ鼻くそなくせに「ファン」デッカスなんて区切るから不要な対立まで生まれる。態度の悪いデッカス共にも非があるがファンデッカスという言葉を積極的に使う奴も対立煽り厨並みに迷惑な奴らだわ -- 名無しさん (2013-08-07 09 54 32) もう「嫌強厨」でよくね? -- 名無しさん (2013-09-11 00 01 39) ファンデッカスとガチデッカス -- 名無しさん (2013-09-11 17 40 46) 多数派に所属するのが嫌いなタイプの人種だな。ガチ厨に近い思考だけれど人と違ったことを好む。厨二病の一種。 -- 名無しさん (2013-09-14 14 44 45) 物凄く充実した記事だな -- 名無しさん (2013-09-14 19 54 33) ファンだろうがガチだろうがデッキに罪はない。 -- 名無しさん (2013-10-10 13 50 43) 紙束はどうなんだろうか・・・ -- 名無しさん (2013-11-20 20 18 50) >勝利という目的よりもどう勝利するかという過程を重視し、 汎用カードを使わずに勝利するのがファンデッキの方針だろ・・・構築に最善を尽くしてないとかバカじゃないの -- 名無しさん (2013-12-25 14 18 07) ↑言いたいニュアンスは何となく分かるけどそれを言い訳にしたり「ファンが汎用を使うのはダメ!」とか主張するバカがいるの 理由があるならそれで良いよ -- 名無しさん (2013-12-26 00 38 43) ↑×11あいつの定義からしたら明らかにファンデッキを使う奴全員だからな。基地外の作った造語に乗っかって言葉の定義を後付けしてくってのもまぁ変な話。この言葉に拒否反応を示す奴が多いのは結局のところあんな基地外の使った言葉をむやみに使うところにあるんじゃねーの? -- 名無しさん (2013-12-26 16 25 05) この単語作ったの荒川耀だったんだ、知らなかった -- 名無しさん (2013-12-26 17 20 48) ファンデッキ同士で戦う時にその動きを楽しみたいのにお互い特に動きに関係ない汎用除去・妨害ばっかりで終わると萎える 結局罠強いですね、となるからつまらない -- 名無しさん (2014-04-26 23 32 21) ファンデッキ同士ってことはフリー戦なんだろ?つまんなかったらもう一戦やればいいじゃまいか。大事なのは相手に強要しないことだな。 -- 名無しさん (2014-04-27 00 19 24) MTGじゃファンとネタに差はないと聞くが -- 名無しさん (2014-08-31 20 02 06) MTGだとファンもネタもカジュアルってなるな そこからカード効果とかを主軸に考えたのがメルヴィンやジョニー系、種族とかフレイバーを主軸に考えたのをヴォーソス系っていうかな まあメルヴィンとかはカードのどの部分に興味を持つかって分類だけど -- 名無しさん (2014-09-13 17 26 33) グダグダと主観しか書いてなくて草 -- 名無しさん (2014-10-04 18 29 12) そもそもMTGはカードの入れ替わりがあるからインフレしないんだよなあ 故に色やテーマ毎にそこまで酷いパワーバランスにはならない -- 名無しさん (2014-10-19 13 15 49) 最近CSスレに湧くファンデッカスはマジ迷惑。 -- 名無しさん (2014-10-19 16 56 08) これ全デュエリストが読むべき記事だろ。完成度高すぎ。 -- 名無しさん (2014-11-09 15 52 34) CS記事でヴェルズdisりどころかイカサマ疑うとはファンデッカス共たまげたなあ…やっぱファンデッカスは害悪、はっきりわかんだね。 -- 名無しさん (2014-11-20 22 12 06) ↑みたいなのが煽るからデッカスが反応して荒れる。もはやデッカスと言う言葉自体が害悪 -- 名無しさん (2014-11-21 12 56 59) ポケモンのマイオナと変わらない存在 -- 名無しさん (2014-11-25 15 10 09) 言い方悪いけど強力なデッキを使って勝つ快感の代償のためだけに存在する。ゲームは勝者と敗者がいて成り立つものだからね。コナミを儲けさせるためにこれからも弱者でいてください。 -- 名無しさん (2014-11-25 16 14 44) 何言ってんだこいつ・・・ -- 名無しさん (2014-11-25 19 22 05) こんなに「使うのはやめよう」と書いても負かした相手やただのファンデッカーをファンデッカス呼ばわりするやつは絶えないね -- 名無しさん (2014-11-25 19 30 44) そういうのをガチデッカスと言うんだし、ガチデッカスの記事も作っちゃえばよくないか -- 名無しさん (2014-12-01 00 25 13) もう全部まとめてカスでいいよ -- 名無しさん (2014-12-01 01 49 10) やってる人間自体がカスばっかなんだろうな -- 名無しさん (2014-12-01 08 15 38) この記事を読んで不快になったら自分がファンデッカスだと思った方がいい。現実を受け入れる強さを持て -- 名無しさん (2014-12-01 23 18 36) キチガイの作ったよく分からん造語に意味を後付けしていくのか・・・(困惑) -- 名無しさん (2014-12-01 23 40 59) なっが。っていうかこれただ筆者の主観を書き連ねてるだけじゃん。元は荒川耀が対立煽り用に作ったただの造語なのに大層に定義付けしちゃってるし…。 -- 名無しさん (2014-12-02 00 39 15) ↑元がどうだろうと関係ある?現状ではある一定の迷惑な人種に対する呼び名として最適だし、実際に使われてるから問題ないだろ。 -- 名無しさん (2014-12-02 20 31 33) 確かにレッテル貼りに便利だよな。これ言っとけば相手より優位に立てるし。 -- 名無しさん (2014-12-03 00 22 40) 相手がデッカスであろうとなかろうと、とりあえず相手をデッカス認定しとけば相手が何言ってきても「デッカス乙」で終わるから最高ですわ ここの米欄でも見下すための罵倒語として有効活用されてるようだし、これからもどんどん使っていきたいね -- 名無しさん (2014-12-03 00 35 05) 多分、ここの※欄で叩かれてるファンデッカスっていうのは、スタ速とかに湧く入賞デッキに対して「いつまで環境にいるんだ」「いい加減消えろ」とかコメントする奴等のことも混じってるだろ。ああいう奴等がここに書かれてるような思考をしてるかどうかなんて、あんな短いコメントからは読み取れないぞ。「あいつらはきっとこういう奴等に違いない」と決めつけているだけに見える。上で出てたような「嫌強厨」といった新語を作って分けたほうがいいと思うが。 -- 名無しさん (2014-12-03 01 04 07) ↑そんな誤差程度の違いで記事を増やしていったらキリないし、個々の内容が薄くなって見づらくなるだけだろ。 -- 名無しさん (2014-12-03 12 26 15) これからも気に入らないやつにはファンデッカスのレッテルを貼っていこうぜ -- 名無しさん (2014-12-03 16 08 26) 「ファンデッキは好みを重視しつつ勝つためのもの」「ネタデッキとファンデッキは違う」 ここらへんが秀逸。「ファンデッキだから汎用入れない」とか「ファンデッキだから負けても仕方ない」とか言いがちな奴がまさにファンデッカス。かなり明確だと思うけどな。わからないならファンデッカスにあったことがないか、自分がそうだから認めたくないか、そんなところだろ。 -- 名無しさん (2014-12-03 18 36 05) ゲームは勝つか負けるかしかないからね。好みを重視して勝つことを放棄するなんてTCGやるに値しない。 -- 名無しさん (2014-12-03 22 17 17) コレ書いた奴が※欄で自画自賛してそうだな -- 名無しさん (2014-12-03 22 31 43) 自画自賛の意味分かってないな -- 名無しさん (2014-12-04 12 59 41) 自画自賛・・・自分で自分のことを褒めること -- 名無しさん (2014-12-08 19 29 13) シャドール死ねたファンデッカス -- 名無しさん (2014-12-09 07 55 01) ↑ミスファンデッカスってシャドール死ね影霊衣死ねクリフォート死ねHERO死ねヴェルズ死ねだの叩くだけで何も学ぼうとしない。思考停止もいいとこだよ… -- 名無しさん (2014-12-09 07 58 52) やっぱ、ファンデッカスって言葉を多用する奴らはモラルのかけらもないなというのはここの米欄見てよく分かった。使われる側を擁護する気もないが使う側もロクデナシばっかりだしもう殆ど差別用語だね -- 名無しさん (2014-12-14 12 03 44) ファンデッカスって言われて嫌か?自分がファンデッカスじゃないのにファンデッカス呼ばわりされたら逆に相手がガチ厨みたいなおかしな奴だから、全然気にすることないと思うんだが。ガリガリのやつが「デブ」と言われても怒らないが、デブが「デブ」と言われると怒るように、ファンデッカス呼ばわりされて怒るのは自分にファンデッカスな部分があるからとしか思えない -- 名無しさん (2014-12-17 13 04 45) つまりファンデッカスと言われて反論してくるやつはファンデッカスと 「こいつ馬鹿って言ったら怒ったwこいつは馬鹿だw」ということね -- 名無しさん (2014-12-17 18 56 31) ガチ厨の記事がここほど盛り上がってないのは何で -- 名無しさん (2014-12-17 19 07 27) こっちはガチ厨と違って相手を見下せてる感があるからじゃない? -- 名無しさん (2014-12-17 19 29 27) ↑2ファンデッカスと呼ばれる側に後ろめたさがあるからかと。そもそも負けるのが嫌だから言い訳のためにファンデッカー名乗るような心の弱い連中だからすぐ感情的になって「レッテル貼りだ!」とか騒ぎ出すんでしょ。 -- 名無しさん (2014-12-23 16 51 34) 初めてシャドールとやったとき、どういうデッキか知らんかったからなにもできずに負けて「こんなの友達なくすデッキじゃねーか」と言ってしまった(高校以来の友人に)。ハッとなって謝ったら笑って許してくれた。俺もデッカスなのかなと思ってしまったがどうなんだろう・・・ -- 名無しさん (2014-12-28 09 05 25) 単純にマナーは守れって話だろう。相手のデッキを雑魚乙とか言ったらガチ使ってようがファン使ってようが誰でも怒るわ。 -- 名無しさん (2015-02-06 01 32 06) 元々デッキにケチを付ける層を叩くためにできたのが段々とファンデッカー叩き寄りの流れになったことあったな -- 名無しさん (2015-02-06 14 24 25) Malay -- 名無しさん (2015-02-06 18 46 23) まぁ人を見下したいだけのアホが使うのに丁度良い言葉だからな。元の意味合いはどうあれ使う人間に悪意がある奴が多すぎて悪い意味としての認識が広まってる感じ。 -- 名無しさん (2015-02-06 18 50 38) まあでも特殊召喚封じとか墓地封じされたらあーはいはい俺の負けでいいよってなるよね -- 名無しさん (2015-02-14 14 39 54) ひとつ覚えで対策しろって言うけど、結局カードパワー違うんだから一番有効な対策って「その紙束全部捨ててトップデッキコピーしろ」だからね。どんどん対策していった結果、あなたの一番好きなカードがデッキから抜けたら完成です、みたいな -- 名無しさん (2015-02-15 10 48 03) ↑気付いてよかったな。それに気付かなくなったらデッカス -- 名無しさん (2015-02-16 03 26 18) 勝つことだけを目標とする場ならともかく、お互い楽しく遊びましょうって場にマクロコスモスだのクリスティアだのクリフォートだの持ってくる奴は空気読めない基地外 -- 名無しさん (2015-02-16 09 44 00) ↑釣りですか? -- 名無しさん (2015-02-16 12 31 16) 知り合いにファンデッカスがいるから今度さりげなくこのページ見せてみるか -- 名無しさん (2015-02-16 21 27 48) ↑ -- 名無しさん (2015-02-17 09 56 36) エンタメの精神を忘れてしまったガチ厨・・・ -- 名無しさん (2015-02-17 16 30 25) ファンデッキって難しいよね。やりたいこと重視しすぎると相手の動きに対応できなくなるし、かといって色々入れるとやりたいことが出来ない。まあ、そこを試行錯誤していくのが面白みだと思うんだけどね -- 名無しさん (2015-02-17 21 48 27) エンタメもいう新たな言葉を手に入れたファンデッカス -- 名無しさん (2015-02-18 00 49 40) 使いたいカードによっちゃ回すだけで精一杯、妨害の枠なんてとてもとても…ってことはあるよね -- 名無しさん (2015-02-28 18 37 02) えっ -- 名無しさん (2015-03-07 03 59 33) どいつも同じようなデッキで同じような動きやりだすと気持ち悪いじゃん?だから使ってて楽しい戦って楽しい物が欲しくなるのよ -- 名無しさん (2015-03-08 07 15 01) エンタメデュエルのどこにファンデッカす要素があるか分かんないんだけど -- 名無しさん (2015-03-08 22 27 54) ぶっちゃけ本家エンタメ=処刑タイムの事だからファンデッカスと混同してる奴はアニメ見ずに語感だけで混同してるだけじゃねーの -- 名無しさん (2015-03-09 08 08 50) やりたいことを通すために妨害カードを入れる。 -- 名無しさん (2015-03-29 09 31 52) ↑ただのガチデッキじゃん -- 名無しさん (2015-04-03 01 17 33) 最近のファンデッカスはガチデッキどころか汎用のガチカードも叩く基地っぷりだからなぁ…影霊衣みたいなテーマ内完結してるガチテーマはともかく、汎用性高いプトレノヴァインフィニティやホプライ採用せずに勝てないからってケチ付けるのは止めてくれ -- 名無しさん (2015-04-03 09 07 57) ↑↑いくらファンデッキとしてこっちのやりたいことがあっても、相手の行動を毎回通してたらこっちが負けちまう。 -- 名無しさん (2015-04-11 16 09 12) このページ見てみたら自分デッカスだったわ・・・心入れ替えてBK強化してくるかな・・・ -- 名無しさん (2015-04-12 10 35 52) こんな主観だらけな記事を鵜呑みにするなよ 他人にどう言われようが自分で考えてデッキを組みなさい -- 名無しさん (2015-04-12 11 46 49) 俺もデッカスとしてあてはまってたな。反省反省。 -- 名無しさん (2015-04-14 10 09 59) 俺も俺も 反省反省っと -- 名無しさん (2015-04-14 15 24 31) 「俺のデッキだと環境の○○に勝つのは難しいですね~、やっぱパワーが…」って自虐?風に言っている友人がいるんだけど、これもファンデッカスに入るのか? -- 名無しさん (2015-04-14 19 57 29) ワイもや 反省反省や -- 名無しさん (2015-04-14 22 31 19) ↑2 荒川曜的には入らない 勝ちを目指しているから ここのwiki的には入る 言い訳してるから -- 名無しさん (2015-04-14 23 19 43) ↑3 お前がそいつを気に入らなかったらそいつはファンデッカス ここ、長々だらだらとファンデッカスの定義が書かれてるけど、要は自分の嫌いなやつ・気に入らないやつの特徴をズラズラ並べてるだけだから -- 名無しさん (2015-04-14 23 29 43) >ファンデッカスとは、「ガチデッキ、ガチカードを否定しネタ、テーマに走りそれをアピールする自己中心的なデュエリスト」のこと。 いやそれここを編集した奴が勝手に定義付けしただけだろ。ファンデッカスという言葉ににそんな大層な意味など無い、ただ相手を見下すための造語。 -- 名無しさん (2015-04-16 23 03 58) 何かこのページを編集してる奴、自分の文章に相当誇りを持っているみたいですね 俺がファンデッカスという言葉には元々はそんな意味なかった、という文章を追加しておいたのにあっという間に削除されてるし -- 名無しさん (2015-04-16 23 09 49) 気持ち悪い文章だな 自分が嫌いなやつの特徴をずらずらと並べてるだけじゃねえか もう「ファンデッカスとは、俺が嫌いなやつである 」でいいんじゃねえの? -- 名無しさん (2015-04-16 23 29 49) 今ではただ初心者や弱いプレイヤー、不遇テーマを馬鹿にする言葉になっちゃたね、分かってたけど -- 名無しさん (2015-04-19 07 19 06) 使いやすい蔑称は意味がどんどん付随していってどんどん言葉が軽くなるからね -- 名無しさん (2015-04-20 00 06 51) ③自分のデッキを回す事しか考えておらず、相手の妨害や展開への対策を怠っている事←これの何がいけないのかわからない。妨害されて文句言ったらそりゃアレだけどこちとらそんなん覚悟の上で防御も妨害も積まないでやってんだからやりたいこと止められたら黙って殴られるだけですわ -- 名無しさん (2015-04-22 02 09 56) 辞典の馬鹿という言葉に「馬鹿とはこういう人間だ!」と主観的な自分の考えを次々と付け足すような愚かさよ -- 名無しさん (2015-04-23 12 23 38) 何故かガチ厨の対義語みたいにされてるけど、ガチ厨の中にもこんなやついるし対義語では絶対にないんだよなぁ… -- 名無しさん (2015-04-24 08 00 05) 広まった時点でもうだめ、単に気に喰わない奴を馬鹿にする言葉でしかなかったしこの言葉の所為でファン・ネタデッキが本当に使い辛くなってるんだよなぁ 自分が分からないカード入ってたら即カス認定ときた -- 名無しさん (2015-04-24 12 13 29) いろんなゲームにも当てはまるねこれ 絶対カジュアルプレイヤーというかヌルゲーマーが勝ちにこだわってる奴らを馬鹿にする そしてバカにしたことを諌めると自由にやらせろとか言い出す -- 名無しさん (2015-04-24 20 36 24) その逆もまた然り 勝ちにこだわるやつがカジュアルを馬鹿にしたりな 要はどっちにもそういう輩はいるのよ -- 名無しさん (2015-04-25 01 14 24) 俺の行ってる店にいるフリーでも環境デッキしか使わないガチ厨の中にも、自分の気に入らない展開になったら奇声を発したり、ルールを間違えていたからそれを指摘したら発狂して机バンバンしたりするやついますし、この言葉ってファンデッキとかガチデッキとか関係なくないですか? -- 名無しさん (2015-04-25 01 30 08) 勝手にドヤ顔でファンデッカスの定義決めてんじゃねえよ 自分がムカついたやつの特徴をズラズラ並べてるだけなんだからよ どうせこの記事を編集するとすぐに編集し直すやつも、相手を馬鹿にするためにこの言葉を使ってるだけなんだろ? -- 名無しさん (2015-04-28 16 27 37) このページはぼくちゃんが編集してるので、ぼくちゃん以外は誰も編集しないでくだちい って注意書きを書いといたらどうっスか? -- 名無しさん (2015-04-28 16 40 53) 上記のような人の嫌がる行動をするやつなんてネタデッキ使いにもファンデッキ使いにもガチデッキ使いにもいるんだから、全部一纏めにして「デッカス」でいいだろ。何で荒川耀の作ったファンデッカーに対して悪意のある造語に拘ってるのか訳が分からんわ。 -- 名無しさん (2015-04-28 16 56 59) 変に定義付けしちゃうと↑4のようなやつはデッカスじゃないことになっちゃうけどいいのかな まあここは何故かファンデッカーに厳しくてマナーの悪いガチ厨に対して友好的だから別にいいのか -- 名無しさん (2015-04-30 19 23 39) カイトやミザエルの使ったカードを使用した時に仲間内のすっげえガチな人達に 「初めて見た!」「なんで0なのに攻撃表示に!?」「失敗したら死ぬぞ!」「何このカード…」「工エエェェ(´д`)ェェエエ工」などと言われるのがちょっとたのちい でも気持ちよくごっこ遊びする為に尖らせてったら罠封殺とかで微妙カードが抜けていっていっぱいかなしい とはいえ、ガチだろうがなんだろうが相手にとって油断ならない程度にこっちが強くないとごっこ遊びも楽しくないから勝てるように頑張るべき 要するに相手とゲームやってるというのを忘れないようにごっこ遊びをすれば楽しいと思うの デュエルしてくれた人に感謝を、そしてロマンコンボやトンデモコンボがあるならそれを磨き上げよう… -- 名無しさん (2015-08-08 02 19 11) とりあえず1ページで何度も何度も同じ事言ってたり上と下で言ってることが矛盾してたりするのがイラッときたから整理かけた -- 名無しさん (2015-08-08 10 50 50) どんなデッキ使ってどんなプレイングしようがカスはカス、ファンかガチかはそもそも関係ないんやな -- 名無しさん (2015-11-15 15 34 53) プトレとかルーラーとかダークロウとか、あの辺のカードを叩いたらデッカスなんでしょ? -- 名無しさん (2015-12-05 10 53 14) ちゃんと読めよ、何であろうと叩けばその時点でデッカスorガチ厨だよ -- 名無しさん (2015-12-08 10 47 55) 言っておくが〜、とか -- 名無しさん (2015-12-09 20 49 11) 〜する訳ではないとか、避けよう避けようとしてるのが見てて気持ち悪い -- 名無しさん (2015-12-09 20 55 20) 妨害札入れないのは失礼とか頭が湧いてるとしか -- 名無しさん (2016-03-18 16 47 06) 妨害札入れないのが失礼じゃなくて 「相手のこと考えてない」野が無礼なんだよ -- 名無しさん (2016-03-22 16 23 36) まぁ、妨害札が「入れられない」「限られてる」ゲームもあるわけで、足を引っ張るのが苦手な人はそちらを遊べばいい -- 名無しさん (2016-05-01 23 22 26) スタ速のコメ欄によく沸いてくるファンデッカスはガチで迷惑 -- 名無しさん (2016-06-24 12 45 39) スタ速のコメント欄でいつも環境上位叩いて面白いかファンデッカスさんよぉ、てめえらの望む環境は一生来ないぞよかったな -- 名無し (2016-06-27 20 33 55) 最近でもないけど対して強くもないデッキで強化されて環境上位に入りたくなぁ~いw強化は産廃でオナシャスwって叫び散らす奴大っ嫌いだわ、今時最低限強くもないデッキなんて面白くねえよ -- 名無しさん (2017-08-02 11 23 26) まあ魔導みたいに「極端な強化なっちまってコンセプトを崩壊させられた」っていう例もあるから -- 名無しさん (2017-08-03 21 40 05) 今の魔導はまし -- 名無しさん (2017-08-04 08 45 35) Twitterでいたわ・自分のデッキに誇りを持っている ・誘発や怪獣は邪道 ・○○入ってないくせに●●名乗るのは許さない ・召喚難易度の高いモンスター出せたら満足 ・環境使えば自分だって勝てる ・新規来てから使い出す連中は全員後輩、追い抜く事は許さない 1つでも当てはまったらファンデッカスです -- 名無しさん (2017-10-08 23 18 04) パワーカードを固めてグッドスタッフを組んだが、当然勝てるかどうかは自分次第ですよ。パワーカード使えば勝てるなんて使ったことのない人の幻想です。 -- 名無しさん (2017-10-18 22 05 10) ↑2 「自分のデッキに誇りを持っている」もファンデッカスなのか?自分のデッキに誇りを持つのはいいことだと思うのだが? -- 名無しさん (2017-12-25 00 34 39) ダークロウ禁止してヒーロー強化はよ! -- 名無しさん (2017-12-25 10 08 59) ワンダードライバーや新規ヒーロー来るんだから我慢しろ -- 名無しさん (2017-12-25 13 03 59) まさか身内で好きなデッキ使ってデュエルするのが楽しいから勝敗とかどうでもいいってのまでファンデッカス呼ばわりされるとはな・・・ -- 名無しさん (2018-02-15 23 57 27) アニメテーマなのにアニメカード少ないからそれ何々デッキじゃないとか難癖付ける奴も居るぞ、デッキレシピで普通にアニメカードキーパーツだし他もアニメカード入ってるのにもうイチャモン付けたいだけ -- 名無しさん (2018-07-24 11 18 04) あと何々はリンクなんて使わないから出すなだの世代事の召喚方守れ、強化望む奴はアニメファンでもないって言い出して暴れる奴、ファンデッカスレベル10位で害悪過ぎる、まともな動きの改善と強化望むファンの邪魔しないでくんねえかなぁ… -- 名無しさん (2018-07-24 11 22 31) 産廃や毒にも薬にもならぬ新規に対して貰えるだけ有難いと思えだのこういうカードの使い方を考えてこそ決闘者だの知った風なこと言うやつ大嫌い -- 名無しさん (2018-07-26 23 06 17) 3. とにかく自分のデッキを回し、ただやりたい動きをするのがファンデッキであり、相手の妨害や展開への対策は必要ないと考える -- 名無しさん (2018-08-31 01 21 44) そんな中で妨害札を入れず、自分のやりたいコンボのみを詰め込むのは相手の存在を考慮していないも同然で、失礼に当たるといえる。 この一文だけなんか引っかかるんだよなぁ -- 名無しさん (2018-08-31 01 22 33) ↑同意。それが通るなら妨害札を多数積む方が相手の楽しみをゲームから排除しようとしている、つまりはゲームをオナニーにしようとしてるんだから失礼 -- 名無しさん (2018-11-20 17 32 45) ↑お前もう一度③の項目朗読してきたほうがいいぞ -- 名無しさん (2018-11-23 11 22 23) ↑お前だよ読み直すべきなのは。妨害札の用意を甘くするのは失礼ってんなら失礼じゃないデュエルができるのはパーミッションデッキだけになるだろうが -- 名無しさん (2018-12-04 12 29 19) ラーとかに文句言ってる使う気ないくせに文句垂れる民度の低い奴らのことか -- 名無しさん (2020-01-21 18 23 22) リリクラドラグーンはヲースフィアでもどうにもならん -- 名無しさん (2020-01-27 11 56 52) スペインとかにいそうだよねファン・デッカス -- 名無しさん (2020-04-17 12 49 55) オランダかベルキー人かな -- 名無しさん (2020-04-18 11 30 19) そもそもこの記事のファンデッキの定義って誰が決めたのwマジ迷惑 -- 名無しさん (2021-04-20 00 31 38) こっちは普通にデュエルを楽しみたいのに、相手の全デッキにうらら指名者採用されてたら萎えない? -- 名無しさん (2021-05-24 17 26 26) こんな人もういないでしょネットにいるのほぼエアプじゃん -- 名無しさん (2021-05-24 19 51 38) でも手札誘発ないと自称ファンデッキの先行制圧を防げないじゃん、9期以降強化ないテーマなら考えるけどさ -- 名無しさん (2021-05-27 09 09 19) いい記事なのに項目名とコメ欄が残念すぎるな。 要するに「相手のカードをバカにするやつはその使ってる言葉に応じてデッカスまたはガチ厨という言葉で蔑称される。」っていう当たり前のことが書いてあるだけなのに… -- 名無しさん (2022-03-29 19 17 48) 効果しか見ないプレイヤーしかいないから無理よ -- 名無しさん (2022-03-31 02 05 12) これって汎用や出張パーツ嫌いを拗らせた奴のこと言うんだよね?MD始まってから明らかにファンデッカス側が「汎用や出張パーツ使ってるのにファンデッキ面してるカス」っていちゃもん付ける意味でファンデッカスのレッテル貼ってくるんだが... -- 名無しさん (2022-04-06 17 45 27) ハリラドンに親殺された奴はよく見た それハリラドンでよくねは禁句 -- 名無しさん (2022-07-02 22 04 01) 勇者きてから環境落ちしたデッキがカジュアルでファンデッキ面する未来が見える -- 名無しさん (2022-07-25 19 51 31) ファンデッキなら抹殺されるカードが少ないかもしれない -- 名無しさん (2022-07-26 18 28 49) フリマとかいうどうやれば即サレされないか考える場所 魔鉱戦士サーチならセーフ -- 名無しさん (2022-08-06 12 32 28) フリマは💎1だと過疎るの草 -- 名無しさん (2022-08-12 17 37 56) BO3来ないのは彼らへの優しさかな -- 名無しさん (2022-08-16 20 39 30) 初手アラメシア即サレは察する -- 名無しさん (2022-09-06 21 11 50) 別に勝ちを目的にしていないファンデッカーがいてもいいと思うのに否定的なんだな、ここの記事は。 -- 名無しさん (2022-09-07 13 21 30) たまにログボの為に舐めプする層はいる -- 名無しさん (2022-09-07 19 47 10) ゴキうらら君昔なら本スレにいただろうなあ -- 名無しさん (2022-09-12 16 59 46) 遊戯王ファンにおける迷惑度で言ったらガチデッカスの方が遥かに不快だけどね。連中はコンマイのクソゲー信者であって実質最大の遊戯王アンチだしね -- 名無しさん (2022-09-25 17 26 01) ○の戦士やあ○くだりの信者の大半が該当 -- 名無しさん (2024-06-18 18 09 58) ガチデッカスより、ファンデッカスのが遥かに不快なんだよなあ… -- 名無しさん (2024-06-18 18 13 00) 気持ち悪いファンデッカス連中は紛い物のラッシュと心中して欲しい -- 名無しさん (2024-06-18 18 16 43) 名前 コメント
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登録日:2015/02/06 Fri 23 18 55 更新日:2024/03/06 Wed 13 37 49NEW! 所要時間:約 33 分で読めます ▽タグ一覧 MtG TCG TCG用語 Z/X アド アドバンテージ カードファイト!!ヴァンガード コメント欄ログ化項目 デュエル・マスターズ バトルスピリッツ 戦略 所要時間30分以上の項目 遊戯王OCG アドバンテージとはTCGにおける用語の1つ。 本来は「有利な点」「優位性」などを示す単語だが、 ここでは特にTCGで基本となる概念について解説を行う。 ▷ 目次 概要 関連用語集アド ディスアドバンテージ リソース 事故 X:Y交換 アドバンテージとして考えられるものハンド・アドバンテージ マナ・アドバンテージ フィールド・アドバンテージ タイム・アドバンテージ テンポ・アドバンテージ ライフ・アドバンテージ 墓地アドバンテージ 除外(追放)アドバンテージ エクストラアドバンテージ デッキ・アドバンテージ 情報アドバンテージ イラストアドバンテージ、見た目アドバンテージ 概要 TCGにおけるアドバンテージは、カードの損得やプレイヤー間の相性の有利不利などを示す。 「相手よりも手札が多い=取れる行動が多い」「相手よりも早く動けた=より勝利に近い」など、 基本的に、何らかの情報を見て判断することが多い。 このアドバンテージは、多くあればあるほど良いが、単に多いだけで勝てるわけではない。 例えば、手札がたくさんあっても「行動に必要なエネルギーが足りず動けない」といった場合もある。 例えば、遊戯王OCGで言うなら「手札が特殊召喚ができない上級モンスターばかり」という状態。 この場合、その手札はすべて腐っている(=役に立たない)ということになる。 Magic the Gatheringならば、手札が何枚もあっても土地カードがないとマナコストが払えないため、それらは意味を成さない。 このように「そのアドバンテージが有効に働くか」までを基準とする必要がある。 もっとも、手札がたくさんある状況ならば、相手は「もしかしたら《冥府の使者ゴーズ》を手札に持っているかもしれない」 「なんか呪文撃っても《Force of Will》が飛んでくるかもしれない」と考えることもある。 つまり、非公開情報である場合相手にいろいろ考えさせて躊躇させる、これもまた見えないアドバンテージと言えなくもない。 やや難しいが、基本的にTCGというのは「相手よりもアドバンテージを稼いでいるか」を競うゲームであり、 強いカードとは「少ないコストでより多くのアドバンテージを稼げる」という事となる。 またアドバンテージを稼いでいない場合でもハッタリをかますことで、 相手に情報アドバンテージを与えないなどプレイングに工夫が求められることになる。 もちろん最終的には相手のライフを0にするなりライブラリーを削り切るなりしなければならない。 大量のアドバンテージを得てニコニコしていて負けてしまっては意味がないが、基本的にアドバンテージを得ている状況ならば目標に到達しやすくなるのだ。 またゲームデザインの観点では、各勢力ごとに「この勢力は何らかのアドバンテージを得やすいが、別のアドバンテージは得にくい」などとデザインされる。そうすることによって1勢力が優位になりすぎることを防いでいる。 関連用語集 + 詳細は以下 アド アドバンテージを略したもの。またアドバンテージを稼いだ時に「アドォ!」と感動詞としても使われる。 ただ親しい相手同士の時以外で使うと割と頭悪く見られる。 類義語に「チカラ」とか「アバレ」とか。あんまり叫びすぎると頭のおかしい人に見られるので注意。 ディスアドバンテージ アドバンテージの対義語で、「自分の方が損している状況」。「ディスアド」「アド損」とも。 手札がない、戦えるクリーチャーがいない、自分の手札を公開させられている、など。 また、対戦中に何らかの損失が発生した場合、「ディスアドバンテージを負う」などと表現される。 リソース ゲーム中に何か行動を起こすための対価として利用できるもののこと。直訳で「資源」。 具体的には手札、マナ、ストック、墓地のカードなど。状況によってはライフポイントやデッキのカードも含まれる。 例えば、手札からモンスターやクリーチャーを出したとすれば、「ハンド・アドバンテージというリソース」を使って「ボード・アドバンテージを得た」と表現できる。 リソースは「カードを使う=アドバンテージを得る」ための手段であるが、当然ながら使える量はお互いに限られている。 また「墓地肥やし」をして「墓地アドバンテージ」を得るなど、何らかのカードを使って増やすことも可能。 大抵の場合は「ハンド・アドバンテージ」を使って何らかのアドバンテージを得ていく事が多い。よって「手札=リソース」と考える人が多いだろう。 消費するリソースの量と手に入れられるアドバンテージのバランスを考えながらゲームを進めていくことが大切である。 事故 何らかの理由でデッキが回らなくなった状況。 主に引いたカードの種類が偏っていたり、キーカードが揃わないために起こる「手札事故」のことを指す。 例えば、遊戯王OCGなら上級モンスターばかりの手札、MtGなら土地が引けないor土地しか引かないなど。 デッキ構築の際は事故の発生を防ぐためにドローソースやサーチカードを採用することが多い。 タイトルによっては「マリガン」(対戦開始時の引き直し)をルールで定めている場合がある。 また、手札を捨てさせるなどして相手のキーカードを奪い、デッキの動きを阻害することを「事故らせる」と呼ぶ。 自分の事故が起きないようなデッキ構築はもちろんのことだが、対戦中は相手を事故らせるようなプレイを行うのも重要である。 X:Y交換 (自分の損失):(対戦相手の損失or自分の利得)を基準とした考え方。 数は「場か手札のカード1枚」を基準とする場合が殆ど。 例えば1枚の手札消費で相手のアドバンテージを2つ失わせれる、もしくは自分が2つのアドバンテージを得れば「1:2交換」となる。 この数字の差が大きいほど、よりアドバンテージを得ている・失っていると言える。 「1:1交換」だと見かけ上の互いの損失は同等だが、もし相手が多くのコストを支払って出したカードをより少ないコストで捨て札にできた場合、間接的に自分の方が得をしたと言える。 また墓地や山札のカードがカウントに入ることは滅多になく、例え《トーモッドの墓所》1枚で相手の墓地を20枚追放したとしても「1 20交換」と呼ばれること基本的にはない。 「墓地は手札」とさえ称される遊戯王ですら《トレード・イン》が2 2交換とされている。 アドバンテージとして考えられるもの ハンド・アドバンテージ 多くのTCG 基本的に多くのTCGで重視されるもの。 相手と自分の手札枚数差によるアドバンテージ。 TCGは基本的に手札から行動を起こすものであり、「手札がたくさんある=取れる行動が多い」ことから もっとも基本的なアドバンテージといえる。 詳細は以下 基本的にTCGでは手札が多い方が有利であり、強力なカードを使用するには多くのカードを消費する必要がある場合が多い。中には手札アドバンテージ自体をリソースとして見て「手札そのものを要求する」強力な効果というのもよく見られる。 また、手札が多いとプレイングの選択肢も広がるため、相手の出方に合わせた対応もしやすくなる。 除去カードやカウンターを温存しておければ心強いだろう。 このハンド・アドバンテージを増やしてくれるのがドローソースである。 ただ、ドローソースとはカードを引くことで「手札の総枚数を増やせるもの」のみを指す場合もあり、 使用後に手札の枚数が変わらないものは「手札交換」として区別されることもある。 「手札交換」には「手札を増やす」性質はないものの、手札の質を向上させたり、山札の枚数を減らす「デッキ圧縮」を行うことができる。 また、デックトップ操作と組み合わせて疑似的なサーチとしたり、不要なカードをコストにしてデッキを回転させるなどの目的にも使用できる。 当然ながら、多くの手札があっても、それを使用するためのコストが払えないのでは意味がない。 またカードの種類が偏っていると、取れる行動が限られたりコンボが決められずに手札を腐らせる状況になってしまうため、 「カードを引く」のではなく「デッキから直接手札に加える」サーチカードが使われることも多い。 コンボに必要なカードがはじめから決まっているならば、サーチで確実に引き抜いて使用するなど、使い分けが大切である。 逆に、ハンド・アドバンテージを奪うのが手札破壊。 相手が使おうとしていたカードを墓地などに落としてしまうことで、使わせないようすることができる。 特にデッキの回転の核になるようなカードを捨てさせられると、その効果は大きい。 大抵の手札破壊は1:1交換なので手札の質的な有利を得ることを目的としたものが多い。 当然1:2交換以上を得られるものは基本的に強力。 遊戯王OCGの「いたずら好きな双子悪魔」、DMの《スケルトン・バイス》はともに禁止カードとなっている。 DMでは相手の手札を見て1枚捨てさせるクリーチャー、《解体人形ジェニー》が有名である。 また、その名の通りハンドアドバンテージを奪うための呪文《ソウル・アドバンテージ》というカードも存在した。 「した」というのは、コストに対して得られるアドが余りにも多過ぎたためプレミアム殿堂入りしたためである。 カードは当然支払える対価がなければ使えないため、その対価自体を封じることも手札事故を引き起こし、 間接的なディスアドバンテージを与える手段になり得る。 以下の4つに大別され、下の方に行くほど威力が大きくなる。 1、相手に捨てさせるセルフハンデス 2、無作為に捨てさせるランダムハンデス 3、選んだカードを捨てさせるピーピングハンデス 4、まとめてすべて捨てさせるオールハンデス 1のセルフハンデスは、ハンデスを行えることには変わらないものの、不要なカードや墓地に送られることが効力を発揮するカードを捨てられてしまうことが多々ある。 2のランダムハンデスは、捨てるカードを選べないものの、1よりはマシといったところ。 3のピーピングハンデスは、相手がもっともいやがるカードを自分で選べる上、他の手札も見られるので、使用者を大きく有利にすることができる。 ちなみに、多くのタイトルでは黎明期においてハンド・アドバンテージが軽視されがちな傾向がある。 初期の弾では、後の時代ではありえない性能のドローソースが見られることもしばしばある。 「Ancestral Recall」とか《強欲な壺》とか《アクアン》とか。 特にMagic the Gatheringとデュエマは顕著であり、 パワー9の9枚中2枚が青のドローソースだったり、初の殿堂入りカード5枚中4枚が手札補充だったりした。 例外となるのはバトルスピリッツ。 コストが完全にカードと切り離されているため、手札がたくさんあってもプレイしきれないという状況が多発する。 そして生物系カードの基本にあたるスピリットには場に維持するためにもコアが必要で、コアがなければ場に並べることができない。 そのためドロー効果のコストが他TCGよりも軽く、色によってはかなりのペースでドローができる。 マナ・アドバンテージ MTG、DM、Z/Xなど マナを供出できるパーマネントの多さによるアドバンテージ。「マナ」の部分には各TCGでカードの発動に必要なコストの名前が入る。 カードをプレイする際にマナコストを支払う必要があるこれらのゲームでは、マナの出せるカードをいくつコントロールしているかは鍵となる。 無論、マナを出せるカードが少なくても「G・ゼロでクロスファイア踏み倒します」とか 「アーティファクト並べたのでマナ要りません」ってデッキにはあんま関係ない概念である。 このアドバンテージを増やしてくれるのがマナブーストであり、減らすのがランデス(Land Destruction)である。 デュエマなら《超竜バジュラ》に泣かされたのは古参なら通る道。 革命ファイナル期には《メガ・マナロック・ドラゴン》が活躍した。 MtGではこれに特化して早いターンからデカブツを連打するデッキはランプデッキと呼ばれる。 ミラ傷+イニスト期のケッシグ・ランプとかゲートウォッチ参戦後モダンのエルドラージ・ランプなんかが有名。 また少ない土地から大量のマナを出す「トロン」や「Post」なども使用可能なフォーマットでは一定の成績を残している。 また「水蓮の花びら」や「金属モックス」などのカード・アドバンテージを失いながら軽いマナ加速を行うデッキも存在する。大抵の場合「即死コンボ」や「決まればほぼ抜け出せないロック」などを目的としている。 デュエマだとマナブーストから大型を繰り出すデッキは【ターボ】【ビッグマナ】などと呼ばれている。 Z/Xは開発で参考にしたのかデュエマと近い部分が多く、好きなカードをリソースに置いて使うことが出来るがリソースを増やす効果は基本的にスリープ状態で置くため使えるのは次のターンを待つことになる。 そのため、相手と自分のリソースを同時に増やすようなカードはよっぽどの場合を除き相手ターンに撃つ方がメリットが大きい(*1)。 リソースを増やす手段と同じくらいにリソースを起こす手段が起用されることも多く、コスト3で6枚起こす「リトルガーディアン」はその手軽さもあってリトガのためにタッチ緑というレベルで採用された時期もある。 そのためエラッタによりリトガを筆頭に「真実を求めて」などお手軽なリブートカードは使用後そのターン中はリソースがリブートしなくなる条件付きになった。 なお24弾から実装されたイグニッション・オーバーブーストは非常に強力な反面、プレイするのに相手のリソースが6枚以上必要(*2)なため、『リソースが多いせいで相手にIGOBされる』という本来は有利であるはずのリソース枚数が多いという状況が逆に悪手となる場合がある。 逆に言えばIGOBに頼っている戦術・戦略に対して敢えてリソースを増やさない、5枚で止めることで相手の戦術を崩すという選択肢が増えたことで、リソース関連のアドバンテージは少々複雑になっている。 ここでもコストに当たるコアをカードから完全に分離しているバトルスピリッツはやや特殊。 「カードの枚数≠コアの増加」でありコアだけを増やす効果に特化した色が緑である。 爆発的なコアを得られるカードとしては《蜂王フォン・ニード》なんかが有名。 フィールド・アドバンテージ 多くのTCG ボード・アドバンテージとも。 場に出ているカード(モンスター、スピリット、ユニットなど)を基準にしたアドバンテージ。 判断基準は割と多くあり、 「単純に自軍の数が多い」=「攻め手や守り手、リソースに困らない」 「ファッティ(パワーの高いカード)を出している」=「パワーで競り負けない」 「除去耐性持ちや妨害効果持ちを出している」=「相手の対処が困難である」 と言ったところ。 ライフポイントを削るにしても、それ以外の攻撃対象を狙うにしても、場にカードを出していくことが必要なので、 ゲーム中に利用できる様々なリソースを駆使して盤面を整えていくことになる。 フィールド・アドバンテージを握り、そのまま有利な状況を維持し続けられれば勝利は近い。 このフィールド・アドバンテージを削る行為が「除去」である。 いくら強いカードでも、大抵はフィールドに存在しなければただのカードの1枚に過ぎない。 除去カードなりバトルなりでフィールド以外の場所に移動させてしまえば、巻き返しを図ることができる。 そのため「神の怒り」や《ブラック・ホール》《偽りの名 イーサン》《アポカリプス・デイ》といった「フィールドのカード全てを除去する」系の全体除去カードは1枚で複数のカードを除去できるためアドバンテージを得やすく、優秀なカードとされる。 味方を巻き込むタイプの全体除去カードを使うことを俗に「リセット」という。 また、何らかの効果で攻撃や効果・能力の使用を封じられてしまうと、そのカードは「場に存在しないも同然」となってしまう。 継続して相手のカードを封じ続けると相手が場にカードを出しても活かせないor場に出すことすら出来ない状況となり、アドバンテージという概念自体を崩壊させることが出来る。 これが、いわゆる「ロック」と呼ばれる戦術の強みである。 タイム・アドバンテージ 多くのTCG 「あと何発攻撃すれば相手を倒せるか」といった、残りターン数に着目したアドバンテージ。 現在のMtGでは「クロック」と言ったほうが通りが良いかも知れない。 例えば自分の場に3点を与えるクリーチャーがおり、相手のライフが残り6点なら2回殴れば勝ちとなる。 ワンショットやコンボを除いた多くのデッキで重要となる考え方で、 相手のライフを見て「後2ターンで殺せるな」とか、自分のライフを見て「あと1ターンしか猶予はないな」などと考える。 DMの速攻などは相手の準備が整う前に削りきることで相手に時間的猶予を与えない戦法という意味もある。 Z/Xはデッキ切れがない代わりにトラッシュをシャッフルしてデッキを作り直し、ライフを1枚減らすというルールになっている。 そのため2枚ドローというルールもあり残ライフと残デッキ枚数次第では『このターンで決めきれるか、やり過ごせるか』の見極めと思い切りが大切になってくる。 「相手の残りライフは7点、自軍の総攻撃力は3点。全体除去を警戒して3ターンかけるか、逆転のカードを引かれないように2ターンで決めるために戦力を追加するか。」などといった思考に関係する。 余談だが大会など時間制限のある勝負で時間を使いきり判定などに持ち込む戦術のあるTCGもある。 これも一種のタイム・アドバンテージなのだろうか。あまりに広まると「大会運営に支障あり」として規制されてしまうことが多いが。 テンポ・アドバンテージ 多くのTCG 時間・速さのアドバンテージ。 何らかの行動にかかる時間・ターン数を短くできた場合「テンポ・アドバンテージを稼いだ」などと表現される。 相手よりも先に勝利条件を満たすことが肝要なTCGでは、往々にして素早く行動することが求められる。 逆に、相手の動きを鈍らせることもTCGでは重要であり、主に遅いデッキが時間を稼げているかを指したアドバンテージともいえる。 普段は意識されないが、ゲームを何戦も行っていると「あと1ターン早く引いていれば勝てた」「1ターン遅れたから負けた」 といった状況がしばしば発生するため、そうした瞬間にテンポ・アドバンテージの重要性を実感できるだろう。 またMtGにおいては「マナコストの大きい行動を、マナコストの小さい行動で対処する」ことをテンポ・アドバンテージと称することが多い。いわゆる手得・手損である。 例えばお互いに5マナ出せる時に相手の5マナの呪文を唱えて自分が2マナの呪文で対処した場合、自分は3マナのテンポ・アドバンテージを得たことになる。その3マナをドローや除去などの他のカードに使うことで他のアドバンテージに繋げることが出来る。 詳細は以下 テンポ・アドバンテージを得られるカードの例としては、遊戯王OCGでは《二重召喚》が存在する。 これは1ターンに1回の通常召喚を発動ターン中のみ2回行えるようにする効果を持つ魔法カード。 ハンド・アドバンテージを1枚失ってしまうものの、モンスターを2体分展開できるようになるのでテンポを稼ぐことができる。遊戯王OCGには召喚時に効果を発動できるモンスターも多いので、単に2体モンスターを出せること以上の恩恵を得られる。 これがどういう風に役立つかというと「相手に行動させる隙を与えない」ということである。 もし、自分のモンスターの展開に時間を要すると相手に好き勝手に行動する機会を与え、自分をどんどん不利にしてしまうことだろう。 同じようにデュエマにおける《フェアリー・ギフト》もテンポ・アドバンテージを得られるカードである。 これは1マナ払うことでターン中次に召喚するクリーチャーのマナコストを最大で3下げることができる呪文。手札は1枚失ってしまうものの、召喚までにかかるターンを2ターン分短縮しているのでかなりのテンポを稼ぐことができる、 このテンポ・アドバンテージを稼げるカードは強力なものが多く、上記の《フェアリー・ギフト》は、殿堂入りに指定されている。 遊戯王OCGには召喚権を増やせる《トロイメア・ゴブリン》というリンクモンスターが存在するが、先攻制圧に貢献したことで強力な除去効果を持つ他の「トロイメア」を押しのけて禁止カードに指定されている。 これらの他には「バウンス」(相手の場のカードを手札に戻すこと)もテンポ・アドバンテージを得る行動に当てはまる。 バウンスは相手に再び使用機会を与えるが、それを出すためのコストを再度支払う必要があるため、そのターンに他にできることが少なくなる。 このため、テンポ・アドバンテージを開くという意味においては有効となる。 キャントリップ(1ドロー)がついていると互いにカードアドバンテージは損していないがコストを無駄につかわせ、展開を遅らせたと言える。 ちなみに、デュエマにおける「マナブースト」は「マナ・アドバンテージ」を得る(1ターンに行える手数を増やす)行動に見られやすいが、 実際には「テンポ・アドバンテージ」を得るための行為である。 デュエマでは、カードの使用にマナコストが発生するが、言い換えればコストが大きくなればその分カードの性能も引き上がるということ。 そのため、相手よりも早く強力なカードを使用するためにマナブーストが行われるのである。 通常、4マナの《解体人形ジェニー》では3マナの《エナジー・ライト》を唱えるタイミングに間に合わないが、 もし、《ジェニー》を持っているプレイヤーが先攻で、2ターン目に《フェアリー・ライフ》で1マナ増やしていた場合、 後攻のプレイヤーが《エナジー・ライト》を唱える前にハンデスすることが可能になる。 確実な全ハンデスの《ロスト・ソウル》が未だに無制限なのに、 それより1マナ軽いが不確定全ハンデスで表面上は相互互換のはずの《ソウル・アドバンテージ》が登場から1年足らずで殿堂入りし、その後プレミアム殿堂となったのには、 まさにこの「1ターン早く撃てる」という点が関係している。このように「1ターン早く撃てる」違いだけで評価が逆転することはカードゲームでは珍しくない見た目以上に重要な要素。 基本的にTCGは弾が進むごとにインフレが進み、カードパワーがどんどん上昇していく。すると、いかに相手よりも先に強力なカードを使えるかが重視され、テンポ・アドバンテージの重みが増していく傾向にある。 遊戯王OCGにおける罠カードが採用率を落としていったのは、まさにこの点が関係している。 「相手に行動させない」という意味では「速攻」(ウィニー、アグロとも)や「先攻ワンターンキル」はテンポアドバンテージで勝利するデッキとも言えるだろう。 デッキタイプによっては「ハンド・アドバンテージ」を犠牲にしても制圧までのスピードを優先したりするが、 仮に何らかの方法で切り返されてしまうと一気に不利になるため、どの程度重視するかはよく考えよう。 さて、これがテンポ・アドバンテージの大まかな概要であるが、これを(というかほぼ全てのアドを)得られる最大の行為が、 「相手のターンをスキップし、続けて自分のターンを行う」俗に言う「エクストラ(追加)ターン」である。 これを得られるカードとして有名なのが《無双竜機ボルバルザーク》《勝利宣言 鬼丸「覇」》《熱血星龍 ガイギンガ》だろう。 …全部DMじゃないか(呆れ) ただし《ガイギンガ》のみ「相手のカードの効果で選ばれた」時に誘発するので、除去を牽制するための能力という意味合いが強い。 先手と後手を取り合うのもこの概念が関係しているといえる。どっちを取った方が良いかは自分のデッキと相手のデッキ次第。 基本的に先手が有利だが、コントロール対決のような遅いデッキ同士では1ドローできるルールが多い後手を選ぶこともある。 ライフ・アドバンテージ 多くのTCG 「これを削りきれば勝利する」ということの為に用意された数値の奪い合いで、どれだけ優位に立っているか、という概念。 「ライフコストのあるカードは弱い」「ライフ回復のカードは強い」と思うのは誰しも通る道であるが……詳細は項目を参照のこと。 墓地アドバンテージ なんで何も生み出せない死者の集まりである筈の墓地がリソース扱いになるんですかね…もう「控え室」でいいだろこれ(*3)。 読んで字のごとく、「墓地にあるカードによるアドバンテージ」または「墓地にあるカードをリソースに変換するアドバンテージ」。 本来墓地とは使えなくなったカードの置き場であるはずなのだが、なぜか一部のカードは墓地にあるときにこそ効果を発動するとか、 あるいは墓地にあるからこそ展開しやすいとか、墓地に落ちてくれたほうがむしろありがたいとか、 取り合えずなんでもいいから墓地に逝っててほしいとか、 用語的に考えれば、なんかおかしいことを言い始めるのである。 まあ実際リアニメイトしたほうが通常の手段よりコストが安いなら墓地にあったほうがいいし、 デッキに眠ってるのと墓地に眠ってるのでは引っ張り出さないと使えないという点ではあんま大差ないのだが、 「アドバンテージ」というからには当然、有効に活用する手段が存在している必要がある。 墓地からカードを引っ張れないデッキでは墓地に行ったカードは再利用できないためアドバンテージとならない。 デュエル・マスターズでは【墓地ソース】相手では殴り返しすらアドを稼ぐため相手からは厄介とされる。 墓地を空っぽにするカードなどを対策に積みたい。 MTGでは墓地にたくさんの種類のカードが落ちていればタルモゴイフがでっかくなるよ!やったね! 相手よりカードバンバン使えば探査でカードたくさん引けるよ!やったね!てかアンリコだこれ。 あとメインデッキ最強と言われているドレッジ、酷いと数ターンでライブラリーを引き切るというレベル。 サイド後は墓地対策をいかにくぐり抜けるかという別ゲーと化す為に愛用者がやたら多かったりもするが。 単純に墓地から大型クリーチャーを釣り上げるリアニメイトなども自分で墓地を肥やしていく。 で、墓地アドバンテージという概念をもっとも使うのが遊戯王OCG。 墓地にあるカードを引っ張り上げる、もしくは利用するというのは大抵のデッキがさも当然のように有しており、 これ故に遊戯王では中途半端なデッキ破壊は相手にアドを与える行為でしかなく忌避されがち。 デッキ破壊効果を持ってるカードがデメリット扱いされてしまう極端な例も。 「残り三枚でどうするつもりだぁ~!?」の人が墓地に落としまくったせいで酷い目にあってただろう? こんな状態ゆえに逆に墓地が使えなくなると途端に完全機能停止するデッキも珍しくない。もはやどっちが生者なのやら 因みにデュエル・マスターズでは出た時に自分の山札の3枚を好きな順で並べてそれ以外をすべて墓地に置く狂気のクリーチャーが存在する。 デュエマでも適切な場面で使えるなら有用なカードだが、こと遊戯王プレイヤーからしてみれば喉から手が出るほど欲しい能力であろう。なんなら手札・場・デッキ、エクストラデッキをも全て墓地に送るでも構わない。 (まぁ来たが最後、間違いなく先攻1キルを大量生産し、間違いなく環境が壊れ、間違いなく一発で禁止指定されるのでいらない、というか絶対来てほしくない人が大半だろうけど。) 他にもカオスとかダムドとかダーク・ネクロフィアとか、とりあえず墓地からマナ産んでるようなデッキも多数。 インフェルニティや征竜に至ってはもう手札よりも墓地が手札。アンデットよりもアンデッドしすぎな奴多過ぎだこのTCG。 最近じゃ「墓地からモンスターを自力で特殊召喚!?」はおろか、「墓地からモンスター効果を発動!?」はもちろん「墓地からトラップ!?」や「墓地から魔法!?」もかなり一般的。 しまいにゃディスアドありのデッキからの墓地送り効果だけでも場合によっては直接的なアド増加同然のため規制・禁止化されてしまう状態なのでもう墓地っていうより第二の手札。 Z/Xでも黒にとってトラッシュは第二の手札。コスト条件が付いていることが多いものの、リアニメイトする手段は非常に多い。 中でも精神の魔人アニムスは極め付けだが条件が厳しく、普通は「煉獄竜ファーガトライ」などコスト3~5程度の蘇生を連鎖させるなどの使い方をする。 最近だと「墓城」関係のカードは最もトラッシュを利用するのに長けたデザインになっており、条件さえ整えばトラッシュから怒涛の展開を見せる。 また、厳密には墓地アドバンテージとは異なるがエヴォルシードという、デッキからトラッシュに移動した際に誘発する能力がある。 そのためデッキを削り墓地を肥やしながらエヴォルシードで二重にアドを稼ぐというコンセプトのデッキもあり、「イレギュラーX エクスクルーシ」の登場で若干ネタ寄りながらも一線級の実力を持つに至った。 除外(追放)アドバンテージ だからなんでレッドカードの試合退場に指定されるも同然の除外(追放)がアドバンテージなんだよ! 流石にゲーム外に追いやられたカード(つまり、本来そのゲーム中に使えないはずのカード)を基準にアドバンテージって…と言いたくなるだろう。 実際のところ、この除外アドバンテージを有効利用している当の遊戯王OCGでも除外されたカードを活用する手段は少なく、除外カードの枚数差が勝敗に直接かかわる状況は多くはない。 だが《次元融合》や《女神の聖剣―エアトス》など、利用するカードは利用するので工夫次第でアドバンテージになる。 除外されたカードの枚数を参照する《紅蓮魔獣ダ・イーザ》、《ディノインフィニティ》、【ネムレリア】などでは重要になってくる。 簡単にアドを稼げてしまうのを抑制するためのデメリットとして付与している場合も多いため、 それを逆手に取り除外された「馬頭鬼」や《ゾンビキャリア》等をゲームに戻すことでアドを稼ぐ《異次元からの埋葬》や《PSY・フレームロードΩ》などのカードもある。 これら除外ゾーンのカードを元のゲームに戻すことを異次元カードに準えて俗に「帰還」とも呼ぶ一般に浸透した立派な概念である。(*4) 5D'sのワンポイントレッスンではキングによって「第二の墓地」と例えられてしまい、公式もある意味で認めた模様。(*5) 最近は本来の除外の概念に近い「裏側除外」の効果が増えている。これはカードの種類が表面化しない裏側表示故に特定カードを指定する帰還カードの対象にできないというルールを生かしたものになっている。が、「ダ・イーザ」を筆頭に裏側除外でもアドに変換できるカードも結構ある。というかいつか裏側除外も墓地・除外に続いてアドの概念を作りそうな勢いすらある Z/Xではある時期から赤がリムーブゾーン=除外を利用する色という特色を与えられ、結果としてこちらでも除外は赤にとっての第二の手札化している。 特に「神滅騎王アーサー」は登場にコスト5以上を2枚除外する必要があるがリムーブゾーンからコスト5以下のゼクスを呼んでくるため、赤の入るデッキなら大抵入ってるほど(*6)。 ただし、ルール上デッキが無くなった際にトラッシュをシャッフルして新しいデッキにする都合上、あまり除外を肥やし過ぎると長期戦にもつれ込んだ時にリロードするデッキが少なくなるというデメリットもある。 さらにデッキとトラッシュが両方ともゼロになった場合は強制的に敗北し、そうでなくてもリロードのたびにライフが減るので特にデッキの強制除外は自爆しかねない諸刃の剣となる時もある。 ちなみに追放概念の原点であるMTGではゲームから取り除くことを「追放」と呼ぶが、追放アドバンテージという言葉はほとんど使われない。 いや原義からすればそっちのが正しいんだけど。 つうか追放領域から帰ってこれるカードが数枚しか無い、相手の能力で追放から墓地に戻る事はあるけど。 うん、それが正しいよね。 中型エルドラージ登場後は「相手のカードを追放している」ことが重要なクリーチャーが少し出てきたので、そこが追放アド…かもしれない。 エクストラアドバンテージ なお、名称はまだまだ新参なので人によって呼び方に差異があるが墓地アドバンテージに合わせて一応これで。サプリメントではない。 これは主に遊戯王OCGの概念。 登場したのは初期のカードである《グール・ドグラ》。 最初期はカードプールの少なさ故エクストラモンスターが墓地にいっても...という感じだったが、 シンクロ登場の境にとにかく墓地が肥えることに意義を見出すカードが急増。 特に特定のエクストラモンスターが墓地に行くことに意味があるカードが一気に増えたため今じゃ知る人ぞ知る有用カードの一角に。 ただこの時点ではエクストラカードを直接アドに還元するカードがこれしかなく、どちらかというと墓地肥やしに近いアドバンテージなのでこの概念に名称を付けるほどでは「なかった」のだが... 第9期にて新たに登場したペンデュラムモンスター。 これらはフィールド上から墓地に送られる場合、墓地にはいかずエクストラデッキに送られる。 そしてペンデュラム召喚ではこのエクストラデッキに貯まったペンデュラムモンスターも場に出せる。 本来手札から出す場合だとペンデュラムゾーンにセッティングする分も含めて手札消費が非常に激しいので、 このように序盤はペンデュラムモンスターをエクストラデッキに送ることが重要なのだ。 またエクストラデッキにあるペンデュラムモンスターを参照・対象にするカード効果も多いので 除外アドバンテージ同様、ペンデュラムを使用するデッキではかなり重要なアドバンテージである。 基本的に何枚あっても問題ないが、ペンデュラム召喚できる最大数である5枚以上はほしいところ。 エクシーズ素材にしたり、除外されるとエクストラアドもなくなるので、序盤は何とかして大量に溜め込もう。 シンクロ召喚によって絶望の彼方に追いやられた《記憶破壊者》で大ダメージ受けるのは知らん。 …だが第10期からの新マスタールールによりペンデュラム召喚が大幅に弱体化し溜め込んでも大量展開が難しくなった。 現在のところはリンクモンスターを使ってもエクストラからの大量展開は難しいため、このアドバンテージもかなり価値を下げることになった。 なお、ペンデュラム未使用のデッキでもこの概念自体は存在する。 というのもエクストラからモンスターを呼び出す場合にエクストラの数と種類が多ければ状況に応じて多様な選択肢から使い分けることができる。 強力なモンスターは複数積んで置くことで複数回使う事ができる。 つまり「汎用性のために広く薄く採用するか、強力なモンスターを多く採用するか」という判断も必要なのだ。 融合主体のデッキや特定のエクストラのパワーカードやキーカードに頼るデッキではそれらを出す回数が重要なので、 そのカードが後何回使えるかという要素は重要になってくる。 汎用性をとるのであればメインデッキの中にエクストラデッキへ戻すカードを採用する必要も出てくる場合がある。 また第9期~10期ごろからこのエクストラを直接アドバンテージに変換するカードも本格的に登場。 エクストラの選択肢をランダムに減らす代償にカードをドローする「強欲で金満な壺」から着実に増え続けている。 コナミもこのアドバンテージを重要視しているのか最近は相手のエクストラを破壊にしに行くカードが増えている。 MtGだと多分サイドボードのカードにアクセス出来る「願い」シリーズの使い勝手の良いデッキってことになると思う。 ただウィッシュボードと呼ばれる願い特化型サイドボードは、苦手なデッキに当たった時の対処法が少なくなるので結構難しかったりする。 デッキ・アドバンテージ 多くのTCG デッキに存在するカードに関するアドバンテージ。 デッキに眠るカードは直接的にアドバンテージには繋がらないが、 サーチカードやリクルートする効果を持ったカードなどのデッキを使うカードを使う時に影響する。 例えば遊戯王OCGなら《増援》でサーチできるレベル4以下の戦士族がデッキに多く入っていれば、状況によって様々なカードを使い分けられる。 【ガジェット】ならデッキにガジェットモンスターが多く入っていれば長くサーチ効果を使い続けられる。 特に遊戯王OCGではサーチとリクルートを多用し、デッキによってはデッキは手札の如く使ってくるデッキもあるので無視できないアドバンテージになっている。 デッキの枚数が増え過ぎると必要なカードを引ける確率が下がるというのはTCGプレイヤーの常識だが、デッキの枚数に幅を持たせられるタイトルでは、このデッキ・アドバンテージを得るためにあえてデッキの枚数を増やすという戦略もある。 逆に、デッキの枚数が著しく減ってしまうとこれらの優位性を失うことになる。 一例を挙げるとすれば《強欲で貪欲な壺》が分かりやすい。 このカードは一見するとライフ、フィールド、手札を一切失わず、 特殊召喚ができなくなるなどの発動前後のデメリットもなく、2枚ドローできるという《強欲な壺》同然の効果を持つ魔法カード。 一方、発動コストとしてデッキトップを裏側で10枚除外するデメリットがある。引きたかったカードがデッキから失われてしまうリスクがあり、それ以外のカードもごっそり除外されてしまう。 遊戯王OCGは裏側で除外されたカードに関しては殆ど干渉できないため除外アドバンテージも殆ど稼げていない。 ヴァンガードにおいてはデッキ内に眠るトリガーの数によってドライブチェックでのトリガー獲得率に影響が出る。 これを削り落とすのに特化したのがデッキ破壊系のデッキ。 相手の対抗手段をドンドンデッキから消し飛ばしてしまえば徐々に対抗手段を失っていきデッキを破壊されきって敗北していく。 ただし墓地アドバンテージなどに変えてしまい相手の手助けをしてボコボコにされる可能性も低くはないのでデッキを破壊するなら中途半端にやらずに、 速攻で削り落としたり、墓地利用を防ぐなど特化しなければならない。 バトスピの場合はデッキ破壊効果が2ケタのものが珍しくなく、残りデッキ枚数そのものがアドバンテージとなることも。 このデッキ破壊効果への対抗手段として、同名カードを枚数制限を無視して何枚でも入れられる効果を持つ《ミニーズ特攻隊》で構築された「200枚以上のデッキ」で全国大会に挑んだ者もいる。 またMOMa全盛期に「平地1000枚」入れたデッキが存在したとかなんとか。まあMOMa側はそういうデッキへの対策で《火の玉》を入れてるんですけどね。 遊戯王OCGでもごく稀に残りのデッキの中身ではなく、枚数そのものがアドバンテージになる事もある。 隣の芝刈りを発動した場合は、相手の残りデッキ枚数との差分がそのまま墓地アドバンテージに変換されるため、デッキ枚数が多ければ多いほど恩恵が大きい。 ライトロードや【ダ・イーザ】では自分でデッキを削り、それを各種アドバンテージに変換していく。 デッキの削り方がかなり派手なため、無計画にデッキを消費し続けて長期戦に縺れ込んでしまうと、最悪の場合デッキ切れでの負けを引き起こしてしまう可能性がある。 そのため、デッキの残り枚数の管理がかなりシビアになることもある。 情報アドバンテージ 多くのTCG 公開情報、非公開情報に関するアドバンテージ。 直接的な損得に関わるわけではないが、時としてプレイングに大きな影響を及ぼすので無視することはできない。 詳細は以下 例えばデュエマなら、「《終末の時計 ザ・クロック》が相手の墓地に2体、マナゾーンに2体いる」状況では、 シールドをブレイクしてもめくれることはないと言える。 他にも、遊戯王OCGだと制限カードである《ハーピィの羽根帚》が墓地に落ちていた場合、 一気に伏せを除去される可能性は減るため安心して魔法罠をセットできる。 「ライブラリーを最後まで使い切らないデッキならば、どの道使わずに終わってしまう無駄なライブラリーが発生するので、 いくらかライブラリーが削れたって全く問題は無い」という考え方、通称「デモコン理論」が存在する。 デッキ枚数的にはその通りでも相手に情報アドを与えてしまうという点においてはアド損と言えるのである。 ライトロード全盛期には「制限カードのミラフォが墓地に落ちると相手は気兼ねなく総攻撃をしてくる。まだミラフォが残っているかのように見せかけるためにあえてデッキに入れない。」という、この情報アドバンテージを逆手に取った戦略も存在した。 相手に手札を公開させるカードはこのアドバンテージを得るためにある。 相手が構えているのか、それともブラフなのか。特に手札をたくさん抱えている場合は非常に重要になる。 《ギタクシア派の調査》が禁止・制限にされたのはこれが大きな要因。マナ不要で相手の手札を見れてしかもドローとかいうカードはいくらなんでも壊れすぎだよなぁ…。 他にも、特にインスタントを握っていないのに《島》2枚立ててターンを回すとか、 最初のドローで引いてしまった《RUM-七皇の剣》を開いているゾーンにセットするとか、 相手にしてみればなんだかわからないので攻撃を躊躇したりするかもしれない。 だからってどっかの王様みたいに挑発とかして騙すなよ! それはマナー違反だ。 ブラフで相手を惑わせるなら、あくまでも他でやろう。 例えば、魔法・罠を何枚も伏せれば、相手は「メタモルポット」や「アーティファクト」の存在を警戒してくれるかもしれない。 デュエマでは、公開情報である超次元ゾーンを利用し 「使わないけど敢えてカードを置いておくことで、自分のデッキタイプを読ませない」というブラフが可能。 速攻デッキに《ヴォルグ・サンダー》4枚をとりあえず入れておくのは有名であった。 もちろん、無理して揃えるほどの効果はないので、持っている範囲で問題はない。 遊戯王OCGでは非公開情報のエクストラデッキで似たような事ができる。 【バーン】や【エクゾディア】等のエクストラデッキを使わないデッキでも適当な15枚を積むことで、普通のビートダウンデッキに見せかけることも可能(*7)。 とはいえ、遊戯王OCGの場合普通は15枚フルに使うデッキが多い上に基本的に非公開情報なので、デュエマ程の効果はない。 Z/Xでは一発逆転の要素として『ライフリカバリー』『ヴォイドブリンガー』という能力があり、ライフからこれらを持つカードが登場すると壁になるだけでなくライフの回復やゼクスの除去などをされてしまう。 ただしこれらは各4枚しか積めないという制約があるため、公開領域の見えているカードを数えることでライフから飛び出す可能性をある程度図ることが出来る。 そうでなくともイグニッションアイコンを持つカードがライフから出てきて壁になり決めきれず返しで逆転負けということもありうるので、公開領域のアイコン枚数の確認は詰めにおいてこそ重要になってくる。 ヴァンガードでは手札の量・質が防御力に直結することから特に手札情報の把握が重要視されている。 毎ターン1~3枚のカードが公開情報として手札に加わるというシステム(ドライブチェック)があり、これで何が加えられたかを覚えておくことで「相手があと何回ぐらい攻撃を防げるか」を推測することが出来る。 特に攻撃を一回無効化する完全ガードと呼ばれるカード群があり、相手がこれを握っているかどうかの把握は攻防における最重要ポイントの一つ。 「完ガ使うべきカードに使ってこなかったから相手は完ガを持っていないだろう、だからここは攻め時だ」なんてのはよくあることである。 各ターンに出したカードやガード時に出したカードと合わせることでより正確に推測できるため、「存在を知られているカードは優先的に使う」「同名4枚ではなく別名同能力カードを2枚ずつ採用して枚数を割られにくくする」といった情報アドを重視したプレイング、デッキ構築がよく行われる。 また、ルールやカード能力の最新版裁定や処理解決の手順等を常に把握しておくことも情報アドの一種と言える。 特にルールが複雑になりがちな遊戯王では、何気に重要な要素である。 MTGのように投了、つまり降参が認められていて2本先取といったマッチ戦が採用されている場合、 情報アドのために投了したり投了しなかったりといった事も。 前者はハンデスに対応して投了することで情報アドを渡さずに次戦に進むテクニックが有名。 投了しないパターンは、例えばコントロールデッキにコントロールされた場合のフィニッシャー確認や、 盛大に初手で事故を起こした場合に何もせずにターンを返し続けることで自分のデッキを隠したまま相手のデッキを確認してサイドボード戦に進む、 …などの情報アドを得る為に行われることが多い。 とはいえ1本目を落としていることには違いないのでこれらで得た情報アドを生かして確実に2本目は取りたいところ。 性質上、初心者には全くわけのわからんものな上、プレイヤーであってもどう動くか全くわからないデッキもあったりする。 これを利用したブラフやハッタリを戦術に組み込めるようになれば、立派な上級者と言えるだろう。 イラストアドバンテージ、見た目アドバンテージ 全てのTCG イラストがかわいいとかかっこいいとかの話。ゆえにイラストアドや見た目アドとも。 対戦相手とのものではではなく、カード同士での内容である。 これに限って言えばカード内のイラストを参照するとかいう超特殊なカードを使うでもない限り定量的な評価指標は殆ど無く、何をもって「アド」とするかは個々人の感性に委ねらる。 カードとしては平凡でも、イラストが華やかな場合は強さは別の価値を見い出されるのもTCGではよくある話。 MtGでの《セラの天使》、遊戯王では《ブラック・マジシャン・ガール》、DMでは《信心深きコットン》等がこのアドバンテージの獲得に優れたカードである。 アイドルカードなども参照。可愛いだけがアイドルじゃない! また、シークレット版フォイルがあるカードや、大会入賞者のみに送られるアルトアート版カードも見た目アドに分類される。 同じ青眼の白龍でも、最初期イラスト版、再販版、プロモ版では需要や流通量が全然違うため、モノによっては知らない人が腰を抜かすほど値段が違ったりする(*8)。 MTGでも近年、特殊なイラスト違いのカードに力を入れており、天野喜孝が手掛けた《戦慄衆の将軍、リリアナ》や、アンコモンながらエターナル環境でも通用するパワーカードだったうえにイラストが美少女だった《覆いを割く者、ナーセット》は特に高額で取引されている。 Z/Xはこのあたりが非常に顕著で、同じ程度の強さのカードでもイラストによって値段に大幅な差が付くことが多々ある。 特に人気イラストレーターや声優のサイン入りカード、布モノや掛軸に付属したPRカードやシークレットライブで配布された限定カードは高騰しがち。 また、コレクション要素として加工を変えたシークレット版を封入することが多いため、フルレ勢(*9)は日々財布と相談しながらデッキの資産価値を高めている。 なお同じレア度でも基本的には リゲル>>>その他女子>>>越えられない壁>>>男性陣 という圧倒的格差が存在する。勿論性能や供給数などにもよるが。 さらにバトスピには「詩姫」という見た目アドに全振りした、ある意味潔いカテゴリが存在している。 基本的にゲームには直接関係が無く、シングル価格や人気の面で影響が強い要素である。 とはいえ、一部のTCGにはイラストレーター名やレアリティを参照するカードがあるため、ゲームと無関係の概念とも言い切れない。 複数のイラストやレアリティがある場合は、その辺を意識して組んでみても良いだろう。 他にも様々なアドバンテージがある。 追記はアド1、修正はアド2。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑8、バディのデッキは同一クランで -- 名無しさん (2015-07-05 21 44 49) ミス、バディのデッキは同一クランでまとめなければいけないが、「ドラゴンアイン」という特殊クランはあらゆるドラゴン属性をデッキに入れられる。バディはドラゴンが非常に多いうえ、魔法にもドラゴン持ちたくさんあるから、特定クランにのみ許されたパワーカード入れ放題。その代わり初期手札が少ないからきつい。考えてみればアドと言えるが、そんなこと気にしたことないし、この中のどのアドにも属さないし…長文失礼。 -- 名無しさん (2015-07-05 21 53 54) ↑ドラゴンアインはハンドアドが少ない代わりに、「カードプールが多いアド」を持っているってことだな。…そんな用語聞いたことないな -- 名無しさん (2015-07-05 22 00 43) アドバンテージの項目なら導師鶴田についても触れるべきだと思う。日本のTCG界に -- 名無しさん (2015-07-06 01 49 11) 誤送信。日本のTCG界で多分初めてアドバンテージの言葉と概念持ち込んだ人だし -- 名無しさん (2015-07-06 01 50 38) 遊戯王は大概「破壊(笑)」「除外(笑)」だから除去が除去になってくね?最近じゃセルフドローロックも利点だし -- 名無しさん (2016-02-02 01 11 07) 破壊(笑)なのは即リソースに変わるWixossとかの方でしょ -- 名無しさん (2016-02-02 01 23 03) WSはかなりライフアドが大事よな・・・ダメージは不確定でも回復は絶対だから -- 名無しさん (2016-02-02 02 08 53) イラストアドバンテージなら萌えカードの元祖をつけてもいいアクエリアンエイジが.... -- 名無しさん (2016-02-02 02 37 33) 遊戯王で相手の情報アドを制限することで相手の全ての行動をロックするか反則負けに追い込むコンボがあったな。情報アドが直接的に勝利手段となる稀有な例。…唯の天変千里眼のネタだけど。 -- 名無しさん (2016-02-17 16 03 45) 情報アドに関しては(正規のルールの上で)ワザと公開して狙った行動を起こさせるってのもあるな、、ゲーム中でそれが本当にアドになっているのかどうかは判別しづらい -- 名無しさん (2016-02-17 16 40 46) ゼーガペイン版思考の加速とかパラレル版シン・ゴジラとかイラストアド高いカードは性能と無関係に値段高くなるものなのだな。 逆に性能が高いとレアリティやイラストが違ってもさして値段変わらなかったりする。 -- 名無しさん (2016-08-23 14 55 25) 最近はZXが普通に除外アドと言い出した、除外枚数だけ火力とか言い出すし -- 名無しさん (2017-04-26 23 58 57) 自分で書ける範囲でデッキアドバンテージについて追記。 -- 名無しさん (2017-04-29 04 21 42) いつもフィールド・アドバンテージのところでしれっと居るイーサン見て草生える -- 名無しさん (2017-05-03 00 52 21) 情報アド追加、1本目はあきらめも肝心 -- 名無しさん (2017-05-03 01 34 40) 最近はDCGも増えてきて声優アドという概念も -- 名無しさん (2017-05-03 01 43 06) ヴァンガードは情報アドが重要。ドライブチェックで手札の半分を晒しているようなもんだからな -- 名無しさん (2017-05-04 18 57 58) そうなのか -- 名無しさん (2017-06-30 19 37 32) ちょっと編集します -- 名無しさん (2018-03-27 15 07 23) アド損を意識できるようになったら初心者卒業だと思う -- 名無しさん (2018-03-27 15 28 14) 編集完了。できたら編集するって書いたらコメントは控えてくれると嬉しい・ -- 名無しさん (2018-03-27 15 52 14) 遊戯王の場合倒すよりバウンスの方が効果的だった思い出。今どうなってるか分からんけど、墓地や除外だと大抵次のターンには復活してきた覚えが… -- 名無しさん (2018-06-23 08 57 39) 貧乏デッカーにとってはサイフアドバンテージはリアルライフに直結する大切なアド -- 名無しさん (2018-07-17 12 22 55) カード・アドバンテージもあるよね基本手札+場の「今すぐ使えるカードの枚数」の概念 -- 名無しさん (2018-08-31 01 53 46) デッキアドの考え方の亜種として「空きスロットの枠」があるな。必須カードの枚数が少なければ妨害札やメタカードを入れる枠が出来て対応がしやすくなる。もちろんその分攻める時に不要なカードが増えるというデメリットもあるから一長一短という所ではあるが。 -- 名無しさん (2019-11-06 15 11 15) ログ化を提案します -- 名無しさん (2019-12-31 21 32 04) 重たい生地だったので、ライフアドだけ切り出しましたが、所要時間が38分から37分にまでしか縮まりませんでした……つまり所要時間が更新されてなかっただけで実際はもっと長かったことになります。ダイエットのために別部分も独立行けるか検討必須ですね -- (名無しさん) 2020-01-11 00 03 57 ペナルティ・アドバンテージって概念は無いか?警告処分を受けられる猶予の回数差という意味で。サッカーでもイエローカードが多いチームは暴挙に出にくいだろ? -- (名無しさん) 2020-02-03 15 52 54 最近は、アドバンテージもインフレしてきてるな。 -- (名無しさん) 2023-01-15 18 17 51 名前 コメント すべてのコメントを見る